對於攻擊型的虛擬世界,薑城目前的知識相當有限,因為老金自己也沒做出這種虛擬世界,能夠和薑城分享的經驗也不多。
但這並不代表薑城束手無策,經過這段時間的揣摩,結合之前創造試煉世界的經驗,薑城有了一些嚐試的方向。
薑城發現,主神創造虛擬世界,和前世的遊戲雖然有區別,但也有很多的共通之處,否則梁安也不會大量參考前世那些成功的遊戲作品;而試煉世界和陷阱世界,也在某種程度上有一些相同點。
試煉世界和陷阱世界的相同點在於,它們的目的都是盡可能地讓整個虛擬世界對目標造成麻煩,延緩目標破解虛擬世界的時間。
而最大的區別在於,前者針對友方,目的是讓友方在挫折中獲得成長;後者針對敵方,目的是讓敵人不僅無法獲得成長,反而會遭受嚴重的挫折和打擊。
所以,這兩種世界所對應的遊戲類型,應該都是受苦遊戲,隻不過側重點不同。
試煉世界應該讓難度循序漸進,讓玩家可以通過反複的練習形成肌肉記憶,一點一點地獲得成長和提升;
而陷阱世界則是盡可能地反常理、反邏輯,讓對方摸不透這個陷阱世界的規律,盡可能地隱藏破解之法,讓敵人在一次又一次的失敗中遭受更多創傷。
想到這裏,薑城突然想到一個很好的原型:貓裏奧!
沒錯,就是那個完全不按套路出牌的橫版過關遊戲,類似的遊戲有很多,比如正常的大冒險、iwanna等等。
這些遊戲的共同點在於,完全不按套路出牌,雖然明白了套路之後就可以一命通關,但對於絕大多數人來說都不可能做到,因為它真正的通關方式被很好地隱藏了起來,而且往往十分違反常識,大部分人在第一時間不會往那個方麵去考慮。
而陷阱世界的要求也恰好如此:創造陷阱世界的主神必須給被拉入的目標留一條生路,一個隻有死路的陷阱世界根本無法通過主神規則的檢驗。
薑城要做的就是沿襲這種思路,創造一個類似的虛擬世界,同時讓它盡可能地通過主神規則的檢驗。
大致有了方向之後,薑城沉浸到自己的意識海,進入了第三個虛擬世界欄位。
第三個虛擬世界仍舊是空白一片的狀態,薑城首先根據自己目前的大致極限確定了一片區域:和第一個試煉世界一樣,1000*10米的長方形。
薑城也不是完全沒考慮迷宮的方案,但迷宮的結構所消耗的精神力比這種長方形區域要大太多,這樣用於機關的部分就會變少。
綜合考慮,還是選擇了這種最為經濟實用的長方形區域。
長方形區域依舊被分為10個小關卡,每個關卡為100*10米的小長方形,在敵人被拉入虛擬世界時,這10個小關卡將隨機排序出現,同時每個關卡的具體形式會有所變化,在3~5種方案中隨機。
之所以要做得這麽複雜,是因為薑城必須考慮一些敵人被反複拉入陷阱世界的可能性。
陷阱世界是薑城未來一段時間最大的底牌,一旦用出,肯定是要對付某些實力極強的敵人,或者多個敵人。
如果這些敵人被陷阱世界坑一次依舊不能解決呢?那薑城不介意再擠出一點精神力讓他們體驗第二次陷阱世界。
而最坑的是,對方兩次被拉入虛擬世界,見到的是同樣的陷阱,但解決方案卻不同,也就意味著第一次的經驗完全起到了反效果,對敵人身體和心理的雙重打擊,一定會非常嚴重。
而後,薑城開始精心設計每個小關卡中的陷阱。
這些陷阱的原型基本上都是來自於貓裏奧和類似的坑爹橫版過關遊戲。
例如:看上去很正常的地麵,踩上去卻是一個陷阱;前方有一個常規的陷阱,正常跳過時卻會頂到空中的隱藏磚塊正好掉入陷阱中;跳過一些陷阱時會突然遭受陷阱中從下而上的攻擊等等。
而且,表麵上看起來同樣的關卡,它們的陷阱設計卻有3~5種隨機的方案,就連薑城自己也不知道到時候會隨機出哪一種。
當然,如果知道所有方案的話,可以挨個試探一遍,也能過關,但這樣同樣會消耗大量的時間。
設計這些陷阱花費了薑城大量的時間,一直忙碌到深夜才最終完成。
不過看著這條平平無奇的通道,想著它背後所隱藏著的那些坑死人不償命的陷阱,薑城就情不自禁地露出笑容。
之後還有兩個關鍵步驟。
第一,製定規則,對進入陷阱世界的敵人進行相應的削弱。
陷阱世界和試煉世界不同,試煉世界中,主神可以任意限製進入者的實力,這樣是為了達成更好的試煉效果;而陷阱世界中,對於一些過於強大的敵人,隻能進行有限度的削弱。
也就是說,一些實力極強的輪回者,進入陷阱世界之後也存在著以力破巧、直接把整個世界拆掉的解決辦法,但那要實力非常非常懸殊才可以,比如四階輪回者對付序列9或序列8主神,這種情況相當罕見。
薑城大致估算了一下,二階輪回者進入這個陷阱世界,隻能老老實實地按照既定路徑通關,而三階輪回者可以對陷阱世界中的部分元素進行有限度的破壞,大大降低通關難度,但做不到直接一路打穿。
至於更高的等階……薑城也不用掙紮了,等死就行。
第二,製定陷阱世界對敵人的傷害機製。
當敵人在陷阱世界中受傷時,在他脫離陷阱世界後,將會隨機地出現在他現實中的身體上。
一些複雜的機關,比如陷阱中的尖刺、旋轉的刀刃、射擊的槍口,都會對敵人造成一定程度的損傷,但薑城創造的陷阱世界中,這些機關不多。
一方麵,這些機關太顯眼,大部分輪回者看到旋轉的刀刃都會通過本能躲開,起不到很好的效果,再好的陷阱,首先也得坑到敵人才能造成傷害;
另一方麵,這些機關創造起來更加複雜,薑城可利用的精神力非常有限,創造這些機關,意味著在其他地方就要妥協。
所以,薑城設定了一條非常簡單的傷害機製:中一次機關,不管是被天花板砸到、掉入陷阱還是觸碰到不能觸碰的危險品,都視為一次失敗,而每次失敗的懲罰,是身體上隨機部位出現一個輕傷。
輕傷的程度,類似於被刀劃開一道深淺適中的傷口,有流血效果,但不至於太影響行動、也很難流血致死。
但,如果反複受傷的話,傷口會不斷疊加,傷勢迅速加重。
傷害機製有上限,當達到上限之後,陷阱世界就會自動失效,這也是為了通過主神規則的檢測所必要的妥協。
至於這個上限具體是多少,薑城把它設置得盡可能高,反正出了問題也有那道神秘的光柱可以彌補。
全都完成之後,薑城退出虛擬世界,讓主神規則開始對這個新的陷阱世界開始檢驗。
但這並不代表薑城束手無策,經過這段時間的揣摩,結合之前創造試煉世界的經驗,薑城有了一些嚐試的方向。
薑城發現,主神創造虛擬世界,和前世的遊戲雖然有區別,但也有很多的共通之處,否則梁安也不會大量參考前世那些成功的遊戲作品;而試煉世界和陷阱世界,也在某種程度上有一些相同點。
試煉世界和陷阱世界的相同點在於,它們的目的都是盡可能地讓整個虛擬世界對目標造成麻煩,延緩目標破解虛擬世界的時間。
而最大的區別在於,前者針對友方,目的是讓友方在挫折中獲得成長;後者針對敵方,目的是讓敵人不僅無法獲得成長,反而會遭受嚴重的挫折和打擊。
所以,這兩種世界所對應的遊戲類型,應該都是受苦遊戲,隻不過側重點不同。
試煉世界應該讓難度循序漸進,讓玩家可以通過反複的練習形成肌肉記憶,一點一點地獲得成長和提升;
而陷阱世界則是盡可能地反常理、反邏輯,讓對方摸不透這個陷阱世界的規律,盡可能地隱藏破解之法,讓敵人在一次又一次的失敗中遭受更多創傷。
想到這裏,薑城突然想到一個很好的原型:貓裏奧!
沒錯,就是那個完全不按套路出牌的橫版過關遊戲,類似的遊戲有很多,比如正常的大冒險、iwanna等等。
這些遊戲的共同點在於,完全不按套路出牌,雖然明白了套路之後就可以一命通關,但對於絕大多數人來說都不可能做到,因為它真正的通關方式被很好地隱藏了起來,而且往往十分違反常識,大部分人在第一時間不會往那個方麵去考慮。
而陷阱世界的要求也恰好如此:創造陷阱世界的主神必須給被拉入的目標留一條生路,一個隻有死路的陷阱世界根本無法通過主神規則的檢驗。
薑城要做的就是沿襲這種思路,創造一個類似的虛擬世界,同時讓它盡可能地通過主神規則的檢驗。
大致有了方向之後,薑城沉浸到自己的意識海,進入了第三個虛擬世界欄位。
第三個虛擬世界仍舊是空白一片的狀態,薑城首先根據自己目前的大致極限確定了一片區域:和第一個試煉世界一樣,1000*10米的長方形。
薑城也不是完全沒考慮迷宮的方案,但迷宮的結構所消耗的精神力比這種長方形區域要大太多,這樣用於機關的部分就會變少。
綜合考慮,還是選擇了這種最為經濟實用的長方形區域。
長方形區域依舊被分為10個小關卡,每個關卡為100*10米的小長方形,在敵人被拉入虛擬世界時,這10個小關卡將隨機排序出現,同時每個關卡的具體形式會有所變化,在3~5種方案中隨機。
之所以要做得這麽複雜,是因為薑城必須考慮一些敵人被反複拉入陷阱世界的可能性。
陷阱世界是薑城未來一段時間最大的底牌,一旦用出,肯定是要對付某些實力極強的敵人,或者多個敵人。
如果這些敵人被陷阱世界坑一次依舊不能解決呢?那薑城不介意再擠出一點精神力讓他們體驗第二次陷阱世界。
而最坑的是,對方兩次被拉入虛擬世界,見到的是同樣的陷阱,但解決方案卻不同,也就意味著第一次的經驗完全起到了反效果,對敵人身體和心理的雙重打擊,一定會非常嚴重。
而後,薑城開始精心設計每個小關卡中的陷阱。
這些陷阱的原型基本上都是來自於貓裏奧和類似的坑爹橫版過關遊戲。
例如:看上去很正常的地麵,踩上去卻是一個陷阱;前方有一個常規的陷阱,正常跳過時卻會頂到空中的隱藏磚塊正好掉入陷阱中;跳過一些陷阱時會突然遭受陷阱中從下而上的攻擊等等。
而且,表麵上看起來同樣的關卡,它們的陷阱設計卻有3~5種隨機的方案,就連薑城自己也不知道到時候會隨機出哪一種。
當然,如果知道所有方案的話,可以挨個試探一遍,也能過關,但這樣同樣會消耗大量的時間。
設計這些陷阱花費了薑城大量的時間,一直忙碌到深夜才最終完成。
不過看著這條平平無奇的通道,想著它背後所隱藏著的那些坑死人不償命的陷阱,薑城就情不自禁地露出笑容。
之後還有兩個關鍵步驟。
第一,製定規則,對進入陷阱世界的敵人進行相應的削弱。
陷阱世界和試煉世界不同,試煉世界中,主神可以任意限製進入者的實力,這樣是為了達成更好的試煉效果;而陷阱世界中,對於一些過於強大的敵人,隻能進行有限度的削弱。
也就是說,一些實力極強的輪回者,進入陷阱世界之後也存在著以力破巧、直接把整個世界拆掉的解決辦法,但那要實力非常非常懸殊才可以,比如四階輪回者對付序列9或序列8主神,這種情況相當罕見。
薑城大致估算了一下,二階輪回者進入這個陷阱世界,隻能老老實實地按照既定路徑通關,而三階輪回者可以對陷阱世界中的部分元素進行有限度的破壞,大大降低通關難度,但做不到直接一路打穿。
至於更高的等階……薑城也不用掙紮了,等死就行。
第二,製定陷阱世界對敵人的傷害機製。
當敵人在陷阱世界中受傷時,在他脫離陷阱世界後,將會隨機地出現在他現實中的身體上。
一些複雜的機關,比如陷阱中的尖刺、旋轉的刀刃、射擊的槍口,都會對敵人造成一定程度的損傷,但薑城創造的陷阱世界中,這些機關不多。
一方麵,這些機關太顯眼,大部分輪回者看到旋轉的刀刃都會通過本能躲開,起不到很好的效果,再好的陷阱,首先也得坑到敵人才能造成傷害;
另一方麵,這些機關創造起來更加複雜,薑城可利用的精神力非常有限,創造這些機關,意味著在其他地方就要妥協。
所以,薑城設定了一條非常簡單的傷害機製:中一次機關,不管是被天花板砸到、掉入陷阱還是觸碰到不能觸碰的危險品,都視為一次失敗,而每次失敗的懲罰,是身體上隨機部位出現一個輕傷。
輕傷的程度,類似於被刀劃開一道深淺適中的傷口,有流血效果,但不至於太影響行動、也很難流血致死。
但,如果反複受傷的話,傷口會不斷疊加,傷勢迅速加重。
傷害機製有上限,當達到上限之後,陷阱世界就會自動失效,這也是為了通過主神規則的檢測所必要的妥協。
至於這個上限具體是多少,薑城把它設置得盡可能高,反正出了問題也有那道神秘的光柱可以彌補。
全都完成之後,薑城退出虛擬世界,讓主神規則開始對這個新的陷阱世界開始檢驗。