最高警戒,聽到亞特拉斯的命令,狂獅眾人不禁凜然,最高警戒,這也就意味著這場比賽他們將當成是總決賽,將神經元中隊當成是他們最後一個敵人來打。
雖說名為最高,不過最高警戒在狂獅內部隻是排名第二,在這之上就隻剩下特殊警戒了,而特殊警戒的要求,則是按照實戰標準來進行。
難道說,隊長看出了什麽,這個增加人數的神經元中隊不是個軟柿子,並沒有因為增加新隊員而降低戰鬥力狂獅的隊員們不禁在心裏想到,不過雖然不解,但他們還是按照亞特拉斯的命令打起了精神。
此時的天堂沙海雖然按照中隊戰的標準進行了擴大,但其以沙漠地形為基礎,平坦寬闊的特點並沒有改變,兩支隊伍所在的初始地點雖然很遠,但是因為雙方的行進方向都很明確,路徑也是一條直線,所以相比起其他的幾場比賽,他們的相遇非常快。
雷達探測,確定,一百人的隊伍一個不少,雙方同時從雷達上看到了對方的所有隊員,因為這張地圖連偵察的意義都沒有,所以雙方的追跡者一係機甲都沒有開啟電子隱蔽。
目視確認,完成,因為戰術走位什麽的完全沒有可操作性,所以雙方都是在雷達上看到對方之後,經過了少許的方向調整,然後便以最快的速度衝向了對方。
觀眾們閉上了嘴巴,接下來將要發生的,將是決定這場戰鬥勝負的一瞬間,因為雙方隊員已經接近了彼此的射程,馬上就能夠進行遠程攻擊了。
鐳射戰鬥步槍和電磁狙擊步槍的射程。誰都沒有開火,看來雙方的隊員都明白追跡者和守護者那一點可憐的攻擊力,在這場戰鬥中能夠起到的作用不大,反而還會在此時影響到其他隊員的前進節奏,所以幹脆就沒有開火。
終於。雙方都到達了多管鐳射槍的射程之內,瞬間,狂獅中隊全員停止了前進,然後火力全開,神經元中隊則是在繼續保持了大部分速度的前提下,擁有遠程攻擊力的隊員全部開火。
單論遠程攻擊力。當然是狂獅占據著絕對優勢,他們本來就是以仲裁者一係機甲為主,而且還是以仲裁者和審判者為主,沒有戰狂者,除此之外,就連守護者一係也是以維和者居多。再加上不多的巡禮者,構築起來的火力網自然非同一般。
而神經元中隊雖然這一次新加入的隊員中有不少的仲裁者,使得他們原本薄弱的遠程攻擊力得到了一定的補充,但是他們的主要打法畢竟還是衝鋒攪亂之後的白刃戰,所以這一次新加入的仲裁者中並沒有審判者,並且還有一定數量的戰狂者,所以遠程攻擊力就弱了很多。
如果雙方都不衝鋒。進行陣地戰的話,毫無疑問是狂獅中隊擁有主動權,神經元中隊在防禦力上並不足以抵消遠程火力的劣勢,除非他們會使用魔鬼中隊和狂潮中隊那種程度的變陣,才有可能在陣地戰上取得優勢。
所有人都清楚,神經元中隊擁有很多近戰能力出色的機甲和機師,戰狂者和風行者的數量比起一般的隊伍來都要更多,其他擁有近戰能力的機甲也占到了大多數,這樣一支隊伍如果能夠衝到敵人的陣型之中,那將是災難性的。
能不能衝進去。當衝進去的時候還剩下多少人,觀眾們最關注的莫過於這兩個問題,而事實上,這場比賽的勝負關鍵,也就是這兩個問題。
要說狂獅能在神經元接近之前搞定所有的敵人。沒有人相信,要說神經元能夠一人都不損失的情況下衝進敵陣,那也是不現實的,兩支隊伍之間並沒有那麽大的差距。
神經元中隊開始衝鋒,他們將所有的維和者和巡禮者一係的機甲放在最前麵,後麵是戰狂者和風行者等一批準備衝進敵陣的近戰隊員,最後麵才是火力壓製的仲裁者。
狂獅中隊就簡單多了,他們並沒有很多隻有近戰能力的機甲,所以此時將維和者放在最前麵的同時,其餘的火力壓製隊員全部都在盾牌後麵開始傾瀉火力。
狂獅的火力凶猛而準確,但神經元中隊也不是菜鳥,前麵的防禦部隊很好的擋住了大多數的攻擊,衝鋒的路程走完一半,神經元中隊還沒有出現陣亡隊員。
照這個趨勢下去,神經元中隊將在前麵的盾牌破碎之前衝到狂獅的麵前,也就是說,他們還真的有可能全員存活的情況下完成衝鋒。
就在有些觀眾開始產生這種想法的時候,狂獅中隊開始了行動,他們在保持著現有陣型,在繼續攻擊的情況下,開始後退。
對於遠程攻擊強悍的玩家來說,放風箏這一打法並不陌生,不僅僅是在《鋼鐵狂潮》中,在其他的網遊中,以及很多的單機遊戲中,放風箏都是遠程攻擊職業必不可少的技巧,風箏放的好,就有可能戰勝比自己強大的敵人,甚至還有可能無損獲勝。
但是,與放風箏的效果很不錯相對應的,是放風箏的難度,射程、攻擊力、攻擊密度和頻率、速度、路徑等等因素都是基礎,再加上在很多遊戲中不得不注意的血量和能量,所有人都知道放風箏很強大,但真正能做好的卻不多。
單人放風箏,注意的因素就已經很多了,現在像狂獅這樣在團隊戰中放風箏,尤其還是人數最多的中隊戰中放風箏的,玩家們還真的沒有見過。
放風箏的人多了,就要注意在移動的時候不要妨礙到周圍的隊友,同時這麽多人集體移動,速度會不可避免的降下來,就算團隊配合再默契這一點也是無法完全消除的,最後,集體放風箏還要注意風箏和風箏線不要攪在一起,也就是攻擊和目標不要偏移和丟失。
這麽多的注意因素加起來,讓集體放風箏變得越發困難,甚至比起變陣的難度也不遑多讓,而現在,看到狂獅居然開始集體後退,做出集體放風箏的架勢,觀眾們自然是非常驚訝。
能成功嗎至今為止還沒有這麽多人集體放風箏成功的先例,就算是狂獅這樣強大的隊伍,要做到這一點,應該也不會很簡單的吧,而且對手還是那個擅長於衝鋒的神經元,這個風箏能放得起來嗎
狂獅中隊開始後退,剛開始的時候速度還非常的慢,相比已經將速度加起來的神經元中隊,他們後退的速度實在是太慢了,這樣下去的話,被神經元中隊追上隻是時間問題,而且這個時間一定不會很長。
但是,隨著距離的增加,啟動時的速度也在不斷的提升,終於在神經元中隊的隊員們接近到一百米的時候,狂獅後退的速度趕上了神經元前進的速度,如果能夠保持住並且有效利用地形的話,那麽單位時間內受傷害更多的神經元中隊將會失敗。
成功了!難上加難的集團放風箏居然成功了!觀眾們開始歡呼,這無疑是一個值得歡呼的場景,但就在他們剛剛歡呼還沒過五秒的時候,神經元中隊也開始發生變化,前方的防禦部隊突然向兩邊分散,露出了後麵的衝鋒部隊。
這是要幹什麽難道要直接衝鋒就在觀眾們疑惑之際,神經元中隊所有的衝鋒隊員同時開啟了推進器,衝向了狂獅中隊的陣型。(未完待續。如果您喜歡這部作品,歡迎您來起點投推薦票、月票,。
ps:今天沒問題了,恢複兩更
雖說名為最高,不過最高警戒在狂獅內部隻是排名第二,在這之上就隻剩下特殊警戒了,而特殊警戒的要求,則是按照實戰標準來進行。
難道說,隊長看出了什麽,這個增加人數的神經元中隊不是個軟柿子,並沒有因為增加新隊員而降低戰鬥力狂獅的隊員們不禁在心裏想到,不過雖然不解,但他們還是按照亞特拉斯的命令打起了精神。
此時的天堂沙海雖然按照中隊戰的標準進行了擴大,但其以沙漠地形為基礎,平坦寬闊的特點並沒有改變,兩支隊伍所在的初始地點雖然很遠,但是因為雙方的行進方向都很明確,路徑也是一條直線,所以相比起其他的幾場比賽,他們的相遇非常快。
雷達探測,確定,一百人的隊伍一個不少,雙方同時從雷達上看到了對方的所有隊員,因為這張地圖連偵察的意義都沒有,所以雙方的追跡者一係機甲都沒有開啟電子隱蔽。
目視確認,完成,因為戰術走位什麽的完全沒有可操作性,所以雙方都是在雷達上看到對方之後,經過了少許的方向調整,然後便以最快的速度衝向了對方。
觀眾們閉上了嘴巴,接下來將要發生的,將是決定這場戰鬥勝負的一瞬間,因為雙方隊員已經接近了彼此的射程,馬上就能夠進行遠程攻擊了。
鐳射戰鬥步槍和電磁狙擊步槍的射程。誰都沒有開火,看來雙方的隊員都明白追跡者和守護者那一點可憐的攻擊力,在這場戰鬥中能夠起到的作用不大,反而還會在此時影響到其他隊員的前進節奏,所以幹脆就沒有開火。
終於。雙方都到達了多管鐳射槍的射程之內,瞬間,狂獅中隊全員停止了前進,然後火力全開,神經元中隊則是在繼續保持了大部分速度的前提下,擁有遠程攻擊力的隊員全部開火。
單論遠程攻擊力。當然是狂獅占據著絕對優勢,他們本來就是以仲裁者一係機甲為主,而且還是以仲裁者和審判者為主,沒有戰狂者,除此之外,就連守護者一係也是以維和者居多。再加上不多的巡禮者,構築起來的火力網自然非同一般。
而神經元中隊雖然這一次新加入的隊員中有不少的仲裁者,使得他們原本薄弱的遠程攻擊力得到了一定的補充,但是他們的主要打法畢竟還是衝鋒攪亂之後的白刃戰,所以這一次新加入的仲裁者中並沒有審判者,並且還有一定數量的戰狂者,所以遠程攻擊力就弱了很多。
如果雙方都不衝鋒。進行陣地戰的話,毫無疑問是狂獅中隊擁有主動權,神經元中隊在防禦力上並不足以抵消遠程火力的劣勢,除非他們會使用魔鬼中隊和狂潮中隊那種程度的變陣,才有可能在陣地戰上取得優勢。
所有人都清楚,神經元中隊擁有很多近戰能力出色的機甲和機師,戰狂者和風行者的數量比起一般的隊伍來都要更多,其他擁有近戰能力的機甲也占到了大多數,這樣一支隊伍如果能夠衝到敵人的陣型之中,那將是災難性的。
能不能衝進去。當衝進去的時候還剩下多少人,觀眾們最關注的莫過於這兩個問題,而事實上,這場比賽的勝負關鍵,也就是這兩個問題。
要說狂獅能在神經元接近之前搞定所有的敵人。沒有人相信,要說神經元能夠一人都不損失的情況下衝進敵陣,那也是不現實的,兩支隊伍之間並沒有那麽大的差距。
神經元中隊開始衝鋒,他們將所有的維和者和巡禮者一係的機甲放在最前麵,後麵是戰狂者和風行者等一批準備衝進敵陣的近戰隊員,最後麵才是火力壓製的仲裁者。
狂獅中隊就簡單多了,他們並沒有很多隻有近戰能力的機甲,所以此時將維和者放在最前麵的同時,其餘的火力壓製隊員全部都在盾牌後麵開始傾瀉火力。
狂獅的火力凶猛而準確,但神經元中隊也不是菜鳥,前麵的防禦部隊很好的擋住了大多數的攻擊,衝鋒的路程走完一半,神經元中隊還沒有出現陣亡隊員。
照這個趨勢下去,神經元中隊將在前麵的盾牌破碎之前衝到狂獅的麵前,也就是說,他們還真的有可能全員存活的情況下完成衝鋒。
就在有些觀眾開始產生這種想法的時候,狂獅中隊開始了行動,他們在保持著現有陣型,在繼續攻擊的情況下,開始後退。
對於遠程攻擊強悍的玩家來說,放風箏這一打法並不陌生,不僅僅是在《鋼鐵狂潮》中,在其他的網遊中,以及很多的單機遊戲中,放風箏都是遠程攻擊職業必不可少的技巧,風箏放的好,就有可能戰勝比自己強大的敵人,甚至還有可能無損獲勝。
但是,與放風箏的效果很不錯相對應的,是放風箏的難度,射程、攻擊力、攻擊密度和頻率、速度、路徑等等因素都是基礎,再加上在很多遊戲中不得不注意的血量和能量,所有人都知道放風箏很強大,但真正能做好的卻不多。
單人放風箏,注意的因素就已經很多了,現在像狂獅這樣在團隊戰中放風箏,尤其還是人數最多的中隊戰中放風箏的,玩家們還真的沒有見過。
放風箏的人多了,就要注意在移動的時候不要妨礙到周圍的隊友,同時這麽多人集體移動,速度會不可避免的降下來,就算團隊配合再默契這一點也是無法完全消除的,最後,集體放風箏還要注意風箏和風箏線不要攪在一起,也就是攻擊和目標不要偏移和丟失。
這麽多的注意因素加起來,讓集體放風箏變得越發困難,甚至比起變陣的難度也不遑多讓,而現在,看到狂獅居然開始集體後退,做出集體放風箏的架勢,觀眾們自然是非常驚訝。
能成功嗎至今為止還沒有這麽多人集體放風箏成功的先例,就算是狂獅這樣強大的隊伍,要做到這一點,應該也不會很簡單的吧,而且對手還是那個擅長於衝鋒的神經元,這個風箏能放得起來嗎
狂獅中隊開始後退,剛開始的時候速度還非常的慢,相比已經將速度加起來的神經元中隊,他們後退的速度實在是太慢了,這樣下去的話,被神經元中隊追上隻是時間問題,而且這個時間一定不會很長。
但是,隨著距離的增加,啟動時的速度也在不斷的提升,終於在神經元中隊的隊員們接近到一百米的時候,狂獅後退的速度趕上了神經元前進的速度,如果能夠保持住並且有效利用地形的話,那麽單位時間內受傷害更多的神經元中隊將會失敗。
成功了!難上加難的集團放風箏居然成功了!觀眾們開始歡呼,這無疑是一個值得歡呼的場景,但就在他們剛剛歡呼還沒過五秒的時候,神經元中隊也開始發生變化,前方的防禦部隊突然向兩邊分散,露出了後麵的衝鋒部隊。
這是要幹什麽難道要直接衝鋒就在觀眾們疑惑之際,神經元中隊所有的衝鋒隊員同時開啟了推進器,衝向了狂獅中隊的陣型。(未完待續。如果您喜歡這部作品,歡迎您來起點投推薦票、月票,。
ps:今天沒問題了,恢複兩更