元旦過後,範無病在上海接受了《東方新聞訪談》的記者盛微的采訪。


    沈盈對此頗有微詞,因為範無病一向是很少接受記者采訪的,兩個例外分別就是梓琪和盛微,梓琪跟範無病的關係就不用提了,這個剛離婚不久的單身美女記者跟範無病究竟有什麽瓜葛,沈盈說就是用腳趾頭也能猜得出來。


    不過範無病對此就堅決表示反對,“我跟盛微可是清白的很,一點兒曖昧都沒有!”


    “嗯,我明白,清白得跟西門慶和潘金蓮一樣是吧?”沈盈並沒有在這個問題上多做糾纏,最近她的公司業績大漲,在國內白酒行業中的地位日趨重要,因此最近邀請她參加行業內活動的組織也越來越多了。


    這一次是要去參加一個什麽白酒行業十年盤點的活動,舉辦方是比較有影響力的上海市食品業協會,同時還邀請了衛生部和食品工業部的領導們參加,大概是要搞一些評比之類的活動,老八大名酒和新八大名酒的領導們基本上都齊聚滬上了。


    作為新晉名酒行列,而且在市場上取得了驕人成就的沈盈自然不能夠缺席這種活動,而且她也表示,希望範無病可以抽空參加這個盤點活動,幫自己賺一賺名氣。


    “這可是地地道道的酒會,你總不希望自己老婆跟別的男人拉拉扯扯吧?”沈盈離開的時候笑吟吟地對範無病說道。


    範無病摸了摸鼻子,有些悻悻地說道,“那倒要看看,究竟誰有那麽大的膽子了,趕在本大爺的頭上動土了?”


    事實上他也知道發生這種事情的可能性幾乎沒有,作為行業內飽受關注的新晉老總,沈盈的底細這些老油條們早就打聽的清清楚楚了,即便是江南沈家唯一女兒的身份,也會讓眾人感到敬畏,更不要說還是範無病的妻子了,現在還要加上一個冠冕堂皇的名銜兒,那就是政治局常委範亨的兒媳了,這種人物,一般誰敢去招惹?


    不過沈盈在離開的時候,又突發奇想地對範無病說了一句,“我覺得,遊戲產業會是一個很有發展前途的行業,我打算把白酒企業給賣了,然後去投資遊戲行業,你覺得怎麽樣?”


    範無病正在換衣服,聽了沈盈的話後不由得為之愕然,良久才反應過來,搖了搖頭道,“老婆,你好歹給別人留點兒活路吧!”


    雖然明知道遊戲產業確實是未來的朝陽產業,但是範無病對於這個事情的興趣就不是很大,他總是覺得這是站在風口浪尖兒上的危險舉動,他寧可提供門戶網站的渠道同遊戲商合作,也不大願意親自參與到這件事情當中去。


    不說別的,就是這個遊戲致使青少年網癮的罪名,他就覺得有些吃罪不起了,實在沒有必要因為這麽一點兒錢就搭上了自己的好名聲。


    但是沈盈玩了兩天連連看之後,忽然對遊戲產業發生了濃厚的興趣,這也是範無病始料未及的,對於這一點,沈盈自然也是有一套說辭的。


    “連我都能玩上癮,顯然遊戲業對於普通人群的影響是難以抵擋的,一旦形成了市場規模之後,能夠帶來的收益是傳統行業所無法估量的,我覺得,怕是我賣十年的白酒所帶來的利潤,也比不上遊戲行業一年的利潤。”沈盈估計道。


    範無病雖然不大喜歡接這個話題,但是也不得不承認沈盈說的沒錯兒。


    從一九九七年到一九九九年,是中國遊戲產業發展的第一個高峰期,以中國內地原創為主的單機版遊戲在這一時期經曆了跌宕起伏由盛而衰的變化。


    包括金盤公司的《八一戰鷹》、《鴉片戰爭》、目標軟件的《鐵甲風暴》、創意鷹翔的《生死之間》、前導軟件的《官渡》和《赤壁》等,都有不俗的成績。


    此外,這一階段還陸續湧現出了一些新的原創遊戲製作公司和產品。原以開發教育軟件為主的騰圖公司和洪恩軟件分別開發了遊戲《水滸英雄傳》和《自由與榮耀》,逆火的《戰國——嗜魂之旅》、《世紀戰略》,火鳳凰的《太極張三豐》等也很有影響力。


    深圳金智塔公司後則開發了號稱史上第一款m-rpg的《江湖》,雖然由於產品質量與玩家預期錯在差異導致其上市後招來了批評,但這款遊戲以學習當時正在流行的文字mud為口號,說明當時遊戲製作人心中已經開始了對多人在線網絡遊戲的夢想的憧憬,而《江湖》在市場表現上基本上也算是一部成功的產品。


    在內地國產遊戲發展的同時,國外和台灣地區的遊戲廠商開始關注中國大陸這個龐大的市場,各類遊戲紛紛開始登陸大陸,並對剛剛起步的內地國產遊戲造成了很大衝擊。而同時,也造就了一批以代理發行為主的專業遊戲發行公司,其中最著名的就是一九九七年成立的新天地公司。


    到一九九八年下半年,紅紅火火的內地原創遊戲則初現由盛至衰的跡象,先是金盤公司整體並入同方光盤股份有限公司,其遊戲開發部門被撤掉,然後是騰圖軟件公司解體,其遊戲製作部門解散,退出遊戲製作領域,年中的時候前導軟件公司也宣布暫時停止遊戲開發,退出遊戲市場,大陸遊戲業初期的一麵大旗就此倒下。


    到了一九九九年,整體上內地原創國產遊戲呈現出一片蕭條的景象,與之相對應的則是新天地等以代理發行海外遊戲產品為主的公司成為市場上最搶眼的明星。


    同樣是在一九九八年六月,聯眾遊戲世界上線,在當時它基本上沒有引起遊戲圈人士的關注,然而誰也沒想到,這個棋牌類的在線遊戲平台此後在不到兩年的時間裏便吸引了大量玩家,並造就了聯眾這樣一家日後在中國遊戲領域一度叱吒風月的休閑遊戲公司。


    造成這一時期原創遊戲走入低穀的原因是多方麵的,比如說資金的不到位、人才的缺乏、技術的不成熟、市場銷售渠道的不健全以及來自各方麵的壓力。


    首先是社會,作為一個年輕的藝術,遊戲是科技與文化的結晶,而在我國遊戲一度被人們稱為電子海洛因、精神鴉片,時至今日也經常能聽到這種聲音。對於新生事物,人們更多的是看到他的負麵影響而不是積極意義,這是十分可悲的,也是令人心痛的。


    其次是盜版,由於國內的法製不健全,使得軟件市場盜版猖獗,這也使得很多人對軟件業望而卻步。盜版這一不穩定因素的存在,給遊戲公司的效益帶來嚴重影響,效益上不來,也就失去了直接資金來源和動力,沒有資金開發不了遊戲盜版所帶來的是一種惡性循環。


    第三就是國外企業的壓力,國外的著名大公司ea、ubi、微軟、暴雪等早已以自己優秀的作品在國內玩家心中樹起一座座的豐碑,比起國外大作來講,國產遊戲顯得是那麽的虛弱,同樣比起日本等近鄰以及台灣地區,內地原創遊戲力量在技術水平上也存在很大的距離。


    總體而言,三年以來,以單機遊戲為主的中國內地遊戲產業在極短的時間內經曆了由盛轉衰的大起落,暫時走入低穀,而同時聯眾平台和mmorpg類遊戲已經在開啟一個遊戲產業的新時代。


    範無病很清楚,隨著網絡時代的來臨,網絡遊戲業即將超越單機遊戲,漸漸地成為遊戲業的主流,同時網絡遊戲的出現,也為盈利模式的革新帶來了可能性,在服務器支持下的網絡遊戲,顯然不是說想要盜版就能玩兒的。


    通過免費的內測機會之類的宣傳把人拉上賊船,讓人上癮,之後在正式推出的時候開始收費,顯然這可以避免了當初被盜版所困擾的單機版遊戲的悲劇下場。


    隻不過這個時候國內可以開發出來的大型多人對戰遊戲的公司還沒有出現,即將登場的也都是一些代理公司所經營的國外遊戲廠商所提供的網絡遊戲,要培養出中國人自己的大型網絡遊戲,尚需時日。


    “那你是支持還是不支持我的決定呢?”沈盈逮住範無病問道。


    範無病拉了拉自己的領帶,試圖讓自己輕鬆一點兒,他很少穿的這麽正式,主要就是今天除了要接受盛微的采訪,同時還要應美國《時代》周刊的邀請,為他們拍攝幾張人物特寫,以作為今年新春的封麵人物出現。


    今年是龍年,也是範無病的本命年,在人生的第二十五個年頭,他覺得登上《時代》周刊的封麵,也是一個不錯的選擇,畢竟自己這個時候的年齡已經比較正常了,即便是出現在《時代》周刊上麵,也不會被人驚呼為妖怪了。


    在這個網絡時代裏麵,一切看似不可能的事情都在不斷地發生著,網絡時代裏麵有一句話說的很好,那就是規則,就是要被打破的。


    這一句話,也同樣適用於範無病本身。


    “我尊重你的任何決定。”範無病鄭重其事地對沈盈說道。


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