當然,方默隻是遊戲製作者,沒有必要非要去了解遊戲的發展曆史。因為這除去帶給他一定的桎梏之外,並沒有其他任何效果存在。


    不過有一說一,雖然手中的劇本沒什麽太大問題,但是想要讓方默版本的《原神》展現出更高的程度,也不是那麽容易的。


    是, 方默隻需要將其照抄過來就可以了。


    就算這個世界的二次元遊戲沒有發展起來,大概率成績也不會差。


    但是如果可以進行加強呢?


    不是遊戲玩法的改變,而是場景的建模更加緊密。


    《原神》這款遊戲,它的大地圖是十分巨大的。


    但是很多地方,都給人一種非常空的感覺。


    雖說加入了許多寶箱之類的東西存在,但是真的采用鋤大地的方式去玩遊戲,恐怕很多人還是做不到的。


    畢竟生活、工作就已經十分累了,沒有必要鋤大地一樣的去肝遊戲。


    那就不是玩遊戲, 而是遊戲玩你了。


    但是對於非氪金玩家來說,鋤大地又是獲取原石的必備。


    有一說一,前世的《原神》其實你要是真的去做所有的遊戲外活動之類的,平均每天都能積攢100+是沒問題的。


    但關鍵是,這些活動複雜而繁瑣,而且給的獎勵大都數也不多。


    除非是為了某個角色而激動,卻又因為各種原因而沒有票子去充值的玩家來說,恐怕大多數人都不會太過在意這些活動。


    當然,站在遊戲開發者的角度來說,方默對於米哈遊的這種做法是持支持態度的。


    因為很顯然,米哈遊打算打造一個屬於米哈遊的“原”宇宙。


    其中更多的遊戲外的各種工具,也是為了加強玩家們在長草期的活動。


    可以說,想要玩《原神》,遊戲外的各種app以及生態圈也是必然要玩的。


    畢竟嚴格來說,《原神》比較偏向單機, 一旦全部裝備刷完,角色日常做完之後,遊戲就沒什麽可玩的了。


    遠遠不如其他端遊還有著PVP玩法。


    思來想去了半天, 方默還是選擇放棄PVP。


    原理很簡單。


    《原神》雖然一直被黑什麽的,但是壓力之類的東西都是源自於遊戲外。


    而對於遊戲內的玩家來說,《原神》最大的問題就是遊戲維護不發原石。


    這也是所有《原神》玩家的怨念。


    這樣一來,遊戲玩家們彼此之間自然不會誕生什麽仇恨。


    自然也就不會如同其他遊戲一樣玩家之間矛盾重重,惡意玩家增多,從而導致玩家血壓升高。


    遊戲生態壞了,那遊戲自然也就越發遭遇各種問題,一旦讓玩家離心離德,很容易造成經濟損失。


    那就和之前的賺錢初衷完全背道而馳了。


    那麽有沒有故意挑撥玩家對立,利用雙方的矛盾從中漁利的遊戲廠商呢?


    那就要玩家們自己去評判了。


    官方養托或者養黑子這種事情,又不是什麽新鮮事情了。


    而方默的修改很簡單。


    加強了地圖的建模精細度。


    因為采用的是媲美虛幻五的乾坤引擎,本身方默就通過學習,讓乾坤引擎對於遊戲更加適合。


    所以用其開發大世界地圖,隻要錢和人到位,並沒有什麽太大的問題。


    而且為了保證人物角色立繪和建模不會遭到魔改,方默並沒有將這部分內容承包出去。


    而是選擇從公司現有的員工之中,抽調出一個二十人的團隊,用於專門開發相應的建模。


    這二十個人是星火最強的程序員, 在業內也算是小有名氣的。


    再加上方默本身就有著卡通風的原圖,將其製作成立繪的難度雖然也有,但也不會出現那種明明是半成品,卻偏偏直接拿出來賺錢的。


    就算《原神》嚴格來說也是半成品,但是完成度足夠的高。


    簡單來說,其他遊戲是將所有內容做個50%,然後就拿出來圈錢了。


    美其名曰,創新。


    而《原神》則是將其中的一部分地區的內容做到了100%!然後後續一點一點的推出新地區和新內容。


    兩種方法不好說哪一種更好。


    但是對於玩家來說,自然是後者的體驗感拉滿。


    而且方默也將新手引導重做了一份。


    有一說一,雖然這遊戲主要是一款偏向單機類型的遊戲,但是前世畢竟為了做成手遊,所以在建模精細度上,進行了大幅度削減。


    換句話說,它並沒有擁有兩套建模體係。


    當然,相信也不會有遊戲開發者製作出兩套建模體係。


    不過前世《原神》之所以收獲成功,自然也是因為它是全平台開放的遊戲。


    否則單純作為單機或者端遊來說,它的成績是不會如此高的。


    不過這也誕生了一個問題。


    那就是為了適配手機,而無法將其運用光追。


    提問,製作一個提瓦特大陸一般巨大的開放世界大地圖,如果將其全部光線追蹤化,需要什麽樣的配置?


    回答其實很簡單。


    40係顯卡恐怕都扛不住。


    原因很簡單。


    地圖太大了。


    同時渲染的場景也太大了。


    玩家的目測距離其實並不大。


    根據推算,也就不到兩百米而已。


    再遠的地方,都是根據電腦實時計算生成的。


    如此巨大的遊戲世界,如果真的進行光線追蹤,反正除去雲遊戲,就九成的玩家就別想玩了。


    這裏麵就有了一個悖論。


    如果《原神》開放光線追蹤,那麽除去雲遊戲的玩家之外,其他人大概率也會玩不了。


    可如果不開放光線追蹤,對於當時那個遊戲環境的遊戲玩家來說,這遊戲又不能算是3A級別的遊戲。


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    恩,雖然不論是業內,還是從獎項上來說,《原神》都是當之無愧的3A大作。


    雖然可能還是比不上那些世界聞名的遊戲廠商,但是《原神》的確是已經達到了3A遊戲的標準。


    這是毋庸置疑的。


    那些一個勁兒叫囂《原神》不是3A遊戲的,不是蠢就是壞。


    還有一個是腦癱。


    如果這世上連兩個億美刀的成本,500+的團隊,開發三年時間製作出來的一部遊戲都算不上3A級別,那這個世界上也就別有那麽多3A級別的遊戲了。


    因為它們不配。


    就離譜。


    《原神》的優化方麵,方默提升的不多,主要是給出了一些修改建議。


    比如遇到一些新的東西的時候,原本的做法是人物模型的下方出現一個對方怪物或者物品的方框,以便於玩家知道遇到了新東西。


    可正是因為如此,這就導致了一個很明顯的問題。


    那就是如果對方是新的怪物,那麽很多玩家也不會特意打開介紹界麵去查看對方的相關信息。


    換句話說,在一些細節引導上,《原神》還是差了一點。

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