四月的江川,細雨不絕。


    連著一周都沒看到過太陽,整天窩在房間裏,這讓江可可心情很糟。


    大概女人懷孕後,總會莫名其妙出現情緒不穩定,胡思亂想給自己整抑鬱的情況吧。


    顧淼理解她的心情。


    於是他表示,等這場雨結束天氣晴朗,他就抽空陪著家裏人出去逛逛,在江川周邊走一走。


    說出這句話的時候,動畫《遊戲王》項目剛官宣不久,製作組還沒湊齊人手呢。


    碰巧公司那段時間,也沒什麽要緊的事需要他時刻盯著並處理,所以他承諾得很有底氣。


    可惜,計劃趕不上變化。


    好不容易雨停了,終於見到了久違的太陽公公。江可可拿著江川地圖盤算著去哪兒遊玩時,顧淼卻食言了。


    《一劍獨尊》


    臨近五月份。


    隨著五一節假日的即將到來,萬寶動畫旗下狼堡工作室,也開始對動畫《七劍傳說》項目展開“衝刺式”趕工。


    所謂衝刺式趕工,指的是在節假日到來前,盡可能完成製作並提交送審。


    不然的話……


    官方審核部門,那可就全放假了!等他們收假回來上班,那都過去多少天了?


    這樣可不行!


    五一假期,時間太漫長。


    等到審核部門的工作人員收假返回崗位後,他們肯定得先處理放假期間,堆積如山的未處理申請。


    也就是說,那時候去送審,估計排隊都能排到五月底了。


    在這樣的前提下,製作組加班加點,趕在五一放假前提交送審,比節後送審方便許多。


    那就得加班咯!


    由於《七劍傳說》是徒弟小郭執導的第二部電視動畫作品,而且性質特殊,還是一部投資巨大的“原創武俠”類長篇動畫。


    顧淼作為老板,作為師傅,作為製片人,當然要時刻關注並且盯著項目進展。


    所以他食言了。


    本來答應陪可可出去玩,結果卻因為《七劍傳說》項目趕工,不得不留在公司。


    這直接導致,顧淼跟準未婚妻的關係瞬間降至冰點。連著好幾天,江可可都沒給他好臉色看。


    “我睡書房,我睡沙發……”


    “這都是為了誰啊?我親愛的徒弟,你師傅為了你做出這麽大犧牲,你不得表示一下?”顧淼攬著小郭的肩膀威脅道。


    咕都!


    小郭情不自禁咽了口唾沫,在師傅的眼神暗示下,忙不迭點頭道:“放心吧師傅!師娘那邊,我替您去解釋!”


    “好好好!”


    聽到這個回答,顧淼無比欣慰地說道:“不愧是我徒弟,這思想覺悟就是高!”


    由傻徒弟小郭出麵解釋並背鍋,他應該不用繼續睡沙發了吧?


    “你師娘的事先不說。”


    解決一件心事的顧淼,看了眼遠處正在進行3d渲染的特效師,忍不住問道:“你在2d動畫裏,搞3d打鬥真的靠譜嗎?”


    “挺靠譜的……”


    說到這裏,郭宏偉忍不住笑道:“師傅你不知道吧?這是霓虹分部的瀨戶社長交給我的辦法。”


    “他跟我說,這種2d文戲+3d打戲的組合最近十分流行,有不少動畫都是這種模式。”


    是麽?


    好久沒關注業界新聞的顧淼,盡管知道這種模式的存在,可他還是不太理解,這種東西怎麽就流行起來了?


    “2d作畫,注重刻畫人物表情和眼神變化,用在推動劇情和刻畫人物上很有用。”


    郭宏偉解釋道:“而3d動畫,由於采用骨骼建模及動作捕捉,在打鬥方麵極為絲滑流暢,這是2d作畫難以企及的優點。”


    顧淼點了點頭。


    在打鬥方麵,3d確實比2d更具優勢。主要原因也很簡單,3d人物建模的運動有軌跡可循,在分鏡上更加自由且多變。


    而且,主要是“省錢”!


    2d作畫,要想在打鬥部分變得跟3d建模一樣絲滑流暢,那得耗費多大精力啊?畫多少關鍵幀啊?


    這在成本上,完全不是同一個概念。


    當然!


    萬寶家大業大,郭宏偉作為顧淼的首席弟子,也不缺這點製作經費。他之所以采用3d製作打鬥,並非是圖一個“省錢”。


    而是看中了3d動畫在打鬥戲份上麵的優勢!


    “確實不錯。”


    顧淼看了眼剛渲染完畢的3d效果,感覺確實對得起郭宏偉的稱讚,這樣搞出來的打鬥,可比2d絲滑流暢多了。


    為什麽這麽說呢?


    眾所周知,在打鬥設計裏存在著“連招”這個概念。


    連招連招,顧名思義就得連起來釋放才有味道。而且在連招的過程中,越絲滑越流暢,觀感也就越佳!


    這就好比打遊戲時,遊戲幀數的變化……


    20幀、30幀搓出來的連招,視覺效果能跟60幀乃至120幀比嗎?


    完全不是一個等級!


    在動畫《七劍傳說》裏,主角團七人全都是用劍的高手,而不同劍招的使用及釋放,經過3d渲染後變得無比絲滑流暢。


    觀感簡直棒極了!


    據郭宏偉所述,在打鬥部分使用的3d動畫效果,成本其實不比2d作畫低,甚至算上後期特效製作動捕及渲染等部分,花銷隻會更大。


    但這錢花得很值。


    “武俠,首先第一個字就是武!毫無疑問,打戲才是這部動畫的精髓所在。”


    顧淼誇讚道:“做好了打戲,再在文戲劇情上下點功夫,那就是一部優秀的武俠動畫了。”


    從這一點來說。


    郭宏偉雖然是第一次製作並接觸武俠動畫,但他的理解確實獨樹一幟,很有個人特點及風格。


    2d文戲+3d打戲的組合。


    乍一看很古怪,令人懷疑製作組是不是窮得叮當響,做不出好的打戲,隻能用辣雞3d湊合一下。


    但實際看了一眼。


    顧淼覺得這種2d+3d的組合,已經被徒弟發揮出了應有的上限水平。


    尤其是從2d到3d的過渡鏡頭,他處理的很棒,提出了一個2.5d過渡動畫的概念。


    主角反派開場垃圾話是2d,反派被激怒,手下紛紛拔劍怒視主角,這段是2.5d,即偽3d。


    反派徹底發狂,帶著手下圍攻主角,大戰開始的一瞬間,畫麵就升格到了3d。


    過渡極其自然平滑。


    雖然是2d變3d,但並沒有給人一種很生硬突兀的感覺,反倒是覺得……


    本來就該這樣!

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