“哈,4個東西,2個藍裝、1個綠裝、1個通用技能。”雲梟寒高興的喊道。
“不錯不錯,快拾取。”我的本尊說道
“幾件布甲?這4個布甲需求呢?”一笑醉問道。(雙法雙牧都是布衣係)
“2件布甲,一個技能也是你們的,不多說了,我拾取了,你們自己看。”雲梟寒答道。
事實上隊伍中4個布甲係東西的確不太好分,在刷本前作為少數派的雲梟寒和我的本尊都表示他們用不上的東西就不會扔骰子,而4名布衣係玩家則在投骰競爭的同時采用“去先製”以保持公平。(“去先製”即掉落獲取數量領先的玩家暫時失去擲骰權)
不過雲梟寒發現,《抉擇》中物品掉落還是很智能化,暗河船廠副本一共出了13件東西,就有8件是法師和牧師用的,戰士用的有3件,弓手係是2件,他猜測這很可能是根據打副本的玩家職業和副本貢獻在出東西。
BOSS掉的4件東西中,12級藍色布甲鞋被給你純奶獲得,而綠色布甲衣服歸了一笑醉。
通用技能是【耐力掌握】被血祭獲得,這個技能就是讓施法類職業擁有耐力槽的,學習這個技能同樣需要在力量和敏捷中選擇一項作為決定屬性。
最後一件是藍色12級單手劍則被雲梟寒拿走。
這把名為【水吻之劍】的藍色優秀級單手劍屬性相當不錯,攻擊力和20級白色單手劍也相差無幾,2個附加屬性,一個是比較普通的+25力量,另一個則是在使用【水吻之劍】攻擊對手的過程中有5%概率觸發遲緩效果,降低30%移動速度和攻擊速度,遲緩狀態維持3秒。
而那個12級藍色布鞋也相當不錯,除了加智力屬性外,還加5%移動速度,這可是固定提升,而不是概率觸發。
加上之前的掉落,4個布衣係每個人都拿到2樣東西,總體來說大家還是比較滿意。
當然,最滿意的還是雲梟寒,1個10級綠色重甲鞋,【威脅提升】技能,還有【水吻之劍】,足足3件物品。
他現在身上的盾戰裝已經更換為:10級藍色重甲頭盔,12級藍色【水吻之劍】,10級重甲綠鞋,5級綠色刺鬃之盾,剩下的重甲手、衣、褲都是10級白色的。
施法裝方麵:10級白色雙手法杖,10級綠色布甲衣服,10級綠色布甲褲子,鞋子和手都是空的。
隊友們提議再刷2次,把開荒的3次刷完(每個副本的前3次是可以獲得額外物品回報的,首次開荒是200%物品掉落率,第二次是150%,第三次是120%,哪怕是處於第3個8小時時段也是如此)。
雲梟寒隨便找了個借口推脫了過去,他用二八時段刷副本有點不劃算,因為他拿到的經驗很少,不如到三八時段再刷,不要經驗,隻拿掉落就可以。
但實際上,最關鍵的是,雲梟寒並不希望這麽早就和固定的幾個人刷副本,在這個遊戲的初期階段,作為一名盾戰,又是領先者,他並不愁找不到隊友。
在這種情況下很快的固定隊友不一定是件好事,因為說不定哪天他們就不玩了,或者發展並不順利,所以利用早期的領先優勢擴大自己的人脈才是最好的選擇,可以極大的提高組隊時的選擇麵,也能多方比較各個隊友的能力和人品。
不說其他,作為一個小隊的組織者和發起人,總會遇到有人時間不湊巧的時候,這時候你總需要找幾個替補吧,而且隊伍保持一定的流動性也會對隊伍成員形成一定壓力和激勵作用,因為他們會知道自己不是不可替代的,一個隊伍中總需要那麽幾條“鯰魚”。
另外多結識點朋友,當雲梟寒組建精英公會時也好拉人啊,要知道《抉擇》中肯定也不會缺少大型副本甚至巨型副本,還有大型競爭劇情,如果認識的人不夠多,什麽事都不好做。
出了副本,發現副本外還是沒有什麽人,雲梟寒直接選擇了下線,他要去看看剛才的副本戰鬥錄像。
調出自己錄製的副本錄像,前麵打怪的部分直接快進,雲梟寒主要是看那些地方可以繞過去不用打怪,或者是哪條路線可以拉上相對數量較少又全是近戰怪打上幾波後直達BOSS,總之是怎麽省時間怎麽來。
而後麵打魚人領主的部分就需要仔細看了,打怪的畫麵自然要看,但更重要的是看下方的戰鬥信息麵板。(前文提到過雲梟寒進入副本後就一直將文字麵板切換到戰鬥信息麵板上)
戰鬥信息麵板上的戰鬥過程,除了看之外,更重要的還是要算。而最需要計算的就是BOSS的技能使用模式。
BOSS的技能使用模式中的絕大部分都可以歸類為三種:
1.時間觸發模式。
2.條件觸發模式。
3.隨機觸發模式。
時間觸發模式又通常分為循環觸發模式、冷卻觸發模式、時限觸發模式。
條件觸發模式則通常分為血量觸發模式和應激觸發模式。(比如BOSS被暴擊,或者短時間內所受傷害超過一個設計者設定的峰值就會觸發技能,這種就是應激觸發模式)
這幾種模式又可以混搭在一起。
比如一個BOSS血量掉落一半以後,就發動了血量觸發模式,多了幾種技能可使用,那麽這幾個技能可以是按一定順序循環使用,也可以是根據係統默認的技能冷卻時間使用,再或者是在前一個技能使用後5-15秒內隨機觸發。
總而言之,遊戲設計者就是將這些觸發模式組合到一起,讓玩家對BOSS的技能發動時機難以捉摸。
而雲梟寒就是通過自己的遊戲經驗和戰鬥麵板上的數據來推理和測算其中的技能發動規律。
他打開軟件中的秒表和記事本,看著枯燥而無味的戰鬥數據並對照遊戲畫麵,一條條的記錄下重點關注的技能發動時間,並附上血量數據及他認為有可能的相關信息,然後一一進行比對。
很快他就分析出了大量的情報。
首先是魚人領主的看似無規則跳動,雲梟寒發現這個跳動並不是無規則,每次跳動前魚人領主最少要做出一次攻擊,然後它會在攻擊過後1秒才會進行跳動,而如果攻擊後玩家並沒有和它貼身,它就會再次選擇攻擊。
雲梟寒從理論上推斷:如果玩家能很好的控製和魚人領主的距離,每次都選擇和它同時攻擊,然後立刻退出貼身範圍,這樣甚至可以讓它不做出任何跳動。
可惜雲梟寒的敏捷並不高,攻擊速度慢,又不能後翻,很難達到這個要求,而敏捷職業又扛不住同時攻擊的傷害。所以這個情報雲梟寒可以用,但成功率並不會太高。
另外魚人領主的跳躍不是根據他自己的朝向來的,而是他的第一仇恨對象的朝向,雲梟寒發現BOSS會隨機選擇仇恨對象朝向的正負45度進行跳躍。
這個作用就高了不少,有一個大致的方向判斷,雲梟寒就可以提前進行移動,再根據實際跳躍方向進行微調,能節省不少時間。
“不錯不錯,快拾取。”我的本尊說道
“幾件布甲?這4個布甲需求呢?”一笑醉問道。(雙法雙牧都是布衣係)
“2件布甲,一個技能也是你們的,不多說了,我拾取了,你們自己看。”雲梟寒答道。
事實上隊伍中4個布甲係東西的確不太好分,在刷本前作為少數派的雲梟寒和我的本尊都表示他們用不上的東西就不會扔骰子,而4名布衣係玩家則在投骰競爭的同時采用“去先製”以保持公平。(“去先製”即掉落獲取數量領先的玩家暫時失去擲骰權)
不過雲梟寒發現,《抉擇》中物品掉落還是很智能化,暗河船廠副本一共出了13件東西,就有8件是法師和牧師用的,戰士用的有3件,弓手係是2件,他猜測這很可能是根據打副本的玩家職業和副本貢獻在出東西。
BOSS掉的4件東西中,12級藍色布甲鞋被給你純奶獲得,而綠色布甲衣服歸了一笑醉。
通用技能是【耐力掌握】被血祭獲得,這個技能就是讓施法類職業擁有耐力槽的,學習這個技能同樣需要在力量和敏捷中選擇一項作為決定屬性。
最後一件是藍色12級單手劍則被雲梟寒拿走。
這把名為【水吻之劍】的藍色優秀級單手劍屬性相當不錯,攻擊力和20級白色單手劍也相差無幾,2個附加屬性,一個是比較普通的+25力量,另一個則是在使用【水吻之劍】攻擊對手的過程中有5%概率觸發遲緩效果,降低30%移動速度和攻擊速度,遲緩狀態維持3秒。
而那個12級藍色布鞋也相當不錯,除了加智力屬性外,還加5%移動速度,這可是固定提升,而不是概率觸發。
加上之前的掉落,4個布衣係每個人都拿到2樣東西,總體來說大家還是比較滿意。
當然,最滿意的還是雲梟寒,1個10級綠色重甲鞋,【威脅提升】技能,還有【水吻之劍】,足足3件物品。
他現在身上的盾戰裝已經更換為:10級藍色重甲頭盔,12級藍色【水吻之劍】,10級重甲綠鞋,5級綠色刺鬃之盾,剩下的重甲手、衣、褲都是10級白色的。
施法裝方麵:10級白色雙手法杖,10級綠色布甲衣服,10級綠色布甲褲子,鞋子和手都是空的。
隊友們提議再刷2次,把開荒的3次刷完(每個副本的前3次是可以獲得額外物品回報的,首次開荒是200%物品掉落率,第二次是150%,第三次是120%,哪怕是處於第3個8小時時段也是如此)。
雲梟寒隨便找了個借口推脫了過去,他用二八時段刷副本有點不劃算,因為他拿到的經驗很少,不如到三八時段再刷,不要經驗,隻拿掉落就可以。
但實際上,最關鍵的是,雲梟寒並不希望這麽早就和固定的幾個人刷副本,在這個遊戲的初期階段,作為一名盾戰,又是領先者,他並不愁找不到隊友。
在這種情況下很快的固定隊友不一定是件好事,因為說不定哪天他們就不玩了,或者發展並不順利,所以利用早期的領先優勢擴大自己的人脈才是最好的選擇,可以極大的提高組隊時的選擇麵,也能多方比較各個隊友的能力和人品。
不說其他,作為一個小隊的組織者和發起人,總會遇到有人時間不湊巧的時候,這時候你總需要找幾個替補吧,而且隊伍保持一定的流動性也會對隊伍成員形成一定壓力和激勵作用,因為他們會知道自己不是不可替代的,一個隊伍中總需要那麽幾條“鯰魚”。
另外多結識點朋友,當雲梟寒組建精英公會時也好拉人啊,要知道《抉擇》中肯定也不會缺少大型副本甚至巨型副本,還有大型競爭劇情,如果認識的人不夠多,什麽事都不好做。
出了副本,發現副本外還是沒有什麽人,雲梟寒直接選擇了下線,他要去看看剛才的副本戰鬥錄像。
調出自己錄製的副本錄像,前麵打怪的部分直接快進,雲梟寒主要是看那些地方可以繞過去不用打怪,或者是哪條路線可以拉上相對數量較少又全是近戰怪打上幾波後直達BOSS,總之是怎麽省時間怎麽來。
而後麵打魚人領主的部分就需要仔細看了,打怪的畫麵自然要看,但更重要的是看下方的戰鬥信息麵板。(前文提到過雲梟寒進入副本後就一直將文字麵板切換到戰鬥信息麵板上)
戰鬥信息麵板上的戰鬥過程,除了看之外,更重要的還是要算。而最需要計算的就是BOSS的技能使用模式。
BOSS的技能使用模式中的絕大部分都可以歸類為三種:
1.時間觸發模式。
2.條件觸發模式。
3.隨機觸發模式。
時間觸發模式又通常分為循環觸發模式、冷卻觸發模式、時限觸發模式。
條件觸發模式則通常分為血量觸發模式和應激觸發模式。(比如BOSS被暴擊,或者短時間內所受傷害超過一個設計者設定的峰值就會觸發技能,這種就是應激觸發模式)
這幾種模式又可以混搭在一起。
比如一個BOSS血量掉落一半以後,就發動了血量觸發模式,多了幾種技能可使用,那麽這幾個技能可以是按一定順序循環使用,也可以是根據係統默認的技能冷卻時間使用,再或者是在前一個技能使用後5-15秒內隨機觸發。
總而言之,遊戲設計者就是將這些觸發模式組合到一起,讓玩家對BOSS的技能發動時機難以捉摸。
而雲梟寒就是通過自己的遊戲經驗和戰鬥麵板上的數據來推理和測算其中的技能發動規律。
他打開軟件中的秒表和記事本,看著枯燥而無味的戰鬥數據並對照遊戲畫麵,一條條的記錄下重點關注的技能發動時間,並附上血量數據及他認為有可能的相關信息,然後一一進行比對。
很快他就分析出了大量的情報。
首先是魚人領主的看似無規則跳動,雲梟寒發現這個跳動並不是無規則,每次跳動前魚人領主最少要做出一次攻擊,然後它會在攻擊過後1秒才會進行跳動,而如果攻擊後玩家並沒有和它貼身,它就會再次選擇攻擊。
雲梟寒從理論上推斷:如果玩家能很好的控製和魚人領主的距離,每次都選擇和它同時攻擊,然後立刻退出貼身範圍,這樣甚至可以讓它不做出任何跳動。
可惜雲梟寒的敏捷並不高,攻擊速度慢,又不能後翻,很難達到這個要求,而敏捷職業又扛不住同時攻擊的傷害。所以這個情報雲梟寒可以用,但成功率並不會太高。
另外魚人領主的跳躍不是根據他自己的朝向來的,而是他的第一仇恨對象的朝向,雲梟寒發現BOSS會隨機選擇仇恨對象朝向的正負45度進行跳躍。
這個作用就高了不少,有一個大致的方向判斷,雲梟寒就可以提前進行移動,再根據實際跳躍方向進行微調,能節省不少時間。