第一個加分項是全殲敵軍所有參戰人員,也就是所謂的“敵軍無人生還”。


    或許有人會覺得這個加分項和全滅北國玩家部隊不是重複了麽,但事實上沒有重複,全滅一支玩家部隊和全滅敵軍所有參戰人員在本次戰役中雖然是同一件事情,但卻完全是兩個概念。


    一般來說這是不可能做到的,因為NPC不是傻子,看到沒有獲勝希望不會繼續送死,因此不管敗方輸得多慘,總會有些部隊跑掉,就更別說要把所有敵人殺死或俘虜了,在之前的那些戰役中就從來出現過這種事情。


    之所以在【斯特拉斯堡奪回(防衛)戰】會出現“敵軍無人生還”,歸根究底還是因為戰爭規模過小,帝國方隻有500名玩家參戰。


    玩家可以複活,完全不在乎自己小命,才能這樣無腦豬突,換成NPC部隊傷亡這麽大,早潰散了。


    “敵軍無人生還”這個加分項讓北國額外增加了40分。


    第二個加分項則是時間加分。


    這個很好理解,戰役耗時越短,戰勝方獲得的加分越多,這場戰役10分鍾都沒用到,可謂是短的不能再短,所以又給北國方加了30分。


    這還是因為戰役規模小,換個戰役能做到“敵軍無人生還”或能有這樣的耗時,會拿到更加誇張的額外加分。


    在大多數帝國玩家看來,被刷出170分的這群帝國玩家幹的事是親者痛,仇者快,完全是在犯罪,就沒見過這麽蠢的家夥。


    可靜下心來想想就知道,這完全是事後諸葛亮的論斷。


    這群帝國玩家的確不夠聰明,但他們完全沒有成功經驗可以借鑒,在他們之前的帝國團隊都是在南城門那遭到伏擊並抵抗一段時間後就潰散了。


    他們當中又沒有一個雲梟寒,可以獨自保護後路,為隊友遮擋傷害。


    因此他們能做的選擇實在不多,向城內突進雖有些莽撞,但卻是沒有辦法的辦法,並沒有什麽可指謫的。


    任何一件事情,在沒有嚐試之前,誰也不敢說它就一定是錯的,用已知的結果來評斷事前的嚐試,本來就很不公平。


    更何況就算這批人沒這麽幹,還會有其他帝國玩家團隊會做相同嚐試,隻要沒出現反麵案例,這種事便遲早會發生,無法避免。


    可理解歸理解,自己人幫著對手刷分還是很讓人鬱悶的,尤其是隻差了不到20分的情況下就更覺得憋屈了。


    綜合來看本次戰役的綜合評分規則還是對北國方較為有利,更容易打出高分,不過這也正常,首服的帝國已經贏了不少次戰役了,領土也擴大了許多,係統肯定要平衡一下。


    其實在大多數的服務器中並沒有觸發【斯特拉斯堡奪回(防衛)戰】,可見在遊戲正常的劇情走勢中斯特拉斯堡本就該歸北國所有。


    出於對玩家努力的尊重,以及多遊戲劇情發展多樣性的期許,遊戲不會、也不能直接幹預陣營間的力量對比,但玩家可是第四天災,完全放著不管肯定也不行,遊戲會被玩崩的,所以遊戲會通過難度設計進行微弱修正。


    再回頭審視【斯特拉斯堡奪回(防衛)戰】,它就充分體現了遊戲的修正嚐試。


    本次戰役觸發條件大致有兩種。


    第一種就是首服這樣,帝國在曼海姆三角洲戰役中是最大的贏家,北國輸的最慘,汗國占了較大的便宜,關鍵是奪下了裏加港,反過來欠了帝國一個大人情,然後為了保住裏加港國而向帝國求援,導致觸發本戰役,觸發條件非常苛刻,極難達到。


    很顯然,這是帝國贏的太多了,所以要給帝國加難度。


    第二種就簡單許多,有幾個服務器成功觸發了,在這些服務器中北國才是曼海姆三角洲戰役的最大贏家,汗國也占領了一定地盤,但獲利沒有第一種多,也沒拿下裏加港,帝國則收獲寥寥,沒爭到什麽地盤,要不是汗國突然在北國背後突然發難,轉移了北國的注意力,甚至可能被北國打出一場圍殲戰,損失大量有生力量。


    因為占領了大量曼海姆三角洲土地,北國得派兵駐守,導致斯特拉斯堡兵力空虛,然後帝國想趁虛而入,報曼海姆三角洲戰役戰敗的一箭之仇,導致觸發【斯特拉斯堡奪回(防衛)戰】。


    這是北國贏的太多,給北國加難度,隻是難度加的沒有首服的帝國多。


    其實還有第三種觸發條件,那就是帝國在【斯特拉斯堡攻防戰】中取勝,根本就沒丟過斯特拉斯堡,然後在曼海姆三角洲戰役北國又不是最大贏家,便可以觸發【斯特拉斯堡奪回(防衛)戰】,隻不過這個奪回是北國奪回,帝國防衛,反過來了。


    不過因為帝國在【斯特拉斯堡攻防戰】中取勝,且拿到最高綜合總評的難度過大,沒有任何一個服務器做到,所以這個觸發條件有也等於沒有。


    可如果這個觸發條件得以成功觸發,那麽顯然也是帝國贏多了,給帝國加難度,但想來仍然不會比首服的帝國更難,畢竟贏的少些。


    當然,這種修正是要講劇情邏輯的,不會明明帝國在兵力上完全碾壓敵人,但在戰役中敵人的兵力卻反而更多,它的難更多的體現的是各國外交變化、戰役場景設計和參加人員的選擇上。


    可這本來就是合乎邏輯的,帝國太強了,其它國家肯定要抱團取暖啊,兵力不如你,正麵打不過,那肯定要玩計謀,上戰術啊,還硬幹那不是傻子。


    更何況就算再難,也不會難到毫無機會,玩家終究還是可以通過自身努力徹底改變劇情走勢的。


    用雲梟寒的話來講:“不過是難罷了,我玩單機ARPG遊戲調地獄難度,玩全戰係列調雙傳奇難度,不是最高難度還有啥意思。


    周樹人說過:‘虐才是爽,自虐才是自#’。


    男人麽,就要對自己狠一點,這和用五姑娘其實沒啥區別。


    再說了,如果不難,人人都可以做到,那麽又怎麽能顯出我的刁呢,”


    強者和弱者的心態終究是不一樣的,心越強,人才越強,這其實不是一句唯心之言。


    用最高的標準要求自己,用最難的方式進行遊戲,擊敗最難的敵人,這樣才能獲得普通人眼中變態的快感。


    擊敗一個弱雞的快感怎麽能和擊敗一個值得重視的敵人的快感相提並論呢。


    一個人平時不磨練自己,又怎麽能指望自己突然就能變身強者呢。


    “一切苦難都是變強路上最好的養分”,這在遊戲世界也是通用的,戰役的難度是可以調高,可難度越高,收益也越大,最後誰吃虧還不一定呢。


    其它玩家眼中的難如登天,在雲梟寒眼中或許反而是一份額外贈與自己的獎勵,一次額外的享受。

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