亂石神殿。.tw[]


    甬道的戰鬥還在繼續


    但是如果有人在場的話,卻會很自然的發現


    盡管敵人的數量依然維持在一個不低的數字


    但是戰鬥對於“尤月”來說,卻依然是非常輕鬆的


    事實,這也是理所當然的事情


    任何的戰局,本質來說,最難的無非也就是開局的那一瞬間而已


    尤其是以一敵多的戰鬥之中,戰鬥開始的瞬間,往往是一場戰鬥難度最高的時間


    因為那意味著滿狀態以及滿員的敵人


    而在這個基礎,每殺滅掉一個人敵人的情況下,戰鬥的壓力也就會自然而然的減小一部分


    就像是戰棋類遊戲一樣


    在戰棋遊戲,開局的時候,往往是玩家最沒有頭緒的時候,因為那個時候,玩家能夠做出的選擇太多太多,數量龐大的敵人,足以讓玩家們麵對選擇的時候,很難做出完全正確的決定來


    但是,隻要敵人數量變少了,那麽玩家要做出選擇也就會逐漸變得輕鬆起來,伴隨著敵軍和我軍的減員,戰鬥的形式也會變得逐漸明朗起來,戰鬥的難度和策略性也會開始逐漸降低,到了最後的幾回合,也就自然而然的變成了垃圾時


    簡單來說,在戰鬥開始的時候,敵我的戰力對比,往往是最懸殊的狀態,在這樣的狀態之下,戰鬥的壓力自然也是最大的


    而伴隨著敵方的減員,戰鬥的壓力也就會自然而然的減少,而當敵人少到一定程度的時候,剩下的戰鬥就會變得非常非常的輕鬆愉快了


    這一點,對於很大一部分沒有回合限製的戰棋類遊戲來說,是非常非常明顯的,開局的時候,或許需要步步為營小心謹慎的麵對戰鬥,但是當戰局演化到中後期的時候,玩家們往往就會有足夠的時間,去給角色裝備,又或者是進入競技場刷錢,又或是將敵人的波ss圍住並且通過普通攻擊賺取經驗,圍殺源源不斷出現的敵方援軍,等等等等


    也就是因為如此,所以絕大多數的經典的戰棋類遊戲,往往為了強化策略的重要性,往往都會設置遊戲的回合限製,有些溫和一些的,是在遊戲裏以成就的方式去限製回合數,比如某些成就必須要在一定回合內完成任務,才能夠獲得,而那些高難度的遊戲,則往往是無法在回合內達成任務目標,就判定遊戲失敗的,這樣的遊戲,難度自然就要高出一籌了


    事實,這也是為了避免遊戲玩家們在戰棋類遊戲之中過度練級的一種策略,不管是什麽類型的遊戲,無限製的過度練級,都會讓遊戲失去原本的樂趣


    從某種角度來說


    此時此刻的“尤月”就是在進行一次過度的練級


    是的,過度的練級


    在任何的角色扮演遊戲之中


    玩家通常都可以在戰鬥之中獲取經驗,獲取裝備


    然後,憑借經驗的提升,去提升自己的等級,提升自己的技能,強化自己的屬性


    而一般來說,在這一類的遊戲之中,角色提升實力的速度,往往是能夠從敵人身獲取的經驗很大的關係的


    通常來說,任何一個遊戲區域之中的怪物,經驗都是相近的,而如果玩家反複在一個區域練級,那麽練級的效率就會不斷降低,直到降低到幾乎無法獲取經驗的地步為止


    而一旦出現這種情況下,那麽也就意味著玩家需要通過完成主線任務,擊敗任務波ss,然後去換地圖了


    如果不換地圖的話,單純打怪的經驗,很快就會變得讓玩家無法更進一步的提升自己的等級,即使能夠提升,效率也會低到一種令人發指的地步,除了像是十裏坡劍神這樣的傳奇人物之外,絕大多數的玩家都不可能忍耐這樣的寂寞


    當然,過低的效率,也並不是玩家們不去這樣做的理由,有些時候,玩家們還是會選擇硬著頭皮在波ss之前的任務區域裏好好的頂著經驗減少練好幾級的,究其原因,其實說到底無非就是為了降低波ss戰的難度


    而玩家花費在練級的時間越長,理論來說,擊敗波ss也就會變得越是越是輕鬆


    這一點,可以說是理所當然的事情


    而這種憑借自己超高等級實現的對於波ss的碾壓,本質來說,其實就是一種過度練級的成果


    當然,一般來說,過度練級,是建立在長時間的枯燥無味的練級的基礎之的,這也是遊戲機製所決定的,絕大多數的遊戲,都不會讓玩家們輕易的就擊敗強大的波ss,要麽有足夠的運氣和明確的戰鬥策略,要麽就需要用比標準等級更高的等級,去彌補戰略和運氣層麵的不足之處


    然而,有些遊戲裏,情況卻並不是如此


    比如說,火紋這個係類的戰棋類遊戲之中,因為每一個敵人的經驗是固定的,每一個角色升級需要的經驗也是固定的,也就衍生出了一種隻培養主力快速堆高等級,然後殺敵的戰略流派,在這種流派之中,玩家隻需要培養幾個最值得培養的遊戲角色,就可以實現對於遊戲的通關,角色一旦培養完成,就可以很容易的實現對於敵人的碾壓,達到一騎當千的效果


    而這種效果也就導致了,一些關卡之中,明明需要法係角色才能通過的關鍵位置,一個被培養起來的物理係角色一樣可以持有鐵劍輕鬆的砍瓜切菜一樣的砍過去


    在這種情況下,遊戲的難易程度,就很大程度取決於角色培養的難易程度了


    如果角色升級速度快,並且能夠很快轉職並且達成對於敵人的碾壓效果,那麽在以戰養戰的基礎,玩家就能很容易的通過遊戲之中被設立的重重關卡,從而很順利的通關


    而反之,如果遊戲之中的角色,升級非常緩慢,每一次等級提升,都需要經過長時間漫長戰鬥,擊殺十幾個甚至幾十個甚至幾百個同等級的敵人才能獲得提升,那麽這樣的遊戲難度就會非常非常的高,遊戲的進度也會相對漫長一些


    而傳統意義的網絡遊戲之中


    遊戲升級的難度,自然都是最高難度的


    這裏麵的難度係數,可以說是遠遠超出單機遊戲的難度的


    絕大多數的網絡遊戲,遊戲角色的升級,都會是一種非常非常非常非常漫長的過程


    早期的網絡遊戲之中,甚至都沒有遊戲封頂的概念,隻是越高的等級,也就越是代表著如同天文數字一樣的經驗而已


    在絕大多數的網絡遊戲之中,越高的等級,意味著玩家升級所需的經驗也會變得越多,甚至是接近於天文數字一樣的誇張數字,而同樣的,越是高的等級,往往意味著玩家必須要和更加強大的怪物去戰鬥才能夠獲得有效的經驗,而這兩點,也就注定了絕大多數的網絡遊戲之中,等級提升會是一件非常非常艱難的事情


    最初的時候,一天幾級都不奇怪,但是等級高了幾天一級也是很正常的,甚至有些時候,角色的升級需要長達一個星期每天二十四小時不間斷的線掛機才能做到


    到底,無非就是一種遊戲公司延長遊戲壽命的慣用手段而已


    不過,從某種意義來說,這樣的升級設定,其實也還算是比較合理的


    在任何一種力量體係之中,等級的提升,都不會是一件簡單的事情,越是高等級的角色,提升等級越是困難,這也是一種可以說算得是常識的概念


    普通的網絡遊戲隻能從數據的角度去詮釋這種概念,所以自然免不了要用天文數字一樣的經驗去描述升級的艱難,這也算是理所當然的事情


    到底,鍛煉並且戰鬥,然後獲得實力的提升,這本身就是一種理所當然的事情


    至於經驗值這種東西,說到底,隻是直觀的表現出遊戲角色在一場戰鬥之中的收獲而已


    而如果放在現實之中,其實也是有一定道理的


    一個從來沒有打過架的宅男,和一個打過十場群架的混混,自然是後者在打架能力更加出色的


    而一個打過十場架的混混,自然是不可能比得打過百場群架的頭目級的人物的,至於那些身經百戰的黑社會大佬,自然就更加另當別論了


    他們的這些差距,說到底來自哪裏,無非就是來自於他們打架的經驗而已


    打架鬥毆,自然也是有經驗這種東西的,群架的時候,應該先攻擊什麽,以什麽方式攻擊,如何保護自己的要害不受到傷害,這些都是需要依靠經驗去支持的,一個混混,如果經曆過數百次的廝殺,並且手腳完好的活著,那麽就必定會成為一個打架高手,哪怕這個混混從來沒有學過任何的格鬥技巧或者武技


    當然,一般來說,對於街頭混混來說,當他們打架的次數多到一定的程度之後,他們就會自然而然開始注意起自己身體的重要性,開始自然而然的學習一些格鬥知識並且鍛煉自己的身的肌肉,而這也會更進一步的強化他們的戰鬥力


    這一點,其實就像是過戰場的士兵一樣


    一個士兵,在新兵階段,第一次戰場,是最容易陣亡的,但是伴隨著戰場次數的變多,士兵們也就會逐漸變得不那麽容易戰死在戰場之了


    在戰爭年代,如果一個士兵,連續十次在戰場之殺敵並且存活,往往妥妥的可以成為一個班長甚至是副排長


    而再往後,伴隨著一次又一次的生存,士兵的軍事素質會在短時間裏快速的獲得提升,他會自然而然的掌握包括射擊和刺刀在內的一切軍事技能,最終一點一點成為軍隊之中的指揮官級的人物


    事實,這樣的人物一旦產生,往往不會比那些軍校畢業的軍官們遜色多少,盡管在理論可能有所欠缺,但是實戰當中,這些指揮官卻往往會表現出非常卓越的戰鬥能力


    就像是亮劍之中的主角李雲龍,就是最典型的一個例子


    到底,這其實就是戰鬥經驗在產生作用了


    然而,相比起遊戲之中的經驗來說,現實之中的經驗則是要虛無縹緲得多


    至少在遊戲之中,玩家們可以很清楚的知道,自己再獲取多少經驗,就可以提升等級


    但是在現實之中,卻沒有這樣的提示,所以很多人才會產生一種隻有在遊戲之中,努力才會有所收獲的錯覺,其實現實之中,也是一樣的,獲取經驗一樣會讓人獲得成長,隻是這種成長,往往沒有數據的提示而已。<strong>最新章節全文閱讀..tw</strong>

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