我前麵可能寫的不夠清楚,再加上有些內容本來打算留在後麵寫,導致了部分讀者疑問,我解釋下。
戰鬥任務和非戰鬥任務失敗都是會扣一次失敗機會的,如果在戰鬥任務過程中死亡,還要扣一次失敗機會。
非戰鬥任務死亡可以花費功勳複活一次,但整個複活過程需要花費10分鍾,複活後再死,該非戰鬥任務直接就失敗,隻扣任務失敗的這一次失敗機會。
這個機製是為了應對敵人入侵或襲擾而設定的,因為有大量外敵入侵的話,在城市外圍做搜集任務的玩家很容易死。
考慮到做搜集任務的玩家主要是生活玩家,剩下小部分也是重新積累失敗機會的玩家,弱的弱,敗犬的敗犬,給一次複活機會也很合理。
而且外敵入侵或襲擾,從事各種生產活動的市民放下生產工具,踴躍參戰,既顯得真實,也很帶感,畢竟也得給生活玩家們一些參與打架的機會。
不然要是發布驅逐外敵的任務,在任務名額有限的情況下,生活玩家肯定爭搶不過戰鬥玩家。
而且就算搶的過也未必會去搶,在要盡快驅逐外敵,減少損失的時候,外敵晚驅逐一分鍾,就可能多一名在城市外圍活動的玩家死亡,生活玩家這時候去搶這種任務名額會被人罵的。
失敗機會歸零後就不能再接取戰鬥任務,但非戰鬥任務仍能參加。可以通過完成非戰鬥任務來重新積累失敗機會。
在失敗機會已經耗盡的情況下,非戰鬥任務再失敗,懲罰就是一天內不能接取任何地區攻略任務。這個一天不包括非戰鬥任務失敗的當天,而是第二天。
有讀者覺得這樣的任務設定是遊戲策劃在作死,我覺得應該不會。
地區攻略任務本來就是一種額外福利任務,都福利任務了還想要怎麽照顧?
而且失敗機會無論如何不會被扣成負數,失敗機會歸零後做非戰鬥任務也失敗的概率也很低。
這得有多蠢,才會在沒有失敗機會,且可以複活一次的情況下,把非戰鬥任務這種任務時間充裕,且幾乎不會觸發戰鬥的任務做到失敗?
都沒有失敗機會了,那肯定要確保任務成功啊,比如做搜集任務,物資搜集到及格線就可以交了,再拖那不是自己作死麽,既然是自己作死,那和策劃有什麽關係。
戰鬥任務和非戰鬥任務失敗都是會扣一次失敗機會的,如果在戰鬥任務過程中死亡,還要扣一次失敗機會。
非戰鬥任務死亡可以花費功勳複活一次,但整個複活過程需要花費10分鍾,複活後再死,該非戰鬥任務直接就失敗,隻扣任務失敗的這一次失敗機會。
這個機製是為了應對敵人入侵或襲擾而設定的,因為有大量外敵入侵的話,在城市外圍做搜集任務的玩家很容易死。
考慮到做搜集任務的玩家主要是生活玩家,剩下小部分也是重新積累失敗機會的玩家,弱的弱,敗犬的敗犬,給一次複活機會也很合理。
而且外敵入侵或襲擾,從事各種生產活動的市民放下生產工具,踴躍參戰,既顯得真實,也很帶感,畢竟也得給生活玩家們一些參與打架的機會。
不然要是發布驅逐外敵的任務,在任務名額有限的情況下,生活玩家肯定爭搶不過戰鬥玩家。
而且就算搶的過也未必會去搶,在要盡快驅逐外敵,減少損失的時候,外敵晚驅逐一分鍾,就可能多一名在城市外圍活動的玩家死亡,生活玩家這時候去搶這種任務名額會被人罵的。
失敗機會歸零後就不能再接取戰鬥任務,但非戰鬥任務仍能參加。可以通過完成非戰鬥任務來重新積累失敗機會。
在失敗機會已經耗盡的情況下,非戰鬥任務再失敗,懲罰就是一天內不能接取任何地區攻略任務。這個一天不包括非戰鬥任務失敗的當天,而是第二天。
有讀者覺得這樣的任務設定是遊戲策劃在作死,我覺得應該不會。
地區攻略任務本來就是一種額外福利任務,都福利任務了還想要怎麽照顧?
而且失敗機會無論如何不會被扣成負數,失敗機會歸零後做非戰鬥任務也失敗的概率也很低。
這得有多蠢,才會在沒有失敗機會,且可以複活一次的情況下,把非戰鬥任務這種任務時間充裕,且幾乎不會觸發戰鬥的任務做到失敗?
都沒有失敗機會了,那肯定要確保任務成功啊,比如做搜集任務,物資搜集到及格線就可以交了,再拖那不是自己作死麽,既然是自己作死,那和策劃有什麽關係。