林灰覺得他完全可以把《2048》這款遊戲搞出來啊!
倒不是為了賺錢[doge][doge][doge],隻是不想這個世界的人民少一款經典的小遊戲(正義臉)。
在普通人眼中似乎複刻遊戲很困難,但其實這種事情要具體情況具體分析。
像《2048》這種遊戲難點主要在於創意上,編程方麵基本是白給。
隻要明確設計需求,甚至不需要林灰親自動手,在計算機類專業裏隨便挑個學生都能搞定。
林灰記得很清楚,前世大學時學《C++程序設計》這門課時,他的第一個大作業就是要求編程實現《2048》。
不少互聯網公司更是把編程實現《2048》作為一道筆試題。
總之,他對這個遊戲的代碼是相當熟悉的。
至於說把這個遊戲軟件化也不是很複雜。
如果說可能什麽地方存在攔路虎的話,那也隻能是UI設計方麵。
UI即User Interface(用戶界麵)的簡稱。
UI設計是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界麵美觀的整體設計。
好的UI設計不僅是讓軟件變得有個性有品位,還要讓軟件的操作變得舒適簡單、自由,充分體現軟件的定位和特點。
可以說UI設計直接決定了用戶的使用體驗。
一般來說軟件設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計。
編碼設計是林灰的老本行,不過UI設計方麵卻是半路出家。
雖然是半路出家,不過想來問題不大。
畢竟曾經的《2048》也不過是初出茅廬的Gabriele Cirulli用一個星期搞定的。
沒道理有著一堆大型項目經驗的林灰搞不定這麽個小東西。
他的執行力一貫是不錯的,在林白回家之後他就進入了工作模式。
他先是仔細回憶了《2048》的遊戲規則。
《2048》的遊戲規則很簡單:
遊戲運行的時候,會進入一個能容納16個數字方塊的界麵(4×4布置)。
係統給予的數字方塊不是2就是4。
玩家要做的是每次選擇上下左右其中一個方向去滑動。
每滑動一次,所有的數字方塊都會往滑動的方向靠攏,這個過程中相同的兩個數字方塊,相撞時會疊加靠攏,同時係統也會在空白的地方隨機出現一個新的數字方塊(2或4)。
然後一直這樣,當界麵不可運動時(當界麵全部被數字方塊填滿時),遊戲結束;當界麵中出現數字方塊最大數字是2048時,遊戲勝利。
遊戲的畫麵也很簡單,一開整體16個方格大部分都是灰色的,數字方塊則是帶顏色的,總的來說整體格調很是簡單。
遊戲的規則以及畫麵基本上反映了設計需求。
在設計需求已經明確的情況下,林灰的進度很快。
到晚上11點的時候,基本的編碼設計已經搞好了。
此時,林灰又收到了來自銀行方麵的信息:
“尊敬的客戶您好,您尾號6699的招行卡在6月11號23:33分收到一筆2,874,250.00元的轉賬,目前該卡餘額為8,884,962.00元。”
果然一如林灰的預期,又到賬了兩百八十多萬。
這信息更加強化了林灰的幹勁,看來收入翻番指日可待啊!
不過一切要等《2048》上線以後了,指著《人生重開模擬器》這款遊戲是不可能了!
沒什麽變數的話,後者能再給林灰添個百八十萬收入就蠻不錯了。
對於《2048》這款遊戲,林灰還是很樂觀的。
記得在另一個時空,這款遊戲甫一上線這款遊戲就收獲了千萬的用戶。
其在 2014 年上線後,便進入同年 3 月 iOS 遊戲全球月度下載榜 Top10。
當初上線僅僅三個月,這款遊戲的全球總下載更是接近 7 億次。
七億次下載什麽概念?
彼時小日子過得不錯的扶桑人也不過1.27億人口。
7億次的下載起碼意味著扶桑每個人下載5.5次以上。
所以,林灰毫不懷疑《2048》能繼續重現昔日的榮光。
而且《人生重開模擬器》這款遊戲的成功也堅定了他的信心。
畢竟《2048》的受眾明顯要廣得多,不像《人生重開模擬器》那樣受眾僅僅局限在中文玩家裏。
<a href="http:///"></a>
……
在利益的驅使下,林灰一夜爆肝,在12號天蒙蒙亮的時候就搞定了《 2 0 4 8 》的最終版本。
檢查了下沒有什麽問題之後,林灰輕車熟路地使用開發者賬號將這款遊戲上傳到AppStore。
至於定價,雖然另一個時空市場上出現的所有版本的《2048》都是免費的。
但這個時空林灰依舊設置成買斷製,國內定價為6元(對應國際區1美元)。
這就是屁股決定腦袋吧。
反正林灰作為開發者沒道理自己革自己的命。
雖然不設置成買斷製,通過遊戲內廣告一樣也可以盈利。
但林灰覺得遊戲內廣告既麻煩又影響口碑。
反正按照林灰平時的思路。
遊戲收點錢可以,但放一堆一碰就不知道跳到哪去的廣告惡心人不行。
因此還不如直接設置成買斷製。
而且同樣遊戲機製的《Threes》此時定價為12元。
相比之下,林灰的定價相對還是良心的。
倒不是為了賺錢[doge][doge][doge],隻是不想這個世界的人民少一款經典的小遊戲(正義臉)。
在普通人眼中似乎複刻遊戲很困難,但其實這種事情要具體情況具體分析。
像《2048》這種遊戲難點主要在於創意上,編程方麵基本是白給。
隻要明確設計需求,甚至不需要林灰親自動手,在計算機類專業裏隨便挑個學生都能搞定。
林灰記得很清楚,前世大學時學《C++程序設計》這門課時,他的第一個大作業就是要求編程實現《2048》。
不少互聯網公司更是把編程實現《2048》作為一道筆試題。
總之,他對這個遊戲的代碼是相當熟悉的。
至於說把這個遊戲軟件化也不是很複雜。
如果說可能什麽地方存在攔路虎的話,那也隻能是UI設計方麵。
UI即User Interface(用戶界麵)的簡稱。
UI設計是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界麵美觀的整體設計。
好的UI設計不僅是讓軟件變得有個性有品位,還要讓軟件的操作變得舒適簡單、自由,充分體現軟件的定位和特點。
可以說UI設計直接決定了用戶的使用體驗。
一般來說軟件設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計。
編碼設計是林灰的老本行,不過UI設計方麵卻是半路出家。
雖然是半路出家,不過想來問題不大。
畢竟曾經的《2048》也不過是初出茅廬的Gabriele Cirulli用一個星期搞定的。
沒道理有著一堆大型項目經驗的林灰搞不定這麽個小東西。
他的執行力一貫是不錯的,在林白回家之後他就進入了工作模式。
他先是仔細回憶了《2048》的遊戲規則。
《2048》的遊戲規則很簡單:
遊戲運行的時候,會進入一個能容納16個數字方塊的界麵(4×4布置)。
係統給予的數字方塊不是2就是4。
玩家要做的是每次選擇上下左右其中一個方向去滑動。
每滑動一次,所有的數字方塊都會往滑動的方向靠攏,這個過程中相同的兩個數字方塊,相撞時會疊加靠攏,同時係統也會在空白的地方隨機出現一個新的數字方塊(2或4)。
然後一直這樣,當界麵不可運動時(當界麵全部被數字方塊填滿時),遊戲結束;當界麵中出現數字方塊最大數字是2048時,遊戲勝利。
遊戲的畫麵也很簡單,一開整體16個方格大部分都是灰色的,數字方塊則是帶顏色的,總的來說整體格調很是簡單。
遊戲的規則以及畫麵基本上反映了設計需求。
在設計需求已經明確的情況下,林灰的進度很快。
到晚上11點的時候,基本的編碼設計已經搞好了。
此時,林灰又收到了來自銀行方麵的信息:
“尊敬的客戶您好,您尾號6699的招行卡在6月11號23:33分收到一筆2,874,250.00元的轉賬,目前該卡餘額為8,884,962.00元。”
果然一如林灰的預期,又到賬了兩百八十多萬。
這信息更加強化了林灰的幹勁,看來收入翻番指日可待啊!
不過一切要等《2048》上線以後了,指著《人生重開模擬器》這款遊戲是不可能了!
沒什麽變數的話,後者能再給林灰添個百八十萬收入就蠻不錯了。
對於《2048》這款遊戲,林灰還是很樂觀的。
記得在另一個時空,這款遊戲甫一上線這款遊戲就收獲了千萬的用戶。
其在 2014 年上線後,便進入同年 3 月 iOS 遊戲全球月度下載榜 Top10。
當初上線僅僅三個月,這款遊戲的全球總下載更是接近 7 億次。
七億次下載什麽概念?
彼時小日子過得不錯的扶桑人也不過1.27億人口。
7億次的下載起碼意味著扶桑每個人下載5.5次以上。
所以,林灰毫不懷疑《2048》能繼續重現昔日的榮光。
而且《人生重開模擬器》這款遊戲的成功也堅定了他的信心。
畢竟《2048》的受眾明顯要廣得多,不像《人生重開模擬器》那樣受眾僅僅局限在中文玩家裏。
<a href="http:///"></a>
……
在利益的驅使下,林灰一夜爆肝,在12號天蒙蒙亮的時候就搞定了《 2 0 4 8 》的最終版本。
檢查了下沒有什麽問題之後,林灰輕車熟路地使用開發者賬號將這款遊戲上傳到AppStore。
至於定價,雖然另一個時空市場上出現的所有版本的《2048》都是免費的。
但這個時空林灰依舊設置成買斷製,國內定價為6元(對應國際區1美元)。
這就是屁股決定腦袋吧。
反正林灰作為開發者沒道理自己革自己的命。
雖然不設置成買斷製,通過遊戲內廣告一樣也可以盈利。
但林灰覺得遊戲內廣告既麻煩又影響口碑。
反正按照林灰平時的思路。
遊戲收點錢可以,但放一堆一碰就不知道跳到哪去的廣告惡心人不行。
因此還不如直接設置成買斷製。
而且同樣遊戲機製的《Threes》此時定價為12元。
相比之下,林灰的定價相對還是良心的。