本書比較慢熱,新手村章節套路較老,最好能耐心看到出新手村。作品相關裏的序卷設定內容可以不看,不影響閱讀。


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    丁颯,1米80的個頭,稍微顯瘦的身材,一撮豎一撮彎可以讓鳥搭巢的頭發,略微發黃的睡衣上可以看到明顯的油漬,一張臉雖還可稱的上清秀,可一副沾滿頭屑和灰塵的眼鏡足以喧賓奪主。


    今年已經25歲的丁颯可謂是文不成,武不就,無業宅男一名。


    他的父母在他3歲的時候就去了國外打拚,將其丟給爺爺奶奶撫養,等到4年後父母事業稍有所成的時候想接他去國外,爺爺奶奶卻舍不得。


    沒過多久母親再次懷孕,這事就拖了下來,10月之後又生了一對龍鳳胎,父母工作繁忙還要帶2個孩子就沒有人再提起這茬。


    等到丁颯初二的時候,奶奶身體又開始每況愈下,一直沒能盡到子女責任的父母就更不好意思再提這事,再之後2年奶奶去世,沒過幾年又幫爺爺送了終,丁颯就再沒有人管束。


    因為和父母感情不深,英語口語又實在不過關,加上自己一個人也覺得挺自在,正好又考上一個還算不錯的大學,就徹底絕了去國外的想法。


    經濟上父母給了一套80多平米的學區房,爺爺奶奶留了一套市口相當不錯的門麵,一套120平米的住宅。


    120平米的房子是爺爺奶奶和自己初中後一直住的,也就沒租出去,自己住,剩下的門麵和學區房的一月房租就能有一萬出頭,還有50多萬的存款,維持他一個人的生活和學費那是綽綽有餘。


    何況父母還一直給丁颯寄錢,因為匯率關係這筆錢還要超過房租收入。


    大學畢業之後丁颯就讓父母不要給自己寄錢了,然後因為社會慣性也試著找了幾份工作,但都沒幹長,最長的都不到2個月。


    因為實在沒有什麽生活和家庭壓力,索性就幹脆做包租公。


    丁颯畢竟是上過大學的人,雖然整個大學基本都打網遊去了,但好歹是個大學生,具備一定的投資理念,於是用此時已經80多萬存款交了另外一套自己看好的門麵首付,然後就用這個門麵的房租付後續的分期貸款,自己則宅在家裏玩遊戲,一玩就玩到25歲。


    丁颯的遊戲水平非常高,尤其擅長RPG類型的網遊,再加上經濟上比較寬裕,因此玩遊戲從來都是奔著服務器第一去的。


    和競技型網遊從17歲開始,基本過23歲狀態就開始下滑不同,RPG網遊因為更注重綜合資源的積累,人際交往更加重要,讓玩家分心的因素也要多出很多,所以巔峰期來的較遲,狀態下滑的時期也相對較晚。


    而此時正是丁颯狀態最巔峰的階段,在近年的幾款遊戲中隻要不是運氣不好造成的不可抗拒因素導致的大問題(比如職業,團隊等),丁颯就從未讓服務器最強的位置旁落過。


    《抉擇》是由全球數家巨型軟件及遊戲企業聯合研發的一款的新時代網遊。


    雖然在遊戲視覺和語音方麵采用虛擬頭盔,但操作模式方麵仍然不能擺脫鍵盤鼠標的操作模式,但《抉擇》官方以其超強的技術和經濟實力,宣稱其每個服務器在開服時就可以容納20萬玩家同時在線,而且隨著遊戲的運營,還將不斷擴容,以提高玩家容量,達到真正的數十萬人同服。


    這種提升和過去號稱最高10萬人同時同服在線,實際過萬人就瀕臨崩潰的渣渣服務器相比是一種巨大的變化,也必然也會使公會運作模式、廣告植入模式等等方麵出現巨大變革。


    但這些還隻是遠景,《抉擇》這款遊戲號稱是角色自由度最高的網遊,每個玩家都可以打造獨一無二的個性角色。


    具體來說就是盡管為了照顧新人玩家,職業框架雖然仍然存在,但角色不用加屬性點,取而代之的是玩家可以根據自己的喜好打造自己的技能樹,職業和部分技能則影響角色屬性的成長幅度。


    如果沒有職業框架,讓玩家自己加屬性點,很多新玩家在剛上手時難免會有無所適從之感。


    而且有個職業框架也更符合現實,就像人出生身體素質總是有差別的,有人身體比較強壯,有人頭腦比較發達,現實中人們也隻能朝某個方向鍛煉自己的身體素質,開發自己的智力,不可能嗖的一下加出一條肱二頭肌出來,當進行運動時也往往不會隻鍛煉某一部位肌肉,因此抉擇中不可能出現極端加點隻發展單一屬性的情況。


    也就是說理論上戰士也可以去學習法師技能,法師也可以去學習盜賊的潛行,隻要你能滿足技能樹的前置要求,你想打造出什麽樣的奇葩角色都可以。


    當然,強不強另當別論。畢竟你戰士職業的智力成長幅度肯定高不到哪去,法師還有法術強效等主動或被動強化法術效果的技能。


    法師去學隱身也需要消耗掉多個技能欄位去學習對法師而言用處並不大的盜賊係職業技能作為前置,另外盜賊本身還有一係列強化潛行以及反偵技能,比起半吊子的法師潛行肯定要強上不少。


    到最後究竟如何隻能看玩家的頭腦和運氣了。


    《抉擇》即將公測的消息一發布(《抉擇》不進行封測、內測直接公測),丁颯就看中了它,並為此做了大量的準備工作。


    他首先花了4天時間將官網和相關論壇上的所有資料都閱讀了一遍,包括官方提供遊戲曆史背景和相關介紹。


    由於直接公測,官網提供了新手村的地圖及新手村中所有的常規任務及普通怪物說明。


    丁颯根據任務說明,做了一份預計劃統籌表,然後對其進行了分析和計算,先將可以多個任務同時進行和移動路徑順路的任務列規劃出來,然後將其中消耗時間長,回報率低的任務列出來,然後參考打怪獲得經驗決定是否放棄這些人任務。


    在做好統籌後,用畫圖工具在下載下來的新手村地圖上將行進路徑,任務明細及相關數據一一進行標注。


    接著丁颯跑了一趟打印室將做好的地圖擴大數倍後打印了出來,以方便自己隨時查看。


    盡管這份表和地圖一定存在許多問題,和遊戲開服後的實際情況也必然有所不符,但作為一份參考,卻能讓丁颯能夠第一時間對效率高低有個心理預期和數據比較,並可以針對其進行迅速調整。


    這裏提一下丁颯的師傅,丁颯玩遊戲隻拜過一個師傅,這個師傅自然也是個遊戲玩家。


    丁颯是大三的時候認識他的,自從拜師之後丁颯的水平和之前相比可以說是天壤之別,用他自己的話來說就是師傅將自己引領進了網遊的真正大門,幫他開了竅。


    盡管真正跟師傅學習的時間隻有一年多,但師傅卻是改變他整個遊戲生涯的人。


    丁颯的師傅比丁颯大8歲,在拜師的時候其個人水平早就已經開始走下坡路,而且他在遊戲操作上的天賦也沒有丁颯出色,在拜師的後半段時間其個人實力就已經慢慢被丁颯所超越。


    但丁颯師傅是個極其稀有的理論型玩家,而且不是紙上談兵的那種,其理論、數據、實際結合的極其出色,玩遊戲完全是用腦子在玩。


    早在他24歲時,由於工作和生活等問題發現自己很難再有很多時間花在遊戲上的時候就開始向管理型玩家進行轉型,早期目的是通過團隊來獲得更多的資源,後來卻真正喜歡上了這種遊戲類型,開始以團體發展作為第一考量。


    為此他去自學了心理學,語言邏輯學,然後根據自己的遊戲經驗總結了大量網遊管理方麵的理論並將之付諸於文字。


    丁颯師傅曾對丁颯說:“我玩遊戲不少年了,徒弟收了很多,你是最出色的那個,但是也不願意靜下心來學我自認為最精華的東西。


    當然,我收的徒弟中願意學的就很少,願意學的要麽悟性不夠,要麽自身條件不足,很難學到精髓,隨著我歲數的增加,家庭的壓力的增大,遊戲也不知道還能玩幾年,估計是教不出去了。


    也難怪,現在的年輕人都喜歡爭第一,喜歡前台那鮮亮的位置,誰會願意跟我學網遊管理方麵的東西呢。”其後丁颯和他師傅偶爾也合作過1,2款遊戲,但大多數時間就沒什麽接觸了。


    倆年後,丁颯師傅結婚了,然後從此就放棄了網遊,回歸現實和家庭。而就在這一年丁颯真正進入了他的個人巔峰期。


    丁颯很清楚自己的目標是什麽,是出名,趁著自己還在巔峰期盡可能的在本就微不足道的網遊史中留下自己的足跡,或許在別人眼裏自己是不務正業的,但最起碼要證明自己來過,玩網遊這些年並不是毫無意義。


    網遊頂尖玩家最基本的素質是什麽?是了解自己。


    在無法了解對手情況下(RPG網遊很少有專業團隊為你收集對手資料,也不可能有足夠的錄像資料),知道自身的能力極限和短板就是最基礎的要求。


    大多數玩家或許不太理解這一點,但實際上越是頂尖玩家對自己的能力越有明確認識,甚至是一個有著一定數據化的認識。


    因為到了頂尖水平爭的就是那一線之差,一旦水平發生輕微波動就會導致競爭結果發生根本性變化,也就是說頂尖玩家會很敏感的感受到自己水平的提高和下降,也會盡量避免在自己不擅長的領域與同層次的對手進行較量。


    這也是網絡遊戲競技比體育競技更加殘酷的地方,因為這裏更新換代更為迅速,細微素質的下降更加明顯,很多實踐型遊戲經驗可能短短幾個月不接觸遊戲就完全過時了,反應速度和手速稍微下降就跟不上節奏了。


    再加上體育鍛煉本身對自身競技狀態的維持,體育競技中出現的重回巔峰或是巔峰期過去後還能在相當長一段時間內保持頂級競爭力在競技類遊戲中是很難出現的。


    倒是在網絡RPG遊戲中由於其他因素更多,隨著遊戲閱曆增加,人際交往手段的成熟出現第二春是比較常見的。不過這隻是頂尖玩家,真正站在最高處的少數幾個人一旦競技水平滑落就幾乎再無可能重回巔峰。


    丁颯是自信的,他相信自己是一名巔峰玩家,但僅有自信是不夠的,他需要一個足夠大的舞台,而不是在一個僅僅萬人在線的服務器中稱王稱霸。


    他希望在自己有限的巔峰期中留下足夠的印記並證明自己,因此丁颯看中了《抉擇》這個舞台,有著這樣的目標,他的服務器的選擇自然是首服(《抉擇》的服務器都是雙線服)。


    職業則選擇了戰士,他準備走T位路線,因為T更容易自己組織團隊和掌控團隊,更容易把握自己在遊戲中的命運,而不因為運氣不好加了個錯誤的團隊而浪費大量時間。


    至於種族,《抉擇》有五大種族,人類,精靈,獸人,矮人,地精。每個大種族又分若幹分支族類,其種族天賦也各不相同。


    人類種族天賦:裝備上的攻、防、魔抗屬性提高5%,下分4個分支種族。


    丁颯選擇了克瑞特族:專業及通用技能升級時有2%概率對該技能進行領悟,在不改變技能主體的情況下隨機產生變異,50%概率強化該技能,30%概率變化後和原技能相比實際效果變化不大,20%概率技能弱化。(人類的創造力是無限的)


    做出這個選擇,一方麵是考慮到之後陣營選擇,更重要的另一方麵則是對自身能力的自信及職業短板的加強。


    屬性上的缺陷可以靠等級,裝備,操作,配合等多方麵來彌補,但如果自己在遊戲中發展順利的話必然站在服務器的最頂端,那麽就很容易被競爭對手重視和針對。


    那麽與正常技能不同的變異技能顯然更具有變化性,變異技能情報也更難被對手獲知(不是競技類遊戲,不可能被對手獲得大量錄像並分析),從而在PK時更加出其不意,從而對本身在PK方麵就較弱的T位職業作出一個較好的補充。


    陣營選擇則是中央帝國,選擇中央帝國不僅僅是因為戰士職業4星半的優勢以及人類為主體,更重要的是中央帝國本身的一些條件可以通過使用一些宣傳方麵的小動作來提高陣營人口基數從而擴大陣營優勢。


    丁颯精心炮製了一篇600多字的文章,然後用馬甲發到各種遊戲相關論壇上來介紹中央帝國。


    文章中提到中央帝國作為陣營選擇時的默認國家難免會有一定的玩家人數優勢,然後又寫到國服玩家往往具有大陸帝國情結和世界中心心態可能會進一步導致更多的玩家選擇中央帝國。


    再者作為世界的中心去其他各國的副本在交通上會更便捷一些,最後再提到中央帝國除海軍外沒有很劣勢的職業,職業架構比較健全,組隊優勢比較大。


    整篇文章看起來很有道理,實際上不少內容都是沒有根據的臆測之言,但這篇文章卻能影響相當一部分人的選擇偏向。


    接著丁颯又換了幾個馬甲分別發了幾篇自己整理的遊戲資料上去,比如怪物資料整理和任務資料整理等,雖然各陣營內容都會有一些,但中央帝國的部分始終是主體部分,下麵再解釋文章作者打算選擇中央帝國陣營,所以更關注中央帝國一些。


    這樣做的目的是利用玩家的盲從性和羊群效應來影響玩家的選擇偏向,有些普通玩家看到水平較高,也更花心思玩家都選擇了某個陣營,他們往往也會選擇該陣營。


    即便是不太認可文章作者的分析水平,隻是看看文章中的資料,部分玩家在選擇陣營時也更傾向於選擇自己熟悉的陣營,哪怕這個熟悉是自認為的。


    完成了大部分的角色建立工作,接下來丁颯開始聯係幾家過去合作的不錯,又打算進入《抉擇》的遊戲工作室。


    隻花了少許功夫,丁颯就和他們談妥了用5折的當前市場兌換比率購買遊戲開服後7天的遊戲貨幣的條件,此外工作室還會提供一些跑腿和交易方麵的輔助服務。


    作為交換,丁颯會根據購買數量和服務在之後的遊戲中提供若幹副本攻略和指導。


    遊戲方麵的準備做的差不多,丁颯開始做一些現實裏的準備。


    吃喝都很簡單,濃茶既能提神又有一定的排毒效果,煙丁颯是不抽的,一是空不出手來,二是傷害競技狀態。至於吃的,叫外賣是最好的選擇,吃泡麵長期下來人是扛不住的,都沒空鍛煉身體了,再不對自己好點,生個病就很麻煩了。


    除此以外丁颯還去超市買了一些日常物資以備不時之需。


    最後就剩下調整作息時間了,丁颯是精力非常充沛的那種人,平時每天隻要睡4個小時就可以保持一天的精神。


    但丁颯自己知道玩遊戲時並不能這樣,網遊中玩家需要長時間保持精神高度集中的狀態,這樣的狀態連續幾天不好好休息時可以,但如果長此以往,反而是對總體效率的一種降低。


    丁颯估摸著開服後的前三天為了拉開和大部隊的距離,自己大概是不能睡了,所以在這之前就得把生物鍾調整一下。


    他計劃用開服前的8天時間來進行調整,前3天每天隻睡2個小時,然後第4天強迫自己睡上20個小時。


    然後第5到7天三天時間每天盡量不睡,撐不住就鬧鍾定時睡1個小時,等到第8天盡量睡1天,然後正好起來開始進行《抉擇》公測。在最後的3天中間順便把角色預建好。


    就這樣,按照作息時間調整計劃,丁颯無事就混混官方論壇,瀏覽各種帖子和資料,再去頻道裏侃侃大山,時間很快就到了《抉擇》開放角色預建的時候。


    角色預建其實沒什麽可說的,丁颯的捏臉水平並不高,又不玩人妖號,ry什麽的對他毫無意義。花半小時捏了個看上去比較順眼的臉就滿意了,發色是黑色,發型也是非常普通的3、7分。


    對丁颯來說,一切和遊戲實際運行無關的都無需花上什麽心思,唯一需要在意的隻是體格選擇。


    體格設定的相關資料是遊戲官方網站上提供,角色建立麵板上並沒有相關的提示,玩家如果沒有做好足夠的準備工作很容易忽略掉。但對丁颯這種準備工作已經做到極致的玩家來說,自然不可能忽略。


    《抉擇》中體格選擇和往常的網遊很不一樣,可以從標準體型上下浮動20%。這個體型變動是有實際遊戲價值的。


    我們都知道,不少玩家在遊戲中更傾向於小體型,因為小體型隱蔽性更強,更難點選,在混戰中有著一定優勢。


    《抉擇》中更進一步正視了這一問題,因為《抉擇》是以技能為主打,很多技能是需要玩家自己控製瞄準的指向性技能,大體型意味著更大的被命中範圍。所以如果不加以平衡,大體型從根本上就是吃虧的。


    因此《抉擇》為了平衡這一問題,體格是可以直接帶來屬性加成的,每4%體格加成就可以增加1%力量和1%體質的人物基礎屬性,以及1%閃避率和1%敏捷削減(不包括裝備),也就是最大20%體格帶來的5%力量和5%體質加成%,5%閃避率和5%敏捷削減,當然被攻擊範圍增加也不可避免。


    相反小體格可以獲得每4%體格削減帶來的1%閃避率和1%敏捷加成,1%力量和1%體質的削減,以及係統認可的被攻擊範圍縮減。


    丁颯要走盾戰路線,閃避和敏捷對盾戰意義明顯不大,自然選擇最大體格。


    然後選好種族(克瑞特族),陣營(中央帝國),職業(戰士)。角色設定結束,丁颯在角色起名上選擇了自己常用的ID:雲梟寒。


    準備工作一切就緒,調整好作息時間,丁颯隻待《抉擇》正式開服。


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