老書完結準備要開新書,進入遊戲分類驚訝地發現基本都是遊戲異界小說,虛擬網遊寥寥無幾。我一直固執地認為虛擬網遊才是真正的網遊小說,所以新書還是選擇了虛擬網遊,新書上傳之前簡單談談對網遊的看法吧!
網遊從來都不是單純的網遊,虛擬網遊小說也從來不是單純的網遊小說。
奇幻網遊、仙俠網遊、武俠網遊……網絡遊戲總會有一個虛擬的背景,每個網絡遊戲的背景都不一樣,所以網遊前麵加一個定語也就無可厚非了。由於技術限製,網遊的想象力無法得到充分發揮,網遊小說也隨之誕生,發展出了虛擬網遊、電子競技、遊戲異界等題材。
網絡遊戲以各種元素為背景,網遊小說必然也會摻雜其他元素,武俠、仙俠、奇幻無所不包。作為最早的網絡小說種類,網遊小說曾經風靡一時,但隨著各種題材被挖掘,讀者逐漸產生了審美疲勞,網遊小說不可避免地走向了沒落。
起點網遊小說分為四個種類,虛擬網遊、電子競技、遊戲生涯及遊戲異界,作品大多數為虛擬網遊和遊戲異界,電子競技和遊戲生涯兩個種類的作品不多。
遊戲生涯類網遊小說側重於寫實,描寫的是主角遊戲裏奮鬥的曆程,對作者文筆有著更高要求的同時也限製了作者的想象空間。網絡遊戲是一個虛擬的想象世界,網遊小說更是建立在網絡遊戲基礎上的想象,脫離了想象的網遊小說,受眾寥寥也就不足為怪了。
電子競技小說立足於星際、cs等競技類遊戲,重點在於競技兩個字。這類小說實際上是讓讀者享受主角一次次勝利的爽感,但在細節上有著更高的要求,主角如果一直無厘頭地勝利,以同樣的方式獲得勝利,讀者就會覺得無趣了。
我重點想比較的是虛擬網遊和遊戲異界兩個題材,虛擬網遊誕生在前,遊戲異界崛起在後。就我個人來說一直獨愛虛擬網遊,因為虛擬網遊有著極大的包容性,可以虛擬出無數種背景。
假如將網遊小說各個分類比為**的各國,那虛擬網遊就是最善於民族融合的一個,在背景上可以融合任意一個題材。最常見的是奇幻背景的虛擬網遊,武俠網遊和仙俠網遊也屢見不鮮,以曆史為背景的主要是以三國為主。
換個角度思考一下,既然奇幻和仙俠題材可以作為遊戲的背景,那同樣熱門的都市類以及同樣出過精品的科幻靈異類為什麽不能作為虛擬背景呢?既然三國曆史可以作為背景,同樣熱門的曆史題材唐、宋、明、清末為什麽不能作為遊戲背景呢?虛擬網遊並沒有走進死胡同,想象的空間無窮大,隻是很少有作者原意去開拓罷了。
許多新的背景沒有人去願意去寫,是因為遊戲的根本在於數據,要虛擬一個全新背景的遊戲,人物屬性甚至裝備名稱都要符合背景的確是勞心勞力。
但虛擬網遊讀者想看的是一個幻想的未來網遊,如果總是想照搬傳統遊戲裏的一些屬性設定,翻來覆去人物屬性就是攻擊、防禦、魔攻,讀者當然越來越覺得疲勞了……
遊戲異界如今已取代虛擬網遊成為主流,這個題材我個人感覺是一種單機遊戲,披著網遊小說皮的玄幻、奇幻、仙俠、武俠。繼續前文的比喻,如果各個小說分類是**的國家,虛擬網遊選擇了融合其他民族,遊戲異界類則是選擇全民族投靠別國,已經脫離了網遊的根本。
放棄網遊自身的優勢,以山寨的身份去和正版的玄幻仙俠競爭,雖說能以單機遊戲般的爽感獲得一定支持,但永遠出不了真正的神作,正如山寨手機有市場但永遠不可能有頂級品牌一樣。
以上純屬個人觀點,無意貶低任何一本小說,因為執著於虛擬網遊我想象了一個虛擬的數據化洪荒神話世界,用兩年多的時間完本了小說《網遊之天狗吞日》。因為工作原因經常斷更的緣故,這本書成績隻是一般,但我始終覺得我的想法是正確的,虛擬網遊無論怎麽融合都不能脫離網遊的根本。
新書《全球論戰》,全新的數據化設定,虛擬1900年以後的清末及民國曆史,希望大家能喜歡。作為一名看了n年網遊小說的讀者,我拋磚在前,希望有虛擬網遊的大神能寫出真正的神作,虛擬出一個令人無限向往的網遊世界。
網遊從來都不是單純的網遊,虛擬網遊小說也從來不是單純的網遊小說。
奇幻網遊、仙俠網遊、武俠網遊……網絡遊戲總會有一個虛擬的背景,每個網絡遊戲的背景都不一樣,所以網遊前麵加一個定語也就無可厚非了。由於技術限製,網遊的想象力無法得到充分發揮,網遊小說也隨之誕生,發展出了虛擬網遊、電子競技、遊戲異界等題材。
網絡遊戲以各種元素為背景,網遊小說必然也會摻雜其他元素,武俠、仙俠、奇幻無所不包。作為最早的網絡小說種類,網遊小說曾經風靡一時,但隨著各種題材被挖掘,讀者逐漸產生了審美疲勞,網遊小說不可避免地走向了沒落。
起點網遊小說分為四個種類,虛擬網遊、電子競技、遊戲生涯及遊戲異界,作品大多數為虛擬網遊和遊戲異界,電子競技和遊戲生涯兩個種類的作品不多。
遊戲生涯類網遊小說側重於寫實,描寫的是主角遊戲裏奮鬥的曆程,對作者文筆有著更高要求的同時也限製了作者的想象空間。網絡遊戲是一個虛擬的想象世界,網遊小說更是建立在網絡遊戲基礎上的想象,脫離了想象的網遊小說,受眾寥寥也就不足為怪了。
電子競技小說立足於星際、cs等競技類遊戲,重點在於競技兩個字。這類小說實際上是讓讀者享受主角一次次勝利的爽感,但在細節上有著更高的要求,主角如果一直無厘頭地勝利,以同樣的方式獲得勝利,讀者就會覺得無趣了。
我重點想比較的是虛擬網遊和遊戲異界兩個題材,虛擬網遊誕生在前,遊戲異界崛起在後。就我個人來說一直獨愛虛擬網遊,因為虛擬網遊有著極大的包容性,可以虛擬出無數種背景。
假如將網遊小說各個分類比為**的各國,那虛擬網遊就是最善於民族融合的一個,在背景上可以融合任意一個題材。最常見的是奇幻背景的虛擬網遊,武俠網遊和仙俠網遊也屢見不鮮,以曆史為背景的主要是以三國為主。
換個角度思考一下,既然奇幻和仙俠題材可以作為遊戲的背景,那同樣熱門的都市類以及同樣出過精品的科幻靈異類為什麽不能作為虛擬背景呢?既然三國曆史可以作為背景,同樣熱門的曆史題材唐、宋、明、清末為什麽不能作為遊戲背景呢?虛擬網遊並沒有走進死胡同,想象的空間無窮大,隻是很少有作者原意去開拓罷了。
許多新的背景沒有人去願意去寫,是因為遊戲的根本在於數據,要虛擬一個全新背景的遊戲,人物屬性甚至裝備名稱都要符合背景的確是勞心勞力。
但虛擬網遊讀者想看的是一個幻想的未來網遊,如果總是想照搬傳統遊戲裏的一些屬性設定,翻來覆去人物屬性就是攻擊、防禦、魔攻,讀者當然越來越覺得疲勞了……
遊戲異界如今已取代虛擬網遊成為主流,這個題材我個人感覺是一種單機遊戲,披著網遊小說皮的玄幻、奇幻、仙俠、武俠。繼續前文的比喻,如果各個小說分類是**的國家,虛擬網遊選擇了融合其他民族,遊戲異界類則是選擇全民族投靠別國,已經脫離了網遊的根本。
放棄網遊自身的優勢,以山寨的身份去和正版的玄幻仙俠競爭,雖說能以單機遊戲般的爽感獲得一定支持,但永遠出不了真正的神作,正如山寨手機有市場但永遠不可能有頂級品牌一樣。
以上純屬個人觀點,無意貶低任何一本小說,因為執著於虛擬網遊我想象了一個虛擬的數據化洪荒神話世界,用兩年多的時間完本了小說《網遊之天狗吞日》。因為工作原因經常斷更的緣故,這本書成績隻是一般,但我始終覺得我的想法是正確的,虛擬網遊無論怎麽融合都不能脫離網遊的根本。
新書《全球論戰》,全新的數據化設定,虛擬1900年以後的清末及民國曆史,希望大家能喜歡。作為一名看了n年網遊小說的讀者,我拋磚在前,希望有虛擬網遊的大神能寫出真正的神作,虛擬出一個令人無限向往的網遊世界。