而複合動作是可以用基本動作組合出來的動作。
在優秀遊戲引擎的幫助下,複合動作完全不需要由美術人員建立。
完全可以由操作人員在拍攝階段快速地自由組合出來。
當然了建立基本動作所使用的工具仍然是傳統的建模軟件。
例如:Maya、3DS Max、Photoshop、 Flash等等……
雖然多出一部工序有點麻煩。
但要知道涵蓋各個元素的關鍵幀通常來說隻占一個動漫全部關鍵幀的10%。
這種情況下雖然引入遊戲引擎來製作動漫某種程度上涉及到的工作量雖然依舊不能做到比現在傳統技術少90%的工作量。
<a href="https://m.yawenba.net" id="wzsy">yawenba.net</a>
但70%~80%應該還是有的。
這種情況下可以說大幅度降低了傳統動漫開發涉及到的一些技術。
將遊戲引擎引入到動漫開發中意義巨大。
而林灰想到的關鍵幀方麵做文章也不算很先進。
隻是凡事要一步一步來,隻比這個時代領先一代半代的樣子就夠了。
領先太多還怎麽愉快的害刂韭菜。
而且短時間來看在關鍵幀方麵做文章已經是很大的進步了。
相比於這個時空的主流動漫開發技術,這種方法更加靈活而且快捷,生產效率高、製作成本低、畫麵質量高。
這種技術如果真的能麵世的話。
對這個時空的動漫製作也將帶來一次全新的革命。
參與動漫製作隻是遊戲引擎一個很微不足道的工作而已。
遊戲引擎還可以對很多算法方麵的問題有所裨益。
諸如SLAM建模問題就可以通過遊戲引擎獲得一些幫助。
SLAM指的是將一個機器人放入未知環境中的未知位置
是否有辦法讓機器人一邊逐步描繪出此環境完全的地圖
同時一邊決定機器人應該往哪個方向行進。
掃地機器人就是一個很典型的SLAM問題。
雖然掃地機器人不怎麽起眼,但涉及到的市場也不小。
林灰所知道的遊戲引擎方麵最牛掰的是利用遊戲引擎在軍事方麵的用途。
太敏感的就不說了。
說些不敏感的,舉個簡單的例子。
借助於後期版本的遊戲引擎, 可以將大地坐標係轉換為空間直角坐標係,並計算偏心率和輔助係數;
獲取空間直角坐標係與子午麵直角坐標係之間的關係函數;
根據偏心率和輔助係數,構建地理坐標轉換方程式,並將關係函數輸入轉換方程式,得到地理坐標轉換結果;
將地理坐標轉換結果輸入遊戲引擎中,完成遊戲引擎中叁維場景的地理坐標的使用。
這樣做有什麽用呢?
可以助力於航海航空圖方麵的。
傳統航海航空圖較為常用的是墨卡托投影坐標。
墨卡托投影具有各個方向均等擴大的特性, 保持了方向和相互位置關係的正確。
但這種投影坐標始終是二維坐標, 當放置到叁維空間場景中,不可避免的存在一些問題。
地球球體是一個長短半軸不等的橢球體, 當投影到平麵時不可避免的會出現變形的問題。
雖然在基準緯線處無變形,但是從基準緯線處向兩極變形逐漸增大。
在叁維空間場景中,當視角鏡頭處於近地位置時雖可保持模型位置的正確,但是當鏡頭遠離後,在高緯度處距離基準點越遠的位置,偏移的距離越大,於真實地理信息的偏差越大。
為了調整偏差,就必須在不同的比例級別重新計算投影,增加了運算消耗。
借助於遊戲引擎構建相關場景的話則完全不需要那麽麻煩。
這樣做可以很容易避免投影坐標帶來的地理形狀變形和位置偏差的根本問題。
強化遊戲引擎在使用地理坐標定位時的精確度,提高了叁維空間場景的真實性。
當然了這隻是一個比方。
真正將遊戲引擎用於軍事也不是這麽low的用法。
但以此為引,不難知道借助於遊戲引擎某種程度上還可以將助力於一些涉及到定位的傳感器的建模工作。
而定位的傳感器用於什麽呢?
以上種種隻是遊戲引擎應用的一些例子而已。
在前世信息差的情況下。
對於林灰來說似乎很容易就可以開創一個新的時代。
當然這一切的一切都是有賴於前世軟件/遊戲行業技術更迭速度之快。
麵對這個時空主流的遊戲開發商。
林灰雖然僅僅是七年的信息優勢。
但這些信息優勢已然足可以讓林灰贏麻了。
盡管超/級/細/胞方麵的天價收購對林灰也很有誘惑。
但林灰還不至於太激動。
涉及到商業談判這種東西,誰先主動誰被動。
既然超/級/細/胞方麵發來的都是很程序化的郵件。
林灰也程序化的回複了一些郵件。
在郵件中林灰將正式簽署合同的日期約定在了26號晚上。
延遲一段時間是因為在這段時間林灰還要找法務團隊負責審議合同。
之前在海外專利收購時,林灰和美國邁克爾科恩律師事務所有著一次成功的合作。
但這次涉及到《HILL CLIMB RAG》這樣一樁1.1億美元的遊戲交易林灰並不打算和這個團隊繼續合作。
之所以這樣做並不是因為林灰不相信邁克爾科恩事務所的能力。
主要是在美國同樣是律師事務所。
有的做h活, 有的接白活,有的則專門搞花活。
從前世的一些信息來看,邁克爾科恩事務所擅長的無疑是第一個。
像先前專利跨境申請那種略帶違規不走尋常路的操作讓邁克爾科恩這樣的律師事務所操辦完全沒問題。
但像《HILL CLIMB RAG》轉讓這種完全不需要額外操作的正常交易如果用這些自帶黑暗屬性的事務所難保不會橫生枝節。
出於穩妥起見還是再找些別的法務事務所比較好。
雖然再找一個新的肯定會有點麻煩,但有錢能使鬼推磨。
動用鈔能力的情況下,林灰覺得問題不大。
……
除卻超級細胞方麵發來的郵件之外。
林灰還看到了很多蘋果方麵發來的郵件。
這些郵件基本都是林灰先前搞得幾款軟件取得下載成績的簡略版本。
這些數據一般在開發者數據上都有更加詳細的數據。
因此,林灰也沒看得太認真,隻是走馬觀花地大致看了一下。
盡管如此,簡報上飄紅的數據也讓林灰注意到了一些不同尋常的地方:
——林灰搞得SOUTH WIND對應的 PRO版本取得了不錯的市場成績。
SOUTH WIND對應的 PRO版本當初在設置的定價的時候。
林灰為了免遭反壟斷調查,在定價上設置的並不友好。
起初林灰還擔心在定價上過於激進會無人問津。
SOUTH WIND的PRO版本在海外光是買斷就出現了叁百份以上。
盡管這種非遊戲類型的軟件林灰隻能分成80%。
但結合9999美元的售價來看,這對林灰來說依舊是一筆可觀的收入了。
這個下載數據也說明一個問題,隻要技術足夠牛完全不需要的擔心銷量的問題。
而叁百份還隻是暫時的成績,將來的成績肯定要比現在更強。
涉及到海外市場,林灰感覺SOUTH WIND的PRO版本一定會交出一份滿意的答卷。
之所以如此篤定是有原因的。
無論是南風APP還是該軟件對應的海外版本SOUTH WIND,所從事的工作狹義上雖然是新聞摘要。
但廣義上都是文本摘要。
雖然涉及到文本摘要其實並不算什麽新鮮的技術。
自上世紀50年代開始,就已經出現了自動摘要技術。
甚至每出現一波新技術浪潮,都會湧現出一大批相應的自動摘要新方法。
盡管自動摘要這方麵的技術一直在發展。
但時至今日,過往的技術已經不能滿足人們對自動摘要的需求了。
之所以出現這種情況是因為隨著各種移動終端設備的流行。
人們不光是在交流中逐漸摒棄了純手工文本,開始頻繁使用電子文本進行記錄、傳達。
就連在工作中都漸漸變成無紙化辦公。
這種情況直接導致了互聯網上信息瘋狂湧現。
使得大數據時代提前到來。
這種情況下網絡環境中的信息資源數量極其龐大,雜亂無章。
更緊迫的是整個互聯網數據中的信息始終是井噴式的發展,指數般的瘋狂增長。
這種情況下,文本信息方麵涉及到的摘要需求是一個幾乎很難被填滿的無底洞。
文本信息的數量早就已經遠遠超出了人工處理的極限。
人們始終在呼喚著新的更高效的文本摘要工具。
而且在這種情況下像南風APP這樣一種擁有更強摘要本領的技術,自然會廣受追捧。
因此林灰很篤定這款遊戲所能在市場上的潛力。
甚至林灰覺得,如果在定價方麵更優惠一些的話。
收割能力會更猛,但是正所謂勢不可使盡, 福不可享盡,便宜不可占盡,聰明不可用盡。
真要把市場壟斷了並不是好事。
一來直接壟斷了市場,容易讓人沾沾自喜中迷失自我。
二來即便是商業上的競爭,歪果仁也不完全是守規則的。
玩不過直接掀桌子的主大有人在。
林灰這麽一個外鄉人在海外市場如果真的要占據大量市場份額的話,很可能會遭受各種諸如反壟斷調查之類的東西。
對於林灰來說“小市場份額高利潤”的蘋果模式似乎才是正確的做法。
歸根結底還是要悶聲發大財。
說到SOUTH WIND這款軟件的市場表現。
雖然海外用戶表現的熱情很讓林灰滿意。
但比起這些成績,林灰更想要的要的是企業級別的用戶。
像生成式摘要算法這種先進程度很高的算法。
這要能吸引海外巨頭的話,一波授權直接輕鬆狂卷幾千萬美元甚至近億美元。
豈不是很舒服,反正林灰覺得比在在散戶身上做文章要省很多精力。
像生成式摘要算法這種高效的摘要算法,歪果仁不可能看不到這款軟件的價值。
就連BBC這樣的媒體都能將生成式摘要算法這樣算法的潛力都能說得頭頭是道。
不可能歪果的科技巨頭看不到這樣算法的價值。
至於為什麽這些公司為什麽遲遲不謀求授權?
可能是因為還在寄希望於他們的科研團隊能夠追趕上來吧。
額,這種行為不能說不好。
自力更生+奮進的科研團隊始終是值得尊敬的。
但利益相關,這種情況卻不是林灰想看到的。
不過對此林灰也沒啥好辦法。
莫非對這些團隊說:“別努力了,努力也沒用麽?”
那也太賤了!
林灰倒是可以搞出些新的成果來,讓這些歪果團隊直觀意識到實力差距的懸殊。
但不遵循科技發展規律的技術迭代反而容易給林灰招致不必要的麻煩。
穩妥起見,還是沒必要節外生枝的好。
隻希望這些歪果科技巨頭的技術團隊能夠早日意識到按部就班的追趕是趕不上來的
謀求授權才是唯一可行之法。
在郵箱裏,林灰還看到了伊芙·卡莉發來的郵件。
伊芙·卡莉向林灰通報了她的最新進展。
從純粹科研人員的視角來說,伊芙·卡莉的進展並不算慢。
僅僅兩天多的時間,就有了階段性成果。
這份速度足以羨煞一眾同行了。
但從林灰的角度來看。
伊芙·卡莉的進度卻也算不上快。
要知道僅僅是生成式摘要算法的構建來說可是涉及到很多步驟的。
而伊芙·卡莉現在卻將大部分精力放在林灰提出生成式摘要算法時順手牽羊搞定的一個準確度衡量模型上。
這在林灰看來這種行為多多少少有點丟了西瓜撿芝麻。
但卻又不得不如此。
畢竟這個時空的人在涉及到自然語言處理方麵欠賬太多。
不將那些細枝末節一個一個拾起的話想突飛猛進也不現實。
最穩妥的辦法隻能一步一步來。
而且長遠來看,隻有伊芙·卡莉這一個學術工具人是不夠的。
林灰將來需要很多學術工具團隊。
不過這些都是後話了。
回複完伊芙·卡莉的郵件,林灰又陸陸續續回複了一些郵件。
回複完郵件之後,林灰又想到了遊戲引擎。
遊戲引擎雖然很好,應用場景很廣闊。
但終究是“工業軟件”。
這樣的軟件是需要長時間的精力去打磨的。
總之,雖然以前很多遊戲林灰都可以肆無忌憚的直接搬運。
但像遊戲引擎這種需要積年累月時間才能搞定的東西直接拿出來怕是不符合邏輯。
在此之前林灰要經過長時間的鋪墊。
不過具體怎麽入局遊戲引擎這個方向呢?
從插件開始入局遊戲引擎似乎是個不錯的選擇。
……
……
(回來的實在是晚,沒寫完,挪用了上一章兩千字(10點幣)。
發了兩百個口令紅包補償訂閱這章的書友,某寶搜口令紅包,輸九二叁四一二六六領
不夠接著發,實在是不好意思了。)
在優秀遊戲引擎的幫助下,複合動作完全不需要由美術人員建立。
完全可以由操作人員在拍攝階段快速地自由組合出來。
當然了建立基本動作所使用的工具仍然是傳統的建模軟件。
例如:Maya、3DS Max、Photoshop、 Flash等等……
雖然多出一部工序有點麻煩。
但要知道涵蓋各個元素的關鍵幀通常來說隻占一個動漫全部關鍵幀的10%。
這種情況下雖然引入遊戲引擎來製作動漫某種程度上涉及到的工作量雖然依舊不能做到比現在傳統技術少90%的工作量。
<a href="https://m.yawenba.net" id="wzsy">yawenba.net</a>
但70%~80%應該還是有的。
這種情況下可以說大幅度降低了傳統動漫開發涉及到的一些技術。
將遊戲引擎引入到動漫開發中意義巨大。
而林灰想到的關鍵幀方麵做文章也不算很先進。
隻是凡事要一步一步來,隻比這個時代領先一代半代的樣子就夠了。
領先太多還怎麽愉快的害刂韭菜。
而且短時間來看在關鍵幀方麵做文章已經是很大的進步了。
相比於這個時空的主流動漫開發技術,這種方法更加靈活而且快捷,生產效率高、製作成本低、畫麵質量高。
這種技術如果真的能麵世的話。
對這個時空的動漫製作也將帶來一次全新的革命。
參與動漫製作隻是遊戲引擎一個很微不足道的工作而已。
遊戲引擎還可以對很多算法方麵的問題有所裨益。
諸如SLAM建模問題就可以通過遊戲引擎獲得一些幫助。
SLAM指的是將一個機器人放入未知環境中的未知位置
是否有辦法讓機器人一邊逐步描繪出此環境完全的地圖
同時一邊決定機器人應該往哪個方向行進。
掃地機器人就是一個很典型的SLAM問題。
雖然掃地機器人不怎麽起眼,但涉及到的市場也不小。
林灰所知道的遊戲引擎方麵最牛掰的是利用遊戲引擎在軍事方麵的用途。
太敏感的就不說了。
說些不敏感的,舉個簡單的例子。
借助於後期版本的遊戲引擎, 可以將大地坐標係轉換為空間直角坐標係,並計算偏心率和輔助係數;
獲取空間直角坐標係與子午麵直角坐標係之間的關係函數;
根據偏心率和輔助係數,構建地理坐標轉換方程式,並將關係函數輸入轉換方程式,得到地理坐標轉換結果;
將地理坐標轉換結果輸入遊戲引擎中,完成遊戲引擎中叁維場景的地理坐標的使用。
這樣做有什麽用呢?
可以助力於航海航空圖方麵的。
傳統航海航空圖較為常用的是墨卡托投影坐標。
墨卡托投影具有各個方向均等擴大的特性, 保持了方向和相互位置關係的正確。
但這種投影坐標始終是二維坐標, 當放置到叁維空間場景中,不可避免的存在一些問題。
地球球體是一個長短半軸不等的橢球體, 當投影到平麵時不可避免的會出現變形的問題。
雖然在基準緯線處無變形,但是從基準緯線處向兩極變形逐漸增大。
在叁維空間場景中,當視角鏡頭處於近地位置時雖可保持模型位置的正確,但是當鏡頭遠離後,在高緯度處距離基準點越遠的位置,偏移的距離越大,於真實地理信息的偏差越大。
為了調整偏差,就必須在不同的比例級別重新計算投影,增加了運算消耗。
借助於遊戲引擎構建相關場景的話則完全不需要那麽麻煩。
這樣做可以很容易避免投影坐標帶來的地理形狀變形和位置偏差的根本問題。
強化遊戲引擎在使用地理坐標定位時的精確度,提高了叁維空間場景的真實性。
當然了這隻是一個比方。
真正將遊戲引擎用於軍事也不是這麽low的用法。
但以此為引,不難知道借助於遊戲引擎某種程度上還可以將助力於一些涉及到定位的傳感器的建模工作。
而定位的傳感器用於什麽呢?
以上種種隻是遊戲引擎應用的一些例子而已。
在前世信息差的情況下。
對於林灰來說似乎很容易就可以開創一個新的時代。
當然這一切的一切都是有賴於前世軟件/遊戲行業技術更迭速度之快。
麵對這個時空主流的遊戲開發商。
林灰雖然僅僅是七年的信息優勢。
但這些信息優勢已然足可以讓林灰贏麻了。
盡管超/級/細/胞方麵的天價收購對林灰也很有誘惑。
但林灰還不至於太激動。
涉及到商業談判這種東西,誰先主動誰被動。
既然超/級/細/胞方麵發來的都是很程序化的郵件。
林灰也程序化的回複了一些郵件。
在郵件中林灰將正式簽署合同的日期約定在了26號晚上。
延遲一段時間是因為在這段時間林灰還要找法務團隊負責審議合同。
之前在海外專利收購時,林灰和美國邁克爾科恩律師事務所有著一次成功的合作。
但這次涉及到《HILL CLIMB RAG》這樣一樁1.1億美元的遊戲交易林灰並不打算和這個團隊繼續合作。
之所以這樣做並不是因為林灰不相信邁克爾科恩事務所的能力。
主要是在美國同樣是律師事務所。
有的做h活, 有的接白活,有的則專門搞花活。
從前世的一些信息來看,邁克爾科恩事務所擅長的無疑是第一個。
像先前專利跨境申請那種略帶違規不走尋常路的操作讓邁克爾科恩這樣的律師事務所操辦完全沒問題。
但像《HILL CLIMB RAG》轉讓這種完全不需要額外操作的正常交易如果用這些自帶黑暗屬性的事務所難保不會橫生枝節。
出於穩妥起見還是再找些別的法務事務所比較好。
雖然再找一個新的肯定會有點麻煩,但有錢能使鬼推磨。
動用鈔能力的情況下,林灰覺得問題不大。
……
除卻超級細胞方麵發來的郵件之外。
林灰還看到了很多蘋果方麵發來的郵件。
這些郵件基本都是林灰先前搞得幾款軟件取得下載成績的簡略版本。
這些數據一般在開發者數據上都有更加詳細的數據。
因此,林灰也沒看得太認真,隻是走馬觀花地大致看了一下。
盡管如此,簡報上飄紅的數據也讓林灰注意到了一些不同尋常的地方:
——林灰搞得SOUTH WIND對應的 PRO版本取得了不錯的市場成績。
SOUTH WIND對應的 PRO版本當初在設置的定價的時候。
林灰為了免遭反壟斷調查,在定價上設置的並不友好。
起初林灰還擔心在定價上過於激進會無人問津。
SOUTH WIND的PRO版本在海外光是買斷就出現了叁百份以上。
盡管這種非遊戲類型的軟件林灰隻能分成80%。
但結合9999美元的售價來看,這對林灰來說依舊是一筆可觀的收入了。
這個下載數據也說明一個問題,隻要技術足夠牛完全不需要的擔心銷量的問題。
而叁百份還隻是暫時的成績,將來的成績肯定要比現在更強。
涉及到海外市場,林灰感覺SOUTH WIND的PRO版本一定會交出一份滿意的答卷。
之所以如此篤定是有原因的。
無論是南風APP還是該軟件對應的海外版本SOUTH WIND,所從事的工作狹義上雖然是新聞摘要。
但廣義上都是文本摘要。
雖然涉及到文本摘要其實並不算什麽新鮮的技術。
自上世紀50年代開始,就已經出現了自動摘要技術。
甚至每出現一波新技術浪潮,都會湧現出一大批相應的自動摘要新方法。
盡管自動摘要這方麵的技術一直在發展。
但時至今日,過往的技術已經不能滿足人們對自動摘要的需求了。
之所以出現這種情況是因為隨著各種移動終端設備的流行。
人們不光是在交流中逐漸摒棄了純手工文本,開始頻繁使用電子文本進行記錄、傳達。
就連在工作中都漸漸變成無紙化辦公。
這種情況直接導致了互聯網上信息瘋狂湧現。
使得大數據時代提前到來。
這種情況下網絡環境中的信息資源數量極其龐大,雜亂無章。
更緊迫的是整個互聯網數據中的信息始終是井噴式的發展,指數般的瘋狂增長。
這種情況下,文本信息方麵涉及到的摘要需求是一個幾乎很難被填滿的無底洞。
文本信息的數量早就已經遠遠超出了人工處理的極限。
人們始終在呼喚著新的更高效的文本摘要工具。
而且在這種情況下像南風APP這樣一種擁有更強摘要本領的技術,自然會廣受追捧。
因此林灰很篤定這款遊戲所能在市場上的潛力。
甚至林灰覺得,如果在定價方麵更優惠一些的話。
收割能力會更猛,但是正所謂勢不可使盡, 福不可享盡,便宜不可占盡,聰明不可用盡。
真要把市場壟斷了並不是好事。
一來直接壟斷了市場,容易讓人沾沾自喜中迷失自我。
二來即便是商業上的競爭,歪果仁也不完全是守規則的。
玩不過直接掀桌子的主大有人在。
林灰這麽一個外鄉人在海外市場如果真的要占據大量市場份額的話,很可能會遭受各種諸如反壟斷調查之類的東西。
對於林灰來說“小市場份額高利潤”的蘋果模式似乎才是正確的做法。
歸根結底還是要悶聲發大財。
說到SOUTH WIND這款軟件的市場表現。
雖然海外用戶表現的熱情很讓林灰滿意。
但比起這些成績,林灰更想要的要的是企業級別的用戶。
像生成式摘要算法這種先進程度很高的算法。
這要能吸引海外巨頭的話,一波授權直接輕鬆狂卷幾千萬美元甚至近億美元。
豈不是很舒服,反正林灰覺得比在在散戶身上做文章要省很多精力。
像生成式摘要算法這種高效的摘要算法,歪果仁不可能看不到這款軟件的價值。
就連BBC這樣的媒體都能將生成式摘要算法這樣算法的潛力都能說得頭頭是道。
不可能歪果的科技巨頭看不到這樣算法的價值。
至於為什麽這些公司為什麽遲遲不謀求授權?
可能是因為還在寄希望於他們的科研團隊能夠追趕上來吧。
額,這種行為不能說不好。
自力更生+奮進的科研團隊始終是值得尊敬的。
但利益相關,這種情況卻不是林灰想看到的。
不過對此林灰也沒啥好辦法。
莫非對這些團隊說:“別努力了,努力也沒用麽?”
那也太賤了!
林灰倒是可以搞出些新的成果來,讓這些歪果團隊直觀意識到實力差距的懸殊。
但不遵循科技發展規律的技術迭代反而容易給林灰招致不必要的麻煩。
穩妥起見,還是沒必要節外生枝的好。
隻希望這些歪果科技巨頭的技術團隊能夠早日意識到按部就班的追趕是趕不上來的
謀求授權才是唯一可行之法。
在郵箱裏,林灰還看到了伊芙·卡莉發來的郵件。
伊芙·卡莉向林灰通報了她的最新進展。
從純粹科研人員的視角來說,伊芙·卡莉的進展並不算慢。
僅僅兩天多的時間,就有了階段性成果。
這份速度足以羨煞一眾同行了。
但從林灰的角度來看。
伊芙·卡莉的進度卻也算不上快。
要知道僅僅是生成式摘要算法的構建來說可是涉及到很多步驟的。
而伊芙·卡莉現在卻將大部分精力放在林灰提出生成式摘要算法時順手牽羊搞定的一個準確度衡量模型上。
這在林灰看來這種行為多多少少有點丟了西瓜撿芝麻。
但卻又不得不如此。
畢竟這個時空的人在涉及到自然語言處理方麵欠賬太多。
不將那些細枝末節一個一個拾起的話想突飛猛進也不現實。
最穩妥的辦法隻能一步一步來。
而且長遠來看,隻有伊芙·卡莉這一個學術工具人是不夠的。
林灰將來需要很多學術工具團隊。
不過這些都是後話了。
回複完伊芙·卡莉的郵件,林灰又陸陸續續回複了一些郵件。
回複完郵件之後,林灰又想到了遊戲引擎。
遊戲引擎雖然很好,應用場景很廣闊。
但終究是“工業軟件”。
這樣的軟件是需要長時間的精力去打磨的。
總之,雖然以前很多遊戲林灰都可以肆無忌憚的直接搬運。
但像遊戲引擎這種需要積年累月時間才能搞定的東西直接拿出來怕是不符合邏輯。
在此之前林灰要經過長時間的鋪墊。
不過具體怎麽入局遊戲引擎這個方向呢?
從插件開始入局遊戲引擎似乎是個不錯的選擇。
……
……
(回來的實在是晚,沒寫完,挪用了上一章兩千字(10點幣)。
發了兩百個口令紅包補償訂閱這章的書友,某寶搜口令紅包,輸九二叁四一二六六領
不夠接著發,實在是不好意思了。)