第三階段的奧舍爾仍是獨自一人同玩家交戰,隨機衝鋒和隨機撲倒技能也恢複使用了,看上去和第一階段差不多。但相比第一階段,第三階段的奧舍爾多出了一個關鍵技能。
奧舍爾會扔出三條套索,無視仇恨機製,隨機選擇三名玩家將其套牢,然後奧舍爾的身前會瞬間出現三座石台,三名被套索套住的玩家會被拉回並綁縛在石台上,處於綁縛狀態的玩家無法移動,因為手被綁住的關係,絕大部分技能遭到禁用,也無法進行普攻、格擋或招架,隻有類似吼技這樣不需用手、也不需要施法動作和準備動作的技能可以使用。
綁縛期間,奧舍爾會用自己的牙齒和利爪同時對三名被綁縛玩家進行持續攻擊,被綁縛的玩家的物防也會隨著奧舍爾的攻擊而持續降低,且這個物防降低的速率相當快,每過1秒就會降低1%物防,還是三個人同時降。
在這個過程中,奧舍爾會根據自己對綁縛玩家造成的傷害來恢複自身血量,這個血量的回複是相當可觀的,而且因為物防持續降低的關係,奧舍爾回複血量的效率也會越來越高。
整個過程就如同奧舍爾正在進行一場盛宴,被綁縛的三名玩家就是他的食物。
更要命的是處於“盛宴”狀態下的奧舍爾不吃任何控製,雲梟寒試了,無論是【能量飛盾】還是【孤獨的衝鋒】都無法打斷奧舍爾的“盛宴”技能。
不能打斷,傷害高,還能吸血,奧舍爾的“盛宴”的確非常麻煩,但一個技能設計出來,不可能沒有破解之道,經過測試,雲梟寒等人發現隻要在“盛宴”狀態下打掉奧舍爾5%血量,“盛宴”技能就會被中斷。
5%血量看著不多,但考慮到“盛宴”狀態下奧舍爾一直在回血,還隨著時間流逝越回越多,想做到這一點就沒那麽容易了,更別說雲梟寒的隊友都隻是62級,和奧舍爾有2級的級差,所有攻擊都會降低10%傷害,想迅速打掉奧舍爾5%血量就更困難了。
而一旦在一定時間內打不掉奧舍爾5%血,讓奧舍爾的回血效率超過玩家的傷害輸出效率,那麽就無法中斷奧舍爾的該次“盛宴”技能了。
就算主動放棄對被綁縛玩家的治療,放任他們死亡也不行。
雲梟寒團隊試了,如果被綁縛的玩家有一人死亡,那麽對死亡的傷害就會分攤到剩下的兩人身上。
打個比方,如果在“盛宴”技能中,奧舍爾的傷害輸出其實相當於提高到了原來的三倍,但因為分心同時攻擊三名被綁縛玩家,對每位玩家都隻能造成100%傷害,三個人加起來總傷害量是300%,一旦有一人死亡,總傷害300%不變,但剩下的兩人分攤,每人150%。
如果死的隻剩下一名玩家,那這名玩家就一人獨享這300%的傷害總量,直到被綁縛的三名玩家全部死亡,“盛宴”技能自然中斷。
因為“盛宴”狀態下,奧舍爾的回血量是由自身造成的傷害決定的,所以被綁縛的玩家死亡不會降低他的回血效率,玩家團隊也就不能通過放任隊友死亡來打斷“盛宴”技能,隻能通過硬灌傷害的方式來進行打斷。
在這些限製下,奧舍爾的“盛宴”技能就好像給玩家團隊設了一個硬性指標,玩家團隊能達到這個指標就能過第三階段,達不到就過不了。
而想達到個指標,兩項要素是至關重要的。
第一個要素是玩家團隊的DPS(Damage Per Sed,每秒輸出傷害)。
光爆發傷害高是不行的,短時間把高傷害的技能都用掉是能打掉奧舍爾不少血,可高傷害技能的冷卻時間往往也比較長,爆發結束後就難以為繼了,玩家沒強力輸出技能了,可奧舍爾還在持續回血。
第二個要素是隊伍主T的仇恨製造能力。
奧舍爾在使用“盛宴”技能時的確是無視仇恨機製,但這隻是暫時的無視,仇恨機製仍在運轉並積累,一旦“盛宴”技能中斷,奧舍爾就會繼續遵循仇恨機製來選擇攻擊目標。
因此即使是在“盛宴”過程中,隊伍主T也要保證奧舍爾對自己的仇恨始終是最高的。
這就意味著主T的仇恨上限仍然限製著隊伍所有成員,無論是輸出,還是治療,主T隻要不給力,其他人都得收著來。
否則就算能通過硬灌傷害打斷“盛宴”,奧舍爾接下來也會追著第一仇恨目標殺,別到時候“盛宴”沒殺死人,事後反而被奧舍爾連續追死多人。
不過雲梟寒團隊不存在這個問題,雲梟寒太強了,隊友可以毫無顧忌的輸出和治療。
另外還有個問題需要提一下,“盛宴”對綁縛玩家的降低物防效果並不會在“盛宴”中斷後立刻消失,而是會有逐漸恢複的過程。
降防時每秒減1%物防,直到物防歸零;而“盛宴”中斷後的恢複是每5秒增加1%物防,直到物防恢複為正常數值。
也就是說,假如玩家被綁縛了50秒,降低了50%物防,那麽就需要等待250秒才能把物防還原。
這就很麻煩了,BOSS的隨機衝鋒和隨機撲倒都是無視仇恨機製的,甚至奧舍爾的“盛宴”都可能再次選中已經被降了物防的玩家。
物防降的少還好,沒那麽容易死,物防大幅降低的玩家被奧舍爾擊殺的可能性就很高了,因此玩家團隊要盡可能快的打斷“盛宴”才能降低風險。
第三階段的奧舍爾隻是增加了一個技能,但和奧舍爾的其它技能聯動起來,挑戰難度相比第一階段卻提升了一大截,由此可見設計人員的用心良苦。
不過嚴格來講,第三階段的挑戰難度並不見得比第二階段更高,兩個階段考驗玩家團隊的方向不同、
奧舍爾的第二階段側重於考驗玩家團隊的綜合能力,團隊默契和紀律性尤為重要,包括物資準備的準備工作也得做好。
奧舍爾的第三階段則側重考驗玩家團隊傷害輸出能力,以及隊伍T位的能力。
因此很可能會出現有的玩家團隊能通過第二階段,但第三階段卻始終過不去;或者有的團隊第三階段可以過的較為輕鬆,但在第二階段卻被卡的死去活來的情況。
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綁縛期間,奧舍爾會用自己的牙齒和利爪同時對三名被綁縛玩家進行持續攻擊,被綁縛的玩家的物防也會隨著奧舍爾的攻擊而持續降低,且這個物防降低的速率相當快,每過1秒就會降低1%物防,還是三個人同時降。
在這個過程中,奧舍爾會根據自己對綁縛玩家造成的傷害來恢複自身血量,這個血量的回複是相當可觀的,而且因為物防持續降低的關係,奧舍爾回複血量的效率也會越來越高。
整個過程就如同奧舍爾正在進行一場盛宴,被綁縛的三名玩家就是他的食物。
更要命的是處於“盛宴”狀態下的奧舍爾不吃任何控製,雲梟寒試了,無論是【能量飛盾】還是【孤獨的衝鋒】都無法打斷奧舍爾的“盛宴”技能。
不能打斷,傷害高,還能吸血,奧舍爾的“盛宴”的確非常麻煩,但一個技能設計出來,不可能沒有破解之道,經過測試,雲梟寒等人發現隻要在“盛宴”狀態下打掉奧舍爾5%血量,“盛宴”技能就會被中斷。
5%血量看著不多,但考慮到“盛宴”狀態下奧舍爾一直在回血,還隨著時間流逝越回越多,想做到這一點就沒那麽容易了,更別說雲梟寒的隊友都隻是62級,和奧舍爾有2級的級差,所有攻擊都會降低10%傷害,想迅速打掉奧舍爾5%血量就更困難了。
而一旦在一定時間內打不掉奧舍爾5%血,讓奧舍爾的回血效率超過玩家的傷害輸出效率,那麽就無法中斷奧舍爾的該次“盛宴”技能了。
就算主動放棄對被綁縛玩家的治療,放任他們死亡也不行。
雲梟寒團隊試了,如果被綁縛的玩家有一人死亡,那麽對死亡的傷害就會分攤到剩下的兩人身上。
打個比方,如果在“盛宴”技能中,奧舍爾的傷害輸出其實相當於提高到了原來的三倍,但因為分心同時攻擊三名被綁縛玩家,對每位玩家都隻能造成100%傷害,三個人加起來總傷害量是300%,一旦有一人死亡,總傷害300%不變,但剩下的兩人分攤,每人150%。
如果死的隻剩下一名玩家,那這名玩家就一人獨享這300%的傷害總量,直到被綁縛的三名玩家全部死亡,“盛宴”技能自然中斷。
因為“盛宴”狀態下,奧舍爾的回血量是由自身造成的傷害決定的,所以被綁縛的玩家死亡不會降低他的回血效率,玩家團隊也就不能通過放任隊友死亡來打斷“盛宴”技能,隻能通過硬灌傷害的方式來進行打斷。
在這些限製下,奧舍爾的“盛宴”技能就好像給玩家團隊設了一個硬性指標,玩家團隊能達到這個指標就能過第三階段,達不到就過不了。
而想達到個指標,兩項要素是至關重要的。
第一個要素是玩家團隊的DPS(Damage Per Sed,每秒輸出傷害)。
光爆發傷害高是不行的,短時間把高傷害的技能都用掉是能打掉奧舍爾不少血,可高傷害技能的冷卻時間往往也比較長,爆發結束後就難以為繼了,玩家沒強力輸出技能了,可奧舍爾還在持續回血。
第二個要素是隊伍主T的仇恨製造能力。
奧舍爾在使用“盛宴”技能時的確是無視仇恨機製,但這隻是暫時的無視,仇恨機製仍在運轉並積累,一旦“盛宴”技能中斷,奧舍爾就會繼續遵循仇恨機製來選擇攻擊目標。
因此即使是在“盛宴”過程中,隊伍主T也要保證奧舍爾對自己的仇恨始終是最高的。
這就意味著主T的仇恨上限仍然限製著隊伍所有成員,無論是輸出,還是治療,主T隻要不給力,其他人都得收著來。
否則就算能通過硬灌傷害打斷“盛宴”,奧舍爾接下來也會追著第一仇恨目標殺,別到時候“盛宴”沒殺死人,事後反而被奧舍爾連續追死多人。
不過雲梟寒團隊不存在這個問題,雲梟寒太強了,隊友可以毫無顧忌的輸出和治療。
另外還有個問題需要提一下,“盛宴”對綁縛玩家的降低物防效果並不會在“盛宴”中斷後立刻消失,而是會有逐漸恢複的過程。
降防時每秒減1%物防,直到物防歸零;而“盛宴”中斷後的恢複是每5秒增加1%物防,直到物防恢複為正常數值。
也就是說,假如玩家被綁縛了50秒,降低了50%物防,那麽就需要等待250秒才能把物防還原。
這就很麻煩了,BOSS的隨機衝鋒和隨機撲倒都是無視仇恨機製的,甚至奧舍爾的“盛宴”都可能再次選中已經被降了物防的玩家。
物防降的少還好,沒那麽容易死,物防大幅降低的玩家被奧舍爾擊殺的可能性就很高了,因此玩家團隊要盡可能快的打斷“盛宴”才能降低風險。
第三階段的奧舍爾隻是增加了一個技能,但和奧舍爾的其它技能聯動起來,挑戰難度相比第一階段卻提升了一大截,由此可見設計人員的用心良苦。
不過嚴格來講,第三階段的挑戰難度並不見得比第二階段更高,兩個階段考驗玩家團隊的方向不同、
奧舍爾的第二階段側重於考驗玩家團隊的綜合能力,團隊默契和紀律性尤為重要,包括物資準備的準備工作也得做好。
奧舍爾的第三階段則側重考驗玩家團隊傷害輸出能力,以及隊伍T位的能力。
因此很可能會出現有的玩家團隊能通過第二階段,但第三階段卻始終過不去;或者有的團隊第三階段可以過的較為輕鬆,但在第二階段卻被卡的死去活來的情況。
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