亂石神殿。(..tw無彈窗廣告)


    任何一個行業,任何一個領域,如果想要真正意義的發展起來,那麽首先,門檻就必須要足夠得低,隻有門檻足夠低,才能夠真正意義讓一個行業得到最大限度的發展


    舉一個簡單的例子來說


    就像是電子商務的存在,就是一個典型的例子


    在淘寶開商鋪,幾乎每一個人都可以去做,並且成本非常的低下,有能力運營好店鋪的人,就自然而然可以從中獲取收益,而淘寶之所以能夠火爆起來,最根本的原因,其實也就在此


    同樣的道理,直播也好,網絡都是因為同樣的原因而獲得發展的,網絡小說人人都可以寫,直播也是人人都可以自己去進行,隻要文字足夠吸引人,隻要直播的內容足夠吸引人,就一定可以獲得不菲的收入


    任何一種行業,隻要進入到這種全民都可以從事並且參與的狀態之中,就自然而然可以得到最大限度的發展


    而反之,曲高和寡的東西,永遠都不可能真正意義的得到長足的發展和進步


    就像是那些古典音樂,又或者是芭蕾舞等等等等,固然都是很高雅的藝術,固然不少喜歡的人都是那些有錢人和當權者,但是推廣起來的難度,卻是非常非常非常非常高的,對於平民來說,這樣的東西實在是太過奢侈,幾乎完全沒有吸引力可言


    而像是直播,則是典型的老少皆宜,不管是什麽人,都可以通過自己做主播或者做觀眾來獲取精神和物質的滿足


    遊戲這個領域,其實一直以來,都吸引著年輕人的注意力,為數不少的中年人,對於遊戲也是感興趣的,沉迷其中的也不在少數


    但是,即使如此,遊戲卻也沒有真正意義得到普通人太多的關注


    畢竟,這個世界的絕大多數的人,還是需要生活的,而遊戲往往和生活總是處於相互矛盾的狀態,玩遊戲的人很多,真正意義能夠以遊戲的方式讓自己在現實之中生存下去的所謂職業玩家,則往往是少之又少的


    也就是因為如此,所以遊戲這個領域,雖然從這種多,卻始終都維持著一種不溫不火的狀態


    畢竟,不管是什麽人,都是需要吃飯的,而虛擬世界的東西,或許能夠給人帶來精神層麵的滿足,但是在物質層麵來說,卻往往是不會給人帶來任何的收益的


    而這也就是遊戲這個領域始終沒有真正意義變得火爆的關鍵原因所在


    當然,在遊戲領域之中,並不是沒有人能夠賺錢,但是絕大多數在遊戲這個領域之中被賺取的財富,最終都是流向了遊戲開發商,而並不是流向於玩家,玩家在更多的時候,扮演的都是消費者的角色,而無法真正意義從遊戲之中獲利


    而在幻世出現之後,這種情況下則是發生了根本的轉變


    幻世之所以會被稱為是第二世界,最根本的原因有兩個


    第一,就是幻世具備有其他遊戲所不完全不具備的超高擬真程度,使得每一個進入幻世的玩家,都可以得到最大限度的虛擬現實的體驗,讓人發自內心的沉迷於這種體驗之中,畢竟,現實隻是之中普通人,到了幻世之中,則可以變成某種意義的超凡者,這樣的體驗,無疑是非常讓人滿足的


    最關鍵的問題,平時人們雖然可以通過做夢的方式,得到一些類似的體驗,但是往往在夢醒之後,這種體驗就會快速的煙消雲散,但是,在幻世之中,這種體驗卻是連續而又不間斷的


    而第二點,則是幻世超高的人氣,任何一個網絡遊戲,如果想要真正意義達到火爆的標準,達到影響到整個遊戲領域的影響力,除了優質的遊戲品質之外,最重要的自然就是遊戲的人氣了


    雖然表麵看起來,遊戲的品質和遊戲的人氣,往往是會呈現出正比狀態的,但是事實,卻並不是如此


    很多時候,遊戲的品質和遊戲的人氣,並沒有太過直接的


    甚至有些時候,越是高品質的遊戲,越是會呈現出一種少人問津的狀態


    像是eva就是其中最典型的例子,越是高品質的遊戲,遊戲之中的設定也就越多,遊戲之中的背景也就越是複雜,遊戲需要花費的時間也就越長,而這樣的遊戲,有些時候光是要看遊戲說明,都需要長達幾個小時的時間,而這樣的遊戲,通常是不適合普通玩家去進行遊戲的,不但燒時間,而且非常燒腦


    如果能夠玩進去,那麽就會覺得充滿樂趣,但是如果玩不進去,往往玩家會很容易放棄遊戲,轉而投奔新的目標


    遊戲的品質越高,設定越是複雜,有些時候往往會起到反向效果


    事實,同樣的道理,如果放在網絡小說的世界之中,也是一樣的


    很多經典的小說,之所以經典,往往是放在一個特定的背景之下的,就像是金庸的武俠小說,其中也有不少虐主的部分存在,如果放在網絡小說的層麵來說,中途就被虐到棄的讀者,恐怕不會是一個小數目


    而同樣的道理,像是四大名著也是一樣的,雖然名氣很大,但是真正意義讀完全部四大名著的人,卻依舊隻是少數之中的少數,大多數人最多就是知道四大名著之中一些角色的名字,然後讀完其中兩部到三部,就算是很了不起的成就了,同樣的像是莎士比亞的杯具小說,雖然聽過名頭的人很多,但是真正能夠靜下心來去讀完的人,恐怕也是少之又少了,說到底,無非就是時代的背景不同,導致人們的閱讀耐心目的發生了根本性的變化


    在過去的時候,人們閱讀往往隻是為了打發一些自己的休閑時光,在這種情況下,往往是很能夠把讀進去的,而在現代的社會之中,閱讀更多的隻是為了追求一種精神的滿足,也就是因為如此,很多文筆出色的作品,在網絡小說的世界之中,不見得能夠出頭,但是那些劇情看起來非常小白的小說,卻往往能夠獲得大批簇擁,根本原因也就在此


    事實,單純意義從遊戲的品質來說,像是仙劍奇俠傳這樣的遊戲,如果放在現代人的眼光底無非就是一個很普通很普通的rpg遊戲而已,這個遊戲之所以火爆,最根本的原因其實隻有一個,那就是仙劍奇俠傳產生的背景,仙劍奇俠傳產生的背景,是在電腦遊戲還非常不普及的時代之中,在這種時代裏,玩家們能夠體驗的遊戲非常非常有限,說到底無非就是星際,三國群英,紅警,除此之外就是仙劍奇俠了,也就是因為如此,所以任何一個可以玩的遊戲,都會被當時的玩家們掰開來揉碎了仔仔細細的去體驗,也就是因為如此,所以仙劍這個遊戲之中的內涵,才會被一點點的發掘出來,逐漸讓人沉迷其中


    而如果是在現代社會之中,這樣的遊戲卻是幾乎很難形成像是仙劍這樣的巨大反響的


    到底,其實就是曲高和寡的問題


    這樣的道理,放在不管什麽領域之中,其實都是一樣的


    不能夠得到絕大多數人認同的東西,哪怕是再好的東西,本質來說,也不會對於這個領域的發展和進步有太大的推動作用


    任何的遊戲,都需要去追求平衡性,但是如果為了追求平衡性,從而讓遊戲變成了一種類似於圍棋的遊戲模式,那麽遊戲也勢必火爆不起來


    道理很簡單,圍棋的平衡性自然無需多言,幾乎可以堪稱是完美的,但是圍棋的尷尬人氣,卻也很說明問題


    雖然圍棋的遊戲機製幾乎完美,但是用戶體驗其實是非常糟糕的


    更多的時候,人們提到圍棋,腦海之中泛起的印象往往是枯燥乏味以及可以用來裝之類的反饋


    隻有極少數的人,能夠從圍棋的博弈之中獲取到樂趣,隻有極少數的人,可以從這黑白縱橫的棋盤之間,體會到那種普通人難以想象也難以理解的博弈之樂


    遊戲的平衡和遊戲的人氣,往往是很難做到兼顧的


    遊戲的平衡性,是一個遊戲的基礎,但是如果過於平衡,四平八穩的,那麽帶給玩家的樂趣就會降低許多


    而反之,遊戲的人氣,則更多的取決於遊戲帶給玩家的遊戲體驗,越是能夠觸碰到玩家內心之中的滿足感,也就越是能夠吸引玩家投入其中


    這其中的度,對於很多遊戲來說,往往是非常非常難以把握的


    很多遊戲之所以在短時間裏可以火爆,但是時間一長則馬歸於沉寂,根本的原因,其實就是在某一方麵沒有做好的關係


    比如說一開始就以華麗的畫麵吸引玩家的注意力,但是最終卻因為遊戲的平衡性把握不好,最終失去了大部分的玩家


    又或者是恰恰相反,一開始就以嚴謹的遊戲平衡性作為點,吸引了不少玩家加入其中,但是最終卻因為遊戲過於追求平衡,使得玩家在遊戲之中,需要花費大量的時間和精力,才能夠獲取極少的成長,最終使得絕大多數耐不住寂寞的玩家選擇離開


    而幻世恰恰是一個既能夠保持高度的遊戲平衡性,同時又能夠最大限度玩家自由度的遊戲


    事實,嚴格說起來,幻世並不算是一個很容易手的遊戲,甚至可以說,對於遊戲的新手來說,是一個遊戲體驗非常非常非常糟糕的遊戲


    不僅僅想要加入遊戲,需要價格不菲的遊戲頭盔作為門票,並且一旦使用頭盔了,頭盔就會和賬號綁定,就算棄號不玩,也無法循環再次利用,除此之外,高度的虛擬現實體驗下,玩家最初的時候,經曆的戰鬥,往往都是非常非常艱難的,尤其是對於現實之中絕大多數的人,對於戰鬥本身都沒有什麽概念,讓他們的意識進入到一個比現實更強大的身軀之中,也往往很難發揮出相應的戰鬥力來,被新手怪物圍攻死的新人,在幻世之中,也可以說是比比皆是


    但是高度的虛擬度加睡眠依然可以進行遊戲的模式,使得幻世本身在起點就遠遠高於絕大多數的網絡遊戲,天然就具備有高人氣的幫助,在這種情況下之下,對於其他遊戲來說,是足以堪稱遊戲之中的災難的


    但是幻世不同


    因為高人氣的作用,遊戲之中的難點反而變成了遊戲的點,從而更進一步的提升了遊戲的火爆程度


    這樣的道理,就像是現實之中,那些高人氣的小說和電視劇,總是能夠得到讀者和觀眾更多的耐心去關注是一樣的道理,而很多的網絡小說和電視劇,實際都是偏向於慢熱的,隻有讀者和觀眾擁有一定的耐心,才能讀的進去,才能看得下去。(..tw)


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