回到學校的第二天,楚方就把已經在冬i上被用得有些破舊了的ocu露s~日ft~dk2帶回了寢室。。。
他的三個室友當然近水樓台先得月,等他們體驗夠了虛擬現實的感覺,才把眼鏡讓給其他寢室,並規定每個寢室最多可以使用24小時,具體的使用順序則交由大家自行協商解決。
因為今年的春節比較晚,正月十五都要到三月份之後了,而本學期開始的時間也同樣因為中秋節往後推遲了一周多,所以寒假放假的時間自然也往後拖了拖,這倒使得大家對虛擬現實眼鏡的競爭又緩和了不少。
――而實際上,隻有少數人才對滿是鋸齒的虛擬世界抱有熱情,大多數人就是為了嚐個鮮,可能一個寢室裏四人挨個體驗十幾分鍾就足夠了,因此虛擬現實眼鏡在寢室間流轉的速度比楚方估計的還要快。
不過楚方把虛擬現實眼鏡扔給這群同學之後就不管這事了,在期末考試期間,他每天除了拿出一部分時間和“女朋友”艾萌一起在圖書館裏複習考試要點之外,一直都在忙活遊戲和遊戲公司兩方麵的事情。
最起碼的一點,楚方必須要把正式版遊戲的大量建模工作外包出去,否則他秘密隱藏起來的那幾個程序高手的工作速度就顯得太過驚世駭俗了。
而正當楚方需要錢來進行業務外包的時候,李斌和他拉來的關係戶們價值15%股份的兩千萬注資也正好到位了,楚方的嶽父寧德誠所找到的朋友們同樣試探性地注資一千萬分走了10%的股份。並說好可以在見到了正式版之後繼續注資一千萬取得5%股份。
依靠手頭上這三千萬資金,楚方開始在全國範圍內進行業務外包。[.超多好看小說]把地圖、艦船、npc等建模分包給了幾十家公司,要求他們在一個月之內必須完成任務。
至於寧寧自己偷偷摸摸辦的那個軟件公司。現在搖身一變成了“幻想無限”的基層業務公司,公司裏的那十幾個程序員天天負責的就是對幾十家外包公司的任務進度進行監督審核,偶爾也要按照不知道身在哪裏的“三巨頭”的要求編寫一些普通程序。
而藏身師範大學旁邊的狹窄出租屋裏的“三巨頭”所負責的則是真正核心的工作――其中黑貓負責的是建模項目的最終審核工作,另外她自己也會親自製作一些關鍵的建模;有希負責對npc進行具體的ai設置,並繼續編寫核心程序;初音則要遠程著指揮三四個手下處理好遊戲中的所有音效工作。
當然,楚方自己也有工作,那就是擔當遊戲設計。
其中挑選戰役和地圖設計這部分,田中芳樹大師基本已經都代勞了,楚方需要做的隻不過是把田中大師希望在遊戲裏出現的那些著名戰役以及地圖場景製作出來罷了。
而遊戲數值的設計和平衡方麵。楚方也隻需要提出概念和要求,然後交給有希和黑貓來具體設定就可以了。
他需要親自關注的,其實是遊戲的具體玩法以及玩家與npc的互動交流,其中遊戲的玩法在試玩版中就已經確定了,隻有玩家與npc的互動交流需要楚方一點一點地去設定,這方麵的設定不僅僅是設計支線任務,更主要的是設定各npc的職責、性格等確定npc行動模式的要素。
有希所編寫的ai程序其實並不是什麽特別科幻的東西,它最初隻不過是某個心理學研究開發出來的,基於專門研究和計算人類行為的科學――心理學。對人類在麵對各種情況下的反應進行計算的雞肋程序,並非真正的人工智能程序,不過當這個研究生腦筋一轉,把這個雞肋程序推銷給了遊戲公司之後。他卻靠著這個程序變成了億萬富翁。
人類的所有主觀行為,其實都是具有客觀規律的,所以才會出現心理學這門科學。而即使是沒有學習過心理學的人,也知道人類的行為是有邏輯的――比如一個人傷心的時候會哭。高興的時候會哭,疼痛的時候也會哭;或許有的人心理敏感。因為一點點的情緒波動就會哭出來,但即使是這樣的人也一定不會無緣無故地哭。
因此哭這種行為,就能夠與傷心、高興、疼痛、等諸多同類的條件要素對應起來;而敏感、遲鈍則是另一類條件要素,可以擴大或縮小第一類條件要素的範圍;另外還有可以導致傷心、高興和疼痛的條件要素……當幾種條件要素並進行一層一層的限定計算,就可以得出一個或幾個確定的結果。
具體到玩家與npc之間的互動過程,就是玩家首先在npc附近做出某種行為(例如站在npc周圍突然大叫),ai根據此行為的各種關鍵參數(與附近npc的距離、朝向、音量、語言是否有意義),搜索數據庫對此行為的意義進行判斷(假設結果判斷為玩家驚嚇npc);接著再根據npc的設定性格(膽小、敏感),對npc的行動進行判斷(尖叫、哭泣、逃跑、好感度下降、拒絕與玩家交流、求救、報警)。
在最簡單的ai程序中,隻要建立起性格影響、環境影響這兩類數據庫,並在計算結果中取交集,就可以讓ai的反應接近人類的真實反應,建立的數據庫類別越多越全,ai的反應也就越準確真實。
其實真正的人類也是這樣來計算自己對某個外在刺激的反應的,而這個ai程序的最大難點其實是數據庫的準確性和完善程度,第二大難點是搜索時間、計算速度,以及計算資源的占用量――
如果數據庫不行,那“正確的反應”自然無從說起,有希已經通過對現有心理學資料的總結和歸納構建出了一個龐大而完善的數據庫,就算準確性有問題那也是心理學家的錯,與有希無關。
而玩家與電腦之間的交流,如果不能讓電腦得出結論的時間與人腦相差仿佛那就沒有意義了,即使是天然呆控也肯定無法忍受所有npc都是反應慢半拍的天然呆。
可是虛擬世界裏的所有物理變化和npc行動計算都要通過電腦來完成,如果是可以依靠電腦聯網分擔計算量的網絡遊戲還好說,但是在僅僅依靠一台普通電腦來進行計算的單機遊戲裏,對同一場景裏的成百上千,甚至成千上萬、成萬上億的npc行動進行計算的壓力如果過大,電腦自然就無法及時完成其它計算任務,出現天然呆甚至“卡機”的情況。
為了避免“卡機”,一方麵需要提高電腦硬件的水平,加快電腦的計算速度――這是硬件商需要做的;另一方麵需要提高程序的執行效率,利用最少的步驟計算出結果――這是有希需要做的;但除此之外,或許還需要放棄不影響遊戲或對遊戲影響較小的計算內容,限定場景的大小、npc的數量――這便是楚方需要做的了。
即使楚方依靠有希和黑貓的幫助,可以迅速地確定自己的想法是否能夠在遊戲中實現,或者應該刪減掉哪些不必要的計算才能在遊戲中實現,他也同樣在設計上麵花了不少時間的精力。
其實這部分內容楚方如果找專業的遊戲設計人員來做肯定能做得更快更好,但這樣一來遊戲的某些核心機密就有暴露的危險,所以他就算趕鴨子上架也得自己學著把這部分工作做起來。
幸好楚方唯一需要獨立完成的隻是創意部分,具體的參數設計和平衡不管是有希還是黑貓都能夠幫得上忙。
而關於遊戲劇情的這部分工作,因為整個遊戲是由一個個戰役劇本構成的,所以玩家在每場戰役中的勝負並不會影響整個主線劇情,遊戲腳本作家隻要根據《銀河英雄傳說》的原作來編寫腳本就可以了,最多再加上幾個不同的結局。
這項工作楚方自己就能夠完成,或者說身為文青的他想要自己來完成,不過與原作不同的那幾個遊戲結局卻是經過了田中芳樹大師的修改才最終敲定的,畢竟他總不能亂改結局讓原作者不高興。
另外依托每場戰役的劇情主幹設計的支線任務、隱藏任務中也有田中大師所提的意見,但這些任務對於《銀英傳》這個遊戲本身來說是沒有意義的,隻有當《銀英傳》變成楚方的“無限流”遊戲裏的一個任務世界,這些能夠在“主神”那裏獲得獎勵的任務才會開啟。
而在《銀英傳》的遊戲裏,獎勵對玩家根本沒用,玩家不需要獎勵來積累功勳升官開更高級的戰艦,他們在戰役中可以自由選擇所扮演的角色,不管是代替楊威利和萊因哈特指揮全軍,還是充當低層炮灰衝鋒陷陣都隨玩家喜歡。
從本質上來說,楚方所製作的是一款即時戰爭遊戲,這款遊戲不像即時戰略遊戲那樣強調微操作,又在兵棋推演遊戲的戰略層麵之外強調了戰術指揮的作用,不光可以作為遊戲遊玩,也能用來進行軍隊的虛擬對抗訓練。(未完待續。。)
他的三個室友當然近水樓台先得月,等他們體驗夠了虛擬現實的感覺,才把眼鏡讓給其他寢室,並規定每個寢室最多可以使用24小時,具體的使用順序則交由大家自行協商解決。
因為今年的春節比較晚,正月十五都要到三月份之後了,而本學期開始的時間也同樣因為中秋節往後推遲了一周多,所以寒假放假的時間自然也往後拖了拖,這倒使得大家對虛擬現實眼鏡的競爭又緩和了不少。
――而實際上,隻有少數人才對滿是鋸齒的虛擬世界抱有熱情,大多數人就是為了嚐個鮮,可能一個寢室裏四人挨個體驗十幾分鍾就足夠了,因此虛擬現實眼鏡在寢室間流轉的速度比楚方估計的還要快。
不過楚方把虛擬現實眼鏡扔給這群同學之後就不管這事了,在期末考試期間,他每天除了拿出一部分時間和“女朋友”艾萌一起在圖書館裏複習考試要點之外,一直都在忙活遊戲和遊戲公司兩方麵的事情。
最起碼的一點,楚方必須要把正式版遊戲的大量建模工作外包出去,否則他秘密隱藏起來的那幾個程序高手的工作速度就顯得太過驚世駭俗了。
而正當楚方需要錢來進行業務外包的時候,李斌和他拉來的關係戶們價值15%股份的兩千萬注資也正好到位了,楚方的嶽父寧德誠所找到的朋友們同樣試探性地注資一千萬分走了10%的股份。並說好可以在見到了正式版之後繼續注資一千萬取得5%股份。
依靠手頭上這三千萬資金,楚方開始在全國範圍內進行業務外包。[.超多好看小說]把地圖、艦船、npc等建模分包給了幾十家公司,要求他們在一個月之內必須完成任務。
至於寧寧自己偷偷摸摸辦的那個軟件公司。現在搖身一變成了“幻想無限”的基層業務公司,公司裏的那十幾個程序員天天負責的就是對幾十家外包公司的任務進度進行監督審核,偶爾也要按照不知道身在哪裏的“三巨頭”的要求編寫一些普通程序。
而藏身師範大學旁邊的狹窄出租屋裏的“三巨頭”所負責的則是真正核心的工作――其中黑貓負責的是建模項目的最終審核工作,另外她自己也會親自製作一些關鍵的建模;有希負責對npc進行具體的ai設置,並繼續編寫核心程序;初音則要遠程著指揮三四個手下處理好遊戲中的所有音效工作。
當然,楚方自己也有工作,那就是擔當遊戲設計。
其中挑選戰役和地圖設計這部分,田中芳樹大師基本已經都代勞了,楚方需要做的隻不過是把田中大師希望在遊戲裏出現的那些著名戰役以及地圖場景製作出來罷了。
而遊戲數值的設計和平衡方麵。楚方也隻需要提出概念和要求,然後交給有希和黑貓來具體設定就可以了。
他需要親自關注的,其實是遊戲的具體玩法以及玩家與npc的互動交流,其中遊戲的玩法在試玩版中就已經確定了,隻有玩家與npc的互動交流需要楚方一點一點地去設定,這方麵的設定不僅僅是設計支線任務,更主要的是設定各npc的職責、性格等確定npc行動模式的要素。
有希所編寫的ai程序其實並不是什麽特別科幻的東西,它最初隻不過是某個心理學研究開發出來的,基於專門研究和計算人類行為的科學――心理學。對人類在麵對各種情況下的反應進行計算的雞肋程序,並非真正的人工智能程序,不過當這個研究生腦筋一轉,把這個雞肋程序推銷給了遊戲公司之後。他卻靠著這個程序變成了億萬富翁。
人類的所有主觀行為,其實都是具有客觀規律的,所以才會出現心理學這門科學。而即使是沒有學習過心理學的人,也知道人類的行為是有邏輯的――比如一個人傷心的時候會哭。高興的時候會哭,疼痛的時候也會哭;或許有的人心理敏感。因為一點點的情緒波動就會哭出來,但即使是這樣的人也一定不會無緣無故地哭。
因此哭這種行為,就能夠與傷心、高興、疼痛、等諸多同類的條件要素對應起來;而敏感、遲鈍則是另一類條件要素,可以擴大或縮小第一類條件要素的範圍;另外還有可以導致傷心、高興和疼痛的條件要素……當幾種條件要素並進行一層一層的限定計算,就可以得出一個或幾個確定的結果。
具體到玩家與npc之間的互動過程,就是玩家首先在npc附近做出某種行為(例如站在npc周圍突然大叫),ai根據此行為的各種關鍵參數(與附近npc的距離、朝向、音量、語言是否有意義),搜索數據庫對此行為的意義進行判斷(假設結果判斷為玩家驚嚇npc);接著再根據npc的設定性格(膽小、敏感),對npc的行動進行判斷(尖叫、哭泣、逃跑、好感度下降、拒絕與玩家交流、求救、報警)。
在最簡單的ai程序中,隻要建立起性格影響、環境影響這兩類數據庫,並在計算結果中取交集,就可以讓ai的反應接近人類的真實反應,建立的數據庫類別越多越全,ai的反應也就越準確真實。
其實真正的人類也是這樣來計算自己對某個外在刺激的反應的,而這個ai程序的最大難點其實是數據庫的準確性和完善程度,第二大難點是搜索時間、計算速度,以及計算資源的占用量――
如果數據庫不行,那“正確的反應”自然無從說起,有希已經通過對現有心理學資料的總結和歸納構建出了一個龐大而完善的數據庫,就算準確性有問題那也是心理學家的錯,與有希無關。
而玩家與電腦之間的交流,如果不能讓電腦得出結論的時間與人腦相差仿佛那就沒有意義了,即使是天然呆控也肯定無法忍受所有npc都是反應慢半拍的天然呆。
可是虛擬世界裏的所有物理變化和npc行動計算都要通過電腦來完成,如果是可以依靠電腦聯網分擔計算量的網絡遊戲還好說,但是在僅僅依靠一台普通電腦來進行計算的單機遊戲裏,對同一場景裏的成百上千,甚至成千上萬、成萬上億的npc行動進行計算的壓力如果過大,電腦自然就無法及時完成其它計算任務,出現天然呆甚至“卡機”的情況。
為了避免“卡機”,一方麵需要提高電腦硬件的水平,加快電腦的計算速度――這是硬件商需要做的;另一方麵需要提高程序的執行效率,利用最少的步驟計算出結果――這是有希需要做的;但除此之外,或許還需要放棄不影響遊戲或對遊戲影響較小的計算內容,限定場景的大小、npc的數量――這便是楚方需要做的了。
即使楚方依靠有希和黑貓的幫助,可以迅速地確定自己的想法是否能夠在遊戲中實現,或者應該刪減掉哪些不必要的計算才能在遊戲中實現,他也同樣在設計上麵花了不少時間的精力。
其實這部分內容楚方如果找專業的遊戲設計人員來做肯定能做得更快更好,但這樣一來遊戲的某些核心機密就有暴露的危險,所以他就算趕鴨子上架也得自己學著把這部分工作做起來。
幸好楚方唯一需要獨立完成的隻是創意部分,具體的參數設計和平衡不管是有希還是黑貓都能夠幫得上忙。
而關於遊戲劇情的這部分工作,因為整個遊戲是由一個個戰役劇本構成的,所以玩家在每場戰役中的勝負並不會影響整個主線劇情,遊戲腳本作家隻要根據《銀河英雄傳說》的原作來編寫腳本就可以了,最多再加上幾個不同的結局。
這項工作楚方自己就能夠完成,或者說身為文青的他想要自己來完成,不過與原作不同的那幾個遊戲結局卻是經過了田中芳樹大師的修改才最終敲定的,畢竟他總不能亂改結局讓原作者不高興。
另外依托每場戰役的劇情主幹設計的支線任務、隱藏任務中也有田中大師所提的意見,但這些任務對於《銀英傳》這個遊戲本身來說是沒有意義的,隻有當《銀英傳》變成楚方的“無限流”遊戲裏的一個任務世界,這些能夠在“主神”那裏獲得獎勵的任務才會開啟。
而在《銀英傳》的遊戲裏,獎勵對玩家根本沒用,玩家不需要獎勵來積累功勳升官開更高級的戰艦,他們在戰役中可以自由選擇所扮演的角色,不管是代替楊威利和萊因哈特指揮全軍,還是充當低層炮灰衝鋒陷陣都隨玩家喜歡。
從本質上來說,楚方所製作的是一款即時戰爭遊戲,這款遊戲不像即時戰略遊戲那樣強調微操作,又在兵棋推演遊戲的戰略層麵之外強調了戰術指揮的作用,不光可以作為遊戲遊玩,也能用來進行軍隊的虛擬對抗訓練。(未完待續。。)