第291章 優化體驗
影視世界:從和喬晶晶分手開始 作者:心動豆魚叉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
當然,方默隻是遊戲製作者,沒有必要非要去了解遊戲的發展曆史。因為這除去帶給他一定的桎梏之外,並沒有其他任何效果存在。
不過有一說一,雖然手中的劇本沒什麽太大問題,但是想要讓方默版本的《原神》展現出更高的程度,也不是那麽容易的。
是, 方默隻需要將其照抄過來就可以了。
就算這個世界的二次元遊戲沒有發展起來,大概率成績也不會差。
但是如果可以進行加強呢?
不是遊戲玩法的改變,而是場景的建模更加緊密。
《原神》這款遊戲,它的大地圖是十分巨大的。
但是很多地方,都給人一種非常空的感覺。
雖說加入了許多寶箱之類的東西存在,但是真的采用鋤大地的方式去玩遊戲,恐怕很多人還是做不到的。
畢竟生活、工作就已經十分累了,沒有必要鋤大地一樣的去肝遊戲。
那就不是玩遊戲, 而是遊戲玩你了。
但是對於非氪金玩家來說,鋤大地又是獲取原石的必備。
有一說一,前世的《原神》其實你要是真的去做所有的遊戲外活動之類的,平均每天都能積攢100+是沒問題的。
但關鍵是,這些活動複雜而繁瑣,而且給的獎勵大都數也不多。
除非是為了某個角色而激動,卻又因為各種原因而沒有票子去充值的玩家來說,恐怕大多數人都不會太過在意這些活動。
當然,站在遊戲開發者的角度來說,方默對於米哈遊的這種做法是持支持態度的。
因為很顯然,米哈遊打算打造一個屬於米哈遊的“原”宇宙。
其中更多的遊戲外的各種工具,也是為了加強玩家們在長草期的活動。
可以說,想要玩《原神》,遊戲外的各種app以及生態圈也是必然要玩的。
畢竟嚴格來說,《原神》比較偏向單機, 一旦全部裝備刷完,角色日常做完之後,遊戲就沒什麽可玩的了。
遠遠不如其他端遊還有著PVP玩法。
思來想去了半天, 方默還是選擇放棄PVP。
原理很簡單。
《原神》雖然一直被黑什麽的,但是壓力之類的東西都是源自於遊戲外。
而對於遊戲內的玩家來說,《原神》最大的問題就是遊戲維護不發原石。
這也是所有《原神》玩家的怨念。
這樣一來,遊戲玩家們彼此之間自然不會誕生什麽仇恨。
自然也就不會如同其他遊戲一樣玩家之間矛盾重重,惡意玩家增多,從而導致玩家血壓升高。
遊戲生態壞了,那遊戲自然也就越發遭遇各種問題,一旦讓玩家離心離德,很容易造成經濟損失。
那就和之前的賺錢初衷完全背道而馳了。
那麽有沒有故意挑撥玩家對立,利用雙方的矛盾從中漁利的遊戲廠商呢?
那就要玩家們自己去評判了。
官方養托或者養黑子這種事情,又不是什麽新鮮事情了。
而方默的修改很簡單。
加強了地圖的建模精細度。
因為采用的是媲美虛幻五的乾坤引擎,本身方默就通過學習,讓乾坤引擎對於遊戲更加適合。
所以用其開發大世界地圖,隻要錢和人到位,並沒有什麽太大的問題。
而且為了保證人物角色立繪和建模不會遭到魔改,方默並沒有將這部分內容承包出去。
而是選擇從公司現有的員工之中,抽調出一個二十人的團隊,用於專門開發相應的建模。
這二十個人是星火最強的程序員, 在業內也算是小有名氣的。
再加上方默本身就有著卡通風的原圖,將其製作成立繪的難度雖然也有,但也不會出現那種明明是半成品,卻偏偏直接拿出來賺錢的。
就算《原神》嚴格來說也是半成品,但是完成度足夠的高。
簡單來說,其他遊戲是將所有內容做個50%,然後就拿出來圈錢了。
美其名曰,創新。
而《原神》則是將其中的一部分地區的內容做到了100%!然後後續一點一點的推出新地區和新內容。
兩種方法不好說哪一種更好。
但是對於玩家來說,自然是後者的體驗感拉滿。
而且方默也將新手引導重做了一份。
有一說一,雖然這遊戲主要是一款偏向單機類型的遊戲,但是前世畢竟為了做成手遊,所以在建模精細度上,進行了大幅度削減。
換句話說,它並沒有擁有兩套建模體係。
當然,相信也不會有遊戲開發者製作出兩套建模體係。
不過前世《原神》之所以收獲成功,自然也是因為它是全平台開放的遊戲。
否則單純作為單機或者端遊來說,它的成績是不會如此高的。
不過這也誕生了一個問題。
那就是為了適配手機,而無法將其運用光追。
提問,製作一個提瓦特大陸一般巨大的開放世界大地圖,如果將其全部光線追蹤化,需要什麽樣的配置?
回答其實很簡單。
40係顯卡恐怕都扛不住。
原因很簡單。
地圖太大了。
同時渲染的場景也太大了。
玩家的目測距離其實並不大。
根據推算,也就不到兩百米而已。
再遠的地方,都是根據電腦實時計算生成的。
如此巨大的遊戲世界,如果真的進行光線追蹤,反正除去雲遊戲,就九成的玩家就別想玩了。
這裏麵就有了一個悖論。
如果《原神》開放光線追蹤,那麽除去雲遊戲的玩家之外,其他人大概率也會玩不了。
可如果不開放光線追蹤,對於當時那個遊戲環境的遊戲玩家來說,這遊戲又不能算是3A級別的遊戲。
<a id="wzsy" href="https://m.ranwen.la">燃文</a>
恩,雖然不論是業內,還是從獎項上來說,《原神》都是當之無愧的3A大作。
雖然可能還是比不上那些世界聞名的遊戲廠商,但是《原神》的確是已經達到了3A遊戲的標準。
這是毋庸置疑的。
那些一個勁兒叫囂《原神》不是3A遊戲的,不是蠢就是壞。
還有一個是腦癱。
如果這世上連兩個億美刀的成本,500+的團隊,開發三年時間製作出來的一部遊戲都算不上3A級別,那這個世界上也就別有那麽多3A級別的遊戲了。
因為它們不配。
就離譜。
《原神》的優化方麵,方默提升的不多,主要是給出了一些修改建議。
比如遇到一些新的東西的時候,原本的做法是人物模型的下方出現一個對方怪物或者物品的方框,以便於玩家知道遇到了新東西。
可正是因為如此,這就導致了一個很明顯的問題。
那就是如果對方是新的怪物,那麽很多玩家也不會特意打開介紹界麵去查看對方的相關信息。
換句話說,在一些細節引導上,《原神》還是差了一點。
不過有一說一,雖然手中的劇本沒什麽太大問題,但是想要讓方默版本的《原神》展現出更高的程度,也不是那麽容易的。
是, 方默隻需要將其照抄過來就可以了。
就算這個世界的二次元遊戲沒有發展起來,大概率成績也不會差。
但是如果可以進行加強呢?
不是遊戲玩法的改變,而是場景的建模更加緊密。
《原神》這款遊戲,它的大地圖是十分巨大的。
但是很多地方,都給人一種非常空的感覺。
雖說加入了許多寶箱之類的東西存在,但是真的采用鋤大地的方式去玩遊戲,恐怕很多人還是做不到的。
畢竟生活、工作就已經十分累了,沒有必要鋤大地一樣的去肝遊戲。
那就不是玩遊戲, 而是遊戲玩你了。
但是對於非氪金玩家來說,鋤大地又是獲取原石的必備。
有一說一,前世的《原神》其實你要是真的去做所有的遊戲外活動之類的,平均每天都能積攢100+是沒問題的。
但關鍵是,這些活動複雜而繁瑣,而且給的獎勵大都數也不多。
除非是為了某個角色而激動,卻又因為各種原因而沒有票子去充值的玩家來說,恐怕大多數人都不會太過在意這些活動。
當然,站在遊戲開發者的角度來說,方默對於米哈遊的這種做法是持支持態度的。
因為很顯然,米哈遊打算打造一個屬於米哈遊的“原”宇宙。
其中更多的遊戲外的各種工具,也是為了加強玩家們在長草期的活動。
可以說,想要玩《原神》,遊戲外的各種app以及生態圈也是必然要玩的。
畢竟嚴格來說,《原神》比較偏向單機, 一旦全部裝備刷完,角色日常做完之後,遊戲就沒什麽可玩的了。
遠遠不如其他端遊還有著PVP玩法。
思來想去了半天, 方默還是選擇放棄PVP。
原理很簡單。
《原神》雖然一直被黑什麽的,但是壓力之類的東西都是源自於遊戲外。
而對於遊戲內的玩家來說,《原神》最大的問題就是遊戲維護不發原石。
這也是所有《原神》玩家的怨念。
這樣一來,遊戲玩家們彼此之間自然不會誕生什麽仇恨。
自然也就不會如同其他遊戲一樣玩家之間矛盾重重,惡意玩家增多,從而導致玩家血壓升高。
遊戲生態壞了,那遊戲自然也就越發遭遇各種問題,一旦讓玩家離心離德,很容易造成經濟損失。
那就和之前的賺錢初衷完全背道而馳了。
那麽有沒有故意挑撥玩家對立,利用雙方的矛盾從中漁利的遊戲廠商呢?
那就要玩家們自己去評判了。
官方養托或者養黑子這種事情,又不是什麽新鮮事情了。
而方默的修改很簡單。
加強了地圖的建模精細度。
因為采用的是媲美虛幻五的乾坤引擎,本身方默就通過學習,讓乾坤引擎對於遊戲更加適合。
所以用其開發大世界地圖,隻要錢和人到位,並沒有什麽太大的問題。
而且為了保證人物角色立繪和建模不會遭到魔改,方默並沒有將這部分內容承包出去。
而是選擇從公司現有的員工之中,抽調出一個二十人的團隊,用於專門開發相應的建模。
這二十個人是星火最強的程序員, 在業內也算是小有名氣的。
再加上方默本身就有著卡通風的原圖,將其製作成立繪的難度雖然也有,但也不會出現那種明明是半成品,卻偏偏直接拿出來賺錢的。
就算《原神》嚴格來說也是半成品,但是完成度足夠的高。
簡單來說,其他遊戲是將所有內容做個50%,然後就拿出來圈錢了。
美其名曰,創新。
而《原神》則是將其中的一部分地區的內容做到了100%!然後後續一點一點的推出新地區和新內容。
兩種方法不好說哪一種更好。
但是對於玩家來說,自然是後者的體驗感拉滿。
而且方默也將新手引導重做了一份。
有一說一,雖然這遊戲主要是一款偏向單機類型的遊戲,但是前世畢竟為了做成手遊,所以在建模精細度上,進行了大幅度削減。
換句話說,它並沒有擁有兩套建模體係。
當然,相信也不會有遊戲開發者製作出兩套建模體係。
不過前世《原神》之所以收獲成功,自然也是因為它是全平台開放的遊戲。
否則單純作為單機或者端遊來說,它的成績是不會如此高的。
不過這也誕生了一個問題。
那就是為了適配手機,而無法將其運用光追。
提問,製作一個提瓦特大陸一般巨大的開放世界大地圖,如果將其全部光線追蹤化,需要什麽樣的配置?
回答其實很簡單。
40係顯卡恐怕都扛不住。
原因很簡單。
地圖太大了。
同時渲染的場景也太大了。
玩家的目測距離其實並不大。
根據推算,也就不到兩百米而已。
再遠的地方,都是根據電腦實時計算生成的。
如此巨大的遊戲世界,如果真的進行光線追蹤,反正除去雲遊戲,就九成的玩家就別想玩了。
這裏麵就有了一個悖論。
如果《原神》開放光線追蹤,那麽除去雲遊戲的玩家之外,其他人大概率也會玩不了。
可如果不開放光線追蹤,對於當時那個遊戲環境的遊戲玩家來說,這遊戲又不能算是3A級別的遊戲。
<a id="wzsy" href="https://m.ranwen.la">燃文</a>
恩,雖然不論是業內,還是從獎項上來說,《原神》都是當之無愧的3A大作。
雖然可能還是比不上那些世界聞名的遊戲廠商,但是《原神》的確是已經達到了3A遊戲的標準。
這是毋庸置疑的。
那些一個勁兒叫囂《原神》不是3A遊戲的,不是蠢就是壞。
還有一個是腦癱。
如果這世上連兩個億美刀的成本,500+的團隊,開發三年時間製作出來的一部遊戲都算不上3A級別,那這個世界上也就別有那麽多3A級別的遊戲了。
因為它們不配。
就離譜。
《原神》的優化方麵,方默提升的不多,主要是給出了一些修改建議。
比如遇到一些新的東西的時候,原本的做法是人物模型的下方出現一個對方怪物或者物品的方框,以便於玩家知道遇到了新東西。
可正是因為如此,這就導致了一個很明顯的問題。
那就是如果對方是新的怪物,那麽很多玩家也不會特意打開介紹界麵去查看對方的相關信息。
換句話說,在一些細節引導上,《原神》還是差了一點。