因為原本就對人生重開模擬器這款遊戲海外成績不抱太大希望。
所以即使這款遊戲海外撲街林灰也沒什麽好失望的。
事實上,現在《2048》的成績就已經讓林灰很滿意了。
按照現在個人開發者賬號後台對《2048》的預估。
這款遊戲首日國內有效下載將為185萬,國際有效下載為850萬。
對《人生重開模擬器》的海外版後台分析是完全不看好,預估有效下載隻有3700多。
這還是林灰第一次看到這麽慘淡的預估下載量。
不過按照這個數據,不計算激勵收入,僅僅是通過《2048》這一款遊戲的下載分成。
首日,林灰就能在國內獲得777萬人/民/幣(185萬×6×70%),在國際市場斬獲589.05萬美元(850萬×0.99×70%,此處之所以是0.99是因為在海外AppStore雖然軟件是1美元,但經常實際售價為99美分,即0.99美元)。
考慮到《人生重開模擬器》額外提供的一些下載量以及用戶激勵收入。
實際收入隻會更多。
這收入也不算誇張。
事實上遊戲收入問題,一向是個很玄學的問題。
在前世,有些畫風精致堪比3A大作的遊戲,非但不能盈利,反而虧本經營,長期靠情懷發電。
而看似不起眼的某消消樂每年盈利十幾億,跟農藥同一級別那種。
6.9萬元成本的《了不起的修仙模擬器》更是創收千萬。
類似的例子不勝枚舉。
遊戲行業本就是現金奶牛,出現一夜千萬甚至上億也不是奇怪的事情。
……
……
事情的進展一如林灰預期的那樣。
果然收入要比估算的多一些。
13號上午,林灰一起床就看見手機裏的兩條短信:
“……您尾號6699的招行卡在6月12號23:33分收到一筆8400000.00元的轉賬,目前該卡餘額為16284962.00元。”
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“Dear user, your CBC card with the last number 0010 received a cross-border transfer of $62,900,500 at 9:30 on June 13, a balahe card is $62,900,500.“
(“……您尾號0010的招行卡在6月13號9:30分收到一筆6290500美元的跨國轉賬,目前該卡餘額為6290500美元。”)
尾號0010的招行卡是林灰在昨天新辦的那張visa卡。
林灰還真沒想到這張卡這麽快就派上用場。
這打錢速度跟前世αpple相比說是火箭般的速度也不誇張。
按照前世αpple一貫的作風。
不應該結算一個月轉賬一個月再然後到賬還得一個月嗎?
莫非這個世界的αpple轉性了。
Google了一下後,林灰發現自己想多了。
按日結算這個待遇隻有新人個人開發者、卓越個人開發者以及優質企業級開發團體才能享受。
至於一眾普通開發者、公司開發團體以及非優質企業級開發團體,αpple方麵依舊是沿用著和前世別無二致結算模式。
(當然了這些人也不會真的傻等著αpple方麵的結算,隨便開發個賬號係統很容易繞過αpple方麵進行額外收費。)
……
盡管有這樣那樣的方法不受這種模式的製約,但這些跟林灰沒關係。
他還是覺得買斷製簡單粗暴直接。
林灰查了下這個世界AppStore方麵關於新人開發者的描述:
——個人開發者首個app上線超過90天之後將不再享受新人開發者的待遇。
而林灰首次上線的軟件是在6月9號晚上。
換言之,如果在接下來的八十幾天內林灰不能成功躋身卓越開發者的行列的話。
那麽以後林灰也沒法享受按日結算的待遇了。
盡管現在林灰已經有了通過別的方式賺錢的資本了。
但短時間來看,林灰依舊不想跟AppStore這個平台說再見。
畢竟這個世界的AppStore對於林灰實現快速“眾籌”還是很有必要的。
而且通過這個平台林灰也有很大的機會去結識其他優秀的開發者,這對林灰以後的事業注定是有所裨益的。
按照AppStore個人激勵計劃裏麵的描述:
——每年開發出3款及3款以上高品質APP的優秀個人開發者還將有機會被評選為卓越個人開發者。
雖然這句話明擺著在玩文字遊戲,開發了3款及3款以上高品質APP也未必成為卓越開發者。
但是不開發3款以及3款以上高品質APP的話卻絕對沒機會。
而林灰目前隻有《2048》和人生重開模擬器兩款高品質APP。
所以再開發個什麽遊戲呢?
倒也不一定非得是開發遊戲,不是遊戲的其他高品質APP也可以。
但林灰記得αpple方麵對高品質APP的評選原則是:
“對於一般的APP我們將從UI 設計、用戶體驗、創新性、獨特性、輔助功能、本地化、App Store 產品頁麵等幾個方麵進行評分以評選出高品質APP。
特別地,對於遊戲類APP將從遊戲玩法設計、藝術與動畫、控製、故事與角色(如果適用)、可重玩性(如果適用)、音效與音樂、技術表現、整體價值等幾個方麵進行評分以評選出高品質APP。”
可以看出來在評價高品質APP時,對遊戲的評價還會考量可重玩性以及整體價值。
這就決定了一款遊戲哪怕設計UI粗糙,但隻要其能在玩家群體中火起來,能給AppStore帶來足夠的利潤。
就有極大的幾率被評選為高品質APP。
林灰之前開發的兩款極為“粗糙”的小遊戲被評為高品質APP想必就是市場反饋以及盈利還算不錯的原因。
有了這兩次成功的經驗。
林灰想再開發一個高品質APP的話,大概率還是得開發一款遊戲。
這遊戲不僅要盡可能工程量簡單。
還要能迎合市場。
所以開發個什麽遊戲好呢?
所以即使這款遊戲海外撲街林灰也沒什麽好失望的。
事實上,現在《2048》的成績就已經讓林灰很滿意了。
按照現在個人開發者賬號後台對《2048》的預估。
這款遊戲首日國內有效下載將為185萬,國際有效下載為850萬。
對《人生重開模擬器》的海外版後台分析是完全不看好,預估有效下載隻有3700多。
這還是林灰第一次看到這麽慘淡的預估下載量。
不過按照這個數據,不計算激勵收入,僅僅是通過《2048》這一款遊戲的下載分成。
首日,林灰就能在國內獲得777萬人/民/幣(185萬×6×70%),在國際市場斬獲589.05萬美元(850萬×0.99×70%,此處之所以是0.99是因為在海外AppStore雖然軟件是1美元,但經常實際售價為99美分,即0.99美元)。
考慮到《人生重開模擬器》額外提供的一些下載量以及用戶激勵收入。
實際收入隻會更多。
這收入也不算誇張。
事實上遊戲收入問題,一向是個很玄學的問題。
在前世,有些畫風精致堪比3A大作的遊戲,非但不能盈利,反而虧本經營,長期靠情懷發電。
而看似不起眼的某消消樂每年盈利十幾億,跟農藥同一級別那種。
6.9萬元成本的《了不起的修仙模擬器》更是創收千萬。
類似的例子不勝枚舉。
遊戲行業本就是現金奶牛,出現一夜千萬甚至上億也不是奇怪的事情。
……
……
事情的進展一如林灰預期的那樣。
果然收入要比估算的多一些。
13號上午,林灰一起床就看見手機裏的兩條短信:
“……您尾號6699的招行卡在6月12號23:33分收到一筆8400000.00元的轉賬,目前該卡餘額為16284962.00元。”
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“Dear user, your CBC card with the last number 0010 received a cross-border transfer of $62,900,500 at 9:30 on June 13, a balahe card is $62,900,500.“
(“……您尾號0010的招行卡在6月13號9:30分收到一筆6290500美元的跨國轉賬,目前該卡餘額為6290500美元。”)
尾號0010的招行卡是林灰在昨天新辦的那張visa卡。
林灰還真沒想到這張卡這麽快就派上用場。
這打錢速度跟前世αpple相比說是火箭般的速度也不誇張。
按照前世αpple一貫的作風。
不應該結算一個月轉賬一個月再然後到賬還得一個月嗎?
莫非這個世界的αpple轉性了。
Google了一下後,林灰發現自己想多了。
按日結算這個待遇隻有新人個人開發者、卓越個人開發者以及優質企業級開發團體才能享受。
至於一眾普通開發者、公司開發團體以及非優質企業級開發團體,αpple方麵依舊是沿用著和前世別無二致結算模式。
(當然了這些人也不會真的傻等著αpple方麵的結算,隨便開發個賬號係統很容易繞過αpple方麵進行額外收費。)
……
盡管有這樣那樣的方法不受這種模式的製約,但這些跟林灰沒關係。
他還是覺得買斷製簡單粗暴直接。
林灰查了下這個世界AppStore方麵關於新人開發者的描述:
——個人開發者首個app上線超過90天之後將不再享受新人開發者的待遇。
而林灰首次上線的軟件是在6月9號晚上。
換言之,如果在接下來的八十幾天內林灰不能成功躋身卓越開發者的行列的話。
那麽以後林灰也沒法享受按日結算的待遇了。
盡管現在林灰已經有了通過別的方式賺錢的資本了。
但短時間來看,林灰依舊不想跟AppStore這個平台說再見。
畢竟這個世界的AppStore對於林灰實現快速“眾籌”還是很有必要的。
而且通過這個平台林灰也有很大的機會去結識其他優秀的開發者,這對林灰以後的事業注定是有所裨益的。
按照AppStore個人激勵計劃裏麵的描述:
——每年開發出3款及3款以上高品質APP的優秀個人開發者還將有機會被評選為卓越個人開發者。
雖然這句話明擺著在玩文字遊戲,開發了3款及3款以上高品質APP也未必成為卓越開發者。
但是不開發3款以及3款以上高品質APP的話卻絕對沒機會。
而林灰目前隻有《2048》和人生重開模擬器兩款高品質APP。
所以再開發個什麽遊戲呢?
倒也不一定非得是開發遊戲,不是遊戲的其他高品質APP也可以。
但林灰記得αpple方麵對高品質APP的評選原則是:
“對於一般的APP我們將從UI 設計、用戶體驗、創新性、獨特性、輔助功能、本地化、App Store 產品頁麵等幾個方麵進行評分以評選出高品質APP。
特別地,對於遊戲類APP將從遊戲玩法設計、藝術與動畫、控製、故事與角色(如果適用)、可重玩性(如果適用)、音效與音樂、技術表現、整體價值等幾個方麵進行評分以評選出高品質APP。”
可以看出來在評價高品質APP時,對遊戲的評價還會考量可重玩性以及整體價值。
這就決定了一款遊戲哪怕設計UI粗糙,但隻要其能在玩家群體中火起來,能給AppStore帶來足夠的利潤。
就有極大的幾率被評選為高品質APP。
林灰之前開發的兩款極為“粗糙”的小遊戲被評為高品質APP想必就是市場反饋以及盈利還算不錯的原因。
有了這兩次成功的經驗。
林灰想再開發一個高品質APP的話,大概率還是得開發一款遊戲。
這遊戲不僅要盡可能工程量簡單。
還要能迎合市場。
所以開發個什麽遊戲好呢?