而對於殺死關七,玩家隻會比原住民還要熱切的多;對於原住民來說,殺死關七的收益不過是去掉了世界上的不安定因素,以及一些微不足道的好處。但是對於玩家來說,殺死關七不但意味著名氣,更意味著一張黃金級解鎖憑證!


    一張黃金級解鎖憑證價值多少?這是一個能讓玩家在論壇上吵上幾千樓的問題,隨著玩家進一步增多,原本價格居高不下的貢獻度已經有了下跌的跡象,目前基本上穩定在一點貢獻度可以換取六十到八十元人民幣之間。至於為什麽貢獻度會有這麽大的價位區間,這都是因為缺少一個能夠溝通現實與遊戲的中介機構,導致收購貢獻度基本上隻能是從散亂的玩家群體中獲取;現實世界的國家機器出於種種原因不願意承認貢獻度的合法地位,而且還對現實貨幣與貢獻度兌換的組織機構抱有敵意,以中國為例,即使是在電商網站上,貢獻度都已經是敏感詞了。


    據論壇經濟學家的理論,如果國家願意建立官方的貢獻度兌換機構,這對於國家經濟反而是有好處的;世界上的經濟危機不是因為需求太多而產生的,而是因為需求太少而產生的。擁有社會多數財產的大資產階級的消費動力和他們所擁有的財富不成正比,而有消費意願的下層卻沒有足夠的財富,消費不足必然導致需求減少,需求減少必然導致生產減少。而生產減少的最大後果,就是下層擁有的財富進一步減少,這會讓整個社會的需求進一步減少。從而讓生產進一步減少。


    事實上,現實世界的經濟危機本來正在緩慢但是不可逆轉的淹沒著每一個國家;信息革命帶來的生產力增長紅利和新興國家市場紅利在進入二十一世紀的第十六個年頭,已經被消耗的差不多了。現實世界的大國,基本上都在為應對經濟危機做著各種各樣的事情。


    美國既希望中國繼續作為自己的廉價商品輸出國,卻又不希望隻讓中國作為自己廉價商品輸出國;原本是全球經濟一體化最重要推動者的美國,反而開始推進各種區域經濟貿易合作組織。至於使用貨幣霸權轉移危機,這已經是得到驗證的成熟方法了。


    中國則一邊希望依靠拉動內需轉移外需不足帶來的生產壓力。一邊則希望進一步開拓更新興國家市場;不僅僅是已經讓中國經營了數十年的非洲,也包括亞洲不發達地區。至於一直在宣傳的新絲綢之路。不過是中國希望整個世界島都作為自己的市場。


    歐盟一方麵希望擺脫美國的鉗製,在世界上為自己爭奪更大的市場,一方麵卻又受困於聯盟內的落後國家以及來自俄羅斯的威脅,不得不和美國虛以委蛇;正因為這樣。歐盟經常表現出對於俄羅斯和中國的敵意,有在很多時候表現出善意和合作傾向,這不是因為歐盟喜歡精神分裂,而是因為歐盟不得不精神分裂。


    根據論壇經濟學家的觀點,要想緩解經濟危機;大體上有兩個方法。第一個是減少全世界的生產能力,既然經濟危機的直接原因是生產大於需求,那就減少生產好了;不過這裏也有一個問題,生產能力在現實世界中是和國家國力有直接聯係的,換句話說減少生產能力。就是在自己給自己放血。


    沒有哪個國家願意自己給自己放血,因此在曆史上,決定每個國家放血放多少的東西有個別稱叫做戰爭;無論是第一次世界大戰還是第二世界大戰。都有經濟危機作為背景,每一次世界大戰,都以戰敗國的工業能力損失慘重作為結局。但是第二次世界大戰之後,現實世界中出現了核武器這種大殺器,更關鍵的是世界上生產能力強大的國家基本上有核國家,因此靠世界大戰決定誰放血已經不可能了。


    第二個方法就是增加消費;這一點也有曆史淵源。十九世紀淘金熱。眾多原本身無分文的社會底層擁有了足夠多的財富,不但滿足了自己的消費意願。也擴大了整個世界的消費,從而緩解了第一次世界經濟危機。而二十世紀,羅斯福新政中更有國家推動消費的前例。


    而更直接的方法,在十九世紀到二十世紀就是搶奪殖民地;換到二十一世紀,就是各個世界大國都在為了建設一個區域經濟聯合而努力,這些區域其實就是殖民地的新形式。在蘇聯消亡之後,作為世界第一的美國推動全球化,是為了把全世界都當作自己的新殖民地;但是隨著其他國家的發展,美國覺得全球化反而影響了自身,因此退而取其次,希望的是確保自身利益情況下繼續推進全球化。


    在現實世界,這兩個方法都在艱難的推進之中;直到《無盡的大冒險》的出現。對於單個個體玩家,《無盡的大冒險》其實就是一款非常有戲的虛擬遊戲;但是對於整個人類社會來說,這是一個遠比金礦更能解決經濟危機的存在。


    《無盡的大冒險》的幻想世界中擁有可以在現實世界發揮作用的科技資料,這推動了生產力的發展;咋一看,生產力的發展意味著生產能力的增長,隻會加重經濟危機。但其實並不是這樣的,新科技在工業社會代表著新設備,一種極大增長生產力的新科技,代表著與之相關的生產企業全部都要更換設備,這種需求是巨大的。


    而現實世界兌換功能上線之後,不要說現實世界的大組織,就連三四流企業也都希望在《無盡的大冒險》中找到增長點;也就是說,雖然現實世界的需求沒有增加,但是現實世界對於《無盡的大冒險》的投入,極大的增長了整個社會的消費。


    而由於《無盡的大冒險》的特性,每一個進入其中的玩家都可以獨立的賺取貢獻度;換而言之,《無盡的大冒險》是一個新的金礦,而玩家則是淘金者。原本絕大多數玩家都是有消費需求但是沒有消費能力的,但是依靠貢獻度兌換現實貨幣,讓這部分人的消費*轉換成了真正的消費,極大的緩解的經濟危機。


    很簡單的一個新數據就是,隨著《無盡的大冒險》影響力的增長,經濟增長數據反而更好看了;這也是論壇經濟學家鼓吹建立官方貢獻度兌換機構的現實依據。(未完待續)

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