首先我要說明,下麵寫的東西即使你不去看,在我的正式文章中你也會逐漸的明白我的設定,不會有看不明白的地方。
畢竟是網遊文嘛
總要有這個……雖然我不喜歡寫什麽設定出來,我更喜歡在文章中表現出我的設定。但我看到很多寫網遊的都寫了這麽個設定,我也寫一個吧……
遊戲名稱:《眾神棋盤》
職業:玩家無職業限製,用技能點學習到任何一個滿足條件的技能。
基本屬性:每升1級獲得3點,每2級各種屬性上漲1點(這個是係統分配)
力量(多數裝備都需求力量,力量不夠也可以拿,但發揮不了攻擊力隻能是個造型,力量也影響負重,弓和投擲武器的射程,物理攻擊的強度,手的握力等,握力不足時很可能在攻擊或格擋時造成武器脫手掉落)
敏捷(影響跑動速度,遊泳速度,跳躍高度,翻滾速度,攀爬速度等)
靈巧(多數裝備都需要靈巧,屬性不夠也可以用,如果用的是武器,靈巧不夠會影響攻擊準確率,如果是防具,雖然不會影響防禦力,但會影響回避動作的準確率,靈巧也影響攻擊和回避的速度。)
體質(體質影響體力的多少,影響體力的恢複力,抗打擊能力,對環境的忍受能力,對詛咒法術以及毒素的抗力,影響穿戴防具時的運動能力,多數高負重高防護的防具都需要體質,體質不足時也可以穿戴,不影響防禦力,但會影響移動速度和出手速度,以及體力恢複速度,嚴重時體力恢複會負增長。)
智力(智力影響法術和法術卷軸的學習和使用,影響釋法速度,影響奧術法術強度,智力不足時不可學習相映的奧術,但可以使用奧術卷軸和裝備上的充能奧術,智力不足時使用卷軸或充能奧術,法術效果下降50%,同時智力也影響對幻術和偽裝變形的識別能力)
精神(影響魔力值的多少,影響法術抗力,影響神術法術強度,魔力恢複,精神不足時不可學習相映的神術,但可以使用神術卷軸和裝備上的充能神術,精神不足時使用卷軸或充能奧術,法術效果下降50%,同時精神也影響對心智法術和致死法術的抗力)
感知(影響識別陷阱和隱行的能力,影響攻擊準確度,影響在黑暗或強光中的視物能力,影響在噪音中的聽覺能力,影響對異常氣味的忍受能力。影響預言類法術和追蹤能力的準確率)
以上屬性將影響技能的學習以及穿戴裝備,相應屬性不足時也可以使用裝備和各種道具,但效果會變差。
比如:力量不足時也可以使用重錘,但揮舞起來速度更慢,更耗費體力,力量差太高很可以揮不起錘子,隻能拖在地上。
另外在本書中使用體力代替生命值,體力就是玩家的血值,任何動作都會消耗體力,包括跑動,攻擊,格擋等,體力可以靠吃食物或著停下來休息回複。這樣的設定下避免了速度職業的風箏戰術(就是利用速度拉開距離在回頭打,你追上來了,他在拉開距離,這樣把人磨死。),因為屬性是有限的,速度加的多體力不夠用,長時間邊跑邊打隻會把自己跑死。如果速度和體力都夠,力量或智力等屬性就不夠高了,輸出不夠打不死人了。
當體力值低於10%以下時,人物就會進入癱瘓狀態,不能有任何動作,隻能倒在地上等著被敵人砍死,或者慢慢的把體力回複起來。
戰鬥包裹:在戰鬥進行時玩家是不能打開背包的,戰鬥中需要使用的藥水,施法材料,箭矢,備用武器等物品隻能放置在戰鬥包裹裏。(這點有點像夢幻誅仙,戰鬥時不能開啟普通背包。)
戰鬥包裹的裝載量取決於玩家穿戴的裝備類型,比如法師長袍就有十個以上的兜用來裝藥水,卷軸,施法材料等小型物品。而防禦效果優秀的板甲隻有兩個以上的兜可以裝東西。通常防禦效果越差的裝備上麵的兜越多,在戰鬥中可使用的藥水等物品就越多。這樣設定平衡了玩家的戰鬥持久力。
武器的攜帶:玩家在遊戲裏並不是隻能在身上裝備一個或兩個武器,而是背後可以攜帶兩件大型或以下的武器,腰間可攜帶兩件中型或以下的武器,雙腿可攜帶兩件小型或以下的武器,就是說一個人至少可以攜帶六件武器在戰鬥時換著用。當然帶的越多行動起來越是不方便,而且不把武器拿在手裏是沒有屬性加值的。一般人會為了避免特殊情況而攜帶兩~三件武器,很少有人帶更多。
技能:每升2級給1點,以下所有技能最高限製是5級,也就是5點技能點就可以升滿一個係的技能。但點技能需要的不隻是技能點,還需要相應的屬性點。比如學習法術類的技能需要玩家的智力屬性達到一定的程度,學習武器精通技能則需要力量和靈巧達到一定程度。想要全部學會是不可能的。
法術類――奧術係
塑能係奧術(法師常使用的火球,冰箭之類的直接傷害性法術,都屬於塑能係奧術)
變化係奧術(自我變身,給敵人用的惡意變形,都屬於變化係奧術)
防護係奧術(法師護盾,火焰護盾,邪惡護甲等,都屬於防護係奧術)
附魔係奧術(各種催眠術,火焰武器等,都屬於附魔係奧術)
幻術係奧術(心靈控製,分身等,都屬於幻術係奧術)
死靈係奧術(奴役屍體,各種負能量法術,都屬於死靈係奧術)
預言係奧術(追蹤,標記,還有偵察生物的技能,都屬於預言係奧術)
咒法係奧術(例如強酸,毒藥類的傷害性法術,還有大部分召喚生物的法術,都屬於咒法係奧術)
通用係奧術(例如傳送術,傳訊術等,都屬於通用係奧術)
法術類――神術係
光明神術(回血技能,還有一些增益法術和一部分傷害性法術,都屬於光明神術)
黑暗神術(傷害加深,反噬術等,各種詛咒法術,還有一部分回血技能,都屬於黑暗神術)
自然神術(控製植物,變化野獸,一部分回血技能,都屬於自然神術)
對了,還有一點需要說明,以上的所有法術都可以有組合效果,比如你學習了死靈係法術和防護係法術,那你就會領悟到‘屍骸之牆’這種介於死靈和防護之間的法術。學習了塑能係和預言係,那就有機會領悟到‘追蹤火矢’這樣的法術。所謂的領悟就是你主動把兩種或多種法術一起釋放,或者和別人聯合釋放,就有機會領悟。當然什麽技能可以組合在一起就要玩家自己去實驗了,實驗成功的話還可以教給其他人。
武器類
徒手攻擊精通(各種身體部位,穿戴標準拳套或鐵靴攻擊敵人也算徒手攻擊)
短利器精通(匕首,短劍,爪)
中利器精通(刀,劍)
長利器精通(槍,矛,長斧)
特殊利器精通(鋸齒鞭,帶刺鏈錘)
短鈍器精通(短錘,板磚)
中鈍器精通(錘,短棍)
長鈍器精通(長錘,杖)
特殊鈍器精通(長鞭,流星錘)
射擊武器精通(弓,弩)
投擲武器精通(飛刀,投槍,石頭)
這些分類並不是隻限製裏的武器,還有些其他的沒寫出來。
而且這些武器也要看怎麽用。
比如:
把飛刀拿在手裏當匕首用,那需要的精通技能就是短利器精通。
同樣的,如果把匕首扔出去,那就需要投擲武器精通。
使用長矛時,如果是用尖頭刺人,那就是長利器精通。
如果是用矛杆砸人,那就是長鈍器精通。
總之就是,隻要把東西扔出去傷人的,都是投擲武器精通。
用尖頭或刃麵刺傷或劃傷人的,就是利器精通。
用鈍麵砸人的,就是鈍器精通。
如果是用繩子勒人,或者用重物壓人,是屬於擒抱攻擊,看的不是武器精通,而是力量屬性。
其他類:
潛行精通(減慢移動速度時,發出的聲音減小)
回避精通(進行躲避時身體動作的精確性)
跳躍精通(跳躍時身體動作的精確性)
攀爬精通(同上)
潛水精通(同上)
翻滾精通(同上)
衝刺精通(同上)
騎術精通(同上)
這些技能都是提升身體動作的精確性的,想回避精通並不是你站著不動,別人就打不到你,而是你在主動躲避的時候身體動作更快很準確,想躲一厘米就是一厘米,想躲兩厘米就是兩厘米,這就是精確性。說白了就是對身體的控製能力。
因為我設定的是用腦子操縱的虛擬遊戲,人在現實中的身體狀況是帶不到遊戲的,因此就變你在現實中是個武林高手,進到遊戲裏如果不升這些技能的話,你的動作一樣很爛。
關於潛行:
我在書中設定的潛行並不是隱身,就是說不會有你在人眼前走過去別人都看不到你的情況。你即使潛行了,你還是會被人看到的,所謂潛行隻是會降低你走路和呼吸的聲音,讓人在不用眼睛的情況下感覺不到你。而隱身正好相反,是人用眼睛看不到你,但是可以用耳朵聽到。
關於攻擊方式:
至於近戰類的技能我沒有設定,因為我認為既然是寫一個全息虛擬遊戲,那近戰的招式就應該由玩家自己發揮,而不是用係統設定出來的死板技能。
如果您看了我的書,就會發現在書中使用法術傷人是不分弱點的,打在哪都是一個傷害。
而在近身肉搏的打鬥中,打中對手的頭胸腹手腳,製造的傷害是有區別的,如果是打中毫無防護的脖子或心髒,甚至可以一擊必殺。這就是肉搏的優勢。
還有偷襲,偷襲在我的書裏被明確化了,偷襲就是指攻擊毫無防備的敵人,敵人無防備的狀態下受到的傷害也是有加成的,而且對付無防備的敵人更容易打中他的弱點部位。這就是暗殺的優勢。
徒手攻擊,就是用拳腳牙齒攻擊。當然了,穿戴著手套或鞋子打人踢人也是徒手攻擊,但如果在手套或鞋子上安裝尖刺,或是加大重量,那就屬於武器攻擊類了。
武器無處不在,地上的石頭,木棍,甚至是脫下來的鞋子,頭盔,隻要拿在手裏攻擊別人,都屬於武器。任何東西隻要拿在手裏都會有攻擊力這個屬性。這樣可以讓戰鬥的變化更多。
關於防護:
護具上麵的防護力屬性並不是單純的降低傷害用的,而是提供全額防護的。
比如你用一把破匕首去刺一個穿戴著精鐵板甲的人,那你就算把匕首刺斷了也傷不到他一點。同樣的,如果他的精鐵板甲隻防護著身子,脖子上什麽都沒有,那你刺他的脖子,他的精鐵板甲就一點作用都起不到。
如果你使用的是一把非常鋒利堅固的匕首,那你就可以刺破他的護甲,對他造成傷害。但由於他的護甲起到了緩衝作用,所以你的傷害要減弱一些。
沉重的鈍器雖然不能輕易的打爛護甲,但不會像利器一樣傷不到人,鈍器可以造成大量的衝擊傷害,即使有護甲也減弱不了多少。還有,如果你手裏的利器夠重的話,即使打不破護甲也會有衝擊傷害,比如用斧子。
同理,鞋子頭盔手套等護具也隻是保護某一個部位,而不是把防禦力提升到全身。
厚重的護甲雖然可以更好的阻擋敵人的攻擊,但會使身體變得不夠靈活,想進行躲避或奔跑更加困難。
生產技能:
生產技能和以下所寫的攻擊類技能不同,不需要用技能點去學習,而是要用不斷的使用來提升熟練度,最終達到要求才能升級。具體的技能就不多說了,無非是些製造裝備,挖礦什麽的。哦,還有大型攻城武器的製造也是生產技能。
關於耐久度:
很多遊戲都有一個裝備耐久的設定,我不想把這個設定弄成一個沒必要的東西。既然是全息遊戲,那裝備耐久度下降了也會影響裝備能發揮的作用。
比如一件隻剩20%耐久的盔甲,那這盔甲上麵就會全都是破洞,敵人通過這些破洞就可以直接刺傷你的身體。換成一把劍也是一樣,可以全是缺口,也可以斷掉一半,總之會影響正常使用。
這樣的話,即使一個人裝備無敵,技術無敵,他也砍不死上百人,因為他的武器砍幾十個人就會壞掉,沒發在用了。當然了,壞掉的裝備拿去城裏修理就會複原,一部分生產技能也可以在野外修複裝備。
總體設定:
我設定的這個遊戲總得來說就好象真實格鬥一樣,隻是身體條件變成了由於屬性和技能控製,而不是現實中的水準。但意識這種東西還是現實中可以帶到遊戲中的。就好象一個現實中的武功高手,他在遊戲中打鬥時,出手順序和躲避方向就要比一般人強很多。而一般人由於現實中缺乏打鬥經驗意識薄弱,初入遊戲的時候在進攻和防守時的破綻就更大。
就寫到這裏了,不知不覺的就寫了四千多字這算不算湊字數?
畢竟是網遊文嘛
總要有這個……雖然我不喜歡寫什麽設定出來,我更喜歡在文章中表現出我的設定。但我看到很多寫網遊的都寫了這麽個設定,我也寫一個吧……
遊戲名稱:《眾神棋盤》
職業:玩家無職業限製,用技能點學習到任何一個滿足條件的技能。
基本屬性:每升1級獲得3點,每2級各種屬性上漲1點(這個是係統分配)
力量(多數裝備都需求力量,力量不夠也可以拿,但發揮不了攻擊力隻能是個造型,力量也影響負重,弓和投擲武器的射程,物理攻擊的強度,手的握力等,握力不足時很可能在攻擊或格擋時造成武器脫手掉落)
敏捷(影響跑動速度,遊泳速度,跳躍高度,翻滾速度,攀爬速度等)
靈巧(多數裝備都需要靈巧,屬性不夠也可以用,如果用的是武器,靈巧不夠會影響攻擊準確率,如果是防具,雖然不會影響防禦力,但會影響回避動作的準確率,靈巧也影響攻擊和回避的速度。)
體質(體質影響體力的多少,影響體力的恢複力,抗打擊能力,對環境的忍受能力,對詛咒法術以及毒素的抗力,影響穿戴防具時的運動能力,多數高負重高防護的防具都需要體質,體質不足時也可以穿戴,不影響防禦力,但會影響移動速度和出手速度,以及體力恢複速度,嚴重時體力恢複會負增長。)
智力(智力影響法術和法術卷軸的學習和使用,影響釋法速度,影響奧術法術強度,智力不足時不可學習相映的奧術,但可以使用奧術卷軸和裝備上的充能奧術,智力不足時使用卷軸或充能奧術,法術效果下降50%,同時智力也影響對幻術和偽裝變形的識別能力)
精神(影響魔力值的多少,影響法術抗力,影響神術法術強度,魔力恢複,精神不足時不可學習相映的神術,但可以使用神術卷軸和裝備上的充能神術,精神不足時使用卷軸或充能奧術,法術效果下降50%,同時精神也影響對心智法術和致死法術的抗力)
感知(影響識別陷阱和隱行的能力,影響攻擊準確度,影響在黑暗或強光中的視物能力,影響在噪音中的聽覺能力,影響對異常氣味的忍受能力。影響預言類法術和追蹤能力的準確率)
以上屬性將影響技能的學習以及穿戴裝備,相應屬性不足時也可以使用裝備和各種道具,但效果會變差。
比如:力量不足時也可以使用重錘,但揮舞起來速度更慢,更耗費體力,力量差太高很可以揮不起錘子,隻能拖在地上。
另外在本書中使用體力代替生命值,體力就是玩家的血值,任何動作都會消耗體力,包括跑動,攻擊,格擋等,體力可以靠吃食物或著停下來休息回複。這樣的設定下避免了速度職業的風箏戰術(就是利用速度拉開距離在回頭打,你追上來了,他在拉開距離,這樣把人磨死。),因為屬性是有限的,速度加的多體力不夠用,長時間邊跑邊打隻會把自己跑死。如果速度和體力都夠,力量或智力等屬性就不夠高了,輸出不夠打不死人了。
當體力值低於10%以下時,人物就會進入癱瘓狀態,不能有任何動作,隻能倒在地上等著被敵人砍死,或者慢慢的把體力回複起來。
戰鬥包裹:在戰鬥進行時玩家是不能打開背包的,戰鬥中需要使用的藥水,施法材料,箭矢,備用武器等物品隻能放置在戰鬥包裹裏。(這點有點像夢幻誅仙,戰鬥時不能開啟普通背包。)
戰鬥包裹的裝載量取決於玩家穿戴的裝備類型,比如法師長袍就有十個以上的兜用來裝藥水,卷軸,施法材料等小型物品。而防禦效果優秀的板甲隻有兩個以上的兜可以裝東西。通常防禦效果越差的裝備上麵的兜越多,在戰鬥中可使用的藥水等物品就越多。這樣設定平衡了玩家的戰鬥持久力。
武器的攜帶:玩家在遊戲裏並不是隻能在身上裝備一個或兩個武器,而是背後可以攜帶兩件大型或以下的武器,腰間可攜帶兩件中型或以下的武器,雙腿可攜帶兩件小型或以下的武器,就是說一個人至少可以攜帶六件武器在戰鬥時換著用。當然帶的越多行動起來越是不方便,而且不把武器拿在手裏是沒有屬性加值的。一般人會為了避免特殊情況而攜帶兩~三件武器,很少有人帶更多。
技能:每升2級給1點,以下所有技能最高限製是5級,也就是5點技能點就可以升滿一個係的技能。但點技能需要的不隻是技能點,還需要相應的屬性點。比如學習法術類的技能需要玩家的智力屬性達到一定的程度,學習武器精通技能則需要力量和靈巧達到一定程度。想要全部學會是不可能的。
法術類――奧術係
塑能係奧術(法師常使用的火球,冰箭之類的直接傷害性法術,都屬於塑能係奧術)
變化係奧術(自我變身,給敵人用的惡意變形,都屬於變化係奧術)
防護係奧術(法師護盾,火焰護盾,邪惡護甲等,都屬於防護係奧術)
附魔係奧術(各種催眠術,火焰武器等,都屬於附魔係奧術)
幻術係奧術(心靈控製,分身等,都屬於幻術係奧術)
死靈係奧術(奴役屍體,各種負能量法術,都屬於死靈係奧術)
預言係奧術(追蹤,標記,還有偵察生物的技能,都屬於預言係奧術)
咒法係奧術(例如強酸,毒藥類的傷害性法術,還有大部分召喚生物的法術,都屬於咒法係奧術)
通用係奧術(例如傳送術,傳訊術等,都屬於通用係奧術)
法術類――神術係
光明神術(回血技能,還有一些增益法術和一部分傷害性法術,都屬於光明神術)
黑暗神術(傷害加深,反噬術等,各種詛咒法術,還有一部分回血技能,都屬於黑暗神術)
自然神術(控製植物,變化野獸,一部分回血技能,都屬於自然神術)
對了,還有一點需要說明,以上的所有法術都可以有組合效果,比如你學習了死靈係法術和防護係法術,那你就會領悟到‘屍骸之牆’這種介於死靈和防護之間的法術。學習了塑能係和預言係,那就有機會領悟到‘追蹤火矢’這樣的法術。所謂的領悟就是你主動把兩種或多種法術一起釋放,或者和別人聯合釋放,就有機會領悟。當然什麽技能可以組合在一起就要玩家自己去實驗了,實驗成功的話還可以教給其他人。
武器類
徒手攻擊精通(各種身體部位,穿戴標準拳套或鐵靴攻擊敵人也算徒手攻擊)
短利器精通(匕首,短劍,爪)
中利器精通(刀,劍)
長利器精通(槍,矛,長斧)
特殊利器精通(鋸齒鞭,帶刺鏈錘)
短鈍器精通(短錘,板磚)
中鈍器精通(錘,短棍)
長鈍器精通(長錘,杖)
特殊鈍器精通(長鞭,流星錘)
射擊武器精通(弓,弩)
投擲武器精通(飛刀,投槍,石頭)
這些分類並不是隻限製裏的武器,還有些其他的沒寫出來。
而且這些武器也要看怎麽用。
比如:
把飛刀拿在手裏當匕首用,那需要的精通技能就是短利器精通。
同樣的,如果把匕首扔出去,那就需要投擲武器精通。
使用長矛時,如果是用尖頭刺人,那就是長利器精通。
如果是用矛杆砸人,那就是長鈍器精通。
總之就是,隻要把東西扔出去傷人的,都是投擲武器精通。
用尖頭或刃麵刺傷或劃傷人的,就是利器精通。
用鈍麵砸人的,就是鈍器精通。
如果是用繩子勒人,或者用重物壓人,是屬於擒抱攻擊,看的不是武器精通,而是力量屬性。
其他類:
潛行精通(減慢移動速度時,發出的聲音減小)
回避精通(進行躲避時身體動作的精確性)
跳躍精通(跳躍時身體動作的精確性)
攀爬精通(同上)
潛水精通(同上)
翻滾精通(同上)
衝刺精通(同上)
騎術精通(同上)
這些技能都是提升身體動作的精確性的,想回避精通並不是你站著不動,別人就打不到你,而是你在主動躲避的時候身體動作更快很準確,想躲一厘米就是一厘米,想躲兩厘米就是兩厘米,這就是精確性。說白了就是對身體的控製能力。
因為我設定的是用腦子操縱的虛擬遊戲,人在現實中的身體狀況是帶不到遊戲的,因此就變你在現實中是個武林高手,進到遊戲裏如果不升這些技能的話,你的動作一樣很爛。
關於潛行:
我在書中設定的潛行並不是隱身,就是說不會有你在人眼前走過去別人都看不到你的情況。你即使潛行了,你還是會被人看到的,所謂潛行隻是會降低你走路和呼吸的聲音,讓人在不用眼睛的情況下感覺不到你。而隱身正好相反,是人用眼睛看不到你,但是可以用耳朵聽到。
關於攻擊方式:
至於近戰類的技能我沒有設定,因為我認為既然是寫一個全息虛擬遊戲,那近戰的招式就應該由玩家自己發揮,而不是用係統設定出來的死板技能。
如果您看了我的書,就會發現在書中使用法術傷人是不分弱點的,打在哪都是一個傷害。
而在近身肉搏的打鬥中,打中對手的頭胸腹手腳,製造的傷害是有區別的,如果是打中毫無防護的脖子或心髒,甚至可以一擊必殺。這就是肉搏的優勢。
還有偷襲,偷襲在我的書裏被明確化了,偷襲就是指攻擊毫無防備的敵人,敵人無防備的狀態下受到的傷害也是有加成的,而且對付無防備的敵人更容易打中他的弱點部位。這就是暗殺的優勢。
徒手攻擊,就是用拳腳牙齒攻擊。當然了,穿戴著手套或鞋子打人踢人也是徒手攻擊,但如果在手套或鞋子上安裝尖刺,或是加大重量,那就屬於武器攻擊類了。
武器無處不在,地上的石頭,木棍,甚至是脫下來的鞋子,頭盔,隻要拿在手裏攻擊別人,都屬於武器。任何東西隻要拿在手裏都會有攻擊力這個屬性。這樣可以讓戰鬥的變化更多。
關於防護:
護具上麵的防護力屬性並不是單純的降低傷害用的,而是提供全額防護的。
比如你用一把破匕首去刺一個穿戴著精鐵板甲的人,那你就算把匕首刺斷了也傷不到他一點。同樣的,如果他的精鐵板甲隻防護著身子,脖子上什麽都沒有,那你刺他的脖子,他的精鐵板甲就一點作用都起不到。
如果你使用的是一把非常鋒利堅固的匕首,那你就可以刺破他的護甲,對他造成傷害。但由於他的護甲起到了緩衝作用,所以你的傷害要減弱一些。
沉重的鈍器雖然不能輕易的打爛護甲,但不會像利器一樣傷不到人,鈍器可以造成大量的衝擊傷害,即使有護甲也減弱不了多少。還有,如果你手裏的利器夠重的話,即使打不破護甲也會有衝擊傷害,比如用斧子。
同理,鞋子頭盔手套等護具也隻是保護某一個部位,而不是把防禦力提升到全身。
厚重的護甲雖然可以更好的阻擋敵人的攻擊,但會使身體變得不夠靈活,想進行躲避或奔跑更加困難。
生產技能:
生產技能和以下所寫的攻擊類技能不同,不需要用技能點去學習,而是要用不斷的使用來提升熟練度,最終達到要求才能升級。具體的技能就不多說了,無非是些製造裝備,挖礦什麽的。哦,還有大型攻城武器的製造也是生產技能。
關於耐久度:
很多遊戲都有一個裝備耐久的設定,我不想把這個設定弄成一個沒必要的東西。既然是全息遊戲,那裝備耐久度下降了也會影響裝備能發揮的作用。
比如一件隻剩20%耐久的盔甲,那這盔甲上麵就會全都是破洞,敵人通過這些破洞就可以直接刺傷你的身體。換成一把劍也是一樣,可以全是缺口,也可以斷掉一半,總之會影響正常使用。
這樣的話,即使一個人裝備無敵,技術無敵,他也砍不死上百人,因為他的武器砍幾十個人就會壞掉,沒發在用了。當然了,壞掉的裝備拿去城裏修理就會複原,一部分生產技能也可以在野外修複裝備。
總體設定:
我設定的這個遊戲總得來說就好象真實格鬥一樣,隻是身體條件變成了由於屬性和技能控製,而不是現實中的水準。但意識這種東西還是現實中可以帶到遊戲中的。就好象一個現實中的武功高手,他在遊戲中打鬥時,出手順序和躲避方向就要比一般人強很多。而一般人由於現實中缺乏打鬥經驗意識薄弱,初入遊戲的時候在進攻和防守時的破綻就更大。
就寫到這裏了,不知不覺的就寫了四千多字這算不算湊字數?