有《Hill Climb Rag Ⅱ》這款遊戲的工程文件作為借鑒。


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    林灰幾乎沒怎麽費力,兩個多小時就搞定了這款《Hill Climb Rag》這款遊戲對應的iOS版本。


    林灰這個時空搞的《Hill Climb Rag》沒有完全照抄前世的那個版本。


    之所以沒完全照抄,是因為前世《Hill Climb Rag》這款遊戲雖然從下載量上看是成功了的。


    但也不是什麽缺點都沒有。


    前世《Hill Climb Rag》部分場景尤其是月球場景賺取金幣的速度太快了。


    這使得一部分玩家為了盡快獲取金幣就反反複複刷這一個場景。


    這樣的做法無疑將使玩家失去對很多場景的體驗[一本正經臉]


    當然,上麵的說辭隻是官麵的說辭。


    真實原因是如果遊戲內存在某場景使得玩家能輕輕鬆鬆把金幣無腦賺走。


    那林灰還怎麽愉快地通過賣金幣賺錢?


    總之,這樣的刷錢bug不能留[嚴肅臉]。


    當然也不至於直接把月球場景取消。


    在這款遊戲中月球場景的創意還是相當不錯的。


    林灰改動的地方隻是將該模式下金幣獲取效率大幅度弱化了。


    雖然月球場景下依然可以反複刷金幣。


    但此時的獲得金幣的效率已經沒有先前那麽離譜。


    至少像前世原版那樣在月球場景能很容易獲取十幾萬金幣的那種情況不可能再出現了。


    雖然月球場景獲取金幣的效率還是比其他場景稍微高一些,


    但稍稍高一些是合理的。


    因為在《Hill Climb Rag》裏玩家本就可以通過特技表演


    如將車輛長時間開到空中或翻轉,以賺取更多的金幣。


    《Hill Climb Rag》裏月球場景是擬真失重環境。


    在該場景下玩家操縱遊戲裏人物開車做特技比別的場景要輕鬆一些。


    當然了林灰也不完全是在客串奸商的角色。


    和原版本相比,林灰在新版本裏加入了倒計時寶箱。


    通過寶箱玩家可以開出一定數量的金幣或者少量的鑽石。


    引入這個小機製,玩家有了獲取金幣/鑽石的新渠道。


    有了倒計時寶箱,可以一定程度上提高玩家的活躍度。


    如此,也可以增加玩家對遊戲的好感。


    總之這個舉措,可以實現開發者和遊戲玩家之間的互惠互利。


    說到遊戲裏的鑽石,和金幣作用差不多。


    玩家能應用金幣的場景也可以應用鑽石來進行場景解鎖,


    所不同的是鑽石可以用來換金幣。


    但金幣不能用來換鑽石。


    至於鑽石如何獲取,可以在遊戲進程中獲取。


    也可以通過開啟倒計時寶箱獲取。


    當然了土豪玩家可以直接選擇氪金。


    林灰設定的在國內版本是6元人民幣對應60鑽石。


    差不多就是1元10鑽石這種模式。


    當然了多充能夠獲得更多優惠。


    之所以要起步設置成6元。


    這個不怪林灰貪心,奈何蘋果最低6元起。


    氪金之後肯定是會有幾率獲得一定程度的特權的。


    每氪金6元除了獲得60鑽石的同時都有一定的幾率開啟寶箱。


    氪金648元的話可以同時抽取108個寶箱。


    至於寶箱裏有什麽東西就要看人品了。


    這個就等待玩家們慢慢發掘了。


    總之林灰深得大廠精髓。


    氪金你就會變強!


    反正這個遊戲就是一個離線遊戲。


    基本上每個人都是單機世界,即使充錢什麽的也不會影響平衡。


    林灰對此絲毫不愧疚。


    而且這個時空對未/成/年充錢這方麵限製的相當到位。


    林灰也不用擔心開發遊戲會不小心坑害到祖國的花朵。


    至於說成/年人?


    都成年了,消費應該很理性吧[滑稽][滑稽]


    總之,林灰試著玩了一會還算滿意。


    這之後就是遊戲的上線問題了。


    一款遊戲正常的開發都是有周期的。


    大多數遊戲開發過程是相當漫長。


    首先是遊戲概念階段,主策(dog)根據產品創意,確定遊戲策劃草案。


    這個草案要包括遊戲的形態、遊戲概述、遊戲核心玩法、市場定位、特色及賣點等。


    然後,在此基礎上要完成市場分析,競品分析,可行性分析等環節。


    最後提成立項申請,立項成功後項目啟動,進入項目的前期製作階段。


    在確定了遊戲概念之後,就是遊戲的前期製作了,這個過程要開發一些樣本。


    之所以要開發樣本是為了驗證核心玩法和技術可行性。


    在前期製作階段玩法已經得到了驗證,核心技術得到了驗證,核心功能已經實現。


    這個時候,可以開始正式的遊戲開發了。


    在正式製作階段,要成立正式的包含各個角色的研發團隊;製定整體的開發計劃;


    完成遊戲設計,包括宏觀設計、故事設計、故事板設計、關卡設計等;


    完成美術設計,包括概念原畫,場景設計,角色設計,建模,動畫、UI等;


    這之後要完成程序設計和開發。


    其後要反反複複的測試以及後期製作。


    全部的測試工作已經完成,上線部署工作準備完畢。


    才可以開始正式的發行遊戲。


    當然了以上開發過程是對一個團隊而言的。


    個人開發者幾乎很難做到完美執行上述過程。


    盡管如此,凡事也要符合基本規律。


    過於頻繁的上線遊戲終究不太合適。


    以前的小遊戲頻繁上線也就罷了,但這個遊戲多多少少還是有點複雜的。


    因此,雖然將遊戲開發出來了,林灰也打算拖一段時間再上線的。


    或者等有合適的契機在上線。


    不過還是有必要提前確定一下上線策略的。


    對於爬坡賽車這款遊戲,林灰認為想要保證這款遊戲能複現前世的成功。


    關鍵是要保證足夠高的月活躍量。


    隻要月活躍量足夠高,想要變現是很容易的。


    而想要保持高月活,下載基數一定要大。


    想要下載基數大,還是以免費下載比較合適。


    當然了即便是免費下載也應該講究方法。


    林灰覺得還是要將《Hill Climb Rag》設置一個定價。


    依舊采取上線就限免那種策略。


    隻不過這次是在全球同步進行上線之後的限免。


    限免和免費雖然實際效果一樣,用戶在此二者機製下都可以免費下載。


    但傳達的意思完全不一樣。


    限免很大程度上在暗示玩家如果不盡快下載,遊戲很快就要付費了。


    用戶在遇到這種情況時表現出來的熱情很可能比麵對免費遊戲表現出的熱情更甚。


    這樣有助於遊戲形成前期較大的下載基數。


    而即便是形成很大下載基數後,相當長一段時間內林灰都沒有將《Hill Climb Rag》恢複為原價的打算。


    雖然這個策略跟以前林灰開發的遊戲有很大不同。


    但是人是在成長的。


    此時的林灰已經脫離一味以買斷製做一錘子買賣的時期了。

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