《原神必修课程》 《原神必修课程》的开始 起稿日期:2023-7-26更新时间:更完前每周五 游戏及作品简介 《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,pc版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。在数据方面,同在官方服务器的情况下,ios、pc、android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。 游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相 此书是通过游戏理论知识给游戏玩家更好的体验,更深入的体会原神这款游戏的内涵 说明:此书仅为理论知识,和实际操作会有细微不同,所以敬请谅解 此书作者:原神学长 《激化绽放原理》,《燃烧原理》作者:佳佳妹妹(本人) 绽放反应相关机制测试作者:妮可少年 反应优先级汇总作者:tesiacoil 草反应机制个人汇总 作者:tesiacoil 感谢以上人员的理论实操测试! 此数据来自冒险者之家 如有侵权请联系删除 @原神学长 原神中总分 《原神》文字学 在《原神》的世界观设定中,每一个国家都有独特的文字。我们在蒙德城的街道上可以看到,店铺的牌坊上写的都是英文,只是字体比较复古,但是还是能看出,他们是由字母组成的单词。 《原神》语言学 就目前来看,提瓦特大陆的人类使用的语言可能是一样的,但是交流方式和常用语有些不同,这有点像是方言和普通话的区别。但是丘丘人的语言、文字,和人类的不一样,这样的设定甚至还衍生出来“丘丘人语言学”,你以为他只是一个设定?其实他是有规律的,有玩家特意研究过,不过目前丘丘人语言的资料太少,并没有什么大的研究成果。 《原神》剧情学 研究《原神》剧情的玩家最多,因为这个比较直接,接触的玩家也比较广泛,但是关于剧情的说法比较多,有人说原神和崩三是一个世界观、有人说天理是好人,还有人说最终boss是至冬国背后的势力。总之《原神》在剧情上的坑非常多,需要米哈游把他们填上,玩家才可以深入研究 《原神》历史学 历史和剧情是有区别的,一个是探索发生过的故事、一个是猜测未来的故事。而且《原神》的历史学更难,玩家需要寻找一些剧情中不存在的细节,比如说书本、遗迹,以及一些npc的对话,他们都会透露一些《原神》的历史。 《原神》的元素理论 《原神》的战斗体系,是建立在7中元素之上的,而如何打出更高的伤害,元素之间会有哪些技巧,这些都是研究“元素理论”所研究的对象。但是目前元素反应并不齐全,还无法形成一个完整的体系。 必修课预计更新目录 目录 第一章高等元素论 1.1附着元素和触发元素 1.2元素量与消耗量 1.3风和岩 1.4元素衰减 1.5元素的主次 3.1元素反应机制理论 3.2增幅反应、剧变反应与结晶反应(不含感电反应) 3.3感电反应 3.4冻结与碎冰反应 3.4.1简单介绍 3.4.2冻结时间 3.4.3补充与总结 3.4.4碎冰阈值 3.5扩散反应 3.5.1几个用词 3.5.2扩散机制 3.5.3盈亏图像 3.5.4盈亏的关系 4.1简单介绍 4.2冻结中的三元素反应 4.2.1反应规律 4.2.2补充 4.3感电中的三元素反应 4.3.1反应规律 4.3.2补充 4.4风的同时扩散与元素转化优先级 4.4.1什么是同时扩散 4.4.2同时扩散的同元素叠加 4.4.3同时扩散的简单反应 4.4.4同时扩散的复杂情况 4.4.5风元素转化优先级 5.1破盾/甲 5.2如何得到衰减图像 附录 角色衰减组别数据 常用 单手剑 双手剑 长柄武器 法器 弓 角色附着冷却数据 单手剑 双手剑 长柄武器 法器 弓 角色武器附魔数据 角色自身附着数据 第二章普通破盾学 第三章伤害乘区论 1,激元素 2,扩激 3,染激 4,激雷,激草等 1,原激化反应简述 2,激元素的定义及作用 0.8草+4.0雷————0.8激元素 3,激元素的持续时长及衰减规则 4,超激化,蔓激化简述 一,攻击不造成真实伤害 二,该次攻击(或额外攻击)的倍率不为0 三,攻击的元素量不为0 5,超激化/蔓激化的伤害 6,激元素的性质及激化状态的种类 7,原激化之后,继续触发原激化及激元素的叠加原理 8,超激化,曼激化的cd/次数限制问题 9,拓展一些雷草反应的其他问题 1,绽放反应简述 2,绽放的伤害 3.2 4,水雷+草的特殊反应顺序 5,原绽放/超绽放/烈绽放的进阶思路 1,燃元素 2,燃烧攻击 3,强衰减,弱衰减,自衰减 1,事前提要 2,燃烧反应简述 3,燃烧反应时各元素量的变化 0.8元素量的草 0.1元素量的草 0.05元素量的草 4,燃烧反应的过程 5,燃元素的性质与燃烧状态的决定因素 6,燃烧反应的伤害判定 8,非燃状态下的火草共存 9,有关燃烧反应的拓展问题 一,特殊形式的非燃火草共存 第四章韧性力学 下接原神大学选修课程 @原神学长 选修预计目录 选修《莫娜泡影学》 《公子断流机制》 《角色护盾及减伤机制》 《登龙剑的理论知识与实操方法》 选修2-1《弓系进阶——滑步弓》 选修2-2《弓系进阶——速射与卡刀》 选修三《技能循环技巧—取消后摇与卡肉机制》 选修四《无伤技巧——躲技能与卡无敌帧》 选修五《深渊分层补星要点》 选修六《体力管理:飞行、游泳与冲刺》 《原魔的弱点与机制》 《聚怪实操》 《三年配队,五年深渊——国家队的理论与实操》 《三年配队,五年深渊——永冻队的理论与实操》 《三年配队,五年深渊——扩散与增伤的理论与实操》 《三年配队,五年深渊——魔王武装队的理论与实操》 《国家队与永动队的发展与变数》 《xp的自我管理》 《树脂的规划分配》 《原石经济管理学》 《提瓦特物种灭绝指南》 《锄大地路线指南》 《抽卡的风水玄学》 《圣遗物强化:从选胚到评分》 《概率论与保底机制》 《风花琴与镜花琴入门指导》 《尘歌壶负荷的计算》 《摇晃穿模进阶——卡浮空》 《壶内种植的理论与实践》 《原壶建筑工程设计》 《原壶家具布局规划》 《原神钓鱼指南》 《原神历史剧情学》 《原神故事学》 《原神风景建筑摄影学》 《原神质变仪的用法及其实操》 关注我,获取更多原神知识! 如果我的作品中有理论知识看不懂可以私信问我,如有错误欢迎指出,我会积极改正! 第一章 高等元素论 元素量与附着时间 1.1附着元素和触发元素 游戏中的元素可以大体分为两种情况: 1.只存在一瞬的触发元素,即触发反应的元素(包括反应破盾)。例如对一个附着水的目标上火会触发蒸发反应,此时火元素便为触发元素 2.会持续存在的附着元素,附着到目标身上可持续存在的元素即为附着元素 文字理解:对于角色对敌对单位施加的元素,其只有作为触发元素时才可能且一定拥有100%的最大元素量,附着元素最多只拥有约80%的最大元素量 图像理解请参考1.4中的内容,可理解为一分段函数。 (ps.游戏中带有伤害的元素大多具有与角色对敌对单位施加元素相同的规律(称为伤害元素),即附着元素最多只具有约80%的最大元素量,伤害元素的最大元素量与最长附着时间符合公式关系。但对于角色自身附着(例如芭芭拉的水环给角色上水)和一些不带伤害的元素(例如海水),这些元素无论作为触发元素还是附着元素所可以拥有的最大元素量都为100%的最大元素量,且他们的最大元素量与最长附着时间之间无明显公式关系。这里暂不展开叙述其他情况,本帖以角色对敌对单位施加元素与触发反应为主。) 1.2元素量与消耗量 元素量为元素本身所具有的且确切存在于游戏中的一种数值,是量化元素的必要工具。同种元素的反复叠加附着不存在反应,为附着元素间的元素量叠加覆盖。元素反应中,触发元素会消耗附着元素的元素量,我们称附着元素被消耗的元素量数值为反应消耗量,这一点对反应破盾的情况同样适用。“强度”不同的元素所对应的最长持续时间与最大元素量不同,最大元素量为元素作为触发元素时所具有的元素量,最长附着时间为元素作为附着元素所能单独存在的最长时间,具体数据详见元素附着时间。 数据采用“最长附着时间-最大元素量”的格式表示,假设除草元素外最弱的原生伤害元素具有的最大元素量为1(下同),那么有如下的对应关系: 弱元素:9.5s-1强元素:12s-2超强元素:17s-4 特别说明: 1.游戏1.3更新后修改了扩散反应的机制,具体内容详见元素反应中的扩散反应部分。 2.上述对于元素的分类仅针对角色施加的原生元素(原生元素即最初始的元素本身,不考虑受例如反应影响后的情况),游戏中的所有元素不只这三种分级(例如扩散可以产生无数种不同初始状态的元素) 1.3风和岩 实际上游戏中的风和岩元素是被火/雷/冰/水四元素克制的,而风和岩暂不会发生反应。风/岩较为特殊,角色施加的风/岩元素无法附着,仅能作为触发元素,又因为被克制,通常只能发挥50%的元素量效果。 所以角色施加的风/岩也符合上述元素强弱分类。 1.4元素衰减 元素量会随附着时间的增加而衰减,附着衰减的情况仅会出现在附着元素上 图像理解附着元素和触发元素:1.x=0时,y=b2.x>0时,y=kx+0.8b(k0) 1.5元素的主次 元素反应与叠加中的元素有主次之分,第一个附着的元素即为主元素,后续元素均为次元素。 在同元素叠加中,主次元素均为附着元素。衰减速度会以主元素的衰减速度衰减,次元素均仅负责补充元素量而不会改变衰减速度。 在元素反应中,主元素即为附着元素,次元素即为触发元素。只有主元素会残留,后续的次元素只消耗主元素元素量而不会残留。即便次元素的元素量多于主元素的剩余元素量,次元素也不会残留。(感电反应除外,会在元素反应中提到) 同元素叠加 叠加机制理论 当补充元素的元素量大于剩余元素的元素量时,该元素的元素量会更新为补充元素的元素量(小于则不更新,即二者选其多),但是更新元素量不会改变主元素的衰减速度。 衰减速度:元素原始状态衰减的速度。例如,9.5s弱元素附着时最多具有约0.8的元素量,那么其衰减速度为每秒衰减0.8/9.5=8/95的元素量。如果被一12s元素补充,12s元素叠加补充的元素量为1.6,那么叠加后的元素衰减完所需时间为1.6/(8/95)=19s。 本条不再举例,可参考元素附着时间叠加机制中的数据。 元素反应 3.1元素反应机制理论 元素反应中次元素会消耗主元素的元素量,如果反应后主元素的剩余元素量不为0则会继续残留至消耗完毕。主元素与次元素的元素量消耗之比,在两元素无克制关系时为1:1。但当两元素间存在克制关系时,元素消耗关系为,克制元素:被克制元素=1:2。例如雷冰间无克制关系,1点雷会消耗1点冰(冰足量);水克制火,那么1点水可以消耗2点火(火足量)。(感电反应较为特殊) 还有一点需要注意,两元素反应消耗的比例关系在某些情况中存在特殊的机制性设定,例如某些怪物的护盾的反应消耗并不满足无克制1:1和克制1:2的关系,也就是不存在一般意义上的克制关系而是单独设定,故我们不将其归为一般意义上的元素克制。比如经常有玩家提到的“冰克雷”来源于冰元素反应破愚人众雷锤前锋军的雷护甲,而雷锤前锋军是上述提到的特殊设定之一,也就是说“冰克雷”只存在于雷锤前锋军这一个单位而并不存在于其他的大多数情况中,所以一般来说我们不认为雷被冰克制。 元素克制:目前游戏中一般意义上的元素克制关系有:1.水克制火2.火克制冰3.水/雷/冰/火克制风/岩 3.2增幅反应、剧变反应与结晶反应(不含感电反应) 结合上述理论与元素反应中的元素残留机制中的数据简单举几个例子便于大家理解。冻结与扩散反应在下面单独提到,并不是因为其不符合一般的反应规律,是因为他们还有其他的额外效果需要展开叙述。而感电是与常规反应不同才展开叙述。 3.3感电反应 感电反应结算机制:两元素地位平等,在反应期间共存,均为附着元素,每次结算同时减掉两元素各0.4的元素量,每进行一次结算造成一次感电伤害,直到有一元素被消耗完。 需要注意,两次结算之间有约1s的间隔,间隔期间依然会正常计算元素衰减。例如a水触发b雷感电,触发时b雷元素量还支持2次反应(即元素量大于0.4),但1s后的元素量小于0.4,这种情况也只会触发一次感电,因为b雷会在第一次结算和第二次结算间的1s衰减完而无法继续反应。 (似乎存在如果两元素附着时间相隔过近,会导致前一元素会被少消耗一轮但伤害正常触发的问题。感电还存在有时消耗一轮元素量后不造成此轮感电伤害的问题,此问题通常发生在中间轮次。原因不明) 3.4冻结与碎冰反应 3.4.1简单介绍 首先要明确一点,与冰有关的元素有两种。一种是常见的冰(自由冰),是无法碎冰的;另一种是冻结状态的冰(冻结冰),是可以碎冰的,这点对怪物的冰盾也是一样。这两种状态的冰图标不同,但两者的性质基本相同,例如冻元素也克制风/岩,也被火克制。 一般冻结时会优先显示冻结冰,但这不意味着如果之前附着且残留的冰或水就不存在了,因为水/冰不会与冻元素反应,所以只要它们的元素量未衰减至0就仍会存在于目标身上,只不过不显示。同样,在冻结时也可以正常为目标附着新的水/冰元素。 冻结反应消耗量指本次冻结中参与反应的元素量,即取决于水/冰二元素中量较少的那一方。 3.4.2冻结时间 若以t表示某次冻结时长,d表示该次冻结的冻元素量,x表示该次冻结反应消耗量,则有如下对应公式 3.4.3补充与总结 1.冻元素量=2x冻结反应元素消耗量。 2.冻元素衰减速度初始值(即一般情况下的最小值)为0.4元素量每秒,在冻结状态下衰减速率每秒增加0.1,在解冻状态下该速率每秒减少0.2直至初始值0.4。 3.连续冻结会继承衰减速度,因此连续冻结会导致冻结时间越来越短。 4.除连续冻结外,游戏内也存在个别影响冻结时长的因素,如水使徒开盾状态下具有80%的冻结抵抗。 3.4.2中的公式仅仅适用于无冻结抵抗的单位在非连续冻结的单次冻结情况,考虑到连续冻结和冻结抵抗的完整公式请参考冻结反应机制中的内容。 3.4.4碎冰阈值 当前版本内,碎冰反应存在最低碎冰阈值,当冻元素量小于约0.5-0.6时便无法触发碎冰反应,只会扣除冻元素量而无动画与伤害。 3.5扩散反应 3.5.1几个用词 扩散元素:指扩散出去的元素 被扩散元素:指被风元素触发扩散反应的元素。 盈额:指发生扩散反应,附着元素剩余元素量大于等于风元素消耗量时,扩散元素具有的元素量 亏额:指发生扩散反应,附着元素剩余元素量小于风元素消耗量,扩散元素具有的元素量 3.5.2扩散机制 当附着元素剩余元素量大于等于风元素最大消耗量时,扩散元素具有盈额的元素量,弱风盈额约为2.2,中风盈额约为3.45;当附着元素剩余元素量小于风元素最大消耗量时,扩散元素具有亏额的元素量,亏额与反应时附着元素剩余的元素量呈线性相关,与风元素强弱无关,且亏额最小值为约1.0。 3.5.3盈亏图像 图像中的扩散元素元素量为作为触发元素的元素量,即最大值。理论公式为1.25x+0.95 3.5.4盈亏的关系 假定上图亏额对应直线为f(x),不难发现对于弱风来说(具有1元素量,扩散反应时最多消耗0.5),盈额为f(1),盈亏分界点为(0.5,f(0.5)),亏额为f(a)(其中a代表附着元素剩余的元素量)。对于中风来说(具有2元素量,扩散反应时最多消耗1),盈额为f(2),盈亏分界点为(1,f(1)),亏额为f(a)。 换句话说可以将扩散元素的元素量归纳为一个总结: 1.盈额时,f(x)的x取风元素的元素量 2.亏额时,f(x)的x取被扩散元素的剩余元素量 第二章 复杂元素反应 4.1简单介绍 当前版本中存在部分复杂的元素反应,如元素共存的情况和风同时扩散的情况。本条主要介绍感电和冻结中的共存以及风的同时扩散这三个情况,并顺带提及风元素转化的优先级问题。 4.2冻结中的三元素反应 冻结状态下单位仍可被附着有水/冰元素(反应残留或反应后新的附着),称这种元素为藏元素,同时称冻结元素为冻元素。当藏元素与冻元素同时存在时,与其余几种元素发生反应存在以下几条规律。 4.2.1反应规律 规律一:碎冰反应优先于其他反应 规律二:风优先反应藏元素 规律三:火和雷优先反应藏冰元素其次是冻元素 规律四:先反应藏元素的情况,不足的量会由冻元素补充反应。先反应冻元素的情况,不足的量不会由藏元素补充反应。 (岩元素会优先碎冰后结晶藏元素,水冰仍可补充冻结,这两种情况单一,不再单独纳入规律中) 4.2.2补充 1.按照上述规律,单次的雷/火附着是不可能在不碎冰的前提下,对冻结藏水单位触发感电/蒸发的。 2.如果风元素扩散时藏元素量不足而消耗了一些冻元素,如藏元素为水,则本次扩散会触发两次,一次为藏元素的水扩散,一次为冻元素的冰扩散,对被扩散单位造成一冰一水两次扩散伤害,而对其他被扩散波及的单位造成冰水附着但只有一次冰伤害(因为扩散的水无伤害)。 如藏元素为冰元素,则只有一次冰扩散,因为冰和冻元素被扩散触发的都是冰扩散,所以视作两者同源。 4.3感电中的三元素反应 4.3.1反应规律 感电反应结算中共存的雷/水与其他可反应元素反应时,会先消耗雷元素量(与雷水附着先后顺序无关),如果雷元素量不够反应完所有触发元素的量时,则触发元素剩余的量会消耗水元素进而触发下一次反应。(与上述冻结中的规律四前半相似) 4.3.2补充 1.如果风元素扩散时雷元素量不足而消耗了一些水元素,则本次扩散会触发两次伤害,一次为雷元素的扩散伤害,一次为水元素的扩散伤害。 2.火同时触发超载与蒸发的情况,会正常造成超载的伤害,且火自身的伤害也会按蒸发倍率提升。只触发超载的情况也正常造成伤害。 3.冰同时触发超导与冻结的情况,尽管触发超导但不会造成超导伤害,冻结仍可正常进行。只触发超导的情况则可以正常造成超导伤害。 4.岩元素结晶时,无论雷元素量是否足够,都只会产生一个雷晶片而无水晶片。 4.4风的同时扩散与元素转化优先级 4.4.1什么是同时扩散 当一个单位存在元素共存的情况或多个单位各附着有元素,此时对该单位或同时对多个附着有元素的单位用风触发扩散反应,扩散元素的附着将出现无序的情况,即系统无法判断这些扩散元素附着的先后顺序只能算作同时附着。这种情况下,会出现无法正常进行元素结算的问题,例如感电反应不会开始和增幅反应无倍率提升。 4.4.2同时扩散的同元素叠加 目前经过粗略测试,同时扩散的同元素叠加似乎不会进行叠加判定,而是单独选取较少的扩散元素进行附着,衰减速率也是单纯沿用所选取附着的扩散元素的衰减速率。 4.4.3同时扩散的简单反应 这里最简单的情况指,两个可反应元素被同时扩散附着到第三个未先附着有元素的单位上发生的单次反应。由于同时附着,两元素无法区分先后,所以两元素均有残留的可能,两者均按附着元素量计算,多者残留。但同时也存在上述所提到的异常情况,如火水、火冰同时附着,该次增幅反应无论哪个元素伤害都不会有增幅倍率的提升;如雷水同时附着,则感电反应不会触发,水雷两元素会一直保持共存附着状态。而冻结、超载等反应可正常触发。 4.4.4同时扩散的复杂情况 至于其他更加复杂的情况,如三种元素进行同时附着,亦或是两种元素同时附着且被附着单位先前挂有其他元素,这类复杂情况暂未进行深入测试,测试难度过大且实用性不高。 4.4.5风元素转化优先级 某些风元素技能可以沾染其他元素进行元素转化,当转化判定同时存在多种元素时,元素的转化按照特定优先级进行判定,优先转化为高优先级的元素。 旅行者(风)的元素转化优先级为:冰(冻)>火>水>雷 其他风元素角色的元素转化优先级为:火>水>雷>冰(冻) 5.1破盾/甲 原神内针对例如法师无敌盾和愚人众减伤甲,破盾值采取的是元素量消耗+伤害+破冰/岩额外元素消耗的综合计算,消耗量会受单独设置系数与元素相克影响。减伤甲免疫所有伤害只按元素消耗量进行,所以下述测试在避免破冰影响下对骗骗花的冰甲进行。 5.2如何得到衰减图像 在已知上面部分内容的前提下,选取冰骗骗花为测试对象,提前测试出9.5s雷元素一下破其一半的冰甲,12s雷元素一下破完,即12s雷元素的破甲值为9.5s雷元素的两倍。正式测试中,在骗骗花给自己套上冰甲之前提前附着雷元素,此时与冰甲反应的是已经过衰减的元素。不难发现破甲值按一定规律随附着时间增加而减少。通过衰减破甲与满额破甲的比值算出衰减后对应的元素量,最终得出上面的图像。 相关机制介绍 (一)附着冷却 1.附着冷却系统 附着冷却系统是一套能影响攻击元素量的控制系统,它能根据攻击命中次数和时间来控制角色攻击实际施加的元素量。 按攻击命中次数进行控制:一般情况下,每隔2次攻击,对应攻击才能施加附着或触发反应。 这种控制方式,是根据攻击命中次数的计数,来调整实际施加的元素量 实际施加的元素量=攻击的元素量x附着冷却系数 比如,一般情况下,第1、4、7、10、...下计数时,附着冷却系数=1,即实际施加的元素量等于攻击原有的元素量; 第2、3、5、6、8、9、...下计数时,附着冷却系数=0,即实际施加的元素量被调整为0。 按时间进行控制:一般情况下,每隔2.5秒,对应攻击的计数就会被重置。 这种控制方式,是根据经过的时间,来重置攻击命中次数的计数器 比如,一般情况下,从第1下计数开始时,系统会记录这轮计数的开始时间。 如果经过的时间≤2.5秒,则会保持原有的计数; 如果经过的时间>2.5秒,则会重置计数。 注:(1)卡肉不会让附着冷却的计时变慢。 (2)单人模式下,游戏暂停会让附着冷却的计时暂停 2.冷却标签与冷却组别 在附着冷却系统中,是通过冷却标签和冷却组别,对多种攻击进行附着冷却的控制。 冷却标签:决定一种攻击的附着冷却使用情况。 冷却组别:决定一种攻击的附着冷却控制幅度。 对于单种攻击是否使用冷却,就看该攻击是否有标签。 有标签:表明这种攻击使用附着冷却。 无标签:表明这种攻击不使用附着冷却。 对于有冷却标签的多种攻击,是否共用一套附着冷却,就看标签是否相同,且组别是否相同。 同标签,同组别:表明这几种攻击共用一套附着冷却。 其他情况:表明这几种攻击不共用一套附着冷却。 其他情况指:(1)异标签,同组别;(2)同标签,异组别;(3)异标签,异组别 注:无标签的攻击不参与比较。 对于附着冷却的控制幅度,要看冷却组别中的两个参数 重置时限:决定每轮计数保留的时长。 元素量控制方式:决定对应攻击实际施加的元素量。 3.冷却共用情况的讨论 根据相应的机制和实际的测试,可以发现 以下情况共用冷却: (1)同一名攻击者,对同一名防守者,连续使用同一种攻击,这些攻击共用冷却 比如,砂糖的所有普攻共用冷却。 (2)同一名攻击者,对同一名防守者,使用同一种标签的多种攻击,这些攻击共用冷却。 比如,可莉的普攻和战技就会共用冷却。 以下情况不共用冷却: (1)对于同一名攻击者,使用具有不同标签的多种攻击,这些攻击不共用冷却。 比如,刻晴的元素战技和元素爆发单独计算冷却。 (2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。 比如,菲谢尔的战技和八重神子的战技,攻击同一只丘丘人,这2种攻击单独计算冷却。 (3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。 比如,公子大招的范围伤害,攻击多只丘丘人,对每只丘丘人的攻击都会单独计算冷却。 4.攻击计数的判定 关于攻击命中次数的计数判定: (1)一般情况下,一个伤害数字对应一次攻击,一次攻击命中就使计数加1。 (2)对于含有多次攻击的一段攻击,其中的每一次攻击命中,都能使计数加1。 比如一些角色的一段普攻有2次攻击,那该段普攻能使计数加2。 (3)对于有攻击能力的召唤物,它们的攻击命中,也会使计数增加。 这些攻击包括,凝光普攻产生的玉石、行秋大招产生的雨剑、菲谢尔战技中奥兹射出来的魔球、钟离的岩脊共鸣、珊瑚宫心海的水母。 5.其他补充 实际的元素施加频率: 实际的元素施加频率受多种因素影响,除了附着冷却,还有攻击触发冷却,攻击速度等 不少攻击都存在攻击触发冷却, 比如行秋元素爆发的雨剑攻击,攻击触发冷却为1秒; 雷电将军元素战技的协同攻击,攻击触发冷却为0.9秒; 攻击速度则主要影响普通攻击的频率,进而影响部分角色在对应情况下通过普通攻击,施加元素的频率 比如心海的普通攻击,胡桃在战技状态下的普通攻击,魈在爆发状态下的普通攻击 常规武器的元素附魔: 其实,大部分普攻或重击的元素附魔,是通过修改元素属性来实现的。 在游戏系统,物理属于“无”元素。而在物理攻击中,虽然也存在对应的元素量,但不能提供附着。 角色技能给对应武器上常规附魔,就是将对应攻击的元素属性就从“无”变成“对应元素”,同时元素量数值保持不变。 比如,重云战技给近战角色的武器上冰附魔,近战角色中普攻和重击的元素属性就从“物理”变成“冰元素”,同时元素量数值保持不变。 但有一些细节需要注意: (1)普攻或重击的元素附魔仅修改元素属性,不修改其他参数,包括冷却标签和冷却组别 比如,重云上冰附魔,附着冷却依然按照普攻原来的冷却组别来计算 (2)元素附魔的行为不会清空攻击命中次数的计数。 比如,重云上冰附魔之前,已经对一个敌人砍了1刀,计数变为1。附魔后,对同一个敌人再砍1刀,计数变为2,按照默认组别,此时处于附着冷却,不能上附着。 空中下落攻击: 在空中的下落攻击,元素量是0。而攻击的元素量为0,就无法施加附着。 而落地后的冲击波,无论是从低空或高空,元素量都是1,都能施加附着。 胡桃和宵宫开启战技状态的那一下无伤害攻击: 这些攻击都属于元素攻击,但元素量为0,故不能施加附着。 反应字样显示: 多次触发同类型反应时,如果两个反应之间的时间间隔太短,第二个反应对应的字样不会显示,但第二个反应正常计算。 估计为了防止文字过多影响视觉效果,设计者给反应字样的显示添加了频率限制。但这个特性并不影响每次反应的正常计算。 (二)部分反应的冷却 该理论尚不完善,将来会根据情况进行修改 1.剧变反应的伤害冷却和公共冷却 剧变反应存在两种冷却,伤害冷却和公共冷却。 对于伤害冷却, 超导、碎冰和四种扩散,每0.5秒仅造成2次伤害 超载和感电,每0.5秒仅造成1次伤害 对于公共冷却, 针对同一名被攻击的防守者,对应剧变反应存在触发的公共冷却。 碎冰的公共冷却为0.2秒, 超载、超导和四种扩散的公共冷却均为0.1秒。不同种扩散反应共用扩散的公共冷却。 2.剧变反应伤害冷却共用情况的讨论 根据相应的机制和实际的测试,可以发现 以下情况共用冷却: (1)同一名攻击者,对同一名防守者,造成同一种反应产生的多次攻击,这些攻击共用冷却 比如,班尼特用战技在短时间内,同时对2只大型雷史莱姆触发超载,2只大型雷史莱姆都只能受到一次伤害。 注:剧变反应分为如下几类: 超导、碎冰、超载、感电、火扩散、水扩散、雷扩散、冰扩散 以下情况不共用冷却: (1)同一名攻击者,对同一名防守者,使用多种剧变反应产生的攻击,这些攻击不共用冷却。 (2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。 比如,香菱和班尼特都触发超载,攻击大型雷史莱姆,两种超载反应伤害的冷却单独计算。 (3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。 3.感电反应持续伤害的攻击触发冷却 触发感电反应瞬间,系统会给目标施加感电状态,并造成一次感电伤害。后续还会持续造成伤害。 对于持续伤害,感电伤害持续攻击的冷却为1秒,实际冷却时长会被卡肉延长。 对于传导伤害(即目标受到感电持续攻击的同时,也会向周围的一名友军造成伤害),每个目标在1秒内只能受到1次传导伤害,实际冷却时长会被卡肉延长。 举个例子,一个大型水史莱姆身旁有两个处于感电状态的水史莱姆。当这两只水史莱姆受到感电伤害,大型水史莱姆也只能受到1次传导伤害。 4.结晶反应的公共冷却 针对同一名被攻击的防守者,对应结晶反应存在触发的公共冷却。 四种结晶反应的触发冷却为1秒。不同种结晶反应共用结晶的公共冷却。 5.地块反应的攻击触发冷却 地块反应造成的伤害也存在攻击触发冷却 以下为对应地块反应的攻击触发冷却 草地燃烧为0.25秒 水体感电为2秒 火源(篝火等)燃烧为0.5秒 地块超载为0.01秒 地块超导为0.01秒 第三章 特殊注解 注释 a1的定义:代表施加第二元素时,第一个元素自刚附着时所过去的时间。 残留消失时间的定义:此词出现,意味着a1决定着元素是否会残留,但不会影响残留元素消失的时间。当a1小于此时间时,元素会出现残留,消失时间即为残留消失时间;当a1大于此时间时,不会出现元素残留。可理解为反应使得原本元素持续时间减少了固定值,减少至残留消失时间。故当a1大于此时间时,原元素剩余时长减去反应消耗的固定值后剩余时间已小于a1,所以不会残留;当a1小于此时间时残留元素还未到消失时间,所以会残留。 增幅反应 特点:同档可残留,元素高倍留。(融化中火倍率高,蒸发中水倍率高) 融化反应 9.5+9.5 冰火顺序,两元素均不残留。火冰顺序,只有火元素可能残留,残留消失时间为约3.6-3.8s。 12+12 冰火顺序,两元素均不残留。火冰顺序,只有火元素可能残留,残留消失时间为约4.5s。 9.5+12 不会残留元素。 12+9.5 冰火顺序,两元素均不残留。火冰顺序,只有火元素可能残留,残留消失时间为约8.4s。 蒸发反应 9.5+9.5 火水顺序,两元素均不残留。水火顺序,只有水元素可能残留,残留消失时间为约3.6-3.8s。 12+12 火水顺序,两元素均不残留。水火顺序,只有水元素可能残留,残留消失时间为约4.5s。 9.5+12 不会残留元素。 12+9.5 火水顺序,两元素均不残留。水火顺序,只有水元素可能残留,残留消失时间为约8.4s。 剧变反应 特点:同档不残留,元素均可留。 超导反应 9.5+9.5 不会残留元素。 12+12 不会残留元素。 9.5+12 不会残留元素。 12+9.5 两元素均可残留,只有12s的元素可能残留,残留消失时间为约4.5s-4.8s。 超载反应 9.5+9.5 不会残留元素。 12+12 不会残留元素。 9.5+12 不会残留元素。 12+9.5 两元素均可残留,只有12s的元素可能残留,残留消失时间为约4.5s-4.8s。 冻结反应与碎冰 冻结详细机制可参考《高等元素论》 9.5+9.5 任意顺序均可冻结。破冰不残留元素。 12+12 任意顺序均可冻结。破冰不残留元素。 9.5+12 任意顺序均可冻结。破冰不残留元素。 12+9.5 任意顺序均可冻结。破冰残留元素,且冰水元素均可残留,破冰后的元素残留消失时间为约4.5s-4.8s。 感电反应 1.1版本更新后雷水与水雷顺序效果相同。感电反应结算机制与其他所有反应均不同,伤害次数也并非只有两次,这里只总结残留规律的数据,具体机制请见《高等元素论》中的感电反应部分 9.5+9.5 两元素均可能残留,是否会残留与a1有关。a1≤3.55s时,元素不残留;a1>3.55s时,后一元素元素残留,残留约4.7s-4.8s(注意此处为元素残留的时间,并非之前提到的残留消失时间。下同,注意用词)。 12+12 两元素均可能残留,是否会残留与a1有关。a1≤4.6s时,元素不残留;a1>4.6s时,后一元素元素残留,残留约6s。 9.5+12 12s元素必定残留,残留时间分段由a1决定,但残留时长与a1无关。a1≤3.55s时,12s元素残留约6s;a1>3.55s时,12s元素残留约9s。 12+9.5 两元素均可能残留,具体情况与a1有关。a1≤6s时,12s元素残留,残留消失时间为6s;6s8.3s时,9.5s元素残留,残留约4.75s。 扩散与结晶 风/岩的强弱分类详见元素附着时间。 结晶反应 9.5+弱岩 9.5s元素可能残留,残留消失时间为约3.55s。 12+弱岩 12s元素可能残留,残留消失时间为约8.3s。 9.5+强岩 不会残留元素 12+强岩 12s元素可能残留,残留消失时间为4.6s。 扩散反应 9.5+弱风 9.5s元素可能残留,残留消失时间为约3.55s。 12+弱风 12s元素可能残留,残留消失时间为约8.3s。 9.5+强风 不会残留元素 12+强风 12s元素可能残留,残留消失时间为4.6s。 第四章 角色衰减组别数据 常用 冷却组别重置时限元素量控制方式 默认2.5每次重置前,每3次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供8次附着。 突进攻击0.5每次重置前,仅第1下计数提供附着。 单手剑 冷却组别重置时限元素量控制方式 绫华重击0.5每次重置前,仅第1下计数提供附着。 妮露水环1.9每次重置前,每4次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供3次附着。 莱依拉战技子弹3每次重置前,每7次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供2次附着。 艾尔海森重击2每次重置前,仅第1下计数提供附着。 艾尔海森战技激光12每次重置前,每2次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供12次附着。 双手剑 冷却组别重置时限元素量控制方式 迪卢克爆发5每次重置前,每5次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供6次附着。 多莉爆发3每次重置前,仅第1下计数提供附着。 长柄武器 冷却组别重置时限元素量控制方式 魈战技0.1每次重置前,仅第1下计数提供附着。 申鹤战技点按0.1每次重置前,仅第1下计数提供附着。 赛诺战技0.2每次重置前,仅第1下计数提供附着。 赛诺战技爆发模式2.5每次重置前,每次计数均提供附着。 赛诺突破1被动2.5每次重置前,仅第1下计数提供附着。 赛诺命座62.5每次重置前,每3次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供8次附着。 瑶瑶战技2.5每次重置前,仅第1下计数提供附着。 瑶瑶爆发1.5每次重置前,仅第1下计数提供附着。 法器 冷却组别重置时限元素量控制方式 芭芭拉水环2.5每次重置前,每3次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供2次附着。 八重重击0.5每次重置前,仅第1下计数提供附着。 纳西妲连结普通1每次重置前,仅第1下计数提供特殊附着(1.5倍元素量)。 纳西妲连结命座2.5每次重置前,每3次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供4次附着。 流浪者突破4被动1每次重置前,仅第1下计数提供附着。 流浪者命座62每次重置前,仅第1下计数提供附着。 弓 冷却组别重置时限元素量控制方式 安柏技能1每次重置前,每3次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供8次附着。 菲谢尔技能5每次重置前,每4次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供8次附着。 温迪技能1每次重置前,每3次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供8次附着。 夜兰重击0.3每次重置前,仅第1下计数提供附着。 夜兰爆发2每次重置前,每3次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供8次附着。 柯莱回旋镖飞出5每次重置前,仅第1下计数提供附着。 柯莱回旋镖飞回5每次重置前,仅第1下计数提供附着。 柯莱爆发3每次重置前,仅第1下计数提供附着。 提纳里重击追踪箭2.5每次重置前,每4次计数内第1下提供附着。每次重置前,最多提供3次附着。 角色附着冷却数据 单手剑 角色技能元素量冷却标签冷却组别备注 班尼特普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(点按)2无标签无冷却 战技(长按的所有攻击)1无标签无冷却 爆发2无标签无冷却 命座4(额外追击)1无标签无冷却 琴普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技2无标签无冷却 爆发2无标签无冷却 爆发(出入领域)2无标签无冷却 凯亚普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(对敌人)2无标签无冷却 战技(对草地和水体)4无标签无冷却 爆发1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为0.5秒。每个冰锥单独计算冷却。 刻晴普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(雷楔)1无标签无冷却 战技(斩击)2元素战技默认 战技(雷暴连斩)2元素战技默认元素战技,雷暴连斩的攻击触发冷却为0.1秒。 爆发1元素爆发默认 爆发(连斩)1元素爆发默认 爆发(最后一击)1元素爆发默认 命座1(范围攻击)1元素战技默认 七七普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1元素战技默认 战技(寒病鬼差)1元素战技默认元素战技,寒病鬼差的攻击触发冷却为0.5秒。 爆发2无标签无冷却 旅行者(风)普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(切割每击)1元素战技风默认元素战技,风元素攻击的攻击触发冷却为0.25秒,附加元素攻击的为0.25秒。 战技(切割时的附加火/水/雷/冰元素)1元素战技火/水/雷/冰默认 战技(爆风)1无标签无冷却 战技(爆风时的附加伤害)1无标签无冷却 爆发(龙卷风)1元素爆发风默认元素爆发,风元素攻击的攻击触发冷却为0.5秒,附加元素攻击的为0.5秒。 爆发(附加火/水/雷/冰元素;对敌人)2元素爆发火/水/雷/冰默认 爆发(附加火/水/雷/冰元素;对草地和水体)2元素爆发火/水/雷/冰默认 突破1被动(风刃)1无标签无冷却 旅行者(岩)普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技2元素战技默认 爆发(地震波)2岩潮叠嶂默认元素爆发,地震波的攻击触发冷却为0.25秒。 突破4被动(崩毁)1无标签无冷却 命座2(额外范围攻击)1元素战技默认 旅行者(雷)普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1元素战技默认 爆发1无标签无冷却 爆发(持续)1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为0.5秒。 旅行者(草)普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发(无幻变)1元素爆发默认元素爆发,无幻变情况下的攻击,攻击触发冷却为1.5秒。 爆发(雷幻变)1元素爆发默认元素爆发,雷幻变情况下的攻击,攻击触发冷却为0.9秒。 爆发(水幻变)1元素爆发默认元素爆发,水幻变情况下的攻击,攻击触发冷却为1.5秒。 爆发(火幻变)2无标签无冷却 行秋普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发1元素爆发默认元素爆发,雨剑的攻击触发冷却为1秒。 战技(雨剑护盾接敌人的无伤害攻击,用于挂水)1无标签无冷却无伤害攻击的触发冷却为2秒。 爆发(雨剑护盾接敌人的无伤害攻击,用于挂水)1无标签无冷却无伤害攻击的触发冷却为2秒。 阿贝多普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 战技(刹那之花)1元素战技默认元素战技,刹那之花的攻击触发冷却为2秒。 爆发1无标签无冷却 爆发(生灭之花)1元素爆发默认 枫原万叶普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击(乱岚拔止)1无标签无冷却 战技(点按)1无标签无冷却 战技(长按)2无标签无冷却 爆发(斩击)2无标签无冷却 爆发(持续)1无标签无冷却元素爆发,风元素攻击的攻击触发冷却为2秒,附加元素攻击的为2秒。 爆发(附加元素)1无标签无冷却 突破1被动(附加伤害)1无标签无冷却 神里绫华普通攻击第1~4段1普通攻击默认 普通攻击第5段1普通攻击突进攻击 重击1重击绫华重击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技2无标签无冷却 爆发(切割)1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的触发冷却为0.25秒,命座2的为0.25秒。 爆发(绽放)1元素爆发默认 特殊冲刺(对周围的敌人施加冰附着)1神里流·霰步默认 命座2(小霜风的切割伤害;对敌人)1元素爆发默认 命座2(小霜风的切割伤害;对草地和水体)1元素爆发默认 命座2(小霜风的绽放伤害)1元素爆发默认 神里绫人普通攻击1普通攻击默认 普通攻击(战技状态)1普通攻击默认 重击1重击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(水影)1元素战技默认 爆发1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为0.5秒。 命座6(额外的瞬水剑攻击)1无标签无冷却 久岐忍普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1元素战技默认 战技(持续)1元素战技默认元素战技,持续攻击的攻击触发冷却为1.5秒。 爆发1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为0.3秒。 命座4(草标)1无标签无冷却命座4,草标的攻击触发冷却为5秒。 妮露普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(技能)1元素战技默认 战技(剑舞步)1元素战技默认 战技(水月)1元素战技默认 战技(旋舞步)1元素战技默认 战技(水轮)1元素战技默认 战技(水环接触敌人的无伤害攻击,用于挂水)1妮露水环妮露水环元素战技,无伤害攻击的触发冷却为0.5秒 爆发1无标签无冷却 莱依拉普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(技能)1无标签无冷却 战技(飞星)1元素战技莱依拉战技子弹 爆发1元素爆发默认元素爆发,每颗星光弹的攻击触发冷却为1.5秒。 艾尔海森普通攻击1普通攻击默认 普通攻击(战技状态)1普通攻击默认 重击1重击艾尔海森重击 重击(战技状态)1重击艾尔海森重击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击(战技状态)1无标签无冷却 战技(突进攻击)1无标签无冷却 战技(光幕攻击)1元素战技艾尔海森战技激光 爆发(单次伤害)1元素爆发默认 双手剑 角色技能元素量冷却标签冷却组别备注 北斗普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技2无标签无冷却 爆发4无标签无冷却 爆发(闪电)1元素爆发默认元素爆发,闪电攻击的攻击触发冷却为1秒。 命座4(额外雷伤)1元素爆发默认 重云普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技2元素战技默认 爆发1无标签无冷却 突破4被动(灵刃)1无标签无冷却 命座1(冰之刃)1无标签无冷却 命座6(额外灵刃)1无标签无冷却 迪卢克普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发(斩击)2元素爆发迪卢克爆发 爆发(持续)2元素爆发迪卢克爆发元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为0.2秒。 爆发(爆裂)2元素爆发迪卢克爆发 诺艾尔普通攻击1普通攻击默认 普通攻击(爆发状态)1无标签无冷却 重击1普通攻击默认 重击(爆发状态)1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击(爆发状态)1无标签无冷却 战技2元素战技默认 爆发(爆发,挥刀前的冲击波)1元素爆发默认 爆发(技能,挥刀)1元素爆发默认 命座4(范围攻击)2元素战技默认 雷泽普通攻击1普通攻击默认 普通攻击(爆发协同)1元素爆发额外默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技2无标签无冷却 爆发2无标签无冷却 命座6(落雷)1无标签无冷却 辛焱普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 战技(持续)1无标签无冷却元素战技,持续攻击的攻击触发冷却为2秒。 爆发1无标签无冷却 爆发(持续)1元素爆发火默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为0.3秒。(持续攻击环节持续1.8秒) 优菈普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(点按)1无标签无冷却 战技(长按)1无标签无冷却 战技(冰涡之剑)1元素战技默认 爆发2无标签无冷却 爆发(光降之剑)2无标签无冷却元素爆发,光降之剑不受武器附魔的影响 突破1被动(光降之剑)2无标签无冷却突破1被动,光降之剑不受武器附魔的影响 早柚普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(点按,舞踢)1无标签无冷却 战技(长按,风风轮)1元素战技风默认元素战技,风风轮风元素攻击的攻击触发冷却为0.5秒,风风轮附加元素攻击的为0.5秒。 战技(长按,风风轮附带元素;对敌人)1元素战技火/水/雷/冰默认 战技(长按,风风轮附带火/水元素;对草地)1无标签无冷却攻击触发冷却为0.2秒。范围为圆柱体,半径1米高无限。 战技(长按,风风轮附带冰元素;对草地和水体)2无标签无冷却攻击触发冷却为0.2秒。范围为圆柱体,半径2米高无限。 战技(长按,舞踢)1无标签无冷却 战技(长按,舞踢附带元素)1无标签无冷却 爆发1无标签无冷却 爆发(持续)1元素爆发默认 荒泷一斗普通攻击1普通攻击默认 普通攻击(爆发状态)1普通攻击默认 重击(左一文字斩)1普通攻击默认 重击(荒泷逆袈裟)1普通攻击默认 重击(左一文字斩;爆发状态)1普通攻击默认 重击(荒泷逆袈裟;爆发状态)1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击(爆发状态)1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 多莉普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1元素战技默认 战技(追击弹)1元素战技默认 爆发1元素爆发多莉爆发元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为0.4秒。 爆发(给自身挂元素的攻击,无伤害无削韧)1多莉电桩多莉爆发元素爆发,对自身持续攻击(无伤害无削韧)的攻击触发冷却为0.4秒。 命座2(炮弹)1命座2默认因为与治疗同步,所以每2秒触发1次命座2的效果。根据被链接的数量决定炮弹数量,可链接上限为5人(但目前在联机模式下,在场人数最多为4人)。 迪希雅普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(净焰昂藏)1无标签无冷却 战技(剑域炽焰)1无标签无冷却 战技(领域)1无标签无冷却 爆发(炽鬃拳)1元素爆发默认 爆发(焚落踢)1无标签无冷却 长柄武器 角色技能元素量冷却标签冷却组别备注 香菱普通攻击1普通攻击默认 重击1重击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发(挥舞)1元素爆发默认 爆发(旋火轮)1无标签无冷却元素爆发,火轮持续攻击的攻击触发冷却为0.6秒 命座2(爆炸)1无标签无冷却 钟离普通攻击1普通攻击默认 重击1重击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(岩脊)2元素战技默认 战技(共鸣)1元素战技默认元素战技,共鸣攻击的攻击触发冷却为2秒(所有岩造物共同计算)。 战技(长按)1元素战技默认 爆发4无标签无冷却 魈普通攻击1普通攻击默认 普通攻击(爆发状态)1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 重击(爆发状态)1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击(爆发状态)1无标签无冷却 战技1元素战技魈战技 胡桃普通攻击1普通攻击默认 普通攻击(战技状态)1普通攻击默认 重击1重击突进攻击 重击(战技状态)1重击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击(战技状态)1无标签无冷却 战技(血梅香)1无标签无冷却元素战技,血梅香的攻击触发冷却为4秒。 爆发2无标签无冷却 罗莎莉亚普通攻击1普通攻击默认 重击1重击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发1无标签无冷却 爆发(持续)1无标签无冷却元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为2秒。 雷电将军普通攻击1普通攻击默认 普通攻击(爆发状态)1梦想一刀攻击默认 重击1无标签无冷却 重击(爆发状态)1梦想一刀攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击(爆发状态)1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 战技(协同攻击)1元素战技默认元素战技,协同攻击的攻击触发冷却为0.9秒。 爆发2无标签无冷却 托马普通攻击1普通攻击默认 重击1重击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发2无标签无冷却 爆发(炽火崩破)1元素爆发默认元素爆发,炽火崩破的攻击触发冷却为1秒。 申鹤普通攻击1普通攻击默认 重击1重击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(点按)1元素战技申鹤战技点按 战技(长按)2无标签无冷却 爆发1无标签无冷却 爆发(持续)1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为2秒。 云堇普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(点按)2无标签无冷却 战技(长按一段)2无标签无冷却 战技(长按二段)4无标签无冷却 爆发2无标签无冷却 坎蒂丝普通攻击1普通攻击默认 重击1重击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(点按)1无标签无冷却 战技(长按)1无标签无冷却 爆发1无标签无冷却 赛诺普通攻击1普通攻击默认 普通攻击(爆发状态)1普通攻击默认 重击1重击突进攻击 重击(爆发状态)1重击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击(爆发状态)1无标签无冷却 战技1赛诺战技赛诺战技 战技(爆发状态;冥祭伤害)1元素战技赛诺战技爆发模式 突破1天赋(渡荒之雷)1元素战技赛诺突破1被动 命座6(渡荒之雷)1元素战技赛诺命座6 瑶瑶普通攻击1普通攻击默认 重击1重击突进攻击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(白玉萝卜)1元素战技瑶瑶战技元素战技,每个月桂每1秒释放1个萝卜。 爆发(技能伤害)1无标签无冷却 爆发(桂子仙机白玉萝卜)1元素爆发瑶瑶爆发元素爆发,每个月桂每1秒释放1个萝卜。 突破1天赋(白玉萝卜)1元素爆发瑶瑶爆发突破1天赋,每0.6秒至多释放1个萝卜。该萝卜与桂子仙机白玉萝卜相同。 命座6(超厉害·大萝卜)1无标签无冷却 米卡普通攻击1普通攻击默认 重击1普通攻击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(霜流矢)1无标签无冷却 战技(冰星信标)1元素战技默认 战技(冰星破片)1元素战技默认 法器 角色技能元素量冷却标签冷却组别备注 芭芭拉普通攻击1芭芭拉水伤害默认 重击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(水珠)1元素战技默认 战技(水环接触敌人的无伤害攻击,用于挂水)1元素战技芭芭拉水环元素战技,无伤害攻击的触发冷却为1.5秒 丽莎普通攻击1丽莎雷伤害默认 重击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(点按)1丽莎雷伤害默认 战技(长按)2无标签无冷却 爆发(雷光放电)1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为0.5秒。开场攻击(伤害倍率为10%)的元素量为0。 莫娜普通攻击1莫娜水伤害默认 重击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(持续)1元素战技默认元素战技,持续攻击的攻击触发冷却为1秒。 战技(爆裂)1无标签无冷却 爆发(泡影)1元素爆发默认 爆发(泡影破裂)2元素爆发默认 特殊冲刺(对周围的敌人施加水附着)1虚实流动默认 突破1被动(虚影破裂)1无标签无冷却 命座2(额外重击)1无标签无冷却 凝光普通攻击1普通攻击默认 重击1重击默认 重击(星璇)2重击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发1元素爆发默认 砂糖普通攻击1普通攻击默认 重击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(对敌人)1无标签无冷却 战技(对己方非角色单位)2无标签无冷却 爆发(持续)1无标签无冷却元素爆发,风元素攻击的攻击触发冷却为2秒,附加元素攻击的为2秒。 爆发(附加元素)1无标签无冷却 可莉普通攻击1可莉火伤害默认 重击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(蹦蹦炸弹弹跳)1可莉火伤害默认 战技(蹦蹦炸弹爆炸)2可莉火伤害默认 战技(诡雷)1可莉火伤害默认 爆发1元素爆发默认“元素爆发中,共6轮攻击,每轮攻击的攻击触发冷却为1.8秒。每轮有3小轮,每个小轮的冷却为0.2秒。第1小轮有1次攻击;第2小轮有2次攻击,第2次攻击的触发概率为30%;第3小轮有2次攻击,第2次攻击的触发概率为50%。“ 命座1(火花)1元素爆发默认 命座4(爆炸)1无标签无冷却 烟绯普通攻击1烟绯火伤害默认 重击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发2无标签无冷却 突破4被动(额外范围攻击)1无标签无冷却突破4被动,范围攻击的攻击触发冷却为0.1秒。 珊瑚宫心海普通攻击1心海水伤害默认 重击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(波纹伤害)1无标签无冷却元素战技,持续攻击的攻击触发冷却为2秒。 爆发2无标签无冷却 命座1(额外释放普攻)1无标签无冷却 八重神子普通攻击1普通攻击默认 重击1重击八重重击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1元素战技默认元素战技,杀生樱的攻击触发冷却为3秒(每个杀生樱单独计算)。 爆发1无标签无冷却 爆发(天狐霆雷)1无标签无冷却 鹿野院平藏普通攻击1普通攻击默认 重击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技2无标签无冷却 爆发(持续)1无标签无冷却元素爆发,风元素攻击命中后经过0.6秒,触发附加元素攻击。 爆发(附加元素)1无标签无冷却 纳西妲普通攻击1普通攻击默认 重击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(点按)1无标签无冷却 战技(长按)1无标签无冷却 战技(灭净三业)1纳西妲连结普通纳西妲连结普通灭净三业的初始攻击触发冷却为2.5秒。(附:1.5元素量是通过冷却组别内的元素量控制方式来实现) 命座6(灭净三业·业障除)1纳西妲连结命座纳西妲连结命座灭净三业·业障除的攻击触发冷却为0.2秒。 流浪者普通攻击1普通攻击默认 普通攻击(空居·不生断)1普通攻击默认 重击1无标签无冷却 重击(空居·刀风界)1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发1元素爆发默认爆发总共有5下攻击,每下攻击的攻击触发冷却为0.1秒。 突破4被动(风矢)1流浪者突破4被动流浪者突破4被动 命座6(空居·不生断)1普通攻击流浪者命座6 弓 角色技能元素量冷却标签冷却组别备注 安柏普通攻击1无标签无冷却 瞄准射击2重击安柏技能 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技2无标签无冷却 爆发1元素爆发安柏技能元素爆发,主箭的攻击触发冷却为0.4秒,副箭1的为0.6秒,副箭2的为0.2秒。(共计18支箭) 命座1(额外箭矢)1重击安柏技能 菲谢尔普通攻击1无标签无冷却 瞄准射击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(召唤)1无标签无冷却 战技(奥兹攻击)1元素战技菲谢尔技能元素战技或元素爆发,奥兹攻击的攻击触发冷却为1秒。 爆发(落雷)1元素爆发菲谢尔技能 爆发(奥兹攻击)1元素战技菲谢尔技能 突破1被动(圣裁之雷)1无标签无冷却突破1被动,圣裁之雷无冷却。 突破4被动(圣裁之雷)1无标签无冷却突破4被动,圣裁之雷的攻击触发冷却为0.5秒。(注:突破4被动触发的反应,一般不能再触发突破4效果,也就是不能自触发。) 命座1(协同攻击)1无标签无冷却命座1,协同攻击无冷却。 命座4(范围攻击)2元素爆发菲谢尔技能 命座6(协同攻击)1元素战技菲谢尔技能命座6,协同攻击无冷却。 温迪普通攻击1无标签无冷却 瞄准射击1重击温迪技能 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(点按)2无标签无冷却 战技(长按)2无标签无冷却 爆发(持续)1元素爆发风温迪技能元素爆发,风元素攻击的攻击触发冷却为0.4秒,附加元素攻击的为0.4秒。(附加元素攻击环节持续6秒) 爆发(附加火/水/雷/冰元素)1元素爆发火/水/雷/冰温迪 命座1(额外箭矢)1重击温迪技能 迪奥娜普通攻击1无标签无冷却 瞄准射击1重击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1元素战技默认 爆发1元素爆发默认 爆发(持续)1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为2秒。 达达利亚普通攻击1无标签无冷却 普通攻击(战技状态)1魔王武装攻击默认 普通攻击(断流·闪)1断流默认“元素战技,断流·闪的攻击触发冷却为0.7秒。每次断流·闪可造成3次小攻击,小攻击之间的攻击触发冷却为0.3秒。“ 普通攻击(断流·破)2无标签无冷却 瞄准射击1无标签无冷却 重击(战技状态)1重击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(状态爆发)2无标签无冷却 战技(断流·斩)1无标签无冷却 爆发(远程)2无标签无冷却 爆发(近战)2无标签无冷却 爆发(断流·爆)2无标签无冷却 命座4(额外断流·闪)1断流默认命座4的断流·闪具有相同的攻击触发冷却和攻击次数。 命座4(额外断流·斩)1无标签无冷却 甘雨普通攻击1无标签无冷却 一段瞄准射击1无标签无冷却 二段瞄准射击(霜华矢)1无标签无冷却 二段瞄准射击(霜华绽发)1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 战技(结束时的范围伤害)1无标签无冷却 爆发1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为0.3秒。 宵宫普通攻击1无标签无冷却 普通攻击(战技状态)1普通攻击默认 一段瞄准射击1无标签无冷却 二段瞄准射击(主箭)1无标签无冷却 二段瞄准射击(焰硝矢)1重击默认 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 爆发2元素爆发默认 爆发(持续)1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为2秒。 命座6(额外炽焰箭)1普通攻击默认 埃洛伊普通攻击1无标签无冷却 普通攻击(冰驰状态)1冰驰箭默认 瞄准射击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(冰尘弹)1无标签无冷却 战技(冷冻炸弹)1元素战技默认 爆发2无标签无冷却 九条裟罗普通攻击1无标签无冷却 瞄准射击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发(金刚坏)1无标签无冷却 爆发(雷砾)1元素爆发默认 命座2(额外乌羽)1无标签无冷却 五郎普通攻击1无标签无冷却 瞄准射击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发1无标签无冷却 爆发(岩晶崩破)1元素爆发默认元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为1.5秒。 夜兰普通攻击1无标签无冷却 瞄准射击1无标签无冷却 瞄准射击(破局箭)1夜兰重击夜兰重击 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发2无标签无冷却 爆发(水箭)1元素爆发夜兰爆发元素爆发,水箭攻击的攻击触发冷却为1秒。 命座2(额外水箭)1无标签无冷却命座2,额外水箭攻击的攻击触发冷却为1.8秒。 命座6(特殊破局箭)1重击默认 柯莱普通攻击1无标签无冷却 瞄准射击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技(回旋镖飞出)1元素战技1柯莱回旋镖飞出 战技(回旋镖飞回)1元素战技2柯莱回旋镖飞回 爆发1元素爆发柯莱爆发 爆发(持续)1元素爆发柯莱爆发元素爆发,持续攻击的攻击触发冷却为0.5秒。 天赋(新叶)1柯莱玩偶自动攻击默认天赋,攻击触发冷却为1.5秒。 命座6(回旋镖额外伤害)1无标签无冷却 提纳里普通攻击1无标签无冷却 瞄准射击1无标签无冷却 瞄准射击(追踪箭)1重击提纳里重击追踪箭 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 爆发(主箭)1元素爆发默认 爆发(副箭)1元素爆发默认 命座6(额外追踪箭)1无标签无冷却 珐露珊普通攻击1无标签无冷却 瞄准射击1无标签无冷却 下落攻击的落地攻击1无标签无冷却 战技1无标签无冷却 战技(风涡,对敌人)1无标签无冷却 战技(风涡,对己方非角色单位)2无标签无冷却 爆发1无标签无冷却 角色武器附魔数据 角色触发技能元素类型元素量附魔间隔(秒)附魔持续时间(秒)元素衰减速率1附魔对象备注 班尼特元素爆发火112.10.4762领域内的近战武器2角色的武器附魔效果来自命座6的技能。班尼特爆发领域的半径为6。 刻晴元素战技雷1-50.2角色自身的武器附魔效果来自突破1天赋的技能。 枫原万叶元素战技/元素爆发风1-50.2角色自身的武器附魔效果来自命座6的技能。 神里绫华特殊冲刺冰1-50.2角色自身的武器该效果来自初始天赋。特殊冲刺结束后,就能获得附魔。 重云元素战技冰112~30.3333~0.5领域内的近战武器角色的武器附魔效果来自元素战技的技能。重云战技领域的半径为8。 迪卢克元素爆发火10.510.20.0980角色自身的武器附魔效果来自元素爆发的技能。当迪卢克的爆发状态结束,附魔效果将被立即移除。 多莉元素战技雷1-30.3333角色自身的武器附魔效果来自命座6的技能。 坎蒂丝元素爆发水10.511自己队伍中在场近战武器角色的武器附魔效果仅对自己队伍中在场角色生效,对联机中其他玩家的在场角色不生效。 [if!supportlists]1.[endif]注:武器身上具有的附魔附着,其元素衰减速率=元素量÷附魔持续时间 [if!supportlists]2.[endif]在目前版本,近战武器包含单手剑、双手剑和长柄武器 角色自身附着数据 角色技能元素元素量持续时间(秒)效果间隔(秒) 班尼特元素爆发,力场火12.11 琴元素爆发,力场风10.21 行秋元素战技,释放瞬间水10.5- 莱依拉元素战技,释放瞬间冻10.1- 北斗元素战技长按,释放瞬间雷12- 雷泽元素爆发,雷狼雷12.12 辛焱元素战技,释放瞬间火11- 多莉元素爆发,对自身的无伤害攻击雷0.89.53.2 托马元素战技,释放瞬间火11- 芭芭拉元素战技,水环水10.35 珊瑚宫心海元素战技,释放瞬间水10.2- 迪奥娜元素战技,释放瞬间冻20.1- 第五章 普通破盾学 总览 1.盾/甲的分类 怪物的护盾可以大致上分为两类:无敌盾和元素装甲/护甲。无敌盾存在时,怪物本体不会受到伤害或在特定条件下可用盾牌抵挡伤害;元素装甲/护甲存在时会为怪物提供强化效果,且怪物本体仍会受到伤害。 但也存在一些很难算为传统盾的造物/召唤物,如雷无相的雷棱镜,又或是某些机制性护盾,如黄金王兽,本帖也会收录这些内容。 2.元素克制关系 通常意义上的克制是一种双向关系,在谈论a克制b的时候也潜在包括了b被a克制,且这种克制关系应当在a对b与b对a的两向关系中保持一致或某种关联的合理性。例如我们都知道原神中火克制冰且冰被火克制,我们假定这个克制关系体现为火元素消耗:冰元素消耗=1:2,而与其他无克制关系元素的消耗比例为1:1。那么一般来说,为了体现这种克制关系,无论用火打冰盾还是冰打火盾,都应有别于其他无克制关系元素的破盾效果。 若用这个思路去判断,在原神中目前只存在三组克制克制关系:1.火克制冰,2.水克制火,3.水/雷/冰/火克制风/岩,而在原神中绝大部分情况也确实符合这个关系。 但也有个别例外,最经典的就是水火雷冰的愚人众先遣队,我个人把这当作一种单独设定。为什么我这么认为,拿火和水举例,当用水元素破火枪的甲时消耗比例为水:火=1:2与其他情况中的水火克制关系一致,而当用火破水胖的甲时消耗比例为火:水=10:1。如果仅是如此的话我们也可以认为这种克制关系成立,只不过两向的消耗比例不同。最大的问题是其他元素打水胖也是这个比例10:1,包括本无“克制关系”的冰,这也就是说这个“克制关系”是单向的或者说仅针对这一个单位的,而不是一种普适的关系。实际上四个先遣队都遵从这个规律,当用唯一最适配元素破甲时,适配元素消耗:护甲消耗=1:2,而其余非适配元素:护甲消耗=10:1。我把这个特殊情况称为“适配”,即特殊设定来引导玩家使用某元素进行破盾,不一定遵循通常意义上的克制关系,类似的例子还有黄金王兽的犬首。 3.怪物盾值 详解 1.破盾公式 破盾值=破盾系数*元素消耗+伤害转化+破冰/破岩 (破盾系数可理解为是对于某些情况下为机制而设定的单独系数,常见的为元素克制的2或0.5) 2.盾值的定义 对于一般的盾,我们定义与其不具有克制关系的可反应元素破除该盾所需的纯元素消耗量为该盾的盾值。。 3.联机盾值增加 联机中部分护盾的盾值会增加,2/3/4人时分别提升至1.5/1.7/2倍 联机中的盾值变化与怪物的血量和攻击等数据的增加不同,并非只要此世界存在多位联机玩家便会增加盾值,而是当多位玩家同时位于同一区块时该区块内的怪物盾值才会增加对应的倍数。例如,当四位玩家联机位于同一世界,三位玩家正位于同一区块锄大地而另一为玩家正在遥远的彼岸挂机,那么三位锄大地玩家所在的区块内的怪物盾值会变为三人对应的1.7倍而非四人对应的2倍。 同一区块的大致判定方法为,当两玩家可互相在视野中看见时(无阻挡),说明这两名玩家位于同一区块,反之则不在同一区块。 4.伤害转化 部分护盾存在伤害转化,即对其造成的伤害也会造成破盾效果。本质上可认为这类盾也存在一个血条,这个最大血量通常等效为怪物本体血量的五倍,所造成伤害于盾血量的百分比会转化为同百分比的破盾效果。 例如某火深渊法师本体有10w血等效盾有50w血,盾值为12,如累计对该深渊法师造成6点雷元素反应消耗和25w伤害,那么累计破盾值为6+25/50*12=12,也就是刚好破完盾。 需要注意的是一般谈论的盾值是仅考虑该盾纯元素量,而不考虑等效血量。 5.破冰与破岩 一般情况下岩盾仅能通过削韧效果来进行破岩而无法直接通过元素反应消耗,但也可以用下面提到的特殊破盾法进行消耗。除此以外大部分冰盾也存在破冰额外破盾效果,需要注意这里的破冰与碎冰反应不同。破冰和破岩本质上是这次攻击的削韧数值按一定比例转化为破盾效果,具体数值内容请参考南宫佬的帖子《普通破盾学》续篇——有关破冰岩削韧转化及伤害转化的深入解释 6.增幅反应与剧变反应 由于大多数盾自带属性,也就存在元素破盾触发的反应。存在伤害转化的盾不会受到增幅反应提升伤害的影响,仅会计算增幅提升前的伤害数值(暴击伤害会被计入伤害破盾),而剧变反应的伤害则可以对存在伤害转化的盾造成破盾效果 7.特殊破盾法 对部分岩盾,如果使其先挂上水/雷/冰/火元素,再主动使用岩元素触发结晶反应,那么这次破盾除了正常岩元素的破岩消耗外,还会对岩盾造成等同于先前挂上的四元素的元素量的消耗。例如某岩盾附着有0.8的火元素,这时用破岩为1的岩元素攻击岩盾会触发结晶,这次对岩盾造成的消耗为1.8。 我个人认为是可能是bug,猜测本质为结晶反应在后台会计算岩元素量的消耗,而此时存在两个岩元素,一个为玩家破盾结晶使用的岩元素,另一为岩盾本身的岩元素,系统判定同时消耗这两个岩元素从而导致这种额外破盾。 这个方法也可应用于矿物,但需要注意的是对于矿物或者岩盾丘丘暴徒的盾牌这类离体物品,仅有冰元素可以直接附着于这些物体上,雷/水/火元素无法直接附着。而对于像岩使游击兵这种本体与护甲合一的单位,则可以用任一四元素提前附着。 其实之前出现过将冻盾冻结后碎冰直接破盾的情况,本质上和岩结晶破盾是一个道理,两个冻元素在碎冰后系统会判定同时消耗,而碎冰本质是直接清除8点冻元素,这个值固定而且很大,所以已经被修复了。岩结晶这个相比而言就没有那么离谱,但保不准什么时候可能就被修复了 1.“冰盾”怪的盾实际上本身是冻元素而非普通的冰元素,所以无法通过水元素反应破盾,但水元素伤害不会被免疫。而且冻元素也使得目前除冰胖外的其他冻盾都可以用破冰额外破盾,这是冰元素所无法赋予的属性。 2.通常克制情况下,克制元素消耗:被克制元素消耗=1:2,比如水克制火,1点水元素打火盾可以通过元素反应消耗2点火盾。而无克制关系的两元素反应消耗比例为1:1。 第六章-1 伤害乘区论 雷草篇 词解释 1,激元素 全名激化草元素,是草元素通过原激化反应生成而来的特殊草元素。其图标和草元素一模一样,但是周身伴随有绿色雷电特效。但其和草元素有本质上的区别,他们的持续时长,衰减规则,叠加原理,同其他元素的反应机理都存在不同的地方,故不能相提并论。必须引入一个全新的元素——激元素。 2,扩激 指风系角色的扩散伤害触发的超激化。将一个敌人身上的雷元素扩散给另一个敌人。对另一个敌人来说,此时可以施加雷元素量,可以打出超激化。 单个敌人的扩散,仅有扩散伤害,对敌人自己,并没有施加雷元素量,不会产生超激化。 3,染激 指风系角色,例如万叶的q染色,雷系的染色伤害触发的超激化 4,激雷,激草等 激雷指激元素和雷元素的共存状态;激草指激元素和草元素的共存状态:其余类推 1,原激化反应简述 雷元素+草元素,无关反应先后顺序,依照附着0.8max,触发1.0max的,且后手元素无残留的关系,发生原激化反应生成全新的激元素。 在初始原激化反应中,消耗雷元素,同草元素的消耗比为1:1。“消耗”的草元素,1:1转化为激元素 ?雷草反应例子... -----1.1雷草反应例子 后手无残留 0.8雷+1.0草————0.8激元素 0.8草+4.0雷————0.8激元素 先手有残留 3.2雷+1.0草————2.2雷+1.0激元素 1.6雷+1.0草————0.6雷+1.0激元素 2,激元素的定义及作用 激元素的定义为————草元素通过原激化反应生成而来的特殊草元素。 激元素的作用为————维持激化状态。所以敌人被挂激化状态的充要条件是有激元素残留 ?激元素例子... -----2.1激元素例子 0.8草+4.0雷————0.8激元素 怪物头上表现为激元素附着(其图标的样貌和草元素一模一样),同时周身伴随绿色雷电特效。在此基础上,继续附着雷元素/草元素,就会发生超激化/蔓激化(详见4,超激化,蔓激化简述)。此时你所看到的所谓的”草雷共存“和草元素一点关系没有,实则为”激雷共存“(详见6,激元素的性质及激化状态的种类)。 激化状态一直持续到激元素消耗殆尽为止,但是雷元素和草元素本就不和激元素反应(详见6,激元素的性质及激化状态的种类),在没有其他元素干扰下,由他的激元素量和持续时长可以算出回归方程(详见3,激元素的持续时长及衰减规则) 3,激元素的持续时长及衰减规则 激元素本身也是元素附着,同其他元素一样,可以被卡肉延长。但他和现有元素本质上的不同是,激元素有着独立的持续时长以及衰减规则。 总持续时长=总激元素*4.9253+6.135(实测数据) 即为, 总持续时长=5*总激元素+6 该公式适用于任意元素量的激元素。 总激元素量一旦确定,其衰减速度便确定,速度v=(总元素量)/(总持续时长),所以初始总激元素量不同,其衰减速度不同。 ?持续时长及衰减规则例子... -----3.1持续时长及衰减规则例子 用1.6草+2.0雷————1.6激元素。 则激元素的持续时长=1.6*5+6=14秒,再无水火元素干扰下(详见6,激元素的性质及激化状态的种类),就会稳定存在14秒 衰减速度恒定为1.6/14元素量每秒 4,超激化,蔓激化简述 在敌人被挂激化状态之后,即为生成的激元素衰减完之前,继续上雷元素/草元素,会继续发生超激化/蔓激化。 本质上的超激化,蔓激化,和雷元素/草元素附着到无属性的怪物,形式一样。因为超激化,蔓激化,并没有任何元素消耗。 只要激元素存在期间,上雷/草,无论作为附着元素还是触发元素,无关其他任何反应顺序,均可以提高该次雷/草元素伤害。(详见《草元素的多元素反应》), ?触发超激化/蔓激化的条件... -----4.1触发超激化/蔓激化的条件 水草的超绽放/烈绽放和这个一样的,后面就不在赘述啦 一,攻击不造成真实伤害 例如,稻妻副本中“雷珠”,有元素量,但为真实伤害,无法触发超激化 草种子的无法触发蔓激化同理 二,该次攻击(或额外攻击)的倍率不为0 例如,角色自身挂雷,无倍率,不可触发超激化 三,攻击的元素量不为0 例如,处于计时器/计数器冷却时的攻击,感电,绽放,扩散中心(只有扩散到别人身上的元素,有元素量),角色的下落期间的“擦伤”攻击,等。无元素量,不会触发超激化/蔓激化 5,超激化/蔓激化的伤害 激化基础伤害所吃的属性为,由触发该次激化伤害的原伤害所吃的属性。 激化基础伤害的精通为角色面板的实时精通。 激化基础伤害=等级系数*激化系数*[1+(5*精通)/(精通+1200)+反应系数加成] 激化系数:超激化—1.15;蔓激化—1.25 等级系数:1446.853458(90级角色) 第六章-2伤害乘区论水草篇 1,绽放反应简述 水草反应中,水是被克制方。如1元素草消耗2元素水,1元素水消耗0.5元素草,发生绽放,生成一颗种子。单个怪物/角色,单次结算仅产生一颗种子。种子存在上限为5颗。种子多于5颗,会使得产生较早的种子直接引爆,使种子数量维持在5颗的上限。 种子在无火/雷影响下,种子会在6s后爆炸。爆炸造成草元素伤害,无草元素附着。 种子存在期间遇到元素量不为0的雷/火攻击(超绽放/烈绽放的触发条件看《雷草篇》4.1触发超激化/蔓激化的条件),可提前引爆种子,造成更高伤害的超绽放/烈绽放。爆炸造成草元素伤害,无草元素附着。 2,绽放的伤害 绽放的伤害吃,后手,打出该次反应角色的实时精通 单次绽放伤害=(绽放基础伤害)*抗性 原绽放的伤害=(等级系数*2*[1+(16*精通)/(精通+2000)+反应系数加成])*抗性 超绽放的伤害=(等级系数*3*[1+(16*精通)/(精通+2000)+反应系数加成])*抗性 烈绽放的伤害=(等级系数*3*[1+(16*精通)/(精通+2000)+反应系数加成])*抗性 (等级系数详见《雷草篇》5,超激化/蔓激化的伤害) 无论敌人/角色触发,种子对角色的绽放基础伤害仅生效5%,对敌人的绽放基础伤害为100% 绽放的伤害冷却为:0.5秒/2次 (原绽放,超绽放,烈绽放,之间的冷却不共享) ?伤害冷却的说明... 常见的不共享伤害冷却 1,不同角色触发 2,角色触发与怪物触发 3,角色触发与环境触发 常见的共享伤害冷却 1,同一角色对同一目标 3,原绽放产生的种子的机制 3.1 绽放伤害的伤害半径,削韧,冲击 3.2 绽放产生的种子,本身也是受击单位,可以档火/雷弓箭弹道,触发烈/超绽放。可以被一些自动索敌的攻击例如杀生樱,奥兹攻击。但是无法被角色的手动攻击自动索敌。 3.3 种子自身以及种子周围小范围内存在的敌人,受到元素量不为0的雷/火攻击,就可以产生,超/烈绽放。这个范围由于没有具体数据,大概是1-1.5丘丘人的身位。 一般情况下,只有胡桃等角色,单独对种子物理平a,后开e,继续平a,无法打爆种子。 其余情况,种子都是一碰就爆。所以不同担心。 3.4 种子可以被风场牵引 3.5 种子被角色打出超绽放,优先锁定范围内距离最近的敌人;敌人打出的超绽放,优先锁定范围内距离最近的玩家角色。 (索敌范围为,半径和高均为15米的圆柱体[来源t佬]) 4,水雷+草的特殊反应顺序 该反应有具体的步骤,按照步骤执行即可。 步骤一,水雷和草反应 草元素优先和雷元素反应,发生原激化,产生激元素。 草不过量,优先发生原激化,产生激元素,进入第二步 过量草元素继续和水元素反应,发生第一次绽放。绽放后无水元素残留,则反应停止; 绽放后仍有水元素残留,进入第二步 步骤二,激元素和水反应 如果第一步,草不过量,草元素不足以和水元素反应。但是激元素仅和水元素反应,会发生第一次绽放。 如果第一步,草过量,且第一步有水元素残留。第一步产生的激元素,会继续和水元素反应,发生第二次绽放。 注意“水雷+草”反应中,设计到,激元素+水元素反应的原绽放伤害,吃的依旧是草角色的精通 5,原绽放/超绽放/烈绽放的进阶思路 (此处首次编辑时间为2022/9/19,二次编辑时间为11/01,b站和各大潭友也有讨论,所以补写一处) ----5.1,有关原绽放“草冰+水” ----5.1,有关原绽放“草冰+水” 水优先和冰反应,冻结后所剩无几的水元素继续和草反应,使得每次消耗微量的草。因为“单次结算仅产生一颗种子”,每次消耗微量的草,就会使得草元素有更高效的利用。但是这种队伍的玩法尚待开发。 ---5.2,有关超绽放“水雷+草” ---5.2,有关超绽放“水雷+草” 怪物处于水雷共存状态时,利用雷草反应的高优先级,将草元素转化为“激元素+草元素”,二者都可参与绽放反应,且激元素如果有剩余,可以作为附着元素可以留存下来 怪物处于草元素附着时,单次弱水仅消耗0.5草元素,雷元素仅将草元素转化为激元素,此体系中激元素仅和水元素反应 所以水雷+草,一般单次上草,都可以做到至少2次绽放判定。产生多倍的种子数量。 实战中,可以使用,双水+雷+草,双雷+水+草,雷+水+风/岩+草。这种的集,感电,绽放,激化,于一身的变种武装队。 -----5.3,有关烈绽放 -----5.3,有关烈绽放 烈绽放本身即为对群特化的伤害,对种子数量没有过高要求,当怪物数量≥2个,才能发挥优势作用 此处参考文献: 冰雷元素促进原绽放的案例 激化护草机制与超绽放