屠龍幻境。[看本書最新章節請到]
從武道的角度上來說,所謂的唯快不破,更多的時候,隻是一種靈巧上的概念,而並不是速度上的概念……
靈巧和速度,往往是完全不同的兩種概念……
靈巧指的是一個人的反應速度,當做出一種反應之後,是不是能夠在第一時間改變自己做出的反應,切換成為另外一種反應,如果能夠做得到,那麽在短時間之中,又能夠做出幾次類似的改變,這些可以說都是至關重要的概念……
舉一個簡單的例子,所有人都知道,在一些即時戰略``遊戲之中,電腦的ai反應往往是非常強大的……
一些高難度的ai,甚至擁有在瞬間根據玩家的行動作出反應的能力……
舉一個簡單的例子來說,當玩家選擇了一個攻擊敵人某一個單位的指令之後,如果是人腦玩家,就必定會有一個反應上的延遲,玩家必須在看到屏幕上敵人單位的行動或者行動趨勢之後,才能夠判斷出敵人進行的操作和意圖,然後才能夠做出應對的反應,而如果這種應對不夠快,那麽可能被集火的單位,在反應過來之前就已經被敵人消滅掉了……
而反之,如果是電腦ai,就不會有這樣的問題,因為幾乎在玩家下達攻擊指令的瞬間,在玩家自己的遊戲單位甚至還沒有開始因為指令而行動的時候,ai就會明白這個指令的意義,從而提前讓被攻擊的單位選擇移動後退,如果進攻方不改變自己的指令。就可能會被敵人這樣一個後退的指令。消耗掉大量的攻擊機會。並且將自己原本的陣型完全破壞……
事實上,絕大多數的電腦ai,幾乎是沒有所謂的反應時間的概念的,敵人的任何舉動,他們往往都能夠第一時間做出反應,而不會產生任何的延遲,比如說,敵人原本正在圍攻一個角色的時候。如同突然轉移攻擊目標,那麽電腦ai幾乎在同一時間就會讓自己被攻擊的轉頭繼續參與到攻擊之中,而一旦敵人再次試圖集火,那麽這個角色又會自然而然的選擇撤離……
而在操控一些具有特殊能力的單位的時候,電腦ai的反應速度則往往更加的可怕,比如說在操控步兵行動的時候,一旦遭遇敵人的遠程攻擊,那麽電腦ai往往能夠在遠程攻擊即將被判斷命中的一瞬間,讓自己的角色撐起能夠抵抗遠程傷害的護盾,而在攻擊結束之後。電腦也往往會在第一時間內解除這種護盾狀態,有些時候。甚至在玩家看起來,電腦使用護盾,幾乎是不會因為護盾而影響步兵的任何行動速度的……
當然,電腦雖然反應很快,但是實際上,電腦ai在解放大多數的時候,是不可能戰勝玩家的,因為任何的程序本身,都必然會存在漏洞,麵對高強度的微操作,從某種程度上來說,其實有時候反而並不是一件好事,玩家很多時候總是能夠反過來利用電腦的程序,使得自己輕而易舉的造成更多的傷害……
在戰場之上,永遠都不存在理論上完美的邏輯,有些時候,撤退也好,集火也好,都應該是無比堅決的行為,哪怕是付出再大的代價,也應該在所不惜,應該選擇遠離戰場的單位,一旦脫離戰鬥,就絕對不應該因為任何原因而回到戰場,而同樣的道理,應該要集火殺死的目標,那麽就算是犧牲一些部隊,付出一些代價,也應該是第一時間消滅的……
而電腦ai,是永遠不會有這樣的認知的,所以他們總是盡可能的試圖保住每一個單位的同時,又試圖讓每一個單位盡可能的參戰,所以和電腦戰鬥的時候,有些時候是不需要去追殺那些殘血的單位的,因為他們就算是遠離了戰場之上,過了一段時間,還是會自己回來送死的,隻要玩家不下達集火的指令,那麽無論是生命值多麽少的單位,電腦都不會試圖將他們帶離戰場,而很多時候,當玩家下達攻擊指令或者釋放某些技能的,這些單位就失去了逃跑的可能性,而電腦ai是永遠都是兩種極端狀態……
第一種ai模式就是,無論是在什麽樣的狀況之下,無論如何都要死戰到底,麵對這樣的戰略,玩家隻要簡單的選擇風箏戰術,就能夠輕而易舉的將敵人殺滅代價,而另外一種ai模式,則是盡可能的保護自己的單位,盡可能的不浪費每一個單位的輸出,在這樣的ai模式之下,玩家則需要盡可能的選擇死戰,在死戰的狀態之下,ai的單位為了規避傷害和集火,往往會浪費大量的時間去移動角色,而遠離戰場的角色,也往往會自行送死,而在這樣的戰術對抗之下,玩家選擇的死戰戰略,反而往往能夠發揮出更好的戰略效果,讓己方的角色能夠輕易形成大量的輸出來……
其實,盡可能的保全單位,和盡可能的創造輸出,這兩種概念,本身就是相互矛盾的,想要保全,就很難做到全力輸出,而一旦全力輸出,則同樣很難做到保全,玩家和這樣的ai對抗,如果采取同樣的戰略思想,那麽在微操作的巨大差距之下,通常是不會有太大的勝算可言的,但是如果玩家自己選擇死戰或者保守之中的任何一種,則都能夠讓電腦ai兩麵不討好,無法同時兼顧兩者,從而導致將殘血的傷兵送回戰場送死這樣的行為……
其實,所謂的微操作,就是在不改變單位行動模式的基礎之上,盡可能的利用細微的動作去改變戰鬥的格局……
而微操作這種東西,其實是很微妙的一種概念……
高手和菜鳥之間最大的差別,其實就在於他們對於微操作的理解和認知……
要知道,在絕大多數的即時戰略遊戲之中。<strong>.tw</strong>每一個遊戲之中的單位。都會有自己特定的攻擊模式和移動模式。而不同的攻擊模式,又會有不同的攻擊前搖和攻擊後搖,其中前搖也好,後搖也好,都是一種角色在行動之中的僵直現象,然而,兩者最大的區別則是,攻擊前搖是無論如何都無法取消的動作。一旦玩家取消了角色的攻擊前搖,那麽攻擊這個動作就會被自然而然的終止,而反之,攻擊後搖這個動作,卻是能夠被取消掉的,玩家往往能夠通過移動的方式,去取消掉單位的攻擊後搖……
而這一點,也就是微操作的意義所在了,絕大多數的高手,他們在釋放技能和移動單位的時候。都是盡可能的卡在角色的攻擊後搖的時間之內,這一段時間。角色本身處在無法做出攻擊的狀態,但是卻可以通過這段時間,去進行細微移動和施法,從而通過這樣的操作,來讓遊戲角色的戰鬥效率大幅度的提升……
這一點,就像是格鬥遊戲之中的收招是一樣的,絕大多數的格鬥遊戲,都有收招的概念,所謂的收招,就是通過操縱手柄和按鍵,實現讓一個角色在出招之後,快速的從僵直狀態之中恢複過來,並且繼續投入戰鬥的技巧,掌握了收招技巧,往往可以讓很多原本必定能夠命中的招數落空,而這也就是高手和菜鳥之間最大的分水嶺之一……
而如果放在即時戰略遊戲之中,所謂的收招,其實就是典型的hit&run,通過移動來消除角色攻擊之後的僵直,讓角色在原本的攻擊節奏之中,同時產生一定距離的位移,這就是這種技巧高明的地方,往往通過這樣的技巧,能夠讓一個角色更好的持續對其他單位造成有效的遠程傷害……
一般來說,遊戲單位的攻擊頻率越高,攻擊後搖越短,想要真正意義上實現無損的微操作也就越是困難……
而很多時候,微操作往往是一把雙刃劍,在高手的手裏能夠輕易的傷人,但是在菜鳥的手裏,卻反而還不如選擇a過去來得好,菜鳥總是會在戰場上進行無意義的拉扯和行動,並且總是喜歡反複的操控單位去轉換攻擊目標,有些時候,單位明明已經進入了攻擊前搖之中,但是菜鳥們卻往往會在這個時候進行操作,讓原本應該已經實際生效的攻擊,在瞬間失去效果,被迫需要重新攻擊前搖的判定……
靈巧本身並不是速度,和速度也是完全不同的概念……
但是在很多時候,靈巧卻往往能夠讓人看起來非常的迅捷和高速……
這一點,就像是對於很多競技類遊戲的菜鳥來說,他們總是會覺得高手手裏的角色,和自己手裏的角色是完全不同的兩種概念……
比如說,菜鳥新手在進行一場有預謀的抓人的時候,一般總是以技能傷害為主,普通攻擊能打幾下就算幾下,一般是不會太多的在意的,他們很多時候,總是會犯一種很明顯的錯誤,比如說在追擊敵人的時候,永遠在自己最大的攻擊範圍之內起手做出攻擊,而往往當他們的角色抬手做出攻擊前搖動作的時候,敵人就已經脫離了攻擊判定的最大範圍,而在這樣的情況下,玩家操控的角色,就會被迫停止自己的攻擊前搖,然後前行一段距離追擊敵人,然後在再一次進入攻擊距離之後做出攻擊,然後再被對方脫離攻擊範圍,有些時候,明明自己的角色移動速度比對方要來得快,卻偏偏一下攻擊都a不出來,從而錯過擊殺敵人的最好機會,這樣的情況,在新手之中其實是非常普遍的狀況,對於新手自己來說,其實往往也對此習以為常,並不會太過懊惱……
但是高手卻是不一樣,他們往往是會準確的計算到每一次普通攻擊的輸出能夠造成的傷害的,在高手的行動之中,如果他們的角色在移動力上高於對手,那麽他們是一定能夠對敵人進行多次有效的普通攻擊來造成傷害的,一般來說,具體的操作是,先將角色以速度優勢靠近敵人,並且進入最大的攻擊範圍之後,不做出攻擊的指令。而是更加靠近敵人一段距離。在雙方的距離更進一步的被縮短了之後。再做出攻擊指令,這個時候,在攻擊前搖的短暫時間之內,敵人是無法通過移動脫離攻擊範圍的,所以攻擊前搖一結束,攻擊就會馬上生效,而在攻擊生效的同時,高手就會第一時間通過移動繼續追擊敵人。再一次將敵人納入自己的攻擊範圍之內,然後靠近攻擊,再繼續追擊,在同樣的情況下,高手們至少能夠在這樣的追殺之中,造成兩次甚至三次以上的普攻傷害,而這也就是微操作的可怕之處了!
表麵上來說,菜鳥操控的遊戲角色,和高手操控的遊戲角色,並沒有什麽太大的不同。但是高手的操作效率,卻往往能夠讓同樣的角色在不同的操控之下。呈現出截然不同的戰鬥效率來,而這一點,也就是高手和菜鳥真正意義上的差距所在!
而事實上,從武道的角度上來說,所謂的入微,也就是這樣的一種境界……
入微不會讓武者的力量和速度產生變化,但是去能夠讓武者在反應上變得更加的迅捷,在麵對敵人反應的時候,總是能夠再最短的時間裏意識到,並且做出相對應的反應,同時對於自己身體的每一個細微的地方的狀況,都會變得了如指掌,雖然身體的強度並沒有變化,但是實際上,對於身體的使用效率,卻是極大的一種提升……
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屠龍幻境。
當然,靈巧也好,入微也好,本質上來說,其實更多的都是技巧層麵上的東西,都是反應層麵上的概念,和真正意義上的速度和力量,卻還是有本質上的不同的……
而速度和力量,其實是更加接近於時空的一種體兩麵的概念……
速度更多的體現在一個人的爆發力上,一個人力量強大的人,速度也往往不會慢到哪裏去……
當然,不可否認的是,絕大多數的大力士們,往往自身的體重也會超過普通人很多,所以他們的速度表現出來就往往不會那麽讓人感到驚豔……
而真正意義上奔跑速度最快的人,往往都是全身肌肉協調,雙腿修長有力,但是整個人卻又不顯得沉重的類型,這一類人,往往雙腿擁有極其強大的爆發力,能夠在一瞬間爆發出強大的力量,自身的體型又足夠輕,所以呈現出來的速度就會非常的迅捷……
很多時候,人們總是覺得一個人的力量和一個人的速度,總是呈現反比狀態的,其實這種觀念是不正確的,真正意義上呈現反比狀態的,其實是一個人的體重體型和速度,體型越大,速度就會越慢,但是體型越大,力量卻也會越強大,而力量和速度,又存在某種意義上能夠相互轉化的關係……
如果一個人的體型對於力量的加成大於對於敏捷的減弱,那麽實際上這個人的無論是力量還是敏捷,都會遠遠淩駕在普通人之上……
而反之,如果一個人體型對於力量的加成小於對於敏捷的減弱,那麽實際上這個人的無論是力量還是敏捷,都會在某種程度上低於普通人的平均水平……
舉一個簡單的例子來說,像是健美運動員和胖子就是兩種極其典型的例子,健身健美運動愛好者,其實絕大多數體重都是看起來遠比體型要重得多的,但是他們的體重之中,很大部分都是強大的肌肉,所以他們的體重帶給他們的力量上的加成,是高於絕大多數的普通人,對於他們速度的減少,也遠比絕大多數的普通人來得低,也就是因為如此,所以絕大多數的肌肉男,往往無論是在力量上還是速度上,都會淩駕在普通人之上……
很多的職業運動員,往往都是一身強健的肌肉和魁梧的身材,一看就是充滿力量異常沉重的樣子,但是即使如此,他們的速度。卻還是會在他們超過重量標準的力量加成之下。變得遠遠超過普通人的正常水平……
而反之。像是絕大多數的胖子,其實在打架鬥毆上,都是沒有什麽太大的優勢的,他們雖然看起來身上的肉多,力量上也比普通人的瘦子要大一些,但是他們的速度和遲緩的反應,卻會很大程度上使得他們的力量根本無處施展,並且肥肉雖然能夠保護他們的身體。但是卻也會讓他們變得比普通人更加容易因為劇烈的運動而產生疲勞,也就是因為如此,所以絕大多數的胖子,其實往往是很虛弱的,並沒有表麵上看起來那麽強大,他們的體重更多的都體現在肥肉上,所以身體的健康程度往往是很低下的……
事實上,力量也好,速度也好,本質上來說。都是存在相互轉化的關係……
一個人的身體之中的體重也同樣能夠轉化成為力量,體重和速度成反比。但是和力量卻又成正比,所以一個人的身體素質,很大程度上就看一個人的體重的質量了!
是的,體重的質量!
一個人體重的質量越高,那麽一個人的身體也就自然而然越是強大,而反之,一個人的體重指質量越低,人越是虛胖,那麽身體也就自然而然越是虛弱,越是不健康……
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屠龍幻境。
從某種程度上來說,力量和速度之間的關係,其實和時空之間的不同概念,某種程度上來說,其實是非常相近的……
著名的質能公式,其實就很大程度上說明了速度和力量之間的關係……
速度越快,能夠產生的力量也就越強,這也就所謂爆發力的概念……
其實,所謂的力量也好,速度也好,都是客觀存在的屬性,是不可能在短時間裏通過人為的方式提升的……
但是靈巧更多的卻是偏向於技巧和反應層麵的概念,而靈巧卻是能夠去提升的……
速度在很多時候,其實就是爆發力的直觀體現,而所謂的爆發力,本質上來說,是不存在任何的轉折概念的……
也就是說,當一個人全力以赴的爆發去做一件事情的時候,他的行動幾乎是不會產生任何的改變和變化的,往往必須要一氣嗬成的去實現,才能夠將速度最大化……
就像是跑步的時候,尤其是在短跑比賽之中,一旦第一步被邁出去之後,那麽運動員就不能夠再改變自己的步幅和奔跑節奏了,必須一氣嗬成的將整個跑步徹底完成之後,才能夠終結這種行動,這其實就是一種爆發力的體現,一瞬間將所有的力量,以事先規劃好的某種方式爆發出來,這才是理論上能夠形成最大速度的一種狀態!
就像是跨欄比賽,其實每一個運動員都有自己的一個固定的奔跑節奏,跑幾步然後跨欄,都是有很講究的事情,從比賽之中就可以看得出來,有些運動員的步幅比較快,但是每一步之間的距離比較短,有些運動員則恰恰相反,實際上,這都是他們訓練時候就已經經過無數次嚴重最好的套路力量……
事實上,整個賽跑的過程,是沒有什麽自由發揮的空間的,運動員都是按照自己比賽之前就製定好的跑步套路去進行比賽的,跑幾步,什麽時候以什麽樣的姿勢跨欄,這些東西幾乎都是固定的,而奔跑的節奏也幾乎都是固定的,而運動員要做的,就是全力以赴的讓這套動作變得更加快一些,但是這種快,也隻能夠是節奏上的快,絕對不會是步幅上的變化……
而這樣的方式,也是爆發力最容易體現的方式……(未完待續……)
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從武道的角度上來說,所謂的唯快不破,更多的時候,隻是一種靈巧上的概念,而並不是速度上的概念……
靈巧和速度,往往是完全不同的兩種概念……
靈巧指的是一個人的反應速度,當做出一種反應之後,是不是能夠在第一時間改變自己做出的反應,切換成為另外一種反應,如果能夠做得到,那麽在短時間之中,又能夠做出幾次類似的改變,這些可以說都是至關重要的概念……
舉一個簡單的例子,所有人都知道,在一些即時戰略``遊戲之中,電腦的ai反應往往是非常強大的……
一些高難度的ai,甚至擁有在瞬間根據玩家的行動作出反應的能力……
舉一個簡單的例子來說,當玩家選擇了一個攻擊敵人某一個單位的指令之後,如果是人腦玩家,就必定會有一個反應上的延遲,玩家必須在看到屏幕上敵人單位的行動或者行動趨勢之後,才能夠判斷出敵人進行的操作和意圖,然後才能夠做出應對的反應,而如果這種應對不夠快,那麽可能被集火的單位,在反應過來之前就已經被敵人消滅掉了……
而反之,如果是電腦ai,就不會有這樣的問題,因為幾乎在玩家下達攻擊指令的瞬間,在玩家自己的遊戲單位甚至還沒有開始因為指令而行動的時候,ai就會明白這個指令的意義,從而提前讓被攻擊的單位選擇移動後退,如果進攻方不改變自己的指令。就可能會被敵人這樣一個後退的指令。消耗掉大量的攻擊機會。並且將自己原本的陣型完全破壞……
事實上,絕大多數的電腦ai,幾乎是沒有所謂的反應時間的概念的,敵人的任何舉動,他們往往都能夠第一時間做出反應,而不會產生任何的延遲,比如說,敵人原本正在圍攻一個角色的時候。如同突然轉移攻擊目標,那麽電腦ai幾乎在同一時間就會讓自己被攻擊的轉頭繼續參與到攻擊之中,而一旦敵人再次試圖集火,那麽這個角色又會自然而然的選擇撤離……
而在操控一些具有特殊能力的單位的時候,電腦ai的反應速度則往往更加的可怕,比如說在操控步兵行動的時候,一旦遭遇敵人的遠程攻擊,那麽電腦ai往往能夠在遠程攻擊即將被判斷命中的一瞬間,讓自己的角色撐起能夠抵抗遠程傷害的護盾,而在攻擊結束之後。電腦也往往會在第一時間內解除這種護盾狀態,有些時候。甚至在玩家看起來,電腦使用護盾,幾乎是不會因為護盾而影響步兵的任何行動速度的……
當然,電腦雖然反應很快,但是實際上,電腦ai在解放大多數的時候,是不可能戰勝玩家的,因為任何的程序本身,都必然會存在漏洞,麵對高強度的微操作,從某種程度上來說,其實有時候反而並不是一件好事,玩家很多時候總是能夠反過來利用電腦的程序,使得自己輕而易舉的造成更多的傷害……
在戰場之上,永遠都不存在理論上完美的邏輯,有些時候,撤退也好,集火也好,都應該是無比堅決的行為,哪怕是付出再大的代價,也應該在所不惜,應該選擇遠離戰場的單位,一旦脫離戰鬥,就絕對不應該因為任何原因而回到戰場,而同樣的道理,應該要集火殺死的目標,那麽就算是犧牲一些部隊,付出一些代價,也應該是第一時間消滅的……
而電腦ai,是永遠不會有這樣的認知的,所以他們總是盡可能的試圖保住每一個單位的同時,又試圖讓每一個單位盡可能的參戰,所以和電腦戰鬥的時候,有些時候是不需要去追殺那些殘血的單位的,因為他們就算是遠離了戰場之上,過了一段時間,還是會自己回來送死的,隻要玩家不下達集火的指令,那麽無論是生命值多麽少的單位,電腦都不會試圖將他們帶離戰場,而很多時候,當玩家下達攻擊指令或者釋放某些技能的,這些單位就失去了逃跑的可能性,而電腦ai是永遠都是兩種極端狀態……
第一種ai模式就是,無論是在什麽樣的狀況之下,無論如何都要死戰到底,麵對這樣的戰略,玩家隻要簡單的選擇風箏戰術,就能夠輕而易舉的將敵人殺滅代價,而另外一種ai模式,則是盡可能的保護自己的單位,盡可能的不浪費每一個單位的輸出,在這樣的ai模式之下,玩家則需要盡可能的選擇死戰,在死戰的狀態之下,ai的單位為了規避傷害和集火,往往會浪費大量的時間去移動角色,而遠離戰場的角色,也往往會自行送死,而在這樣的戰術對抗之下,玩家選擇的死戰戰略,反而往往能夠發揮出更好的戰略效果,讓己方的角色能夠輕易形成大量的輸出來……
其實,盡可能的保全單位,和盡可能的創造輸出,這兩種概念,本身就是相互矛盾的,想要保全,就很難做到全力輸出,而一旦全力輸出,則同樣很難做到保全,玩家和這樣的ai對抗,如果采取同樣的戰略思想,那麽在微操作的巨大差距之下,通常是不會有太大的勝算可言的,但是如果玩家自己選擇死戰或者保守之中的任何一種,則都能夠讓電腦ai兩麵不討好,無法同時兼顧兩者,從而導致將殘血的傷兵送回戰場送死這樣的行為……
其實,所謂的微操作,就是在不改變單位行動模式的基礎之上,盡可能的利用細微的動作去改變戰鬥的格局……
而微操作這種東西,其實是很微妙的一種概念……
高手和菜鳥之間最大的差別,其實就在於他們對於微操作的理解和認知……
要知道,在絕大多數的即時戰略遊戲之中。<strong>.tw</strong>每一個遊戲之中的單位。都會有自己特定的攻擊模式和移動模式。而不同的攻擊模式,又會有不同的攻擊前搖和攻擊後搖,其中前搖也好,後搖也好,都是一種角色在行動之中的僵直現象,然而,兩者最大的區別則是,攻擊前搖是無論如何都無法取消的動作。一旦玩家取消了角色的攻擊前搖,那麽攻擊這個動作就會被自然而然的終止,而反之,攻擊後搖這個動作,卻是能夠被取消掉的,玩家往往能夠通過移動的方式,去取消掉單位的攻擊後搖……
而這一點,也就是微操作的意義所在了,絕大多數的高手,他們在釋放技能和移動單位的時候。都是盡可能的卡在角色的攻擊後搖的時間之內,這一段時間。角色本身處在無法做出攻擊的狀態,但是卻可以通過這段時間,去進行細微移動和施法,從而通過這樣的操作,來讓遊戲角色的戰鬥效率大幅度的提升……
這一點,就像是格鬥遊戲之中的收招是一樣的,絕大多數的格鬥遊戲,都有收招的概念,所謂的收招,就是通過操縱手柄和按鍵,實現讓一個角色在出招之後,快速的從僵直狀態之中恢複過來,並且繼續投入戰鬥的技巧,掌握了收招技巧,往往可以讓很多原本必定能夠命中的招數落空,而這也就是高手和菜鳥之間最大的分水嶺之一……
而如果放在即時戰略遊戲之中,所謂的收招,其實就是典型的hit&run,通過移動來消除角色攻擊之後的僵直,讓角色在原本的攻擊節奏之中,同時產生一定距離的位移,這就是這種技巧高明的地方,往往通過這樣的技巧,能夠讓一個角色更好的持續對其他單位造成有效的遠程傷害……
一般來說,遊戲單位的攻擊頻率越高,攻擊後搖越短,想要真正意義上實現無損的微操作也就越是困難……
而很多時候,微操作往往是一把雙刃劍,在高手的手裏能夠輕易的傷人,但是在菜鳥的手裏,卻反而還不如選擇a過去來得好,菜鳥總是會在戰場上進行無意義的拉扯和行動,並且總是喜歡反複的操控單位去轉換攻擊目標,有些時候,單位明明已經進入了攻擊前搖之中,但是菜鳥們卻往往會在這個時候進行操作,讓原本應該已經實際生效的攻擊,在瞬間失去效果,被迫需要重新攻擊前搖的判定……
靈巧本身並不是速度,和速度也是完全不同的概念……
但是在很多時候,靈巧卻往往能夠讓人看起來非常的迅捷和高速……
這一點,就像是對於很多競技類遊戲的菜鳥來說,他們總是會覺得高手手裏的角色,和自己手裏的角色是完全不同的兩種概念……
比如說,菜鳥新手在進行一場有預謀的抓人的時候,一般總是以技能傷害為主,普通攻擊能打幾下就算幾下,一般是不會太多的在意的,他們很多時候,總是會犯一種很明顯的錯誤,比如說在追擊敵人的時候,永遠在自己最大的攻擊範圍之內起手做出攻擊,而往往當他們的角色抬手做出攻擊前搖動作的時候,敵人就已經脫離了攻擊判定的最大範圍,而在這樣的情況下,玩家操控的角色,就會被迫停止自己的攻擊前搖,然後前行一段距離追擊敵人,然後在再一次進入攻擊距離之後做出攻擊,然後再被對方脫離攻擊範圍,有些時候,明明自己的角色移動速度比對方要來得快,卻偏偏一下攻擊都a不出來,從而錯過擊殺敵人的最好機會,這樣的情況,在新手之中其實是非常普遍的狀況,對於新手自己來說,其實往往也對此習以為常,並不會太過懊惱……
但是高手卻是不一樣,他們往往是會準確的計算到每一次普通攻擊的輸出能夠造成的傷害的,在高手的行動之中,如果他們的角色在移動力上高於對手,那麽他們是一定能夠對敵人進行多次有效的普通攻擊來造成傷害的,一般來說,具體的操作是,先將角色以速度優勢靠近敵人,並且進入最大的攻擊範圍之後,不做出攻擊的指令。而是更加靠近敵人一段距離。在雙方的距離更進一步的被縮短了之後。再做出攻擊指令,這個時候,在攻擊前搖的短暫時間之內,敵人是無法通過移動脫離攻擊範圍的,所以攻擊前搖一結束,攻擊就會馬上生效,而在攻擊生效的同時,高手就會第一時間通過移動繼續追擊敵人。再一次將敵人納入自己的攻擊範圍之內,然後靠近攻擊,再繼續追擊,在同樣的情況下,高手們至少能夠在這樣的追殺之中,造成兩次甚至三次以上的普攻傷害,而這也就是微操作的可怕之處了!
表麵上來說,菜鳥操控的遊戲角色,和高手操控的遊戲角色,並沒有什麽太大的不同。但是高手的操作效率,卻往往能夠讓同樣的角色在不同的操控之下。呈現出截然不同的戰鬥效率來,而這一點,也就是高手和菜鳥真正意義上的差距所在!
而事實上,從武道的角度上來說,所謂的入微,也就是這樣的一種境界……
入微不會讓武者的力量和速度產生變化,但是去能夠讓武者在反應上變得更加的迅捷,在麵對敵人反應的時候,總是能夠再最短的時間裏意識到,並且做出相對應的反應,同時對於自己身體的每一個細微的地方的狀況,都會變得了如指掌,雖然身體的強度並沒有變化,但是實際上,對於身體的使用效率,卻是極大的一種提升……
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屠龍幻境。
當然,靈巧也好,入微也好,本質上來說,其實更多的都是技巧層麵上的東西,都是反應層麵上的概念,和真正意義上的速度和力量,卻還是有本質上的不同的……
而速度和力量,其實是更加接近於時空的一種體兩麵的概念……
速度更多的體現在一個人的爆發力上,一個人力量強大的人,速度也往往不會慢到哪裏去……
當然,不可否認的是,絕大多數的大力士們,往往自身的體重也會超過普通人很多,所以他們的速度表現出來就往往不會那麽讓人感到驚豔……
而真正意義上奔跑速度最快的人,往往都是全身肌肉協調,雙腿修長有力,但是整個人卻又不顯得沉重的類型,這一類人,往往雙腿擁有極其強大的爆發力,能夠在一瞬間爆發出強大的力量,自身的體型又足夠輕,所以呈現出來的速度就會非常的迅捷……
很多時候,人們總是覺得一個人的力量和一個人的速度,總是呈現反比狀態的,其實這種觀念是不正確的,真正意義上呈現反比狀態的,其實是一個人的體重體型和速度,體型越大,速度就會越慢,但是體型越大,力量卻也會越強大,而力量和速度,又存在某種意義上能夠相互轉化的關係……
如果一個人的體型對於力量的加成大於對於敏捷的減弱,那麽實際上這個人的無論是力量還是敏捷,都會遠遠淩駕在普通人之上……
而反之,如果一個人體型對於力量的加成小於對於敏捷的減弱,那麽實際上這個人的無論是力量還是敏捷,都會在某種程度上低於普通人的平均水平……
舉一個簡單的例子來說,像是健美運動員和胖子就是兩種極其典型的例子,健身健美運動愛好者,其實絕大多數體重都是看起來遠比體型要重得多的,但是他們的體重之中,很大部分都是強大的肌肉,所以他們的體重帶給他們的力量上的加成,是高於絕大多數的普通人,對於他們速度的減少,也遠比絕大多數的普通人來得低,也就是因為如此,所以絕大多數的肌肉男,往往無論是在力量上還是速度上,都會淩駕在普通人之上……
很多的職業運動員,往往都是一身強健的肌肉和魁梧的身材,一看就是充滿力量異常沉重的樣子,但是即使如此,他們的速度。卻還是會在他們超過重量標準的力量加成之下。變得遠遠超過普通人的正常水平……
而反之。像是絕大多數的胖子,其實在打架鬥毆上,都是沒有什麽太大的優勢的,他們雖然看起來身上的肉多,力量上也比普通人的瘦子要大一些,但是他們的速度和遲緩的反應,卻會很大程度上使得他們的力量根本無處施展,並且肥肉雖然能夠保護他們的身體。但是卻也會讓他們變得比普通人更加容易因為劇烈的運動而產生疲勞,也就是因為如此,所以絕大多數的胖子,其實往往是很虛弱的,並沒有表麵上看起來那麽強大,他們的體重更多的都體現在肥肉上,所以身體的健康程度往往是很低下的……
事實上,力量也好,速度也好,本質上來說。都是存在相互轉化的關係……
一個人的身體之中的體重也同樣能夠轉化成為力量,體重和速度成反比。但是和力量卻又成正比,所以一個人的身體素質,很大程度上就看一個人的體重的質量了!
是的,體重的質量!
一個人體重的質量越高,那麽一個人的身體也就自然而然越是強大,而反之,一個人的體重指質量越低,人越是虛胖,那麽身體也就自然而然越是虛弱,越是不健康……
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屠龍幻境。
從某種程度上來說,力量和速度之間的關係,其實和時空之間的不同概念,某種程度上來說,其實是非常相近的……
著名的質能公式,其實就很大程度上說明了速度和力量之間的關係……
速度越快,能夠產生的力量也就越強,這也就所謂爆發力的概念……
其實,所謂的力量也好,速度也好,都是客觀存在的屬性,是不可能在短時間裏通過人為的方式提升的……
但是靈巧更多的卻是偏向於技巧和反應層麵的概念,而靈巧卻是能夠去提升的……
速度在很多時候,其實就是爆發力的直觀體現,而所謂的爆發力,本質上來說,是不存在任何的轉折概念的……
也就是說,當一個人全力以赴的爆發去做一件事情的時候,他的行動幾乎是不會產生任何的改變和變化的,往往必須要一氣嗬成的去實現,才能夠將速度最大化……
就像是跑步的時候,尤其是在短跑比賽之中,一旦第一步被邁出去之後,那麽運動員就不能夠再改變自己的步幅和奔跑節奏了,必須一氣嗬成的將整個跑步徹底完成之後,才能夠終結這種行動,這其實就是一種爆發力的體現,一瞬間將所有的力量,以事先規劃好的某種方式爆發出來,這才是理論上能夠形成最大速度的一種狀態!
就像是跨欄比賽,其實每一個運動員都有自己的一個固定的奔跑節奏,跑幾步然後跨欄,都是有很講究的事情,從比賽之中就可以看得出來,有些運動員的步幅比較快,但是每一步之間的距離比較短,有些運動員則恰恰相反,實際上,這都是他們訓練時候就已經經過無數次嚴重最好的套路力量……
事實上,整個賽跑的過程,是沒有什麽自由發揮的空間的,運動員都是按照自己比賽之前就製定好的跑步套路去進行比賽的,跑幾步,什麽時候以什麽樣的姿勢跨欄,這些東西幾乎都是固定的,而奔跑的節奏也幾乎都是固定的,而運動員要做的,就是全力以赴的讓這套動作變得更加快一些,但是這種快,也隻能夠是節奏上的快,絕對不會是步幅上的變化……
而這樣的方式,也是爆發力最容易體現的方式……(未完待續……)
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