林灰很快就掌握了如何應用Cocos2d-x。


    這之後的事情就水到渠成了。


    到了14號上午的時候,林灰已然搞定了《FLAPPY BIRD》的iOS版本。


    林灰試玩了一下,一如前世的風格。


    平平無奇,畫質像素風。


    除了沒有精致的畫麵之外,這款遊戲也沒有引入入勝的劇情,更沒有複雜多變的操作。


    用戶所能控製的唯一操作也隻是一個點擊的操作。


    就這麽一款遊戲能成功嗎?


    當然能!


    老實說,這款遊戲能夠成為爆款在於成功運用了人們的賭徒心理。


    《FLAPPY BIRD》遊戲操作易於上手,難於精通。


    這就給人一種“雖然我這次沒操作好但我馬上就能逆襲”的錯覺。


    就是這種錯覺,把玩家群體吃的死死的。


    林灰比誰都清楚這款遊戲所蘊含的能量。


    前世這款遊戲一度盤踞了iOS免費下載榜幾個月之久。


    不過雖然前世這款遊戲是免費的.


    但林灰依舊還是決定收費。


    免費是不可能免費的,這輩子是不可能免費的。


    不說別的,僅以林灰最近收到的兩條銀行方麵的短信來說:


    “……您尾號6699的招行卡在6月13號23:33分收到一筆2215765.00元的轉賬,目前該卡餘額為18,500,637.00元。”


    “……您尾號0010的招行卡在6月14號9:30分收到一筆3298500美元的跨國轉賬,目前該卡餘額為9,589,000美元。”


    可見通過遊戲獲利是相當可觀的。


    僅僅是這份收益,就讓林灰無法做到淡然處之地割自己的肉。


    而且從玩家心理來看。


    以前的遊戲都是收費的,現在突然免費的話,是不是等同於告訴玩家這款遊戲的質量比不上之前的遊戲?


    這樣非但賺不到錢,還很容易吃力不討好。


    退一步講,就算玩家可以理解你的做法。


    但是這次不收費,以後的遊戲收費了會不會受到玩家群體的抗拒呢?


    反正綜合考慮,收費才是穩妥的,不收費反而麻煩事一堆。


    至於《FLAPPY BIRD》具體的定價方案。


    林灰決定在國內AppStore依舊定價6元。


    海外麽?則定價1美元。


    明確了定價方案之後,林灰就將《FLAPPY BIRD》上傳了。


    和以往不同的是,這次林灰在上傳時。


    將這款遊戲正式上線時間選定在了三天後,也就是6月17日。


    開發者不設定上線時間的話。


    通常是AppStore方麵什麽時候審核通過就什麽時候上線。


    而開發者設定上線日期的情況下。


    則是在AppStore方麵審核通過之後在開發者設定的時間再上線。


    因此,設定的日期必須要合理,預留出足夠AppStore方麵審核的時間。


    設定日期能夠生效的前提是遊戲能夠正常審核通過。


    不然設定的時間再合理也沒用。


    林灰之前的兩款遊戲就沒有設定具體的上線時間,而是直接按照AppStore默認的時間來。


    之所以這次將時間延後,很大程度上是因為林灰不想造成自己開發的幾款遊戲在同一周內相互競爭的局麵。


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    ……


    將《FLAPPY BIRD》這款遊戲上傳後,依舊不到半小時就通過了審核。


    現在林灰幾乎可以100%肯定AppStore方麵對他有特殊待遇了。


    就這個審核速度也是沒誰了。


    另外林灰還在個人開發者賬號收到了來自AppStore方麵的消息。


    AppStore方麵還許諾在6月17日《FLAPPY BIRD》正式上線的時候,會優先給這款遊戲推薦位。


    盡管有了AppStore方麵的許諾,情況也不完全是樂觀的。


    前世《FLAPPY BIRD》這款遊戲2013年上線,於2014年2月暴紅的。


    雖然終究是爆紅了的。


    但是這中間卻有個漫長的發酵期。


    這過於慢熱的市場反饋顯然不是林灰能等得起的。


    林灰需要做的事情就是通過一係列手段,大大縮短這段發酵期。


    想來想去,似乎能用到的不違規的手段還得是網絡推廣。


    然而具體怎樣執行呢?


    像素般的畫風或許可以說是複古,並不友好的操作體驗或許可以說是適合高玩……


    以這些作為宣傳點,固然能忽悠到一部分玩家下載。


    但下載之後呢?


    當用戶發現所謂的畫風隻是畫麵粗糙,所謂的適合高玩隻是拒絕手殘之後。


    會是什麽樣的心情呢?


    這樣容易遭到反噬的宣傳。


    林灰是注定不會嚐試的。


    ……


    不對,前世這款遊戲是怎麽宣傳的呢?


    仔細回想良久,林灰也想不起具體是怎麽宣傳的。


    至於他是因何玩這款遊戲的。


    林灰隻記得當時偶然看到新聞上說這款遊戲難度極高,簡直到了“反人類”的地步。


    一個小遊戲還反人類?


    不信邪的林灰果斷下載了一個……


    等等。


    想到這,林灰突然有靈感了。


    既然正麵宣傳不好下手,直接反向宣傳不就好了?


    利用人們的逆反心理同樣可以達到宣傳效果。


    明確了宣傳方向之後,之後的事情似乎就容易多了。


    到時候再按照《2048》在國內宣傳時那樣通過“自媒體+精準推廣+(微/博)話題熱度”那樣的模式三管齊下就好了。


    ……


    當然了,林灰也不能光顧著國內。


    從最近的收入情況來看,海外也是很大的市場。


    不過想在海外照搬國內的宣傳策略怕是有點行不通。


    首先在海外想依靠和微/博幾乎一個模式的twitter保持話題熱度就很難。


    和微/博按照熱點持續時長的計算費用不一樣。


    Twitter廣告價格是按照粉絲算的,單個粉絲2.5到4美元,單條Twitter一次互動0.6到3美元。


    哪怕僅僅以一次互動成本0.6美元來計算。


    這個互動成本也幾乎是國內微/博上同等行為的所需成本的近十倍。


    這個價格即使是坐擁近千萬美元的林灰也有點承受不起。


    最關鍵的一點,在國內的微/博上林灰砸錢幾乎不用擔心反饋效果。


    雖然微/博有為人詬病的地方,但在有效擴散社會輿論這一點上做的效果還是不錯的。


    相反,在twitter上砸錢的話林灰卻很難保證砸錢是否會有效果。


    不過話說twitter上宣傳成本這麽高。


    那自己如果在twitter上建個賬號並且培養一批忠實粉絲的話豈不是可以節省一大筆費用?


    呃,興許某位當初也是抱著同樣的想法所以才……

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