關於日漫IP,林灰其實也說不上特別熟悉。


    思忖了一小會兒,他除了想到RB的陰陽師文化之外也沒想到別的什麽東西。


    不過這種事情也不急在這一時,以後大可慢慢想。


    興許什麽時候就有新的思路了。


    而且僅僅是一個陰陽師IP也是價值七百多億元的。


    雖然想要這個IP達到七百億元的價值仍然要經過一番運作。


    不過問題不大,明了未來方向的求索總比無頭蒼蠅亂撞式的尋覓要容易很多。


    總之,能想到陰陽師這個IP也算是有所收獲。


    不枉費林灰剛才的一番思索。


    畢竟不是所有人隨便頭腦風暴一下就能想到近千億價值的東西。


    當然,至於思考所得的成果。


    林灰就沒跟黃靜說了。


    交淺言深是忌諱。


    盡管黃靜和林灰算是合作過很多次了。


    但是很遺憾,在林灰之前分析的社交基本盤裏,黃靜連社交關係基本盤的外緣都算不上。


    這種情況下林灰沒道理過於坦誠。


    林灰順著剛才黃靜的話說道:“收購動漫IP確實是個不錯的主意,不過具體要收購哪個動漫IP還得容我再好好想想。”


    黃靜:“我懂,畢竟不是所有的IP都適合進行遊戲化改編。”


    林灰:“確實如此,而且即便是適合進行遊戲化改編的動漫IP也得想清楚具體往哪個方向改。


    有的時候縱然一個動漫IP本來的條件不錯,群眾基礎很好。


    但搞不準遊戲化該做什麽方向也很難成功。”


    黃靜疑惑道:“你這樣一個天才設計師也有擔心不成功的時候嗎?”


    林灰笑笑:“如果隻是從無到有的創作一款遊戲,成不成功我倒是不在乎。


    即便失敗也問題不大,人總不可能一直成功。


    比較麻煩的是涉及到動漫遊戲IP改,一旦撲街的話很容易背負上‘毀經典’之類的罵名……”


    黃靜:“你太謙虛了,這可是個壞習慣。


    如果你始終這麽謙虛,到全球開發者大會上很可能會莫名其妙地拉仇恨。”


    林灰:“知道了,問題是現在不是還在國內麽?謙虛是美德。”


    黃靜:“好吧好吧,你說的有道理。


    不過我覺得你的擔心不是很有必要。


    事實上任何國內廠商做IP改遊戲都有可能會毀經典,但我覺得在你這大概率不會出現這種情況。”


    林灰奇道:“哦?此話怎講?”


    黃靜道:“之所以這麽說有兩個原因:


    一是因為你怕挨罵……”


    林灰:??怕挨罵也是好處麽?


    隻聽黃靜接著說道:


    “……怕挨罵說明你很在乎遊戲玩家的感受,就這點就已經比絕大多數遊戲開發廠商要強了;


    另一方麵,是因為你對待遊戲題材很慎重。


    現在多數國內遊戲開發商在涉及到IP改遊戲就跟不會思考一樣,都是一個腦回路。


    在對海外動漫IP遊戲化的過程中幾乎都隻想著往卡牌方向改。


    這樣就導致一個很嚴重的問題,漫改IP遊戲高度同質化。


    十個漫改(IP)遊戲基本上九個是卡牌類型。


    這些高度雷同的卡牌遊戲隻會形成惡性競爭,加劇內耗。”


    林灰:“這些遊戲開發商也有他們的苦衷吧。


    之所以出現這種情況未必是因為這些國內開發商不會思考。


    大概率是受限於經費成本。


    巧婦難為無米之炊,錢不夠多,縱然這些遊戲廠商想做有新意的遊戲,也沒太多類型的遊戲可以做。


    卡牌遊戲的話相對其它遊戲比較容易實現。


    很多東西直接套模板就行了。


    涉及到卡牌遊戲的遊戲製作其實也就卡牌原畫這塊花費相對比較多。


    再就是遊戲上線之後的宣傳成本比較多。


    除此之外,基本上沒啥需要砸錢的地方。


    選擇開發卡牌遊戲的話,可以節約不少開發成本。”


    黃靜說道:“話雖如此,不過據我了解,國內這些遊戲開發廠商除了幾個大廠會在卡牌原畫上花點心思之外。


    其餘的中小型開發者在卡牌原畫上完全是糊弄人,甚至有的直接就玩像素風風格……


    總之一切隻是為了壓縮成本,即便這些遊戲開發方擁有充足的資金也會盡可能的壓縮成本的。


    在這些開發廠商眼中,遊戲質量說得過去就行了,別的根本無關緊要。


    正因如此,我不是很認同你剛才的說法,我覺得出現這種情況也不完全是受限於經費。


    這些IP改遊戲之所以趨向於同質化,歸根到底還是因為這些遊戲開發廠商沒有加大力度創新。


    換作是你開發一個遊戲,哪怕是在小成本的情況下,我感覺你照樣能做出爆款。


    我這麽說是有事實依據的,你之前那些遊戲不都是小成本之作麽?


    縱然涉及到市場調查可能需要花費不少費用。


    但我覺得你耗費的成本也遠遠比國內開發商所用到的費用要少得多。


    可以說你最初上線的三款遊戲在某種層麵上來說都是小成本遊戲。


    而這些小成本遊戲之所以能夠成功,我覺得很大程度上是建立在大膽的創新之上的。


    並不是隻有我一個人這麽看,蘋果市場部軟件方麵的不少人也都是持相同觀點的。


    作為一個曾經也有誌於開發獨立軟件的人,看到國內遊戲廠商各種像無頭蒼蠅一樣亂撞,真是怒其不爭。


    創新製勝這麽淺顯的道理國內一眾遊戲廠商為什麽以前就想不明白呢?”


    黃靜接著道:“不過事情也不完全是悲觀的,在你出現之後。


    現在國內的一些遊戲廠商也更加願意在小遊戲上傾注心血了。


    我看前不久豬場以及一些其它大廠的遊戲開發部門都表示接下來的一段時間內集中資源推出一些小遊戲。


    相信接下來的一段時間,會湧現出一大批精品小遊戲。”


    對於這種情況,林灰不知道該說什麽好。


    這算是不小心把國產的遊戲行業帶到溝裏去了嗎?


    林灰:“認真的麽?這類大型遊戲企業有興趣做小遊戲?”


    黃靜:“小遊戲的‘小’僅僅是指遊戲安裝包小,玩法相對單一,但是不等於賺錢少啊。


    要知道你先前的《FLAPPY BIRD》這一款遊戲可是營收超過千萬美元的。


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    這種恐怖的收益麵前,這些大廠怎麽會不動心呢?”


    林灰心道,道理確實是這個道理。


    隻要有錢賺,讓這些大廠養豬都沒問題,何況是開發小遊戲了?


    不過話說回來,小遊戲還真未必好做。


    小遊戲開發難度倒是不大。


    但開發出來的遊戲能真正迎合市場嗎?


    不能迎合市場很大程度上會撲街。


    林灰在《Hill Climb Rag》之前之所以有信心推出那幾款遊戲。


    很大程度是因為這些遊戲都是被前世的市場所檢驗過的。


    而且還有一個重要的原因,林灰並不擔心失敗。


    而現在如果叫林灰再去開發一款簡陋的小遊戲。


    在沒有十足把握的情況下林灰很可能會直接回避。


    沒必要拿自己辛辛苦苦積累起來的聲望去為一個小遊戲犯險。


    同樣的道理,像這些大廠去做小遊戲。


    多多少少也會有思想包袱。


    還未出行就已負重千鈞。


    林灰不覺得這些人能走得遠。


    當然,林灰倒不是小瞧天下英雄。


    林灰之所以得出這樣的結論。


    小遊戲難做是一方麵。


    另一方麵是小遊戲本身的原因。


    長線來看小遊戲在日漸式微。


    往後再有六七年,應用商店裏幾乎純粹意義上的小遊戲已經絕跡了。


    即便是有些遊戲在玩起來的時候很像小遊戲。


    但實際上這類遊戲並不小。


    隻是將遊戲時間盡可能地碎片化。


    在將遊戲時間碎片化的同時將遊戲內容簡單化。


    如此讓玩家幾乎察覺不到所要玩的那款遊戲實際上是一個很耗費時間成本的遊戲。


    有點類似於林灰在《HILL CLIMB RAG》這款遊戲中所采用的做法。


    即便依舊有像跳一跳那種小遊戲存在。


    不過相比於現在的遊戲,其存在的形式也變了。


    表麵上看,僅僅是變化了一種存在模式。


    實際上涉及到很多關於經營理念、盈利模式之類深層次的東西的改變。


    說到底,林灰覺得他最初上線的三款遊戲的成功很大程度是很難複現的。


    即便能夠複現他的成功,林灰也不在乎。


    天地之間才是林灰的舞台。


    這之後林灰和黃靜又閑聊了一會。


    讓林灰比較意外的是,黃靜還有蘋果方麵的另外幾人居然還在北域。


    黃靜還邀請林灰出去坐坐。


    額,在北域呆了那麽久。


    林灰反正是沒發現北域晚上有什麽好玩的地方。


    林灰推脫了黃靜的請求。


    倒不完全是因為覺得沒啥好玩的才拒絕。


    林灰不是那麽膚淺的人。


    主要剛剛出高考成績。


    林灰晚上確實有別的事情,分身乏術。


    ……


    說到和黃靜的這通電話,林灰收獲頗多。


    林灰剛才和黃靜聊起的IP有關的一些事物。


    涉及到《Hill Climb Rag》這款遊戲IP塑造,基本已經板上釘釘了。


    無非就是加一些情節彩蛋。


    雖然黃靜認為賦予牛頓·比爾什麽樣的情感比較麻煩。


    但林灰覺得其實並不麻煩。


    想要賦予的情感讓玩家在心理層麵上產生一定的共鳴。


    隻需要樹立好牛頓·比爾的人設就ok了。


    至於什麽樣的人設?


    好歹前世也是資深小說迷,想一個受歡迎的人設很容易。


    人設問題搞定了,情感的基線也不是太難把握。


    總之,沒啥難度。


    至於說《Hill Climb Rag》這款遊戲之外IP。


    雖然錢景誘人。


    不過林灰短時間並不打算涉入過深。


    林灰更謀求長線的發展。


    IP什麽的對林灰來說隻是一個發展的支線罷了。


    而在支線上浪費太多的時間其實沒必要。


    技術以及未來的成長才是主線。


    當技術發展的一定水平可以輕輕鬆鬆地將一些支線勾勒起來。


    至於說勾勒起IP的主線技術無疑是人工智能。


    雖然5G、人工智能、元/宇/宙等新興技術和新概念的發展都將助力於IP的發展。


    不過這三樣技術中林灰隻覺得人工智能最為靠譜。


    而5G和元宇宙多多少少都有點不靠譜。


    按正常軌跡,人工智能不過再有一兩年就騰飛了。


    而5G要商用起碼還需要四五年。


    至於說元宇宙。


    一說到這個名字林灰就很想吐槽。


    互聯網影響那麽大,都不敢叫互聯宇宙?


    植根在AR和VR基礎之上的東西,憑什麽敢叫元宇宙?


    當然了,也有可能是翻譯者別有用心。


    元宇宙的英文名字是metaverse。


    “Metaverse”一詞最早見於尼爾·斯蒂芬森1992年的科幻小說《雪崩》。


    原本這個詞描述的就是基於虛擬現實的互聯網後繼者。


    根本沒有“元宇宙”這個名字這麽騷氣。


    翻譯成元宇宙,這就很大的誤導性了。


    至於翻譯者是啥用心就不知道了。


    元宇宙涉及到應用層麵的東西元宇宙更像是一個徹頭徹尾的玩笑。


    元宇宙似乎很像是一個遙不可及的夢。


    按照概念的研究者認為元宇宙有許多應用的可能性:


    在商業領域,元宇宙可以用於虛擬辦公平台,用戶可以在模擬辦公環境的3D環境中進行虛擬協作。


    在教育領域,元宇宙可以被用來在任何地方和任何曆史點進行實地考察。


    在房地產領域,元宇宙可用於擬真的虛擬房屋參觀。


    這介紹很熟悉對不?


    因為其實這很大程度就是AR&VR。


    炒作VR碰壁之後又換了個概念接著忽悠。


    概念宣傳者講述的很美好。


    理想的元宇宙將允許用戶進行任何體驗或活動。


    或者解決他們幾乎所有的需求,所以在理想狀態下,元宇宙可以應用於任何事物。


    盡管設想的很美好,但是真要達到這種程度的話。


    需要超高的算力。


    IT領域有著名的三駕馬車裏算法、算力、算據。


    這三架馬車任何一架的騰飛都會帶來一場技術革命。


    算法方麵的革命催生了人工智能。


    算據方麵的騰飛催生了大數據。


    涉及到算法和算據的騰飛都帶來了質的改變。


    而將來算力的騰飛,也是能帶來質的改變的。


    這項改變或許會真正促成元宇宙。


    不過這些也僅僅是理論上的可行性。


    實際情況很悲催。


    2021年的算力撐不起來他們想要的那種元宇宙那種概念。


    別說現在2014年的算力更是撐不起來。


    拋開算力不談,想達到元宇宙概念還需要硬件設備。


    元宇宙包括物質世界和虛擬世界。


    涉及到虛擬世界的問題相對還容易解決,涉及到物質世界上的麻煩卻難上加難。


    比較麻煩的是各種硬件設備的局限性。


    而硬件設備裏的最麻煩的是傳感器。


    傳感器根本達不到元宇宙所追求的擬真現實。


    21年做不到,現在更是做不到。


    現在好多手機連一個能自動感光調整亮度都做不好,


    更不要說想在元宇宙構建一個擁有宏大世界觀的宇宙世界了。


    後世瘋狂炒作的元宇宙,很大程度是換皮VR。


    即便是21那會元宇宙根本達不到他們宣傳的那種“宇宙”的概念。


    之所以雷聲大雨點小,說白了就是為了炒作圈錢。


    元宇宙或許會實現。


    但最樂觀估計其大規模商用實現也要到2028~2030年左右。


    總之林灰覺得在他重生之後的十年時間內元宇宙很不靠譜。


    雖然元宇宙不靠譜。


    不過這種看似有點遙遠聽上去又觸手可及想象起來又略帶美好的東西拿去坑人似乎很不錯[壞笑]


    不過,這些都是後話了。


    說起來林灰短時間不打算深入涉及IP領域除了謀求長線發展之外。


    還有一個很重要的原因:


    ——林灰缺錢。


    第144章 翻譯出來挨打

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