蘇荊與路夢瑤的墮落往事並沒有影響她的判斷,位麵旅者們已經高速做好了進入亞空間的準備。. d t. c o m</br></br>在這次前往亞空間的長征中,約爾曼岡德或許會成為一道獨特的風景,因為其本身就是一個“世界”。</br></br>亞空間的風景有著難以言喻的情狀,一個“惡魔世界”或許是一個獨立的亞空間,或許是一個星球,在這裏發生的一切都無法用常理來理解,正如亞空間研究方麵的專家所說,這個世界是夢構成的世界。情緒,最原始的情緒力量,那些幻夢中的力量,智能生物的夢境構建了亞空間,以及其中孕育的黑暗諸神。</br></br>從這個角度上來說,普通人其實很難理解,怎樣才能夠將黑暗諸神毀滅。因為混沌四大邪神的力量本身就來自於現實宇宙中的所有智能種族。大量的情緒,那些宗教意義上的大屠殺戰役重要事件……靈族的墮落創造了色孽,而許多上位惡魔惡魔王子……都誕生於那些曆史中的毀滅性事件。</br></br>這就像是一種無法阻止的負麵循環,惡魔們從災難中誕生而出,而它們又不停製造新的災難,以增強自己的力量……黑暗諸神們賞賜自己得力的屬下們,與其說是一種惡魔,倒不如說是有著自我意誌的天災。暴風地震龍卷風……惡魔不會有“善良與邪惡”這種膚淺的道德屬性,它們本身就是災難原罪與毀滅。</br></br>戰錘40千年的宇宙之所以如此險惡,亞空間如此危險,很大一部分原因就是因為這種墮落的循環。戰爭毀滅了這個宇宙的和平與道德,而邪神們就盤踞在這個銀河的心靈中,汲取來自智能情緒中的力量,無時無刻地變得更為強大。</br></br>神皇的黎明遠征,要怎樣才能夠翻覆這種局麵呢?</br></br>“是這樣的。這次行動事實上打破了亞空間和現實宇宙之間的間隔,將夢境與現實宇宙連接了起來。”蘇荊在會議上這樣解釋道,“將現實的力量帶入夢境,並且借以淨化夢境……通過這種比較奇妙的手段。來鏟除那些在亞空間中具現化的墮落惡魔,從而改變銀河的現狀,這就是黎明遠征的意義所在。”</br></br>山村貞子是位麵旅者中最能夠理解亞空間本質的心靈能力者,她對於亞空間的力量變化比任何他人都更為敏感。</br></br>“人類帝國的皇帝本身已經是一種很偉大的心靈力量。種族的神祇。”心靈能力者這樣解釋道,“可以說,皇帝就是這樣的一個種族意誌的化身,他的力量的確是可以與邪神們抗衡的。他的力量有著很多種屬性。種族(人類)太陽力量憎恨複仇榮耀……”</br></br>之前已經提過,戰錘40k宇宙中的帝國國教。在不同的星係,不同的人類世界中都有著變化多端的格式,而在這些宗教中,實用主義的傳教士們將帝皇放在各種適應於當地文化的主神之位上。雖然神皇本人是個唯物主義者,但是在神位係統中,他卻成為了一名掌握著多種最強大權能的主神。</br></br>這種宗教中的信仰力量令皇帝的力量更為強大,這也是“種族之神”的一種含義,一種互利關係。人民信仰皇帝,而皇帝也給予人民以生存的希望。星炬的光芒照耀著銀河全境。令人類能夠艱難地維持著黃金年代的躍遷技術,將巨大的帝國版圖聯係在一起。</br></br>“而這次前往亞空間的遠征,本質上類似於一種模因……精神之間的對抗。就像是有些小說中所描寫的諸神之戰,在神國與神國之間發生的戰爭。”路夢瑤在手指間轉著一支筆,不停發出輕微的轉筆聲,來,今天的魔法學者心情好像還挺好的。“這對於我們來說,是一個千載難逢的機會,能夠一窺至高力量的機會。”</br></br>在約爾曼岡德來到卡迪安之門後,眾人花了一點時間和有些神經兮兮的帝國政務官員們交涉,然後短暫地和其餘世界來的冒險者們交談了一番。</br></br>“霸主”的冒險者們沒有和預想中的一樣,有著嚴重的抵觸情緒。事實上這些低等級冒險者對於位麵旅者們更多地抱有一種好奇心理,就像是普通人娛樂巨星一樣。還有一小批冒險者想要加入位麵旅者……這些在約爾曼岡德上都有專門的人力資源部門來管理。</br></br>而“霸主”中的真正高手,沒有在卡迪安之門這裏盤桓,要麽是在銀河各地鎮壓混沌之力點燃的火焰,要麽已經跟隨遠征部隊前往亞空間了。前線的戰報不斷傳來,雖然亞空間內的混沌世界一個比一個詭異,然而有皇帝本人坐鎮遠征軍。加上大數量的冒險者們助拳,黎明遠征此刻的情況已經可以說是一帆風順。</br></br>一年之內,數百上千個世界被遠征軍踏平,或者更多地,被毀滅,絕滅。強大的帝國海軍艦隊攜帶了大量的重型武器,加上皇帝出馬,連火星上的機械神教也掏出了自己攢了一萬年的老家底。在火星的地下,一件件黃金世代的黑科技武器被挖掘出來,這些火星上的科技守財奴已經攢了整整一萬年的家底子,如果這些技術之前就拿出來使用的話,可能帝國的民生與軍備都能夠提升整整三個台階,可惜這並不是科技神教的人想要。</br></br>這些守財奴不相信人類能夠運用好這些來自黃金時代的偉大科技,跡象時輻射世界中的鋼鐵兄弟會。而現在,一萬年過去了,終於又出現了一個人,他們可以將這些科技交給他運用。</br></br>裝備了機械神教黑科技武器的帝國軍隊前所未有的犀利,帝國海軍夷平一個個惡魔世界,將上麵的一切都化作灰燼。而用來反擊的防禦陣地和具備價值的世界則由大量的星界軍星際戰士以及戰鬥修女們上陣。這些精銳部隊用自己的犧牲與堅持,在榮耀與信仰的支持下奮勇向前,將扭曲的世界踏在腳下。</br></br>帝國軍隊的所向披靡超過了眾人最好的預期,在天才的指揮下,四大邪神的“陣線”開始收縮,它們的神國範圍開始縮減,這是最明顯不過的勝利征兆。這當然被宣傳部門歸功於無所不能的皇帝,然而位麵旅者們,以及兩位審判官。卻明白這其中或許有一份功勞,來自於一個“預言家”。</br></br>——————</br></br>剛從上海回來。</br></br>沒力氣寫了。思緒萬千。</br></br>放個我幾個月前寫的玩意兒……輻射4前瞻?不是湊字數,我明天努力補上……好累……好累啊……想死……</br></br>現在我幾個月前的判斷還算是正確……</br></br>——————</br></br>我是輻射玩家的同時也是一個有著寫小說愛好的三流寫手,在o4各個係統的預告和分析後,感覺頗為驚慌失措。</br></br>怎麽說呢,這一作對係統改動非常巨大。在正式玩到手之前都沒辦法推測這種改革到底是為係統帶來新生,還是做成什麽《龍騰效應:波士頓破爛王》之類的三不像。怎麽說b社也做了4年。我想應該不至於做到砸招牌……</br></br>首先,我想先說明一點,就是我覺得一部遊戲和一本小說一樣,需要的是一個全方麵一致統一的風格,讓玩家/讀者能夠全身心投入這部作品語境中的氛圍。這個“風格”是美術係統劇情……幾乎所有方麵統合後形成的雞尾酒。製作者要做到的是讓各個部分之間不至於互相打架,而是互相襯托與促進。</br></br>這一作加入了經營係統,這就讓我有點慌,因為這個經營係統比較……“手遊”,而且和之前幾作的輻射風格。說實話不太統一。</br></br>業界的手遊崛起可能是這幾年無法繞過的一個話題,手遊到底是業界毒瘤還是業界救星,這個可能誰也不好說。然而手遊這個遊戲形式表現出的強大吸金能力,優質的投入與回報比,令得所有遊戲製作者都無法不關注這個遊戲形式,這說到底是市場的選擇。《輻射避難所》這款說實話製作得並不太用心(耐玩性和優化都不上佳)的經營類手遊也是b社的一個嚐試,而避難所作為一個小品級的手遊。非常迅速地賺到了錢。</br></br>而fo4的遊戲本體中也出現了類似的經營模式與近似mc的建造模式,無疑是在原本的冒險探索式架構上又增添了一大塊新的內容。而我們之前玩合金人販5的時候,小島也在幻痛中加入了近似手遊的模式,建造基地設備研究開發新裝備讓武裝小隊出任務……都需要等待時間。這一點和避難所都是典型的……手遊特征。(抱歉,沒有研究過遊戲市場,所以這裏使用的是自己隨口編的詞。)</br></br>我不確定fo4在建造過程中會不會加入這種等待時間的設計。毫無疑問,fo4和幻痛有一個基礎上的巨大差異,那就是fo4是純單機遊戲,而幻痛有在線模式,而單機遊戲的等待時間,我個人覺得是很多餘的一個設計。然而,假如。萬一,fo4真的加入了這種設計來強化經營方麵內容的存在感,那麽就有一個問題不可避免,那就是“延長遊戲時間”。</br></br>很多人玩輻射係列都有自己的習慣,我的習慣是開不同的號,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度過作為獨行者郵差畜牲王的冒險……從輻射1開始,“角色扮演”就是刻在輻射係列骨子裏的核心,而角色扮演的超高自由度,則是輻射能夠從數量巨大的rpg遊戲中脫穎而出的最大原因。我們是真正地活在這個荒蕪而狂野的世界上,大量的細節和幽默感製作出了一整個戰後世界的真實感。</br></br>波士頓的可探索要素到底有多少,我們現在還不知道,然而如果要體驗各種各樣不同選擇下的冒險,那麽加入等待時間就是一個非常……非常……呃,不太理智的選擇。</br></br>可以想象一下,打完fnv除了第二次胡佛大壩之戰後所有可進行的任務,探索完每一個地點,所有特殊裝備收集齊全後的一個存檔。我的郵差最後回到了他旅程的,他站在清泉鎮米歇爾醫生的家門口,在夜晚中仰望著天上的繁星,突然意識到——自己在這個世界上已經什麽事也沒得做了,於是我的郵差坐在一把椅子上,退出了遊戲。</br></br>在完成所有的內容後,經營內容就顯得非常冗餘。事實上這是每一個遊戲的使用壽命完結後的必然。而解決之道是什麽呢?像是無主之地暗黑破壞神那樣的刷刷刷?可以預見,這一次遊戲係統的改革可能確實會帶來這種改變,最極端的一種可能,數值浮動係統,在不同的區域之間奔波,在地城地圖中一次次刷高數值極品改裝部件,不停把角色的經驗值提升到所有屬性和perk全滿的理論極限——或許這樣的fo4也有自己獨特的魅力。然而一個它作為一個角色扮演遊戲的體驗就會顯得黯然失色,我相信b社團隊不會做出這樣丟西瓜撿芝麻的事。</br></br>我們換一個視角/br></br>如果這一代的fo4確實有著超過400小時以上的豐富遊戲體驗。那麽它的主題是什麽?</br></br>從目前的故事來說,我大概列了幾個元素,可能作為主線的重心。</br></br>第一元素:家庭。</br></br>這一代的獨存者是輻射曆代主角中從無前例的“長者”,在遊戲的開始就有一個家庭。然而b社又表示,我們可以與人形隊友談戀愛。簡單的推理就可得出,我們的另一半已經無法在之後的劇情中出現了。然而尋妻尋子可能依然是主線的重要組成,至於故事的細節就交給編劇。</br></br>第二元素:重建。</br></br>這一代的獨存者也是從無前例的“穿越者”,他是一個來自戰前社會的古人。在麵目全非的廢土上,獨存者與其餘廢土居民與眾不同的除了他可能受過的戰前軍隊訓練。就是他還停留在戰前社會的觀念對真正文明社會的記憶,這些都是已經在廢土上早已絕跡的東西。這也是經營方向的遊戲內容可以插入的一個口子,也就是主線以“重建文明社會”這個元素展開,就像是fnv中郵差在大分水嶺曾經繁榮的黎明鎮。複興的國家前身,再加上預告中各種美國獨立戰爭與南北戰爭的梗,“重建”很可能會成為整個故事的基調。</br></br>這個主題下的主線劇情,或許就是獨存者在波士頓的各地救死扶傷。狂屮各種不長眼的變種人僵屍地鼠死亡爪土匪生化人英克雷兄弟會任何一個拿著特別版武器的npc……然後點亮新安全地帶,建立與經營小型社區的故事。</br></br>第三元素:對立。</br></br>大概就是狂屮又被拖出來鞭屍的英克雷或者學習fnv的劇本設計,在mit和bos之間選邊站吧……(一邊的最終主線任務是引爆mit裏的什麽高科技核熔爐,一邊的主線是把bos的飛艇炸成一天煙花……我亂猜的)</br></br>最後,每一個遊戲都有自己的風格。</br></br>例如我們玩無雙係列就是為的割草,整個無雙係列的精髓就是割草更爽的割草用不同的武器和角色割草。整個遊戲係統就是為了割草而服務的;而同為b社旗下的羞辱係列雖然隻出了一部(以及兩部dlc),但卻已經迅速形成了非常成熟的超能潛行風格,是一部不可多得的佳作;最近口碑非常良好的合金人販5則完全是係列的集大成者,電影式的cg風格大地圖潛行戰術策略,以及配合劇情非常良好的養成經營內容,如果不是konamis…,整個遊戲後期乏力。任務編排不合理……合金人販5或許會是潛入類型遊戲曆史上難以逾越的一座豐碑。</br></br>b社這次fo4的製作上可以說是誠意滿滿,然而在期待新係統與新故事的過程中,我也難免會擔心fo4會顧此失彼地丟棄了rpg遊戲最精髓的角色扮演內容,而被各種炫目的新要素(完善後的主流射擊戰鬥係統主角居然會說話與之前任何一作都不一樣的背景環境風格社區經營建造改槍改甲……嘛,最後一項似乎沒什麽關係)遮掩它真正的靈魂……我誠心地希望這一作輻射會是超越係列任何一作的超一流作品,至少它沒有遇到幻痛製作過程中的不可抗力阻礙。</br></br>最後,這一作的女性角色設計,目前流出的同伴似乎沒有特別有魅力的類型……那位“小紅帽”的女賊聽上去也不是性感美麗的類型,雖然廢土世界上要找到水準線之上的美女似乎本身就不太符合設定,然而我還是希望遊戲中能夠出現“靜靜”這個等級的現象級npc……如果要因為政治正確而做得和dai一樣,女性角色都很……那我也隻能選擇狗戴或者老老實實等mod……</br></br>總而言之以上就是距離遊戲正式上市前一個月,我對fo4的感想,歡迎大家毫不留情地抨擊!</br></br>(未完待續。)</br></br>本書來自/book/html