看到了這個極為高清的近距離戰鬥畫麵後,觀眾們才真正意義上明白陳彭說的真實係全麵對抗性戰鬥遊戲所蘊含的意義。
隻見屏幕上兩個玩家所操控的角色凶猛的撞在了一起,雙方的武器格在一起又迅速隨著向著兩個方向拉開的身影而分離,帶起了點點的火星。隨即雙方身後的npc士兵們已經一擁而上,展開了激烈的戰鬥,一時間金屬碎片和鮮血四處飛散。
雖然為了防止和諧等因素,在畫麵上做出了模糊傷口之類的處理,但那畫麵依舊非常的真實,特別是那逼真的物理碰撞效果,每一次動作中所引起的肌肉顫動、每一步揚起的塵埃或被踩遍的雜草,等等一切看起來完全和一場真實世界的冷兵器戰鬥沒有區別。
當然鏡頭一直沒有離開過發生戰鬥的兩位主角,隻見他們很快又戰鬥到了一起,再次展開了激烈而令人窒息的戰鬥。
從目標表現出來的畫麵看,對觀眾們而言這完全就是一款超真實的格鬥遊戲,不過是放在了搏殺戰場這個背景之中。隻是當觀眾們在欣賞這有如大片般的戰鬥場景之餘,又仔細觀察了一會其中的細節之後,才發現了不對之處。
格鬥遊戲是動作遊戲的一種,以精巧的人物以及繁複的招式設定來提供給玩家強烈的戰鬥性遊戲快感,玩家的判斷力和微操作能力在勝負中起著最為重要的作用。
但格鬥遊戲的招式再複雜再華麗,但每一招一式其實都是固定的,打擊點、速度、力量感之類的所有因素在同一招中都是一模一樣的,也就是標準的程序化產物。
而《巴蘭塔世界》裏雖然擁有前所未有的自由性,但在戰鬥方麵,為了考慮玩家的接受程度,戰鬥係統中的臨場動作選擇雖然多樣,但實際表現出來的效果基本上也是固定的,最多按照每個玩家角色所擁有的技能而產生一些不同的效果。
但在《聖戰》中表現出來的就完全不是這幅樣子了。
兩個玩家操控的角色展現出來的其實就是很簡單的揮砍和格擋動作,但很顯然,他們的每一次攻擊或者防禦,不管是角度、速度、力量甚至造成的平衡喪失效果都完全不一樣,就像是真實的戰鬥一樣,哪有什麽固定的招式,完全就是哪一種能夠最有效的擊殺對手就用哪一種,將真實戰鬥的特性體現的淋漓盡致。
對於遊戲的這種特點,在場觀眾們紛紛議論起來,完全無法理解操控遊戲角色的玩家是怎麽做到的,難道就依靠那個先賢操控器就能完成那麽複雜的動作判定嗎?
而陳彭的答案就是當然不是觀眾想的那樣,或許這些玩家在長時間的鍛煉之後依靠先賢操控器能準確的做到這些,但現在他們所依靠的其實是這款遊戲中的特殊係統機製。
和《巴蘭塔世界》裏各種戰鬥技能隻有各種威力和特殊效果不同,在《聖戰》中,所有的戰鬥技能都多了一個修正值數據。
所謂的修正值就是在玩家選擇使用技能動作時,對於最終使用效果所產生的一定修正作用。
以巴赫尼亞的血鴉劍技來舉例,其中擁有兩大基礎修正值——命中和格擋,另外還有破甲和撕裂兩大特殊修正值。
命中修正值決定了遊戲角色的在使用該劍技時在攻擊時,對你的攻擊命中目標的可能性會獲得多大程度的自動修正,而格擋修正值則是針對著防禦敵方攻擊的自動修正。
至於破甲修正值和撕裂修正值,前者是在命中敵人的前提下提升破壞敵人甲胃的可能性,而後者則是命中敵人肌體後所提高的肌體撕裂和產生流血效果的強度。
基礎修正值是任何戰鬥技能都有的,隻是強弱不一而已,而特殊修正值則是某些戰鬥技能所特有的,像其他的特殊修正值還有堅固、靈巧、流逝、殘影等等不下數十種。
在《聖戰》一開始,玩家可以選擇的隻有兩個最基本的隻擁有基礎修正值的戰鬥技能,而當玩家的階位提升,就能慢慢獲得擁有特殊修正值的高級戰鬥技能。要注意的是,基礎戰鬥技能雖然在同級別技能等級的條件下實戰效果遠不如高級戰鬥技能,但其卻擁有著對同係高等技能一定的加成作用,又對另外一些非兼容的高級戰鬥技能有減弱作用,所以如何選擇一套有效而適合自己的技能獲得升級體係是很重要的。
另外還有指揮係技能、後勤技能、偵查技能、潛伏技能等等,使得玩家可以有最為豐富的選擇。
在這種特殊的戰鬥技能係統下,玩家可以任意組合自己的技能升級體係,每一個陣營的獨立技能樹完全可以組合出無數種技能組合,從而構成了玩家獨一無二的角色成型路線。
這其實也是《巴蘭塔世界》在以後會對遊戲戰鬥係統進行升級的方向之一,不過現在是先用在《聖戰》中,尋找玩家在實際遊戲中所產生的不足和問題,然後加以改進。
這也是一開始決定開發《聖戰》的初衷——兩款遊戲可以相互促進,相互彌補缺點,然後共同改進提高,當然,現在又多了一款遊戲進來,那就是《衝鋒》。
在思維領域的預想中,這三個同出一源的遊戲完全可以起到一加一加一大於三的效果。
當然實際如何,還要看遊戲在之後的具體運作以及玩家的接受程度,但這些對於思維領域的人來說,從來就不覺得這是一個問題。
不過這都是以後的事了,現在遊戲中的玩家們可考慮不到這些,他們的眼中隻有盡快擊敗對手,獲得這場意義頗大的比賽的勝利。
……
和其他隊友正在和對手麵對麵的硬拚不同,齊誌豪的角色正帶著一些迅遊騎兵在野外晃蕩著。
隻見屏幕上兩個玩家所操控的角色凶猛的撞在了一起,雙方的武器格在一起又迅速隨著向著兩個方向拉開的身影而分離,帶起了點點的火星。隨即雙方身後的npc士兵們已經一擁而上,展開了激烈的戰鬥,一時間金屬碎片和鮮血四處飛散。
雖然為了防止和諧等因素,在畫麵上做出了模糊傷口之類的處理,但那畫麵依舊非常的真實,特別是那逼真的物理碰撞效果,每一次動作中所引起的肌肉顫動、每一步揚起的塵埃或被踩遍的雜草,等等一切看起來完全和一場真實世界的冷兵器戰鬥沒有區別。
當然鏡頭一直沒有離開過發生戰鬥的兩位主角,隻見他們很快又戰鬥到了一起,再次展開了激烈而令人窒息的戰鬥。
從目標表現出來的畫麵看,對觀眾們而言這完全就是一款超真實的格鬥遊戲,不過是放在了搏殺戰場這個背景之中。隻是當觀眾們在欣賞這有如大片般的戰鬥場景之餘,又仔細觀察了一會其中的細節之後,才發現了不對之處。
格鬥遊戲是動作遊戲的一種,以精巧的人物以及繁複的招式設定來提供給玩家強烈的戰鬥性遊戲快感,玩家的判斷力和微操作能力在勝負中起著最為重要的作用。
但格鬥遊戲的招式再複雜再華麗,但每一招一式其實都是固定的,打擊點、速度、力量感之類的所有因素在同一招中都是一模一樣的,也就是標準的程序化產物。
而《巴蘭塔世界》裏雖然擁有前所未有的自由性,但在戰鬥方麵,為了考慮玩家的接受程度,戰鬥係統中的臨場動作選擇雖然多樣,但實際表現出來的效果基本上也是固定的,最多按照每個玩家角色所擁有的技能而產生一些不同的效果。
但在《聖戰》中表現出來的就完全不是這幅樣子了。
兩個玩家操控的角色展現出來的其實就是很簡單的揮砍和格擋動作,但很顯然,他們的每一次攻擊或者防禦,不管是角度、速度、力量甚至造成的平衡喪失效果都完全不一樣,就像是真實的戰鬥一樣,哪有什麽固定的招式,完全就是哪一種能夠最有效的擊殺對手就用哪一種,將真實戰鬥的特性體現的淋漓盡致。
對於遊戲的這種特點,在場觀眾們紛紛議論起來,完全無法理解操控遊戲角色的玩家是怎麽做到的,難道就依靠那個先賢操控器就能完成那麽複雜的動作判定嗎?
而陳彭的答案就是當然不是觀眾想的那樣,或許這些玩家在長時間的鍛煉之後依靠先賢操控器能準確的做到這些,但現在他們所依靠的其實是這款遊戲中的特殊係統機製。
和《巴蘭塔世界》裏各種戰鬥技能隻有各種威力和特殊效果不同,在《聖戰》中,所有的戰鬥技能都多了一個修正值數據。
所謂的修正值就是在玩家選擇使用技能動作時,對於最終使用效果所產生的一定修正作用。
以巴赫尼亞的血鴉劍技來舉例,其中擁有兩大基礎修正值——命中和格擋,另外還有破甲和撕裂兩大特殊修正值。
命中修正值決定了遊戲角色的在使用該劍技時在攻擊時,對你的攻擊命中目標的可能性會獲得多大程度的自動修正,而格擋修正值則是針對著防禦敵方攻擊的自動修正。
至於破甲修正值和撕裂修正值,前者是在命中敵人的前提下提升破壞敵人甲胃的可能性,而後者則是命中敵人肌體後所提高的肌體撕裂和產生流血效果的強度。
基礎修正值是任何戰鬥技能都有的,隻是強弱不一而已,而特殊修正值則是某些戰鬥技能所特有的,像其他的特殊修正值還有堅固、靈巧、流逝、殘影等等不下數十種。
在《聖戰》一開始,玩家可以選擇的隻有兩個最基本的隻擁有基礎修正值的戰鬥技能,而當玩家的階位提升,就能慢慢獲得擁有特殊修正值的高級戰鬥技能。要注意的是,基礎戰鬥技能雖然在同級別技能等級的條件下實戰效果遠不如高級戰鬥技能,但其卻擁有著對同係高等技能一定的加成作用,又對另外一些非兼容的高級戰鬥技能有減弱作用,所以如何選擇一套有效而適合自己的技能獲得升級體係是很重要的。
另外還有指揮係技能、後勤技能、偵查技能、潛伏技能等等,使得玩家可以有最為豐富的選擇。
在這種特殊的戰鬥技能係統下,玩家可以任意組合自己的技能升級體係,每一個陣營的獨立技能樹完全可以組合出無數種技能組合,從而構成了玩家獨一無二的角色成型路線。
這其實也是《巴蘭塔世界》在以後會對遊戲戰鬥係統進行升級的方向之一,不過現在是先用在《聖戰》中,尋找玩家在實際遊戲中所產生的不足和問題,然後加以改進。
這也是一開始決定開發《聖戰》的初衷——兩款遊戲可以相互促進,相互彌補缺點,然後共同改進提高,當然,現在又多了一款遊戲進來,那就是《衝鋒》。
在思維領域的預想中,這三個同出一源的遊戲完全可以起到一加一加一大於三的效果。
當然實際如何,還要看遊戲在之後的具體運作以及玩家的接受程度,但這些對於思維領域的人來說,從來就不覺得這是一個問題。
不過這都是以後的事了,現在遊戲中的玩家們可考慮不到這些,他們的眼中隻有盡快擊敗對手,獲得這場意義頗大的比賽的勝利。
……
和其他隊友正在和對手麵對麵的硬拚不同,齊誌豪的角色正帶著一些迅遊騎兵在野外晃蕩著。