就在東方研究院在香港資本市場掀起一陣狂潮時,東方遊戲公司在紐交所的上市之旅,同樣引起了巨大的轟動。
對於東方遊戲公司的整體估值,李軒與高盛最後談妥的價格是275億美元,比東方研究院略低一些。單從兩家公司的稅前年利潤來看,東方研究院高達32.7億美元,比東方遊戲公司的18.65億美元,整整高出了14億美元。
但公司的估值除了受營收水平、盈利能力等數據的影響之外,還受到其他許多方麵的製約。比如東方研究院的估值水平明顯是偏低的,這一方麵是受到香港證券市場整體規模的限製,另一方麵也是出於李軒這位絕對控股股東的意願。
要知道即便這樣,東方研究院一家公司的市值,就已經占到聯交所所有上市公司總市值的五分之一。如果東方研究院的占比繼續提高,反應香港股市漲跌形勢的恒生股指都不用繼續統計了,直接看東方研究院一隻股票的行情就行了。
而李軒本人也不希望東方研究院的其實估值過高,大部分新上市公司之所以希望初始估值越高越好,是因為他們希望通過上市融資,一次性為企業籌集到足夠多的發展至今。而東方研究院本身並不缺錢,高估值隻會為帶來更高的經營業績壓力,反而得不償失!
畢竟東方研究院上市以後,就從李軒一人決斷的私人企業變成了公眾公司。李軒雖然依舊是公司內占絕對控股地位的大股東,但也不能完全無視其他小股東的聲音。
而東方遊戲公司的情況,則又和東方研究院不同。雖然公司本身同樣不缺錢,但李軒這個大股東卻很缺錢。他之前從運通公司手中收購希爾森-雷曼公司的行動,可是一下子背負了高達80億美元的巨債,這次正想借著東方遊戲公司的ipo來套現一部分股權還債。
其實從這一點上也可以看出來,東方研究院和東方遊戲公司在李軒心裏的地位還是不一樣的。李軒就算再缺錢,也不願意用減持東方研究院股份的方式來籌集資金。
而東方遊戲公司就不一樣了,它當初最大的使命就是作為現金奶牛,為東方集團的迅速擴張提供充足的資金。經過十幾年的發展,東方集團已經度過了最初的資金渴求期,已經不需要東方遊戲公司繼續提供龐大現金流。
但東方遊戲公司在李軒眼中的作用依舊沒變,還是負責為他提供資金。隻不過這次不再是通過企業經營的方式,而是以股權流動的方式。
所以李軒自然要盡最大可能的吹大東方遊戲公司的估值,從而用最少的股權換回足夠多的資金。實際上如果單看東方遊戲公司的盈利能力,撐起275億美元的估值也不算很勉強。但東方遊戲公司的弱點在於它是一家典型的輕資產企業,它的核心資產是那一款款暢銷遊戲的版權。
但遊戲市場其實是一個競爭非常激烈的產業,誰也不能確保自己開發的下一款遊戲,一定會得到玩家們的追捧。如果東方遊戲公司連續幾款主推產品都不受歡迎,那麽它現在作為全球最大遊戲廠商的地位立刻就會受到動搖。
相比之下,同樣是輕資產企業的東方研究院,所要麵對的挑戰就少了許多。它最核心的業務——erm處理器,實際上已經完全壟斷了整個個人處理器市場,短期內根本不可能有競爭對手能對其造成威脅。
而其他諸如液晶技術、移動通信技術等領域,同樣擁有很高的資金和技術門檻,再加之東方研究院這個先行者,又不斷用技術專利來設置越來越多的壁壘,讓其他競爭對手想要跟進的難度也不斷擴大。
但遊戲產業是一個創意產業,一個隻有幾個員工的車庫企業,憑借一個好的創意,開發出一款銷量上百萬份的遊戲,並不是一件不可能的事情。
所以東方遊戲公司想要提高自己的整體估值,最重要的工作在於消除投資者們,對於公司未來發展不確定性的擔憂!
在整個八十年代,東方遊戲公司最主要的三大業務分別是街機、掌上遊戲機和家庭電視遊戲機。
其中街機業務是東方遊戲公司早期最重要的利潤來源,但隨著美國這個最大出口市場零售方式的變革,大量能為街機提供終端經營場所的社區洗衣店、雜貨店等紛紛消失,美國的街機年銷量出現了嚴重的萎縮。
雖然東方遊戲公司也在積極開拓美國的電影院、超級市場等全新的終端銷售場所,以及進軍南美洲、亞洲、非洲和東歐等新興市場,但其街機業務的年營,收水平相比於八十年代中期的峰值,依舊減少了四分之一,而稅前利潤更是減少了三分之一。
東方遊戲公司最近這幾年營收和利潤的快速增長,實際上主要得益於game-boy係列掌上遊戲機,以及fc係列家庭電視遊戲機,在全世界銷量的迅猛增長。
但是無論是家機領域還是掌機領域,東方遊戲公司經過近十年的擴張,不但已經占據了全球市場的主導地位,還建立了一套完善的遊戲準入和發行製度,很難再給投資者帶來突破性的驚喜感!所以東方遊戲公司需要進入一片全新的藍海——電腦遊戲市場,以便向投資者提供對未來的充足想象空間。
全球電腦產業經過近十五年的飛速發展,無論是從性能上還是從總體保有量上,都為電腦遊戲的崛起提供了足夠的支撐。而東方遊戲公司在這一域的布局也非常充分,早在五年前就用一款轟動全球電腦玩家的《魔戒1》,一舉奠定了自己在電腦遊戲市場領域的高端廠商地位。
東方遊戲公司最擅長做的事情,就是把一款遊戲進行全平台推廣,以實現利潤最大化。比如早期的《口袋妖怪》原來是一款掌機遊戲,但在家機和電腦軟件市場,同樣取得了不俗的銷量。
《魔戒》係列也不例外,在《魔戒1》電腦版發布一年以後,隨著新一代fc家庭遊戲機配置水平的全麵提升,《魔戒》係列也開始進入家庭電視機遊戲市場。
所以東方遊戲公司想要讓投資者充分認識到,電腦遊戲市場是一個充滿潛力的全新細分市場,還需要一款能夠充分展示電腦端平台與眾不同之處的新遊戲!
而就在東方遊戲公司公司ipo前三個月,一個全新的係列遊戲迅速席卷美國遊戲市場,它不但宣告了電腦遊戲新時代的到來,也掀開了新一輪美國網絡科技的浪潮!
對於東方遊戲公司的整體估值,李軒與高盛最後談妥的價格是275億美元,比東方研究院略低一些。單從兩家公司的稅前年利潤來看,東方研究院高達32.7億美元,比東方遊戲公司的18.65億美元,整整高出了14億美元。
但公司的估值除了受營收水平、盈利能力等數據的影響之外,還受到其他許多方麵的製約。比如東方研究院的估值水平明顯是偏低的,這一方麵是受到香港證券市場整體規模的限製,另一方麵也是出於李軒這位絕對控股股東的意願。
要知道即便這樣,東方研究院一家公司的市值,就已經占到聯交所所有上市公司總市值的五分之一。如果東方研究院的占比繼續提高,反應香港股市漲跌形勢的恒生股指都不用繼續統計了,直接看東方研究院一隻股票的行情就行了。
而李軒本人也不希望東方研究院的其實估值過高,大部分新上市公司之所以希望初始估值越高越好,是因為他們希望通過上市融資,一次性為企業籌集到足夠多的發展至今。而東方研究院本身並不缺錢,高估值隻會為帶來更高的經營業績壓力,反而得不償失!
畢竟東方研究院上市以後,就從李軒一人決斷的私人企業變成了公眾公司。李軒雖然依舊是公司內占絕對控股地位的大股東,但也不能完全無視其他小股東的聲音。
而東方遊戲公司的情況,則又和東方研究院不同。雖然公司本身同樣不缺錢,但李軒這個大股東卻很缺錢。他之前從運通公司手中收購希爾森-雷曼公司的行動,可是一下子背負了高達80億美元的巨債,這次正想借著東方遊戲公司的ipo來套現一部分股權還債。
其實從這一點上也可以看出來,東方研究院和東方遊戲公司在李軒心裏的地位還是不一樣的。李軒就算再缺錢,也不願意用減持東方研究院股份的方式來籌集資金。
而東方遊戲公司就不一樣了,它當初最大的使命就是作為現金奶牛,為東方集團的迅速擴張提供充足的資金。經過十幾年的發展,東方集團已經度過了最初的資金渴求期,已經不需要東方遊戲公司繼續提供龐大現金流。
但東方遊戲公司在李軒眼中的作用依舊沒變,還是負責為他提供資金。隻不過這次不再是通過企業經營的方式,而是以股權流動的方式。
所以李軒自然要盡最大可能的吹大東方遊戲公司的估值,從而用最少的股權換回足夠多的資金。實際上如果單看東方遊戲公司的盈利能力,撐起275億美元的估值也不算很勉強。但東方遊戲公司的弱點在於它是一家典型的輕資產企業,它的核心資產是那一款款暢銷遊戲的版權。
但遊戲市場其實是一個競爭非常激烈的產業,誰也不能確保自己開發的下一款遊戲,一定會得到玩家們的追捧。如果東方遊戲公司連續幾款主推產品都不受歡迎,那麽它現在作為全球最大遊戲廠商的地位立刻就會受到動搖。
相比之下,同樣是輕資產企業的東方研究院,所要麵對的挑戰就少了許多。它最核心的業務——erm處理器,實際上已經完全壟斷了整個個人處理器市場,短期內根本不可能有競爭對手能對其造成威脅。
而其他諸如液晶技術、移動通信技術等領域,同樣擁有很高的資金和技術門檻,再加之東方研究院這個先行者,又不斷用技術專利來設置越來越多的壁壘,讓其他競爭對手想要跟進的難度也不斷擴大。
但遊戲產業是一個創意產業,一個隻有幾個員工的車庫企業,憑借一個好的創意,開發出一款銷量上百萬份的遊戲,並不是一件不可能的事情。
所以東方遊戲公司想要提高自己的整體估值,最重要的工作在於消除投資者們,對於公司未來發展不確定性的擔憂!
在整個八十年代,東方遊戲公司最主要的三大業務分別是街機、掌上遊戲機和家庭電視遊戲機。
其中街機業務是東方遊戲公司早期最重要的利潤來源,但隨著美國這個最大出口市場零售方式的變革,大量能為街機提供終端經營場所的社區洗衣店、雜貨店等紛紛消失,美國的街機年銷量出現了嚴重的萎縮。
雖然東方遊戲公司也在積極開拓美國的電影院、超級市場等全新的終端銷售場所,以及進軍南美洲、亞洲、非洲和東歐等新興市場,但其街機業務的年營,收水平相比於八十年代中期的峰值,依舊減少了四分之一,而稅前利潤更是減少了三分之一。
東方遊戲公司最近這幾年營收和利潤的快速增長,實際上主要得益於game-boy係列掌上遊戲機,以及fc係列家庭電視遊戲機,在全世界銷量的迅猛增長。
但是無論是家機領域還是掌機領域,東方遊戲公司經過近十年的擴張,不但已經占據了全球市場的主導地位,還建立了一套完善的遊戲準入和發行製度,很難再給投資者帶來突破性的驚喜感!所以東方遊戲公司需要進入一片全新的藍海——電腦遊戲市場,以便向投資者提供對未來的充足想象空間。
全球電腦產業經過近十五年的飛速發展,無論是從性能上還是從總體保有量上,都為電腦遊戲的崛起提供了足夠的支撐。而東方遊戲公司在這一域的布局也非常充分,早在五年前就用一款轟動全球電腦玩家的《魔戒1》,一舉奠定了自己在電腦遊戲市場領域的高端廠商地位。
東方遊戲公司最擅長做的事情,就是把一款遊戲進行全平台推廣,以實現利潤最大化。比如早期的《口袋妖怪》原來是一款掌機遊戲,但在家機和電腦軟件市場,同樣取得了不俗的銷量。
《魔戒》係列也不例外,在《魔戒1》電腦版發布一年以後,隨著新一代fc家庭遊戲機配置水平的全麵提升,《魔戒》係列也開始進入家庭電視機遊戲市場。
所以東方遊戲公司想要讓投資者充分認識到,電腦遊戲市場是一個充滿潛力的全新細分市場,還需要一款能夠充分展示電腦端平台與眾不同之處的新遊戲!
而就在東方遊戲公司公司ipo前三個月,一個全新的係列遊戲迅速席卷美國遊戲市場,它不但宣告了電腦遊戲新時代的到來,也掀開了新一輪美國網絡科技的浪潮!