《东京1991游戏制作新时代》 第1章 回到1991年 一九九一年的盛夏,东京秋叶原车站不远处,一家名叫“森田电机”的小铺子里。齐东海满头大汗的正在组装一台电脑。 这是他今天组装的第五台机器。 再三检查之后,齐东海给机箱连上各种线缆。他往软驱里装进一张三点五英寸的软盘,然后启动了电脑。 自检一切正常,一阵略显刺耳的读盘声过后,dos操作系统的命令行界面出现。电脑顺利启动。 今天的工作算是告一段落了。 …… 齐东海来到这个世界已经一个多月了。 在原本的时空里他本是一位作品滞销的独立游戏开发者。 当然,“独立游戏开发者”这个头衔这只是他给自己的定位。在旁人眼里他只是个被游戏公司裁员之后跑回老家不肯面对现实的家里蹲而已。 一九九一年在穿越前的时空里原本应该是他出生的年份,现在却成了他在这个世界中人生开端。 考虑到现在他所处的时代,这也未尝不算是个幸运的开局。 齐东海是个怀旧游戏爱好者,除了游戏以外的漫画动画之类的东西也有所涉猎。九十年代正是他最感兴趣的那些文化作品诞生的时候。 他在这个时空的身份是一位二十岁刚考上大学的留学生。除了穿越前的记忆,齐东海也继承了本时空里“自己”原本所掌握的一些知识和技能。比如说外语能力。 说来也巧,不同时空中的两人不但姓名相同,出身的城市也一样。甚至二十岁时的相貌都一模一样。 齐东海曾经在这个时空里自己的相框中看到过一张黑白的全家福。两个人连家人的长相都完全一致。 只是因为时代的不同,两人的人生轨迹差异极大。 这个时空中的齐东海品学兼优。高中毕业后却没有选择在国内继续升学,而是选择利用自己的好成绩申请了一份民间助学金到日本留学。 九十年代初的日本还是泡沫经济末期。又在推行“留学生十万人”计划。开放了留学生兼职工作。 不少人利用两国巨大的收入差,以去留学的名义去日本打工。 原本这个时空中的齐东海显然也是这其中的一员。 但自从穿越这件事发生后,一切起了变化。 考虑到自己在这个时代几乎是一穷二白的经济基础以及出国时在家乡欠下的人情债。打工是不可能不打工的。 齐东海最初曾经试过继续维持这个时空里“自己”的打工日程。 一周有六天会去餐馆后厨刷盘子。剩下的一天则在超市理货。 可仅仅刷了一天盘子就放弃了。 和这个时空中原本的自己不同。来自二十一世纪的齐东海虽然仅仅生在小康之家,但从小多少有些被娇生惯养的吃不了苦,完全不擅长体力劳动。 更重要的一点是根据日本当时的规定,留学生每天只可以兼职打工工作四小时。而现在他早就排好的日程表上却要每天工作十个小时以上。 辛苦且不说,超时打工这种游走在灰色地带的行为让他觉得没有安全感。 齐东海决定找个能利用自己另一个时空中技能的更轻松的工作。自己的游戏从业经验不适合这个年代。而要在更重视工业技术而不是信息技术的日本找广义上it类的兼职工作也不容易。 翻遍了分类广告上的兼职讯息,真正和it沾边的,也就只有电脑组装了。 即便是这样的工作,整本杂志上也只有一家在招人。因为与其他国家不同,日本电脑市场当中组装兼容机是完全不被重视的一个领域。 对于这个时代的日本个人电脑市场,日本人自己常用“加拉帕戈斯化”这个词来形容。 加拉帕戈斯是距离美洲大陆一千多公里的一处群岛。十九世纪生物学家达尔文那次促成了进化论提出的着名航行中就曾造访这里。 达尔文发现加拉帕戈斯群岛的生物因为远离大陆,演化出了与世界其他地区不同的特征。 拥有这些特征的生物如果去了世界的其他角落可能根本无法生存,但在加拉帕戈斯群岛却生活的如鱼得水。 日本的电脑市场就是这样一种局面。以nec的pc98系列为首,夏普的x和富士通的fm towns之类的这些互不兼容的日本本土电脑型号占据了市场主流。 而在国际市场大行其道的ibm pc及其兼容机长期以来因为不支持日文字符的处理而难以打开市场。 但在一九九一年,事情开始起了变化。 ibm和微软面向日本市场的日文版dos操作系统,也就是dosv开始慢慢普及。 使用这种操作系统,2mb以上运行内存和286以上处理器的ibm pc兼容机(在日本称为pc\/at互换机)都可以不依赖硬件来处理日文字体。 在此之前,只有pc98那样内置了硬件字库的机器才有同样功能。 日本封闭的个人电脑市场似乎被撬开了一扇门,但又没有完全撬开。 ibm自己推出的品牌电脑并不便宜。在nec的pc98面前竞争力并不突出。 至于组装的兼容机。只有很少的一部分人敢于尝鲜去选择。现在这个时间点,秋叶原经营装机业务的店家也还只有寥寥数家。 齐东海所在这家森田电机就是其中比较资深的一家。 森田电机的社长森田龙生自己就是个电脑宅,早在八十年代就开始组装ibm pc兼容机。 哪怕当时的电脑并不支持日文显示,他也积极的向少部分潜在客户进行推销。 dosv诞生之后,他抢占先机,推出了比pc98便宜一半的入门级机型。经过了一段时间的推广,现在每天都会接到几台订单。 …… 齐东海把需要预装的软件安装完成,正在收拾手边的收尾工作准备下班。森田社长叫住了他。 “一会客户来验收电脑的时候,你帮我介绍一下常用功能。” 把齐东海推出去面对客户当挡箭牌算是森田最近一个月来的日常操作。 齐东海因为穿越而学到的日语口语还有些生硬,客户大多聊了几句就会聊不下去,不会追着他问东问西。可以省下不少麻烦。 对于森田的要求齐东海也只好答应。这毫无疑问是本职工作以外的事务。但森田一贯的态度就是“我不给工钱就不算超出工作时间”。 当然森田社长也不是什么纯粹的魔鬼。钱虽然没有,一般事后会用其他的一些方式给齐东海补偿。 森田见齐东海没有什么异议,于是拿起电话听筒,在拨号盘上拨了一个号码。 “这里是森田电机,请高桥社长接电话……” 半小时后,一辆大发牌的微型面包车停在了店门口。车上下来的是位穿着灰色工作服的中年秃头男性。工作服的胸前绣着“高桥印刷”四个字。 “那地方不让停车。” 森田指了指门口的方向。 “每次我都停这边,没事的。” 高桥社长满不在乎的答道。他是店里的常客。 比起担心客户的车被贴罚单,森田其实更在意的是自己的店面被车挡住。不过高桥印刷毕竟是老主顾,他也没有继续坚持下去。 森田朝齐东海使了个眼色。齐东海把沉重的十四寸crt显示器转了个角度,面向客户。然后开始介绍。 “我们在硬盘里装好了字处理和电子表格软件,贵社要求的其他软件也都已经预装。备用的磁盘在包装盒里。为了方便使用我在根目录下编好了几个批处理文件,您只要在根目录下输入软件的名字就能运行…” “别把我当电脑盲看。还是说说游戏吧,这台机器我是放在自己书房用的。” 高桥社长对这些过于基础的介绍不感兴趣。他是个电脑游戏迷,以给公司采购的名义收藏了各种型号的电脑主机。 他给自己准备的这台电脑配备了当时还不算标配的声霸卡。除了办公,显然也是兼顾了娱乐的用途。 “游戏我们准备了这些…” 齐东海从货架上拿出几个纸盒。分别是《文明》《模拟城市》还有《俄罗斯方块》。 高桥订购机器时曾经说过,自己是策略和模拟游戏玩家,希望能找几个游戏给他。 不过dosv在日本发售不久,现在本土的游戏厂商几乎还没人开发这一系统下的软件。 能供出售的只有这些欧美厂商的产品。 高桥拿起初代文明全英文的包装盒,皱着眉头看了一会。又看了一眼俄罗斯方块的封面。 “俄罗斯方块的话,我家里的gameboy也能玩。就没有三国志这样的的游戏吗?” 高桥这里提到的三国志,大概率指的是光荣在八十年代中后期创作的知名的策略游戏系列。最初首发机型是日本国内pc88电脑。后来移植到了各式各样的平台。 “大概是没有,毕竟欧美人也不知道什么是三国志,不过文明和模拟城市也都挺好玩的……” 齐东海回答。 “说的也是……” 高桥社长点了点头,掏出钱包准备结算。 齐东海帮他收拾包装箱和各种配件的盒子。顺口问了一句: “您怎么看三国志这款游戏呢。” “那可是好东西,和那些只需要反应力的游戏完全不一样!” 听到自己感兴趣的话题高桥突然来了精神。 “三国志一代和二代我都买了,二代我还分别买了98版和fc版的。” 光荣公司的三国志系列一贯以高价闻名。每多买一个移植版本就要多花一万多日元。 看得出来高桥确实是位三国志的死忠粉。 根本没等齐东海继续问下去,高桥就开始滔滔不绝的介绍三国志这款游戏的有趣之处。 在原本的时空中,三国志系列一直是光荣的常卖商品。虽然整体每一代销量都不算惊人,但是强在细水长流。 齐东海此前就知道日本存在为数不少的三国迷。可是活体的三国志爱好者自己还是第一次亲眼见到。 “那假如,我是说假如不是光荣,而是其他人在dosv系统下开发了三国志题材的游戏,您觉得会有人买吗?” 终于找到插话的间隙,齐东海试探着问。 “如果和现在的三国志差不多好玩的话,我可能会考虑。可是南梦宫的三国志那种我就没兴趣了。不,只是差不多好玩可能还不行。毕竟三国志二已经是两年前的游戏了……” 南梦宫的三国志,在现在这个时间点指的是fc主机上的中原之霸者。这确实是一部不够完善的游戏。几年后发行的霸王的大陆才是这一系列的完全体。 而高桥显然是纯粹的光荣派,对游戏玩法更迁就游戏主机的南梦宫三国志不感兴趣。 就算是光荣公司策略游戏的玩家当中也分为三国志和信长之野望两派。最初三国志系列因为拥有当时还算特殊的武将系统以及更广阔的地图舞台,比初代信长之野望吸引了更多拥趸。 可是信长之野望也在进步。同不久前推出的信长之野望第四代比起来,几年前的三国志二已经落后了。 “那要是比现在的三国志更有趣呢?” “那当然好了,比如说要是能在战场上埋地雷什么的……” “三国时期可没有地雷!” 齐东海忍不住提醒对方。 “那就挖陷阱也行。” 高桥滔滔不绝说了很多自己对策略游戏的想法,其中不乏未来三国志或者信长之野望系列里会实现的功能。 但还有一些太过于天马行空,别说是九十年代的现在,就是二十一世纪也未必能实现。 尽管如此,齐东海还是适时的附和两句。拿出纸笔记了几条有趣的下来。 “怎么,你们店里是不会真的想要开发三国志游戏吧。” 发现齐东海在记录,高桥问道。 “不是店里,是我自己有兴趣。” 自从穿越到这个时代以来,齐东海从来没有放弃过制作游戏的想法。毕竟这几乎是他唯一擅长的东西。也是他从自己的时代穿越而来唯一能确定的优势。 只是之前一直没有选定开发的主题。毕竟他对这个时代的玩家,尤其还是外国玩家的口味并不清楚。 今天与高桥的对话燃起了他对策略游戏的热情。 除了脑子,他什么东西都没带来这个世界。现在又是处在互联网大发展之前的时代,就算有什么想法想要查找资料也都有一定难度。 但是齐东海本就是三国迷,各种三国题材的策略游戏都有涉猎。对于三国时期的历史资料也足够熟悉。如果是这种题材自己的知识储备就足够使用, 就算是刚刚提到的远古时期的前几代三国志,齐东海也通过后来的复刻版体验过。 三国题材游戏确实是个好的切入点。 现在一个现成的日本三国迷摆在自己眼前,齐东海忍不住就继续追问了几句。 对方倒是也很乐意聊这个话题。 但是说到最后,高桥叹了一口气说道。 “不是我泼冷水,时代变了,现在的游戏想要靠一两个人开发出来可不容易。” 说完高桥社长一边拿出钱包付了货款。游戏玩家的身份之外,高桥首先是个小企业老板。对于新开创一项业务的困难是有所认识的。 齐东海当然也明白这一点。 现在已经是九十年代。仅仅十年之前,一个人做完整部游戏都还是基本操作,仅仅五年前,开发主流游戏机平台的游戏往往也只需要两三个人。 但现在,一个游戏的开发团队往往需要十人上下。如果是超任这种新主机平台的大作。需要的人手还会更多。 不过齐东海有信心自己完成一部游戏。至少是一部游戏的大部分工作。 三国志这种题材的游戏在这个时代还不需要华丽的画面。游戏的乐趣集中在玩法设计上。 齐东海有着三十多年的信息差。光这一点就可以让他少走许多弯路。 关于游戏的玩法设计,他也不打算做太多真正意义上的创新。 不如先从缝合开始, 只不过与缝合现有的游戏不同,处在一九九一年的现在,齐东海所玩过的很多游戏这个时代的玩家见都没见过。 而这些创意在原本的时空中又都已经被市场所验证。在此基础之上进行一些“微创新”就足够了。 另一边森田社长把客人送出店门,齐东海连忙抱着沉重的包装箱往车里搬。 车窗玻璃上如同森田预告的那样,毫不意外的贴了一张纸。 高桥撕下罚单,嘴里轻骂了一句,然后钻进车里发动了引擎。 车开走后森田社长面向汽车的尾灯方向鞠躬。直到汽车开出视线之外。 “你真的打算开发三国游戏?” 森田转身问道。 “我刚才是不是说了多余的话?” 齐东海轻声问了一句。森田安排他去接待客户本意是不希望在这方面多费精力。结果今天反而花费了更多时间。 森田摇了摇头。 “我是怕你眼高手低。” 第2章 九十年代的开发工具 对于自己的游戏开发水平,齐东海很难用这个时代的标准进行评价。 一方面他在原本的时空中从事游戏开发工作已经有近十年时间了,特别是最近的几年里是自己作为独立开发者完整的完成过几个不怎么成功的项目。 但另一方面他几乎没有过不使用类似unity和虚幻这样现成的商业引擎开发游戏的经验。 更不要说现在所在的一九九一年。自己用着顺手的各种开发工具大部分都不存在。甚至游戏开发和运行的操作系统都不同。 现在还是dos的时代,和未来的windows系统比起来,dos下的编程是更直接和电脑硬件打交道的一件事。 内存的分配,屏幕上每一个像素的渲染,甚至一个音符一个音符的发出声响。这些都可以通过代码直接控制。 这种环境的优点是如果技术水平足够好,那么可以把电脑性能压榨到极致。但问题是这个时代的电脑机能都十分孱弱,就算压榨到极致也非常有限。不能像二十一世纪二十年代的开发者那样肆无忌惮的挥霍。 齐东海曾经用虚幻这种大型3d游戏引擎开发过2d像素风格的休闲游戏。这种浪费电脑性能事在现在这个时代想都不敢想。 而且这时代的普通开发者也根本没有什么现成的游戏引擎可以使用,对齐东海来说习以为常的很多东西在这个时代都需要自己重新发明一次。 直接和硬件打交道付出的代价也很难规避。比如这个时代所用的开发环境和编程语言在水平一般的程序员手里更容易写出恶性的程序bug。 开发所使用的软件环境所限,找到这些bug并进行修复也要比三十年后困难许多。 所以齐东海面对森田的问题也不能说信心十足。只能表示自己有一些编程经验。 最后他只好转移话题。 “我打算业余时间干。” 齐东海强调是业余时间,意思就是就算自己要在游戏开发上走一些弯路进行摸索也不会耽误正经工作。 现在是暑假,他有大把空闲时间,而且就算是开学了也不慌。 他现在上的这所大学是出了名的好考又好毕业。学生一多半都是留学生。基本上就是明摆着给人混签证和文凭的学校。 “我倒不是说时间的问题,你自己的时间自己安排。我是说你真的有信心自己一个人把游戏做出来?” 没等齐东海回答,森田从柜台下面翻出一张软盘,插进了店里演示用的电脑。 输入运行命令按下回车键,软驱开始嗡嗡的工作。 “看看这个。” 森田说话的同时屏幕上显示出了游戏画面。 “天使们的黄昏” 这是游戏的标题。 在标题之下作为封面的是一位少女的半身肖像。画风让人一言难尽。 毫无疑问,这是日本电脑游戏领域常见的一款“美少女游戏”。 森田点了“new game”的选项开始新游戏。 作为命令选择式的视觉小说类游戏。游戏中的背景是由简单的寥草的像素线条绘制,前景则是眼熟但是作画崩坏的奇怪画风。 剧情非常直白完全没有什么文学性。女主角一个接一个的不合逻辑的登场,对男主角大献殷勤。在面临其中的一个选项分支之前,森田存档并退出了游戏。 “就先演示到这里吧。剩下的不太方便……” 齐东海明白,选项后面的内容大概率会是剧情cg。不过就前面见识到的画工看来他是一点也没兴趣知道那些图片的内容是什么。 “这是……?” “我一个人做的东西。正在犹豫是不是要放在店里当商品卖。” 也就是说前面那些难以评价的人物立绘都是森田自己的杰作。 “这不是挺好的嘛。” 抛开只有一张软盘,不到1.4mb的容量不谈。齐东海试着从个人开发者的角度来评价这个游戏。 虽然美术水平不像样。但是主菜单里甚至还有cg和回想模式,看来作为视觉小说该有的功能都有。图片在屏幕中描画和切换的速度也不慢。 九十年代的日本,可没有什么面向个人的开放游戏引擎可选择。哪怕是在屏幕上显示一张图片之类的功能都是需要开发者自己直接用代码和硬件交互完成。 在这方面森田完成的很好。 “一个人能做到的极限就是这样了。程序上我是能应付。但是剧情和美术真的太难了……” 森田一边收起磁盘一边开始吐苦水。 剧本基本上是森田自己拍脑袋写出来的东西。而美术按照他自己的说法,是采用了所谓的“保鲜膜画法”。 这种画法需要把食品用的保鲜膜贴在画在纸上的草稿上,用马克笔在上面描摹线条。 等墨水干了以后再把有图案的保鲜膜贴到电脑屏幕上。用绘图软件按照保鲜膜上的线条进行绘制。 在绘图数位板不普及的九十年代初期,这算是一种变通的手段。 森田没有绘制原画的本事。他的人物直接是描画现成的漫画得来的。 怪不得看起来如此的眼熟而微妙。 “可是做三国游戏的话,剧本和文案都有历史资料可用。美术我应该也能应付。” 齐东海说着从自己随身的背包里拿出一个记事本。 这是日本常见的方眼本。也就是五毫米正方形格子铺满整个纸张的本子。 齐东海把每个方格作为一个像素看待,用彩色铅笔在上面绘制了一些像素画图案。小一些的是十六乘十六尺寸。最大的是六十四乘六十四像素。 在原本的时空中,作为一个独立游戏开发者,因为没有美术基础和绘图数位板,齐东海自己开发游戏时一直就选择的是2d像素画风格。 毕竟像素画只需要用鼠标就可以完成。他已经为此练习了两年半的时间。已经积攒了不少经验。 即便是穿越到这个世界之后他也没有停下练习。 “因为没有电脑,我就一直用这个来练习。” 森田接过齐东海的记事本,翻看了几页。确实比他自己用保鲜膜画法做出来的东西精致。 然后他突然想到了什么事情。 “等一下,你说你没有电脑?” 森田突然有了什么预感。 “是的,所以您能把店里的电脑借我用吗?不,不是搬走,我就是下班后在店里用……” 其实齐东海盯上店里那台演示用的电脑有一阵子了。 这是一台配备了386sx处理器的中等配置的电脑。用以向路过的人进行功能展示。 如果顾客有兴趣亲自上手摸一摸也没问题。 在七十年代到八十年代早期,很多老一辈程序开发者都是在店铺里的展示机上完成自己的电脑启蒙,甚至在这些机器上写出了自己第一个程序。 现在这么做的人当然越来越少了。但森田社长自己也是那一代人出身,所以对于那些纯蹭机器而不购买的顾客比较宽容。只要不影响营业就不会赶人走。 所以在齐东海看来自己提的请求不算特别过分,对方也许会答应。 “你可以在营业时间以外用。或者没客人的时候也可以用一会……” 稍加思索之后森田还是有条件的答应了齐东海的请求。 尽管从后来者的视角可以知道,一九九一年的日本可以说泡沫景气已近结束,但民间的年轻人还没有真正的感受。 这个纸醉金迷的年代没有多少人会像森田年轻时那样把宝贵时间浪费在电脑店里。 森田的店铺往往在晚上八点之前就会关店。齐东海想利用的就是关店以后这些时间。 “那…除了电脑之外,刚才那个游戏的代码能否也让我参考一下呢?” 既然自己的请求这么简单就被接受,齐东海决定更进一步。 刚才森田所展示的游戏里关于图形绘制之类的东西齐东海不想再自己重新发明一次,他打算直接借鉴。 毕竟在原本的世界中,他掌握的编程语言仅仅是算不上熟练的c sharp以及一些c++的皮毛而已,这两种语言是二十一世纪游戏业常用的unity和虚幻引擎所使用的开发语言。 而在九十年代初,当时熟练的游戏开发者还经常需要用晦涩的汇编语言编写一些功能。 就算是只使用相对高级的c语言,齐东海也没有真正的经验,他只是读过一些相关教程,从来没自己亲手编写过任何实质的东西。 “不要太贪心!” 嘴上虽然千百个不愿意。森田还是翻出了一张空白软盘。把程序的源代码复制了一份交给齐东海。 他这些代码也并非是自己凭空写出来的。 二十一世纪的程序员大多数是“面向搜索引擎编程”。有什么不懂的就上网去查。 八九十年代的程序员也有自己的办法。他们“面向杂志编程”。 当时的电脑杂志上会用印刷的方式刊登程序的源代码。热心读者可以投稿。 在九十年代的日本,每页源代码的稿费高达一两万日元。 实际上从操作系统来说其实pc98系列与dosv的内核差异并不大。习惯了开发pc98程序的人把代码转换为dosv版本并不算特别困难。 尤其是pc兼容机正是最近开发者社区讨论的热点。各种杂志上都有不少优秀代码刊登。 森田编写游戏所需要的大多数功能都是用这些杂志上的代码拼凑起来实现的。现在送给齐东海倒是自己也没损失什么。 “我没怎么写注释,实在看不懂了就来问我。虽然我自己也未必看得懂……” 不要说是其他人,如果没有注释的话,程序员看不懂自己几星期前写的代码是家常便饭。 到时候就算森田亲自上阵解读也未必有用。 尽管如此,齐东海还是诚恳的道谢,收下了软盘。然后主动留在店里打杂。 等到关店时间一到他就迫不及待的打开文件研读起来。 这些代码用turbo c工具写成,如同森田所说没有注释,但条理清晰可读性还不错。 齐东海没有特别系统性的学习过c语言。不过虚幻引擎所使用的c++之类近似语言的基础还是可以帮助他读懂这些代码。 没有手机,没有社交网络。甚至连电视台播放的连续剧都是自己早就看过的《101次求婚》。九十年代的环境总是更容易集中精神。 不知不觉就到了深夜。 “你怎么还在啊?” 和不少在一户建店小楼开店的小业主类似。 森田的家就住在店铺的三楼,他晚上起夜发现楼下还有动静就下来查看。 墙上的挂钟指向两点的位置。 齐东海也发现了这个问题。 “糟糕,错过末班车了!” 森田住在离秋叶原一小时车程的地方。步行是绝对回不去的。而日本出租车价格是出了名的贵,错过末班车几乎就意味着无法回家。 “我看你就住在店里好了。” 说完,森田一边打哈欠一边上楼。 “谢谢社长!我明天就把行李搬来!” “嗯???” 森田还没完全清醒,但总觉得齐东海的回答有哪里不太对劲。 第3章 开发启动 第二天下午,齐东海背着一个硕大的红蓝相间的编织袋出现在森田电机的店里。他把自己全部家当都带了过来。 编织袋里放着的衣物还是本时空里“自己”上飞机时从家里带来的那些。如果不挑剔的话足够一年四季换洗。只是穿衣风格与现在的东京街头格格不入。 之前租的房子已经退掉了。 齐东海原本住的地方名义上是宿舍,其实并不是大学直接管理的房子。而是位于埼玉县的一处专门面向穷学生的简易板房公寓。距离车站步行要十五分钟,然后再坐四十分钟电车才能到秋叶原。 房间的面积仅仅够在草席上铺下一床铺盖。 共用的厕所卫生环境恶劣,洗澡必须要去附近的公共浴室。 哪怕是打地铺睡在森田电机的店里,也比住在宿舍宽敞。 更何况一九九一年日本的泡沫经济还没有完全破裂。就那么一间偏僻的破房子月租金也要两万日元。如果这笔钱能省下来会大大改善齐东海现在的经济状况。 森田社长看到这架势只觉得头皮一紧。昨天他顺口说的话意思仅仅是让齐东海借住一晚。而现在的情况下,他了解到齐东海已经退掉了公寓后也不好直接拒绝。 “二楼库房里还有地方,赶紧把你这一堆破烂东西拿过去!” 虽然说话的语气凶狠,但森田实质上是默许了齐东海搬到店里来住。 森田昨天晚上起夜时曾经瞟过一眼电脑屏幕。齐东海通过解读他写的代码已经复现了在屏幕上显示简单图形界面与实现键盘简单操作这样的功能。 再联想到之前看到的那些像素图,森田对这个厚脸皮的年轻人的开发能力是有些认可的。 齐东海放下行李。立刻回到一楼店里,领走了今天的装机任务。这是他目前赚取生活费的唯一手段。 至于在电脑上的开发工作则在关店之后才能开始。 现在他这样安排自己的一天。 晚上的时间用来编写代码,最初的一个星期他基本上都是在学习c语言这门自己熟悉又陌生的编程语言。 另外也要改掉那些随意浪费电脑机能的二十一世纪游戏开发习惯。 为了面向尽可能多的用户,齐东海希望能把游戏配置控制在286处理器可以运行的程度,这也是dosv操作系统所需要的配置下限。 白天不能摸电脑的空闲时间用来处理不需要使用电脑的工作。比如编写策划书和在纸上绘制像素画的草稿。 齐东海现在思考问题时使用的语言依旧是中文。可是在森田电机店内并没有处理中文的操作系统。 所以文案还得靠纸笔来写。 为了不给老板添麻烦,更重要的是为了蹭空调,很多时候齐东海都是抱着纸质记事本坐在山手线的电车上完成这些工作的。 东京的山手线是东京一条环线通勤铁路,车辆会围绕市中心循环运行。只要买最短距离的门票就可以在上面坐很久。 一开始的时候齐东海也考虑自己这种行为是不是有点占用资源。几次下来之后他发现除了早晚高峰期,其他时间坐在车厢里兜圈子的本地人大有人在。于是也就放下了心中的包袱。 至于游戏美术。 在一九九一年这个时间点上vga标准的显示模式渐渐成为主流。vga标准有两种模式,一种是320乘200像素,同时显示256种颜色。另一种则是640乘480同时显示16色。 在九十年代的欧美游戏业界,较低分辨率但是色彩更丰富的游戏更多。在华语游戏方面,此后几年诞生的诸如《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》之类的武侠游戏也多是以这种显示模式为主。 但日本市场的情况有所不同。 齐东海一开始开发时就选定了640乘480像素分辨率和16色的显示模式。 因为这种模式与日本主流的pc98系列电脑的显示模式类似。 pc98系列电脑当时主流分辨率是640乘400像素16色。绘制美术素材时只需要留出八十个像素的高度,游戏画面就可以同时兼顾pc98和dosv。 齐东海虽然知道pc98系列电脑早晚会走进死胡同而陷入消亡,但在眼下这款电脑依然是日本市场的主流。 如果有机会他希望自己的游戏能够移植到更多平台,pc98当然不能错过。 至于美术的部分,画在纸上的草稿毕竟只是草稿,必须要在电脑上绘制出成品。 在实际绘图时齐东海没有什么趁手的软件可以使用。 photoshop现在还没有pc版本,其他诸如sai之类历史更短的软件就更别提了。 他第一时间找到的能用的工具只有windows的画板。 是的,齐东海现在使用的这台电脑是安装有windows的。 不过一九九一年的windows3.0系统并不是一个独立的操作系统。而是基于dos平台的图形界面。 齐东海作为win95以后才开始接触windows的用户,使用windows3系列这套交互逻辑系会非常不适应。 好在即便是3.0版本的windows,其画板功能也足够绘制像素画使用。 对齐东海来说真正的挑战并不是来自软件本身,而是调色板的限制。 二十一世纪的很多独立游戏,包括齐东海自己开发的那些,依旧是采用像素画风格绘制美术资源。但是绘制手法与九十年代大不相同。 二十一世纪的开发者几乎不需要考虑颜色的限制。想用什么颜色就用什么颜色。 而在九十年代,同一画面下所能使用的颜色只有十六色。 再加上当时使用的图片格式并不记录透明度,如果要实现图形局部镂空的效果,比如人物立绘的抠图,就要在十六种颜色里选定一色作为透明色的标记。一般的游戏开发者会选择艳丽刺眼的品红色作为标记色。 这种二十一世纪用不到的知识齐东海是通过解包九十年代的老游戏cg图得到的。 总之,一般情况下游戏实际能使用的颜色就剩下了十五色。 画面里所有的皮肤服饰以及任何元素都需要用这十几种颜色来上色。 当然,使用一些障眼法可以让画面中的颜色显得比十六种更丰富一些。 比如称之为“抖动”的技术。 具体来说,如果像国际象棋棋盘一样一比一交替排列黑色和白色像素,远看就可以得到灰度为百分之五十的灰色效果。 接下来通过调整颜色过渡里两种像素的比例,就可以得到从纯黑到纯白之间各种深浅的灰色。 其他的任何两种颜色之间也都可以使用这种技术进行混合。 由此能够得到更为平滑的图像过渡效果。 作为一名系统性学习过像素画的开发者,齐东海当然也懂这些理论知识。可实践就是另一回事了。 通过抖动得来的渐变色用在什么地方、怎么用都需要大量的实践经验才能得到最佳效果。 与二十一世纪那些也用了抖动技术和调色板限制的像素风格游戏不同,未来的像素游戏使用这些技法只是为了增加复古风味。这个时代里十六色限制是要严格遵守的死律。 齐东海对此显然还没有完全掌握。 好在这个时代的大多数游戏开发者对此都说不上擅长。 除了个别有绝活的美术设计师,能把十六色调色板用到炉火纯青的技术要到九十年代后期才会普及。 到了那时候十六色画面早就已经不是主流了。 而现在,一九九一年。抛开那些以画面为主要卖点的美少女游戏不算。齐东海觉得自己画的武将头像已经和光荣同时代的游戏不相上下,足够能应付玩家的挑剔了。 毕竟美术方面他还有一项杀手锏是其他公司所不拥有的。 齐东海这款三国游戏中主要角色的头像都是依照此时空中还未播出的一九九四年电视剧版三国演义的形象绘制。 这些“鲜活的面容”他不需要任何图片参考,闭着眼睛就能回想起来。 而同时期光荣或者南梦宫的三国游戏,人物头像还是脱胎于日本漫画为主。缺乏了一种历史的厚重感。 至于游戏地图或者战斗场景,此时的玩家没那么高的要求。纯粹静态就可以。作战时士兵的图标闪烁一下就能表示攻击或者被攻击。 这种程度的工作,齐东海应付的来。 第4章 玩法设计 在秋叶原的西边不远,位于御茶水到神保町之间的区域是东京本地与下北泽齐名的学生街。 附近大学林立,因此这里分布着不少面向大学生的咖啡厅和服装店。当然尤其少不了书店。 工作的间隙,齐东海一边散步一边一家一家书店的拜访。他希望找到一些参考资料。 游戏玩法的设计进行的很顺利。但另一方面关于三国的历史资料齐东海手头完全没有储备。 他本以为靠自己的记忆力可以应付过去,实际操作之后觉得还是要有几本工具书在手边才安心。 他最希望能买到的书籍是原版的《三国志》。这类中国古籍在日本往往会发行繁体中文的影印版。 但一般的书店是买不到的,只有专业研究人员能够接触到。而且一般都价格不菲。 三国时期的传说故事在日本可谓人尽皆知。但是绝大部分日本人并非是直接从三国演义了解到三国。看过三国志原文的人就更少了。 大部分人要么是读了吉川英治的小说,要么是看了横山光辉的漫画。或者是其他一些日本人二次创作出的文艺作品。 在一般的书店里能买到的关于三国时期的书籍也最多就是一些历史普及读物。 齐东海连进了几家店没找到三国志和三国演义的原版,连日文翻译版都没见到。能买的到的文库或者新书尺寸的小册子内容都太浅显毫无参考价值。 不过走过几家店铺后他总结出一个规律。这条街上的书店面积都不大,所以一般都只经营某一类的书籍。有的擅长美术类,有的擅长历史类。 齐东海甚至见到了一家专营德语医学书籍的书店。细分市场既然到了如此地步,这条街上没准有专营中文书籍的店铺也说不定。 他鼓起勇气向其中一家书店的店员打听。对方很热情的把他带到门外指路。 “前面的路口左转,见到路口再左转,路的右手边有一家店专门经营中文书籍。” 齐东海向店员道谢,按照对方指的路走了过去。远远的就看到一个招牌,写着“中文图书”的字样。 走近一看店铺的匾额,赫然写着四个大字——内山书店。 “这个内山该不会就……看来今天是来对地方了。” 看来今天是来对地方了,齐东海心想。 …… 内山书店里果然陈列满了中文图书。只是并不按照原本的标价贩售。 尽管花了书籍定价十几倍的价钱。但齐东海丝毫不觉得肉痛。 九十年代初期的中文图书很多定价都只有几块钱。就算价格乘十倍也比二十一世纪的书价要便宜一些。 他买到的这本三国演义与自己小时候在家里书架上看到的版本一模一样,附送了一张三国演义地图。 这不算是一张非常严谨的历史地图。不过齐东海幼年时就是靠这张地图了解到了三国时期的基本地理概念。 这次游戏中大地图的城池分布也会用这张地图作为底本。 至于包含裴松之注的三国志。最主要的作用是用来编写剧本和人物小传。 齐东海一直暗自在心中把自己开发的这个游戏与光荣的三国志系列进行比较。 在早期几代三国志当中并没有人物列传这个项目存在。而实现这个功能无非就是多写一些文本而已。对游戏容量较为宽裕的pc平台其实并不困难。齐东海打算提前引入这个系统。 这一方面是为了让自己的游戏看起来完成度和可玩性更高,另一方面也和他打算重新整理一遍游戏中登场武将的内容有关。 光荣三国志的前几代,其受众群体更多的是局限于吉川英治三国志小说的读者身上。选取的登场武将以及能力评判标准都深受这部“二次创作的二次创作”作品影响。 而齐东海的游戏为了照顾普通读者的口味基本以三国演义为蓝本,外加一些三国志原书记载的内容。 势必会出现一些日本玩家不熟悉的武将。为了玩家能对这些新增加的武将有所了解,撰写人物小传在游戏中就十分有必要了。 除此以外,齐东海还打算增加游戏中的剧本数量。 日本的普通人对三国故事的认知往往到赤壁之战为止。少部分三国迷了解的多一些最多也就是到诸葛亮北伐的剧情就差不多了。 对于三国末期的故事一般都很少涉猎。 但是齐东海的目标群体可不仅仅是日本玩家。他一开始就打算制作中文版。甚至还有制作英文版的野心。 所以游戏也增加了三国后期的两个剧本。一个剧本设定为诸葛亮去世之后不久。另一个则是淮南三叛时期,在这个剧本中除了魏蜀吴之外还增加了诸葛诞的势力可以选择。 游戏中另一个改变是扩大了地图的面积。在中原地区以外增加了匈奴乌丸鲜卑等边境部落。 孟获的南蛮在一些剧本中也作为这种边境势力登场。 齐东海甚至把倭女王卑弥呼也做进了游戏。 在特定条件下会触发倭人遣使而来的事件。由此点亮地图东边的一片隐藏的海岛。而玩家也可以根据自己的选择去征讨这座城池或者收为藩属。 这一点也许对包括中国人在内其他国家的玩家看来只是在游戏里增加了一个地点几个武将而已。但齐东海知道这方面的内容会让日本本地玩家对这个游戏更有参与感。 三国志这部史书里有一段关于卑弥呼女王和其国家的记载。这事实上是人类文明流传下来的最早以文字方式记录的日本历史。对日本的玩家来说当然有非常特殊的意义。 至于游戏的其他系统,齐东海并不打算一下子进步太多。甚至为了游戏节奏明快放弃了一些想法。 他现在编写dos程序的水平有限,过于复杂的设计只是给自己找麻烦。 作为一款策略游戏。游戏创新部分主要集中在战斗方面。 齐东海不记得光荣的三国志3代是在什么时候发售的了。但考虑到上一代游戏发售已经两年,可以肯定不会再等太久。 三国志3是对此前两代三国志的全面完善。也是奠定整个系列地位的一代作品。 在齐东海看来,这一代游戏最有吸引力的部分就是其拥有可以细致微操的战斗。一开始时高桥印刷的社长所提出的那些可以布设陷阱之类的功能在三国志3里都有体现。 某种程度来说比后面四代和五代的战斗还更有可玩性一些。 齐东海没信心在同样的方向上一定能够超越三国志3,他只能另辟蹊径。 齐东海自己设计的战斗系统大幅度的借鉴还要四年以后才会上市的也是光荣开发的信长之野望天翔记。 微操比不过,就比全局的战略性。 当游戏中的一方发动攻击时,目标附近在大地图上横竖各三格范围内排列的最多九座城市都会被卷入冲突。 这样的战斗系统就不同于最早的几代三国志游戏那样每回合局限于一城一池的争夺,更考验大局观。 一旦地理上关键节点的城池形成突破就可以一路长驱直入。更能够反映史实中一些着名战术的实现。 为了配合这种玩法,游戏里城池的数量不能太少。 因为手里有大量的资料。齐东海大幅度增加游戏中的城池数量。大量县城一级的城市被加入进来。 这样地图上城市的分布就变得更密集。也更适配这种战斗模式。 尤其是在三国这个宏大的主题背景下,这套系统比在地域狭小的日本战国题材的游戏里更有用武之地。 河流山川形成的地理屏障作用也就更直观的展现到了玩家面前。 当然了,在十六位游戏主机已经普及的一九九一年,全局大地图和规划行军路线这样的系统不可能是齐东海的首创。 就算是同样的三国题材,世嘉在md平台上推出的《三国志列传》不但有全局大地图。行军作战还引入了即时制的概念。 但齐东海对此并不担心。 md主机在日本的销量相当稀少。其主流玩家也不是喜爱历史策略游戏的群体。 更何况即时战略类游戏的很多系统和概念还并不完善。这个时代游戏主机的手柄设计也不够科学。远不如电脑上用键盘鼠标操作便利。 世嘉的这个设计在这个时代看来还是稍微超前了一些。 《三国志列传》这部游戏之所以在中国还算是有些影响力。完全是因为九十年代的世嘉主机比其竞争对手超级任天堂更容易破解,所以拥有更多的破解版玩家而已。 …… 游戏的玩法基本确定,齐东海这才开始着手给游戏起个正式的名字。 他原本打算把这部游戏命名为“三国演义”。但是不久之前在书店买书时见到了一本港台地区的电脑杂志。上面介绍了一款名字就叫“三国演义”的中文游戏即将上市。 不用三国演义这个名字,直接用三国志显然也是不妥。 思来想去齐东海决定干脆把两个标题合起来一起用。 游戏就叫做《三国志演义》好了。 这五个字当然不是凭空出现的想法。 在三国演义这本书最初诞生的年代,原本使用的书名是《三国志通俗演义》。 三国演义也好,三国志演义也好都是这个全名的一种缩写。 当然了,这个名字在日本市场是否吃得开齐东海也不是很清楚。 他从自己身边的日本人开始调查。首先当然就是自己打工的老板,也是游戏开发设备的提供者森田。 “三国志演义。嗯,一般人应该可以知道是什么类型的游戏。不过嘛……” 森田看着纸条上的五个汉字表示认可。但接下来紧接着他从货架上拿出一本杂志。翻到其中折起来的一页指给齐东海看。 书上的内容简单总结起来就是一句话。 “三国志3开发中,一九九二年初发售。” 第5章 演示版完成 此时的时间已经是深秋。 齐东海自己的游戏已经有了几成的完成度。而看起来光荣的三国志3这款游戏距离上市还有一段时间。 在一九九一年,游戏开发已经是一项比较成熟的产业了。 大部分有规模的厂商在游戏发售前都会在相关媒体上放出一些消息。 光荣这次在杂志上以访谈形式发布的关于三国志3的内容只能说是预热。里面只提到了发售的大致时间和首发在pc98平台的消息。 至于游戏内容,相关负责人只表示会符合pc98游戏的素质,其他什么也没透露。 三国志的前两代游戏都是在八位的pc88平台上首发。抛开计算能力不说,画质就比原生98平台的游戏差一个级别。 后来移植pc98的版本美术资源也没有重制。还是维持低分辨率和低发色数的样子。 所以这次光荣的新游戏首先以画质提升作为卖点并不奇怪。 对未来游戏史进程有所了解的齐东海知道,三国志3在画面上的提升只是针对他自家以往的游戏而言。不要说与pc98平台以美术见长的文字冒险类视觉小说游戏无法相比。就是几年后的三国志5比,美术水平也相去甚远。 三国志3真正有魅力的地方是更完善的游戏系统。 虽然三国志自从第九代以后更倾向于全局大地图的战斗模式。战略层面的内容表现力更高了,但也再也没有了三国志3这样能够细致微操的乐趣。 而现在面向媒体公开的信息中,这方面并没有作为主要卖点来宣传。 “你好像并不惊讶嘛。” 森田发现齐东海读完了杂志上的报道,表情波动不大。 “这个我有心理准备,毕竟距离上一代三国志已经有两年时间了。” 作为光荣这个时代的招牌游戏与摇钱树,三国志系列不可能一直不出续作。 齐东海不是没考虑过自己开发的“三国志演义”这款游戏与光荣的三国志3发售时期撞车的问题。 从原本时空中带来的记忆中,三国志3是一款上古游戏,具体的发售时间已经记不清楚。 但是他很清楚的记得三国志5是最后一代在pc98和dosv平台首发的三国志游戏。 windows95上市以后,日本的pc市场会迎来翻天覆地的变化,九六年以后光荣在pc平台上发售的游戏都是在windows上首发的了。 三国志5的发售日期绝不会晚于一九九五年。由此推论三国志3在一九九二年上市是非常合理的。 “而且你不会真的要拿我做的游戏能和光荣这种大公司的产品去比较吧?” 齐东海觉得森田的担心完全是多余的。 既然是选定了dosv系统下首发,齐东海自然从一开始就没指望和光荣三国志进行正面竞争。 “我话可说在前面,虽然杂志上没提这件事,但是以光荣的作风应该不会放过dosv这个平台。” 森田特别强调了这一点。他看的出来,齐东海的打算是依仗不同的操作系统抢占细分市场。 如果对手是其他日本大企业,这一招也许有用。但是对光荣则未必。 八十年代以来光荣公司就一直讲究“蚊子再小也是肉”。 他们手握fc主机开发权,又是超任主机sfc的第一批第三方软件商。 同时也为日本市场销量并不理想的世嘉md主机开发游戏。 在个人电脑领域,因为没有权利金制度就更是广撒网。 上一代的三国志2在pc88推出以后移植到了pc98和msx这种日本国内主流电脑平台自不用说,还登陆了相对冷门的夏普x。甚至还针对北美地区的康懋达amiga电脑发售了英文版。 dosv的用户现在越来越多。以光荣的这种习性,推出dosv版本的三国志3只会是时间问题。 “我的要求也不高,这款游戏能卖出几百份我就满足了。” 几百份当然是谦虚的说法,虽然因为只有一个人开发而舍弃了不少内容,齐东海对自己这款游戏还是有信心的。他自己觉得销量上千问题不大。 不过三百套确实是他给自己设定的最低目标。 齐东海希望有一台属于自己的电脑,更重要的是有个自己的住处。 目前借住在森田店里毕竟不是长久之计。而且店铺里的展示机也只有每天营业结束以后才能使用。 如果以每份游戏利润三千日元来算。完成这两个目标需要的资金怎么也得卖出三百套才比较稳妥。 “三四百份吗?你的野心也太小了。还记得我的那个游戏吗?我已经卖出二百份了。” “天使们的黄昏”齐东海当然记得森田写的那个粗制滥造的东西。 森田最近把这玩意“商品化”了。做了简陋的包装盒,还印了两页说明书。以两千日元一份的价格在店里销售。 就这个物价虚高的时代来说,两千日元可以算是超低价了。 “可是我从来没见过客户买过啊。” 齐东海白天依旧会在店里做电脑装机的工作。如果客人在他上班的时间来取组装好的电脑,他也会顺便向对方推销一下店里的其他产品。可是从来没见过有人当着他面买过这款游戏。 甚至他自己都没在货架上看到过这款游戏。 “他们会直接找我买,毕竟也关乎隐私……” 与更合家欢向的主机游戏不同。九十年代初期各式各样的所谓“美少女游戏”占据了日本电脑游戏市场半壁江山。 但与二十一世纪的宅男不同,现在这时代的个人电脑用户年龄层要更大一些。很多人都是表面光鲜的上班族或者小企业的管理者。 让他们坦然去店里买这类游戏不是件容易的事。 与齐东海比起来,年近四十的森田外形上有更多油腻感,在他面前对方更乐意把自己真实的“另一面”展示出来。 不管怎么说,齐东海对于那款天使们的黄昏能在三个多月内仅靠一家店铺就卖出二百份还是觉得有些吃惊。 从整体素质来看这款游戏最大的可取之处就是程序代码的效率与稳定,考虑的游戏类型的关系玩家很大概率根本注意不到这些。而游戏最大的缺点就是美术粗制滥造。 视觉小说这类游戏原本就是以美术与剧情为卖点。 而现在森田把自己粗制滥造的游戏内容直接印在包装盒上居然还有几百人愿意买。 就算考虑到售价因素,也足以证明当今市场上dosv平台新游戏供应不足的现状。 这让齐东海对自己的作品多了几分信心。 …… 不久之后的某天下午,趁着店里没人。齐东海向森田展示了自己的半成品游戏。 这是他特意为展示准备的一个版本。 这款游戏经过四个多月开发,系统玩法都已经成型。只剩下测试和填充美术与文本素材这两项工作了。 森田按照手写的说明书在硬盘上安装好了程序,开始上手试玩。 “要用鼠标操作是吗?” 一进入主菜单画面森田就发现了与此前三国志游戏的不同。 游戏的交互界面完全是为了鼠标操作优化的。在各种菜单选项边上没了表示命令编号的数字。 “也可以用键盘操作,但是推荐用鼠标。” 齐东海操作键盘上的方向键来选择不同的命令。 之所以保留键盘操作只是一种保底方案。并没有指望有人用。 实际上根据齐东海最近的经验,日本的pc兼容机几乎都是近一年内出售的新机,配置普遍较高。鼠标几乎可以说是标配。 所以他一开始就以鼠标操作为主设计了交互逻辑。 森田先是站着玩了一小会。然后不由自主的坐了下来。他很快忘了自己是在试玩,而是完全投入了游戏当中。 现在还是营业时间。一位路人瞥了一眼屏幕,被自己从未见过的这个游戏吸引停下了脚步。紧接着第二个,然后是第三个人围了过来…… “这个就是三国志3?画面看起来比二代进步很多啊。” “不是要明年才上市吗?” “大概是流出的测试版吧。” 最先吸引路人的果然还是游戏画面。 齐东海不是专业的美术人员。但是像素画这个领域他有很多领先于这个时代的小窍门。让游戏的画面更有表现力。 这当然不是齐东海自己的发明。关于像素画,未来的独立游戏开发者有很多成熟的教程可以学习。 这都是几十年里游戏业前辈的经验累积。齐东海现在所使用的技法只是站在前人肩膀上而已。 更不要说齐东海所模仿的画风是此后三十年间游戏美术与2d插画界审美不断迭代的产物。拿到九十年代初期当然会让这时代的玩家觉得耳目一新。 路人一旦被画面吸引,只要他们多看一会就能发现游戏玩法的有趣之处。越来越多人停下脚步来看两眼。 森田听到背后客人嘈杂的讨论才发现门外的太阳已经落山。现在秋叶原大街上满是下班后进出车站的上班族。 他身后的这几位也大多是穿着西装背着公事包的打扮。 “这个吗,这个不是三国志3,是敝社即将推出的一款dosv系统的三国游戏……” 森田向背后的围观者们说道。 “dosv啊,那就是要用ibm pc兼容机吧。没有98的版本吗。” 一位路人显然有些失望。一九九一年,日本的个人电脑市场还是以pc98为主流。拥有ibm pc兼容机的用户并不多。 “pc兼容机性价比高,您可以考虑在本店组装一台嘛……” 森田不合时宜的推销似乎没什么效果。 不过围观的路人一直有增无减,直到营业时间结束。 …… “敝社?不是说好了是寄卖,怎么我自己写的东西就成了你的“敝社”即将推出了呢?” 关下卷帘门后,齐东海回头问森田。 第6章 制作配乐 “你总得有个发行商的吧。” 下班后的森田一边整理货架一边说道。 “发行商?” 齐东海不是没想过发行商的问题。但不是现在。 在游戏的开发计划被提出的时候他就和森田口头约定了代卖的分成协议。但齐东海设想中的代卖仅仅是把游戏放在森田店里出售而已。 齐东海原本生活的年代,包括他自己在内的很多独立游戏制作人并不依赖发行商,而是通过网络平台销售自己的产品。 造成这种局面的原因由来已久。 在网络分销平台问世前开发商与发行商因为利益分配和市场策略留下过各式各样惨痛教训。 有的公司游戏开发到一半发行商倒闭,自己被发行商强行插手改的面目全非的项目资金链断裂难以为继。 有的公司游戏只做完了一半被发行商强迫早早上市而差评不断,变成了开发者与发行商双输的局面。 还有不少公司开发出的成功ip被发行商握在手里,以至于自己无法主导开发续作。 甚至自己的开发团队财务正常,仅仅因为发行商破产ip就被贱卖。 这也就是后来“精神续作”这一名词诞生的根本原因。 齐东海不想这样的事情发生在自己身上。不过现在是一九九一年,数字版游戏与网络分销平台当然都还不存在。想完全绕开发行商做一个纯粹的独立开发者显然并不现实。 齐东海的计划是回收一部分资金以后自主策划和开发下一部作品,等游戏开发完成后再联系发行商。 因为不需要对方提供开发资金,这样可以增加自己谈判时的筹码。 而现在,森田龙生主动提出要担当发行商的责任。这一点齐东海没有料到。 “要做发行的话,就不仅仅是把我的游戏放在店里寄卖了吧……” 齐东海想知道森田具体能提供些什么条件。 “当然不光这些。首先你有没有考虑过几千份游戏所需要的磁盘费用?还有包装盒、说明书……” “你说几千份?能有这么多?” 齐东海对自己游戏的耐玩性有足够的信心。但对于首发销量并没有什么太大期待。毕竟自己没有什么铺货渠道。更不要说宣传渠道了。 他原本的计划是用最初游戏回收的资金来追加生产。 “没几千份的话也很难委托工厂印刷吧。而且你这游戏完全没有经过加密。那为了防止盗版就更离不了说明书了。” 森田倒也不是看不起齐东海的技术力。在二十世纪的九十年代,给磁盘游戏进行加密是一件很有技术含量的事。这需要直接对软盘驱动器进行操作,写入一些特殊的加密信息。 因为软盘并不是一种非常稳定的载体。这些加密信息偶尔会失效导致游戏无法试运行。从而影响游戏的口碑。随之而来的退换货也会进一步增加资金压力。 可谓出力不讨好。 因此不少开发商往往不对游戏软件本身进行加密。而是在说明书里附送一份密码表。进入游戏后根据提示输入相应内容才可以进行游戏。 应付这种密码表最简单的办法就是几个人合购一份正版。然后把说明书里的密码表复印后分发给每个人。 魔高一尺道高一丈。于是游戏开发者也推出了反制方案。最流行的做法是用明暗与饱和度类似的两种不同颜色作为字体和背景色进行彩色印刷。 这样密码表在简单的黑白复印机上就会变成一片无法识别的灰黑色。但代价就是为了彩色印刷要付出更大的成本。 此前森田龙生自己作的那个“美少女游戏”因为只是练手之作,再加上售价便宜。说白了根本就没有被盗版的价值,所以也没有印制密码表。 但齐东海的这款“三国志演义”不一样。 因为更能消磨时间,历史策略游戏在日本游戏市场上一直都是采取高定价策略。 以光荣的三国志系列为例,每份要卖到一万四千多日元。齐东海的游戏就算不对标这一售价,打个五折也要七千多日元。 印制密码表来反盗版就是不得不去做的一件事了。 说到印刷,因为涉及到菲林和制版费用,订货太少显然不划算。 这也就是森田表示首发铺货数量就要有几千套的原因。这样能有效的摊薄成本。 “我看卖掉几千套不成问题,你自己作的游戏自己觉得如何?” 森田看得出齐东海对他所说的出货量有所迟疑,于是这么问道。 “我自己做的东西总归是不好自吹自擂……” “你就说和三国志比如何吧。” “那肯定是比一代和二代好玩。但是三还没发售,我不确定。” 其实齐东海说的不是实话。当今这个时空里,他恐怕是除了光荣内部的开发者之外唯一玩过三国志3的人了。 就他个人主观上的看法,肯定是更喜欢自己做出来的这一款游戏。 但是他并没有十足的信心保证其他人也是这种想法。 毕竟就算是在齐东海自己看来光荣的三国志3也可以称为是划时代的一款游戏。素质绝对优秀,从此奠定了三国志这一系列在日本历史策略游戏领域的地位。 “三国志3不是还没上市嘛。你比他早发售不就得了。你听着,以我的人脉,我要在秋叶原、在全东京的电脑店里铺货。到时候销售通路不是问题。还有你看这些杂志……” 森田拿出一叠旧杂志,年代从八十年代中期到今年上半年都有。 “这些都是我曾经投稿过的杂志,有编辑的联络方式。我会试着拜托他们测试看看。实在不行就登广告接受邮购嘛……” 森田拿出的这几本杂志都不是专业的游戏媒体。而是面对电脑用户的刊物。他曾经被刊登出来的内容大部分是一些程序代码。要说就凭这种关系就能和编辑混熟齐东海是不信的。但试试总比不试强。 至于森田说的要铺货到整个秋叶原电气街上,这一点齐东海倒是相信他能做得到。 森田是真心把电脑看作个人爱好而不仅仅是一门生意。加上森田电机两代人几十年经营积累的人脉。平时经常有同业过来向森田请教技术问题,同业调换货之类的事情也都日常互相帮衬, 这些情况齐东海打工的几个月来都看在眼里。 如果森田去拜托秋叶原其他店家帮他代卖软件应该不是什么难事。 但问题是要赶在光荣的三国志3上市前就发售自己这款游戏那就不是人脉能够解决的问题了。 “我这边还有很多工作需要完成。比如说音乐的问题还没想好怎么搞……” 在二十世纪九十年代初这个时间点上。如果是世界上其他地方的电脑游戏市场,游戏音乐实际上并不是非常重要的内容。 除了个别音乐工作者,当时主流的电脑配置中一般没有声卡,大多数电脑只能用主板上的电子喇叭发出单声道滴滴哒哒的简单声音。 但就如其他很多事物一样。日本的个人电脑设计理念也是加拉帕戈斯化的。这里的一切都有不同于世界其他角落 此时的日本是电子音乐硬件的领导者。 因为雅马哈和罗兰等电子合成器厂商的存在,除了那些纯粹用于工业控制之类领域的电脑。早在八十年代大部分八位的pc88和几乎全部的msx电脑都内置了音频芯片。 到pc98的时代,电脑内置的合成器音源已经和主流的十六位游戏主机不相上下。 受此消费习惯影响,最近在森田店里组装pc兼容机的客户只要不是纯粹作为办公或工业用途使用,基本上都会选配一块声卡。以求得和pc98类似的体验。 日本的游戏厂商很早就开始重视游戏音乐的制作。不少公司会与专业的音乐制作人签约委托作曲。 所以作为一个面对日本市场首发的电脑游戏,不认真制作音乐肯定是不行的。 “能让我看看你编曲的设备和软件吗?” 齐东海顺势提出了这个要求。 他知道森田手里有这些东西。 此前森田自己为练手而开发的那款游戏里是有背景音乐的。而且从拙劣的制作水平推断,这些乐曲十有八九是森田自己的作品。 这些音乐与游戏主题毫无关系。 森田自己对乐理不能说一窍不通,但也仅仅是能够一个音符一个音符的读谱而已。 所有的曲谱都来自于没有版权的古典音乐。 由于没有任何编曲知识,所有的曲子都仅仅是把旋律录入进去。和弦和配器什么的都不存在。由此一来导致所有背景音乐都显得像噪声一样刺耳。 不过这些对齐东海来说都不是大问题。 对作曲编曲这些方面他虽然并不精通。但作为多年独狼型的独立游戏开发者,为了压缩成本他学会了一些偷懒和藏拙的电脑编曲技巧。 只要工具合适写几首凑合能用的曲子还是办得到的。 但是齐东海第一次看见森田用来编曲的工具还是有点出乎意料。 “因为要连接电视机,所以我一直把这个放在二楼。” 在日本,家里每多一台电视就要多交一份nhk的收视费。哪怕是平时完全不看nhk的观众也需要交。 森田把电视机藏在二楼就是为了躲过收费员的检查。 他用来编曲的设备不是一台pc,而是一台看起来有些年代感的msx电脑。 msx这种东西是当年微软为了推广电脑使用习惯与日本人联合开发的一款家庭电脑。以八位的z80芯片为处理器。 虽说是电脑,但是msx标配并不包括显示器。而是把家里的电视机作为显示设备使用,再加上主机标配游戏手柄。这款电脑就和当时其他国家那些“学习机”的命运类似,最后大部分用户都是拿来作为游戏机而使用。 但实际上msx绝对是一台合格的电脑。用它来编程或者字处理都能胜任。 msx电脑有不同的生产厂家。互相之间大部分软件都可以兼容。但也有一些型号有特殊的硬件。 森田手里这一台就是其中特殊的一款。 这是一台雅马哈生产的cx7m128。是一款标配了midi接口可以外接音乐键盘的电脑。 型号最后的128这个数字代表这台电脑拥有128kb的运行内存。 在其上市的年代,这个数字是对电脑机能的一种标榜。 但在现在,就算是和九十年代初期的个人电脑比128k内存也实在是寒酸了一点。 作为一台八十年代中期发售的八位电脑。msx可以同时处理四条不同的音轨。但因为专用的合成器芯片,实际听感上比同样是八位机的任天堂要强上不少。 对于大部分题材的游戏的配乐哪怕是三条音轨其实也够用了。一条主旋律,一条贝司,还有一条留给打击乐。 只要编曲手法到位,这种配置可以做出不逊于基本的摇滚乐队伴奏的感觉。 不过森田制作的配乐似乎同时只使用了一条音轨。仅仅是演奏了主旋律而已。 “你先去把这篇文章读了,不难。” 森田把这台即便以九十年代标准看也是老古董的电脑接通了电源。自检结束后系统画面进入到蓝底白字的命令行输入界面。 趁着软件启动的时间森田塞给齐东海一本杂志。被折角的几页介绍了一种名叫“mml”的音乐脚本语言。 使用这种语言来记录乐谱以及配器和节奏就能控制电脑上的合成器芯片演奏音乐。 “所以你之前的乐曲都是用代码直接写成的?” “那不然呢。” 确实,在九十年代以前的游戏开发过程里用代码直接记录乐谱是基本操作。 当时大公司向作曲家约稿时对方提供的是纸质乐谱和乐器演奏的demo录音。录入曲谱的工作由公司的程序员负责。 而小公司小团队的配乐师往往自己要学会用代码来记谱。 齐东海看着介绍编码记谱的文章直皱眉头。他倒不是看不懂或写不来这些东西。但是以他的乐理水平不足以看着乐谱就脑补出旋律。而是要不断的在编曲软件中进行可视化的微调。 对于八十九十年代的编曲软件,齐东海倒是也不敢抱有太大希望。但直接用代码谱曲还是太抽象了一些。 “那这样吧,我这边有不少各种软件,你自己一个一个试试。” 森田看得出齐东海有些为难。于是从货架上搬出一个纸箱。里面是一叠磁盘,还有历年的msx相关杂志资料。 当年在电脑杂志附送的软盘里分发免费版软件是很流行的做法。没有互联网的年代里,这是最简单的获得一些工具软件的渠道。 齐东海接过这一箱东西,坐在电脑前,深吸了一口气开始一张一张软盘的试过来。 不一会的功夫倒是也挑出了四五种编曲软件。 很幸运的一点是在八十年代,配有midi接口的msx差不多是最便宜的电子编曲平台。 当时一台拥有专业声卡可以用来编曲的macintosh要价近百万日元。而预装了雅马哈合成器芯片和音乐键盘的msx只需要十分之一的费用。 因此为msx平台开发的编曲软件也为数不少。 齐东海在其中的一款软件里发现了熟悉的钢琴卷帘界面。 尽管和二十一世纪的同类产品比起来,这款软件只有黑白画面,但已经足够使用。 为三国题材游戏写几首外行人听不太出违和感的配乐其实有窍门。 钢琴琴键上有白色和黑色两种按键。如果只弹奏黑键就可以得到一种类似五声音阶充满中式风情的曲调。 使用这种原理在编曲软件中只用对应黑键的音编写主旋律,接着配合主旋律编写和弦。再调整配器和节奏,中国风的配乐还是不难写出来的。 这样的曲子很难算得上是杰作。但想要低于及格线的水准也不容易。 接下来齐东海用了几天时间写了十来首曲子,一首开场音乐,几种结局的配乐,一年四季各一首作为平时操作时的背景音乐来使用。还有两首曲子作为战斗时的配乐。 游戏的音效也是用合成器制作。 在欧美国家九十年代初期的电脑游戏已经开始使用简单的音频录音文件作为音效使用。但在日本使用midi合成器模拟各种音效是自从任天堂fc时期就留下来的技术。仍然被广泛使用。 齐东海选择采用midi文件编写音效倒不是为了迎合日本玩家的习惯。纯粹是因为音频录音文件尺寸太大。 他的游戏将来是要以磁盘为载体发售的。一张软盘的容量只有1.44mb。如果游戏在这些不重要的地方花费了太多容量就要增加磁盘的数量,等于是增加了成本减少了利润。 最终,所有的音乐和音效所使用的容量被压缩在100kb之内。 游戏程序层面的开发终于进入尾声。 接下来就是填充各种素材资源和测试调整的工作了。 第7章 测试与包装 时间到了十二月的末尾。距离齐东海给自己设定的死线越来越近。 光荣的三国志3已经公开了消息,在一九九二年也就是次年二月就会在pc98平台首发,齐东海打算赶在这之前推出自己的游戏。 他工作的位置从森田电气一楼的店铺变成了二楼的库房。 森田社长重新组装了一台新的配置有486处理器的电脑作为展示之用,原来的那台386主机被搬到二楼,现在在营业时间之内也可以进行开发了。 不仅如此,齐东海也不再负责白天的装机业务。他现在没有房租,只要有饭钱就活得下去。手中的积蓄足够最近几个月可以专心开发不管其他事。 当然,打工那边名义上只是请假。随时有回去的退路。 可是无论齐东海自己还是森田社长,都期待他能够用手头正在开发的这款游戏打响名号。然后成为一名全职开发者。 齐东海自己的目的当然是以此为敲门砖进入游戏行业,从此不用再回去干装机这种不具备创造性的重复劳动。 而森田那边考虑的则是游戏发售后自己的分红。 与利润微薄而且要占用大量资金的硬件生意比起来,代理贩售软件简直是一本万利的事情。 如果不是因为森田要垫付磁盘和外包装相关的费用,他甚至可以完全一分钱成本都不出的空手套白狼。 八十年代不少贩售电脑的店铺都是从销售硬件的商店发展为软硬兼施的销售商,最后再自己进军软件开发领域。 在电脑行业日渐规模化的九十年代这条路已经不像过去那么好走,但是毕竟也没被完全堵死。 圣诞节刚过,电视机被当作是背景音一样开着。屏幕上播放着晚间新闻。一位记者在欧洲寒冬的广场上进行着现场连线。 取暖用的煤油炉散发着淡淡的异味。齐东海拿着一张打印好的表格坐在电脑前。 这张表格是最近散发出的几份测试版所回馈的信息。 其中大部分是关于数值平衡之类的改进意见。这些都是比较好处理的。 麻烦的是程序上的bug。 齐东海根据描述的情况需要努力复现这些bug。现在他手里没有二十一世纪那些成熟的游戏引擎产品。更没有顺手的调试工具。 很多bug的排除需要在脑内脑补程序运行的过程,一个步骤一个步骤的复盘代码的运行状态。非常依赖想象力。 除了齐东海和森田自己测试的部分。现在收到测试版反馈基本都是森田店里的熟客。他们大多数都是多年的老游戏玩家。 找这群人来做测试的优点在于他们对于游戏的漏洞非常敏感。也很善于复现这些bug。毕竟游戏发展历史的早期阶段。游戏漏洞也往往会被老玩家当作秘籍来使用。 但缺点也很明显,这群人过于了解电脑游戏的普遍规律,其中不少人自己也有一些编程基础。他们的思维方式和游戏方法有比较强的可预测性。 而广大“素人”玩家的游戏习惯往往会更难以捉摸一些。他们的行为没有逻辑,难以预测。 这部分的内容就只能靠齐东海和森田自己去进行暴力测试了。 齐东海需要把自己当作第一次玩电脑游戏的人,甚至是第一次接触电脑的人那样来操作游戏。然后试图找出这种操作习惯下可能会出现的bug。 值得庆幸的是在原本的时空中齐东海对此有丰富的经验。 他在游戏行业的第一份工作是一家手机游戏的开发公司。在正式成为一名策划之前被发配去做了几个月测试工作。 对此多少有些心得。 而且齐东海对于测试也抱有热情。 最近这一阵子只要有时间齐东海就会开一局游戏。有时候也不完全是为了完成测试任务。 他现在越来越被自己开发的这个游戏迷住了。这种感觉在他成为游戏开发者之后玩自己编写的游戏时是从未有过的。 在原本的时空中,独立游戏显然无法与同时代的3a大做竞争。想要被人注意到往往要剑走偏锋在题材和类型上进行创新。 像现在这样在自己感兴趣的主流游戏类型上与大公司的作品正面对标齐东海以前想都不敢想。 而且因为硬件机能的限制,未来最容易用人力和金钱堆砌的美术资源现在也没那么容易被拉开差距。 虽然齐东海必须自己做完整个游戏的像素图资源。为了节省时间不得不砍去了大部分动态的游戏效果演出。 但仅仅是保留下来的静态平面部分来说其实与大多数同时代主流游戏属于同一水准。 特别是人物头像设定方面因为有此时还未面世的电视剧版三国演义作为参考。恐怕比之前的所有同类型游戏都更有韵味。 齐东海唯一担心的是自己的美术风格多少还是受了二十一世纪审美影响。很多在这个年代被认为应该是老成持重的武将被自己画的过于年轻英俊。 为了呼应这些男性武将的形象,齐东海在游戏中干脆添加了一些女武将。 也许这个时代古板的历史游戏玩家并不喜欢白袍小将美少年画风的赵云、姜维或者带着一点奶油小生底色的诸葛孔明。 但是谁会拒绝符合普遍审美标准的貂蝉、大小乔和孙尚香呢。 “如果封面能把这些人都画进去成一个群像就好了……” 齐东海心想。 关于游戏包装盒和说明书的印刷一开始就拜托了高桥印刷。 高桥社长可以说是事情发展到现在这一步的第一推动力。把这些业务交给他也算是一种回礼。 而且根据森田的介绍,高桥印刷虽然员工不多,但是在彩色印刷方面这几年引进了不少新设备,算是有些绝活。 平面设计方面更是一年前就引进昂贵的苹果macintosh电脑。人脉方面也有不少熟悉的兼职插画师设计师提供设计稿。 齐东海几周之前提出了自己对游戏封面的设想,并提供了示意图和各种素材。高桥社长也拍着胸脯保证会找个不错的画师来出方案。但直到现在都没有进一步进展。 齐东海正想到这里时,电话突然响起。 “现在能来高桥印刷一趟吗?有些事还是亲自看过比较好理解……” 电话另一头是森田略显为难的声音。 齐东海拿了外套出门。 高桥印刷的工厂在浅草桥附近,距离秋叶原大概不到两公里。 这种距离坐电车恐怕进出站和等车的时间比走路也快不了多少。所以齐东海决定走路过去。 目的地是一栋红砖贴面的二层独栋小楼。 一楼临街的一面是毛玻璃的推拉门。 室内的灯光映照下模模糊糊透出几个人影。这里面是负责设计与排版的办公室。 齐东海敲了敲门,没人应答。就自己推开门走了进去。 森田、高桥,加上几位身穿高桥印刷工作服的员工正站在一幅画架面前。 齐东海凑了过去,映入眼帘的是一幅油画作品。不过内容显然是关于中国古代的题材。 一位面孔像刀削一般冷峻的中年人,身穿破损的皮甲,头捆黄色头巾,手持竹竿削成的长枪。背后是一面一面飘扬的黄色旗帜。 “这个,事情是这样的……” 高桥社长的神情有些为难,讲起话来拐弯抹角。 大致的意思是这幅油画原本打算作为包装盒的封面来使用。作者是找朋友介绍的画师,对方拿出的作品集看得出基本功扎实,要价也不高。交稿时间也很迅速。唯一问题是要求预支一半稿酬。 以上这些都不是问题,问题是交出的成品和委托内容有极大出入。 画师显然把黄巾军当成了这幅画的主角,而且不是黄巾军的头领,主角显然是一位普通的黄巾军士兵。 “后来我才知道,这画师是欧美来的留学生,之前对三国完全没有接触。” 高桥看着眉头紧皱的齐东海,轻声说道。 齐东海又打量了一遍这幅画,虽然画面中画的人物是东方面孔。但是绘画风格确实是典型的欧洲学院派油画。 尽管齐东海自己并非是美术专业出身,但在原本的人生中他在游戏行业混迹许久,多少也能看得出这幅画作者的功力。确实基本功扎实。 “那我准备的那些参考资料都转交给他了吧。” 齐东海问。 “当然都给了……” 为了绘制这些外包的内容,齐东海撰写了一些需求文档,从各种手边能找到的书籍上搜集了大量参考图片的复印件。 在游戏开发的这段时间内,齐东海还特意委托这个时空中自己的家人从国内买来了一些小人书。 甚至还有几盘从文化馆借出来翻录的电视剧《诸葛亮》的录像带。 在电视剧版三国演义播映前,这部诸葛亮可以算是国内影响力最大的三国题材影视作品。 为了搞到这些录像带齐东海可费了不少力气。 托国内的亲人翻录倒还好说,虽然他“自己”家里并没有录像机,但是九十年代初期只要花点小钱找人翻录录像带并不是很麻烦的一件事。 真正麻烦的是在日本把这些录像带的内容放映出来。 日本的电视信号与国内并不相同。 国内的pal格式的录像带在日本一般的ntsc格式的录像机上无法直接放映。 好在秋叶原不愧是日本最大的电气街,在这里居然能借到只面向日本以外市场发售的全制式录像机。 齐东海用这台机器把电视剧反复快进看了几遍。然后在自己感兴趣的部分暂停,用一台借来的胶片傻瓜相机进行翻拍,最后冲印出来存档。 相机的胶片和相纸当然都要成本,但是在现在这个几乎一切都还没有数字化的年代收集资料也只能用这种方式。 齐东海眼前的这幅画作里显然吸收了他提供的这些素材的讯息。 作为一个此前没有接触过三国文化的欧美人,无论是服饰和兵器的样式还是整个画面的氛围都没问题。 唯一的问题是画的主题以及背后传递出来的东西。 作者显然是代入了黄巾军一方,把黄巾军看作是正义的起义军反抗腐朽的东汉王朝。 齐东海本人对于这一点并没有什么意见。或者说这与齐东海自己从小所受教育的价值观并不十分冲突。 不过作为一个刚接触三国文化不久的欧美人会得出这种观点齐东海还是觉得有点意外。 毕竟无论是中国流行的三国演义小说还是在日本流行的漫画版三国志都采用了封建时代保守的价值观传统叙事。 这些作品往往一开始就把刘备设定为主角,而刘备对黄巾军的讨伐则属于是“匡扶汉室”的一种行为。 如果在游戏包装封面上以黄巾军的普通士兵为主角,市场上的日本消费者大概十有八九都难以接受。 “不然让他在这基础上改一下?比如把这个普通士兵换成关羽或者张飞之类的……” 高桥提出的这个建议确有可行性。 油画颜料因为可以覆盖下层的图案,在已经画好的画作上进行修改相对容易一些。 只要修改人物的服饰和部分五官胡须之类的内容。整体构图不用有大的改变这幅画的主题也能硬圆回来。 “不,我觉得这样就很好,这幅画我就收下了。不过还是请他根据要求重新再画一张吧。” 齐东海一方面是出于对高桥社长的信任,一方面自己也忙于开发事物。一开始的时候对于封面设计几乎没提出什么具体意见,打算交给画师自由发挥。 但现在看来自己不提出具体需求来是不行了。 齐东海找来铅笔和草稿纸,就在大家面前简单的画了一个示意图。 这是一幅群像画。典型的多人物电影海报的构图。 画面中央前排的是刘备曹操和孙权三位不同势力的君主。背后则是其他三国代表性的人物。 齐东海的画功当然无法迅速的绘制出细节,他只是画出了人物站位的关系。 “每个人物的具体设定我会写一份文档交给对方。” 齐东海把画好的示意图交到了高桥社长手上,高桥则转身让身边的员工把这页纸拿去复印。 “那这幅画呢?” 森田问道。齐东海说过这幅画也会付稿费,就目前的情况来说这笔稿费肯定还是森田来垫付。所以他当然关心自己的钱会被怎么使用。 “还是会用在游戏里用,以后总会有用的,比如dlc的时候……” “dlc?那是什么东西?” 高桥和森田都没听过这个词倒是也正常。 毕竟dlc的d就是网络下载的意思。dlc这种概念自然也要等到网络分销平台成立,下载版游戏普及以后才会出现。 在九十年代年这个时间点,起类似作用的产品称之为“资料片”。是一般通过实体磁盘为载体进行分发和销售的。 “我是说……威力加强版!对威力加强版。” 然而齐东海嘴里的威力加强版这种东西也不存在。 游戏上市以后,追加发售一个威力加强版是光荣公司首创的商业模式。 但是眼下俨然成为齐东海心中竞争对手的光荣还要几年之后才会推出这种圈钱手段。 不过齐东海已经打定主意提前搞出威力加强版了。 他倒也不全是为了多赚一波钱。 主要是这游戏的开发周期比较仓促,虽然之前测试中会导致游戏崩溃的恶性漏洞大部分现在都被找到并修复了,但难免会有些漏网之鱼。 而且数值平衡方面齐东海也不是百分之百放心。 在没办法通过网络分发补丁的现在,通过一个加强版来修复可能遇到的问题也是一个可行的方案。 更何况通过威力加强版还可以加入内置的游戏数值编辑器,降低游戏的入门门槛。让一些对游戏难度望而却步的潜在消费者乐意掏钱。可谓一举多得。 “虽然不知道你在说什么,但是大概的意思我明白了。但是尾款……” 不单尾款,甚至连前面的预付款都是由高桥社长垫付的。 “好吧,我明白了,还是我先垫着。谁让我上了这条贼船了呢。” 看齐东海没有痛快的回复,森田接过话头说道。 至于包装盒和说明书的费用,高桥也愿意赊账。 这款游戏的包装盒印刷对高桥印刷来说并不是多大一笔生意。他乐意把这活揽下来更多的是出于兴趣。 …… 第二版的封面绘画只用了不到十天就完成,据介绍画师的中间人说画师拒绝了齐东海面谈沟通的建议只是收下了参考资料。 对方因为能够一口气卖出两幅画作而对这种修改要求没什么抱怨。 在齐东海看来第二幅画也完全符合封面的需求。 但据说画师本人对于这第二幅画没什么热情,对完成品的自我评价也不高。只是因为手头很紧所以看在稿费份上一刻也没耽误准时交稿了。 倒是原来的那一版根据齐东海意见进行了微调。黄巾军的头巾和背后的旗帜都写上了类似“岁在甲子天下大吉”之类的字样, 据说画这幅画的画师几乎不认得汉字,这些字他都是当作一种符号进行绘制的。但最后的成品反而让人觉得有一种书法作品的笔触。 有天赋的人创作的东西大概就是如此的吧。 时间已经来到了1992年初期。距离齐东海心目中的假想敌——光荣的三国志第三代发售还有一个月左右的时间。 齐东海这边已经完成了开发和测试的工作,是时候把自己的游戏《三国志演义》推向市场了。 第8章 三国志演义发售 对二十世纪九十年代的玩家来说,独立游戏这个词汇还很陌生。不过齐东海现在开发的这款名为《三国志演义》的历史策略游戏从各方面来说都符合几十年后人们所说的独立游戏的定义。 只不过在这个时候,网络平台还不存在,齐东海必须自己想办法把游戏摆上货架让玩家看到。 一九九二年的秋叶原基本还是名副其实的电气街。与十几年后形成的二次元圣地不同,在这条街上贩卖的东西大部分是名副其实的家用电器以及电子元器件。 游戏,特别是电脑平台的游戏往往仅仅是电器专门店里电脑柜台旁的点缀而已。 像森田电机这样专营电脑软硬件的商店不是没有,但并非主流。 而游戏或者说acg内容的专营店就更稀少了。 但是无论如何,作为四十年老店森田电机的经营者,夸下海口包揽游戏发行业务的森田龙生多少还是有些自己的人脉。 虽然大型综合性电器专门店进不去。但到了一月中旬整条街上但凡和电脑与游戏沾边的小店铺里都已经贴上了三国志演义的宣传海报。 秋叶原的各位同行之间并不完全是竞争关系。特别是小的店铺之间。早在pc兼容机开始普及之前,平常里各家店铺互相调货串货早就形成了合作的默契。 现在进入了组装电脑的时代,互相之间背后的业务往来就更加频繁。 况且三国志演义是一部dos v系统下的游戏。整个秋叶原的pc兼容机diy店家都希望这部游戏能够吸引更多的玩家来购买pc兼容机。 毕竟销售pc兼容机的利润最后都会留在自己手里。而贩卖pc98系列电脑则要看nec这种大企业的脸色行事。 游戏的发售日在一月二十日。定价是七千八百日元。 如果和光荣三国志系列一贯的一万四千多日元的售价相比,这售价确实不贵。但也没低到任何人都可以不犹豫买来试试的程度。 当然,如果考虑到游戏的容量,这价格还是很有诚意的。 和早期的以单张磁盘为载体的pc游戏不同,《三国志演义》必须安装到硬盘才可以运行。 游戏的安装程序有两个版本,三英寸软盘的版本需要三张磁盘。如果用容量更低的五英寸软盘就需要用到四张。 单从占据的硬盘空间来说,在九十年代初期已经可以称得上“大型游戏了”。 这倒也不完全是游戏内的图像和音乐占了多大内容。主要还是齐东海作为一个菜鸟dos开发者不懂得合理压缩各种资源文件的关系。 如果是在日本以外的市场,这样的容量恐怕是会让不少玩家望而却步。 毕竟即使是pc发源地的美国,在九十年代初期还有大量没有硬盘的电脑仍在使用,但作为一种后发优势,在pc兼容机在一九九一年才开始普及的日本,几乎每台电脑都配备有硬盘。 比较多的磁盘数量就意味着更高的成本。对于发售日当天需要准备多少份游戏,齐东海一直很犹豫。 软盘的复制几乎都是齐东海和森田两个人亲自动手完成的。齐东海守在几台专门用来复制磁盘的电脑前盯着,森田则负责把复制完成的磁盘贴上印好的标签,然后连说明书一起装进包装盒里。 发售前的几天这种工作几乎日以继夜的进行。不知不觉森田电机二楼的仓库就堆起了高高的几叠包装好的游戏。 但放在一边的备用说明书还有好几纸箱。 “你究竟印了多少说明书啊?” 齐东海望着这几个纸箱发出了自己的疑问。 “一千五百本。” 森田没停下手里的活,头也不回的回答。 “会不会太多了?” 森田早就说过自己对游戏最终销量的预计是三千份。乐观一点估计应该能有四五千份以上。 不说真的卖出那么多,只要能够卖出一千五百份游戏,营业额就将高达一千多万日元。 就算是说明书用了好几页彩页印刷,但以磁盘作为载体的pc游戏还是要比同时代的家用游戏机的卡带便宜不少。 毛利润也会在千万日元上下。 这已经差不多是日本大企业部长以上级别的人一年的收入了。 “很多吗?我还觉得少了点呢。彩色印刷的制版费用可不便宜,不多印点不划算啊。” 齐东海并不掌握什么复杂的磁盘加密技术,因此这款游戏唯一的防盗版措施就是印在说明书上的密码表。 为了让验证过程显得不是太枯燥,齐东海把密码本做成了问答选择题的模式。内容都是一些关于三国历史的半冷门知识。需要答对随机的三个问题才能开始游戏。 理论上足够了解三国时代历史的人可以自己找出正确答案。但齐东海的出题范围大多都不属于这个时代日本普通人能掌握的“常识”范畴内。 而这些问题采用了明度对比度都近似的两种颜色以彩页方式印刷。在这个彩色复印机还很罕见的年代,想用街头巷尾便利店里都有的黑白复印机进行复制几乎不可能。 除非自己手抄一份。但齐东海准备的题库足足有几十页。如果真的下得了决心自己手抄这么多东西。这样有毅力的玩家那就放他一马也无所谓了。 几十页彩页的制版费用确实占了整个游戏总成本的很大比例。如果印数过少,那搞不好印刷费用还要超过四张磁盘的成本。当然这些成本目前都是森田替他垫付的。 “总之不要太担心销量,慢慢卖总归是卖的光的。” 森田的说法是基于这个时代游戏销售的周期时间。 三十年后的游戏市场,一款游戏往往在上市前就会大张旗鼓的宣传,让玩家产生期待感。 再加上网络平台销售没有铺货时间,玩家在游戏发售首日甚至发售日之前就可以提前买到。 往往第一个月甚至第一周的销量就占了年总销量的三分之一以上比例。第一年的总销量则会占据游戏整个销售周期的大半。 而在二十世纪九十年代。没有游戏自媒体,没有网络视频平台的口碑传播。也没有视频主播的直播推广。 发售前宣传的阵地只有传统的纸质媒体。能打得起电视广告的往往只有几大主机平台上的当家大作。 大部分普通游戏的销售靠的是上市后玩家之间口耳相传的口碑。 更何况实体游戏销售还有物理上铺货的周期。 这一点对日本市场还要好一些,广义的东京都市圈就占据了日本三分之一的人口。加上京阪神和名古屋,几乎一大半的市场都在这几个都市圈里。 如果是美国和欧洲这样地理上被分割,居民点分散各处的市场,如果不提前准备,一部游戏发售过后几个月才有可能出现在边远地区的货架上。 当然,铺货什么的都是大发行商需要去考虑的事情。 齐东海现在所能仰仗的只有森田电机在秋叶原电气街上四十年积累下来的面子。以pc组装店为核心的十几家店铺和摊位摆上自己的商品已经是非常理想的开局了。 毕竟他一开始期待的仅仅是在森田的店里贩售新电脑时顺便推销。现在森田肯去做一些“发行”的工作,已经很令齐东海惊喜了。 …… 一月二十日是一个周一。 货在一天前就已经铺好,人潮照理说应该在下班时间以后才会出现。但齐东海一早上就出现在森田电机的店里。手里做着电脑装机的活打发时间,脑子里想的却还是游戏销售的事。 上午一共来了三波顾客。有两个都是买了已经装好的主机,因为是办公用的电脑,这二位对购买游戏完全没有兴趣。 只有一家餐馆的老板是来按照自己需求预定装机的。这是位前店后家经营的小业主。电脑除了记账之外也提出了一些娱乐需求。 森田社长不但成功的推销出去了一块声卡,还卖出了一台在这个年代还很罕见的光盘驱动器。但除了电子表格以外,对方还没想好要预装什么软件。打算取货那天再决定。 所以一上午森田电气这边都一无所获。 午餐时间过后,齐东海溜达到了不远处的高桥印刷。这里的社长算是《三国志演义》测试版的第一个玩家。之前也提出过不少修改意见。 尽管游戏正式版的样品在几天前就已经送到他手里。但是高桥社长坚持在正式发售这天才打开包装。 齐东海推门而入的时候,高桥正坐在办公室自己的座位上大剌剌的玩游戏。 这是他自己的公司,没人会干涉他。 高桥选择的是测试版中没有的刘备白帝城托孤之后的剧本。他按照历史走向完成了诸葛亮的南征。 然后以汉中为基地图谋北伐。 “这子午谷的难度会不会设置的太高了,真的是走不通啊……” 看到齐东海的到来,高桥抱怨起来。 作为一个老三国迷,高桥对诸葛亮没有尝试一下魏延偷袭子午谷的计划一直耿耿于怀。 现在他手上玩到的这款游戏因为引入了详细的地形。城池之间的行军路线可以自己规划。使得亲自尝试子午谷奇谋有了可能。 但因为游戏中子午谷的路线宽度只容纳的下一支偏师,高桥存档读取无数次都没能实现魏延设想中的战果。 “奇袭子午谷本身就需要运气才能成功。要不然诸葛亮也不会拒绝这个建议。不过我记得测试的时候好像也成功过几次,要不然让我试试?” 齐东海接过鼠标,先试了两次。要么是ai提前堵住了子午谷的出口,要么是偷袭成功的区区五千兵马无法拿下长安城,都没成功。 第三次他才注意到,作为偏师的魏延所部兵马训练度并没有全满。 于是齐东海推迟了北伐的时间,先花了两个月训练队伍,期间又让诸葛亮用计谋削弱了长安的城防。 对各种攻防公式熟烂于心的前提下,第三次尝试经过精确的微操。子午谷的奇兵与斜谷的主力达成了完美的配合。长安城终于被攻破。 虽然这种成功来的有点侥幸,但也证明了在条件允许下这种战术确实可行。 “不愧是作者本人啊……” 站在身后的高桥感叹道。 “这个和是不是本人没关系,我测试的时候十次也未必有一次能成功。” 实际上齐东海测试游戏的过程里还真是花了不少时间用这个子午谷奇谋来调整了游戏的平衡性。 作为一款能体现古代地形和行军路线的游戏。子午谷这个战例确实非常具有代表性。 诸葛一生唯谨慎。如果子午谷好走的话,当年他肯定自己早就尝试了。 所以不能把奇袭的成功率调的过高。 但为了让玩家得到自主选择战略路线的快乐,也不能让这件事完全不可能。 齐东海也是花了很大的功夫才把游戏数值和电脑ai平衡调整成现在这个样子。 看到高桥在游戏发售的第一天就在这件事上钻牛角尖,齐东海也是有些欣慰。 资深三国迷看来是能体会到这款游戏里他用心设计的那些环节的真正乐趣所在。 欣慰归欣慰,销量才是大问题。 下午的游荡之后齐东海回到森田的店里。还没进门森田便向他招手示意过来。 “你错过了第一个买家哦。” 森田手里拿着一张拍立得照片,是他和第一位买家的合影。那是位穿着学兰式立领制服的高中生。剃了和尚头,戴着圆框眼镜,一副刻板印象里的好学生形象。 “高中生吗?是专程来买还是怎么的?” “路过,看到我在演示看了一会就买了。现在的高中生可真有钱啊。” 一九九二年,理论上泡沫经济已经开始破裂。 但在一月这个时间点除了紧盯着经济数据的少部分人以外,大部分的日本人对此还没有实感。 富裕家庭的小孩在之前不久的公历元旦时拿到的压岁钱基本上以十万日元起步。 如此看来售价“只有”七千多日元的一款游戏也不算是太贵的东西。 “其他店家呢?” 看完了第一位买家的照片齐东海追问。 “卖出了三份。” 所以说整条秋叶原电气街,一天下来只卖出了四份游戏。 “四份不少啦,要是每天都卖四份,一年下来也有一千多份。” 森田看得出齐东海心中有事。从钱包里拿出一张一万日元的钞票塞进他手里。 “先拿着这个,算是今天的利润。去吃顿好的庆祝一下。” 齐东海与森田最后达成的协议是扣除成本后五五分成。不过其他商家处卖出的游戏自然要让店家分一杯羹。 算下来四份游戏齐东海能分到的部分差不多就是一万日元左右。 这与他装机的兼职工作比起来这已经是一个不小的数字了。 齐东海收下钱,往外走了一半又折了回来。 “去一起吃一顿吧,我请客。” 整个开发过程中森田提供了从设备到场地的各种支持,这种时候齐东海觉得有必要表示一下感谢。 “我还有事,等过几天再说吧,到时候吃顿好的。” 森田头也不抬的盯着屏幕,双手全速打字,似乎在写什么文章。 “好吧,到时候请你吃烧肉。” “那就去叙叙苑。” “太贵了!” 齐东海告别了森田走出店门。身后传来一阵熟悉又陌生的叮叮当当的电子杂音。 这声音好像在哪里听过,但一时想不起来。 第二天,周二。销量增加到七份。 周三,十六份。 周四,二十份。 每一天数量都在变多。 到了周五的傍晚还没到闭店时间销量就超过了三十份。 周一一早来预定了电脑的那位餐馆老板按照约定的时间来取货。 “你看,这就是光盘驱动器。把cd放进去就可以播放音乐……” “先不说这个,您背后贴的这个是《三国志演义》的海报?” 作为森田电机卖出的第一台装有光驱的电脑,森田以为客户会第一时间想要试试cd播放功能。 没想到对方先对游戏海报起了兴趣。 “这个吗?这游戏是本店负责发行的,您要来一份?” 还没等对方回话,一盒崭新的游戏就放在了柜台之上。 客户当场付了款,把游戏连同电脑一起心满意足的抱回了家。 一旁的齐东海觉得有些蹊跷。 几天前的周一,游戏的海报也好好的贴在墙上。对方可是一点也没注意到。 不仅如此,齐东海主动的推销过一次,对方也似乎完全没听进去。 几天之后的现在,同样的一个客户反而点名要买自己的这款游戏。 带着这种疑问,齐东海一直待到店面打烊。 这段时间里又卖出了几份游戏,而且其中不少人都是进门就直奔演示机而去,看了几眼就决定要买。 “难不成是有什么纸面媒体写了游戏的评测?” 齐东海脑中的这个念头一扫而过。但很快就被他自己否定了。 虽然森田早就广撒网的在不少电脑相关杂志上投了稿。 但这个时代的游戏或者电脑媒体大多数都是月刊。仅仅几天前发售的游戏怎么可能这么早被注意到。 而且这些杂志大部分背后都有金主在支持。绝少会无缘无故的宣传自家关系户以外厂商开发的游戏。 所以现在森田的投稿无一答复。可以说是石沉大海。 齐东海心里盘算着各种可能。直到森田的话打断了他的思路。 “今天晚上睡觉前再多作出一百份拷贝吧。我看接下来的几天销量还会增加。” 森田的话里充满了自信。齐东海不知道这种自信从何而来。 第9章 销量激增 接下来的两天是周末。 从理论上来讲一九九二年的日本还未实现全面化的周休二日。公立学校和不少公营机构在周六都要上班上学。 但是对一些大企业来说,周六休息一天甚至半天早在几十年前就已经成了一种默契。 所以周六也可以基本视为休息日。 从上午开始,秋叶原的人流量就不低。到了午后行人更是进一步增加。 森田特意把一台电视机摆在店门口路人能看到的地方。循环播放他用录像机录下的游戏试玩画面。 “这种时候你倒是不担心nhk收费员了。” nhk的收视费是按照电视机数量计算的。一户人家有几台电视就要交几份钱。 长期以来森田都把自己伪装成完全不看电视的人。 其实为了各种用途,他家里有不只一台电视机。 齐东海还记得自己在店铺二楼见到的那台连着msx电脑作为显示器使用的电视机被纸箱遮住以躲开nhk收费员的样子。 “只要多卖出几份游戏,交点收视费也不算什么事。” 看着围在电视前驻足观看的人群,森田心满意足。 不过单就森田电机店内的销量方面看,考虑到周末因素,销量的增长没想象中的那么高。 一直到下午,在森田电机卖出的游戏数量也就四十多份。 这时一个电话打来。 “森田啊,你那边还有货吗?我这边的卖光了。” 打电话的人是“pc工坊”的店主。 说是店铺 其实不过是在电气街口某个杂居大楼一层拥有一个柜台空间的超迷你的装机店。 店面很小,但因为位置距离车站足够近。所以对乘电车来秋叶原的路人来说,是所有铺了货的店铺里最先可以看到的一家。今天在他们店内备了整整五十份游戏的存货。 这些存货比占据了独栋建筑的森田电机先卖完也不奇怪。 电话刚挂断,森田就从仓库里取出两个手提纸口袋,然后往一个双肩包里又塞满了游戏的包装盒交给齐东海。 看来对游戏卖断货这件事森田是早有准备。 pc工坊距离不算太远,齐东海没用二十分钟就跑了个来回。 这一次摆在他面前的是满满的四个大口袋。 “这些,送去万世无线电。” 森田把货交给齐东海,然后身后的电话又一次响起来。 森田拿起电话,用手示意齐东海先去送货不要管他。 万世无线电是一家历史和森田电机差不多久的老店。位于秋叶原的主街之上。 本业是通讯器材。但因为最近几年附近的店铺都开始做起游戏相关的生意,他们也开始涉足此类业务。 因为地段不错店铺也够大,外加他们的店长对dosv游戏也很看好,这次备货量也是整条电气街上最多的。 如果他们也能卖断货,说明仅仅在今天这一家店里就卖出了三位数的销量。 当齐东海送货到万世无线电门口时几乎不敢相信自己的眼睛。 等待购买游戏的顾客居然排起了不长不短的一条队伍。 齐东海的货一送到就立刻被交到玩家手里。一手交钱 一手交货,没有一句多余的话。 万世无线电店内没有准备演示用的电视或者电脑。这些购买游戏的人显然都不是路过随便看看发现了这款游戏,而是专程到来。 齐东海拦住一位刚拿到游戏的玩家追问: “你是从哪了解到这款游戏呢?” “这个嘛,说出来你们这些普通人恐怕也不明白……” 这是位头戴止汗发箍身穿蓝色格子衬衫外形如同刻板印象一般的二十世纪宅男。 他似乎没什么耐心向齐东海解释任何事。 谁都看得出他拿到新游戏后归心似箭的态度。 齐东海也没时间继续追问其他顾客。因为万世无线电的店员请求他尽快再拿些货来。 从客流量看,刚才送来的这几大包根本就撑不了太久。 接下来,齐东海和森田就这么轮流给各家店铺补货到夜晚。 九点过后,森田最后一次送货归来。一进门就瘫坐在店内的转椅上。 “明天在这么下去我的腰可受不了。不如这样……” 稍事休息后,森田一咬牙离开座位。打开电脑,制作了一个表格。用打印机打印出来。 表格里印着游戏兑换券的字样。下面印着森田电机的具体地址。 “一会把这个拿去便利店复印。明天早上铺一次货,然后给每家店发一叠兑换券,真的卖断货了就让他们先收钱,让玩家凭券来店里兑换游戏。” “可是明天真的会有足够的备货吗?” 齐东海问。 森田的想法倒是不错。但问题是存货的数量。 稍加盘点之后答案揭晓。 单周六一天,秋叶原附近的店家一共售出了超过八百份游戏。 如果加上前面五个工作日的销量,之前准备的一千五百份游戏的存货已经卖掉了一大半。 “我得给高桥打个电话。” 森田抓起电话开始拨号。 “都已经这么晚了……” 齐东海话音还未落,电话那一边已经接通。 对印刷业的企业来说最主要的成本是设备投资。为了尽可能的利益最大化,员工三班倒二十四小时不间断的开工是家常便饭。 高桥社长的自宅也设在工厂同一栋建筑内,现在显然还没到他休息的时间。 “高桥那边说明天一早再送一千份包装盒和说明书来。” 森田放下电话长出了一口气。然后一边揉着腰一边爬楼梯。 “睡觉前的时间就再去复制一批软盘吧。” 森田朝着齐东海挥了挥手告别。 不到二十分钟后楼上就传来阵阵鼾声。 第二天一早,高桥印刷如约送来了新印好的说明书。 纸张上还泛着一股新鲜的墨香。 森田亲自动手在店里包装游戏。 齐东海搭乘他们的顺风车把剩下的备货拿去附近各店铺补货。 各家分销商的店员都等在路边。交到他们手里的除了根据前一天销量分配的库存,还有一小叠兑换券。 每张兑换券上都盖上了森田的印章。算作是一种防伪标识。 日本是一个印章社会,收发邮件或者去银行办业务之类的场合都必须有印章不可。 所以几乎人人都有自己的私章。 现在这种场合下印章恰好派上了用场。 毫不令人意外的,周日的客流量比周六还要多。 不少店家很快就清空了存货,从午饭过后起就陆续有顾客拿着兑换券来森田店里取货。 到了傍晚,连店里的存货也所剩不多。森田不得不打电话给各个店家让他们暂缓出售兑换券。等新一批软盘复制完成做好包装后再进行销售。 “如果不是最后完全断货,今天肯定能卖掉更多。” 晚上闭店之后,森田和齐东海盘点着游戏的销量。 周末连同前面的工作日,游戏发售第一周总销量超过一千九百份。 扣掉各项成本和给分销商的提成。毛利润在九百万日元以上。森田和齐东海每人可以分到四百多万。 这已经差不多是一般上班族一年的收入了。 “感觉这两天买游戏的玩家都是被游戏的口碑吸引……可是他们是从哪听说这个游戏的呢。” 齐东海对这件事始终搞不明白。 要说路人的口碑,考虑游戏发售的头几天根本没有卖出多少份。很难解释周六开始的这一波流量。 游戏和电脑杂志上也一篇评测文章都还没刊登出来。 游戏的宣发几乎完全不存在。只有秋叶原街头零散的几张海报稍微会吸引路人看上几眼。 “这个嘛,其实是我做的。我用了秘密武器。” 森田一脸得意,从柜台下拿出一台设备。白色的外壳,大小差不多和一本厚书类似。后面插着电源线、数据线和一根电话线。 “就是用的这个玩意。” “这是?” 齐东海觉得眼前的东西好像从哪见过,但又想不起来。。 “这个叫modem,调制解调器。” 第10章 网络时代之前的网络营销 在原本的时空里,齐东海并没有经历过互联网初创的那个年代。 但对于互联网的发展历史他从一些科普文章中还是有所了解的。 世界范围内互联网的普及要等到九十年代后期。 就算是在现代互联网发源地的美国,最初的第一批以网页形式出现的“网站”也都是一九九四年前后成立的。 所以齐东海概念中的那样的互联网在一九九二年还不存在。 那么现在这个时代的modem又有什么价值呢? 此时一阵叮叮当当的声音打断了他的思绪。 “啊!就是这个声音。” 几天前齐东海就听到过一次。当时他只觉得这声音熟悉而陌生。 而现在他想起来了,这就是调制解调器启动连线的声音。 原本时空里的齐东海上一次听到这个声响时还是个孩子。此后已经有二十多年没再听到过了。 “你看,就是这里。” 森田招呼齐东海过来。把屏幕指给他看。 映入齐东海眼帘的是他一幅从没见过的画面。 一九九二年的现在,基于网页的互联网当然还不存在。 屏幕上显示的是黑色底色下用白色的asc ii码字符画出的一张欢迎画面。 “这个就叫做bbs。” 森田一边说一边展示bbs的功能。 关于bbs这个词汇齐东海并不是全无概念。但原本时空中他所接触的只是冠以bbs之名实际上是连接于互联网上,基于网页的网络论坛。 那么现在这个时代基于文本格式的bbs是怎样运作的呢? “首先先要把新的帖子下载下来,然后慢慢看……” 原来,这个时间点上日本的bbs或者电子公告牌系统大多数都是个人或社团开设。并没有专门的通讯线路。连接这些论坛并不是利用互联网,都是通过普通电话线进行连线。 一旦有人连通bbs,这条线路就会占线,直到这一位用户下线其他人才能拨通。 大一些的bbs往往同时开设多个电话号码供人拨号,一个占线的话可以换另一个号码来连接。 但所谓多一般也仅仅是四五条线路而已。 这种直接拨号的私人bbs在美国六七十年代就已经出现。而在日本也有了几年历史。 最初只是学校或者研究机构的大型计算机之间的联网。 在欧美国家后来在八位个人电脑比如apple2诞生之后,家庭用户在自己家连接乃至搭设bbs都变得相当普遍。 而在个人电脑普及更晚的日本,因为后发优势,类似msx或者pc88系列这样的日本本土个人电脑不少型号出厂就附有通讯机能。 到了九十年代,随着十六位以上的电脑普及,配置了调制解调器的个人电脑保有量也就更多了。 只不过一般用户为了节省电话费,同时也为了防止占用电话线路,这个时代的bbs用户一般用具每次连接的时间都不长。 通常操作时都是先下载自己有兴趣的帖子就立刻断开,离线慢慢看。把连线的时间更多的留给其他人。 如果要回帖也是在离线状态下先写好,等到下次连线时候再一口气发出去。 “从游戏发售开始,我就开始在一些bbs上写评测文章吸引玩家来买。我想最近的销量大概和这些宣传有关系吧……” 森田把最近这个周末游戏的大卖和自己在论坛上的宣传联系起来倒也不是自吹自擂。 从三十年后穿越而来的齐东海当然知道网络口碑对游戏销量所起的作用。 但仅仅依靠几篇帖子真的有用吗? “如果大家都要排着队连线的话,一个bbs的用户感觉也不会太多吧……” 齐东海提出疑问。 原本的时空里,齐东海小时候也短暂的接触过拨号上网,他知道这种连接方式速度有多慢,信号有多不稳定。 更不要说一九九二年通讯设备的网速更是慢的惊人。就算只下载纯文字的帖子,每次连线恐怕也要有十几分钟时间。 如果所有的用户都挤在几条经常占线的电话线路上,那么一个bbs所能拥有的用户也不会太多。 “一个bbs的用户从几十人到一两千人不等吧。不过我可以去不同的bbs发帖嘛。” 森田掏出自己的电话号码本。 在这个手机还未普及的年代,电话号码本是每个人都会随身携带的东西。 翻开记录着亲友和生意合作伙伴号码的前几页之后。是足足三四页的各家bbs的号码表。 “要是这么算起来的话,也许能有一两万人有机会看过你的文章?” 好家伙,这几十个号码要是都连接一遍估计要用一天以上的时间。 “不只,因为还有转信系统。” 个人bbs时代各自独立的bbs之间有时会建立定期的数据交换协议。成批量的互相转发各自论坛上的内容。这就是转信系统。 只要在每个结成转信协议的小联盟中的一个bbs发帖就有机会被整个系统下其他站点的人看到。 更不要说除了这种制度化的转信以外还有个人用户的主动转发行为。只要帖子写的有意思,总是会有机会被人看到。 而在九十年代初这个讯息匮乏的年代。想写出热帖的难度可要比三十年后容易多了。 “即便如此,读了帖子的人也未必都会有兴趣买吧。再说别人也会觉得你是自吹自擂才对。” “我也不是第一天干这种事了。我也知道要用不同的id不同的口气来写帖子啊……” 森田把自己写的宣传文章展示给齐东海看。 基本上都是以不同玩家的口吻写的内容。发帖日期也都是在发售日之后。 齐东海心算了一下这其中的工作量,可真是不得了。 “怪不得第一天的销量这么低。后面就越来越高了。” “如果在发售日当天就把这些文章发出来,就没法冒充是普通玩家了嘛。” 以齐东海领先三十年的网络体验看来,其实森田写的这些东西漏洞百出。 即便能感觉到他已经尽量用不同人的语气说话。但那种不经意流露出来的语言习惯还是很明显。 文章的内容也过于“情真意切”了一些,基本上就是直来直去的夸奖。 如果齐东海自己来做这件事,那么多少会用一些明贬暗褒之类的手段以不同的角度来吸引读者的注意。 可是也许二十世纪九十年代的人比较单纯吧。即便是森田这种质量的帖子,不少篇也都成了游戏版面的热帖。吸引了不少路人回帖。 头几天的时候大多数是都是追问游戏的体验细节,到了周末开始越来越多买了游戏的玩家加入了讨论。 游戏也就有了森田以外自然的流量热度。 买了游戏之后觉得不好玩大骂上当的人也不是没有,但更多的人玩过游戏后发回的反馈都是偏正面的。不少人还专程去森田的帖子下面回复致谢。感谢他让自己认识到了一款好玩的游戏。 读到这里齐东海反而觉得与网络上的讨论热度比起来,这个周末的销量反而显得并不是那么多了。 齐东海注意到,不少回帖的人都遗憾于这款游戏仅仅在dos v平台上推出。并提出了在pc98平台上能玩到这款游戏的愿望。 还有一部分人,虽然家里有pc兼容机。但不住在东京。 齐东海注意到这种帖子下面往往有个叫tamori的id在回帖。上面留下了森田电机的联络方式,并表示这个地方可以提供邮购服务。 “这个tamori是你吧。” 齐东海指着屏幕上的id问。 “不然还能是谁呢。不少bbs上我这个id可是pc和diy板块的红人呢。” 早在半年前森田就开始用这个id混迹于各大bbs。可以说这是他的主“马甲”。 他主要活跃于pc diy的板块。解答各种自组兼容机的技术问题。按照他自己的说法也算是为自己的装机业务招揽了不少生意。也多少积累了一些名声。 “不如我也来写几篇帖子吧。用不同的角度。” “你吗?之前接触过bbs?” “那当然……是没有。” 穿越前的齐东海可是小学时就接触了网络。是个有二十年网龄的老油条了。 在学生时代齐东海也曾经是不少论坛网站的常客。要说起网络使用经验那比森田不知道多到哪里去了。 但这种事情在现在这种情况下没法和对方说清楚。 所以这里就小小的撒个谎吧。 “bbs的使用方法等有空了我会教你。不过比起这些来,先去找个房子吧。” 森田掏出钥匙,从上锁的抽屉里拿出一叠钞票交到了齐东海手里。 第11章 九十年代的云玩家 森田电机的二楼本就是仓库。齐东海几个月来占据这里作为开发场地对森田自己的业务其实并没有什么影响。 真正问题来自于生活方面。森田是个四十岁上下的老单身汉。自己一个人生活已经很多年了。早就不适应家里一天到晚都住着其他人。 所以他给齐东海结算了第一笔货款之后就盼着对方早点搬出去。 森田交给齐东海的钱当然不是他应得到的分红的全部。单齐东海应该分得的那部分现在已经有了数百万日元 随着销量持续增加,将来超过千万乃至几千万日元也有可能。 这一点别说齐东海,就是森田一开始也没能料到。 但是这些钱还没有完全收回。 一方面森田之前垫付的磁盘与包装物费用还未扣除。另一方面大部分游戏并不是在森田电机店铺内销售出去。 需要与代卖的店家分成结算。 森田现在能拿出来的部分也就是这几十万日元。 更多的部分要等到所有代卖店家的货款都收回再核算成本之后才能拿到。 但这几十万日元也够租一间小公寓的第一笔房租和押金了。 找新房子的过程很顺利。三两天之内齐东海看了四五套备选的公寓,很快就定下了其中的一套。 从一九九一年下半年起,原本一房难求的神田和秋叶原附近出租房源就逐渐增多。呈现供过于求的趋势。不用说价格也降低了不少。 所有对日本经济史略有了解的人都知道,这是九十年代初期泡沫经济破裂的前兆。 齐东海租下的这套距离秋叶原站步行十分钟距离的公寓是建成不到三年的新房,面积三十多平米。除了卧室以外还有个可以兼顾客厅餐厅和厨房功能为一体的起居室。 以日本房地产业惯常的说法,勉强可以算作一套1ldk。以东京山手线沿线的标准来说,一个人住这样的面积已经堪称奢侈。 这栋公寓原本是业主囤积用来炒作生财的工具。现在迫于利率变动不得不出租摊平成本。 由于这样的房东越来越多,供需关系之下秋叶原地区的房租比较起一年之前也有所下降。 现在房租加上管理费,每月的租金只需要不到八万日元。虽然对于大部分才步入社会的年轻人来说依然高的难以接受。但在半年前这价格是想都不敢想的事情。 除了一张单人床,一张沙发,一套桌椅。屋里唯一的陈设是齐东海从森田处赊来的那台二手电脑。 口头上约定是等游戏销售期过了之后拿自己应得的分红来付账。而森田那边似乎对能不能收回这笔钱采取一种无所谓的态度。 毕竟这台电脑基本上就是齐东海当初拿来开发游戏的那一台。现在配置不算是最新,也有了使用的痕迹。 齐东海给这台电脑升级了一点东西。 首先是打印器,其次配上了一台modem。让电脑有了拨号联网的功能。 现在还是游戏首发的忙碌时期。齐东海没多少时间在自己新租的公寓休息。 只有每天忙完发货理货的工作他才会回到家中。这种时候齐东海会打开电脑看看bbs上的人在讨论些什么。 不过他依然很容易判断哪些内容是玩家主动发的,哪些内容是森田用马甲发的软广告。 “我是一位女子大学的学生,今年刚满十八岁。最近玩了《三国志演义》这款游戏。发现里面的历史事件都有cg演出。画风精美,特别是诸葛孔明长着一张英俊的奶油小生的脸十分吸引我,希望大家都买一份和我一起讨论……” 齐东海视线扫过这一条。一眼就看出了森田拙劣的伪装。 游戏里确实有历史事件cg没错。但他对自己的画技心中有数,远不到被这样吹嘘的程度。而且语气也很不自然。 齐东海忍不住拿起电话拨通了森田的号码。 “那个十八岁的女子大生是你吧。” “别揭穿我,我也是为了销量。” “我就知道!” 齐东海挂断电话。只觉得哭笑不得。 这个时代的网友就是单纯,这么明显有破绽的帖子下面居然已经有了一长串回帖…… 但无论如何与此同时日本各地《三国志演义》的口碑确实还在扩散。 齐东海在bbs上发言时用了与森田完全不同的策略。 他固定使用一个马甲。主要是撰写游戏心得和技巧,并回答其他网友在游戏时碰到的难题。 齐东海还会用自己的马甲撰写一种叫做“战报”的文章。 一九九二年,这是个视频直播和分享网站都还不存在的年代。 “云玩家”没法通过观看视频来“云通关”。 齐东海用文字的方式来描述自己攻略游戏的过程。 如何从一座城池白手起家,渡过初期的困难,然后打开局面最后统一天下。 当然,为了宣传效果,齐东海的文章并不都是如实描述游戏过程。他会添加一点点细节,让自己描述的游玩过程更戏剧化。 作为一位前游戏公司策划以及独立游戏开发者。齐东海的文案撰写能力是没有问题的。 在他面前的最大障碍是掌握的还不够熟练的日文作文能力。 好在现在他要宣传的《三国志演义》是一部关于中国古代历史题材的策略游戏。 里面大量的人名地名和专有名词都是汉字。 在这种气氛的衬托下,齐东海叙事时使用的语句大量采用中国古代典故和成语的风格就显得毫不违和。 不但不违和,甚至还有不少网友回帖时还会称赞齐东海的汉文水平。 大多数日本人虽然在学校里也要学几千个汉字。但出了校园大门以后除了常用的几百个以外其他的知识都会还给老师。 至少在喜爱三国题材游戏的这个群体里,汉字会的多就会让其他同好觉得了不起。 这种效果倒是齐东海没料到的。 他可不是故意卖弄汉字的词汇量。纯粹是因为自己日语水平还不够,离开汉字词就不知道该怎么写帖子才这么做。 现在的情况也算是歪打正着了。 齐东海撰写的这些战报不但吸引了大量已经购买游戏的玩家展开讨论。其实对游戏的销量也有帮助。 人类都有丰富的脑补能力。 没有画面纯粹靠文字叙述的这些游戏过程会被读者脑补上各种细节,可能比自己给其他玩家看游戏解说视频更有吸引力。 再加上其他玩家各种回复添油加醋的效果。很多没有购买游戏的潜在玩家心里只觉得痒痒的。想要自己买一套回家一窥究竟。 这种情况下不得不说dosv这个平台的局限性了。 大部分日本人还没有完全接纳pc兼容机这种新鲜事物。很多人就算心里痒,自己家也没有能玩这部游戏的设备。 pc玩家所使用的主流是pc98系列电脑这不用说。 很多玩家还提出了能在游戏主机上玩到这款游戏的愿望。 “游戏主机嘛……这可不容易啊。” 齐东海心想。 九十年代初期,日本的游戏机市场依旧是任天堂如日中天的局面。 虽然fc主机已经接近生命周期的末尾。申请开发授权之类的事情门槛已经大幅度降低。但fc主机的机能和卡带容量都不足以支持齐东海这款游戏的运行。 而任天堂力推的十六位主机是sfc,想取得它的开发权可不容易。 就算取得了开发权,以齐东海这种半路出家的编程水平也无法驾驭这个平台。 所以与其考虑移植主机板的事情,下一步不如先把游戏移植到pc98好了。 当然,眼下最重要的事还是已经开发好的dosv版出货铺货的工作。 白天的时候齐东海还是会守在店里等顾客上门。 现在越来越多的人上门便直接开口询问是否有三国志演义这款游戏贩卖。 更重要的是店里开始收到一堆邮购的信件和汇款单。 “邮购……可真怀念啊。” 森田一边登记着邮购玩家的资料一边感慨道。 在十多年前的八十年代初期。个人电脑软件并不算是一门足够热门的生意。 一部分大企业建立了全国性的销售网络。但主要是关于硬件和常用软件的。 个人或者小厂商开发的应用软件更多是依靠邮购的模式销售。 森田身处东京,大部分的软件还可能在实体店买到。那些居住在小城市甚至乡村的电脑用户就更依赖邮购服务了。 近几年来随着nec的pc98电脑逐渐横扫市场。几乎在占据了日本家用电脑市场半壁江山,软件销售网络也在地方城市形成,邮购逐渐变得不是那么必要。 但现在ibm pc兼容机的兴起才刚刚开始。在这个小圈子内,邮购这种模式再一次复活了。 “啊,这个地址。” 森田放下手里的活,对着一封邮购信件上的地址仔细端详。 “有什么特别的?” 齐东海拿起登记地址用的表格。找到最近的一条。 这是一个北海道札幌市的地址,没有写建筑物的名字。看起来平平无奇。 “你等一下。” 森田上了二楼,不一会拿了一本旧杂志下来。 这是一本近十年前的杂志。森田翻到其中分类广告的一页。指着一块邮票大小的内容给齐东海看。 这是很朴素的一条邮购软件的广告。上面留下的地址与刚刚看到的那位邮购客户一模一样。而且投送广告的厂商的名字齐东海确实听说过。 这家公司名叫哈德森软件。 即便是对二十世纪日本游戏产业不够了解的齐东海也听说过炸弹人的名声。 “哈德森是北海道的公司?” 齐东海一直想当然的觉得除了人尽皆知的京都任天堂以外,日本几乎所有大游戏公司的总部都位于东京。 没想到哈德森居然位于“偏远”的札幌。 “是啊,哈德森当年在东京没有销售据点,想买他们的软件非得邮购不可。” “现在反过来了,哈德森的员工买咱们的游戏得从东京邮购。不过就算是哈德森有人想买游戏,你的反应是不是也太大了一些。” “哈德森,这可是哈德森是。” 从森田集成家里这家店铺开始,他一直把哈德森视作自己的目标。 因为哈德森与森田电机一样,当初都是经营通讯器材的小店。后来涉足了电脑产业。 在森田心目中哈德森不仅仅是一家游戏公司。他们是个人电脑技术的开拓先锋。 哈德森为夏普系列电脑和任天堂fc编写了相对应版本的basic编程语言。 为x电脑开发了操作系统。 还为pce主机设计了一块16位图像处理芯片。 可以说是一家软硬兼修的技术型公司。 森田一直希望自己能在it产业做出哈德森那样的贡献。但时至今日他的公司也仅仅是秋叶原街头一个小小的电脑组装店而已。 而现在,他这家小小店铺二楼开发的游戏可能吸引到了哈德森的注意,森田当然不可能不高兴。 “你先别忙着兴奋,对方也许只是哈德森一个普通员工自己想玩而已。” 齐东海希望森田尽快冷静下来。 “但至少这游戏卖的不错总是没错吧。‘ 森田说的对。 在光荣的《三国志3》上市前半个月的时间,齐东海的这款《三国志演义》已经取得了超过五千份的销量。 等到三国志3上市,游戏的销量也没有明显下滑的趋势。 齐东海和森田押对了宝。买游戏的人不仅仅是被秋叶原街头的海报或者是独立bbs上宣传的文章所吸引。 更多新兴的pc兼容机用户没有多少策略游戏可供选择。他们看到媒体上铺天盖地的pc98版三国志3广告只会觉得心痒痒。 之后不少人会因为这种原因购买齐东海的游戏作为代用品。 照这样下去,游戏销售破万只是时间问题。 …、 二月中旬的一天,齐东海接到森田的一通电话。 “带个书包过来,越不显眼越好。” 齐东海来到森田店里。森田把他带去二楼。掏出整整十二叠现金。每一叠都有一百张一万日元面值的钞票。 “这是已经收回来的部分,后面还有。” “都是现金?” 在原本的时空中,齐东海已经习惯了无现金社会。而穿越来此地的大半年时间因为手头一直没有余钱,日子过的和“无现金”也差不多。 一下见到这么多现金他还有点不适应。 “记得别一下子花完,明年还要报税的。如果觉得现金不方便就去注册个公司吧,反正你早晚也用得到。” 森田回答。 第12章 东海软件的诞生 齐东海听从森田的建议开始了营业执照的注册工作。 森田答应继续把他店铺的二层的一半借给齐东海作为办公场所和注册地使用。 更准确的说法是租。虽然租金只是象征性的,但还是要收。 至于公司注册的其他业务倒也不用齐东海亲自跑。有专门的行政书士代理一切。 公司的名称最后被定为“东海软件”。 “会不会太简单了一些,” 起名字的时候齐东海曾经发出这种疑问。 “有什么关系,日本的企业大部分都是用创始人的名字命名的。” 就一般情况来讲,森田说的并没有错。比如森田电机就是以森田家的姓氏命名。 传统产业的其他企业也是如此。好比说丰田、松下都是直接以创始人的姓氏作为商号。 看起来不是人名的马自达其实也是创始家族姓氏的谐音。 但是日本游戏产业的公司其实不太遵循这个传统。任天堂、哈德森、卡普空还有外国投资人为主导创立的太东和世嘉。 这些游戏业界的知名企业都和创始人的名字没什么关系。 科纳米倒是几位创始人名字首音节缩写。但其实公司创立没多久创业团队就产生了裂痕。并不是三个人一起经营的企业。 而且齐东海毕竟不是个日本人的姓名。虽然日本确实有那么一些人是姓东海的,但一般情况下这个词在日语里更常作为地名来使用。指的是名古屋附近的几个县。 所以不知道的人或许还会误会觉得东海软件是一家名古屋创业的企业。 …… 既然注册了公司,齐东海也动了组建团队的念头。 最近两周游戏的销量可以说是一帆风顺。如果这样的日子在持续一两个月。这款游戏的收入没准将会超过一亿日元,自己的分成也会有几千万,这些钱确实不少,但绝不是可以躺平的数字。还得继续奋斗才行。 如果要接下来继续在游戏业发展,肯定不能什么活都自己亲自干。 “先别把事情想的那么简单。” 听说了齐东海希望招聘员工的想法,森田先泼了一桶冷水。 “你该不会是打算把之前的分红都拿去创业吧。” “这样不行吗?” 齐东海对这个时代的物质享受没什么兴趣。时下的社会风气依然深受泡沫时代影响,年轻人追逐着纸醉金迷的生活方式。 攀比名牌、名表、名车,沉迷夜生活以及各种在齐东海看来无意义的炫富行为。 而对宅男出身的齐东海来说,吃饱穿暖。有漫画看,有游戏玩。再加上最近新接触的bbs打发日子这就足够了。 除了这些基本的开销,剩下的资金都可以拿来创业。 “记得我说过吧。你得先把明年的税金准备好。不然会惹大麻烦的。” 森田接手家里的公司已经有不少年头。虽然这只是一家小店铺,但正因为作为小企业的经营者,他必须事事亲力亲为,因此对金钱和财务之类的事情很敏感。 日本的所得税是在次年申报,上缴的额度是根据前一年的收入。所有名目的收入要合并在一起计算税率。 以现在这款游戏的销量来看,齐东海恐怕很大一部分收入要交五成甚至四成的所得税。 不把这部分钱先准备出来,来年一旦收入锐减就会缴不出税。那麻烦就大了。 “就算是扣掉税金,钱还是够的吧。毕竟游戏现在还在热卖当中,” “那明年可就难说了……” 作为pc兼容机推广第一线的急先锋,森田比其他人更了解现在一款dosv平台游戏销售数量的上限。 pc兼容机仅仅在不到一年之前才刚刚打开日本市场。现在总销量虽然已经超过百万台,但其中大部分都是企业采购的业务或工业控制用设备。 真正个人家庭购买能够用来娱乐的pc恐怕也就几十万台。 这其中已经有百分之一以上的用户购买了齐东海开发的《三国志演义》。 作为一款独立开发独立发行的游戏,能够取得如此销量已经不能不说是个奇迹了。 按照常识而论,现在这个时代的电脑游戏是常卖商品,上市之后若干个月之内都会保持一定的销量。整个销售周期会长达数年。 但那是针对成熟平台成熟厂商作品的情况。 森田和齐东海通过公众bbs进行口碑营销。这一行为在现在这个时间点是创新性的。 一方面使得这款游戏的销售曲线恐怕会更接近网络已经普及的年代。但这也意味着整个销售高峰期被透支。后续的销售也许会大幅度的缩水。 主要销量会在一两个月的时间内出现,后面购买的玩家数量恐怕只是零头。 “所以为了明年的收入就更应该招募个团队嘛。” “如果你一定要招人,就试试先招一个看看。管理员工可是很辛苦的……” 森田的话多少是站在自己的立场来讲。而齐东海心里对此则不以为意。齐东海见过的每一个老板都自称辛苦。这方面他当然无法和森田共情。 但一方面齐东海在原本时空中是独狼型的独立游戏开发者。确实没有雇佣和管理员工的经验。 “这样的话我打算招个美术。” 齐东海说。 “不不不,我觉得还是招个程序员吧。美术的部分你自己干的挺好的。” “那就是说我的代码写的不好啦?” “这个嘛……难道你自己心里不这么觉得?” 森田不太了解齐东海的美术功底,但至少看起来齐东海画的那些像素画水平在这个时代能够应付一般游戏开发所需。 当然了,那些主要靠“画面”吸引玩家的“视觉小说”类游戏恐怕不行。 但是应付策略或者模拟经营类的游戏绰绰有余。 实际上森田这种印象也没错。 因为齐东海的美术技能一开始就是为了独立游戏而特化学习的。三十年后的独立游戏市场,小开发者是没办法靠“堆料”来和大厂竞争的。只能从机制创新方面寻求突破。 因此比起日本那些受过传统美术教育擅长动漫画风的“视觉小说”画师来,齐东海的美术技术储备都更适合一些策略或者模拟类的游戏开发。 无论是瓦片地图还是精灵动画又或者游戏界面交互设计。齐东海这方面的技能都是基于日后三十年游戏业发展的基础之上。 如果不是因为齐东海实在是没有受过系统性的美术教育,他单靠这些理论知识就足以对现在这个刚脱离八位主机时代不久,刚刚摸索适应十六色准高清画面的日本游戏市场进行降维打击。 但是程序方面就不一样了。 森田自己虽然不算是多高明的程序员,但齐东海所写的代码那种野路子风格还是一眼能看得出来。 齐东海的代码从来都与“优雅”无关。主打一个能跑得起来就行。 在森田看来这纯粹是齐东海的编程经验造成的。 实际情况却并非这么简单。 齐东海原本所处的时空里。游戏开发的工具比这个时代要现代化的多。 作为普通的开发者并不需要完全掌握游戏编程的全部知识。 大量功能是成熟的商业化游戏引擎内置的。 无论是虚幻还是unity引擎。程序员所写的代码说起来都不过是“脚本”而已。 这些脚本调动了游戏引擎内部机制,而游戏引擎负责完成图像渲染,物理引擎计算之类实质的功能。 而在九十年代初的情况则不同。 这个时代大一些的公司或许有一个内部使用的程序框架或者勉强算引擎的东西可以使用。但这是大企业自己内部技术积累的产物。绝对不会公开分享给其团队。 如果没有人脉,就算想要付费使用别家的引擎都没这个门路。 作为初创企业的小型游戏公司一切都要靠自己。 如果把游戏开发比喻成造车,没有技术积累的团队不但要“重新发明轮子”。甚至连螺丝和铆钉也要重新发明。 齐东海一开始制作这部游戏时所能用到的资源只有森田写的一个半吊子视觉小说游戏的部分代码。外加一些电脑杂志上刊登的示例。 要不是因为齐东海有好几年独自一人开发游戏并且用野路子手段解决问题的技能。这游戏压根就别想运行起来。更别提什么代码的优雅问题了。 当然必须承认的一点是现在《三国志演义》这款游戏上市几周还没爆出什么要命的缺陷,多少也是有些幸运的成分。 齐东海在测试期里能排除掉绝大部分恶性bug主要还是因为这游戏为了赶在光荣的三国志3之前上市,代码写得足够快。在他的大脑里还能理顺自己的编程思路。 如果隔几个月再让齐东海回去读自己写的那些东西。估计他自己也读不懂了。 “况且你也不甘心只在pc兼容机上发售自己的游戏吧。” 看到齐东海沉思了几分钟没有回复,森田接着问道。 这方面森田的判断确实没错。 其实齐东海一开始还真是只打算在pc上发售游戏。 现在的日本个人电脑市场虽然还是pc98的天下,但这种“好日子”也就最多再持续三年。 等到windows95上市之后,ibm pc兼容机就会统一市场规格。 所以齐东海完全不打算亲自学习pc98系统下的软件开发。 这些东西很快都会变成无用的知识。 但几个月来事情的发展让他的想法也起了变化。 原本觉得自己开发的游戏没准也就是混个温饱。在东京这座巨大都市中先站稳脚跟就好。其他的事情慢慢努力。 现在第一部作品就取得了几千份的销量,甚至很可能最终会超过一万份的成绩。 这里面固然有dosv操作系统下竞争压力小的因素。 但如果自己在保有量更大的平台发售,那没准就能取得更亮眼的成绩。 日本的游戏市场主流其实是家用游戏机领域。 当然现在正是任天堂如日中天的时代。无论是保有量巨大的fc主机还是最近主推的sfc。想要取得开发权对独立开发者几乎是不可能完成的任务。所以先不用考虑游戏主机的事。 那么最理智的选择恐怕就剩下占据日本个人电脑市场大半份额的pc98了。 “也对,我也不想自己再学一遍pc98的编程。” “倒也不必都再学一遍,pc98也是一套定制化的dos操作系统,和dos v的差异恐怕没你想象的那么大。但你说的对,作为经营者,确实不必追求所有事都亲力亲为的好。” 森田的这番话也是对他自己而说。 就是因为沉迷于技术而忽视其他,森田经营的这家店铺一直仅仅是家小店而已, 赚的钱并没有比同龄的上班族多多少。 特别是前些年的泡沫经济鼎盛时期,神田、御茶水和秋叶原一带地价飞涨。 他这间店铺的土地价格涨到了匪夷所思的地步。 当时曾经有过不少买家询问过出售土地的事情。森田都一口回绝。 就算不出售,其实他自己翻盖开发在当时也是个有利可图的选择。 森田这家店铺只有三层。如果翻盖的话,以八十年代的规定可以拿到成十几层的建筑许可,总面积可以增加几倍。下层几层作为商铺出租,在秋叶原这种地段永远也不愁租客。上面的部分则可以直接作为公寓或办公事务所出售变现。 尽管翻盖后的建筑去除楼梯与电梯的空间,每一层都只是一套不到二十平米的小房子。但在当时那个市场环境下绝对可以卖得出去。 这种火柴棍一样纤细的小楼被称为杂居建筑。是日本泡沫时代街景的独特印记。 如果是那样森田恐怕早就过上了财务自由的退休生活。 但最后尽管纠结,森田还是选择继续把店开下去。 东京的土地价格从大半年前就止住了上升的势头,现在更是明摆着在下跌。 注意到这些消息的森田多少心里也有些后悔。 这种焦虑感直到最近齐东海开发的游戏大卖才有所缓解。 最近一个月赚的钱比他平时两年赚的还多。而金钱的收入总归能起到抚慰人心的作用。 “既然这样的话,就找家分类广告的杂志发广告招聘?” 齐东海一开始之所以会到森田的店里打工就是在杂志的分类广告上看到了消息,现在轮到他自己招聘员工时第一时间想到的也是这个渠道。 “不要浪费钱了。那些杂志招打工的人倒是没问题。正式员工的话……如果是程序员,我倒是有个熟人可以介绍。” 第13章 第一位员工 几天后的下午,齐东海应约到了森田的店里。 店内除了森田,还有几位顾客模样的人。 齐东海站在一边,打算等着森田送走客人再去打招呼。 《三国志演义》现在依然是店里询问度极高的商品。虽然这几位顾客因为各种原因最终都没出钱购买。但几乎每个人都被展示用机的画面所吸引驻足观看了一会。 其他顾客走后,有位女性依然留在店内。她既不上前询问任何东西,也不像是陪同别人而来。只是在店里踱步,摆弄着各种展示用的商品。 森田把面前的几位客户送出店门。回头指了一下那位女性客人的方向对齐东海说道: “这就是我之前说的正在求职的熟人……” 这位女性看起来二十出头的样子。挎着帆布包,戴着硕大的金边眼镜,让人看不清面容。 “敝姓海老江。” 没等森田介绍,女生把一份类似简历的文件交给齐东海。然后沉默的一言不发。 而比她更不知如何应对的是齐东海。 齐东海原本已经做好了对方是理工科宅男的心理准备,从没想过这种职位来应聘的是位女性。 在另一个时空中,齐东海在游戏公司工作时倒也不是没有和女性程序员打过交道。但这些女同事大部分打起交道来,模式就和“兄弟”差不多。他从没见过这种拘谨的类型。 齐东海有些迟疑的接过简历翻看了一下。 “茨城的国立大学……马上要毕业?” 日本的毕业季在三月,从手续上来说现在的海老江还不能称之为“毕业生”。 “嗯。” 海老江低声回答。 “通讯工程专业?” “嗯。” 如果是几十年前,通讯工程与计算机编程并不算是对口的专业。 但是时代在变化,自七八十年代起发达国家的通讯网络逐渐数字化。从技术技术层面愈发依赖计算机。近些年更是已经在对企业的业务中出现了isdn等未来构筑了互联网平台的服务项目。 所以在大多数技术紧跟时代潮流的学校,计算机相关课程已经是通讯方面专业的必修课。编程自然也是其中的重要部分。 “那,你是怎么有兴趣加入我们这个只有两个人的新公司呢?” 说是两个人,其实完全是虚张声势。森田只是挂着董事的头衔,没有占多少股份。他日常大部分时间还是在处理自己店铺的事务。 真正运营东海软件这家公司的人只有齐东海一个。 对于海老江的简历齐东海没法挑出任何毛病。 海老江所就读的大学在二十一世纪绝对可以算得上名校。连齐东海这种从来没出过国的土包子都听说过。 而她所攻读的专业在无论是现在还是未来也并不难找工作。 按道理绝对不会屈尊来自己这座小庙才对。 “她算是我家的亲戚。之前内定要去的公司突然缩小了招聘规模没法入职。她也不想回去老家的店里帮忙。就被我拉来咱们这边了。” 还没等海老江自己回答,森田替她做了说明。 齐东海最近没怎么注意新闻。其实这类缩小招聘规模或者完全取消应届生招聘计划的事情在一九九二年春天这个就职季层出不穷。 仅仅一年之前,应届毕业生还是各大企业争夺的稀缺资源。像海老江这样的国立大学学生提前一年就早早会被大企业预定。 事实上海老江也确实早在一年之前就拿到了一家企业的内定资格。 而最近随着景气变化。特别是金融方面收紧。就业市场寒风来袭。很多已经内定好了毕业后去向的大学生不得不改变全盘计划一切从头来过再去找工作。 到目前为止社会上的一般看法还觉得这现象属于暂时的技术性调整。不需要恐慌。 但齐东海听到这个消息,又看了看日历上的年份,他知道时间差不多了。日本即将要面对的是历史上的泡沫经济破灭以及随后“失去的三十年”。 齐东海作为另一个时空中后来者,因为对一些商战题材日本电视剧的兴趣。曾经阅读过不少相关书籍。 未来的几年内日本经济表面指标并不会非常难看。但实质台面下已经是在苦苦支撑。 日本的大企业一直以来非常依赖银行融资进行运作。企业和银行之间有着超过一般业务联系的关联。 再过几年,等到金融层面的问题暴露出来。多米诺骨牌就会被推倒第一块。然后那些依赖银行过度扩张的公司就会遭受灭顶之灾。 为了让这一天晚点到来。很多嗅觉敏锐的企业现在就已经收紧了招聘规模。 一九九二年的春天,是日本就业冰河期的开始。但从某种意义上来说也是未来十余年里就业情况最好的一年。 在这种情况下海老江久美愿意来自己这家小企业就业也就解释的通了。 更何况海老江背后还有森田从中担保。 齐东海放下心来,开诚布公的向海老江介绍了自己目前的情况以及短期之内的计划。 当然,多少还是虚空的画了些饼给对方。 毕竟现在的工作环境实在是不像样。这方面要先承诺将来会做出改善。 位于森田电机二楼的东海软件办公室原本是仓库。窗户是封死的毛玻璃根本打不开。不但空气流通性糟糕,光线也不怎么样。即便是白天也必须开灯。 之前齐东海还在这里打地铺睡了几个月。当时的环境就更难以描述了。 自从齐东海搬家到自己新租的公寓以后。这里的环境也算是有所改善。至少假模假式的摆上了正经的办公桌椅。为了成本,开发用的电脑是森田店里淘换下来状态还不错的二手货。除了pc兼容机以外,还有一台pc98。 他与海老江约定大学毕业之后的四月正式入职。在此之前不定期出勤算是打工,收入以时薪计算。 既然是森田担保的人,再加上对方的出身学校,想来技术水平不会有太大问题。 就算再差,也不会比齐东海这个野路子出身的更糟糕。 九十年代的日本的it业界与世界上很多国家不同。因为日本大企业特有的招聘和人事管理制度。很多公司的软件开发人员根本就不是科班出身。 甚至大量文科毕业生入职之后在公司才第一次接触电脑。然后按照技术手册和岗前培训死板的进行开发。 之后几十年间日本的it产业会被其他国家拉开差距和这种情况多少有些关系。到了原本时空中的二十一世纪,日本的企业不得不仰赖中国和印度培养出的程序员才能维持运转。 相对而言,理工科出身的海老江怎么也比那些人专业更对口。对此齐东海是有信心的。 他放心的把那台二手的pc98交给海老江。 《三国志演义》的pc98移植版开发工作已经被提上日程。齐东海自己并不想去学习这个已经是期货死人的平台所需要的开发技能。 而对这个年代专业对口的日本大学生来说,在pc98平台环境下编写程序应该是基本的技能。 至于他自己则要把精力放在威力加强版上面。 威力加强版这个点子,在原本的时空中本来是开发了三国志系列游戏的光荣率先提出来的。 与游戏的原版相比,威力加强版除了调整了游戏的平衡性,加入了新内容以外。往往最主要的功能是内置了数据编辑器。 这样一来玩家不用依赖外部修改器就可以修改游戏内各种数值。内置的编辑器因为并非是破解的产物,也能保证游戏运行的稳定和存档安全。 当初光荣选择这种做法一开始也许是为了降低游戏的难度,让玩家更容易上手。或者说是与非官方的编辑器进行竞争。 而对于齐东海这种喜爱自我挑战的玩家,这种游戏内部的编辑器还另有用途。 九十年代的历史策略游戏因为内容填充度不够,一旦破局后期的过程会显得漫长而枯燥。这种情况下齐东海会用编辑功能给自己上一上强度。这也是一种特别的乐趣。 无论如何就结果而言。这些威力加强版开发投入小,收益却不小。绝对是值得试一下的商业模式。 威力加强版发售时还可以趁机修补之前正式版的数值平衡问题和恶性bug。可算是一举多得。 至于“威力加强版”这个名称齐东海也不是照抄。 虽然意思本质上都差不多。但在华语市场以外的地区包括日本在内,光荣游戏的威力加强版其实正式的称呼是英文的power up kit。简称pk版。 而在齐东海这里,他直接在日文版里使用了汉字的“威力加强”这几个字。 九十年代初的日本虽然早就片假名音译外来语泛滥成灾。但对于受过基本教育的人来说这几个汉字的含义还是能够从字面意义上了解的。特别是对中国历史题材有兴趣的玩家。理解这几个字完全不是问题。 新剧本、新武将和新事件,外加内部编辑器功能。大部分的开发工作应该在一两个月之内就能完成。 不过正式的发售日期齐东海打算拖延到年末。 毕竟普通版的游戏才刚刚上市不久,就算是要炒冷饭骗钱,也得等饭真的冷掉以后再说。现在就发布威力加强版,会让刚买了普通版本不久的玩家有一种被背刺的感觉。 来自于三十年后的齐东海生活在社交网络发达的年代。他非常明白什么样的行为会容易激怒玩家。 更何况游戏现在还有移植到其他平台的计划。 齐东海打算在其他平台也先推出普通版的游戏,然后再卖一波威力加强版。把游戏的收益最大化。 在这个没有网络分发平台,无法进行dlc销售的时代,这算是没有办法的办法。 …… 面试过后的一周,海老江久美把住处从茨城的学校附近搬到了东京远郊的千叶县。新的住处距离秋叶原依然要一个小时的车程。不过因为是总武线沿线无需转车,所以交通也算便利。 几个月来东京二十三区内的房租尽管有所下降,但依然不是海老江这种新毕业的大学生可以负担的。搬家到千叶算是性价比最高的选择。 齐东海此前埋头工作了几个月。现在为了转换心情,自告奋勇的去帮忙海老江搬行李。 “海老江你为什么不住在自己家而要在外面租房子呢。” 两人抱着大包小包坐在茨城到千叶的巴士上。海老江始终一言不发。齐东海终于想到了一个能打破沉默的话题。 “我老家在大阪。” 因为森田家几代人都住在东京,齐东海理所当然觉得海老江作为森田的亲戚应该老家也在附近才对。 “大阪,家里是在开店的?该不会是卖章鱼烧吧!” 话才说完齐东海就开始后悔。把一个人的出身地和刻板印象强行捆绑多少算是有点情商不足的行为,无论是三十年后的原本时空还是现在都应该是如此。 “就是章鱼烧……” 这下彻底踢到铁板了。 于是两人一直保持了沉默。 此时从海老江的背包里传出了几声滴滴的声响。听起来像是手机铃声。 九十年代初期,手机可是稀罕的玩意。齐东海很想见识一下这个时代的手机长什么样子。 他望向海老江的方向。只见她从包里拿出一个香烟盒大小的东西。 齐东海认得这个,这不是手机而是一台传呼机。 虽然之前从来没见过实物,但对于这种手机普及之前的通讯工具齐东海早有耳闻。现在正是这东西大行其道的年代。 之前森田就曾经建议齐东海买上一台传呼机作为日常联络之用,但齐东海拒绝了。 这不是因为齐东海买不起,齐东海现在手头的资金就算是手机的开销也能负担。 主要是因为在另一个时空中上班族时代的齐东海最讨厌的事情就是下班以后接到工作电话。 现在他好不容易来到了这个手机还未普及的年代。还想以此为借口多享受几年安静日子。 “森田他说,让齐那小子……他是说你,让你赶紧去他店里。有要紧事。” 海老江把屏幕上显示的留言如实读给了齐东海听。 第14章 哈德森的橄榄枝 齐东海赶回森田的店里已经是一个多小时后的事情了。早已经过了一般人的下班时间。 森田一个人在店里,正在给邮购的买家打包准备发货。 “桌子上那封信你看一下。” 森田没停下手中的活,只是用眼神提醒了一下方向。 店内的桌子上用计算器压着一个已经打开的信封。 齐东海拿出信件上下扫了几眼。 信纸一角印着一只黄黑色相间的小蜜蜂。 “这是……哈德森?” 齐东家认得这个logo,是总部位于北海道的游戏业巨头哈德森的标志。 虽然在原本时空中齐东海错过了哈德森的全盛时期。但至少炸弹人这个游戏他还接触过的。 他中学时代的一位同学家中曾经有一台ps2游戏主机。这台主机在寒暑假时总能聚拢一群朋友在他家一起玩游戏。 ps2时代的游戏生态与八十年代任天堂fc所开创的合家欢游戏氛围已经产生了巨大差异。 多数大制作的热门游戏都是更适合一个人游玩的角色扮演或者动作游戏。 除了足球或者格斗游戏这种对战类游戏以外。那位同学家里为数不多可以和朋友一起对战的游戏就是炸弹人。 ps2上的炸弹人是一部经过进化的作品。拥有不少借鉴自大乱斗类游戏的模式。是一部典型的party game。可以容许四个人同时对战。 齐东海和他的几位同学甚至为了这个游戏用零花钱买了自己专用的游戏手柄。 那时候起哈德森的logo就在他心里留下了深刻的印象。 除此之外,自从来到这个时空,在耳濡目染之下也了解了哈德森作为日本电脑软硬件技术先驱和fc早期重要开发商的历史地位。 上次森田收到北海道哈德森总部员工的邮购信件时那种激动齐东海记得很清楚。 齐东海继续往下读。 信件是打印的印刷体。内容很简单,东京哈德森分社的业务部门有一些合作的事项希望能够面谈。 对方留下了自己的联系方式。 信件末尾的亲笔签名的署名是“营业二课课长内藤正俊”。 “你怎么看这封信?” 齐东海问。 “我已经给他们回过电话了。说明天去面谈。” 森田头也不抬的回答道。 “你至少应该和我商量一下吧。” “反正这么大的公司主动找上门,肯定是好事啦。” 森田粗鲁的用牙咬断了胶带,把箱子封好。 …… 第二天上午,齐东海和森田两人身着西装来到了位于新宿的哈德森东京办公室楼下。 齐东海的衣服是当天上午才刚从成衣店买来的一套深蓝色西装。价格不算便宜,不过毕竟是成衣,穿起来有些松松垮垮。 而森田穿了一件深褐色外套,面料虽然不算是高档货,但一看就是裁缝量体定制的产品。非常合身。 “早知道我就借给你一件了。” 森田看着齐东海的外套一脸嫌弃。 “你的尺码我也穿不上啊。” 森田是普通日本中年男性的身高,自称一七二厘米。实际上恐怕是不到一米七。 而齐东海实打实的有一米七八。这在国内算不上高大的身高平时在东京街头已经足够鹤立鸡群。 “你不在秋叶原看着店真的可以吗?” 齐东海问。 “这边的事更重要,可不能让哈德森小看咱们。店里就交给久美吧,反正你也要出她的工资不是嘛。” 森田称海老江为“久美”是因为两人是亲戚,而齐东海目前和对方还没熟到可以直呼其名的程度。 日本人的称呼体系相当复杂。有时候要称名,有时候要称姓。当然,在工作场合这方面要简单一些。 工作的时候称职务就好。 森田之所以想要跟来,其实真正的原因是希望借机参观一下哈德森这家他一直抱有好感的公司。 哪怕仅仅是他们的东京分部。 而且说是分部,规模一点也不小。 进入八十年代以后日本的人口和企业都逐渐向东京靠拢。呈现了东京单极化趋势。 以游戏行业为例,除了任天堂仰仗自己的业内地位坚守京都。像是北海道的哈德森或者大阪的科纳米或卡普空的东京分部其实规模都不次于本部。 以哈德森来说。他们关于市场和业务方面的运营部门几乎都是以东京为核心。就算是研发部门也在东京有相当规模。 北海道的工资和房租都更便宜。但是能够招聘到的人才范围也有限。还有诸如音乐或者插画这些经常外包给外部的环节,在东京也方便与更高水平的人才进行接触。 九十年代初期想要移动办公可没那么容易。各大公司互相传递文件还要依靠物理途径。而在游戏产业上下游公司云集的东京,这种物理途径可以依赖地铁线路来完成。而在北海道可就非得依赖并不算快的快递来完成了。 “第一次到这种大公司来吧。” 森田指着楼上的招牌问道。 “说实话,有点紧张。” 齐东海紧张之处倒不是对方公司的规模。 在另一个时空中,齐东海有过几年的游戏业从业经验。他待过最久的那家公司隶属于某互联网大厂旗下。并且在大厂的大楼内办公。 那时候自己的办公场所比眼前新宿街头这栋有些年头的建筑规模大的多。 让他浑身不自在的来源是身上这身西装。 在二十一世纪中国,it和互联网企业在着装方面都比较宽松。除了业务人员之外其他岗位很少要求员工穿正装。 当初齐东海是穿着卫衣帽衫就通过了面试。平时一年四季常服不过八套,穿的要么是羽绒服要么是格子衬衫或t恤。从没穿过西装。 今天出门前森田要他去买身西装来穿,他一开始还不太接受。再加上没有什么时间去认真挑选,现在衣服穿在身上相当不合身。 但齐东海也能理解森田的想法。造就了后来“失落的三十年”的那些日本大企业多少都沾一些古板的风气。即便是技术为导向的哈德森大约也是如此。所以齐东海最终还是决定入乡随俗。 两人谨慎的来到前台受付处说明了来意。化着浓妆身上散发出一股香水味的女性员工拨打了一个内线电话。 几分钟后一位挂着工牌看起来四十多岁的中年上班族快步走上前来迎接二人。 “初次见面,敝姓内藤。” 对方向二人递上了名片。 很显然,这就是前几天寄信到森田电机请求合作的内藤课长。以哈德森和东海软件两家企业的体量差距来说,对方第一次面谈派出一位课长级的人物已经算是给足了面子。 森田掏出了早就准备好的自己的名片与对方交换,齐东海也模仿着森田的做法。这种传统的商务礼仪他此前从未接触过,而森田看起来倒是轻车熟路。 齐东海看着刚刚收到的名片上“内藤正俊”的名字,又看了一眼对方的相貌。首先映入眼帘的就是对方耀眼的地中海秃顶。 实在和“正”与“俊”两个字沾不上边。 内藤引导二人朝会谈用的会议室走去。齐东海注意到安装在走廊一侧的迷你火车轨道。一列蒸汽机车模型从对面开来。拐了一个弯钻进“山洞”开进了其他房间。 “这是会长的个人爱好。在北海道本社的模型规模更大。” 内藤注意到了齐东海的目光后特意解释了一下。 日本的株式会社,经营负责人一般是社长,这一职务对应的是其他国家企业的总经理。 而会长对应的是董事长。一般并不直接负责经营。往往是由公司退居二线的创始人或前社长担任。 哈德森的创始人是位铁道迷。当年之所以给自己的公司命名为“哈德森”,这个名字就来自于c62型蒸汽机车的车轮配置方案的昵称。 不仅仅是公司名称。哈德森公司开发的一系列半导体芯片也是以huc62为代号。hu代表哈德森,c62自然也来自那款蒸汽机车。 在办公室里安装铁道的模型自然也是以c62机车的模型为牵引。 除了铁道模型,齐东海的视线还不停的打量着自己经过的那些办公隔间。 这座大楼虽然建成已经有了一些年头,但办公室明显最近才装修过。公司的员工使用着最新锐的硬件设备。美术部门用上了刚刚上市不久的绘图板。即便是并不涉及开发的业务部门不少人使用的也是昂贵的苹果macintosh电脑。 各个办公室都有一些身穿粉色连衣裙的女性事务员负责端茶倒水或者文件复印之类的工作。 这种不需要任何专业技能,工作用不了几年就会结婚离职的岗位以几十年后的眼光看来是绝对的冗员。但在泡沫经济时代的日本大企业看来,事务员是企业的门面。 各个公司之间甚至会在事务员的容貌或者制服上进行攀比。为此凭空增加一笔没有必要的支出。 内藤带着两人在窗边的一处小会议隔间内坐下。一位年轻的事务员送来刚泡好茶水。 齐东海端起茶杯放到嘴边,觉得温度还有些偏高便又放了下来。他用眼睛的余光瞟了一眼事务员的面孔。单从这点就能看出来现在的哈德森是一家财务状况相当稳定的公司。 事实也确实是这样。 哈德森是北海道为数不多的本土it企业。在北海道本地的银行业看来这是一只下金蛋的母鸡。 泡沫时代宽松的金融政策让哈德森拿到了大笔贷款得以快速扩张。 而现在,虽然日本整体上已经收紧了利率。但一切的影响都还没传导到哈德森这种层面的企业身上。 作为哈德森背后主力银行的北海道拓殖银行一方面对中小企业收紧银根,一方面在向哈德森放贷时依旧大手大脚。 而拿到这些资金的哈德森方面花钱也丝毫不懂得量入为出。 他们不顾前几年的地价高涨,在札幌郊区圈下了一大片土地。建设了全新的研发中心。 又在北海道大学正门口租下办公室树起招牌,目的仅仅是吸引本地大学生入职。 在这种风气带动下,作为业务人员的内藤课长虽然相貌拿不上台面,但依旧衣着光鲜。丝毫看不出他是一家技术性导向公司的员工。 齐东海和森田落座之后,内藤从自己的办公桌上拿来早就打印好的文件递给二人。 然后自己坐下来说道: “之前电话里已经讲过了。今天请二位来是谈一下把《三国志演义》这款游戏移植到家用主机上的事情。” “您是说希望买下这款游戏的移植权吗?” 齐东海望向森田。而森田一言不发。 今天来到这里之前森田和齐东海就做了约定,一切决定由齐东海来做。 森田来这里只是为了掩饰这款游戏是由一个人单独开发的事实,假装成是“团队”的作品。避免在交涉时落于下风。 两人出门之前曾经推算过今天所可能谈到的各种可能。 哈德森是当年第一批fc主机的第三方开发商。现在也已经取得了sfc的开发权。 这两种主机的开发门槛都不低,绝不是齐东海自己应付的来的。所以最大的可能就是就是对方可能会买入《三国志演义》的版权进行移植。 “不,并不是希望购买移植权。我们希望以贵社……” 内藤看了一眼手里刚刚收到的齐东海的名片。接着说道。 “我们希望帮助你们以东海软件的名义发售这款游戏。” “我们?不行不行不行。sfc的开发什么的我们可拿不下来。” 齐东海知道自己这款游戏的体量在八位的fc主机上绝无移植的可能。要想支撑起游戏的核心玩法,至少也要sfc才行。 “不,怎么会是sfc呢。我说的是pce这款主机。” “pce?” “对,pce主机,我们希望你们能够为pce的cdrom机型开发一款光盘游戏。” 齐东海并没有亲手摸过这款nec发售的设备。只是知道这是一款八位主机。这样的硬件配置真的能够支撑起自己的游戏体量吗。 说到体量。等一下。对方说的是cdrom?光盘游戏? 第15章 业务联络 “帮助其他厂商成为pce主机的第三方开发者是我们的一贯方针……” 以这句话为开场白,内藤开始介绍起pce这个主机平台。 一九八零年代中期,任天堂的fc主机取得了巨大的成功。甚至一举挽救了雅达利大崩溃以后陷入困境的美国家用主机市场。 受到任天堂业绩的启发,电子产业巨头日本电气也就是nec也对游戏主机市场产生了巨大的兴趣。 另一方面,作为任天堂的合作伙伴,也是最早一批第三方软件开发商的哈德森公司越发感到fc的机能束缚了游戏软件开发的手脚。迫切希望能有一款性能更高的主机平台出现。 当初任天堂开发fc时尽量压低了制造成本。不单电子配件都是选择了最廉价的方案。连外壳都是使用当时最廉价的红色和白色的配色。 任天堂fc也因此得到了“红白机”这个绰号。 而随着半导体和电子技术的进步,到了八十年代中后期电子零部件的成本已经大幅度降低。 哈德森经过测算得出了一个结论。用和fc差不多的成本绝对可以造出更好的游戏机。 在样条件基础上。两家企业经过接触之后一拍即合,于一九八七年推出了合作开发的名为pc engine的游戏主机,简称pce。 名义上pce是nec的产品。但实质上无论是操作系统还是定制化的芯片设计都是由哈德森主导。 这款主机的cpu和fc一样属于mos6502规格的范畴。但在哈德森的重新设计下性能得到了进一步提高。 更重要的一点是哈德森为pce设计了两片定制芯片。一片负责图形处理,一片负责视频解码。 这样一来pce作为一台八位主机,拥有了接近十六位主机的2d图形处理能力。 特别是静态图形色彩的表现力上,不逊色于几年以后发售的真正的十六位主机sfc和md。 这台主机诞生的年代,正是日本电子和半导体产业还未被美国压制的黄金时代。 依靠当年日本的电子产业实力,这款性能在当时堪称强劲的主机售价仅仅是两万日元出头。相当于普通上班族十分甚至九分之一的月薪。 pce主机上市一年后,nec又发布了与其对应的cd rom驱动器。 这使得pce成为世界上第一批拥有光驱的游戏主机。 光盘的容量与当时其他主机流行的卡带比起来有着成数量级的提升。 专用的视频解码芯片更让这款主机有了视频播片能力。 在这样的性能加持下,pce成为日本市场上唯一有实力和fc一争高下的主机。 截止到一九九二年为止,全球范围内销量接近千万台,其中一大半都是日本国内的销量。 是八位机时代当之无愧的第二大主机平台。 哈德森作为实质意义上的pce第一方开发者,拿出了诸如炸弹人或者冒险岛之类的自家招牌系列。并且努力开发了不少充分利用主机机能的大型rpg之类的游戏。但是一款主机想要在市场上站稳脚跟还是需要第三方软件供应商。 pce发售初期,不少任天堂fc的第三方开发商都加入了pce开发者阵营。但随后任天堂修订了一些合约条款,或明或暗的要挟新的软件厂商不要再为pce开发软件。至少要减少开发的数量。 对于合作多年的老伙伴哈德森,任天堂也进行了一定程度的打压。 当任天堂的gameboy和sfc主机上市的时候,哈德森甚至都没能进入第一批的软件开发商行列。 在这种情况下,哈德森不得不亲自上阵解决pce第三方软件商不足的问题。 不少非游戏行业出身的企业,比如报社或者出版社,又或者是工业企业。在哈德森的协助下跨行进入这一产业。 但是这些新加入的开发商本身没有技术积累,所开发的游戏也大多数都是围绕自己手中握有的ip进行二次开发。 有的时候哈德森不得不亲自上阵为这些厂商开发游戏,但发售的时候要以对方的名义进行。 这样做的目的是为了显得pce开发者阵营更强大一些。 另一种策略是扶持原本没有实力开发主机游戏的电脑游戏开发商成为pce开发者。 nec本身是pc98系列电脑的生产商。尽管在nec内部pce和pc98的部门分属不同分公司。 但毕竟还是拥有丰富的人脉。 他们熟悉的pc98游戏厂商不少都以文字冒险或者视觉小说类游戏为招牌。 再加上基于pce更好的色彩表现力、光盘的大容量和主机的视频能力。一时间真人语音和动画播片的视觉小说类游戏成了pce的特色产物。 但是这种局面并不是哈德森所期待的。 最初,开发这款主机的目的是为了追求更高的硬件性能,激发开发者制作出玩法丰富素质更高的游戏。 千篇一律的美少女游戏,甚至还加入了某些灰色地带的内容。只会让一般的合家欢用户敬而远之。 而且因为日本国内市场独特的审美,大部分日本的电脑游戏开发者都是在诸如640乘400这样这个时代意义上的高分辨率下开发游戏。 因为硬件条件的限制,这个时代的个人电脑在这个高辨率下无法进行高帧率的画面刷新。 所以这时代的日本的电脑游戏厂商大部分并不擅长家用主机上热门的动作或者射击类游戏。 哈德森真正希望拉拢的电脑游戏开发商其实是那些制作模拟养成类、战略类或者角色扮演类的厂商。 比如齐东海开发的这款《三国志演义》就完美的符合了哈德森心目中的需求。 按照常理来说,一个东京的独立游戏开发者,做出的游戏也仅仅在秋叶原的店铺里进行销售。绝不会这么快被总部位于北海道的哈德森注意到。 但是森田采用了在这个时代非常罕见的网络bbs宣传策略,并且开放了邮购销售的渠道。 一切就顺理成章了起来。 也亏得对方是哈德森。这家以技术立足的企业,不少员工一直在追赶产业内最新的潮流。 无论是dosv和pc兼容机,又或者是拨号连线的网络bbs。在哈德森内部都有人涉猎。 更不要说邮购,这可是哈德森当年创业时的支柱业务。作为一家位于北海道的it企业,当年就是用这种渠道被全日本的电脑用户所熟知。 所有的因素加起来,促成了齐东海开发的这款游戏被哈德森注意到。 现在与东海软件进行联络的指令是从北海道总部发来的。东京的内藤只是负责实施。 如此推理下来,当初森田收到的那份邮购单确实是来自哈德森内部。 游戏的购买者就算不是位高权重,恐怕也有一定的决策权和发言权。 “如果要在pce上发售这款游戏,我们得拿到开发许可吧?” 对于主机游戏发展史略有了解的齐东海听说过任天堂对第三方开发者的苛刻条件。 开发许可且不说。开发用的硬件设备非常昂贵。游戏卡带的生产配额和权限也都紧紧握在任天堂手里。 一款游戏能否盈利,除了游戏制作的基本素质,其他方面一大半要看任天堂的脸色。 “这个你们不用担心。pce这方面和fc是不同的。” 内藤回答。 第16章 优惠条件 为了给pce平台增加优质的第三方软件商,对于东海软件这样哈德森主动拉拢的公司开出的条件十分优惠。 首先开发权限当然是免费赠送。其次开发所需要的开发机等设备也免费出借。 考虑到电子设备更新换代的速度,这也差不多等于是白送了。 再加上pce主机现在主推的游戏载体是价格低廉容易生产的光盘cd rom。一般的开发商也不必像任天堂fc的开发商那样被卡带生产配额卡脖子。 至于开发技术方面,自然也是免费提供指导。甚至对于一些完全没有开发经验的行业外企业,哈德森还提供外包的开发服务。 事实上pce主机上发行的不少所谓第三方游戏背后实质的哈德森自己。 那些手握ip参与游戏改编更挂名的开发商只是哈德森虚张声势的马甲而已。 “考虑到贵社拥有的独立开发游戏的技术力,应该不需要我们提供开发外包服务吧?” 介绍完了哈德森所能提供的优惠条件后内藤问道。 “那当然不用,只需要几个月的时间我们应该就能掌握pce的开发技术。” 齐东海的自信来自于他之前独自一人开发出dosv版本《三国志演义》的经验。 只要舍得做减法。抛弃自己技术能力达不到的玩法设计。完成一部游戏并不像想象中那么困难。 至于pce的游戏开发语言,齐东海刚才也专门确认过,如果不追求极致的运行效率不使用汇编语言,纯粹用c语言开发就可以。 如此一来pc版的基本游戏逻辑相关的代码都可以直接拿来用。只有关于画面和视觉效果方面的内容需要重做。 这部分几个月的时间足够了。 “那么可以透露一下几个月大概具体要多久?” 内藤追问。 “大概半年吧,最多不会超过一年。” “半年到一年的话,似乎有点晚了。” 听到齐东海的回答,内藤略显为难的继续说道。 “我只在这里说一句,业务部门其他人也在和光荣那边进行联络,说是要把三国志3移植到pce平台……” 虽然同属一家企业。业务人员之间依然有着竞争关系。 光荣的三国志3在之前几天已经发售。就如同齐东海设想的那样也是广受好评。 这种情况自然引起了哈德森和nec的注意。nec那边有位高层力邀光荣加入到pce开发者的阵营当中。作为合作方的哈德森内部也有人积极支持这一方案。 “您知道的,如果让光荣那边先上市,到时候无论是宣传预算还是玩家的购买意愿都会受到影响……” 内藤的话说的倒是没毛病。 比起东海软件这种默默无闻的小企业来说,一般的玩家都会更认可已经有多年口碑积累的光荣所开发出的三国游戏。 就以最近的例子来说,尽管两家公司的游戏在不同的平台发布。 可毕竟同样都是广义上的电脑游戏,自打光荣的《三国志3》上市以来,齐东海所开发的《三国志演义》销量也大受影响。 不过关于这件事,内藤也没有完全说实话。 是否要在pce上移植三国志3在光荣内部一直有争议。 这种争议并不是忌惮任天堂的影响力。光荣公司的社长夫妇与任天堂的老板私下交情不错。几年下来双方合作愉快。 对于光荣那种“蚊子再小也是肉”的作风任天堂也有所了解。 事实上早在几年之前光荣就取得了世嘉md主机的开发权。 md主机是日本第一款主流的十六位主机,虽然在日本市场销售成绩一般,但在北美地区取得了空前的成功。 为了迎合美国市场,光荣不但开发了诸如三国志和信长之野望系列的英文版。还制作了《独立战争》或者《拿破仑》这样面对欧美市场题材的游戏。 两家企业不会因为这种事情就翻脸。 阻碍pce版三国志3进度的主要问题是工期问题。 从游戏体验上来说,光荣的大部分游戏都是在电脑上的版本最完善。 可是就具体销量来说,游戏主机上才是真正的主流。 在整个八十年代和九十年代初期,真正支撑了光荣游戏销量的平台是任天堂的fc主机。 而三国志3这款游戏的体量和复杂程度已经不是fc的硬件性能能够支撑的了。 最合适的平台是任天堂在一年多前推出的十六位新平台,被称为超级任天堂的sfc主机。 fc主机用了近十年时间在日本国内积累了总计一千六百万的保有量。 而基于fc时代积累出的好口碑,sfc上市仅仅一年多在日本就有了四百万台的销量。未来前途一片光明。 对光荣的开发团队来说,发售时间仅仅一年多的sfc平台几乎还是一个陌生的平台,有许多技术细节需要摸索。 因此光荣的三国志3项目组内部,现在正把sfc移植版作为首要目标。力争在一九九二年内发售移植版。 在此之前其他的平台的移植都要靠边站。 以最乐观的观点来看,光荣要一九九二年的年下半年才能腾出手来开发pce的版本。上市的日期就要在更久之后了。 如果齐东海这边能在半年之内完成移植,那么仍然可以抢在光荣的游戏之前上市。 “如果希望加快进度的话,我们可能需要额外的技术支持……” 齐东海心里盘算了一下,如果想要加快移植速度,最好的办法是直接有一位有pce开发经验的程序员提供支持。 毕竟无论是他自己还是刚刚招募的海老江久美都没有为游戏主机编写程序的经验。 缩短工期最好的方案就是把学习pce开发的时间节省出来。 “如果我们提供几个员工去协助你们呢?” 内藤提出了一个方案。 “提供?” “以出向的方式提供给你们,当然工资还是要你们负担……” “出向?” “汉字的写法是出口的出,方向的向,就是把对方的员工借给我们的意思。” 森田看得出来齐东海对这个词汇毫无认知。于是附在他耳边低声解释了一下。 出向是日本特有的一种人事制度。指的是员工在保留原单位隶属关系的同时在另一家企业或机构进行工作的行为。 一般情况下这种人事调动主要是在处于同一集团的企业之间进行。 在传统产业领域,从上级企业出向到下级企业的行为往往被利用作为变相的降职惩处手段。 但有时候出于技术交流或加强合作。出向行为也在产业链或资金链的上下游企业之间进行。 哈德森对东海软件提出的提议就属于后面这种情况。 “那么我们为此要付出多少成本呢?” 齐东海对这方面尤其关心。毕竟自己这边只是一家初创企业。 “只用付工资就好。这方面不用担心,北海道的工资比东京可是便宜不少的。” 内藤回答。 第17章 出向二人组 合作的细节一切敲定之后,东海软件和哈德森签署了相关的协议。 没过几天开发用的设备就送到了森田电机二楼东海软件的临时办公场所。 几天后从哈德森总部以出向的方式支援东海软件的两位员工也乘飞机抵达了羽田机场。 自一九八五年的日航空难之后,日本企业在本国国内出差就会尽量选择新干线而避免乘坐飞机。 但总部位于北海道的哈德森没法做到这一点。 从札幌到东京没有直达的新干线。飞机是非坐不可的。 “我们这边的条件暂时就只有这样,希望你们能凑合一下……” 齐东海把刚安顿好的出向二人组接到秋叶原,介绍了未来的办公环境。 起初齐东海担心这二位游戏业大手企业的员工会嫌弃自己这边的简陋。没想到两个人都表示可以接受。 “其实我以前呆过的一家公司更小,在旧公寓里办公,只有日式房间。大家都坐在草席上工作。” 按照资料里的说法,说话的这位根本正明二十九岁。是美术设计师。 “根本您进入哈德森之前还在其他公司工作过?” 根据齐东海对日本大企业的认知。这些公司大部分都采取终身雇佣制度。 员工大部分都是从应届毕业生当中招聘。 “之前哈德森那边没有向你们介绍吗?” 齐东海摇了摇头。 “其实我们俩都是今年才刚入职哈德森的。是哈德森电脑设计学校的毕业生……” 根本向齐东海简单介绍了这家哈德森的电脑设计学校。 虽然名义上叫做学校,但并不是什么学历教育机构,甚至连专门学校都算不上。 这所学校没有独立的法人资格。其实只是哈德森公司内部的培训机构。学制是一年期。 老师由哈德森现役员工担当,学习的内容是游戏的开发与设计。 最大的特色是学习期间可以使用实际的pce开发用机。 这所学校去年才是第一年开始招生。今天被派来的两人都是第一期的毕业生。 其实准确的说这两人其实都还没毕业。只是因为要参与东海软件的项目提前拿到了毕业证和员工合同。 正式的毕业典礼要在三月举行。而根据招生时的约定,成绩最好的十几位学生会被哈德森招聘。 因为对入学的资格没有任何门槛。在这所学校学习的学生什么样的出身都有。 根本正明之前曾经在札幌本地的小广告公司工作过。因为觉得人生缺乏挑战而辞职报名。 在他的同学当中既有大学应届毕业生。也有高中毕业找不到工作的“浪人”。还有来自其他和游戏行业完全无关的各种行业前从业人员。 与他们相比起来,根本这种美术专业毕业的出身已经算是专业对口了。 齐东海回想起哈德森的内藤当初拍着胸脯保证派来的员工薪资负担不会太重。原来是因为他们手里有这样新入职的廉价劳动力来源。 不过,如果他们二人都是哈德森电脑设计学校的毕业生,有件事就稍微显得奇怪了。 “那么说,伏见他也是今年才毕业的学生?” 资料上被称为软件工程师的伏见武志,今年四十一岁。从发量上看来也是位资深程序员的样子。怎么也不像是培训学校刚毕业的学生。 “我吗?那就说来话长了……” 伏见简单的介绍了自己的情况。 他二十岁时和同班同学结婚。半年之后儿子出生。紧接着岳父病倒,他不得不辍学当了倒插门女婿,硬着头皮继承了岳父家的面包店。 工作时间之外差不多十年前开始,他迷上了电脑游戏。也自学过简单的编程。 实话实说,烤面包并不是他的个人兴趣。之前的二十年他都是背负着身为一家之主的责任而生活。 去年他的儿子从学习烘焙技术的实业高校毕业,于是他把店铺扔给了儿子。自己报名了哈德森的培训学校,去追求人生第二春了。 “我这伏见的姓氏,其实还是继承自岳父家的来着。” 伏见指着自己鼻子说道。 日本的户籍制度要求一家人必须使用同样的姓氏。作为婿养子的伏见只能抛弃自己家族本来的名字。把岳父的姓氏继承下来。 “那pce开发的事情……” 齐东海开始担心两个人的开发经验问题。 特别是伏见。 第一次见面的时候齐东海以貌取人。觉得自己大概得到了一位开发经验丰富的资深员工。现在看来自己真的是想多了。 “这个倒不用担心,我们去年一整年都在学习相关知识。还做了毕业设计。” 伏见从随身的背包里拿出一张光盘。放进哈德森提供的那套pce测试用机的光驱里。 经过漫长的读取过程,游戏的画面终于出现。 这是一款典型的日式顶视角角色扮演游戏。 玩家控制的角色在场景里可以四方向移动。与路人npc对话。还能进行战斗。 虽然肉眼可见的内容空洞,但是游戏该有的功能可以说一应俱全。 如果能做到这种程度,那么接下来移植《三国志演义》的工作这二位应该足够能应付。 只不过这个毕业设计是这一届几十名学生协力制作的作品。齐东海以小人之心去揣测,哈德森必然不会把最优秀的毕业生派来自己这里。 现在只能暂时假设他们能够拥有毕业生里平均水平的程度。 还好,之前工作室里还有一位基本功扎实的程序员海老江。 在北海道来的两个人抵达东京之前,海老江就系统性的阅读了pce主机的开发手册。 只要花些心思并不难掌握。 既然设备和人员都齐备,游戏的移植工作立刻着手进行。 与dosv移植到pc98不同。移植到pce的版本代码几乎要全部重写。不但和硬件交互的内容要全部重写。就算是游戏逻辑和计算方面的代码也不能完全照搬pc版本。 pce作为一款开发于八十年代中期的八位cpu主机,主内存容量很小。不能一股脑的把所有数据塞入内存当中。需要开发者进行一定程度的优化。 而且美术资源也不能完全重复使用。 这也是哈德森方面会在程序之外派来一位美术员工进行技术支持的原因。 pce主机有着比九十年代初期的个人电脑更多的同屏发色数。 同画面下可以同时显示四百多种颜色。 但分辨率要低不少。大概只有336乘240的程度。 crt显像管电视的时代,因为显示原理与后来的液晶屏幕不同。画面实际观感远比纸面上的分辨率数据要平滑。 但无论如何,分辨率低就是低。不但游戏的交互设计和ui都要重新为了游戏主机而优化。齐东海之前绘制的那些像素画也只能作为参考,必须要重新绘制一遍。 为稳妥起见,齐东海把海老江久美也拉进这个项目里来。 这不完全是为了加快工作进度。 虽然按照哈德森方面的说法。以出向的方式进行的人事异动虽然可以持续以年计的周期。这二位不仅仅负责开发眼前这个项目。只要齐东海乐意,他们可以长期的在东海软件工作下去。 但齐东海认为仰赖外援有一种命脉被别人掌握的感觉。 海老江是齐东海正式签了正社员合同的员工。虽然对一家才成立几个月的小企业来说正社员的身份不算什么。但毕竟从某种意义来说海老江是自己人。 齐东海也比较过科班出身的海老江与前面包店老板伏见两人所写出的代码质量。 要论对pce这个平台的熟悉程度,肯定是受过一年训练的伏见更有经验。 但从代码的可靠性和其中展现的思维逻辑看来,海老江所写的那些东西要更胜一筹。。 齐东海希望海老江能够慢慢掌握pce的开发技能。 未来的两三年间pce这个平台依然有足够的商业价值可以挖掘。 这台主机完全退出市场要等到将来ps和ss这一代主机发售之后的事情了。 当然,海老江原本的任务也还要兼顾。 从dosv移植到pc98这件事现在也有了新的利好消息。 哈德森作为pce主机的共同开发者,与简称为nec的日本电气建立了不错的合作关系。 在哈德森牵线搭桥之下,nec旗下负责pc98电脑业务的分公司同意让《三国志演义》的移植版进入官方的渠道进行销售。 齐东海与森田的合作只涉及dosv的版本。因此现在pc98的版本发行权等于是签给了nec。 对于这一点,齐东海也想好了给森田的补偿方式。 “会长?让我当?” 森田拿着手里的聘书来回翻看。生怕条款里有什么陷阱。 “现在是没什么报酬啦,但是将来随着盈利状况的提升会给您开一份薪水。以后和大企业打交道的事情会越来越多。总觉得只靠我自己镇不住场子……” 毕竟在这个世界当中齐东海才刚刚二十一岁,还是个没有毕业的大学生。 日本社会有顽固的论资排辈的传统。也许有些事情让森田这个中年人出面会更好处理。 而且日本企业的社长才是实际经营者,“会长”大多原本就是虚职。让森田担任这个挂名职务并不会分走齐东海自己手中的决策权。 第18章 新项目的构想 pce版《三国志演义》的移植工作进行的很顺遂。 美术设计师根本正明是广告设计专业出身。之前在北海道本地的小广告公司工作多年。 因为在广告行业的发展一直不上不下,最后下了决心转行。 和大部分哈德森电脑设计学校的学生类似。他选择这个行业的原因也是因为他对游戏的兴趣。 作为一个泛美术专业的学生。根本的基本功要比齐东海扎实许多。 他的主要任务是把齐东海绘制的美术资源转变成适配更低像素画面的版本,但是要使用更多的颜色。 与高清时代的2d图像处理不同。缩小像素画不能直接简单的在软件中更改尺寸就交差。必须根据新的像素尺寸重新绘制。 像素画也是哈德森电脑设计学校的基础课程。这方面无需齐东海的指导。 哈德森方面提供了为pce游戏开发特供的软件套件。其中的图像处理软件要比齐东海用的windows画板功能强大不少。 根本的工作可以事半功倍。 在齐东海看来,也许在程序移植完成之前就可以先做完美术素材的转换。 另一方面负责程序代码移植的伏见武志仅仅是高中毕业。工作方式是典型的日本式程序员的方法。 目前他只会抱着编程手册写代码。 哈德森的手册写的足够详细。如果不进行创造性的工作,仅仅是参考齐东海的pc版进行移植这件事伏见还是能胜任的。 唯一的问题在于伏见中断工作的次数实在太多了。 在九十年代的游戏行业,在办公室一边抽烟一边工作是理所当然的事情。可是齐东海来自另一个时空中的三十年后。那是个是烟民生存空间被大大压缩的时代 当初因为在办公楼里抽烟不方便,齐东海二十出头就已经戒烟。现在更是连自己都不愿意吸二手烟了。 再加上东海软件狭小的办公室里就要塞下四个人,齐东海一开始就定下来不要在室内抽烟的规矩。 伏见不得不一个小时就要一次下楼。 齐东海注意到每到这个时候海老江就会停下手中的工作,过来研究pce的开发机。 “对pce有兴趣?” 齐东海曾经这么问过海老江。支援pce版本的开发原本就是齐东海交给她的任务。但到目前为止伏见自己就能解决大部分问题。按道理来说不需要海老江分心去管这件事。 “只是随便看看。” 海老江并不会因为这种事耽误自己的本职工作。 自入职以来她就好像一个黑箱稳定的运行。 这一点是怎么做到的齐东海无从观察得知。 但齐东海交给她的任务都能准时完成。中间也不需要和别人进行太多沟通。 齐东海认真读过从海老江那边收到的移植过的代码。 同样的逻辑但是已经完全重构过。 代码运行起来更有效率。与此同时很多功能的实现远比齐东海所写的代码要抽象许多。 如果不是因为海老江撰写了明晰的注释,以齐东海这种半路出家的编程能力完全看不出头绪。 齐东海不知道这个人如何看现在这份工作。但随着接触时间的增加至少有一件事可以确定。 如果不是因为她是森田的亲戚。这种国立名校毕业生肯定不会来自己这个小作坊工作。 既然两个平台的移植都在稳步进行,齐东海也就乐于把精力放在自己手头的工作上去。 齐东海现在开始筹备自己的下一款游戏。 根据他的构想,下一款游戏应该会以pce主机为首发平台。 这款主机虽然cpu性能只是八位主机的性能。但是借助十六位的2d图形性能,除了分辨率略低以外,实际画面表现力恐怕在同时期的主流家用电脑之上。 更重要的是因为光盘驱动器的存在。不但可以在这个游戏体量普遍以几mb最多十几mb计的年代容纳数百mb的资源文件。足以容纳下真人语音和动画播片之类的内容。 有这几点作保障,齐东海可以不用缩手缩脚,而是用自己顺手的方式进行游戏开发。 毕竟对于原本时空中三十年后的独立游戏开发者来说,一个普通的2d游戏不应该被容量束缚住手脚才对。 当然,东海软件作为一家小公司,其实并不适合制作那种完全靠美术资源堆料的游戏。还是应该从游戏机制入手进行策划。 但如果不发挥pce在美术表现力方面的优势又有些让人遗憾。 齐东海所策划的是一款在游戏性和画面两方面保持平衡的游戏。 主流的rpg角色扮演游戏的可能性首先被排除。 日本市场的rpg游戏已经非常成熟。作为一家小厂指望光靠剧本吸引玩家实在没有胜算。 如果重新树立独特的世界观和游戏机制。不但工作量巨大,也需要冒相当大的风险。 另一个选项是视觉小说。 因为pce的硬件条件,先天就是很好的视觉小说平台。 现在这一类型在pce主机上已经遍地开花。不少作品是知名动漫ip授权。 齐东海手里没有这种资源。 想在这个领域脱颖而出也并非易事。 最后还有一个选项。养成类游戏。 养成类游戏的基础在于文本和数据平衡。声光表现力上可以说丰俭由人。 执行养成选项时有一组精灵动画。 结局时提供几张cg。 其他场合下推动剧情只需要为数不多的几张背景图和人物立绘就能糊弄过去。 在cdrom的加持下,如果有多余的预算加入真人语音配音或者动画播片也不困难。 说到养成类游戏,齐东海第一时间能够想到的是美少女梦工厂。 这款由日后制作了新世纪福音战士的gainax开发的养成游戏内容并不复杂。 游戏主要操作仅仅是安排日程然后执行即可。 整个游戏工作量最大的恐怕就是女主角在不同年龄阶段的换装系统而已。 但非常遗憾的是,美少女梦工厂初代游戏是在一九九一年发售的。 而且这款游戏还是日本为数不多登陆dosv系统的游戏。 甚至某种程度来说,早在齐东海的《三国志演义》发售前,美少女战士的热卖就促成了一波pc兼容机普及。 三国志演义能取得现在的销售成绩,可能还有美少女梦工厂的一份功劳。 如果现在制作一款类似题材的养成游戏,在玩家先入为主的偏好之下未必能够被市场认可。 齐东海能想到的另一条路线是以现代校园为背景。 主角是高中生。要安排自己三年的校园生活。与同学们搞好关系。 最后毕业时根据能力数值取得不同的人生走向作为结局。 不,这样的游戏流程太单调了。还得加入其他因素。 比如说……恋爱系统? 主角在校园里会遇见不同的女性。经历各式各样的故事。最后根据主角与其他角色互动的亲密度,在毕业时可以向其他女生告白。或者接受女生的告白。 “等一下,这个设定岂不是……” 齐东海突然意识到。这不就是心跳回忆的基本设定嘛。 科纳米的心跳回忆,最早就是发售于pce平台。 因为光盘的大容量。这款游戏从一开始就拥有真人配音。 果然面对这种硬件条件,不同的开发者最终总是殊途同归的会想到一起去。 想到这里,齐东海站起身来,从书架上拿来了最近三年的pce杂志进行翻看。 这些杂志由哈德森和nec联合编纂。是pce主机的官方资讯渠道。如果是游戏史上留名的游戏,发售前后不可能不在这本刊物上进行宣传。 齐东海翻遍了手边的几十本书。没有一丝一毫《心跳回忆》这款游戏的消息。 于是他打开电脑上的字处理软件,把新建的文件命名为“心跳回忆策划书”。 然后盯着屏幕看了几分钟。 在“心跳回忆”四个字后面加上了一个括号。里面写上了“暂定名”三个字。 第19章 策划案与画稿 当同事们埋头进行pce和pc98版本游戏移植的时候,齐东海一个人开始撰写下一部游戏的策划案。 齐东海留给自己的工作主要是游戏剧情和系统设计两方面的内容。 他基于原本时空中自己的记忆,缝合了此前人生中所玩过的各类养成和恋爱模拟游戏的因素。 当然,齐东海必须把这些来自未来的设计进行一下这个时代的本土化修改。 比如说手机这种东西,在现在这个时代才刚刚出现。连商务人士之间都未普及就更别说普通的高中生了。 基于智能手机的社交网络就更是一点影子都没有。 许多三十年后的恋爱模拟游戏都会有通过网络互传讯息聊天的设计。甚至还基于这种不见面不说话的间接联络方式引申出了各种意外和误会的剧情。 这些内容在现在这个年代都必须要做出修改。 不过一九九二年这个时代也有适合这个年代的俗烂桥段。 男女约会时因为无法及时联络。一方迟到另一方也只能干等。如果走错了地点就会彻底错过进而产生误会。 这样的设计在二十一世纪已经过了保质期限,但在现在用起来就非常恰当。 还有东京街头各处车站出入口设置的留言板。当年齐东海阅读《城市猎人》这部漫画的时候对这东西印象深刻。 而在手机普及之后,车站的留言板就逐渐凋落。在二十一世纪的东京,只有为数不多的留言板被保留下来。 目的也不再是为路人传递消息。而是对旧日时光的一种纪念。 场景换到一九九二年,现在这个时代把留言板做进游戏当中就完全没有违和感。 齐东海穿越到这个时空来之后还特意跑去车站见识过留言板真实的样子。 实话实说第一次看到这东西的实物还是有些失望的。塑料的简易黑板看起来没有漫画里那种质感。上面写的字迹也歪歪扭扭。 不过在游戏里齐东海还是决定美化一下他少年时的美好记忆。并且以此为道具安排一些剧情。 文案之外的工作量也不少。 虽然并不是只有立绘背景和cg撑门面的视觉小说。但是这部校园恋爱模拟游戏大部分的工作量确实都在美术方面。 现在整个工作室只有两名美术,其中一个还是齐东海自己。这样的人员配置显然无法负担整部游戏美术工作的重担。 可是现在就轻易扩充人手也不是上策。 尽管之后pce和pc98版《三国志演义》的销量前景预测都比较乐观。但因为都是在官方渠道进行销售。给予经销商的分成比例都相当高。 而且回款速度也快不起来。在收回货款前要量入为出才行。 更何况森田电机的二楼已经没有多少空间能再设置一个工位。如果再招募新员工连办公场所也要换。那每个月增加的开支就更多了。 “这种时候当然要找外包了。” 齐东海把自己的困扰说给森田之后,森田给出了这种答复。 “那从哪能找到呢。” 齐东海在这个时空中并没有什么派的上用场的人脉。 “你有没有试过在bbs上找找看?” 森田最近越发沉迷于bbs。觉得这才是人类未来的讯息交换方式。他认为将来的一切都会是基于网络的。 社交能靠网络解决,购物也能靠网络解决。甚至很多工作因为有网络协作作为工具都不再需要集中在办公室来做。 从大方向上来说森田的想法没错。只不过有些太超前了。现在这个时代真正的互联网还不存在,拨号的bbs传输速率极慢,几乎只能传递文本讯息。甚至连个统一的电子邮件网络都还没成型。指望网络能解决一切事情显然不现实。 另一个时空中的三十年后,几乎所有的插画家都会利用网络进行自我宣传。 网络上顶级插画师的职业技能不逊色于任何游戏大厂内部的员工。 而一九九二年的情况不同。 这个时代能够通过bbs稍微接触一些网络的人群本来就不大。而且这一群体又集中在大学理工科研究机构或者民间的电脑爱好者这一狭小的范围内。 热爱cg技术,受过美术教育,还能熟练使用网络的人几乎完全不存在。 齐东海也不是没有浏览过bbs上的电脑插画也就是cg板块。甚至用拨号上网的龟速下载过一些图片来看。 这些作品的平均水平和画风实在是一言难尽。 日本作为一个动漫产业发达国家。此前经历了一个长期的高速发展阶段。现在acg产业基本上被大公司垄断。在人才的供需关系上正好取得了一个平衡。 大部分有实力的画师都已经被主流动漫游戏产业吸纳。 齐东海不是没有在这个时空中逛过同人展。绝大部分作品都是作者的自娱自乐。画技水平与职业画师相距甚远。 像是二十一世纪那种出没于同人展上的大手独立画师在现在这个时代还是凤毛麟角。 偶尔在同人志的摊位上翻到一本媲美职业级漫画家的作品,十有八九是某主流画师业余时间披着马甲的作品。 “如果是这样的话,试试传统的插画师如何。” 森田的建议自有他的道理。 漫画作者习惯了在非黑即白的印刷模式下绘图。游戏画师则擅长十六色之内体现各种题材的作品。 和他们相比,传统画师主要是不适应这种可用颜色数量被严格限定的创作条件。 但pce主机可以同屏显示四百多种颜色。这种情况下不需要太费劲心思研究像素的渐变过渡问题。 齐东海现在的财力也已经买得起扫描仪。 扫描传统插画师画在纸上的线稿作品进行电脑上色,效率比起一个像素一个像素的绘制线条要高不少。 虽然这些传统插画师所习惯的画风也许并不适合游戏这个领域。 但这个群体往往都受过良好的美术教育。基本功扎实。如果提供足够的范例让他们学习,更改画风也绝非难事。 说到插画师,齐东海认识的人中插画师人脉最多的就属高桥印刷的老板了。 “插画师嘛,有不少人都是把自己当艺术家的。画封面什么的没问题但是如果画游戏里的素材不是人人都乐意做。” 高桥社长坐在自己的办公室里,一边玩着电脑里的游戏一边和齐东海聊天。 “总有人愿意干吧,只用画线稿就可以,不需要上色。” “你觉得上次画三国游戏封面那位怎么样?” “水平肯定没问题,但是……” 还没等齐东海说完,高桥就已经拨通了电话。 “安德烈吗?我这边给你找了个大活……有时间来一趟吧?” “喂!我还没说重点呢。我现在要做的这个游戏和他的风格完全不搭啊。得问问他愿不愿意画这种风格的东西。” 高桥挂掉电话后齐东海表达了自己的不满。 “那家伙最近特别缺钱,不,不是最近,他这两年好像一直都缺钱。看在钱的份上他估计什么都肯画。你就当是做善事好了。” 事已至此齐东海也只好答应先面谈一次。他倒不是为了帮别人度过经济上的难关。纯粹是因为……他觉得缺钱的插画师应该能准时交稿。 两人约在次日的晚间见面。齐东海找了家居酒屋,想要边吃边谈。 关于这位插画师的基本情况此前他也打听过了。 安德烈·彼得洛维奇·塔巴科夫,出生于斯摩棱斯克。从莫斯科的大学毕业之后被公派到日本留学。现在已经拿到了硕士学位,正在攻读博士课程。 “所以你是日本文学专业?” 互相自我介绍之后齐东海才发现对方并不是自己预想的那样是一位美术生。 “是东方文学,所以其实我读过三国演义。汉字真多啊,读起来有些费劲。” 安德烈读的是日文翻译的版本。尽管已经是翻译版,可是因为原作里设及的人名地名固有名词之类的内容。还是比一般的日本小说汉字数量多不少。 如此说来之前安德烈所画的那幅没有被使用的游戏封面会如此设计并不是因为他对三国时代历史的一知半解,而是他读过相关资料后得到的认知。 考虑到对方的生长环境和所受教育,把拥有农民起义背景的黄巾军视作英雄人物就再正常不过了。 至于绘画的技术。按照安德烈自己的说法那是从小在少年宫的兴趣班学到的东西。只是他诸多爱好之一。 现在在日本竟然能够靠这份手艺赚到钱他自己也没想到。 “我唯一担心的一点是关于画风的问题。这次要画的东西和之前不太一样。 ” 虽然对于对方不是美术生出身这件事还是有些担心。但此前齐东海见识过安德烈的基本功和交稿时间。这些他都很满意。 只不过眼前这个西洋面孔的家伙是不是能适应日式美少女游戏的画风就是另一个问题了。 齐东海拿出一本剪贴簿。这是他从二手漫画杂志上切下来的彩页。 东京居民的居住空间普遍不大。没什么人会把旧杂志长期放在家里占地方。往往会选择卖掉。 这种情况下旧书店的漫画杂志往往不到几十日元就能买到一本。就算是拿来做剪贴簿切掉也不会心疼。 安德烈接过本子,翻看了几页。 齐东海选择的这些彩页分别来自不同的漫画作品。风格其实也各有差异。但总体上来说并不是简单的大眼萌类型。而是更偏向写实画风一些。 当然,女主角们可爱还是必须可爱的。这是这款游戏能被目标群体认同的基础。 因为不能单纯模仿某位已经成名的漫画家画风,只能各参考一点。齐东海不得不用马克笔在每一幅画上做记号。分别注明了自己觉得有可取之处的地方。 “话先说在前面。要一半的预付款。” “没问题。” “为了风格统一,就别再找其他画师了。” “这个也没问题。” …… 齐东海一样一样听着对方的要求。随时感觉接下来对方就要说出“得加钱”几个字了。 安德烈想赚这份钱。齐东海能感觉到。 安德烈最初来到日本时也许是单纯为了求学。而最近两年他的家乡发生了许多变故。 现在他从日本寄回家里的打工收入已经成了家人主要的生活来源。如果不是因为这个原因,他大可拿到硕士学位就回国。没必要去读现在这个毫无就业前景的文科类博士。 而且安德烈自己的生活费也要自己解决。 虽然他拥有公派留学生的身份,学费不用发愁。可是发给他的生活补贴还是按照当初出国时的标准以卢布发放。 几年下来汇率不知贬值了多少倍。每个月发下来的生活费怕是还不够买一个便利店的饭团。 “那最后一个要求,画材能不能由你们提供。” 连画图的材料都要计较,安德烈这边看来也是真缺钱。 “那你又怎么能够保证顺利交稿呢?” 听了齐东海的质疑,安德烈没说什么。他拿出一支烟点燃叼在嘴里。然后用圆珠笔开始在剪贴簿的空白页作画。 还没等烟灰落下,画就已经完成。 齐东海被二手烟呛了一口然后接过画。这是一幅与之前的那两幅游戏封面风格完全不同的画作。完全是日式漫画的画风。 而且这种风格不属于已经成名的任何一位漫画家。既符合主流审美又有自己独特的辨识度。 整幅画是用圆珠笔一气呵成绘制的,完全没有修改的痕迹。 齐东海面露微笑点了点头。拿起菜单交给对方。 “别苦着脸了,来喝一杯吧,我请客。” 安德烈也不客气,拿起菜单直接翻到酒类的一页。 “这都是些什么啊……” 居酒屋的菜单里大部分都是些啤酒或者清酒之类的低度发酵酒。 “要不要试试威士忌。”齐东海提议道。 日本的居酒屋别的烈酒不一定有,但是肯定有威士忌。 这个时代的日本威士忌还没有几十年后那种虚名。 而且居酒屋的威士忌大部分都是低档货。售价非常便宜。 为了掩盖这种廉价口感,也为了迎合日本人的口味,威士忌往往用冰或者水稀释过。又或者加入碳酸水做成调酒。 “请问这里的威士忌是什么酒?” 安德烈冲着柜台内正在切生鱼片的店员问道。 “是三得利的角瓶。” “那给我来一瓶角瓶。” “一瓶?您确定?我们这里只有业务用的尺寸。” “业务用的我也喝的完。” 就这样一瓶两公升装的威士忌被摆上了桌面。 第20章 移植版发售 齐东海从自己公寓的床上醒来已经是第二天中午。他不记得自己是什么时候回家的,也不记得自己是怎么回家的。 掀开被子一看,万幸,身上穿的还是出门前条短裤。 齐东海给办公室打了电话。和大家打了招呼并表示今天自己先缺勤一天。 作为公司的老板他大可以不必向任何人请假。甚至不用每天都非去办公室不可。 只不过现在几个项目都进入了关键阶段,很多环节一定要亲力亲为。 …… 东海软件的一系列项目中最先完成的是pc98版《三国志演义》的移植。 这一点丝毫不令人意外。 pc98版所使用的美术资源基本上是从dosv版本照抄。所要重写的只是程序代码那部分。 如果不是因为海老江久美追求完美,完全重构了齐东海写的一团糟那些代码,其实整个移植工作不用一个月就能完成。 至于销量,之前在bbs上宣传时引发的口碑在pc98领域依然有效。再加上使用了nec方面的官方渠道铺货销售。 很快就取得了上万套的成绩。这已经超过了dosv版本数字。 只不过正因为用了nec的官方销售渠道,东海软件方面所能得到的分成比例并不高。只有售价的四成左右。收回货款也要一定周期。 紧随其后上市的是pce版本。 由于画面分辨率的改变。pce版本的交互界面是重新设计的。游戏中使用的像素画素材也都是全新绘制而成。 这些工作量占据了大部分开发时间。 由于这款游戏最初的设计并不是针对光盘这一载体进行的。单就程序和美术资源来说并没有消耗多少存储容量。 光盘的大部分存储空间分配给了背景音乐。 九十年代的游戏主机因为没有强大的音频解码能力。真人语音还好,背景音乐如果不使用midi而是采用预先录制好的音频配乐,往往会采取cd音轨的格式进行存储。 用这种模式存储配乐的游戏光盘如果放进cd播放器中可以直接播放出配乐音轨。 齐东海为这款游戏在pc版本制作的配乐采用的是midi形式。 虽然旋律上属于中国风。但因为他的编曲能力不足,整体音乐听起来依然有一股浓重的电子感。 而pce的版本配乐由哈德森进行协助。虽然旋律依旧以齐东海的曲谱为基础,但编曲和演奏都是出自职业音乐人。 特别是二胡之类的传统乐器用的并不是电子合成音源而是真人演奏的录音。非常有真实感。 在这个时代的光盘游戏等于是买游戏送一张游戏原声带专辑。 这张游戏原声带的版权最终当然是归属于东海软件名下。 也因为如此,pc98版的《三国志演义》上市之初就有磁盘和光盘两个版本。并且按照计划,年末首发的dosv版本威力加强版游戏也会有光盘的版本。 作为cd标准推广急先锋的日本,早在八十年代pc98系列电脑就推出了安装有cdrom驱动器的型号上市。其后也一直都有作为选装件的光驱存在。 虽然整体装机量不大。但是带有cd级音质背景音乐的光盘版游戏,在这个时代依旧是一个不大不小的话题。 最初面向pc98的光盘版软件一共准备了几千份存货。以现在光驱的保有率来说肯定是卖不完的。但齐东海并不为此担心。 不要说与游戏机的卡带相比,就算是和磁盘版本比起来光盘的压制成本也可以堪称低廉。 而且就从市场营销的角度来看,制作这个版本也很值得的。 齐东海知道,今后的几年间会是“多媒体”概念电脑逐渐占据市场的时期。 九十年代中期的所谓多媒体是以光驱、声卡和视频解码卡为核心,利用电脑平台搭建声光娱乐系统的一种模式。 到那个时候,大容量低成本的光盘会成为游戏行业主要使用的存储媒介。 齐东海现在推出的光盘版游戏到时候就会成为一款常卖商品。早晚会有销路。 …… 整个开发团队从两个新版本游戏上市的忙碌中恢复过来已经是七月下旬。 齐东海终于得以召开一次全部员工一起参加的开发会议。 暂定名为《心跳回忆》的新游戏早就已经完成了全部文案和策划书撰写工作。 甚至委托给安德烈的人物与场景设定也都已经完成。 东海软件现在并没有专职的游戏制作人或者策划人员存在。 游戏玩法设计上是齐东海一个人独断专行。 齐东海自己也不打算和其他人商量这些领域的事情。 毕竟到现在为止,他在游戏系统和玩法上的设计都是基于早已被市场验证过的方案。 具体到眼前这部游戏。齐东海其实从未自己动手玩过心跳回忆的原始版本。 他接触这一系列游戏是从ps2主机上的第三代开始。 那一代游戏被一部分玩家视作整个系列的黑历史。 不成熟的卡通渲染3d画面,降低了游戏中各位女性角色的视觉魅力。过于超前的众筹模式更是被当时的玩家视作是骗钱行为。 但当年第一次接触这款游戏的齐东海对心跳回忆3的印象还是相当不错的。 所以这次撰写策划书时整个游戏系统架构是以记忆中的三代为主要框架。 当然也不能照搬。迷你游戏的那些部分受制于主机性能肯定要重新设计。而且没有ps2时代的3d画面,人物也就不能流畅的做出各种动作。 表达情绪或神态的变化只能依赖角色立绘。立绘不是不能做成动态,但是迄今为止无论是pc98还是pce上的同类游戏,所谓立绘的动态也不过是张口眨眼这种程度而已。 而这些工作量暂时都堆在了工作室唯一的专职美术人员根本正明面前。 齐东海交给根本的游戏画稿装在一个牛皮纸袋当中。足足有几百张。 这还仅仅是原画。这些原画只是关键帧。在此基础上根本还需要自己完成一些简单的动画过渡动作的绘制。 “你放心,不是就你一个人辛苦。我也会负责一部分。” 齐东海向根本展示了一下他留给自己的工作量。也是整整一个文件袋。 虽然画稿的数量没那么多,但齐东海留给自己的是游戏里各个场景的背景图。 图片里的细节要丰富许多。 与上一年制作三国游戏时的情况不同。现在齐东海手头的资金宽裕了不少。 这些画稿可以直接使用扫描仪录入电脑成为电子文件。 不用搞“保鲜膜”画法之类的歪门邪道。 “要是能直接在电脑上用笔画图就好了。” 接过稿件后的根本嘟囔着回到了自己的座位。 确实,对于齐东海这种只会点像素画的人无所谓。可是对于根本这种有美术基础的人来说,如果直接能在电脑上用笔画图要比用鼠标一个一个像素去点方便很多。 而且即便是齐东海这种熟练的像素画师现在所要处理的工作量也实在过于巨大。养成恋爱模拟类游戏中美术素材所占的比例要比历史策略类多上不少。 就算齐东海和根本两人全力以赴,也不是短期做得完的。 第21章 办公室搬家 一九九二年八月盛夏。秋叶原森田电机一楼。店主森田龙生满头大汗的坐在电脑前。 “这次能行了?” 站在他背后的是今天来购买电脑的一位客户。这是一位从美国留学归国的平面设计师。 对方预算有限,无力支付macintosh的昂贵费用,因此选择组装一台能够运行windows3.0系统的pc兼容机。 在硬件层面这台主机与普通的电脑最大的区别是安装有一块sd510型号的绘图板。 在一九九二年的现在。所谓plug and y,也就是即插即用的硬件标准是不存在的。也没有usb这样方便的通用接口。 这款绘图板通过一个rs232c标准的串行端口与电脑连接。需要手动安装驱动程序,而且所有的硬件端口等信息都要手动配置以避免互相冲突。 虽然森田是装机领域的老手,但面对这种自己以前未接触过的硬件还是有点手忙脚乱。 经过反复的调试、关机、 插拔、再开机。 这块绘图板终于在森田自己也没完全搞清原理的情况下正常运行起来。 “接下来请帮我安装这款软件。 ” 看到绘图板能正常工作之后,客户掏出一叠磁盘交到森田手中。 磁盘的标签上用马克笔写着“paint shop”几个字。 “你这软件来源可靠吗?” 森田从客户手中接过磁盘,有些迟疑。 根据以往经验这种自己复制的来路不明的软盘十有八九是盗版。而且还有感染电脑病毒的风险。 “这个你放心,这是我买的共享软件。费用已经请美国的朋友付过了。” 共享软件是欧美国家九十年代常用的软件销售模式。一般是一些个人或者小企业所使用。 他们无力负担高额的推广费用,就把软件免费给人试用。 试用期后用户可以选择向开发者付费,或者删除软件不再使用。 共享软件的分发要么是通过用户之间的复制传播,要么是放在电脑类杂志附赠的软盘当中。 尽管此时互联网还没有成型。但通过bbs进行软件传播在美国也不少见。 而对于跨越太平洋的日本来说,点对点拨号连接美国的bbs费用实在过于昂贵,也不够稳定。 如果一款美国软件还未在日本的bbs之间传播开来。那么取得它最有性价比的方式就是通过邮件。 当然,这里所说的邮件并非是此时还未成熟的电子邮件系统。而指的是字面意义上通过邮政系统投递的邮件。 这次的这位客户就是通过美国朋友的邮寄包裹拿到了这款新发布不久的软件。 森田把安装程序执行完之后,对方接过鼠标。然后掏出一张纸条。 这张纸条上记录了由一串大小写字母和数字混合的注册码。也就是购买了这款软件的凭证。 只要把这串字符在特定界面输入,就算是激活了这款软件的正版授权。 …… 齐东海见到paintshop这款软件是在第二天。 森田在客户的同意下把磁盘复制了一份。然后推荐齐东海试试。 起初齐东海以为这是他所认识的那款缩写为ps的photoshop的山寨版软件。 实际安装操作过之后才发现是完全不同的东西。 paintshop是一款更简单的软件。功能比ps要少很多,但价格也更便宜。 是小团队可以负担的起的工具。 而且根据森田的说法,他亲眼看到了昨天那位客户使用绘图板进行绘画的过程。 尽管技术还不成熟,但现在这个时代的绘图板已经有了压感,能在一定程度上模拟手绘的笔触了。 “好用归好用,但是试用期只有三十天。不太够用啊。” 齐东海最近一直为美术工作的进展头疼。 他现在开发的这款《心跳回忆》是恋爱模拟游戏。美术表现力是这类游戏的门面。 齐东海委托的外包画师安德烈绘制的人物设定与游戏原画线稿水平足以让人满意。 但公司内部只有一位专职美术人员。就算加上齐东海自己也就只有一个半人可用。 如果引入绘图板这一工具,至少勾线上色这部分的工作效率。会大幅度增加。 但无论怎么增加,短短三十天的时间也不可能干完全部工作。 而现这款软件在日本还没有代理商,想要得到注册码继续使用是一个难题。 “我看不如明天就给美国那边写一封信。然后想办法通过国际转账付费。三十天之内应该就能搞定。” “写信?谁来写呢?” 原本时空中的齐东海在大学刚毕业的那段时间还是有能力用英文写一封简单的信件的。 而十多年过去之后,他的英语水平只是记得常用单词,语法什么的早忘光了。 齐东海环顾四周。负责美术的根本是美术生,表示自己上大学之后就再没接触过这方面的知识。。 大学辍学只有高中文凭的程序员伏见脑袋摇的像是拨浪鼓一样表示不行。 齐东海把目光转向了海老江那边。 海老江戴着随身听的耳机,一边轻声的跟着哼唱一边写代码,压根没有听到齐东海的话。 直到注意到森田和齐东海两人的目光,海老江才摘下耳机。 此时从耳机中传出的是美国人佛兰克·辛纳屈的歌声。歌曲的年代十分久远,不是那么符合海老江的年纪。 “这歌词讲的是什么内容?” 齐东海问。 “带我飞向月球,让我在群星中游玩之类的……” 海老江回答。 “看来交给她应该问题不大。” 森田对齐东海说。 …… 一个星期之后,东海软件搬进了全新的办公室。 负责美术的根本得到了一块崭新的数码绘图板。 齐东海在自己的办公桌边准备了一个会客区,放上了两张沙发和一个茶几。 除此之外还准备了几个多余的工位。为将来招募新员工做了准备。 齐东海在最近收到了pce和pc98版本《三国志演义》的销量报告。在这两个平台上都已经取得了上万份的销售成绩。 尽管资金回笼还是需要一定的周期,但齐东海终于决定从森田电机二楼搬出去办公。 促成他下这个决心的不仅仅是越来越宽裕的资金,更主要的是东京盛夏的温度。 原本设在森田电机二楼的办公室密不透风。为了降温电风扇总是开到最大。 尽管压了各种重物当作镇纸。可平时只要一不留神,堆在一起的画稿就会被吹的满屋乱飞。 即便如此,温度还是让人难以忍受。 齐东海寻找办公场所时除了地点和面积这种最基本的要求外,唯一的附加条件就是要有足够凉快的空调。 新办公室也在秋叶原,距离森田电机的店铺总共也没有几步路。 这是一处位于一栋杂居建筑三层的办公室。 临街方向有几扇大窗户。 齐东海用胶带在窗户上镜像着贴成出了“东海软件”几个字。 如此一来楼下的路人都会看到这家公司的名号。 把公司的招牌贴在这种小楼的玻璃窗上并不是一件多拿得上台面的事情。但万事总要有个开头。 齐东海暗自下了决心,将来一定会在秋叶原这块土地上树立起更大尺寸的logo。 不,不仅仅是logo而已。将来要在这里拥有一栋自己的办公楼。 第22章 绘图板与测试员 “噢……” “噢?” “噢!” 东海软件的新办公室充满了一阵阵此起彼落的赞叹声。 一群人围着美术设计师根本正明的工位旁边观看他用数位绘图板作画的过程。 当然不是每个人的感叹都出于自发。比如说齐东海就只是做做样子。 在原本时空中的齐东海对板绘早已见怪不怪了。但他不想表现的太不合群,所以表现的好似比其他人更激动一样。 “有了这玩意真是事半功倍啊。” 森田把购置绘图板的功劳一直都揽在自己头上。而丝毫不提他在其中还小赚一笔这件事。 东海软件搬走以后森田请了一位新的兼职店员,他自己则时不时跑来齐东海这边串门。 “要不给我也弄一台?” 说这句话的是安德烈。今天他突然上门拜访。想要再找一些外包的工作。 可是一进门就被绘图板吸引,一直围观到现在。 “你乐意干这活?” 游戏的设定稿和原画的外包早已经完成。如果安德烈想要来打工只剩下在电脑上描线和上色的部分了。 “又不是不给钱是吧。” 齐东海听了这句话明白了,安德烈显然是又缺钱了。这样也好,像安德烈这样交稿及时质量也有保障的美术可不容易找。 养成兼恋爱模拟类的游戏在美术方面堆的料越多越好。只要安德烈乐意,齐东海手头可是有干不完的工作可以外包给他。 “你看这台电脑。” 齐东海指着办公室里一处空着的工位。这个位置和上面配置的电脑是预备给不久之后招聘的新员工用的。 “这台电脑可以借给你用,明天我再搞一套绘图板来,也能借给你。然后你用这台电脑画出来的东西有时候会被我偶然看到,如果我觉得 合适就会买下来。你明白我的意思吧。 ” 安德烈一脸疑惑的摇了摇头。 “我的意思是你乐意什么时候来办公室都行,但是你来办公室是来借电脑的。不是来上班。你明白了吧。” 安德烈这才恍然大悟点了点头。 齐东海这是用当年森田对付自己的办法来对付安德烈。 毕竟安德烈现在的身份还是留学生。如果按照打工的名义付给他薪水就要受到每月工作时间的限制。 所以现在只能让安德烈声称只是向齐东海出售自己已经画好的电子画作。不是雇佣关系。 把安德烈打发回家之后,齐东海回到自己的座位上打开字处理软件准备继续写游戏文案。 这时“咚”的一声传来。齐东海望向声音传来的方向,一位身穿立领制服剔着和尚头的高中男生站在门口揉着脑袋。 日本的大多数建筑层高都不高,门框就更矮了。齐东海租下的这处办公室大门只有一米八左右的高度。 连齐东海本人穿着比较厚鞋底的鞋时都要低头才能通过。 而这位高中生身高足有一米八五,被撞到脑袋也就不奇怪了。 “啊,我来介绍一下,这位就是当初第一个买了《三国志演义》的那位山田……” 森田努力的回忆,但想不起对方的全名。 “我叫山田久司。”对方补充道。 “我当初答应过他如果咱们做了新游戏要请他来做测试员的……” 齐东海听着森田的话努力的回忆。终于和当初那张照片上的面孔对上了。 “我记得那张照片上他好像没这么高啊。” “我最近半年长高了五厘米。” 山田武司解释道。 十几岁的年轻人发育速度无法用常理衡量。半年长高五厘米确实不算奇怪。 “你读几年级?不会影响学业吧?” 齐东海问。 “三年级。不过你不用担心,我已经拿到大学的推荐入学资格了。不用担心升学的事。” “那社团呢?” 日本的高中每天下午会有几个小时分配给社团活动。而山田现在来拜访东海软件的时间正是一般高中生的社团活动时间。 “是野球部的。” “野球?” “就是baseball。” 坐在自己工位的海老江头也不回的插了句嘴。 野球是棒球运动在日文汉字里的写法。 “戴眼镜也可以打棒球?” 齐东海注意到山田同学像是汽水瓶底一样厚的眼镜镜片。 且不说视力水平。这眼镜如果是被球砸到那可不是件小事。 “养乐多的古田选手不也戴眼镜嘛。” 养乐多队的古田敦也是一九九二年的现在最热门的棒球球星之一。是一位戴着眼镜的强打捕手。 就算是不看棒球的齐东海也经常会在晚间新闻里听到这个名字。 “我们今年只打到四强,没打进甲子园。对我来说最后的夏天已经结束了。已经从社团引退了。” 棒球、甲子园、最后的夏天什么的。这些词汇对齐东海来说既熟悉又陌生。 事实上山田所在的学校能在东东京大会取得四强的成绩已经足以堪称劲旅。山田能够取得大学推荐入学的资格靠的也不是学业成绩,而是依靠自己棒球方面的特长。 因为秋天以后的比赛都仅限二年级以下的学生出场,夏天的地方预选或者全国大赛就是三年级学生最后的表现舞台。这样的季节也就是所谓“最后的夏天”。 当这些比赛全部结束之后三年级学生就会退出棒球队。 大部分人此时会开始安排高中毕业后的出路,想要升学的学生往往会拼命补课争取考个好大学。 但类似山田这些已经拿到推荐入学保送资格的学生就可以轻松的度过最后这半年的高中生活。 现在山田打算把这段时间拿来到东海软件打工担任测试工作。 家境优渥的他为的不是零用钱之类的东西而打工。只是单纯为了兴趣。 高中三年除了训练就是训练。连寒暑假都没休过。 偶尔的空闲时间玩一会电脑游戏已经算是山田业余最大的乐趣。 既然是森田介绍的人。又是对自己公司来说有特殊意义的第一位顾客。齐东海消除了各种疑惑。 他自然也很乐意让山田承担这个任务。但是有些事情还是要交代。 “记得,千万别动机器上的任何东西。 ” 齐东海把测试用的机器挪到会客区的单人沙发旁边。并且在沙发边的茶几上准备了一个记录软件bug的记事本。 测试一个还没成型的游戏有时候是非常枯燥的事情。 现在游戏的配乐还未制作。更不要说台词的配音。 游戏里的不少美术素材也是占位用的线稿和色块。 所以为了测试人员的耐心,一张舒适的沙发非常有必要。 pce的测试用机与家用版的主机差异颇大。齐东海开发的这款游戏是以光盘为载体。而在这个时代单张cdr光盘的刻录成本接近一万日元。 更不要说刻录机本体就要几十万日元一台。 所以对小公司来说根本不可能在日常开发迭代时使用光盘进行测试。 哈德森特意针对这种情况开发了一种套件。 开发期间的测试需要把特制的测试机用一条数据线连接一台电脑。用电脑的硬盘模拟光驱。 这个时代容量超过五百mb的电脑硬盘也不便宜。但至少可以重复使用。 这种非量产的系统非常不稳定。所以齐东海才会反复提醒山田不要碰测试机上的任何东西。 第23章 笨蛋 齐东海交给山田的测试版完成度大约只有一半。美术素材是没有完全填充不说,作为游戏重要组成的迷你游戏也大多数还没做完。 游戏过程里这些迷你游戏只能依靠临时的随机数代码模拟出来一个结果。 唯一基本全部完成的部分是剧本。 齐东海是在两个多月的时间内写完这几十万字的。 当然,用日文来撰写非中国历史的内容这还是齐东海第一次尝试。所以稿件完成后他请几位同事帮忙看过。 办公室里其他几位虽然都不是文科出身,但毕竟日语是他们的母语。经过他们润色的文章语感上要自然不少。 这些脚本并非是线性叙事的结构。 齐东海引入了美式角色扮演游戏中常用的网状叙事结构。 每一段剧情都有丰富的路线选择,而选择之间也会互相影响。 作为一款养成游戏,在叙事方面下这样的功夫其实还有另一个原因。 齐东海并不了解日本的高中生活是什么样子,只能用各式各样校园本身以外的剧情和事件填充内容。 有些分支剧情甚至显得有些荒诞。 本质上是一种为了藏拙的无奈之举。 毕竟面对如此离经叛道的剧情,一般的玩家也就会忽视游戏中与现实生活对不上的部分。 也是因为这些原因,当现役高中生山田来应聘时齐东海是很高兴的。 他并不指望山田在测试时揪出多少程序上的漏洞和bug。而更期待对方能够对剧情本身,特别是和高中生活有关的内容提出建议。 头两天的测试山田并没有提供多少这方面的反馈。 直到第三天,齐东海在工作时隐约听到办公室里有人啜泣。 他环顾四周,发现山田一边拿着手柄一边擦眼泪。 “怎么了?怎么了?” 齐东海走到山田身边低声问道。 结果不问还好,经过他这么一关心山田彻底的放声大哭起来。 “我是笨蛋,我是个笨蛋啊!” 办公室的所有人都转身望向这边。 齐东海摆了摆手让大家专心工作。怕给山田产生更大的压力。 一边的电视屏幕上正显示着一段剧情。 齐东海看了一眼,在脑子里回忆了一下自己写过的文案。回想起了这句对白前后的剧情。 这是一段过渡性的故事。在游戏中并不重要。 当主角与某位特定女主亲密度发展到一定阶段时,有一天会接到女主的电话。 对方先是说父母外出旅行,几分钟后下一个电话打来,说家里突然停了电一个人害怕。 主角可以选择陪伴女主。并且通过对话选项提升对方好感。 当然,齐东海在里面也安排了一些直男选项。 比如男主角去了女生家里,利用自己的科学知识判断是空气开关跳闸。合上了电闸之后还教育女生要多了解生活常识。最后不欢而散之类。 就算是在九十年代,这也是一段俗烂的剧情。齐东海设计这段内容除了填充游戏文本量以外,最大的目的也就是增加一两张事件cg。 况且在全年龄向的定位之下,这些事件cg仅仅是有一些收集价值,并没什么特殊的。 那些看起来就很蠢的选项大概并不会有人真的去选。毕竟这是一款恋爱模拟游戏,玩游戏的人应该能看得出开发者给出的提示。 那这样一段剧情又是怎么引起山田嚎啕大哭的呢。 “所以说,所以说如果女生对你讲自已父母不在家一个人害怕,是希望有人去陪陪她是吗?” 稍微平复了情绪之后,山田望着齐东海问道。 “这个可不一定,可别把游戏剧情都当真啊。你要没问清楚就跑去别人家里可就太冒失了。” 山田戴着厚厚的眼镜,一副擅长读书的样子。实际上稍微接触过一阵就能发现这是个愣头青小子。不愧是体育类社团出身。 齐东海可不希望他因为游戏剧情的关系对男女交往的事情产生什么错误的理解。 错过一段校园时代的恋情固然是一种遗憾。但毕竟不会造成生活上实际的困扰。 要是贸然行动被对方误认为是骚扰那可就麻烦了。 齐东海瞬间紧张起来,这段剧情被山田理解成这样倒还好。毕竟现在还是测试阶段。 要是发售以后引起社会争议,搞不好还要吃上官司。 从三十年后穿越来这个时空中的齐东海深知大众风评对游戏口碑的影响。 他宁可删掉整段剧情也不要冒这种风险。 “就在上个月。社团的经理人给我打电话,就同游戏里的剧情一样,先是说父母不在家。然后家里又停了电……” “然后呢?你没理她?” 看他的反应,齐东海大概猜的出来山田肯定没处理好这件事。 “不,我第一时间就跑过去了。当时是晚上,所以也有些担心。我跑的很快的,在棒球队我是第一棒,是队里的盗垒王……” “不要跑题,说重点,接着呢。” 山田高中三年几乎没怎么管过学业,满脑子都是棒球的事情。一不留神就跑了题。 “我拿了自己的球棒过去,和经理人说害怕的话就用这个防身,然后我就回家了。” 齐东海用双手捂住脸,努力抑制自己的大笑的冲动。 “你还不如不去……” 齐东海心里这么想着,但是不好说出口。 虽然早就看得出来山田是位钢铁直男。但是这种处理方式可真是没料到。 这比他自己在游戏里写的处理方式还要更蠢一些。 这家伙果然是凭本事单身,在男女交往方面无可救药。 “不要笑我。” “我笑出来了?” 齐东海的嘴角确实在忍不住上扬。 “我都听见笑声了!” 山田忍不住表达了不满。 “那后来呢?” “从第二天起她就没再理我,到现在一句话都没说过。 ” 如果事情真的如山田描述的那样。也许他刚刚的恍然大悟并不是一种误会。对方女生就算不是卖个破绽给他接近的机会,也至少是碰到困难第一时间想到了他。 但是真实情况如何也很难说。 山田所在的社团基本上都是男生。而且按照要求必须剃成和尚头。无论脸长成什么样的男生都很难驾驭这种发型。 对学校里的女生来说,他们这群“臭”体育生毫无异性吸引力。 更何况业余时间基本都贡献给了训练。连寒暑假都不例外。 社团的女经理人是他们为数不多能接触到的女生。 可以说在这几十位男生眼里。两三位经理人就是三年高中生活中的女神。 平时的日常接触间留下的种种记忆都会多一层脑补的粉红色滤镜。 所以单以山田的单方面的叙述,齐东海也不好给出任何实质性的建议。 但有一点可以确定。这段剧情应该还是可以保留才对。 不但可以保留,齐东海甚至打算再补写一小段。 他设计的这款《心跳回忆》游戏当中玩家可以参加各种社团。其中当然也有棒球部。 棒球部的直男会让女生用球棒防身。 齐东海心里已经想好了怎么写这段内容。 但是眼下要先安抚山田的情绪。 “好啦,缓一下再接着测。先玩一会冒险岛吧……” 齐东海拍了拍山田的肩膀,转移开话题。然后把测试机的游戏换成了哈德森的招牌游戏冒险岛。 这部叫做冒险岛的游戏并不是日后在中国吸引大批青少年玩家的那部同名网游,而是一部横版过关游戏。 这种类型的游戏在偏好模拟策略类游戏的齐东海看来并不算十分有趣。但现在正适合让山田把精力转移到反应力和动态视觉这方面。 说起来哈德森的这部游戏,全名其实是“高桥名人的冒险岛”。 二十世纪的日本游戏业喜欢炒作自己公司的明星员工成为代言人。 高桥名人在任天堂fc主机时代以超快手速为招牌吸引了一大批青少年的崇拜。成为第一批游戏明星的代表。 此后哈德森就以他为广告看版进行宣传。这部冒险岛的游戏也借用了高桥名人的人物形象作为游戏角色。 而在九十年代的游戏业界,风向从宣传玩游戏的高手改为宣传知名游戏制作人。 现在这个趋势还不算明显。 等到了几年后下一代家用主机普及,游戏体量逐渐大型化以后日本的明星制作人模式也会进入鼎盛时代。 齐东海作为在那之后的年代穿越回来的人其实心里很清楚。明星制作人在游戏开发这件事的作用并不像各大公司宣传的那么重要。 当3a游戏的概念深入人心。欧美游戏业开始利用资金和技术优势发力之后。日本那些当年被捧上天的明星制作人并不能弥补这些劣势。 但这一现象并不说那些制作人没有真本事。 事实上齐东海对某几位日本知名游戏制作人是相当认可的。 他们后来面对的各种困难并不是个人能力问题,而是因为所在公司的掣肘。以及日本游戏产业自身没落的影响。 只要给他们一个足够大的舞台,这些人才肯定也能够继续发光发热。 当然,齐东海不想把自己的公司变成这样的平台。 他有来自三十年后的记忆。这种信息差运用得当的话,他自己就可以成为一位明星制作人。 而这个时空中本来就有机会发光发热的那些明星制作人,也应该能找到各自的生存之道。 第24章 预热与展示 十月上旬,日本各地经营pce主机和游戏的销售网点贴上了《心跳回忆》的预购海报。与这款主机相关的各个杂志也放出了相关的宣传软文。 既然科纳米迟迟没有放出开发同名游戏的消息,齐东海就当仁不让的占据了这个名字。 日本的游戏杂志分为两类,一种是综合性的游戏媒体,会报道各种平台的游戏资讯。另外一类是某特定主机平台的专属杂志。 这样的杂志背后基本上都与主机的生产商有着密切的关系。甚至直接就是主机生产商的下属企业。 作为哈德森看好的第三方开发者,东海软件这款游戏在哈德森内部测试期间备受好评。在pce专属的杂志上拿到不少好版面。 不但有明目张胆的广告,还有软文性质的前瞻文章。 东海软件办公室的各位员工在齐东海和安德烈的招呼下聚集在电视机屏幕前。 开发用的测试机启动。首先映入眼帘的是东海软件的logo。接下来便是游戏的开场动画。 一轮强劲的音乐响起,好像是一首很旧的歌。 这是游戏的主题曲。齐东海模仿八十年代中森明菜、松田圣子和药师丸博子那一代少女偶像歌曲的风格编写了曲谱。演唱者则是为游戏中女主角配音的一位无名新人声优。 不加修饰的青涩唱功配合怀旧风曲调。 听起来有一种特殊的复古感。 四月的校园,片片花瓣随风落下。新入学的学生们走进校园。 在画面上一闪而过的男主角背影。接下来是三年高中生活的愉快记忆。 教室里、操场上。上下学的路边。 随着这些场景出现的是几位游戏中的女性角色各具特色的身影。 动画的末尾,《心跳回忆》标题出现。 然后平滑的过渡到游戏的开始界面当中。 “这完全就和动画片没什么区别嘛。” 负责美术的根本自己就为这短短一分多钟的动画出力不少。但每一次看到完整的成品都还是不由得赞叹起来。 当然了,说这段开场和动画片差不多还是过誉了。 九十年代前半正是日本赛璐珞动画的黄金时期。用手绘在透明胶片上绘制的动画片拥有细腻的笔触和柔和的光影。 齐东海对这类作品的美术风格非常偏爱,曾经试图把开场动画外包给动画公司使用赛璐珞工艺进行绘制。 但是在与哈德森的技术顾问交换意见之后他还是决定走传统技术路线。 和fc主机比起来,哈德森研发的pce在2d图像方面的机能确实进步不少。 但是所能展现的动画质量仍然受到发色数和分辨率的限制。 在这种情况下手绘赛璐珞的特色并不能被很好还原。 而且在pce主机上实现动画播片效果并非是简单的播放事先录好的视频文件。 而是使用一种“障眼法”。 也就是把赛璐珞动画的制作流程用程序代码来实现。 赛璐珞动画的背景画一般是用水彩之类的材质绘制而成。 背景图片被垫在最下面。基本不可动。 如果要实现背景的动画效果,往往也就是简单的横向或纵向卷轴而已。 在游戏主机上也可以使用背景图层实现类似的效果。只是水彩材质无法被完美还原。 本质上这张背景图还是一幅尺寸足够大的像素画而已。 而前景的可动部分,采用的是一种叫做“精灵动画”的技术。 赛璐珞动画之所以被称为赛璐珞。是因为这些动画片的可动部分是绘制在赛璐珞塑料材质的透明胶片上。 画师在胶片上绘制人物动作的序列帧,叠加在背景图上。 每张序列帧单独的定格动作进行一次拍摄。把这样拍摄的结果用特定帧率播放就产生了动画效果。 而编程层面的精灵动画则是把一系列连续动作可动元素称之为“精灵”。 通过代码控制精灵在画面上的坐标,并连续播放序列帧。也就得到了和赛璐珞动画可动部分类似的效果。 当然,精灵动画也是用像素画绘制而成。精灵的尺寸和所使用的颜色数量也要受制于主机平台的硬件机能。 这种用代码实现2d动画的技术早在fc时代就已经成型。 但pce和fc不同。pce的2d硬件机能可以支持高达四百多种颜色同时显示。 做一个容易理解的比较,比pce主机晚发售将近十年的pc游戏《仙剑奇侠传》在同一个屏幕上能显示的颜色也只有二百五十六种而已。 所以pce的色彩还原能力要比仙剑奇侠传高出一倍左右。 而且fc主机无论是背景还是可动精灵的处理能力也非常孱弱。屏幕上可动的区域比pce小的多。 有时候为了节省显存处理复杂的前景动画不得不使用全黑色背景来藏拙。 所以同样是八位主机。fc的开场动画就有一种浓重的简陋感。而pce如果处理得当,可以得到近似于电视动画片的视觉效果。 不过“处理得当”几个字说起来容易,身体力行又何其难。 从pce主机面世到现在的五年间,能够完美还原动画片段的游戏寥寥可数。 实际上在原本的时空里,连心跳回忆第一代的开场动画也相当简陋。完全不可与齐东海现在的这部作品相提并论。 直到一九九三或者九四年间,一些厂商才摸索出了这方面的窍门。 《机动警察》、《yawara》、《gs美神》这样pce生命周期末段的漫画改编游戏终于追上了电视动画片的质感。 这几部游戏成了pce史上最后的辉煌。 现在齐东海拥有了领先pce业界一两年的动画表现力。这一点当然首先要感谢安德烈。 基于良好手绘基础。安德烈使用绘图板绘制的动画甚至有了几分赛璐珞笔触的味道。 其次齐东海在原本时空中积攒的像素画经验也起了作用。 在三十年后的游戏业界,像素画已经不是因为硬件限制而妥协的技术路线。 完全是为了增加游戏怀旧感和表现力所使用的特定风格。 三十年后的像素画师已经习惯了用更多种颜色进行作画。养成了一种不使用“抖动”渐变也能表现色阶的手法。 这种技法用在pce主机上正合适。 既然有高质量的动画制作手法加持。而且负责动画部分的安德烈手速惊人。 这部东海软件开发的《心跳回忆》大部分游戏内的事件也不再使用静态的cg来表现。而是统统制作成动态的过场动画。 甚至不只是过场动画。平时人物进行对话时在立绘上也加入了大量动画效果。 不仅仅是口型一张一合。表情也会有微妙的变化。 这种效果一方面得益于pce主机对精灵动画的优秀处理能力。一方面也是安德烈为了多捞一些外包工时主动提出的改进意见。 在整个游戏制作过程中,安德烈总是绞尽脑汁增加自己身上的工作量。 他的目的毫无疑问是为了多劳多得。 但这种出于自身利益考量的动机,最后把游戏的画面表现力提升了一个档次。 安德烈的要价固然不便宜。增加了工作量后要付出的报酬也不低。 但是齐东海现在手头并不紧张。《三国志演义》的pce版出乎意料的取得了将近三万份的销售成绩。 现在齐东海手中可以用的资金早就超过了一亿日元。 正是这笔资金保障了《心跳回忆》这款游戏在短短几个月内就开发完成。 第25章 外包与发售 秋叶原一家电器店的pce柜台前,齐东海盯着由九台crt电视组成的电视墙。屏幕上正在循环播放着最近发售的一系列新游戏的宣传片。 熟悉的音乐响起,现在播出的是《心跳回忆》的电视广告。 这个版本有一分多钟。展示了游戏开场动画的全部内容。 “总觉得这个版本和家里的主机上看到的有些不同啊。” 森田不知道什么时候出现在齐东海身后。 “你怎么在这边。” “这里离我店里近嘛。” 这一天是《心跳回忆》上市的第一天。时间是十二月中旬。临近高中生的寒假假期。也是广义上的圣诞档期。 齐东海本身并不热衷于类似圣诞节这种节日。但在日本,圣诞节原本的含义根本没人在乎,这是一个完全的商业化节日。并且被赋予了某种意义上“情人节”的氛围。 作为一款恋爱模拟游戏在这种时候推出正是时候。 更何况不久之后就到了公历元旦,是日本青少年拿到压岁钱的日子。那些在假期中没有女朋友陪伴的少年们正可以用这笔经费购买新推出的恋爱游戏。来填补感情层面的空白。 当然,《心跳回忆》的电视广告可不光在游戏店的店头播放。他是真的会在电视上播出的。 只不过并非是在受众广泛的日本五大民营无线电视台,而是在卫星频道。 齐东海在卫星频道投送广告的原因也很简单。主要就是便宜。 无线电视台的广告以每十五秒为单位播出。播出一次的费用最高可达百万日元。 而卫星频道根据时段不同,每十五秒只需要五到十万。 而且卫星频道的受众群体也有更强的消费力。 卫星频道观众要么住在自家屋顶架设了天线的一户建住宅,要么是拥有公共天线的高档公寓。 乐意在卫星收视设备上花钱的家庭也普遍更有钱有闲。家里拥有游戏主机的比例也会更高。 在这些平台上投入广告有着事半功倍的效果。 “第一次看这个我就发现了。你这广告里的动画根本就不是实机画面吧。” 森田仅仅是为了看广告这种奇怪的原因,出钱加装了卫星天线。 反复看了十来次以后终于发现了问题。 虽然使用了和游戏主机开场动画相同的分镜头方式。但电视上播出的宣传片完全就是真正的赛璐珞动画效果,而不是齐东海用代码和精灵动画模拟出的那种东西。 他特意把广告用录像机录了下来拿给齐东海看。 “你可算是看出来了。我还在想你得什么时候能发现呢。这个是我找动画公司做的东西。” 齐东海最初发外包给动画制作公司,是想在游戏里用播片的形式展示开场动画。 最后经过测试技术上这么做并不可行。但齐东海并没有撤回合同。 这些手绘的赛璐珞动画现在在宣传片上派上了用场。 齐东海对此很满意。 “什么时候做的,我怎么不知道。” “这种小事不用麻烦会长您出马。是我自己联系的事。 ” 森田名义上是东海软件的会长,但是这个会长头衔一开始就说好了是挂名的差事。 “不过这家外包公司技术力看起来确实不错。” “那当然了,毕竟是gainax嘛。” “gainax?没听说过。” 齐东海这才意识到,现在这个时间点上对不是动漫宅的普通人来说,gainax确实不是一块有号召力的招牌。 制作周期三年多,在一九八七年上映的王立宇宙军叫好不叫座。让这家动画公司欠下大笔债务。 为了打翻身仗,接下来gainax制作了ova动画飞跃巅峰。 结果这个项目只不过是进一步恶化了公司的财务状况。 现在这家公司能够维持到现在,多少是靠去年推出的养成类电脑游戏《美少女梦工厂》的收入在续命。 两个月前齐东海联系到他们时便是借口自己通过美少女梦工厂这部游戏认识的gainax。 当时正赶上他们的困难时期。一大批创始员工出走。连公司社长都换了人。 这种情况下他们没得选择,只能接下了这个外包单子。 更何况齐东海给出的报价还非常公道。 “你给了gainax多少预算?” 森田对动画短片的效果十分满意,他对动画业界并不了解。希望能对这个行业的报价有个基本概念。” “五百万。” “五百万?! 就一分钟?” “当然不是了,五百万十五分钟的内容。我这里有录像带,你要不要看看?” 除了开场动画,齐东海把几段过场动画以及最后的结局画面也交给了gainax重制。 齐东海清楚的记得,旧时空中gainax制作简称为“eva”的《新世纪福音战士》这部动画时每集的预算差不多就是五六百万日元。 这比当时电视动画普遍的行情要便宜一半。 当时gainax为了缩减成本,发明了大量偷懒的方法。 以静态画面的平移代替动画。人物说对白时背对镜头。如果确实是需要动态画面的部分就用每秒六到八帧的帧率代替传统上十二帧的标准。 与二十多分钟一集的eva相比,齐东海给出的十五分钟五百万的预算已经可称宽裕。gainax完全有赚头。 这些东西现在当然是用不到的。齐东海是为未来打算。 如果穿越带来的蝴蝶效应没那么剧烈的话,一九九四年末,世嘉的下一代主机saturn就会上市,第二年索尼的ystation也会推出。 主机大战正式进入三十二位时代。 下一代的主机拥有真正的全彩动画播放能力。到那时候这些提前制作好的开场和过场动画就有了用武之地。 可是那个时候,eva已经开始制作播出。当时的gainax可就不是现在的这个gainax了。也许会没那么容易请得动他们。 所以齐东海仗着最近手头宽裕提前做了投资。甚至还打算将来用gainax的合作作为宣传的噱头。 《心跳回忆》这款游戏外包的部分还不仅仅是宣传动画。 游戏的音频部分也基本上是委托其他公司制作。 齐东海自己包办了全部配乐主旋律的作曲。他对于作曲方面的“糊弄学”有着丰富的经验。多年的独立游戏开发经验让他相信自己所写的旋律唬住普通玩家没有问题。 更何况齐东海经历过mp3和网络音乐大普及的年代。自己平时涉猎的音乐作品要比现在这个时代普通人丰富不少。 人的音乐审美上限固然各不相同。但下限确实可以通过训练来提高。 编曲就不一样了。编曲虽然也要靠一些灵感和天赋,但更多情况下是真正的技术活。齐东海这种半路出家的家伙一直无法完全掌握这一技能。 齐东海非常庆幸能够把编曲和录音这些工作委托给哈德森这种大公司。 这些后期的制作环节让齐东海撰写的那些拙劣的小曲质感提升了不少。 除了配乐以外,占据了最多光盘容量的部分就是真人语音 这部游戏除了主角本人是个哑巴以外,其他台词全部台词都有配乐。整体工作量不小。 可是日本的声优业界有个论资排辈的传统。 声优的报酬与资历挂钩。无论水平如何,新人就只能拿到新人的价格。 正因为如此,齐东海这次选择的配音阵容几乎都是入行刚刚一两年的新人声优。 他不在乎这些人自身所带来的人气对游戏销售有什么促进作用。 九十年代初期真人配音的游戏数量并不多。声优粉丝们也没养成为了自己偶像去买游戏的消费习惯。 当然,齐东海还是留了个心眼。 他从声优事务所方面拿到候选者名单的时候,在上面找到了若干个眼熟的名字。 优先安排这几位给游戏的角色配音。 齐东海本身并不算一个二次元动漫宅,平时根本不认得几个声优。 如果是连他都知道名字的声优,未来必然会成大器。 第26章 首发成绩 某热门bbs的游戏板块。一条新的帖子被发出。 匿名:“pce主机上的《心跳回忆》有人玩过吗?刚才在电视上看到广告好像还不错的样子。” 这个板块是默认的匿名板块。除非发帖人自己进行了设置,否则所有的发言都会以匿名形式发出。 匿名:“我已经买了。记得创建角色的时候要填写好读音。女主角能读出你的名字。” 一九九二当然是没有ai合成语音的。 齐东海实现这个女主角读出玩家名字的功能用的是笨办法。 也就是语音层面的“活字印刷术”。 声优把日语里所有的发音都读一遍,然后根据玩家输入的拼音进行合成。 能够用这种技术路线实现合成语音,多亏了日语读音总共只有一百多个。而且也几乎不分声调。 要是其他语言恐怕就没那么容易能做到。 匿名:“已搜集全部结局。不剧透的前提下透露一点,所有的女主角都有另一面!” 匿名:“何止女主角。男性角色也一样。” 匿名:“我知道,秋月有希子是地球防卫队的队员,每天放学以后要去打怪兽。” 匿名:“不要说了,我还没玩到这里呢!” 齐东海的脑中早就不记得原本时空里《心跳回忆》的剧情是怎么个样子。 所以游戏中的角色和剧情都是真正的原创。 这部游戏使用了美式crpg常见的网状叙事模式。 每位女性角色设定了一条中规中矩的表面剧情线。 沿着这条线路进行攻略也能达到结局。 但如果玩家摸到了门道。按照脱离常规路线的方式解锁剧情。就会进入到那些齐东海放飞自我写出的其他离经叛道的故事线。 而且因为有养成的因素存在,游戏中很多分支和选项都有能力值或技能的判定。 更进一步增加的剧情的立体感。 甚至不同的故事线还会解锁不同的系统, 游戏中某位女主角隐藏身份是黑道组长家的千金小姐。主角如果进入了这条线路,会卷入各种极道争斗的事件。 这种情况下会解锁战斗系统。当然了,所谓战斗当然不是动作游戏那种表现形式。 只不过是简单的回合制指令战斗。差不多也就是八十年代rpg游戏平均水平的复杂程度而已 以一九九二年的标准看来,《心跳回忆》这款游戏的美工已经足够算得上精致。 玩家们不会奢求游戏里所有的内容都有复杂的画面进行表现, 背景和立绘图拍,最多加上几张事件cg。配合文案就足以让玩家脑补出全部内容。 可以说游戏画面越是简单的年代,往游戏里堆开放式的世界观和剧情内容就越容易。 齐东海能够仅仅用文字描述和指令选择不但实现了从宇宙大战到极道枭雄的各种故事线。 甚至也为沉迷于养成部分,完全不在乎与女性角色互动的玩家准备了足够的内容。 虽然是恋爱模拟游戏。但毕竟有养成因素, 玩家不但可以选择专心成为学霸,也可以在游戏中各校园社团取得成就。 成为漫画家,成为摄影师,或者成为体坛巨星。 齐东海甚至在负责测试的山田建议下加入了完整的高中棒球养成内容。 用文字指令进行比赛。 模拟的方式倒也不难,投球和打击时玩家和ai各自可以选择瞄准上下左右四个方向。 如果两方选择的方向相同,则球被击出。如果两方选择的方向不同则挥空, 实际运行的时候当然还加入了数值比较和随机性的要素,但是原理大致如此。 一九九二年,日本的足球还未在亚洲取得领先地位,棒球是社会上当之无愧的第一运动。 加入棒球要素会让游戏的受众有所扩大。 这些关于棒球社团的内容来自山田本人的切身体验,很有参考价值。 说到这位负责测试的山田同学。 齐东海注意到bbs上的另一条回帖。 一棒外野手:“我是笨蛋,是笨蛋啊!” 说的话和当初山田测试时说过的一模一样。 而且没有匿名,用的是很有辨识度的他自己的id。 看来他还是放不下这件事。 …… 网络上的热烈讨论基础是现实世界的销量。 齐东海和森田两人披着马甲想要去各bbs宣传一番的时候,发现相关板块早就有了一堆讨论帖子。 稍后的销售成绩单也印证了这一点。首周销量将近三万套。此后还在继续稳定增加。 不愧是在官方渠道铺货,附加全媒体广告宣传的结果。 为了庆祝首发的好成绩,距离新年还有一周多的时间,齐东海在办公室摆起了庆功宴。 之所以选在工作时间的办公室里做这件事纯粹是因为齐东海不想占用大家的个人空间。 九十年代的日本,下班之后上司带领部下去居酒屋喝酒吃饭是一种普遍存在的职场风气。 在齐东海看来这样的“团建”纯属无效社交。是浪费大家的时间, 东海软件作为一家创立不久的小公司。同时进行着好几个项目。平时为了开发的加班时间已经够多了。 没必要再增加大家下班后的负担。 不过这次办公室里的聚餐说是“宴”,吃食其实只有外卖的寿司而已。 齐东海和大家用汽水和乌龙茶干杯。 只有安德烈手里拿的是一整瓶的伏特加。 “你这是买到家乡特产了啊。” “这个吗?这个是瑞典货,凑合喝吧。” 齐东海听后笑了笑。伸手去盘子里拿豆皮寿司。安德烈的手也伸了过来。 齐东海改拿玉子烧。结果又和安德烈撞了车。 “你也不爱吃生的东西吧。 ” 安德烈问。 “可不是嘛。” 齐东海穿越来日本已经有一年多了。但是他还是接受不了典型意义上的日本饮食。 烤肉、猪排饭他都能接受。平时吃的最多的还是拉面。 但在日本人看来烤肉是韩国料理,猪排饭是洋食,拉面则是“中华料理”。都不算是本地食物。 今天会点寿司外卖,纯粹是森田的原因。 这家伙一进办公室就声称自己要请客。然后自说自话的拿出新买的手机点外卖。 一边打电话一边从每个人身边走过。根本就只是炫耀自己新买的东西而已。 “我看呐,你作为社长也应该买个手机才对。” 森田三句话不离手机。 在这个时代,手机还是稀罕东西,是可以拿来炫耀的谈资。 可是再过上十来年,这东西就会成为人手一只的生活必备品。 齐东海总是希望在这之前自己能多抵抗一阵子。先不要被无线的电话束缚住生活轨迹。 所以森田说的那些话他都当作没听见不予回复。而是转向大家的方向开始讲话。 “今年的年终奖发三个月!” 这句话并没有在办公室里激起多大的回应。 如果是前些年的泡沫经济鼎盛时代,三个月年终奖根本拿不出手。 今年景气虽然有了变化,但是考虑到最近几块游戏的销售成绩。三个月的年终奖未免显得有些小气。 看到大家没有反应,接下来齐东海宣布了第二件事。 “从明天开始放假半个月!” 年末年初时的假日原本就多。如果员工选择这时候请几天带薪年假,自己凑成半个月的长连休并不是难事。 齐东海宣布放假完全只是顺水人情。 不过这次得到的回应比年终奖好一些。 至少负责程序的伏见武志带头鼓起掌来。 他是两个孩子的父亲,亲人全都在北海道。 他已经半年没回过家了。 第27章 回乡 十二月二十六日,齐东海从成田登上了回国的航班。 年末年始的假期正是游戏产业商战的高峰。来送机的森田拍着胸脯保证自己能处理好任何突发事件。 其实齐东海也知道,森田起不了什么决定性的作用。真正把握市场方向的还是要指望哈德森和nec的营销团队。 《心跳回忆》首发成功让pce的制造商nec也不得不重视起这款游戏,把宣传物料堆满pce的官方通路。 齐东海出发前最后部署的一件工作就是在宣传的海报一角添加上了《三国志演义》威力加强版的宣传文字。 按照计划,等到来年一月下旬dosv版游戏推出一周年之际,《三国志演义》威力加强版将在dosv、pc98和pce三个平台上同步推出。 齐东海知道这个版本的游戏是明摆着的圈钱行为。但相信乐意出钱的玩家收到游戏之后并不会后悔。 威力加强版增加了许多新剧本和新武将,还加入了官方的数据编辑器,可谓诚意十足。 齐东海尤其着重宣传的是黄巾军起事的剧本。封面也选择了安德烈最初画的那一版以黄巾军士兵为主角的海报。 航班已经到了预定的出发时间,但飞机还未起飞。 机舱里的乘客窃窃私语。一则消息开始传递开来。说是一位乘客托运了行李后没能准时登机。 齐东海此时正坐在机舱前段的商务舱。 这是一方面是他对自己一年多辛苦工作的小小奖赏,另一方面商务舱旅客有更多托运行李额度。 这次回国,他有一堆的东西要给亲朋好友带回去。 齐东海注意到他手边的座位正空着。 而机舱里其他座位都坐满了人。 又等了十多分钟。那位迟到的乘客终于走进机舱。这是位三十岁出头穿着三件套西装的精瘦男子 他毫不意外的来到了齐东海身边。 面对机舱里人们火辣的目光,这家伙满脸堆笑并不在乎。 这位乘客手里拎满了机场免税店的塑料袋。显然是因为逛街太过投入错过了登机时间。 飞机缓缓启动、加速,然后一飞冲天。 平飞之后,齐东海用汉语向乘务员要了一杯橙汁来喝。 隔壁座位的乘客则用英语要了一杯可乐。然后转身试着和齐东海攀谈起来。 “在日本是出差?” 对方用汉语发问。 齐东海也摇了摇头。飞机气压带来的耳鸣让他不想开口说话。 “那是留学?” 齐东海点头。 “看你年纪轻轻就坐商务舱,家里是做生意的还是……” “机票钱是我打工赚的。” 对方听后笑了笑,摆出一副“不用解释了,我懂。”的表情。 九十年代能在国际航班上自费乘坐商务舱的中国人 大多数非富即贵。对方这样主动攀谈或许有扩展人脉的动机。 “在日本读什么学校啊?” “别提了……野路子的私立学校。” 齐东海上的这所“国际福祉大学”,在留学生圈子里名声在外,大家都知道这是混签证和文凭的学校。 所以他并不很乐于向其他人提起这所大学的名字。 “别管什么学校,能出来留学就挺好。你看我,就是京都大学毕业……” “谁问你了!” 齐东海心里这么想着,但是总算忍住没说出口。 京都大学是日本第二大学府。在九十年代初期国际排名还很拿得出手。 单论科研某些领域水平还在东京大学之上。 京都大学的毕业生在日本绝对有自傲的本钱。 可是对方这样生硬的转换话题到自己的出身校上,还是让人有些不悦。 “像我呢,大学毕业以后就去了任天堂工作。然后被派驻美国。最近又被美国人挖角去了美资企业……” 齐东海后面的话没听进去,只记得了任天堂三个字。 “您以前在任天堂工作过?” 齐东海问。 “学计算机这行的,在京都没什么选择。只有任天堂可去了。而且我们京都大学的毕业生在任天堂也很受欢迎。” 对方还是忍不住强调了一遍京都大学四个字。 “不过写代码实在是太辛苦了。后来我就申请去业务部门,接下来就被美国人的公司挖角。现在负责日本方向的业务工作。” 对方从上衣内袋里拿出了名片盒,向齐东海发了一张。 “taigen michi?” 名片是美资公司印制的,自然是全英文。可是姓名的部分看起来怎么也不是汉语拼音,而是个日本式的名字。 “这个汉字写成太原 路。不过你叫我王路就行。” “那这个太原……” “因为我们家是太原王氏嘛。我早就是日本人了,我都入了日本籍了。起个俩字的姓入乡随俗。” 九十年代以前,加入日本籍的华裔或者韩裔大多习惯取个双字姓氏以方便融入社会。 起这种姓的方式有好几种。比如姓金的改叫金本,姓张的改叫张本。表示自己原本是某姓的意思。 或者也有拿祖籍和郡望作为姓氏的。像是今天这位“太原路”就是如此。 其实齐东海的口袋里也揣着自己的名片。但他并不想要和对方交换。 飞机上邻座这种关系他并不想维系到下飞机之后。 更何况要和对方解释自己作为留学生为什么有个“社长”头衔也是颇费口舌到事情。 与其谈论这些,不如多聊聊对方在任天堂工作的见闻。 齐东海把话题引向这边。而对方偏偏又是颇为爱提当年勇的家伙。 只要齐东海偶尔附和几句,他就能滔滔不绝说个不停。 这样的对话持续到飞机降落虹桥机场。 王路是本地人。在机场出口招了一辆出租车就回了家。 临走之前还象征性的客套了一下,邀齐东海到家里做客。 而齐东海则已已经预定了火车票为由婉拒。 其实齐东海的目的地根本不通火车。 他乘了几百公里的汽车才回到自己素未谋面的故乡。 不,倒也不能说素未谋面。 原本时空中的齐东海在这座小城居住到十八岁。中年失业后也是这座城市接纳了他。 但齐东海确实对自己的家乡此时此刻的风貌一无所知。 毕竟原本时空中一九九二年的齐东海还是个不到两岁还没记事的孩子。 回到家乡之前,齐东海曾经非常忐忑。 但见到本时空中的“亲人”之后,心防立刻就消失了。 一切的感觉都那么熟悉。完全就是换了一个年代的自己的家庭。是真正回到家的感觉。 齐东海把自己从东京背回的各种特产分给亲友。 九十年代时在大多数人心目中舶来品都还套着一层光环。收到礼物的人们都很高兴。 所有人都认为齐东海现在的衣锦还乡源于在日本打工的收入。 齐东海不做解释,他并不想向任何人透露自己在东京经营着一家年收入过亿日元的企业这件事。只说自己是利用新年假期回来探亲。 一家接一家的串门,一场接一场的聚餐一直持续到元旦之后。 一直持续到一月三号,齐东海收拾行李开始准备回程。 父母亲用家乡特产塞满了他的行李。 “我和您说过了,这个海关不让带。” 齐东海从行李里挑出了母亲偷偷放进去的手工香肠。 无论解释多少回,这个时代的普通人总是难以理解生肉制品不能私自带出国这件事。 “东海啊,你还记得振邦哥吗?” 说话的是他的父亲。他似乎有什么事要商量。 齐东海脑内努力搜索振邦这个名字。 这个两个字肯定存在于本时空中“自己”的记忆当中。 只不过每次要用到这部分记忆的时候都要多费些精力去回想。 第28章 童年旧识 回程的大巴车上,齐东海梳理这个时空中“自己”记忆中关于“赵振邦”这个名字的所有内容。 赵振邦比自己大几岁。从小就是学霸,是家长们口中“别人家的孩子”。 但他并不是那种一心只会读书的书呆子。 事实上在左邻右舍的孩子当中他也是最受欢迎的核心人物。 他博闻强记,脑子也灵活,在“玩”这件事上总能搞出新花样。 无论是他的同龄人,还是小上几岁的齐东海。都喜欢聚拢在他周围。 几年前通过高考,赵振邦考入了交通大学。毕业分配时却没有得到一份专业对口的工作。 “我这地方最大的好处就是清闲。” 黄浦江畔一所中学的新教学楼里。赵振邦带着齐东海参观自己的办公场所。 这是学校翻新时创建的微机室。 教室内整齐的,摆放着几十台电脑。 这些设备属于国内组装的苹果2规格的兼容机。从技术上来说已经是七十年代水平的落后设备。 但在九十年代初,能拥有这样计算机教室的学校还是凤毛麟角。 “每年我就是开学的时候给新生上几堂微机课。basic语言什么的。反正他们听完也就忘了。考试也不考……” 从语气上听得出来,赵振邦对现在这份工作毫无热情。 他是交通大学自动化专业。按道理说就更有用武之地的场合是去一家现代化的工业企业。 可现在国内的工业自动化程度还不高。没有那么多对口的岗位可去。 现在能在市中心的重点中学得到一份工作已经是不错的结果。 赵振邦搬来两把椅子,和齐东海两人有一搭没一搭的聊着天。 话题总是围着齐东海并不熟悉的那个“童年”兜兜转转。 齐东海脑子里还记得离家时父亲说过的话。 “你赵叔打听好了,有地方在招人去日本打工,只要重点大学毕业的。计算机或者自动化专业。说是一个月能赚一万多。可是振邦不乐意去,他想让你去劝劝,又不好开口说……” 按照自己父亲的说法,赵振邦的父亲看到齐东海从国外回来风风光光的,也想鼓动自己儿子出国打工。 赵振邦有名校文凭,去日本可不是做“研修生”而是可以直接拿到工作签证。 不过齐东海对这种工作心里有数。十有八九是派遣制的it外包企业。收入并不稳定,还要被层层盘剥好几道。 九十年代初期这行业刚刚起步。这些中介公司甚至还有条件挑肥拣瘦。非名校毕业生不要。 毕竟现在两国间收入差距非常巨大。 赵振邦在学校的工资只有几百块。唯一的好处是有编制的铁饭碗。 但在九十年代这个变革的年代,体制内的工作吸引力远不如一个月上万人民币到海外打工。 他父亲希望儿子出国的心理完全能理解。 但对于齐东海来说,他不确定自己是否要劝赵振邦去日本上班。 他不想干涉别人的人生。更何况日本已经步入失去的三十年。而这三十年间国内可是高速发展。 赵振邦在这个千万人口的大都市已经有了一席之地,将来能够充分享受发展红利的话,未来也是一片光明。 不过答应了长辈的事,还是要走个过场。 “这是我从日本给你带的。” 齐东海从随身的背包里拿出一支电子表。不过这不是一只普通的手表,是卡西欧推出的datebank电子记事本手表。 这款八十年代中期推出的产品体现了日本高速发展时期疯狂的一面。 这款手表上集成了各种有用的或者没用的功能。从电话号码簿到胶片相机曝光参数指南。 表盘硕大,带有一个很多按键的键盘。戴在手上格外显眼。仿佛的科幻游戏《辐射》里的哔哔小子一般。 《辐射》游戏在一九九三年当然还不存在。所以和这个年代的人谈起哔哔小子也不会引起共鸣。 这款手表如果戴在普通人手上看起来多少有些奇怪。 但齐东海觉得它与赵振邦的气质格外相称。 “这玩意不便宜吧…” 赵振邦接过手表,爱不释手的样子。 一块datebank最便宜的款式也要几百人民币,上千的款式也不少。 若是以此时国内收入衡量,相当于是大城市有体面工作人群一两个月的工资。 “我淘的二手货,不值钱。” 这块手表确实是二手货。不过他的第一任主人就是齐东海自己。 由于没有特意准备给对方的礼物,齐东海不得不把自己随手戴的手表送给了赵振邦。自己则临时买了一块国货的海鸥手表戴上。 在这个手机没有普及的年代,想要随时看时间还是必须有块手表才行。 “在日本那边打工,赚的不少吧。” “马马虎虎吧。” 齐东海不愿意正面回答。 但既然对方主动把话题引了过来,齐东海也不会放过。 “听说你家里给你联系了去日本工作的事?” “你也听说了?我不想去。” “舍不得这边的清闲工作?” 赵振邦现在工资虽然不高,也没分上房子。但谁都看的出来空闲时间很多。 如果乐意大可以从现在就躺平混日子。过得也挺轻松。 “我还没和家里说,你也别回去到处讲。我……” 赵振邦的话还没说完,一阵下课铃声响起。 一位年轻女性象征性的敲了敲教室的门,然后轻车熟路的走了进来。 “介绍一下,齐东海。我们小时候一起玩大的,最近从日本回来探亲。” “呦,你还有国外的朋友呐。” “这是我们学校教英语的林老师。” 赵振邦向齐东海介绍了对方。 “你就和他实话实说呗。” 林老师朝着齐东海微笑着继续说道。 “我是他女朋友。” 齐东海看着眼前这位女性。 二十出头的样子,身穿红色的呢绒大衣。还画着妆,前发吹得和一扇屏风一样,还留着空气刘海。 虽然按照齐东海的审美会觉得过分“妖艳”了一些,但这就是九十年代的时尚。 “振邦哥,你可没和我说过这事。” “我这不是刚想说嘛……” 林老师只在电脑教室待了一会,随便聊了两句就匆忙的去准备下一节课。 齐东海把话题拉回来。 “因为交了女朋友舍不得出国了是吧。” “我们商量好了,明年就结婚。到时候以夫妻名义申请分房也机会大一些。不然……” 赵振邦走到窗边,指着校园里一栋红砖建筑的二层小楼。 “学校把暂时分不到房子的年轻教师都安排到旧教学楼的教室里住。面积也比我现在的单身宿舍要宽敞。” “那既然这样,我也就不劝你了。” 齐东海觉得赵振邦对自己的人生有规划。就想这么走下去也不是坏事。 “可是这钱呐,也是真不够花。” 九十年代,市场经济日渐发达。尤其是在大城市。物质上的诱惑越来越多。 恋爱中的男女平时总要逛个街吃个饭。 一个月下来工资所剩无几。 要是将来还要组织自己的小家庭,购置各种大件,那开销就更大了。 在这种背景下,九十年代毅然下海创业搏一把的人也大有人在。 这种轻易舍弃体制内工作的行为在三十年后是让人难以想象的。 “要是这样的话,你想不想赚点外快?” “你有门路?” 齐东海点了点头。 话题终于来到他感兴趣的地方。 或者说两人下面要谈的内容才是齐东海这次回国的本来目的。 第29章 投资计划 实际上齐东海这次回国真正的目的是投资设立一家合资企业。 东海软件能在几个月内推出《心跳回忆》这部游戏,可以说完全是肝出来的。 整个公司在只有两个半美术的情况下做了这部大量美工堆料的游戏。 所有人包括齐东海在内都是身心俱疲。 齐东海知道这样的情况不可能永远持续下去。必须适当的扩大公司规模,招募更多的员工。 但是九十年代的日本,人均收入位居世界前列。在日本扩充公司规模所要付出的人力成本相当可观。 这种成本本身就是巨大的风险。 而齐东海清楚的知道此时中日两国巨大的收入差异。 只要把费工费力的工作发回国内,成本就会呈数量级的下降。 这方面齐东海可是拥有日本同行无法比拟的优势。 他了解这片土地,了解这里的风土人情。更重要的是没有语言壁垒。 唯一的问题是,现在的他不方便长期呆在国内指挥新公司的工作。要完成这个目标非得有个合伙人不可。 齐东海在本时空中的“自己”当然也有旧的人际交往圈。但这次齐东海回到故乡,把自己预设的合作伙伴拜访了个遍,觉得哪个都不合心意。 要么是中学毕业就步入社会,一直没找到正经工作的远房亲戚。 要么是满口官腔在机关单位上班的旧时同学。 如果不是父亲的提醒,他根本没“想起”还有赵振邦这么个童年玩伴存在。 而现在看来,赵振邦确实是一位合适的人选。 理工科名校毕业,天资聪颖。而且和小时候的“自己”关系融洽。 更重要的是赵振邦自己也有赚一份外快的愿望。 “我现在在东京一家软件公司工作。这次回来除了探亲还有个任务是替公司考察一下这边的投资环境,下一步有计划在国内设立一家合资企业。” 齐东海隐去了这家公司是自己创立的事实。 尽管按照脑中的记忆,赵振邦是个可以信赖的伙伴。但这种信赖毕竟是建立在这个时空里原本“自己”的概念当中。 究竟情况如何还需要观察。 “投资好啊,现在政策可多了,据说合资企业一定年限内可以免税。还有好些其他优惠。” 九十年代初期,正是外资涌入中国的高峰期。 各地为了吸引投资,制定了一系列优惠政策。 这让原本依靠收入差就能赚钱的很多生意变得更有利可图起来。 “我们公司规模不大,一时间没法派人过来,所以初期需要有人在这边处理各种事情。” “你是说……” 对方听出了这句话隐含的意思。 “我看你这边工作也不忙,要不要考虑接下这个活?” 赵振邦听到这句话沉默了一会。然后接着问道。 “要我辞职跟着你们干?” “这倒不用,暂时先当兼职就行。” “你们公司的办公室打算设在哪里?” “注册地大概会是虹桥或者古北一带。但是实际办公场所可以放在你们学校附近。” 说白了齐东海要搞的是一家皮包公司。 九十年代初的虹桥机场对于本地只能靠公交车或自行车通勤的居民来说还是太远。 不如赵振邦他们这所黄浦江畔的学校交通便利。 短期之内他只需要赵振邦在这边联系一些外包的美术人员。招聘专职员工也要等到公司步入正轨再说。 “要是这么说的话,不如我和校长商量一下,租两间旧教室给你们用。” 现在这个时代的新潮流是发展第三产业。 不但一般的企业是如此。就连学校这种单位也热衷于盘活手中资产创造经济收益。 赵振邦所在这所学校有几栋旧教学楼。现在一部分借给还没有分到房子的教职工暂住,另一部分偶尔会租给一些补习班之类的教培机构。 如果东海软件开口说要长租,只要价格合适应该不是问题。 “那你呢,对这份工作有兴趣吗?” “你们那边能开多少钱的工资?能有一……能有两千吗?” 在赵振邦看来,眼前这个机会可谓是千载难逢。 他无需辞掉自己体制内的工作,却又能从外企得到一份工资。 所以一方面报价的时候不敢喊的太高怕吓退对方,另一方面也怕价格太低自己吃亏。 “那肯定比两千要多。你看三千怎么样?” 在一九九三年,月薪三千绝对算是高薪。 足有赵振邦现在收入的六七倍之多。 听了这个数字,赵振邦吸了一口气故作镇定。其实心中已经起了波澜。 “那你们打算什么时候来投资?” “越快越好,也不知道现在注册一家公司要用多长时间。” 齐东海和赵振邦不约而同的望向墙上的日历。 “春节前怕是来不及了。你要是信得过我,春节后我帮你跑跑手续。” 赵振邦恨不得这家公司明天就注册好。 但是一九九三年的春节在一月下旬,来得比较早。 剩下的半个多月时间肯定是不够用的。 “咱们尽快吧,春节前先把相关材料准备好,过完春节就去办。” 齐东海也一样着急,只是原因不同。 新年假期过后东海软件势必要为新项目立项。新项目究竟按照什么规模去策划与开发团队的人数直接相关。 要是赵振邦这边能尽快把执照办下来,齐东海也好在新项目中测试国内团队的工作能力。 “接下来的事咱们电话联系。” 齐东海拿起纸条,留下了自己东京家里和办公室的电话, 他看着纸条沉思了一下,又在号码前面加上了国际区号。 “这也是国际长途啊。” 看得出来,赵振邦这边觉得有些困扰。 “要紧事再打,我给你报销。不要紧的事我每三天会打一个电话回来,你攒着和我一起说就行。” 此前齐东海从未设想过跨国协作的通讯问题, 现在只是交换信息这还好说。将来如果要在中日之间传递各种数据文档,那才叫麻烦。 “这次回去之后一定得做个方案出来。” 齐东海心想。 …… 拜访完赵振邦之后齐东海独自游览了几天。 假期结束的时候,齐东海第一个回到了办公室迎接各位同事。 每个人的桌上都摆着一个毛绒的熊猫玩偶。 除此之外还有一盒打包的烧麦。 “不愧是烧麦原产国的东西,吃起来就是不一样。 美术根本正明认真的品鉴着烧卖的味道。完全没注意到齐东海悄悄的窃笑。 “我说根本,你看看烧卖盒子上印的是什么字?” 提醒他的海老江久美一口一个,早就吃完了自己那份。 “阳崎轩?怎么会阳崎轩呢?” “横滨的阳崎轩嘛。我从那边买的。” “社长你这是为什么啊。” 根本端着餐盒有些糊涂。 “没别的意思,就是想看看你们谁会上当。” 事实上齐东海完全忘了给大家带礼物回来。连桌上的熊猫玩偶都是从上野动物园熊猫馆的周边商店买的。 当然,原产地确实是中国没错。 第30章 过渡型方案 齐东海从来没想过自己还要在公司搞“头脑风暴”这么一回事。 但现在他却必须把公司的员工召集起来,大家一起为下一个项目出主意。 最近的两个月齐东海会频繁来往中日两国。没有时间指挥全局。 他希望能先开工一个不用自己盯着也能顺利制作的项目。作为最近这段时间的过渡。 既然齐东海自己不能一切事物都亲力亲为,这个新的游戏就首先排除剧情导向的rpg和文字冒险类别。优先围绕有趣的游戏机制进行设计。 “既然是注重游戏机制的游戏,试试模拟经营类怎么样?” 根本和伏见二人虽然不是专业的游戏策划,但是在哈德森的电脑设计学校培训时也都上过游戏策划方面的课程。这是学校的必修课。 两人不约而同的想到了模拟经营这个方案。 “那要模拟哪个行业呢。” 齐东海本人对模拟经营也非常有兴趣。 在原本时空中的手机游戏领域有一家叫做开罗软件的公司。制作了一大批手机平台上的模拟经营类游戏。 齐东海本身并不喜爱氪金类网游。但是对于这种比较单纯的手机单机游戏就不怎么排斥。 开罗软件的游戏体量都不大。对硬件没有什么要求。如果要在这个时代的电脑或游戏主机上开发出类似的产品也不是什么难事。 “比如模拟城市这种?” 森田一开口就把话题引向了大型游戏。 至少以九十年代初期的观点看来模拟城市绝对是一款大型游戏。 而且初代的《模拟城市》是八十年代发售。模仿那个版本制作模拟经营游戏在一九九三年肯定行不通。必须要有所进化 在九十年代想要制作一款城市管理类的游戏,需要在相对高清的分辨率下以等距斜视角实现伪3d效果。 光是在这种角度下绘制各种不同的建筑就要费不少功夫。 这一切都与现在齐东海心目中短平快项目的目标背道而驰。 既然城市这个主体太大。不如缩小一些规模。 说到小一些规模的模拟经营类游戏,齐东海脑中冒出一个方案。 他拿起纸笔,在打印纸上画出一个原型图。展示给大家看。 这是一座建筑的侧面剖面图。可以向上下左右四个空间扩展建筑,在不同楼层之间修建电梯。 每个房间各有用处。里面的人类角色各司其职的工作。 是的,齐东海所绘制的这个方案参考了手机游戏《辐射避难所》。 但严格意义来说齐东海第一次接触到这种视角的游戏则是一款叫做《小小摩天楼》的手游。 在他进入游戏行业初期作为见习策划,曾经连续几天研究这款游戏。 齐东海并不是很欣赏这种依靠氪金加速发展的免费游戏模式。 最后留下印象的也只有游戏大颗粒像素画的美术风格而已。 几年之后,齐东海涉猎的游戏逐渐增多。终于发现了此类游戏的源头。这是一款最初发行于一九九四年macintosh平台上的游戏《模拟大厦》。 这是一款老派的单机模拟游戏。模拟大厦内容并不多,无非就是一层一层的修建摩天大楼,在大楼里分配空间给公寓或者店铺之类的。 玩的久了或许会有些枯燥,但初期几个小时的游戏体验非常上头。 “我们来开发一款模拟地产的游戏吧。” 之所以强调是模拟地产而不是大楼,是因为房地产是这个年代日本人心头的痛处。 如果是在一年之前,很多人对于日内地产和金融市场上的波动还可以嘴硬说是”技术性调整”。 到了一九九三年,所有的人都承认日本的投资泡沫大概也许是真的破了。 越是在这种风气下,越是让一些人萌生了赌徒心态。 尤其是那些在泡沫经济时代随波逐流赚到了钱,现在不愿意面对现实想要东山再起的人们。 在明知前面是陷阱的情况下毅然决然跳进去,把此前赢到的利润赔的一干二净的人大有人在。 这种情况下推出房地产题材的模拟经营游戏,让那些前投机者们找回一些旧日好时光的感觉。 也算是抚平社会伤痛的善事。 齐东海向同事们介绍起他对这款游戏的初步构想。 游戏机制仍然是从侧面视角建设各种建筑单元的模式。 玩家可以选择建筑出租用的商铺、办公室或者公寓。 又或者把一些面积规划为出售的住宅快速收回资金。 这种模式符合日本的实际情况。 无论是小型的杂居建筑还是规模巨大的综合商业体。在东京的人们早就习惯了一栋建筑里同时有商铺办公室和住宅存在的现实。 接下来的细节就要由办公室里的大家集思广益去讨论了。 森田:“不同的建筑之间应该互相会影响吧。我就绝对不愿意住在卡拉ok隔壁。” 伏见:“但是也有互相加成的建筑才对,烧肉店旁边有个冰淇淋店就不错。” 根本:“我还觉得酒吧楼上是酒店最好呢。” 安德烈:“酒吧旁边最好的建筑当然是另一家酒吧!” …… 总之,所有人都觉得建筑之间应该互有影响。 齐东海把这一点写在了记事本上。 海老江:“店铺的种类是随机生成的吗?” 伏见:“那样不确定性因素太多了吧。” 这条讨论倒是也有自己的意义。 如果以日本人习惯的逻辑,模拟经营类游戏的建筑类型当然是预先设计好可供玩家选择的才对。 但是从拟真的角度考虑。玩家扮演的地产开发商只能决定在什么地方设置什么样的建筑单元。像是出租用的店铺和办公室会招来什么商户自己并不能控制。 模拟城市这样的市政规划类游戏早就有了类似设计。 玩家可以投资建设公共设施。但是各项产业只能是划出相关区域,让建筑自己“长出来”。 如果玩家对随机生成的产业建筑不满意可以推倒重建。 当然也要付出相应的代价。 当初齐东海反复研究过的那款《小小摩天楼》也是从这一点下手。这部游戏里店铺的种类也有一定随机性。 并且通过这种店铺的随机性设置了游戏的付费点。 玩家如果想达成心目中完美的建筑布局就必须反复进行刷新和重建。 不肯等待的玩家只能氪金加速。 这种传统的不甚精明的氪金点设计固然是齐东海厌恶的东西,但商铺的随机性这点确实值得学习。 齐东海沉思了一会, 写下了自己的方案。 玩家在店铺招商时每次会刷新出几家不同的租客。玩家可以从几个备选中选出自己喜欢的店铺。 如果所有的方案都不合心意则必须消耗游戏中的金钱再一次投放招商广告。然后再等一段时间才会有结果。 当然了,虽然借鉴自免费手游。但齐东海计划中的这款游戏还是典型的单机游戏。 这种刷新的等待时间不会打断玩家的游戏节奏。玩家可以同时进行其他操作。而消耗的金钱也是游戏中的货币。 第31章 合资企业 总结了大家的意见之后,齐东海开始撰写新游戏的策划案。 到目前为止同事们提出的想法并没有超出齐东海对于游戏机制和游戏设计方面的见识。 但很多方面如果不是大家的热烈讨论齐东海是未必会注意到的,。 现在基本上这款游戏的玩法机制上都是从齐东海在原本时空中所熟悉的各种游戏缝合而来。不是什么创造性的工作。 这倒是符合了一开始他设想中一款开发周期短平快的过渡性作品的想法。 基于游戏类型,这款游戏需要相对高清的分辨率和鼠标操作。 所以游戏的首发平台暂定于dosv和pc98之上。 毕竟这两方面都不是pce主机的长处。 策划案的大方向由齐东海把握,可是实际开发的事他就无法兼顾了, 齐东海预定了一月末的机票,他即将离开日本回国办理公司注册的事务。 制作人只能指望森田来干。 “哎呀,我又不是没有自己的生意。我得看店呢。” 森田千百个不愿意。 实际上齐东海来到他店里的时候森田并没有忙于工作,而是坐在展示机前玩游戏。 柜台后面默不作声在装机的是森田新招来的打工店员,印度出身的留学生辛格。 “好歹你也是东海软件会长嘛。” “我才占几点股份啊。我就是个挂名的而已。” 东海软件几乎全部股份都是齐东海持有。森田只是象征性的占了几个百分点。 实际上当初注册公司的时候森田自己说一点股份不要也没关系。是齐东海请他担任会长的时候才象征性的以借用办公室的租金名义入了一点股份。 “游戏做出来署你的名,就叫做《森田龙生的模拟不动产》!” “我又不是高桥名人或者席德梅尔,谁认得我啊。算啦,我就帮你这一次。把我写在开发人员名单里就行。” 既然森田答应了请求,剩下的事情就好办了。 回国之前齐东海和森田交接了相关文档。还讨论游戏的开发方向。 一月二十九日,农历新年的气氛还未散去齐东海已经回到了上海。 最近半个月来赵振邦做了大量准备工作。剩下的都是非得齐东海亲自去办的一些事务了。 “这位是小顾,专门帮忙跑各种手续的。” 去往相关单位路上,赵振邦向齐东海介绍今天的同行人。 “你放心,这些事情我熟得很,交给我就好了。” 对方信心满满的样子。 齐东海当然知道有这个群体的存在。日本就有类似的行政书士。东海软件的注册也多亏了他们帮忙。 只不过没想到这么早就已经诞生了这种职业。不愧是九十年代对外开放的前沿。 有小顾的帮忙事情确实好办不少。 至少整个登记的流程他非常熟悉。 该填的表格一字不错,该盖的印章一个不缺。所有的手续都跑一次就搞定。 赵振邦一直跟在身边。他也想长长见识。 “你在这里面占六成股份呐?” 赵振邦发现这家公司注册文件里齐东海是东海软件中国公司的大股东, 而日本的东海软件株式会社只占四成股份。 再联想到“东海”这两个字,心里难免开始犯嘀咕。 “东海呢,在日本是一个地名。指的是爱知县名古屋附近的一个区域……” 齐东海用自己早就想好的说辞来搪塞对方。 当然因为不想撒谎,他也并没有直接否认日本的东海软件和自己的关系。 至于合资企业他占六成股份这件事,则被解释为不能让外商占控股比例。 前后半个月的奔波,东海软件的合资公司终于注册了下来。 齐东海以外资代表的身份担任董事长。 赵振邦收到了一盒印有他名字,头衔是总经理。 接下来齐东海给他的任务是立刻在本地招募一个团队。 先从美术开始。如果有合适的程序也可以。 至于工作流程,齐东海花了几天时间和他交待。 按照齐东海的设想,新招募来的美术人员大多数应该并没有电脑操作经验。 赵振邦需要对这些人进行岗前培训。 这方面的事情对于中学电脑老师出身的他不是难事。 虽然赵振邦平时给学生上课用的都是苹果2兼容机。 但是在他的办公室有一台原装的ibm电脑,只不过型号是老旧的xt,cpu只是8088芯片。 赵振邦用这台电脑已经熟悉了pc兼容机的操作,甚至他在业余时间还编写了几个小软件自娱自乐。 所以对pc的操作足够熟悉。 真心的问题是游戏美术的专业技能培训。 齐东海答应过一阵子再回来一次,亲自传授像素画的技法。 离开之前,齐东海斥巨资购买了几台486而且拥有16mb“大”内存的电脑。 至于游戏美术所需要的绘图板,因为暂时只有日本公司的产品,齐东海也咨询过国内代理商的价格,实在是内外售价差的太多。 齐东海不想让中间商赚差价,打算下次回来时亲自背过来。 …… 齐东海返回东京的当天下午就先来到公司的办公室。 一堆需要他决策的事情堆在眼前。 齐东海离开的头几天,森田把已经安排好的开发工作协调的很好。 但在游戏设计方面只要是比较重要的决策大家还是会希望听听齐东海的意见再说。 于是每个人手里的开发工作都先后中断,在森田的鼓励下大家各自搞出了一些计划外的东西。 主要负责pce开发的伏见最近最清闲。他搞出了一个pce平台上文字冒险游戏的通用框架。 有这套东西,策划人员只要写好剧本,填充上美术素材和配音文件就可以轻松的制作出一款文字冒险游戏。 某种意义来说这简直算是一种游戏引擎了。 而海老江则是拉着美术根本一起搞了一个pc版养猫的windows程序。 与其说是游戏,不如说是桌面宠物。 这个软件最大的特色是与电脑的内置时钟联动。猫有自己的生物钟,你要在合适的时候喂食,合适的时候陪它玩。这样猫才会越来越信任你。 这些东西想法是都不错。但是想要商品化还需要继续打磨。 真正埋头工作的人只有安德烈自己。 这半个月的时间他一直马不停蹄的绘制《模拟不动产》这款游戏所需要的美术素材。 工作进度惊人。 但齐东海回到公司之后抱怨最多的也是他。 “画这种东西也太没挑战性了!” 模拟不动产这款游戏的美术素材尺寸都很小。更适合齐东海这样一个像素一个像素去点的画法。 让习惯了用笔创作复杂绘画的安德烈去干这件事,确实有些大材小用。 但是之前的游戏安德烈可是没抱怨过。当时不单是人物立绘和背景。 其实游戏里按钮和图标之类ui的东西安德烈也负责了大半。 “以前你可不挑工作。” “以前我不是缺钱嘛。” 安德烈倒是丝毫不掩饰自己的想法。 前面的一个游戏,一大半美术工作都是安德烈“肝”出来的。 因为工资以计件形式发放,安德烈得到的报酬也是全公司最高的。 最近一阵子他手头变的比较宽裕。工作上也挑剔起来。 “挑战性是吧,我这有个工作有挑战性。你要是想干的话就赶紧申请去中国的签证。” 第32章 培训 成田机场,出境关口。安德烈掏出自己的护照交给工作人员。 齐东海从他身后瞥了一眼,瞧见那是一本红色的护照,上面印着cp”几个字母。 而现在已经是一九九三年。 “上海是个什么样的城市?” 飞机上,安德烈问道。 “漂亮的城市,现在还有很多过去的欧洲式建筑,不过用不了多久就不只有这些了。” 出租车停在和平饭店门口。 安德烈是“外宾”,没法去住便宜的小招待所。这种情况下齐东海索性奢侈一把。 “等一下我带你去个地方。” 放下行李之后,齐东海邀请安德烈下楼逛逛。 饭店南边正是南京东路。一转头望向江对岸,正建设到一半的一座电视塔映入眼帘。 “等过几年,我们就把公司搬到那边去。” “那边看起来好像什么都没有。” 孤零零的东方明珠,身边还没有什么高楼大厦。 “但是将来会有的。” …… 寄居于中学校园内的东海软件中国公司迎来第一批培训生已经是一周之前的事了。 此后单在电脑操作方面就淘汰掉了一半的人。 齐东海当初定下的标准并不要求这些人有电脑操作的基础。但如果经过一个星期的培训还是无法掌握windows这种图形界面的基本操作,那确实不能指望他们接下来能胜任游戏美术的工作。 现在剩下的几位培训生都有美术基础,他们要学习的是如何使用电脑绘制游戏中的美术资源。 这方面的课程由安德烈负责,但齐东海一刻也不能闲着。 他得负责全程翻译。 除此之外齐东海还要单独向大家传授像素画的技法。 几天下来两个人的嗓子都冒了烟。 还好,这些培训生的美术基础和学习能力都不错。 除了软件的基本操作以外,主要需要手把手教学的,也就是电脑绘图的一些小技巧。 美术专业本身的部分并不需要每件事都亲自讲解。 齐东海把相关内容早就编纂成册,用打印机打印了出来。经过复印之后现在人手一册。 在这样节奏下,一周之后终于有两位培训生能够基本掌握电脑绘图的工作流程独立完成工作了。 赵振邦作为总经理与这二人签订了正式的雇佣合同。其他的培训生也没被放弃。他们将继续接受培训。 齐东海相信不久之后他们也足以胜任未来的工作。 齐东海把一份附有概念设计图和文字说明的策划文件交给了赵振邦。这是最近几天他和安德烈利用空闲时间搞出的东西。 目的是为了测试国内公司美术团队的工作能力,也是为了正式做大项目之前团队进行磨合。 这是一份基于赛博朋克世界观的文字冒险游戏。预定在pce主机上首发。使用东海软件的伏见所开发的文字冒险框架进行制作。 之所以说是文字冒险而不是视觉小说,是因为齐东海计划在游戏中加入战斗和解密之类的系统, 并且游戏不是线性剧情发展,而是拥有一定自由度。玩家可以用文字指令在不同的地点间移动,自由的和游戏里各种npc对话。 但是实话实说, 直到此时除了基本的世界观和角色设定定了下来,游戏的剧本还一个字都没写。 “你说这个赛博朋克,他是个什么意思。” 等到齐东海走后赵振邦要负责后续工作 所以不明白的事现在要弄清楚。 “《银翼杀手》看过没。” “没听说过。” “美国电影,哈里森福特演的。” 九十年代的中国,这种国外流行的电影会以录像带的方式在民间传播。 有专门的录像厅收费放映,但对于有录像机的富裕家庭来说更主要的传播方式还是互相翻录。 每个圈子里都有那么几个家里有两台录像机且手里一堆录像带的家伙。 只要认识这种人就没有找不到的电影。 哈里森福特当时以印第安纳琼斯系列在中国家喻户晓。顺带的他拍的其他电影也引起了人们的关注。 齐东海当然也在相关文档里对赛博朋克的美术风格有系统性的论述。 但是千言万语不如亲眼所见。只要赵振邦看过银翼杀手这部电影。留意到里面的美术风格,那么做出来的东西就不会离齐东海要求的相距太远。 齐东海为了工作方便,为工作室购买了录像机和电视。 至于齐东海走后东京和国内的通讯问题也必须迁就现有条件拿出一个方案。 齐东海给东海软件中国公司安装了国际长途电话。配备了一台传真机。 两边可以互相传输黑白线稿。 如果是传递电子文件则暂时先用快递发送磁盘。齐东海计划下次回国时带一部cdr刻录机回来。 九十年代初在国内光盘还是非常罕见的东西。更不要说在日本都还没普及开的光盘刻录设备了。 至于快递,一九九三年国内早就开通了国际ems,这方面倒不是什么问题, 主要是软盘的容量只有一点四mb。即使是现在这时代的图片文件尺寸不大,大量传递文件时也要使用多张软盘。 这些问题都要等到cdr刻录设备到位以后才能解决。 安德烈的签证有效期只有半个月。留给他自己活动的时间不多。 在欧洲风情与中国传统之间安德烈毫不犹豫的选择了后者。 他婉拒了齐东海的陪同,自己一个人去逛了豫园和城隍庙。用他那台泽尼特牌的旧相机拍了整卷胶片。 甚至还吃了一顿便饭。 齐东海难以想象这个不懂汉语也不懂英语的家伙是怎么点的菜。 他只知道安德烈回来后学会了四个中文词。 “你好、谢谢、小笼包、再见。” …… 两人卡在签证到期前最后一天才回到东京。 《模拟不动产》这部游戏的开发也进入尾声。 这原本就是为了填补齐东海不在的时段而开发的游戏。 所以最后的成品齐东海也不想推翻大家的工作。 游戏在没有大张旗鼓宣传的情况下被推向市场。 然后呈现了慢热但是稳定的销量表现。 没有赔钱,而且以后看起来还有很长的销售周期。 能够做到这两点就足够了。 这部游戏齐东海只是在开发之初提出了基本方案。 游戏的整体质量是办公室里大家齐心协力的成果。 下一阶段齐东海不可能再像现在这样亲自主持每一部游戏的开发,锻炼办公室其他同事的主观能动性也是当务之急。 对于这一点齐东海倒是不太担心。 最近他往返中日两国之间的这段时间。除了《模拟不动产》这款游戏。同事们还自己搞出了两个成果。 伏见开发的pce主机文字冒险框架不久之后就能派上用场,上海那边的美术团队正在制作那款赛博朋克风格游戏的美术素材。 而海老江制作的虚拟养猫软件虽然很有趣。但是作为一款windows软件商业前景不是很明朗。 这款软件稍微有一点点超前了,如果是win95上市以后配合浮动的桌面组件推出肯定能成为话题性的作品。 而现在,齐东海只能先在森田电机的销售网络里自主发行这款软件。 当然对于这一点,凭空多了一份收入的森田那边没有任何异议。 第33章 突击花钱 齐东海回到东京不久,森田打来电话,约他在办公室以外的地方有事面谈。 现在的东海软件办公室的一个大开间。没有单独的会议室。确实不是个适合洽谈商业机密的好地方。 “你最近有没有确认过公司的账户?” 一见面森田就开门见山的问起这件事。 “挺正常呀。账目也都对的上。” 齐东海很关心公司的财务状况,每周都会至少确认一次银行的余额和公司的账目。 “不是这方面的问题,我是说你会不会觉得公司今年的盈利有点太多了。” “盈利多还不好吗?” 森田说的越多,齐东海越糊涂。 “要交税的啊!” 说到这里齐东海才恍然大悟。 日本大部分企业的财政年度是从四月开始的。东海软件也不例外。 现在临近财政年度的结束。东海软件账上还躺着去年一整年积累下来的大笔利润。 如果不及时花掉,到时候都要成为法人所得税的征收目标。 在九十年代初日本的法人所得税高达三成七五。将近四成。 稍不留神,去年一半的利润就要被税收吃掉。 森田找齐东海讨论的就是这个问题。 与其让这些钱变成税金,不如把其中一部分突击花掉。 当然即便是花钱也不是件轻松的事。 东海软件这个财政年度的利润对一家初创公司来说非常惊人。 光是《心跳回忆》这一款游戏在pce平台上就取得了超过八万份的销量。 这个数字还在不断的累积上升。 与一线大厂动辄几十万甚至上百万的游戏销量比起来这当然不算是什么。 但是这个销量在pce平台已经足够算是畅销。甚至进入了年度销量排行前十。 更重要的是,单这一款游戏就为东海软件赚进了超过两亿日元的收益。 更不要说在三个不同平台各推出了两个版本的《三国志演义》了。 所以尽管东海软件为《心跳回忆》宣传期做了电视广告。又外包拍摄了暂时还没有派上用场的赛璐珞动画。 现在账目上积攒的盈利还是不少。 而突击花钱也要花在正地方。 齐东海第一时间想到的是更新办公室的开发设备。 inter的奔腾处理器上市还不到一个月。齐东海就给每个员工配置了一台这款最新cpu的电脑。 不光是cpu,其他的硬件也全面升级。 齐东海为公司添置了cdr刻录机。这种硬件现在还不成熟。溢价颇高。但是对工作的帮助也是很大的。 等到上海工作室的刻录机也安装到位,两边就可以用容量超过六百mb的光盘交换文件了。 齐东海还专门把一台电脑的硬盘更换成了一gb的容量。 在一九九三年,市面上主流的量产电脑硬盘普遍还不到一百mb。一gb可以说是天文数字。 至于齐东海自己的开发工具也做了更新。 当初租下这间办公室时,齐东海就给自己配备了一台超大办公桌。 这不是为了作为公司社长的排场,而是为了将来安放更多的开发设备。 现在齐东海不但给自己升级了pc的配置。还购置了一台ibm生产的笔记本电脑。 半年前ibm正式推出了thinkpad这一系列的产品。 齐东海购买的这台是其中的高配款700c。这款电脑拥有十六mb的内存和486的处理器。 更重要的是拥有一个彩色显示屏。 此前的一些笔记本电脑类产品大多数采用单色液晶屏幕。就算拥有彩色模式也一般只有四色而已。 因此在八十年代到九十年代初的一些电脑游戏往往会配置有专门的液晶模式。 这就是为了在不能显示全彩色的笔记本电脑上运行时而准备的无奈之举。 齐东海预计到了未来一段时间经常要往返中日两国。添置了这台设备他就可以在出差的过程里保持工作状态。 而代价是要付出八十万日元的成本。 除了pc以外,齐东海还给自己添置了一台最新配置的macintosh。 乔布斯离开之后的苹果公司在个人电脑市场的份额日渐萎缩。 但是在多媒体处理领域的应用还是有自己独特的长处。 不久之前齐东海还在用老掉牙的msx电脑制作游戏配乐。 而现在在macintosh平台优秀的编曲软件帮助下,齐东海理论上可以制作出媲美一流音乐人的midi音乐。 当然理论只是理论,硬件上的提升不能弥补才华上的不足。 齐东海的作曲水平上限也就只有模仿和缝合。灵感这东西一点也没有。编曲的手法就更是拙劣。最后的成品润色还是免不了要外包给专业音乐人。 除了音乐,macintosh在图像处理方面也领先于同时代的pc。 齐东海在这台电脑上第一次接触到了这个时代的photoshop软件。 虽然操作逻辑大致类似,但是早期版本的ps功能是相当简陋的,甚至连图层的概念都不存在。 齐东海也不是没动过给所有美术人员配置一台苹果电脑的想法。但理智还是阻止了他这样做。 首先从实质意义的硬件配置来说,拥有奔腾处理器的最新款pc早就已经对苹果系列电脑使用的陈旧的那款摩托罗拉系列cpu产生了压倒性优势。 pc还拥有比macintosh更好的可扩展性。可以根据需要升级其他部分的硬件。 而在软件方面,包括photoshop在内一系列现在苹果独占的应用软件都会在几年之内推出pc版本。 理智的选择是继续使用pc,安心等待win95这一彻底改变电脑产业的操作系统上市。 尽管齐东海在公司设备上已经进行了大量投资。可是花出去的钱总数还是有限。 在会计师事务所的建议下,齐东海不得不使用一些其他的财务技巧。 首先是gainax。齐东海主动找到他们希望委托他们制作一部ova动画。 所谓ova,是original video animation的缩写。 指的是不在电视台播出而专门为录像带或者光盘之类租售载体原创的动画片。 齐东海委托制作的这部ova分作上下两集,各半小时左右。 总制作费是一千五百万日元。 是东海软件即将开始制作的那款赛博朋克主题文字冒险游戏的联动作品。 当然,齐东海的心思不只是动画与游戏联动。和之前《心跳回忆》的赛璐珞动画一样,齐东海都是为了将来进行投资。这些动画素材将来还另有用处。 现在投钱给gainax,花钱等于省钱。 赛璐珞时代一集ova的制作经费动辄上千万日元。 债台高筑又不甘心破产散伙的gainax肯接受两集一千五百万这种报价完全是为了生存下去。 而且齐东海相信他们能够把这部动画制作出该有的水准。 毕竟赛博朋克这种科幻题材的作品正合gainax内部那些中年宅男的口味。 如果不能完美呈现在观众面前,估计他们自己也不会甘心。 “预付款七成?你连剧本都没写就付给他们一千万。” 森田再一次被齐东海的花钱风格震惊。 他倒不是震惊于合同金额。 主要问题是齐东海关于游戏剧情的文案现在一个字都还没写。 “那不然怎么办,眼看就要到四月了。就这样钱还是没花到位呢。” 为了未来的运作,当然不可能真的把账面上的钱都花出去。 但到目前为止距离齐东海给自己设定的花钱目标确实还有一段距离。 “要不咱们买辆车?” 森田试探性的问了一句。 他是个拥有驾照将近二十年的老司机。但是几乎就没开过几天车。 第34章 故事框架 森田想用公司的钱买车,这话也就是嘴上说说。 东京是全日本汽车保有率最低的城市并不是没有理由的。 即便是经济高速发展的泡沫时代,也只有不到四成的东京家庭拥有私家车。 而泡沫破裂后的现在,处理掉手头的汽车减少开支的家庭就更多了。 究其原因还是东京地狭人稠的关系。 以东京市民的平均收入水平,买车并不是难题。难的是停车。 东京二十三区之内,特别是山手续沿线地区人口密集道路狭窄。 在这一区域的居民住宅,因为土地所有权分散的关系,绝少有二十层以上附有地下车库的现代化住宅塔楼。 少部分家庭还保留着祖传狭小的一户建独栋住宅。而大部分建筑都是像火柴棍一样细高的小公寓。 这个问题在寸土寸金的秋叶原格外突出。 离东海软件最近的大型停车场在一公里之外。而且每天停车费高达四千日元。 就算日本的出租车每公里收费五六百日元。但如果只在秋叶原附近活动的话出租车仍然比买车要划算。 既然买车降低利润这条路暂时走不通,齐东海只能使出最后的杀手锏。 三月末的一天,齐东海在办公室接到一个电话。 这是从上海打来的长途。 赵振邦是个非常有责任心的人。在财务上量入为出。不是要紧事绝对不会主动打国际长途过来。 “账上、账上、账上多了五百万……” “我知道,这是我打过去的。” 齐东海用自己手中掌握的两家企业签了个合同。 日本的东海软件委托中国东海软件制作游戏美术素材。 并以此名义向中国东海软件付款五百万人民币。 因为招商引资的优惠条件,中国东海软件正享受税收的减免。 齐东海用这种方式成功缩小了日本这边的盈利规模。 当然,这些财务方面的因素并没有向赵振邦透露。齐东海只是要求他早日把团队带上正轨。完成外包工作。 很快齐东海收到一个国内寄来的ems包裹。 里面是用硬纸板和海绵仔细包装好的十多张磁盘。 这是东海软件中国工作室最近的工作成果。 齐东海一一检查这些文件。从美术水平上来说足够堪用。但风格与齐东海设想的有所差距。 上次回国时齐东海带回了大量日本动漫风格的图片资料。 给员工做培训时也讲解过这种画风。 但上海工作室作出的成品有一种独特的风格。 如果要说和什么东西近似的话。那就是同时期的美式漫画了。 “会不会是因为参考素材的关系?” 齐东海心想。 当初他用了《银翼杀手》这部电影举例。连带着也许让赵振邦起了误会。以为自己要的是美式风格。 而且中国的美术教育基础部分相当一部分内容源自欧洲经典绘画,本来也就容易和美式风格接轨。 最终画风变成这样确实也属正常。 抛开风格不去讲,这些素材的内容相当不错。 上海工作室的第一批员工都是美术科班出身。经过了严格考核之后才签订合同。 只要假以时日,肯定能够成长为优秀的游戏画师。 既然美术素材准备好了大半,也已经和gainax谈妥了ova的制作。现在齐东海不得不动手开始写剧本了。 说到赛博朋克这个题材,故事的基调大概都是悲剧。 结局时总是充满了遗憾。 但是齐东海没有时间去构思一个足够有深度的故事。 与其在游戏内涵上挖掘,不如搞个命题作文。 在原本时空里作为独立游戏制作人的齐东海为了撰写游戏脚本,曾经读过几本编剧理论上的书籍。 这些书的作者大部分是好莱坞的编剧出身。最擅长的就是类型化套路化写作。 齐东海努力回忆脑中的记忆,给自己的故事套上了一个老派美式警匪片的剧情框架。 …… 故事发生在未来的第三新纽约市。 艾萨克是个老派的中年刑警。对工作认真负责,但行事风格鲁莽。与高科技的侦破手段比起来,更相信自己的双眼。他面对嫌犯时会违规动粗。但对普通人又十分善良。 某一天,警局分配给他一位新搭档。这位名叫伊娃的女刑警是一位人造人。是最新款的测试原型机。 上司之所以让他们二人组成搭档,目的是测试最保守的人类和最新型人造人之间能否互相合作完成工作。 两人一同调查解决各种案件。一开始的时候免不了产生摩擦。但随着时间的推移,艾萨克承认伊娃有着人类不能比拟的反应力与身体素质。 伊娃也从一台毫无感情的办案机器变得更能体会人类的情感。不再那么教条的执行任务。 一次绑匪劫持人质的对峙,转变成大规模交火。伊娃身中数枪,艾萨克为了掩护伊娃也被子弹击中昏迷过去。 而拥有合金骨骼的伊娃实际并没受到致命伤害。她通过智能辅助的射击系统完美击伤匪徒救出了人质。 此案过后作为人造人警探的伊娃被媒体追捧为英雄。 很快生产她的新英格兰动力公司就与警界高层达成协议,大量引进人造人进入警队服役。 而同时一大批人类警员则被裁撤。作为典型老派警察的艾萨克也在名单之内,他被限期提前退休。 新的人造人警员服役仪式上,伊娃与新英格兰动力的高管毗邻而立。她惊讶的发现这位高层恰好就是前几天被劫持的那位人质。 一切似乎有些过于巧合。 已经沾染了人类情感的伊娃开始私下里调查这一事件。 伊娃来到医院,向正在养伤的艾萨克求助。 艾萨克趁医护人员不注意溜出病房。 两人来到看守所,向被捕的劫匪寻求口供。 正常的审讯手段对这些亡命徒不起作用,伊娃遮住摄像头之后艾萨克对匪徒动了粗。 原来一切都是新英格兰动力的自导自演。目的是为人造人替换人类警员的计划提供借口。 仅凭这点口供当然无法对新英格兰动力的行为定罪。 两人开始调查其他线索。 伊娃靠着人造人优秀的身体素质潜入高管家中,记录下了新英格兰动力与警界高层勾结的证据。 而负责掩护他的艾萨克却自己误触了警铃。 高管召唤来大量人造人保安,两人且战且退。 艾萨克的手枪被保安踢飞,与此同时伊娃也扼住了高管的喉咙。 没想到此时高管说出一串密码,冻结了伊娃的暴力模块。 正在他洋洋洒洒得意宣布胜利并开始嘲笑艾萨克时,却发现现场的其他人造人保镖也失去了暴力机能。 艾萨克果断夺回武器,打断了高管的四肢。 大批警察赶到现场,失去了暴力机能的伊娃黑入房间的电视屏幕,开始播放高管的犯罪证据。 此案过后所有人造人警员包括伊娃被开除出警队。被当作破产清算的新英格兰动力资产进行拍卖。 艾萨克拒绝了上司的挽留。领取了一笔退职金。然后拿着这笔钱走进了拍卖会现场。 故事的结尾,一辆破旧的美式肌肉车迎着夕阳驶向北美大陆西部的原野。车上的两人正是艾萨克和伊娃。 第35章 辞旧迎新在四月 齐东海把自己撰写的这个故事命名为《赛博都市》。 这个直白到不能再直白的名字倒是与这个套路化的剧情显得非常相称。 齐东海也不是没有考虑过再对剧情精雕细琢,增加其中的深度。 但与同时代类似的作品做了对比之后,他觉得做到现在这个样子就足够了。 甚至齐东海还觉得如果把剧情里埋藏一堆充满暗示的彩蛋玩家也未必能洞察的到。 毕竟九十年代的游戏玩家群体还没有三十年后那么“见多识广”。 被齐东海拿来作为对标产品的是由科纳米发售的游戏《掠夺者》(snatcher)。 这款知名制作人小岛秀夫主导开发的文字冒险游戏一九八八年发售于pc88和msx平台。 前不久删减了一些“杀必死”的福利内容后移植登陆pce主机。 掠夺者的剧情在发售之初被游戏玩家和评论界大加赞誉。但这种程度的科幻故事如果放在齐东海原本所生活的三十年后恐怕会被评为老套。 而且游戏中的许多元素,仔细分析下来也有“致敬”《银翼杀手》的成分存在。 与之对比,齐东海所正在策划的这款游戏,也许深度欠缺了一些。但放在一九九三年这个时代背景下未必就没有新鲜感。 毕竟齐东海心目中的老套是以他原本生活的时空中三十年后的标准衡量的。现在这个时代的玩家和观众未必会这么觉得。 而且齐东海计划中的游戏故事线更加完整。 游戏中有大量分支剧情和可自由探索的要素。 就算是主线剧情的一些环节,也有脱离于故事大纲的其他解决方案可供选择。 这样丰富的内容,在如今的游戏模式下依旧要靠美术素材堆料来完成。能做到这一点当然与东海软件中国公司的美术资源有关。 即便是上海这样的一线大城市开出远超过平均薪资水平的待遇,此时东海软件中国工作室的人力成本也只相当于日本的十五分之一以下。 当年小岛秀夫为掠夺者撰写了庞大的故事架构,最后呈现在玩家面前的仅仅是其中一小部分。 这种游戏规模的缩小就与开发预算有关。 而现在东海软件在中国公司的帮助下用一份投入可以换来日本十五倍的美术产出。 开发成本可以大幅度降低。 更何况齐东海计划中的《赛博都市》一开始就瞄准了高度商业化的pce主机平台。比当年的pc88和msx有着更高的销量预期。 一开始的开发预算就比《掠夺者》宽裕不少。 展现一个庞大的世界观就没那么困难了。 …… 在日本,三四月间是辞旧迎新的季节。 不但企业的财政年度在这时交替。学校的毕业和新生入学也在这个季节。 兼职的测试员山田专程来东海软件向大家告别。 他即将开始自己的大学生涯。作为棒球部的特招生,一开学就要进行集训。最近的几个月是没法再来兼职打工了。 作为体育生,山田的人生目标第一志愿依旧是靠棒球吃饭。 毕业后能进职业队当然最好,不然最起码能在社会人球队有一席之地也可以接受。 按照山田自己的说法,游戏测试员的兼职等到空闲下来还会偶尔来做。但与其说是为了打工换取报酬,不如说更多的是为个人兴趣。 有人离开就有人加入。 一九九三年度的春天,东海软件迎来了第一批正式招聘的应届毕业生。 这次招聘计划早在半年前就开始启动。 日本的就业冰河期还在继续。公司收到的简历远比一开始估计的多。 齐东海因此扩大了招聘规模。为了安置新员工还在同一栋楼内多租了一间办公室。 这次有八位关东地区各大学的应届毕业生入职。齐东海还从哈德森的电脑设计学校又招募了两位“即战力”。 除了开发人员以外,这次招聘来的人都中有两位的岗位是专门负责市场业务部门。 在此之前东海软件的宣传推广要么是依靠nec的官方渠道,要么就是靠森田电机的本地人脉。 齐东海知道,无论是pc98还是pce平台,都还只有两三年的辉煌期。再之后的nec因为新一代主机定位失策会变成游戏行业无足轻重的一家企业。 如果现在不培养自己的营销队伍。到了将来下一代主机登场的时候一切就来不及了。 日本是个严格遵守论资排辈原则的国家。员工的工资与工龄相关。 二十出头的年轻人,月收入也就差不多二十万日元。 因此这十位新员工的工资并不算是非常大的一笔开销。 以东海软件现在的财务状况,人员薪资这一块还有不少预算可以动用。 为了避免下个年度结束前再面对突击花钱的问题。齐东海决定再面向社会人进行一次招聘。 日本的就业环境不断恶化。这一点不仅仅体现在大学生的就职难上面。 原本一些风光的企业近两年间也开始出现裁员甚至倒闭的问题。 失业率上升了,而失业的人们又需要面对日本普遍的终身雇佣制度的问题。 日本的企业总是喜欢招聘应届毕业生。然后按照自己公司的风格把人才打磨成自己喜欢的形状。 绝大部分公司不乐于进行社会面招聘。 那些中年失业的正社员上班族难以找到另一份正式工作。只能进入非正规雇佣的领域。 在齐东海看来,这些因为企业经营不善甚至破产倒闭而失业的人们未必各个都是庸才。 其中必然也有业务水平过硬的可用之人。 不出所料,招聘的需求发出后不久,简历如雪片一般飞来。 齐东海认真阅读了每个人的资料,希望通过其中的讯息判断出此人是否有面试的价值。 这次面向社会人的招聘本意就是招募可用的即战力。面试的对象贵精不贵多。 反复筛选下留下来的几份简历几乎都是名校毕业生。 虽然齐东海自己也不喜欢唯学历论。但必须承认在这种情况下用学历去过滤人才总归是最有性价比的选择。 因为没有秘书的关系。齐东海不得不给每个进入面试环节的人亲自打电话。 他一边与人通话,一边反复翻看手中的资料。 “京都大学?在任天堂工作过?失业前就职于美资软件公司?” 齐东海看着手里的这份简历心里总觉得有些似曾相识的感觉。 “喂?请问是太原路先生吗?请问您……” 电话打到一半齐东海愣住了。 而电话那边传来焦急的“喂?喂?”的声音。 “太原路先生,请问您明天下午有空来面试吗?我们的地址是千代田区外神田……” 齐东海放下电话。脑中回想起在飞机上与那位“太原路”或者说王路打交道的场景。 那家伙长着一张让人难以记住的面孔。 但是待人接物方面多少让人喜欢不起来。这一点让人印象深刻。 去年年底时,那家伙还以美资企业工作的精英而自傲。 短短几个月之后,他的身份就成了新被裁员的失业人士。 齐东海还没想好明天面试时应该如何面对这家伙。 但是从出身学校到就业经历来看,这家伙的简历无可挑剔。 更何况齐东海还有另一方面的考虑。 现在他身边正缺一个同时精通汉语和英语的人才。 而这个王路恰好符合这个条件。 第36章 互联网的黎明 当齐东海以社长身份出现在他面前的时候,日文名叫做“太原路”的王路几乎惊掉了下巴。 但沉默只持续了片刻。 半分钟之后他便恢复了冷静。至少是表面上恢复了冷静。 “您看,我上次就觉得能坐在商务舱里您肯定不简单。 ” 王路试图用飞机上偶遇的经历拉近两人的距离。 讲话时的语言也瞬间从日语切换成了汉语。 “咱们还是先来聊聊你是怎么突然开始找工作这件事吧。” 齐东海倒不想表现的多么咄咄逼人。 但是关于这个问题他确实希望得到答案。 “整个部门都被裁掉了,对日本业务的整个部门。” 王路唉声叹气的讲述了事情的经过。 他原本在一家美资软件企业工作。一半时间呆在美国,一半时间呆在日本。 虽然名义上是对日销售的业务人员,但主要负责的内容是与甲方在细节层面沟通,还是一个偏向技术领域的岗位。 截止到去年年末为止他的工作一直都很顺利。甚至还拿到了不错的年终奖金。 这也是他回中国时自信的来源。 但元旦过后,他负责的几家客户纷纷表示将在下个财政年度终止合作。 这时他才认识到泡沫崩坏的负面影响终于波及到了软件行业。 就在东海软件发愁利润太高突击花钱的时候,不少日本企业正忙于削减开支减少赤字。 到了三月中,因为日本方面的客户数量急剧萎缩。美国那边干脆裁撤了整个对日业务部门,退出了日本市场。 王路也就因此丢了工作。 “我看到你上一份工作的年薪最高时将近一千万日元。我们可给不了那么多啊。” “其实那是入职时用美元计价的工资,会受汇率波动的影响。您这边降低一点也没关系。” 实际上自从广场协议签订以来,日元兑美元就一直呈现上升的趋势。 泡沫经济破裂之后这种趋势更为明显。 一九九一年时一美元可以兑换一百三十五日元。到了一九九三年,就只能换一百一十日元了。 日元的高汇率虽然拉高了日本表面上的gdp数字,却影响了日本赖以为生的出口贸易。 这也是日本经济由实向虚的原因之一。 王路工资一直以美元计算。其实换算成日元每年是呈下降的趋势。就算不失业,他也等于是每一年都在减薪。 “那么你能接受多少?” “八百……不,七百万就可以。” 王路咬着牙报出了一个数字。 其实单以他的学历和履历,寻求一份一千万日元以上的工资并不算是过分的要求。 但是他身上所负担的不利因素确实也不少。 首先当然是日本企业就不那么喜欢再就业的人才。 而王路之前工作的公司还是一家外企。 在这个时代的日本企业对于外企的企业文化有着很多偏见。 外企出身的员工不可能像普通日本上班族那样盲目服从,会被老派的日本上司认为没有韧劲。 而下级对上级的绝对服从是老牌日本企业严格遵守的潜规则。一般的上司绝对不会冒风险让外企跳槽来的员工把自己的其他部下“带坏”。 除开这种就业壁垒不谈。王路也没有太多挑三拣四的本钱。 他在泡沫经济的顶峰买了一套售价上亿日元的公寓。 这套房产现在的估值已经比他购买时下跌了三分之一以上。但这件事还不是令他最担心的。 房子的首付款掏空了他全部积蓄,后面还有二十多年的贷款要还。 如果不赶紧再就业。贷款随时会断供。那可就不是资产贬值的问题了。最后搞不好会沦落街头无家可归。 并且因为加入了日本籍,现在王路甚至连回到故乡谋求东山再起这条退路都已经被自己堵死。 正因为如此,他才愿意自降身价来东海软件这家创立不久的小公司面试。 现在既然王路自己开出了一份双方都能接受的条件,齐东海也乐意给他一个机会试试。 尽管第一次见面时王路给齐东海留下的印象并不是那么正面。但是学历和之前的就业资历实打实的放在那里。更不要提简历里并未列出的语言能力了。 以七百万日元的年薪签下这么一位员工毫无疑问是物超所值的。 对于这位复合型“人才”,齐东海给他安排的岗位是社长助理。 这个位置可以被指派执行各种任务。前提是两人之间的磨合不出什么岔子就好。 (关于本段剧情有疑问的话,作者有话说里有解说。有兴趣的话可以看看) …… 一九九三年,发生了一件真正改变了it产业历史的事件。 在这一年的四月,欧洲核子研究中心将自己为科研用途开发的万维网系统标准向全社会免费开放。 这一事件标志着现代互联网的的黎明已经到来。 齐东海此时是在一个拨号连接的个人bbs上得到这一消息的。 bbs上的讨论基本上都是盲人摸象一样在进行着。 没人真的能搞清楚web是个什么东西,html是种什么语言。当然更没人知道http是个怎么样的标准。 齐东海到处打听如何能在东京连接上互联网。但几天下来一无所获。 一九九三年初,日本倒也不是完全没有提供网络服务的isp存在。 但是此时的网络服务形态与未来真正的互联网还有较大差异。 大部分在线服务都是通过类似同时期北美地区的prodigy或者美国在线那样的模式。通过一个定制化的客户端软件进行的。 这些客户端软件可以提供类似电子邮件、网络新闻或者讨论组这样的服务。有一部分服务商甚至能提供简单的拥有文本界面的在线联网游戏(也就是俗称的mud)。 但问题在于,这时期的在线服务互相之间不能沟通。购买了一款服务的人只能与同样使用这一服务的其他用户联络。 可以说既不国际又不互联。 也正因为这种原因,大部分的资深网络爱好者平时更倾向访问私人bbs进行交流。 即便是商业用户,在日本也极少购买网络在线服务。 日本的商业用户宁可把钱花在直接能产生财富的地方。比如进行股票和外汇交易的终端设备。 在八十年代末九十年代初,泡沫经济的鼎盛时代,日本的金融投机业务非常发达。 各行各业的企业都抛下老本行进入了股票与外汇市场。 在这种环境催生下,isdn这种同时代先进的网络通讯方式率先在日本的企业用户之间普及开来。 虽然秒速只有64kb。但是因为可以稳定的连接股票与外汇交易系统。并且能够连接网络同时不耽误打电话,这种通讯线路现在的收费十分高昂。 每月光是基础月费就超过十万日元。白天的通讯时段还要单独计时收费。 齐东海倒也不是没考虑过在办公室装上一条isdn线路, 但时至今日,在日本国内isdn还不能连接基于万维网的国际互联网。 齐东海试图找到关于万维网消息的源头。 他在bbs的讨论串下回帖,询问第一个声称目睹了网页的人身在什么地方。 对方给出了一个答案。 茨城县的筑波市。 “筑波?那岂不是……学园都市?” 第37章 拜访筑波 一辆全新的马自达astina纹丝不动的堵在常磐自动车道上。挡在它面前的是一眼望不到尽头的车流。 收音机里播放的路况广播中提到了几公里外的一次多车追尾事故。不知何时才能清理完毕。 “你看,买车的时候我就说过不要买马自达吧。” 齐东海坐在副驾驶的位置上,无聊的抱怨着。 “可是astina拉风啊。” 森田回嘴道。 “你开马自达,怪不得你塞车。” “你什么意思?” “不,没什么。” 这辆全新的汽车是使用东海软件的公款购买的。是一辆遗留有八十年代直线条风格的两门轿跑车。 这辆车并不是非常符合齐东海的审美,但即便是齐东海也承认,俗称“跳灯”的上翻式可升降大灯确实有自己独特的魅力。 茨城县筑波市位于关东平原东北部。距离秋叶原大约五十公里的距离。 一九九三年的时候,连接筑波市和秋叶原之间的通勤铁道筑波快线还未建成。从东京市中心移动到筑波在此时不是件容易的事。 当然,齐东海购买这辆车的目的不仅仅是为了这次的筑波之旅。他最近在公司附近的露天停车场租到了“便宜”的车位。一个月“只要”六万日元。 这件事终于扫清了买车路上最后的障碍。 …… 筑波这座建立于一九六零年代的卫星城市现在是名副其实的“学园都市”。 其境内分布有上百家大学和研究机构,研究人员数万人。 早在十多年前,筑波本地的各院校与研究机构之间就组建了教育用的计算机网络。 而最近,通过一条带宽有限的狭窄线路,将这个小型化的网络与欧美的互联网进行了连接。这也是日本国内现在唯一可以使用基于网页的万维网的区域。 据说一部分研究机构已经使用最新的html语言编写了自己的网页。 不过无论是这个小小的教育网络还是这些网页暂时都只对内部人员开放。比如说齐东海他们现在正要拜访的这所“通讯技术研究”的工作人员。 “前面那里,左转之后应该就能看到了。” 坐在后排的海老江久美手拿纸质地图为森田导航。 她的大学时代是在筑波度过的。很多当时的前辈和同学现在仍在这座城市学习和工作。 到达目的地后,海老江借用森田的手机打了一个电话。不久之后一位身穿白大褂的瘦高女性从建筑正门迎了出来。 “这位是松平前辈,我大学同社团的前辈。” 海老江向森田和齐东海介绍了来者。 “哦,大学的社团?是什么社团?” 海老江绝少与人聊起工作以外的内容。所以她的大学时代的生活哪怕是身为亲戚的森田也有些好奇。 “是读书同好会。” “是摄影同好会。” 海老江和松平同时给出了两个不同的答案。 回答一出,在场的四个人都愣住了。 “是读书摄影同好会,我们读完书以后根据心境去拍照。对吧久美。” 海老江连忙点了点头表示同意。 松平的回答显然让人不能信服。 齐东海搞不清楚这两个人要隐瞒些什么。 但是这些事情现在并不重要。 传说松平所属的研究室有一台能够连接国际互联网的终端设备。 齐东海今天拜访这里,主要的目的就是为了见识一下这东西。 通讯技术研究所是日本的一家公立研究机构。建筑是前几年新落成的。 虽然外观风格还算中规中矩。但进入内部之后,各种建筑尺寸都充满了泡沫经济时期特有的浮夸。 进门的大厅足有一般建筑的四层楼高。工作区域的走廊也异常宽敞。 “因为平时导师都在东京那边的大学里工作,这里只有我。所以安装了门禁系统。这个呢叫做rfid卡。不用接触,只需要这么刷一下……” 松平得意的展示自己研究室的门禁卡。rfid虽然在欧美已经推广多年,但在日本还是新鲜事物。 而在齐东海原本生活的年代,他早就已经对此觉得司空见惯了。他真正感兴趣的内容是这段话其他的部分。 “你说导师都在东京?” “只要能找机会留在东京,他们是不会来这地方的。毕竟交通太不方便了。” 这里工作人员大部分本职工作都是各大学的教授。只有需要进行一些测试环节时才会来到筑波。 松平因为自大学时代就一直租住在本地,早就习惯了这里的生活,就揽下了研究室的日常维护任务。 反正这差事平时足够清闲,只要最后研究室发表的论文上能有她的署名,具体的工作内容都无所谓。 松平平时工作的区域是个独立的隔间。除了书架和放置了不知什么设备的机柜以外,这里的办公桌上摆着两台电脑。两台电脑的屏幕都亮着。 其中一台白色的是平平无奇的pc98。而另一台黑色的方方正正的设备齐东海此前从未见过。 这台电脑有着和这个时代不相称的高清图形化界面。 从菜单布局上看,既不是windows也不是macintosh。 “这台电脑呢,叫做nextcube。就是那台能连接互联网的设备。” 松平此前从海老江处已经了解了他们一行人今天拜访的目的。还没等齐东海发问就主动介绍起来。 齐东海努力搜寻自己的记忆,他一定在什么地方见过这么个名词。 对了,是乔布斯去世后自己读过的那本他的传记。 next是乔布斯被苹果公司扫地出门以后创立的一家公司。 主力产品是配备有系列cpu高配型号的三十二位电脑cube。 乔布斯最初希望这款电脑能满足高端个人用户的需求。 但高达七千美元的售价让普通人望而却步。 最后,这款电脑的定位被改为供科研机构使用的高性能工作站。 在原本的时空中,这家公司因经营不善市场份额一再萎缩。近十年的历史里只卖出了不到五万台电脑。 最后趁着乔布斯回归苹果的时机被苹果公司并购。 next的操作系统、编程语言和开发工具都被后来的macos x所继承。后来也成为大放异彩的ios生态的重要基石。 “别看这机器贵,它先天就适合干这个。” 松平打开了一个软件。 虽然不知道是什么,但是通过界面布局齐东海看得出来那是一款非常原始简陋的浏览器。 在这个时代,next电脑被欧美的科研人员认为是先天的网络通讯神器。 他的操作系统基于加州伯克利大学的bsd内核开发。是一个标准的类unix系统。 而人类在互联网诞生前构建的一系列电脑网络基本上都是基于unix组建的。 这使得next不仅适合作为联网的终端设备,还可以充当服务器使用。 不久之前欧洲核子研究组织公布了互联网标准,之后创建的人类历史上第一个网页就是使用一台next电脑作为服务器而向全世界展示的。 松平所在的研究室现在通过一条狭窄的线路与欧洲的那台服务器进行连接。 经过漫长的等待,网页终于被刷新出来。 “就这?” 齐东海看到眼前的画面,心里不免充满了问号。 第38章 为未来布局 展现在齐东海眼前的是人类历史上第一个网站。 不,准确说只是第一页网页而已。 灰白色的底色,黑色的字符,还有蓝色附有下划线的超链接。 整个网页的内容仅仅是一篇短文。向人们介绍了基于网页的万维网是什么样的东西。 “我猜这个对你们应该有用。” 松平把一叠用订书机装订好的打印纸交给齐东海。 上面的内容是这个网页的全部内容。以及网页给出的一系列超链接的相关信息。 这些资料涵盖了初创时期互联网的全部技术规格。 从浏览器代码到网页服务器到架设方式。 当然不用说还有最早的html语言相关资料。 只要拥有这些资料,再拥有一台能够连接上互联网的unix系统电脑,就可以架设一个最原始的网站出来。 “除了这个以外,还有些什么网页?” 齐东海接着问。 “你稍等。” 松平掏出一个小记事本,上面密密麻麻写着许多网址。 这是互联网时代初期特有的存储网页地址的方法。 “日本的科研人员也有人开设了个人主页……” 松平打开一个又一个网页。 有的是她以前认识的教授,有的是筑波本地的科研机构。 这些网页无一例外都是纯英文内容。而且普遍只有文字没有图片。 其中的内容大部分和名片没什么区别。介绍自己的研究机构,下面附上电子邮件地址和实体的通信地址等等。 对齐东海来说,这个时代的互联网内容过于阳春白雪了一些。 …… “什么嘛,结果今天和白跑一趟没什么区别。这玩意还没bbs有意思。” 回程路上森田一边开车一边抱怨。 “好啦,回东京我请客去吃一顿。” 齐东海对森田的抱怨没有正面回应, 现在的互联网确实还太不成熟,而且也缺乏普通人的参与,完全是一群象牙塔里的科研人员自娱自乐。 但一两年之后,第一次互联网浪潮就会来临。到时候这项工具将会对世界产生巨大影响。 未来甚至能彻底改变游戏行业的盈利模式。 关乎这一点,齐东海打算早做部署。 从筑波回来的第二周,齐东海召集了海老江久美和另外两位刚入职的员工到新装修出的会议室进行工作会议。 “这些资料我这几天读了一遍有些事情想和你确认。关乎tcp\/ip和http的事你应该已经了解了吧。” 海老江点了点头。 松平交给齐东海的资料中关乎通讯协议的部分其实只有寥寥数页。 但齐东海抱着字典花了几天的时间才把这些英文资料读完。 未来即将普及开来的万维网至少在传输上与现在的拨号bbs还是颇为相似的。 海老江作为通讯相关专业毕业的学生,搞清楚这方面的内容应该不在话下。 “前些天我从筑波回来以后一直就在想,如果将来国际互联网进入每个普通人的家庭之后,游戏产业会有什么变化。下面要制作的这款游戏就是为了这一天的到来准备的技术储备……” 齐东海把写好的策划草案发给会议室里的大家每人一份。 这是一款基于正在开发中的《赛博都市》世界观的网络对战游戏。 游戏预定在windows平台上推出。 故事发生在未来的第三新纽约市。这座城市有一项秘密角斗竞技。 参赛者在封闭场地互相对战,只有最后的赢家能够生存下来。 齐东海将这款游戏命名为《赛博角斗场》。 粗看起来游戏的精神内核很类似原本时空里《绝地求生》这样的“吃鸡”游戏。 但因为时代的限制。当然不可能用3d动作射击游戏的形式对这一主题进行再现。 齐东海选择用现有《赛博都市》的美术资源稍加修改。 利用文字和静态图片展现游戏的过程。 游戏的灵感来自齐东海在原本时空中接触过的一款名叫大逃杀的网页游戏。 而齐东海基于自己这款游戏的世界观对规则进行了细微的调整。 游戏采用纯粹的pvp模式。每次开始游戏时所有玩家都拥有相同的属性,没有装备和武器的出现在角斗场的一个角落。 游戏过程里玩家有机会得到各式各样的游戏与道具。 使用武器的能力也是熟能生巧可以提升。 玩家之间的遭遇采用电脑自动对战方式判定, 如果被系统判定为受到对手的有效攻击会损失生命值。 生命值归零的玩家即遭淘汰, 当游戏中只剩下一位玩家时本轮游戏结束,进入结算画面。 所有经过注册的玩家可以存储和保留自己的对战成绩。 游戏的机制不可谓不简单。游戏的画面也不可谓不简陋。 但工作难度可不小。 此时的东海软件在网络游戏方面可没有什么“巨人的肩膀”可以站。必须自己从头开始摸索一切。 甚至不光是程序的开发。光组建测试用的内部网络就需要花费不少周折。 海老江需要先在办公室搭建一台服务器。然后把办公室的所有电脑用网线连接起来。 为了进行内部测试,游戏时电脑之间不能以局域网互联的形式通讯。必须是各自连接到服务器端进行对战。 齐东海为这个临时组建的开发组留出了充足的时间进行试验。 根据要求,这个项目只要能在年底之前进入测试就算合格。 齐东海所追求的并不是这款游戏上市后带来的经济利益。他更看重的是通过这个项目摸索网络游戏开发中所可能出现的种种困难。 顺便如果能卡位成为互联网上第一批图形界面网络游戏,那就更好不过了。 至于盈利恐怕是要指望下一阶段win95发售之后的网络游戏才行。 未来的几年内恐怕还是局域网游戏的主流。 毁灭战士和雷神之锤让第一人称射击游戏进入对战时代。魔兽争霸2和命令与征服即将掀起即时战略的热潮。 齐东海清楚的记得在这之后互联网逐步普及,在网络游戏发展的初期阶段,最能够吸引玩家瞩目的是大型多人在线角色扮演游戏,也就是俗称的mmorpg。 而到目前为止东海软件不仅仅是没有网络游戏的开发经验。 甚至还没有开发角色扮演游戏的工作经验。 齐东海知道现在是时候了。 一份新的策划草案在他手中诞生。 “游戏在320乘200的分辨率下运行?二百五十六色画面?那岂不是等于放弃pc98市场了?” 森田来办公室串门时偶然看到了这份策划书的半成品。 他注意到其中关于游戏画面参数的内容。 这样的分辨率是dos的vga模式所使用的。日本的pc玩家对这种显示模式下的美术风格一直不太买账。 “反正还有pce版保底嘛,而且这种主题的游戏就得配这种分辨率味道才对。” 齐东海对自己这个决定似乎充满了自信。 第39章 电视节目 《赛博都市》整个开发周期用了仅仅一个季度。在东海软件新组建的营销团队主导下,这一次与pce相关的宣传机器全面启动。 不但有纸面媒体的详细报道。甚至还上了无线的地上波电视节目。 日本的无线电视广播有六大电视网。 覆盖面最广的nhk是公立的非商业化电视台。其他的五家民营电视台通称五大民放。 既然是民营媒体,自然就有盈利的需求。 很多电视台会在非黄金时段制作一些由特定企业赞助的节目,为这些企业的媒体宣传。 八十到九十年代,日本各大游戏主机和个人电脑厂商在电视媒体上几乎都有自己的专属节目。 pce当然也不例外。 pce的生产商nec赞助了一档每周播出半个小时的电视节目,名叫“虚拟情报局”。 虽然名义上是综艺节目,但不少环节都是专门为了宣传pce游戏而设置的。 与哈德森关系密切的着名游戏制作人广井王子作为来宾也是这一节目的常客。 按照此节目平时的流程安排,游戏宣传的内容往往安排在综艺环节之间进行。 但是因为东海软件这次使用了名为“公关费”的道具,节目制作方特地修改了流程。制作了一期特别节目。 …… 在工期不紧张的时候,东海软件执行着朝九晚五工作时间。 周二的傍晚,已经过了下班的时候。不过东海软件的办公室几乎还未有人离开, 因为社长齐东海还坐在自己的座位上纹丝未动。 虽然现在的东海软件人手充裕,齐东海已经多次强调轻易不要加班。但是在日本的职场上有一种名叫“同调压力”的潜规则。 也就是说同事不下班自己不敢下班,而老板不下班,整个办公室都不敢下班。 其实齐东海一直待在办公室里 并不是加班。 今天是宣传《赛博都市》的特别节目播出的日子,齐东海只是打算拿办公室里的电视收看这个节目而已。 节目预定在晚间六点整开始。 从播出时段上就看得出来,这是一档面向少年儿童的综艺节目。 毕竟pce主机的生产商nec也同时生产可谓是“美少女游戏大本营”的pc98系列电脑,加上大容量光驱的存在。不少人对pce这款主机一直以来都有着不大好说出口的刻板印象。 nec赞助晚间六点档电视节目,多少有一些扭转形象扩展低龄市场的用意。 此节目的目标受众群体与《赛博都市》的市场定位并不太一致。赛博朋克题材整体上更符合成年玩家的口味。 但现在无线电视台播出的pce相关节目仅此一档,并没有其他选择。 好在九十年代的娱乐手段还不够多元化。只要是在无线电视台播放的节目,无论内容如何最低也有百分之十左右的收视率。 这已经比一般的纸面媒体覆盖面广了许多。 而且齐东海也不排斥青少年玩家来玩这款游戏。 《赛博都市》的美术工作大部分是上海工作室完成的。 考虑到中日两地社会风气不同,这款游戏当中并没有安排一般pce文字冒险游戏里的那些“福利”场面。 就算是被小孩子买回家也不用担心引起家长的投诉。 齐东海坐在会客区的沙发上,准时打开了电视机。 办公室的同事们也纷纷聚拢过来。 一开场主持人按照流行简单的介绍了今天的节目内容。紧接着就开始播出游戏的宣传片和试玩录像。 按照节目制作单位和东海软件谈妥的方案,今天这集节目将会有超过十五分钟以上的时间来介绍《赛博都市》 但是就在试玩内容即将播出的时候,办公室一阵天摇地动。 齐东海身边的书架上掉下来不少东西。 “地震了?” 日本是个地震频发的国家。 齐东海穿越来这个时空以后大大小小的地震已经数不清经历了多少次。 但这次体感是最明显的。 “这个得有五点几级吧。” 小震不用跑,大震跑不了。 办公室里的日本人同事们并没有特别惊慌失措。 他们从小在这片土地长大,早就练就了一副人肉测量震级的本事。 “有六点三级。震中在东京湾。” 海老江手中的传呼机收到了地震的文字速报信息。 虽然现在的东京已经是一片钢铁丛林。大部分建筑面对六级地震并不会遭受什么致命性的伤害。 但震中地点离的实在太近。怪不得震感如此强烈。 不到半分钟之后,电视屏幕顶端开始显示滚动字幕,不断更新地震的相关讯息。 楼下也传出了消防车出动的声音。 “不会是要停掉正常节目插播新闻吧?” 齐东海身边的王路有点紧张。 与电视台的业务洽谈是他在东海软件进行的第一项主要业务。他不希望这中间出什么岔子。 如果此时电视台中断正常节目开始插播特别报道,之前所付出的公关费用当然都退的回来。 但未必还能找到档期播放整整十几分钟的游戏宣传内容。 而且游戏发售日临近,之前部署好的整个宣传计划都会因此受到影响。 “不用担心,这可是东京台。” 海老江久美坐在自己的工位上并没有和大家凑在一起看电视。 不过她对现在播出的这档电视节目还是有所了解的。 每周二下午播出的虚拟情报局是在东京电视台播出。 作为日本五家民营电视台里最小的一家,东京台一直以来以我行我素知名。 他们的新闻部门规模有限。无力制作特别直播报道节目。再加上他们新闻节目的报道重心偏重金融和经济方向。不注重时效性。 一般情况下无论是出现了什么国际大事或者自然灾害。东京台都会继续按照既有的节目单进行播出。而不会中断日常节目插播新闻。 据说东京电视台上一次中断正常节目插播特别报道还是在一九七二年。 所以日本民间甚至有一种说法。只要东京电视台还在正常播出,天底下就没有什么大不了的事。 此外,东京电视台旗下虽然也有名为txn的电视网存在。但转播范围仅限大阪和名古屋这样的大城市。并不能全面覆盖日本列岛。 王路此前长期生活在京都。那里无法直接收到东京电视台的无线信号。 也因为这种原因,此前他对东京台的这种作风一无所知。 …… 时间过去的很快。 临近节目的末尾,《赛博都市》游戏和ova的发售计划也被公布。 这已经不算是软广。而是实打实的宣传。 王路长呼一口气。似乎他揪着的心也放了下来。 他在东海软件负责的第一项关键工作总归算是圆满完成。 齐东海用遥控推出了录像机里的录像带。 “如果社长您想留一份资料保存,我可以去找制作单位要一份母带。那上面没有地震的滚动消息遮挡屏幕。” 王路说道。 “不,有这些字幕才是完整的记录。” 齐东海在录像带侧面用马克笔写下了日期和节目名称。放在书架上好好保存起来。 第40章 游戏宅的态度 节目播出后的第二天,齐东海特意在便利店买了两份报纸。 昨天的地震只造成零星几处房屋损坏和建设中的彩虹大桥工地一处支架崩塌。没有人员伤亡。 柯蒂斯李梅将军对东京城建的重新规划加上泡沫经济时代投机性的疯狂开发让这座城市面对地震时有了更多的防灾冗余。 两件坏事凑在一起反而成了好事。 齐东海坐在自己的转椅上,一边喝着盒装的冷藏牛奶一边浏览bbs上昨晚的讨论串。 出乎意料的,在主机游戏板块,《赛博都市》成了热门的话题。但话题似乎和游戏本身关系又不是那么密切。 …… 匿名:“偶然看到了一款游戏,叫《赛博都市》,感觉会是我喜欢的类型。可是我没pce主机,有没有人玩过,值不值得为这部买一台?” 匿名:“这游戏明天才上市,大家还都没玩到呢。” 匿名:“我是pce玩家,大概率会买这游戏。但是如果你没有主机就算了。现在买pce就好比一九四五年二月被送去硫磺岛,没有前途的。” 丰田名人:“pce是无敌的!” 到这里为止讨论的画风还算正常。 匿名:“你们也都是从东京台的《虚拟情报局》看到的宣传吧。画面看起来确实不错,但是就怕好玩的内容在宣传片里都播完了。” 九十年代初期的玩家,在电视节目上看到游戏演示画面时并不会担心与实际游玩体验有什么出入。 这时代的家用主机游戏全都是2d游戏。在电视上看到的演示与家里游玩时基本上并无二致。是真正的所见即所得。 一般的玩家更担心游戏的玩法或剧情与宣传的不符。 这些内容不是亲自操作往往难以评判。 萨拉莉曼:“傍晚的《虚拟情报局》没有中断?我还以为和其他电视台一样临时插播地震讯息了呢。我一会找录像带回看一下。” 日本的录像机大部分都拥有定时录像功能。很多人会用这种方法录制自己不方便首播观看的节目。 这种传统甚至延续到三十年后。只不过到时候存储视频的载体已经从录像带换成了硬盘。 东京贫乏男子:“开什么玩笑,那可是东京台!怎么可能为了区区六级地震中断节目播出。” 自宅警备:“我对地震什么的不在乎啦。昨天各频道都播了半个小时地震特别节目,结果什么事情都没发生,害得我只能看东京台。不说了,去储藏室找我两年没碰过的pce去了……” 匿名:“也不是什么损失都没有,我的pce摔在地上裂掉了!” …… 讨论内容渐渐跑题到了地震方面。 但齐东海在这些对话中发现了一个有趣的趋势。 有些人,特别是一些游戏宅,他们对外部世界发生的事情报持着一种无所谓的态度。 没兴趣了解天下大事甚至近在身边的自然灾害。 在九十年代这个网络娱乐还在萌芽状态的年代,他们打发日子的主要手段是电视机。 而这群人又抗拒收看新闻节目。 昨天下午突如其来的地震打乱了各大电视台的播出节奏。 整整半个小时的时间,nhk和五大民放中的四家都在进行地震特别报道。 这些人无论平时的爱好如何,不约而同的转台到了东京电视台。正赶上宣传《赛博都市》的特别节目。使得这期节目的受众群体出乎意料之外的增多。 而且巧合的一点是这些人恰恰与游戏玩家群体高度重合。 午餐过后。齐东悠闲的来到秋叶原某大型电器卖场的pce销售柜台。 《赛博都市》的宣传物料已经占据显着位置。 在这个普通的工作日是这款游戏首发的日子。 在普通上班族还在努力工作的下午时光。柜台前仍然星星两两的有顾客前来。 这群人大多是二十出头到三十上下的男性。身材不是过于消瘦就是略带臃肿。 穿衣风格完全无视时尚二字。 其间也夹杂着一些同龄女性。普遍也是素颜不修边幅。只是稍微多了些清洁感而已。 这些人的形象简直是模板一样的早期“御宅族”。 在原本的时空中,齐东海也经常以“宅男”自居。现在与这些人比起来,齐东海还是伪装的太像一个普通人了。 一九九三年的日本,媒体并不会日常念叨“老龄化”之类的说法。“家里蹲”、“啃老”这些问题也未被大众群体重视。 但并不代表这些现象在此时就不存在。 依靠父母的经济支持,不进学,不就业,不与外界交往的群体在此时已经相当庞大。 而日本高度发达的游戏和动漫产业是这些人打发日子的主要手段之一。 在这个下午,齐东海琴眼见证了这个群体对自己开发的游戏所做的支持。 在他眼前被买走的《赛博都市》就有十多份。 其中还有几位是游戏机和游戏一同购入的。显然是为了这款游戏特意购买的pce主机。 齐东海对这种局面心情相当复杂。 这些把玩游戏当成每日主要活动的人大多数可以称为是核心玩家。 齐东海知道核心玩家更容易专注游戏的细节,也在意游戏的玩法。这当然都是好事。 考虑到自己在游戏里用心埋了不少彩蛋。他现在甚至已经能够想象的到这些核心玩家挖掘出这些内容后的反应。 而对游戏玩法的执着,也是齐东海在原本时空中离职后远离氪金手游公司成为独立游戏制作人的动机。 但另一方面这一群体对游戏的评价标准也更为严厉。虽然平时生活里唯唯诺诺,在bbs这种网络平台上他们可是会重拳出击。 还有另外一个问题,下一个世代的主机大战即将来到。到时候游戏玩家群体的构成会产生巨大变化。 在下个世代,轻度用户(light user)会成为决定主机大战胜负的重要砝码。 如果游戏设计上过于偏向核心玩家,也许难以兼顾这些未来的重要客户。 更何况作为公司的经营者还要考虑未来可能面对的公关问题。 现在这个时代,游戏宅还是毫不起眼的一个社会群体。 日本社会讲到御宅族,总还是会先浮现出动漫宅的形象。 几年前的宫崎勤事件,让一般社会对动漫宅建立了糟糕的刻板印象。 如果未来东海软件与核心游戏宅深度捆绑,一旦发生什么负面社会事件,对公司来说都会是一场公关灾难。 当然,以上疑惑都是建立在商业角度去衡量。 如果把自己从东海软件社长这个角色抽离开,齐东海的内心是与核心玩家们站在一起的。 或者说身为游戏玩家的齐东海原本就自认为是一个深度游戏宅。而且不以为耻反以为荣。 第41章 奇怪的方式出圈 宣发的力量是有极限的。 经历了东海软件自创立以来最大力度的首发宣传之后,《赛博都市》的首周销量突破一万份。 意外的地震,核心粉丝的加成都促成了这一结果。 但到了第二周,销量趋势就开始转头向下。 任何游戏都会有自己的受众群体范围。 尽管游戏的剧情已经写的十分通俗,但与现实世界背景的《心跳回忆》不同。赛博朋克科幻背景的文字冒险游戏还是需要和玩家对一下电波。 不是每个人都能从这类游戏中获得满足。尤其是没有“杀必死”元素的情况下。这个时代的“核心玩家”也不是人人都会买账。 整块蛋糕就那么大,宣传只不过是预支了未来的销量。 游戏的制作费用和宣传费用加起来与营业额勉强打平。好的一面是至少没有造成赤字。 这当然也要感谢上海工作室提供的廉价美术资源。 这个成绩齐东海虽然不能说十分满意,但也可以接受。 对于这款游戏他有更长远的计划。 眼下最重要的一点是先把游戏的ip树立起来。 未来随着技术的进展,这部游戏的世界观有很多方式可以创造经济价值。 齐东海创作这款游戏时想到了小岛秀夫在科纳米早期的两部作品。 首发于msx平台的初代《合金装备》,以及勉强算是合金装备世界观外延的文字冒险游戏《掠夺者》。 这两款游戏在发售的当年都可谓构思巧妙。但受制于平台机能限制游戏表现力总归是有所欠缺。 特别是掠夺者试图营造的电影感叙事效果实属超前,就和某些历史游戏的科技树一样,难免受到一些提前研究的debuff。 而到了ps这一代主机登场以后,3d时代随之而来。游戏性与叙事性合二为一,以更直观的方式为玩家所接受。 合金装备这一ip在那时重新复活。最终受众几乎覆盖了所有主流玩家。 如果没有msx时代的耕耘,就没有后来3d时代的合金装备。 齐东海打的算盘也是如此。 除了游戏本体。 真正的惊喜来自ova的销售。 齐东海对《赛博都市》ova的态度依旧是放长线钓大鱼。 只要把高清母带保存好,将来到了dvd和蓝光的时代还能炒两次冷饭。 至于这次首发的ova采取vhs录像带和ld光盘两种载体。 录像带同时在出租店和销售店两种渠道流通,而lg光盘版仅限定出售不出租。 齐东海曾经向动画从业人员虚心请教过。按照对方的说法,日本的普通观众大多数是使用租的方式观看ova动画的。只有少数真爱粉会购买以做收藏之用。 初期的销售报告也呈现这种趋势。 出租的次数远超过销售成绩。 但从发售的第二周起,趋势起了变化。 销售成绩开始缓慢上升,甚至昂贵的ld版也多了不少买家。 …… “你看过这个没?” 森田龙生拿着一本周刊杂志走进齐东海的办公室。 封面是位穿着比基尼的女模特。周围密密麻麻写满标题。让人看了多少有点密集恐惧症。 “上班的时候别把这种书带进来!” 曾经有那么一个阶段,齐东海对日本的周刊志还是很感兴趣的。 封面的照片就很吸引眼球。翻开内容,被称为“gravure写真”的彩页就更是期期都有惊喜。 但不管怎么说,想让齐东海像是普通日本人那样在电车上或者马路边就堂而皇之的翻开周刊志来看,他还是做不到。 更不要说把这种书带进办公室了。 “你想什么呢。谁让你看图了,看文字。” 森田翻开杂志,找到了他想展示的内容,指给齐东海看。 这是“节拍·竹司”为杂志所撰写的专栏文章。 这位竹司先生可谓头衔众多。 电视主持、流行歌手、相声演员、电影导演等等。 当然现在这个时间点上,他还没有经历那次对于他世界观产生深刻影响的车祸。 所以还没拥有“面瘫左脸”这个称号。 文章的内容是关于最近生活的闲聊。 其中一小段内容如下。 “最近为了宣传新电影到处巡回,连疏解压力的时间都没有。有人对我说有个东西叫做pce的,虽然遮遮掩掩但是不少游戏还是有福利回馈的。可以巡回时候在酒店里玩。” “我叫徒弟买来pce,然后发现没有买游戏,当天发生了地震,只有东京台在正常播出节目,我看到一款叫《赛博都市》的游戏。女主角长得像是年轻时的石田良子。就说我要买这个。” “晚上从见面会现象回来,赶紧洗了澡坐在床上打开pce开始玩。用了各种方法,都没找到杀必死的内容。最后反而因为着凉拉了肚子……” 虽然提到了《赛博都市》,但到目前为止的内容都是中年人的下流段子。 而到了下一个段落,竹司先生不惧剧透风险,仔细介绍了游戏内容。并对其中电影化叙事的手法大加赞赏。 节拍·竹司虽然是相声演员出身。平时也看起来不怎么正经。 但人不可貌相,从几年前转战电影界以来所拍摄的电影广受好评。 特别是热爱电影的文艺青年圈子里,他拥有大量拥趸。 如果是这么讲就说得通了。 周刊杂志的读者并不都是通勤路上打发时间的上班族。也不是人人都为了寥寥数页彩页而买。 周刊的主流读者还是会看杂志的文字内容的。特别是自己关注的专栏作家的连载。 这些读了周刊的电影迷未必是游戏玩家。但他们很可能是音像店的常客。 当他们在店铺里看到《赛博都市》的名字时也许会想到这篇文章。 这些文艺青年里有些人会有一种收集癖。既然是自己崇拜的导演提到的作品也就会放心买回家。 电影迷里拥有昂贵的ld播放器的观众也位数也为数不少。 也许就是他们推高了ova的整体销量。 “据说这个段子是先在电视台讲过,才写进专栏里的。” 按照森田的说法。前不久竹司先生在的一档深夜节目里宣传电影时讲了这个段子。 当然,那是在有主持人捧哏的情况下说的,所以现场效果更好。 听到这个消息齐东海不得不暗自感叹。这件事如果发生在原本时空里那种社交网络盛行的时代恐怕传播力会强上几个数量级。 那个年代以及进入老年的竹司依旧活跃在电视媒体上。 时不时创造出一些新的段子。 随着短视频媒体的普及,这些电视节目的片段剪辑往往会如同病毒式的传播。 可就不仅仅是午夜十二点还没睡觉的观众才看得到的内容了。 “现在这个时代传播媒介还是太单调了。” 齐东海对此不无遗憾。 现在不要说社交网络。连普通的互联网都还被关在象牙塔里。 想要在一般人中普及不知还要用多久时间。 第42章 我要十条电话线 “十条线路十个电话号码?你要那么多电话号码干什么?” 齐东海收到海老江请求公司安装十条电话线路的报告书。看完之后一头雾水。 “测试用,为了完美复现一般用户拨号到服务器的操作。” 海老江最近负责的项目是图形化界面的网络游戏《赛博角斗场》。 而当赛博都市的宣发告一段落之后,整个东海软件的工作重心也转向了这个项目。 现在初期版本已经完成,是到了需要测试的时候了。 按照齐东海的意见,这款游戏属于技术储备,等到面对民间用户的isp开始对普通人开放互联网接入服务时要第一时间推出。 而现在因为这种服务还不存在,就要自己模拟拨号用户连接服务器的效果。 “用真的电话号码拨号也太蠢了吧。难道就没其他变通方法?” “变通方法倒是有,在公司安装一台内线电话用的程控交换机。” 齐东海听后点了点头,觉得这个方案更好,于是拿起手边的电话。 “喂,森田,你帮我打听一下一台新的程控交换机多少钱。对,就是公司内线电话用的那种啊。什么?……哦,我知道了。那十条电话线呢?” “还是安电话线比较便宜吧。” 海老江面无表情的说道。电话那头的报价不用问也猜的出来。海老江是通讯相关专业出身,这些东西的价格对她来说是常识。 “要不咱们两个方案一起上好了?” “啊?” 确实,在九十年代初,特别是封闭加垄断的日本市场,因为没有中国制造这个价格破坏者。 哪怕是小型企业使用的程控交换机也不便宜。 而日本相对于世界其他地方基础设施情况更好。增加电话线路的费用反而相对没那么高。 但齐东海觉得就算两种方案同时执行,所需要的费用也是可以接受的。 毕竟随着企业的发展,内线电话使用交换机是早晚要提上日程的事。 而十条电话线,马上就可以派上新用场。 …… 内线电话网络架设与十条外线电话的施工安装用了不到一天就完成。技术上都是些成熟方案,只要选定了服务商交给他们去做就行。 “那么接下来就是测试?” 齐东海的工作,主要是付钱,已经完成了。 接下来到了海老江施展本领的时候了。 作为目前东海软件内部对网络通信技术最熟悉的开发人员。海老江先是用自己的电脑通过内线电话连接服务器进行了初步调试。 接下来发动全体同事使用内线电话线路进行了一次十六人规模的内部测试。 以上两个阶段都已经完成。 现在到了第三阶段,使用交换机。 按照测试计划 公司原本的几条电话线,外加新加的十条凑起来。用来接收外界拨号进来的玩家。 内部员工和外界拨号连接的测试人员,总共凑齐了三十二位玩家。 而按照一开始的开发计划,第一版游戏中一个“角斗场”所容纳的人数上限就是三十二人。 这次测试可谓是极限测试了。 不过齐东海内心的计划是,最终商业版的每局游戏玩家上限应该超过一百人才对。比如说…一百二十八人。 通过外部电话线路连进网络的是秋叶原电气街的各位小店主。外加上高桥印刷的社长。 森田靠自己的人脉把大家聚拢起来。提前发放了测试版软件和使用说明书。 测试的当天,齐东海第一个登录进服务器。 游戏开始前所有玩家的角色被集中在一个等待大厅之中。 所谓集中,只是一种概念。 《赛博角斗场》本质上还是一个披着图形界面的文字网游。 未来的商业版游戏中,齐东海计划加入用五官组合进行外形定制的系统。也就是俗话说的“捏脸”。 但现在的测试版,玩家在游戏中的形象仅仅是一个基于立绘的缩略版头像而已。 等待大厅里有一个公共聊天频道,可以让玩家在等待阶段闲聊。 一旦游戏开始,所有参赛者将会赤手空拳的被随机分配到角斗场的一个角落。 说是角斗场,从概念设计上来说却不是一块空旷的地方。 整个场地更像是由一块一块小的区域排列成的迷宫或者地下城。 由于游戏本质上是基于文字的。玩家所能看到的本区域内容无非就是一张预先绘制好的静态背景图。 背景图下面是一块文字对话框。 这里会显示各种讯息。比如当前场景状态,本场景通向的其他区域。 战斗时这里会以文字的形式呈现战斗过程和结果。 在一般场景下,玩家有三种选项。分别是 “移动”、“搜索”、“行动”。 移动最好理解,从本区域移动到其他区域。 而搜索有三种可能。要么一无所获,要么找到随机散布在场景里的武器或道具甚至“装备盒”。如果同一块场地里有其他玩家,搜索时就会有一定几率遇敌,发生遭遇战。 行动选项集合了其他各种不同的指令。 可以选择使用道具,可以更改随身装备和首选武器。也可以设置原地进入隐蔽状态等等。 游戏的判定非常简单。 移动或搜索都可能遇敌。遭遇战中双方都使用自己装备中的首选武器。 遇敌后先手一方先攻。接下来对方反击。 如果两人在一次交战中都未倒下则两人脱离接触。 如果双方交手以后一方生命值归零彻底被击败,则胜利者可以搜刮失败者的装备。 游戏里活到最后的人就是胜利者。 可以说这款游戏的规则就是原本时空中网页版《大逃杀》游戏和拥有吃鸡模式的诸如《pubg》这种现代网络对战游戏的大杂烩。 毒圈、轰炸、空投等元素一应俱全。 齐东海在这个规则基础上缝合了自己《赛博都市》这个游戏的世界观和美术风格。 最终设计了这款《赛博角斗场》。 …… 第一波混战之后,有几位玩家因为与其他人初始位置太近在徒手肉搏中败下阵来,成为第一批被淘汰者。 接下来从外线电话连接进来的秋叶原的各位店主们也相继被淘汰。 外线与内线的通讯速度差异固然是其中一个因素。但这个因素并没有那么决定性。 内部测试人员也是使用调制解调器连接服务器。在现在这个时代大家的网速其实是一视同仁的慢。 真正让外部测试人员被淘汰的原因是熟练度。 东海软件的员工在之前的内部测试中已经摸透了游戏系统,甚至有人总结出了一些流派出来。 而且在操作手速上内部员工也有优势。 《赛博角斗场》是运行于windows平台的游戏。设计上当然可以全鼠标操作。 但是所有的功能也都有键盘热键。 真正最快的操作方法是放开鼠标,两手随时放在热键上准备操作。 有几位员工现在已经无师自通的掌握了这种技能。 键盘与鼠标下达指令的速度有数倍差距。 这种差距在游戏初期带来的结果就是熟练玩家已经进行了十几轮搜索,武器装备和药品背满全身。 此时生疏的玩家可能才刚摸到一把小匕首。 随着游戏进行,这种差距会越拉越大。最终成为决定胜负的关键筹码。 第43章 分出胜负 游戏持续进行,生还的玩家还剩下七八人。毒圈范围进一步缩小。 眼看就是最后的决赛圈了。 齐东海暂时还是满血,但是因为整局游戏里他都执行“苟为上策”的方针。到现在无论是近战还是远程熟练度都远远不够。 因为不像3d时代的射击游戏那样可以靠操作分胜负。 《赛博角斗场》的战斗技能取决于熟练度。 熟练度与击杀数量无关,只与战斗次数挂钩。 战斗次数越多也就越熟练。 有经验的玩家在确认安全的情况下会选择杀伤性尽可能小的武器,追着敌人反复刮痧式进攻练级。 射击系的玩家最喜爱使用的练级武器是bb枪,而近战系玩家则喜欢选择教鞭之类的东西。 等到游戏后期,熟练度练上来之后再切换成大威力武器。无论是弹药还是武器耐久度都能发挥最大效能。 齐东海因为尽量回避战斗,目前的战斗熟练度几乎没有。 至于武器,目前的主战装备是一把电磁霰弹枪。 这是一把威力巨大的武器。如果是射击熟练度高的玩家用这东西对普通玩家往往都是一击毙命。 但以齐东海目前的状态,大概率是会变成人体描边大师。 齐东海谨慎的沿着毒圈进行移动。不执行搜索指令,尽量减少遇敌。 但是在进入一处叫做“交叉路口”的场景时,齐东海还是遭遇了一位id叫做“abraham”敌人。触发了战斗。 按照规则,齐东海位于先手,先制攻击。结果毫不意外的落空。 对手以近战方式发动反击,被齐东海回避。 “看来对方熟练度也不高。” 齐东海心想。 既然如此不如主动接战。 齐东海趁势选择搜索。果不其然再次遇敌。 还是那个abraham。 这次齐东海的子弹一击命中要害。对手被击败。 对方的“装备盒”内容被展现在齐东海面前。 “这家伙可真能苟啊。” 齐东海一点“舔包”的欲望都没有。 对方显然压根没怎么进行搜索,爆出来的装备只有两样。 作为近战武器的麦克风,作为头部护具的棉布小口罩。 齐东海匆匆离开这个场景。 与此同时办公室内传来一阵哀叹。 “啊,我死了。” 声音的来源是今年新招募的员工,名叫阿部。配属于业务部门。 刚才游戏里的abraham就是他的id。 阿部是山口县出身,但在高中时有一段加利福尼亚的生活经历。用日本人的说法是一位“归国子女”。 因此英语水平比普通日本人要好一些。这也是他能得到这份工作的原因。 此前因为业务部门的工作比较繁忙,他没怎么参加前面的内部测试。 对游戏机制不够了解。 而今天在这种情况下阿部光是靠苟就能活到现在已经实属难得。 毒圈又一次缩小。这次是真正的决赛圈了。 齐东海不得不再次变换位置。 游戏中每一次移动都有可能遭遇敌人。 而这一次齐东海又是先手。 尽管有着刚才积攒的些许熟练度。但对命中率的加成还是不高。 齐东海这一击没能命中要害,反而被对方用突击步枪反杀。 他的这一局游戏结束了。 “唉?我拿到电磁霰弹枪了。” 坐在办公室另一角的美术根本开心的喊出声来。 三楼的旧办公室里还存活的玩家只剩下根本和伏见二人。其他还生存的人都在楼上的工位。 因此根本现在已经不在乎隔墙有耳。开始公然炫耀自己刚拿到的新武器。 按照游戏中的设定,电磁霰弹枪有着强大的杀伤力。 但是需要较高的熟练度才能发挥威力。 另外一个缺点是弹舱只有两发子弹,打完就需要执行一次换弹动作。 对根本来说,他能在游戏里生存到现在,熟练度完全不是问题, 而因为游戏已经进入决赛圈阶段,剩下的玩家已经很少。换弹的时间也非常充裕。 旧办公室里的玩家几乎全被淘汰。现在根本和伏见开始公然“大声密谋”起来。 “我在喷水池,你别过来小心误伤。 ” “我只剩半管血了。” “你等一下,我扔个急救包,等我走了你过来摸。” 两人就这么互相报点顺便交换装备。一起活到了最后。 “中庭见!分个胜负吧。” 伏见对根本说道。 于是二人在名为中庭的场景进行一对一决斗。 伏见先手发现对方,但一轮扫射后对方还有一丝血残存。 根本的反击则一击毙命。 游戏分出了胜负。 根本依靠手中威力巨大的武器笑到了最后。 “你们两个,这可算作弊啊。” 齐东海走到根本和伏见旁边对他俩笑着说道。 在他生活过的那个时空里。 3d时代的吃鸡模式游戏往往严禁私自组队。 因为这对其他单打独斗的玩家来说非常不公平。 但现在《赛博角斗场》只是测试阶段。 既然是有人发现了这种玩法,就让他们放手去试试也算是测试的一个环节。 更何况就算是到了正式商业化运营之后,在现在这个年代想要私下组队也不是件容易的事。 现在还没有什么网络语音软件存在。 就算是不久后真的有了网络语音软件,以现在这种普遍网速不超过14.4k的年代,想要保持游戏运行又同时语音连线也不可能。 想要私下作弊,除非两人是坐在相邻座位,否则最好的外挂是打电话。 还得是组队的两人都有两条电话线路的前提下才可能实现。 符合这种条件的普通用户少之又少。 最近的一阵子暂时不用去管他。 …… 满负荷的测试在之后又进行了很多次。 到最后已经不是为了测试,纯粹是大家想要“再来一局”。 参加测试那些秋叶原的店主们也不是人人都没见过世面。 作为东京的电脑行业圣地,这里很多人有文字版多人游戏mud(multi user dungeon)的经历。 但是mud整体上往往场景巨大分散,整个游戏的设计基于俗称跑团的trpg游戏。 在规则上要兼顾pve和pvp战斗。甚至一开始的设计意图就更偏向pve的人机对战。 mud也许在游戏深度上比吃鸡模式的《赛博角斗场》要强得多。 但从娱乐性来看还是后者更刺激一些。 更何况齐东海还为《赛博角斗场》设计了图形界面。 就算只有背景图和立绘,最多再加上武器道具图标。 对九十年代初期的玩家来说已经足够直观。 更重要的这是一款用键鼠操作的游戏。 普通人依靠直觉就能掌握操作方法。 而文字mud还要依赖命令输入。命令也基本上都是来源于英文。 不熟练的玩家要反复观看说明。 更不要说在这个全民普遍一指禅打字法的时代,输入对普通人本身已经是一个门槛了。 现在,这款游戏已经整装待发。随时可以进行运营。 万事俱备只欠东风, 剩下的就是要等日本有isp对普通家庭用户开放互联网接入服务了。 第44章 网络社区 面对不算完全未知的未来,有时候齐东海会面临一种选择困难症。 不光是自己要制作什么样的游戏。更重要的还有整个事业甚至人生的布局。 但是有一件事齐东海心里是清楚的。如果要创建一个自己控制的网络社区,必须现在立刻动手。 现在不做,将来会后悔。 在互联网普及前的日本,基于bbs的网络社区文化基本上与业余无线电火腿族(ham)的形态差不多。 除了个别教育机构运营的站点还算有点规模。大部分网站都是站长个人用爱发电的产物。 对外接受连接的号码充其量也就是两三条。聚集在单个站点的用户也不多。 作为自封的前互联网时代的网络水军统帅。尽管有转信机制,齐东海每次使用这些业余bbs站点时都深受各站之间参差不齐的讯息壁垒所困扰。 现在他终于打算创立自己控制的网络社区……但是先从拨号bbs开始。 齐东海创建的这个站点以九十年代直白风格命名为秋叶原(akiba)网。 bbs的电话号码被发布到了其他站点上。 就像业余无线电爱好者时代的作风类似。独立bbs的站长们往往有一些分享精神,只要不是太过分,大多不排斥其他人在自己这里宣传他们的东西。 齐东海并不想暴露自己建立的bbs站点是由东海软件运营的事实。因此对外依旧塑造这是一家独立的个人站点的错觉。 讨论区版面的设置上为了与秋叶原这个主题相符,主要是电脑软硬件相关资讯。齐东海真正的建站动机是游戏相关的内容,这一版块被巧妙的隐藏在第二位。 东海软件的员工会轮流维护这两个版块。先从转载纸媒的新闻和资讯开始。偶尔也夹杂一些自己编写的内容。 反正东海软件地处秋叶原,想搞到一些这方面的资讯并不算太难。 其他的诸如体育竞技,娱乐八卦,生活日常之类的版块暂时就是放养状态。只是为了让网站看起来没那么冷清的装饰品。 至于拨号方式,齐东海也早有计划。 早先申请的十条电话线现在派上了用场,这些线路被配属给bbs。也就是说能够同时与十位用户进行连线。 普通的个人bbs有一部分也准备了多条线路。 他们一般的处理方式是对外公布所有号码,用户连线的时候一旦碰见占线要自己手动切换号码重新拨号。 而东海软件前一阵子购置了程控交换机,又与电信企业签订了中继线合同。 十条线路对外只需要公布一个号码。其他九条作为中继线。线路的分配工作交给交换机就可以。 在上次拜访过的科研人员松平帮助下,齐东海甚至已经抢注了相关的国际域名。 一旦互联网在日本开始普及,这个站点会迅速转型为基于网页的网上论坛。甚至进一步发展为门户。 但现在,要先用拨号bbs的方式吸引最初的一群用户。 等到第一次网络泡沫的年代,一个好域名就能引起资本市场的炒作。 齐东海从来没有把东海软件本身上市融资的念头。他希望至少在游戏这个领域自己能保持完全的决策力。 但是也并不想因此错过第一次网络大潮带来的金融红利。 将来东海软件或者齐东海个人对于网络行业的投资到了一定规模都会单独独册成企业。随时待价而沽。 …… 《赛博角斗场》这个项目的开发接近尾声。上海方面发来的快递安全收到。所有美术资源替换成了最终版定稿的状态。 除了海老江久美还需要花一部分时间进行项目收尾外,其他的员工陆续转入一个新的大型项目的准备工作。 “下面这些资料图片是下一款游戏的灵感来源……” 东海软件的会议室内刚刚安装了一台投影仪。 不过这个时代的投影仪画质还很糟糕,特别是色彩还原方面非常堪忧。打在幕布上的这些图片也就是个气氛组。 真正要看清楚这些参考图片,还是要靠参会各位员工手里的彩色打印文件。 富永光太翻看着手里的材料。他是今年新加入东海软件的员工。 作为哈德森电脑设计学校的二期生。毕业后没有拿到哈德森的合同,而是被推荐给东海软件。 这个结果对富永来说算是一喜一忧。 喜的是终于可以进入自己憧憬的游戏行业。 而忧则是因为东京的生活成本远高过哈德森所在的札幌。 东海软件作为一家小公司,能开出的工资也并不算高。实质生活质量其实有了下降。 富永今天是作为见习策划和未来的制作人候补来出席制作会议的。 此前东海软件的策划工作几乎都由齐东海自己包办。 而新的游戏据说是角色扮演的类型。策划工作量会成倍增加。 齐东海不可能永远包办一切。在这个项目中富永将要负责很多与游戏机制无关但工作量巨大的内容。 富永翻开第一页。是一部西方电影的几张剧照。 这是由梅尔吉布森主演,一九八一年上映的《疯狂麦克斯2》的宣传材料。 齐东海认为这是整个疯狂麦克斯系列最符合自己心目中美术风格的一部。所以专门从二手店买来了这部电影当年在日本上映时的场刊。 接下来的一页是一本文库本图书的封面,以及部分内容摘要。 这是日本一位着名民科和阴谋论者的着作。《诺查丹马斯的预言》。 看名字就知道,又是一本宣传所谓“一九九九末日论”的书。 在齐东海原本生活的年代,这个都市传说已经被验证为假。 但在九十年代,这个传言非常流行。 虽然真的相信这一点的人并不会很多。但不妨碍此类着作的畅销。 富永接着往下翻。这一页他认得。 《北斗神拳》。 富永大概猜到了新游戏会是什么世界观的东西了。 齐东海站在幕布前,模仿电视旁白的语气念着自己写的设定内容。 “一九九x年,大地被核的火焰笼罩,海洋干涸……” “等、等一下。考虑到版权问题,这段文字会不会有法律方面的风险。” 王路突然举手打断了齐东海的话。 任谁都看得出来,这是北斗神拳的开场白。 “好啦,这句我会从文档里删掉。” 齐东海只是想和大家开个玩笑。 其实正式的文件当中根本就没有这段话。 甚至连王路这种反应都早就在齐东海的预计之中。 这家伙一直是一副没有幽默感的样子。而且极力避免沾上任何麻烦。比如刚刚提到的版权问题。 第45章 末世废土游戏立项 齐东海从来都算不上是黑岛遗老。他真正接触的第一部辐射系列游戏是《辐射3》。 一开始就是被b社带进这个大坑的。 很长一段时间内,齐东海都觉得第三或第一人称的动作射击rpg是这类末世废土题材游戏的唯一表现形式。 直到他步入游戏业界,在公司前辈的指点下,鼓起勇气战胜了新手村的蝎子,这才第一次接触到了黑岛时代的老辐射。 这让他打开了一扇新的大门。 现在他计划中的这款游戏也多少受到辐射系列游戏的启发。 “这部游戏,暂定名为《废土放浪记》。” 齐东海向会议室的同事们介绍的是一部末世废土题材的角色扮演游戏。 游戏的背景故事会融合很多民科喜爱的诺查丹马斯的预言中的世界末日以及世界末日后的世界之类的内容。 当然,游戏并不会提到一九九九年这个时间点。齐东海知道九九年并没有什么末日。 如果强调具体时间,用不了几年这款游戏的剧情就会成为笑柄。 这么做只是为了迎合九十年代玩家特有的面对新世纪的焦虑感而已。 项目真正的本意是积累rpg游戏的制作经验。 未来无论是pc领域的网游还是下一代家用主机。rpg都会是今后一段时间的热门。 就齐东海个人的志趣来说,他更偏爱单机游戏,对mmorpg兴趣有限。 但是网络游戏的吸金能力有目共睹。这块市场东海软件不去占领也会有其他人占领。 既然如此不如抢占先机让玩家“吃点好的”。顺便站着把钱挣了。再用这部分收入反哺单机研发。 为了适应网络游戏的机制。废土放浪记的战斗模式不是典型的日式rpg那种遇敌后单独切换战斗场景的方式。 而采用即时制的战斗。 游戏整体的美术风格灵感来源于疯狂麦克斯系列与北斗神拳。 按照开发计划,pc版本的游戏将采用320乘200像素的低分辨率。 在这种模式下,现在主流的pc兼容机可以同屏显示256种颜色。 提高发色数,游戏色彩过渡会显得更加柔和。也较为容易表现诸如金属和沙砾这样不同材质之间的质感差异。 这样的表现力对于废土题材的游戏来说尤为重要。 九十年代前半在日本以外的市场,类似分辨率的游戏其实很普遍。 比如初代的《命令与征服》又或者《轩辕剑2》和《仙剑奇侠传》。 只是日本玩家因为习惯了pc98那种相对高清但只有十六色的显示模式。普遍对此不太买账。 对此齐东海的对策也很简单。这本来就不是一部为日本市场特化的作品。要尝试着用国际视野看问题。 废土放浪记是针对亚洲市场准备的名字。在欧美,这款游戏将被称为《wastnd wanderer》。 是的,这款游戏从策划之初就有了英文版的计划。事实上还有中文版的发售计划。 这不是东海软件第一次同日本以外的厂商打交道了。 《三国志演义》在市场上积累了一些名声之后。一位经常往来秋叶原的新加坡商人主动找上门来。买下了东南亚各地和港澳台地区的中文版代理权。 而另一款游戏《模拟不动产》的北美地区全平台移植改编权则被一家人尽皆知的大企业“ea”买断。 ea一直有一个日本办公室,前一阵《赛博都市》的意外出圈让他们注意到了东海软件这家小公司。 《赛博都市》的版权齐东海是不卖的。于是ea盯上了另一款他们认为适合欧美市场的游戏《模拟不动产》。 原本齐东海坚持要谈分成合同,但无奈对方给的实在太多。齐东海自己控制不住自己签约的手。 直到现在他还在对这笔交易带来的大量盈利来年如何节税而发愁。 当然,如果是《废土放浪记》这种拥有巨大潜力的ip,齐东海也不会轻易让人买断版权。 北美地区这个大市场还是要找一家不是那么有钱任性的公司一起合作开拓。 整个项目的保底方案来自于pce。 pce主机在全球拥有近千万销量,虽然七成的在日本。但是欧美地区也有两百万以上保有量。 这可不是个小数目。 要知道在废土放浪记这款游戏正式立项之前,齐东海曾经派人与世嘉进行接触。希望取得mega cd的游戏开发权。 而对方返回的权利金和分成比例却是齐东海无法接受的数字。 自从来到这个时空,齐东海在工作方面一直维持着两大原则。要么是雪中送炭,要么是趁火打劫。 现在的mega cd完全符合实施这两大方针的条件。 这款附属于md主机的硬件售价高昂,对游戏体验提升有限。 推出两年以后在日本国内市场不过卖出了几十万台,在世嘉占据绝对优势的北美销量也才刚破百万。 第三方开发厂商对这一平台兴趣有限。每年推出的软件不过二三十种。 按道理来说正是需要优秀游戏的时候。 但世嘉内部仍然有人对这一设备的未来充满自信。在开发合作方面不肯给出丝毫优惠。 当然,最终这项合作没有成功齐东海要负全责。 世嘉给出的条件虽然不算宽松,但也是一视同仁。 只不过齐东海眼里mega cd早就是期货工业垃圾,没有认真对待的必要。因此在一开始的接触中也没有保持足够的诚意。 与之相比,当初东海东海软件能免费得到pce的开发权,简直是天上掉下来的馅饼。 “关于游戏的基本构想就是上面说的这些。大家有什么意见和建议现在可以提出来。” 齐东海讲解的内容,其实一开始就印在会议前分发的大家的文件里。 现在会议室里的大多数人都在假装阅读这些材料,没有一个人想要发言。 这倒不是齐东海平时给大家留下了什么职场压力。 纯粹是之前所有项目的策划和文案工作都由他一个人包办。 其他员工已经养成了一种齐东海制定计划,大家负责执行的习惯。 “富永,说说你的看法。” 齐东海不得不主动点名。 其他同事负责的事项也许确实不需要现在立刻深入讨论。可是富永不一样。 富永光太现在是见习策划。齐东海正指望他为自己分担一些工作内容。 “如果一定要说的话……这个换装系统感觉会非常消耗美术工时。是不是非要不可呢。” 按照齐东海给出的草案。游戏中玩家控制的角色可以进行八方向移动。 在2d时代,走路、射击、格斗等等。 人物所有的行动都需要一套序列帧动画来体现。 如果是八方向移动,就等于是这些动画的工作量乘以八倍。 就算是使用镜像进行偷懒,也要乘四倍。 这种情况下再加入换装系统。等于游戏中能装备的每一件衣服也都要再多加一倍工作量。 这种情况下美术工作量膨胀起来会是相当惊人的数字。 在此前的日本游戏中很少有人设计完整的换装系统,也很少有rpg游戏采用八方向移动。 而在欧美,处理类似的问题是他们用3d建模创建角色形象。然后绑定不同的服装、动作和方向渲染成2d序列动画。 东海软件现在没有3d美术的设备与人才,这个方案显然不可行。 但是东海软件有一个优势。在2d领域,他们可以实现人海战术。 第46章 美术的工作流程 ”这个是什么?” “茶壶啊。多明显啊。” “你们学3d一定要从茶壶开始吗?” “书上的教程都这么教的。” 齐东海时隔数月再次来到上海工作室。 一进门赵振邦就拉着他类似参观自己最近的工作成果。 比如在齐东海要求下开始进行的3d美术方面的摸索。 茶壶是赵振邦当着齐东海的面亲手建模的。使用的软件是dos平台下的3d studio。 在九十年代乃至其后很长一段时期。 茶壶就是3d领域的“hello world”。 小小的一个茶壶,既包含平滑表面,又包含了对称的多边形主体。茶壶把和茶壶嘴又满足了最基本的“复杂”结构的概念。 可以说从七十年代3d图形学的萌芽阶段开始,茶壶就是验证从3d建模到动画和渲染一系列应用场景的理想模型。 当然了,临时抱佛脚的赵振邦所掌握的3d建模知识也就到茶壶为止。 剩下的演示工作由其他员工负责。 非常反常识的一点是在九十年代早期,中国国内的3d美术普及率不低。 在九十年代早期,海外的3d美术需求基本上集中于高端领域。 在美国和日本,当时的3dcg基本上使用的是sgi图形工作站。 当时日本的半导体产业还可以和美国打得有来有回。sgi工作站所使用的mips架构芯片由nec生产。 除了图像相关的计算能力强劲,为了避免“没存”事故发生,这些设备在存储和系统稳定性上也下了大功夫。设备售价当然相当昂贵。 加上所使用的专业性软件也不便宜。 此时3dcg几乎可以说是烧钱的代名词。 而中国的情况不同。 中国的3d行业使用的是相对廉价的x86平台,又因为“学习版”软件的存在,在3d美术学习的初期投入这部分,中国有着一些成本优势。 再加上经济发展带来的建筑效果图、影视后期、电视广告这些新需求的诞生又让不少人有了学习3d软件的动机。 另一方面这个时期国内的3d美术水平参差不齐。从业人员往往缺乏美术基础,而是计算机相关专业出身。 很多人掌握了比“茶壶”稍微复杂一些的技术之后就开始上手干活。 在这一时期,一个低多边形3d渲染的公司logo,加上一个平移或者旋转的动画就能满足甲方的需求。 自然很多人也没了精进技术的动力。 齐东海自己对这一时期的3d技术并不满意。 即便是技术领先的美国。类似皮克斯动画这样的专业公司的作品。以齐东海这样拥有三十年后眼光的审美标准看来也太过于粗劣。 哪怕是自己喜欢的《辐射》前两代游戏,其使用的三渲二的美术风格也降低了游戏的整体质感。 自己这个刚刚起步的游戏工作室更不可能做出自己满意的作品了。 所谓“三渲二”这种用3d软件直接渲染出2d游戏素材的方案,只会让懂行的人觉得偷工减料。 但与此同时,齐东海也非常坚持现在立刻就在3d美术上开始进行投入。 首先三渲二这项技术确实好用。以后不可能完全绕的开。总要先熟悉起来。 其次,即将开始的次世代主机大战中3d也会成为新的焦点。东海软件当然不能落伍。 首先“学习版”软件当然是不敢用的。硬件设备上也使用的是最新的拥有奔腾cpu的pc。 东海软件招聘了几位算是熟手的3d美术,虽然美术基础不足,这二人至少是即战力。 并且正试图在现有的美术基础较好的员工里进行3d技术的培训。 以中国国内的标准衡量,算是下了血本。 但齐东海知道,这样的成本与在日本制作3d美术素材比起来只是九牛一毛。 而且这不全是什么为了未来的布局。而是现在就用得到的东西。虽然不是为了制作3d素材。 “这是咱们现在负责序列帧动画的小组。” 赵振邦领着齐东海来到工作室的另一角落。 四位负责动画的员工正在拷贝台上进行绘画。 拷贝台是一种制作动画的专用设备。整体上是一个灯箱,上面覆盖一块毛玻璃板。 “这个工艺是我请教了上美厂的老师傅想出来的。” 赵振邦对自己这项流程改进十分满意。 在传统的动画制作流程中,拷贝台最大的用处是绘制关键帧之间过渡用的中间帧。 这些专门负责中间帧绘制的人员被称为动画师。 虽然没有原画师那么高的美术技能门槛。动画师也是很重要的职位。 能够制作出平滑自然不走型的过渡帧除了美术训练基础,还需要的是经验和洞察力。 显然,现在的东海软件没有这样的人才储备。 东海软件上海工作室有两位技术出色可堪担任原画师重任的员工,而且他们经过几个月的磨合已经熟悉了齐东海要求的更有现代感的画风。对人物动作和神态的把握也足够到位。 但除去这二人之外的美术人员此前大多只有绘制静态画面素材的经验。 针对这一点,齐东海和赵振邦商量出了一个办法。 三十年后的二十一世纪二十年代,2d插画师利用3d技术绘制参考线来描绘透视关系和人物动作是一种很常见的技法。 而现在这个时代其实也可以这么干。只不过需要一些变通的手法。 首先是物品,其次是地图上的各种建筑和地貌元素。 这些静态内容的透视关系和粗轮廓都可以先通过建模完成,再输出成线稿。 负责这些内容的员工在这些线稿基础上进行细化然后上色。 比单纯的手绘效率更高。 至于动作更是如此。 用3d建模制作低多边形人物模型,输出连续运动动画的序列帧。 动画人员根据这些图片进行动作和透视关系的参考,完成动画帧的绘制。 本质上这是一种人力“三渲二”。 动画师不需要再担心把人物姿态画走形。只用专心处理各种细节即可。 至于为什么使用拷贝台。这是赵振邦的主意。 一九九三年这个时间点上,2d美术所使用的软件还相对较为原始。 虽然不久之前photoshop登陆了windows平台。 但现在所使用的二点五版本ps软件还不具备后来的很多功能。 哪怕是最基本的图层功能都还不存在。 因此以3d软件输出的轮廓做参考直接在ps内部通过图层叠加进行绘画显然不现实。 另一个关键问题是现在这个时期的美术人员仍然不习惯用数位绘图板起线稿。 不要说九十年代了,就算是齐东海经历过的二十一世纪二十年代。除了一些上手学绘画就是板绘的画师。大部分人都还是有用纸笔画草稿甚至完整线稿再导入电脑描线的习惯。 现在东海软件的画师基本都是传统美术教育出身,接触板绘也就不到半年时间。 而拷贝台这个传统但可靠的工具在此时就完美的解决了以上两方面的问题。 先用打印机把3d软件输出的建筑线稿和动画动作逐帧打印,垫在下层。利用灯箱透射,在上层的空白纸张绘制线稿。 最后通过扫描仪成批量录入电脑。再由其他员工负责描线和上色。成品即可完成。 这样的流程下,线稿绘制工作甚至不需要掌握电脑操作技巧。 赵振邦从大学美术专业的在校生中招募了一批兼职人员。 以计件工资的方式发给报酬。 在多劳多得的激励下,工作效率大幅度改善。 更是压低了序列帧动画的制作成本。 这样一来短期之内东海软件的2d美术素材在日本和欧美这样的发达国家会拥有无可比拟的优势。 纯粹从理性的审美角度,比起不成熟的3d美术,这样手工绘制的2d素材显然更有质感。 除非是游戏的主体需要特殊的美术风格,否则东海软件甚至可以完全跳过三渲二或者假3d的这个阶段,直接过渡到dc和ps2时期真3d即时演算成熟的时代。 但齐东海知道,玩家并不总是理性的。 “3d”这个词对九十年代的玩家来说充满了新鲜感。这种新鲜感本身就是吸引力。 考虑到下个世代主机硬件机能的限制。在什么地方使用3d技术,如何使用3d技术都是各大游戏厂商需要探索的领域。 而此时留给齐东海摸索时间已经不多了。 齐东海回到东京时已经是一九九三年的秋天。 日本与国际网络之间的连接早在八十年代末就已经出现。 一九九三年,一些面向企业用户的isp开始提供基于万维网的服务。 到了秋天,一个由加拿大和美国人为主的创业团队租用了一家美国公司的国际线路,开始面向日本个人用户推出互联网接入服务。 互联网在日本的普及终于开始。 齐东海布局的网络社区论坛的网页版也于同时面世。 东海软件在一家商用网络服务商处托管了一台基于unix系统的服务器。 网站的后端是由海老江编写的非常原始而脆弱的程序。 用户通过html网页上的表单元素提交讨论内容,后端接收到以后直接生成页面内容。 只要手动刷新一下就可以看到自己的帖子。 这样的论坛经不起一点风浪。 无论是大量用户的涌入还是最初级的黑客手段都足以使其瘫痪。 但最近的几个月暂时不用为此而担心。 现在的日本对互联网这东西对未来的意义知之甚少。愿意吃螃蟹的人还不算太多。 海老江在社区的网页上安置了一个访客计数器。这种在齐东海看来略显土气的做法在九十年代属于基础操作。 这个计数器每天的访问量基本都不超过三位数。 这里面甚至还包括了同一个用户的多次刷新。 这个秋天让齐东海在意的事还有另一件。 一九九三年十月,一款由松下电器生产名为3do的游戏主机被推向北美市场。 虽然生产商是松下,这款主机却并不是由松下研发的。 3do主机的硬件规格是由一家同名的叫做3do的公司所制定。 松下只是负责生产。 甚至松下都不是3do这款主机唯一的生产商。 日本的三洋电机和韩国的金星(也就是日后的lg)也都对生产这款主机产生了兴趣。只是暂时还未拿出成品。 3do是一款采用了cd作为游戏载体,三十二位规格的主机。 虽然此前也有像是雅达利美洲豹这样别扭的三十二位硬件存在。 但是3do可以说是第一款试图占据主流市场的三十二位游戏机。 就在这款硬件发售仅仅一周之后,一位名叫比尔霍奇森的美国人敲开了东海软件办公室的大门。 按照他的说法,他是3do公司的业务代表。 “请问您是否有兴趣看一下我们的实机演示呢?” 对方通过翻译询问道。潜台词似乎是希望谋求游戏软件开发方面的合作。 齐东海当然知道3do这家公司的名号。 但主要印象来自其作为发行商的一面。 作为一位经典游戏爱好者,《英雄无敌》系列是绕不过去的东西。 在九十年代后期到二十一世纪初,英雄无敌系列的版权属于3do。 齐东海在研究这一系列游戏时没少见识3do公司的logo。 至于其推出的同名主机,当然也有所耳闻。 只不过得到的都不是什么正面的印象。 3do的出现虽然激起业界剧震,但是终究昙花一现。 等到世嘉saturn和索尼的ystation上市以后,3do立刻被挤出游戏市场。 甚至齐东海这样的怀旧派玩家都对3do上有什么代表性的游戏一无所知。 而现在,3do的业务人员主动找上门来,自己又有足够的时间,那么看看也无妨。 霍奇森一行被请进会议室。然后在两位东海软件员工的帮助下,公司楼下那台电视机被搬了进来。与主机连接。 “欢迎来到3d时代。” 霍奇森摆出一副美国式的假笑。信心满满的按动了演示用主机的电源。 第47章 do的展示 齐东海翻开之前霍奇森交给自己的文字材料。仔细阅读3do的硬件指标。 这款主机拥有一块三十二位cpu。有一块视频解码芯片。 在ntsc制式下最高有六百四十乘四百八十隔行扫描的分辨率。 虽然三十二位cpu足以支持最基本的3d游戏,但是并没有什么特别的硬件加速能力。 比起md和sfc这一代主机,3do最大的优势反而是……2d能力。 先不要说更强的芯片和更大的存储空间带来的画质提升。 单说3do可以支持十六位真彩色,同屏显示种颜色这一点就能碾压上一代主机。 这种碾压不完全是对玩家的体验来说。更重要是软件开发者不再被“调色板”这种东西束缚。可以使用任何色调来绘制图像。大大提升美术工作效率。 再加上3do主机一开始定位为客厅多功能娱乐设备。其视频播放能力是被特别强化过的。 当很多年以后,人们回忆起九十年代中期那次主机大战,对3do这款主机唯一能说的一句好话就是其视频播放能力要比后来推向市场的ss和ps两款主机都要更强。 而现在,霍奇森却要试图以3d机能作为宣传点。齐东海很好奇他会怎么吹嘘自家产品。 霍奇森展示的第一个demo是一款赛车游戏。 这确实是一款真正的3d游戏。无论场景还是赛车都是基于3d建模。虽然树木只是永远面向镜头转动的片状物体,两边的建筑都是贴了一层贴图的方盒子。但至少整个游戏都是3d的。 事实上现在这个时间点,整个3do主机只有一款游戏正式发售。 这是一款名叫《碰撞与燃烧》的带有对战元素的赛车游戏。 与今天演示给齐东海的这个demo画质差不多。 游戏中毫无光影和反射之类的东西可言。3do这款主机只是解决了3d游戏从零到一这一步而已。 如果抛开游戏的玩法,画面上能够作为卖点的就真的只有“3d”而已。 接下来是第二个demo。 这是一个动作或者说冒险游戏。 以齐东海“见多识广”的知识储备一眼就看得出来这是个什么东西。 游戏的背景其实是3d建模但预先渲染的2d图片。 这样一来系统可以把多边形渲染能力完全留给游戏角色。 只不过有关节能走动的人形的游戏角色显然比赛车这种方头方脑的物品更消耗机能。 如果没有一点想象力,很难把地图上走动的角色和2d绘制的人物头像联系起来。 可以说3do这个demo所展示的技术路线是一条正道。 当几年后ss和ps逐步占据次世代主机市场的时候,无数热卖游戏都是用这种假3d方案进行开发的。 只不过不知道是3do的机能确实孱弱,还是开发人员没有吃透硬件。 现在这款demo的画质表现力实在堪忧。 最后的第三款demo。这是一款探险解谜游戏。 这是欧美市场上广受好评的一种游戏类型。 玩家在场景中探索,寻找解谜的线索推进剧情。 此前的解谜游戏大部分都是2d手绘画风。 像是乔治卢卡斯工作室曾经推出大量画风精美的解谜游戏。 而霍奇森展示的这款游戏有点不一样。 这是一款第一人称视角的3d游戏,至少看起来是3d游戏。 玩家可以通过手柄控制主角前进后退或者转身。在3d的场景中探索。 如果是过去的2d手绘风解谜游戏,主角移动往往是通过切换背景来进行的。 而这款demo主角转身或者前进后退的过渡都非常平滑。 看起来就和简单的第一人称3d射击游戏里差不多。 但是,齐东海一眼就发现了这中间的问题。 这款游戏的3d场景太过于细腻了。 以齐东海对游戏史的了解,不要说是3do,就算是同世代主机里3d机能更强的ps主机也做不到这一点。 如果3do的3d渲染能力能达到如此水平,简直可以和n64甚至dc掰掰腕子。 这一定是渲染过的2d图像。唯一的问题是人物的行动和旋转是怎么做到如此平滑的。 “其实这个demo的场景是2d图片吧。” 齐东海在展示结束后,对霍奇森问道。 “场景完全是3d构建。” 对方还在嘴硬。 “我知道是用3d美术制作的场景素材,但是是渲染成2d图片,对吧。” “您是怎么看出来的?” “很明显,这场景比前面两款demo的3d物品精细多了。” “您是内行人,确实是这么回事。不过您看,场景里的移动和旋转这么流畅,一般的玩家是看不出来的,对他们来说这就是一款3d游戏。” “确实是流畅,所以我很好奇这部分是怎么实现的。” “如果您乐意加入开发者阵营的话,这些问题在我们官方的技术文档上都有答案。” 紧接着霍奇森开出了价码。 这是个比齐东海预想中优惠的多的数字。 3do的开发权完全免费。每张游戏cd提成三美元。开发机要收费,但是价格公道。 如果需要技术支持,3do工程师的出差费用另算。 光是游戏分成方面,就已经比pce主机还要优惠了。 “如果您担心3do这款主机的前景,也可以先从移植游戏开始。比如说贵社在pce上推出的那款《赛博都市》我看就很适合。” “哦?您也听说过这款游戏。” “这是我会来拜访贵社的原因。ea日本事务所的人向我们推荐过这款游戏。如果你们有兴趣在北美销售的话,我们可以说服ea方面为你们提供英文化服务。我们在北美已经收到了超过三万台主机的订单,今年之内销量就会突破十万。” 实际上3do和ea之间有着千丝万缕的联系。 3do的老板是ea的创始人。3do是他进行二次创业的产物。 ea也是这家公司的原始股东。目前握有3do四分之一的股权。 现在ea的日本事务所主要业务之一就是为了3do而展开的。 除了销售他们自家的游戏。他们还和jvc合作,计划未来为美版3do游戏制作日文版。然后再联络日本厂商,为日本游戏制作英文版。 “就我所知,3do的日版主机还未推出吧。” 齐东海说。 “日版将会在明年上市,实话实说我们需要首发游戏护航,毕竟不能等主机上市了再联络开发商,所以现在就开始与您联系。” 霍奇森的语气一下子变得诚恳起来。 说起来非常讽刺的一点是,3do的美版主机恰恰就是没有处理好首发游戏的问题。 毕竟此时的3do还没有自己的第一方游戏工作室。 现在已经临近了圣诞商战。玩家能够买到的游戏还只有区区一款。 第48章 合作发布会 齐东海没有向霍奇森承诺任何事。但是答应继续保持联络。 3do的人走后,齐东海开始调查这款主机的现状。 现在这个时代搜集讯息并没有那么容易。 网络虽然已经接通,但是且不要说守旧的日本人,就算是美国媒体真正拥有网站的也凤毛麟角。 而且这些传统媒体依然用他们熟悉的有偿阅读的模式经营自己的网页。 至于纸媒,只能通过手动去翻阅期刊。 好在3do自己是个相当高调的企业。哪怕在还没有正式进军的日本市场也投入了不少宣传资源。 业务部门全员动员下,几天后一份简单的报告被提交给齐东海。 齐东海注意到3do主机在美国媒体上的热度。 自雅达利大崩溃之后,已经很久没有美国公司所主导的游戏机项目如此受瞩目了。 当然,尽管是美国公司主导,硬件制造商依然是日本的松下。 这个时代的美国人对此已经见怪不怪。 美国的产业空洞化已经有很长一段时间。九十年代的美国除了受到贸易保护政策庇护的汽车产业外还和日本厂商能勉强对抗,其他几乎什么样的工业品都要依赖进口。 太阳底下没有新鲜事。美国国内一些人鼓吹对日本进行倾销调查或者提高关税。但对一般消费者来说,这个时代没有日本产品,自己的生活成本只会更高。 现在日本厂商负责的硬件部分已经完成。真正掉链子的是美国人负责的软件。 可以说3do的软件策略本意是好的。但是执行的部分实在是荒腔走板。 3do标榜为软件开发商提供各种便利。 实际上也是这么做的。 这款主机的软件开发工具(sdk)更新迭代非常频繁。有问题绝对第一时间去解决。 但是相应的,开发人员也必须频繁更新知识储备。 第一批加入3do软件开发阵营的厂商拿到开发机和sdk已经有一年之久了。 可是目前为止大部分游戏的开发都因为这种原因无法顺利进行。 哪怕是算半个第一方开发者的ea对此情况也一筹莫展。 但是另一方面来说,尽管只有一款首发游戏。3do主机在北美的市场表现还是相当优秀。 首发当日销量就破万。之后订单不断累计。 考虑到其699美元的售价。北美消费者真的是购买意愿强烈。 现如今阻止3do销量继续提升的瓶颈是物流和铺货能力。 北美市场需要面对地理距离和基础设施上的考验。 世嘉的md主机能够在北美迅速普及,靠的是他们和玩具反斗城与沃尔玛的业务合作。 而现在的3do没有这种资源。必须自己为分部在北美数千个居民点的代理商进行铺货。 在3do第一批主机投入市场后,很多店铺只得到了一两台现货。 就算是预定,交货时间也不能确定。 因为这种情况,3do恐怕会错过即将到来的圣诞销售旺季。 他们公司内部对此倒不是非常担心。 3do认为到了来年圣诞,随着游戏软件阵容的丰富,今年错失的销量会加倍回来。 但是齐东海知道,3do的巅峰就是现在了。 等到下一次北美的圣诞消费季ss和ps就会加入战局。 3do不会再有翻盘的机会了。 不过即便是已经知道了故事的结局,齐东海仍然对加入3do阵营有一丝兴趣。 3do的日本首发时间毕竟还是在ss与ps之前。 如果能挤进第一批护航游戏阵容,取得一个和主机首发销量差不多的销售成绩问题不大。 当然,如果这么做需要两个前提。 首先3do的开发技术必须不难掌握。按照霍奇森的说法现在的开发工具已经足够稳定,就算更新了新内容,常见的应用程序编程接口(api)使用方法也不会产生太大更改。 其次,开发一款全新游戏是不太可能赶上主机首发了,只能从现有游戏移植。 这方面倒是也好办。 既然对方主动提了,就移植《赛博都市》这款游戏好了。 齐东海一开始就觉得这款游戏的故事也许更合北美玩家的口味。 而3do强大的视频播片能力,使得齐东海早就准备好的那些ova内容可以转变为剧情动画被融入游戏之中。 当然,与3do合作这件事上齐东海打算占更多的便宜。 港区的新高轮王子饭店。3do与东海软件的合作记者会隆重召开。 在场的不只有游戏相关的纸面媒体,日本的四大报社也全员到齐。甚至还有几家电视台的摄影记者。 “居然会来这么多人。” 被拉来装门面的森田坐在来宾席上,略微有点紧张。 “都是拿了红包来的而已啦。” 齐东海本想悄悄的回答森田,没想到眼前的麦克风已经打开。现场的所有人都听到了这句话。 好在这些媒体人各个都是装糊涂的高手。大家都露出了礼貌而不失尴尬的微笑。 记者会正式开始,第一个提问的是某电视台一位年轻的女主播。 这位主播前不久刚刚与某有女友的男性艺人传出绯闻,因此被降职为现场不出镜的记者。 她用一口流利的日式英语向霍奇森发起提问。当然,问题其实是3do和东海软件早就拟好的。所以霍奇森听不懂对方的问题也无所谓。 “请问3do是因为什么原因决定和东海软件进行合作呢?” “我们注意到了东海软件的《赛博都市》这款游戏。虽然说这款游戏不算是非常主流的作品,但是在游戏业界评价很高。电影化的叙事非常有艺术性。” “那么这款游戏是否会移植到3do主机上呢?” 霍奇森扭头望向了齐东海。齐东海心领神会。 “《赛博都市》的3do版本不是简单的移植,是为了次世代主机的重制版。请大家拭目以待。” 霍奇森听到这个回答,满脸忍不住的微笑。齐东海的这个回答可算是给足了3do的面子。 “除了这款游戏以外还有什么计划?” “我们会尝试使用3d技术制作新游戏。次时代主机的3d机能是游戏产业的未来。我们要顺应潮流。” 齐东海这句话完全是违心的恭维。 但是这下霍奇森乐的更开心了。 记者的问题一个接着一个。 因为大家都是拿钱办事。自然每一个问题都给霍奇森和齐东海互相吹捧的机会。 齐东海非常乐意抬高3do的形象,反正说几句好话又不会多花一分钱。 而3do的霍奇森也投桃报李。把东海软件捧成了第九艺术的创作者。 当然,霍奇森在这件事上可是花了钱的。 不但这场发布会的场地费用由3do报销。纸面媒体上也早就出了版面费。 甚至他们还花钱买通了电视台的相关人员,不光是派出记者进行采访,还要保证今天的记者会内容会在收视率最高的晚间时段播出。 召开这场记者会是齐东海开出的合作条件之一。目的是提升东海软件在业界内外的知名度。 毕竟次世代主机大战就快要展开。到时候自己不能一直以一个小作坊企业的形象出现在众人面前。 当然,因为记者会开的如此成功。霍奇森已经忘记了为此付出的成本这件事。 反正3do现阶段在对外宣传上非常舍得烧钱,只要对美国总公司报告说这场记者会是为了3do在日本上市进行宣传,费用就可以报销。 第49章 次世代主机的开发门槛 在unity和ue这种一般人可以接触到的商业化引擎普及以前,从业者以外的群体一直有一种迷思,认为主机游戏的开发难度要比pc高许多。 其实很多情况下这是一种错误的印象。 只要主机的开发工具设计的足够合理,那么开发主机游戏有时候比这个时代的pc游戏更简单。 东海软件此前拥有的主机开发经验主要是来自pce平台。 因为pce的设计者之一的哈德森是软件公司出身,非常懂得开发者需要的是什么。 只要不追求极致的效率。pce游戏可以完全只用c语言这种高级语言来开发。而无需面对反人类直觉的汇编。 而且在pce上设计游戏有很多现成的api使用。 而这些功能如果要在同一时期的pc上实现,就要看各家公司自己是否有技术储备。 否则就要重新发明一次轮子。 合作发布会结束后不久,东海软件收到了3do的全套开发工具。 除了专用的开发环境和开发用硬件以外,还有非常详尽的技术手册。 3do开发用的技术手册足足有一本词典那么厚。 除了基本技术内容外,还有大量基于真实应用场景的解决方案范例。 因为ea与jvc的合作关系。这部技术手册甚至配有日文翻译版本。 虽然3do方面一直强调英文版才是准确版本。 但是齐东海不管这些,他先试图阅读日文版文档了解一些自己关心的内容。 坦率的说,齐东海其实已经有一年时间没有真正亲自写过实际运行的代码了。 这段时间他写给其他同事的文档里偶尔有几段不好用语言描述的逻辑。齐东海会用代码进行演示。 但这些代码其实都是“伪代码”。只是为了展示实现逻辑,并非真的可以运行。 甚至齐东海为了懒省事,这些伪代码也不是用c语言写成的。 而是写起来更奔放的,现在还未面世的javascript语言。 好在东海软件其他的几位程序员专业素养都够。 写成这种程度他们也能理解其中意图,并没有因此耽误沟通。 经过对3do技术文档的研读,齐东海搞清楚了自己有兴趣的几个问题的答案。 比如说比起3d机能,3do内部其实一直就更看重主机的视频播放能力。 时代华纳和环球影业都是3do的创始股东。 这两家公司非常推崇交互式电影游戏这一类型。 对这一点,齐东海已经想好了一些方案。 而齐东海之前注意到的那款解谜游戏的技术实现路线也非常简单粗暴。 人物在场景里前后左右的移动其实都是一小段一小段的视频。 玩家在任何坐标上选择任何方向转向或者移动,游戏就播出相应的动画片段。 借助于3do流畅的播片能力。这些移动之间的动画非常流畅,丝毫没有视觉上的撕裂感。 疑惑被解开之后,齐东海突然觉得自己记者会上夸下的海口也许可以圆的回来。 既然玩家对次世代游戏的期待之一来自3d,那么就给他们3d好了。 一个新的项目也由此被酝酿出来。 …… 进入一九九三年末。东海软件似乎一下子进入到蛰伏期。 此前他们三个月到半年就会推出一款新游戏。而现在这段时间东海软件已经很久没有放出任何新作的消息了。 计划中的末世题材rpg《废土放浪记》是一款大型游戏。 按照齐东海自己内心的想法,要做成这个时代的“3a”级产品。 所以当然急不得。 《赛博角斗场》虽然已经开发完成。但现在的网络用户数量显然还不够推出网络游戏的门槛。 这个产品还需要再雪藏一阵子。负责此项目的几位员工现在每天会花上一两个小时再对产品进行打磨。 除了以上两个项目占用的人力。 东海软件东京分部剩余的开发人员现在基本上都投入了《赛博都市》的移植工作。 这一次就如齐东海在发布会上说的那样。这款游戏并非简单的移植,而是重制。 重制的重心自然是把ova的动画融入到游戏当中去。 但除此之外还有很多工作需要进行。。 其中最主要的就是对游戏色调进行调整。 3do主机显示颜色的数量是种。 算是真正符合了真彩色标准的一款主机。 而之前针对pce版本制作的美术资源,只能在几百种颜色当中选择调色板。 在另一时空中的历史上,很多开发者接触了3do和ps、ss这一代主机后,都被这种强大的色彩蒙蔽了双眼。 恨不得在游戏中把这六万多种颜色每一种都用上。 在这一时期,从其他公司从旧平台移植到次世代主机上的游戏大多数都会追求画面的立体感和平滑的色彩过渡。 而齐东海对此种行为不予置评。 新硬件当然带来方便。 可是齐东海在个人审美取向上也有自己的坚持。 齐东海的记忆中有一款名叫《宇宙骑警》的游戏。这也是一款带有赛博朋克元素的游戏。 当然,在眼下这个时空里,这款游戏还未发行。 这是一款最先首发于pc98系列电脑的视觉小说游戏。 但其后也移植到了3do、ps、ss这一代主机之上。 其在次世代主机上的版本广受好评。 但齐东海(虽然仅仅作为一位云玩家)却更偏好pc98版本。 如果说两者有什么差异的话,那就是pc98版本依然受到调色板发色数量的束缚。 在色彩运用上非常克制。游戏的交互界面也是扁平化设计。 这样反而增加了游戏的质感。 而次世代主机的版本,颜色过于鲜艳复杂,界面也显得略显油腻。 如果用二十一世纪的审美去衡量,多少有些土气。 齐东海现在直接对《赛博都市》重制版的美术进行了干预。 全彩色环境下的像素画可是齐东海的舒适区。 他在穿越前就一直使用这种美术风格创作游戏。 虽然受制于美术基本功的限制,齐东海自己的作品只能说是马马虎虎。 但是这不耽误他对手下员工的工作指指点点。 齐东海对于重制版像素画的修改意见很简单。 把大部分“抖动”效果的过渡色替换成单色。只留少部分用来增加游戏的“风味”。 剩下的就是只是调整颜色和明度、饱和度这样的参数。 尽量向ova的质感靠拢。 在赛璐珞时代,动画片的上色整体上都是用分割的不同色块进行扁平化的上色。 绝少使用平滑的渐变。 而此前的pce这代主机,毕竟还是要受发色数限制。颜色上无法和ova的内容完全对应。 现在因为有了pc版的photoshop软件。调色变成了一件方便的事情。 第50章 山田的归来 “哎呀、哎呀,这是谁啊,这还是呆头呆脑的山田嘛?” 齐东海还没走进公司,就听到办公室内传出的欢声笑语。 大学入学后忙于学业和社团活动许久不见的山田久司今天来公司拜访。几位和他熟识的老员工正围在他周围。 只是山田这相貌让人有点认不出来。 “头发怎么这么长了?” 齐东海对山田的新发型还很不适应。在高中时代,山田一直都是在纯光头和寸头之间循环往复。 大体上都是日本棒球少年标配的那种“和尚头”的范畴。 “留长一点,好做造型嘛。” 山田的改变不只是发型。服装显然也精心挑过。 虽然齐东海对这种穿搭风格并不欣赏,但看得出来山田为此没少花钱。 进入大学以后,社团对发型和服装方面不再有什么束缚。山田也打开了新世界的大门。 当然,他开始注重打扮更主要的目的还是为了吸引女生的关注。 “这位是……?” 齐东海注意到,山田身边站着一位女性,身穿宽松的夹克和牛仔裤,吹着时尚的发型。在化妆术的加持下算是一位美人。 从始至终两人都紧紧牵着手。 “啊,这是杏菜,还没向您介绍。” 按照山田的说法,这位平野杏菜是艺术学部的同学。和山田的关系……大概也不用介绍也看得出来了。 “日大的艺术学部?那未来岂不是有机会成为明星。山田你赚到了啊。” 日本大学的艺术相关专业在日本国内是有一定知名度的。 作为美术专业出身的设计师根本对此当然有所了解。由此发出了羡慕的赞叹。 “万一山田君进了职棒,赚到的就是我了。” 平野杏菜说的是真心话还是客套话不得而知。在日本,“君”这个字是前辈对后辈的称呼。 平野今年是三年级,已经二十二岁。当然算得上是山田的前辈。 她有舞台剧和电视剧龙套的经验。演技糊弄一下山田这样的家伙绰绰有余。 只不过平野到现在都还没签约正经的艺能事务所,成为明星的前景大概并不光明。 齐东海对于他们两人是怎么认识,怎么发展这些事不感兴趣。 按照山田自己的说法,这是因为他作为一年级生就在学校棒球队站稳脚跟的关系。 “我现在有个名号,叫做神宫的闪电。是全队跑的最快的人。” 日本大学所在的东都棒球联盟,主要的比赛都是在神宫球场举办。 神宫的闪电(稻妻)这个称呼表示山田奔跑的速度在整个东都联盟里都算是出众。 “可惜啊,他可不只是球场上快……” 平野这么嘟囔了一句。 ………… 今天山田拜访东海软件自称是顺路。 其实本意是想显摆一下自己的人脉。 前一阵子山田和平野约会时偶然在电视上看到东海软件和3do的合作记者会。 山田便开始炫耀自己与齐东海认识。 至于为什么青年男女约会的时候会看到晚间新闻,齐东海实在是想不通。 但是还是很热情的接待了二人。 并向他们演示了还未上市的3do主机。 山田对此爱不释手。但从齐东海那里知道了售价后倒吸一口凉气。 根据目前的计划,日版3do主机的售价接近八万日元。 实在不是普通学生的零花钱能负担的数额。 当然,山田不是普通学生。他家境不错。从幼儿园到大学都是收费高昂的私立学校。 高中三年家里光在棒球训练上烧掉的钱就以数百万日元计。 告别之前山田留了自己的手机号码给齐东海。 看的出来,进入大学之后,他家里给的零用钱显然更多了。 …… 日本大学棒球部的球场和宿舍位于世田谷区。 为了训练方便,家在东京本地的山田最近半年一直住在这里。 这附近的一家餐馆,被棒球部的学生当做食堂。 不知道是不是为了迎合常客们的口味,这家餐馆以量大闻名。 “给我一份超大咖喱。” 山田熟练的点餐。 “那给我也来一份。” 齐东海觉得既然山田是常客,和他一起点菜应该不会踩雷。 没想到看到实物的份量以后齐东海立即面露难色。 “社长,我忘了介绍了,这家店有规定,不能浪费粮食。吃不完的话有惩罚。” “那吃完了呢?有奖励吗?” “不说这个了,今天怎么会特意来找我。” 世田谷在东京的西南角,与东北角的秋叶原距离算不上近。 “你和艺术学部那些学戏剧或者电影的学生熟吗?” “想认识的话不难,毕竟杏菜就是艺术学部的。” “那他们有什么电影相关的社团吗?” “不知道,也许有。反正我可以去打听一下。以我现在的面子认识他们应该不难。” 山田现在对自己在学校的知名度有着不切实际的自信。 齐东海侧面打听过日本大学学生之间对山田的风评。 山田现在确实在棒球部一队有固定的位置。但是并非先发主力。 高中生升上大学以后都要有一个从金属球棒到木质球棒转换的适应期。山田还未越过这个阶段。 现在是纯粹靠自己的脚力成为了专门代跑的替补。 对棒球有兴趣的人多少会听过这个名字。 但是面孔和名字都未必对得上。 其他人更是听都没听说过。 更别说因为他的名声给他什么面子了。 齐东海倒也不完全指望山田这一条线。 自己这边已经做了调查和准备。 日本大学有个映画研究会。是电影爱好者组成的社团。 但问题是真正相关专业参与这个组织的人并不多。成员大多数是外行。 日本大学的影视和娱乐相关专业的学生很多在入学前就有了业界经验。 不少走演员路线的人是童星出身。或者是十几岁就出道的偶像。 那些未来的编剧或者导演很多早早的就在校外的剧团或者电台电视台找好了兼职。 不会把精力放在学校内的社团。 当然了,齐东海一开始也不指望与这些人合作。 他之所以试图和学生的电影社团进行合作,目的就是为了省钱。 他有个短片拍摄计划。这又是一个短线项目。 目的是赶得上3do在日本首发的日子。 3do的视频播放能力,天然就是个互动电影游戏的优秀平台。 在目前美版游戏开发计划当中,仰仗华纳兄弟或者环球影业方面的支持,已经有大量互动电影制作之中。 齐东海当然没指望自己有好莱坞的资源可以利用。 他甚至不指望日本的主流影视行业制作团队。 齐东海的优势在游戏设计。他相信自己在这方面来自未来的见解可以弥补影视制作水平上的不足。 他现在只是需要一个可以合作的能真正拍出影片的团队合作。哪怕是个草台班子也无所谓。 第51章 映画研究会 日本大学江古田校区。艺术学部的一栋老旧建筑内。 齐东海和山田按照一张手绘地图找到了映画研究会的研究室。 齐东海敲了敲门,没人来招呼。倒是木门吱扭一声自己开了一道缝。 显然是没上锁。 齐东海推开大门,房间窗户紧闭,透不进一丝自然光线。空气中弥漫着烟草味、取暖的煤油味,以及……男人味。 一台胶片放映机正朝向对面的幕布播放着一部黑白影片。 “是谁又让光线透进来了!” 一位坐在地板草席上的年轻男子不耐烦的站了起来。凑到齐东海和山田身边。 他仰头看了一下对面二人的身高和体魄,向后让了半步。 “会长,算了,算了。人家是客人。” 映画研究部另一位机灵的男生拉开他,及时化解了紧张气氛。 “我是棒球部的山田,你就是增山会长?” 增山文太关掉放映机,打开一盏不怎么亮的白纸灯。 “呦,这不是没踩垒包被牵制出局的山田嘛。你害我输了一瓶啤酒呢。” “今天先不说这个。” 齐东海对他们的宿怨没有兴趣,只想谈正事。 “听说你们这边能完成电影摄制的全部流程。我们想请你帮忙制作一部影片。当然,钱是会付的。” “付钱?电影可是艺术,不能用金钱来衡量。” 增山听到齐东海来访的目的。一下子端起了架子。 “艺术无无法用金钱衡量,但是胶片要花钱买吧?听说你们已经没有资金付胶片钱了。‘ 山田的女朋友不知为什么,似乎是学校里的消息灵通人士。 她不但打听到了映画研究会的基本情况。还得到了他们资金紧张付不出拍摄经费的消息。 “还不都是这群家伙交不齐会费。你看这个三原。” 增山扭头望向刚才把他拉开的那位男生。” “三原,你有两个月没交会费了吧!” “过完年拿到压岁钱我都补上。 ” 三原是个弱气的家伙,家长一直视其为小孩,尽管已经及过了二十岁,新年还是有压岁钱。 “还有那个工藤,叫什么来着?” “勘九郎,工藤勘九郎。” “他快要一年没交会费了吧!” “上次碰到他的时候,他说想退部。” 增山和三原开始自顾自的为会费扯皮起来。齐东海不得不打断了他们。 “你们这会费,一个月要多少钱啊?” “五万。” “五万?也太高了吧!欠费一年岂不是六十万。” 山田是体育生,从小得社团活动也是钱堆出来的。即使这样高中时每月也只交两万的费用。 他想不通映画研究会为什么会费这么高。 “电影处处都要烧钱。就算所有需要人力的事都自己来,胶片总要花钱。再说了,没有钱来上什么私立大学。” 在数码摄影机普及以前,无论是好莱坞的院线电影还是民间爱好者的独立制作。只要自称是“电影”就得用胶片摄影机拍摄。 其他方面的成本可以节省,但是胶片钱是省不下来的。 齐东海打算为3do主机制作一款真人影像交互游戏。如果纯粹是应付差事,完全可以用电视摄影机甚至家庭用的dv进行拍摄。 但是齐东海是个有追求的人。他决心以电影的规格去制作游戏中所使用的影片。 当然,与动画制作行业不同,日本的主流电影公司可不是那么容易好打交道的。 只能在独立电影团队这方面想办法。 当他得知山田所在的日本大学是电影人才的摇篮这件事以后,决定要试这条路线。 虽然说这个映画研究会其实并不算学校的官方社团。参与的学生也大多数并不是电影方面的专业。 但是身在日本大学这个环境之中,总归比大多数其他学校那些小打小闹的电影社团要强不少。 根据齐东海掌握的讯息。这个研究会此前拍摄过不少独立电影,有几部还参加了海外的电影展。 只不过最近一年据说是经费紧张,没有新的作品推出。 …… “哎呀,怎么不早说呢。” 齐东海自报家门,说明了来意。 巧的很,增山是节拍竹志导演的影迷,也是他专栏的忠实读者。 此前介绍《赛博都市》的那篇文献增山当然也读过。甚至为此买了赛博都市的ova录像带。 得知齐东海就是东海软件的创始人,而且这次来是为了委托自己拍摄影片。 增山一下子热情起来。 他把齐东海和山田让到房间一角的沙发上。 自己手忙脚乱的开始找茶具。 “三原,我的茶叶呢!” 普通会员三原从不知什么地方翻出半包茶叶,塑料袋是用长尾夹夹住的。已经不知是多久前开封的了。 增山用卫生纸擦去了茶杯上厚厚一层浮灰。从保温瓶里倒出早就不热的开水。端到了齐东海和山田面前。 山田把茶杯靠近嘴边,想了一下又放了回去。 “请问您希望能拍一部什么样的影片呢?有没有原作小说或者剧本?” “说是影片,但是不完全是电影。是游戏中的视频片段。’ 齐东海仔细介绍了自己的构想。 他现在想开发的游戏,用二十一世纪玩家能理解的说法,就是一部“完蛋”类游戏。 利用3do在这个时代出类拔萃的视频播放能力,制作一部符合东亚玩家口味的视频交互恋爱模拟游戏。 甚至齐东海连游戏名字都想好了,就叫做《完蛋!我被女子大生包围了》。 既然拍摄方面要和大学的映画研究会合作。女演员也就从女大学生之中甄选好了。 毕竟日本大学有戏剧和电影相关专业。学习表演的女生并不难找。 甚至有不少人是从小出道有着影视表演经历的艺能界老油条。 “这么说的话,就是一部把cg换成影片的真人拍摄版galgame嘛。” 增山用他自己了解的方式来解读齐东海的需求。 “你可以这么理解。” “可是我们学校好歹也是私立大学的名门,要说服我们学校的女生去拍那种镜头……” “你说清楚,哪种镜头? ” “美少女游戏不都有……” “我们是在家用主机上发售的游戏!没那种东西!” “哦,我懂了,家用主机。” 增山恍然大悟的样子。 “要输入上上下下左右左右ba才能有福利对吧。” “你懂个什么啊你!” 不管怎么说,齐东海毕竟肯出钱。增山也乐意接下这个活。 但是想要正式拍摄还有很多问题要解决。 “首先是演员,我们每次拍影片女主角都不好找,你们得自己想办法。” 增山拿着个小本本,煞有介事的一条一条列出了条件。 “还有,摄影设备上要进行一部分更新。你放心,不用全新,二手的就可以。” 这部分显然有趁机敲齐东海一笔的味道了。 “还有呢,剧本你打算怎么办?” 视频交互游戏,说白了也是某种意义上的gal。 最重要的部分当然是剧本。 这方面齐东海因为时间仓促的关系还完全没有头绪。 第52章 外包编剧 一九九三年的池袋,还不是后来“新中华街”的样貌。 中国话还不是这里的通用语言。 在池袋附近分布着大大小小的几座剧院。是东京各剧团活跃的舞台。 其中的一座将于下周举行全新的公演。 演员们手持剧本,在舞台上进行着最后的排练。 “马!马!我的王位换一匹马!” “陛下,我给您找一匹马来。” …… 身穿便装的现代人念着不相称的古装剧台词。 不一会,排练告一段落。演员们走下舞台,齐东海靠近一位清瘦的年轻人打了招呼。 “日本大学的工藤?” 对方点了点头。 齐东海递上了名片。 “有空的话,找家咖啡店聊两句?” “东海软件?《赛博都市》?” 齐东海点了点头。 …… “那部ova我看了两遍。” 齐东海并不知道的一点是,在日本的影视从业人员当中现在《赛博都市》小有名气。无论是业内人士,还是想进入这个行业的年轻人多少都有观赏过这部游戏同期发售的动画ova。 “哦?评价怎么样?” “相当工整的命题作文,不像是日本编剧的手笔。与其说是动画片,不如说更像电影。” “啊,这倒是。我确实不是日本人。” “所以今天见到您我就更意外了。我还以为是好莱坞编剧的作品。那种典型的美国警匪片的套路,比如《致命武器》什么的融入科幻背景……” 也许是年纪相仿,也许是话题投机,一见面时有些拘谨的工藤突然变的健谈起来。 直到半小时后,他才察觉出一些异样。 “您今天来找我应该不是单纯讨论编剧问题吧。” 工藤突然想到对方毕竟是一家软件公司的社长。亲自前来肯定不是闲聊的。 “是这样的,日本大学映画研究会的增山说你有一年没交会费了,大概快要六十万了,如果你肯为我们东海软件写一部剧本,这笔钱就一笔勾销……” “他居然让您来我这里讨债了吗?难道映画研究会是黑道的老巢吗?” 齐东海摆摆手示意对方冷静。 “我已经决定退部了,不,不光是映画研究会。只要眼前这次公演成功,我就退学。” 工藤勘九郎出生在一个普通家庭。因为喜爱戏剧和文艺报考了私立的日本大学。 这所学校学费高昂。而且同学们普遍家境优渥。 工藤入学以后一直与环境格格不入,交不到朋友。 最后他鼓足勇气报名了映画研究会,希望能和同好抱团取暖。 没想到社交人脉没有丝毫扩展不说,会费还成了沉重的负担。 一年前工藤在校外的剧团找到一份兼职。从剧场杂活干起,现在已经能加入创作团队。 甚至必要的时候还客串登台。 于是他早就口头退出了映画研究会。甚至已经动了退学的念头。 毕竟当初工藤报考这所大学目的就是在戏剧界站稳脚跟。 现在既然已经接近了这个目标。学历不学历的也就不重要了。 只是一贯马马虎虎的增山会长压根没把工藤的退部申请放在心上,每月计算会费时总还是要记他一笔账。 “我明白了,增山那边我会和他说清楚。不过还是希望您为我们写剧本。报酬不会比市场行情低的。” 其实本来就没有人需要为工藤的会费出钱。 增山之所以说让工藤给齐东海写剧本抵债,本意就是介绍工藤给齐东海认识。 尽管看起来对会员们不太友善,其实增山真心热爱电影艺术。 他对工藤在编剧上的能力也很认可。 甚至一直期待能够有机会拍摄一部自己导演和摄影,由工藤编剧的影片。 但自从带资进组的上一代会长毕业以后,映画研究会一直面临财政困难。 现在更是连胶片的钱都出不起。 有些会员建议干脆用电视摄像机拍摄作品。 这方面增山是顽固派,坚决不肯变通。 这次齐东海提出的合作条件不仅仅是眼下这款游戏的影片制作,还承诺为一部映画研究会自己的影片提供资金支持。 可谓是映画研究会的救命稻草。 “恕我直言,为什么您不亲自为这部游戏编剧呢。明明您自己就很擅长这些啊。” “因为我的时间和精力也有限。” 齐东海现在的处境和一年前已经完全不同。 和3do的合作协议签订后,东海软件现在同时有好几个项目在推进。齐东海不可能再自己去处理每个决策。 他很久没有亲手写过代码。剧本也是先写好提纲,由同事们去完善。 更不要说自己原本就不擅长的配乐作曲,现在已经完全外包给了外部的专业团队。 具体到眼下这部游戏上齐东海还要面对另外一个问题。 他根本不懂得现在的日本年轻人所想要看到的恋爱故事是什么样的。 齐东海本就不是这个时代这个国家的人。而且内心深处其实早已经三十多岁,早就忘了“恋爱”和“青春”是什么感觉。 当初制作《心跳回忆》时,齐东海在剧本方面就写的战战兢兢。最后是依靠放飞自我的支线剧情撑起了游戏的故事线。 现在要制作的是一款真人影像游戏,题材又是完全的现实题材。 齐东海对自己的能力有自知之明。知道这不是自己可以轻易驾驭的工作。 而现在齐东海眼前这位工藤呢。 其实当初齐东海听到这个名字的时候就很在意这件事。 今天见到了本人终于可以确认。这就是自己在原本时空中所知道呢那位“工藤勘九郎”。 日后着名的电视剧编剧。 所写的名作不胜枚举。 如果齐东海的记忆没有出错,现在正是工藤大学退学前后的人生一处转折点。 正是需要钱的时候。 接下自己的委托应该不成问题。 只是齐东海希望工藤写剧本的时候手下留情。不要写的脉络太复杂,不要埋一堆普通人看不出来的伏笔。 最好写的“科幻”一些。 毕竟这是一款“完蛋”类的游戏。受众群体是年轻男性。 玩游戏的时候可能没有余力去思考太多细节。 …… 不出意外的工藤接受了齐东海的委托。 死线定在来年一月。 增山拍着胸脯保证剧本准备妥当之后一个月之内就能拍完。 一定不会错过3do的首发。 当然,在此之前还要完成演员的甄选工作。 山田自告奋勇的推荐了自己的女友平野杏菜。 “我说山田,你可要想清楚,这款游戏的受众是些什么人。” 齐东海语重心长的劝他放弃。 “什么人?” “都是像你一样的年轻男生。而且很可能没有女朋友。到时候他们玩了游戏之后会对游戏里的角色产生什么样的联想可说不准……” “那不是更好了嘛!” 山田反而因此高兴了起来。 第53章 d游戏的门槛 新年的假期齐东海没有回国,这一年他已经回去了太多次。现在他需要一个纯粹属于自己的假期。 但是想要完全的休息也不是件容易的事。 因为放假之前东海软件刚刚收到一份来自美国的包裹。 这是美国3do公司发来的一张demo程序集。 由于3do这款主机在发售前的软硬件协调工作出了问题。整个一九九三年度就只有一款游戏发售。 这次发来的demo集里包含的不少程序的作者,就是开发这唯一一款游戏的美国水晶动力公司。 由于3do本身目前并没有游戏研发部门。作为其资本层面上兄弟企业的水晶动力承担起了一部分第一方软件供应商的角色。 3do借用了水晶动力正在进行当中的一些项目的代码,制作了这些demo,提供给已经签约的第三方开发者作为参考之用。 目的是希望加快第三方厂商的开发进度。 这不仅仅是为了日版主机上市保驾护航。也为了让已经发售的美版主机早日拥有更丰富的游戏库。 齐东海对这部demo集中最感兴趣的是其中3d的部分。 水晶动力是一家由几位美国世嘉资深员工创立的企业。八十年代末到九十年代初,基于街机市场的需求,世嘉是3d游戏技术的开拓者之一。 不知道是否因为这种原因,水晶动力在3d方面也有一些技术储备。 他们为3do开发的第一款游戏《碰撞与燃烧》就是一款3d赛车对战游戏。 这次的demo集中关于3d的一些例子就是从这部游戏中选取的。 虽然从画面上直观来看碰撞与燃烧是一款非常简陋的游戏。游戏中的车辆方头方脑,几乎就是个稍微有点形状的方盒子。赛道两边空荡荡的,也几乎没有什么景色可言。 但是从技术层面来说这款游戏无论车辆还是地形都是真正的多边形。这一点已经超过了同时期大部分的3d游戏。 要知道在一九九三年,pc上的3d游戏代表作还是第一人称射击游戏的初代《德军总部》和《毁灭战士》(doom)。这两款游戏的场景勉强算得上是3d。但是人物和物品基本上都是纯粹的2d贴图动画。 开发这两款游戏的id软件在业界以技术力闻名。但是他们所开发的第一款真3d第一人称射击游戏要等到几年后的《雷神之锤》了。 抱着对萌芽时期3d技术的好奇心,齐东海用了整个新年假期来研究这些demo和代码。 然后得出了一个结论。 自己读不懂。 当齐东海在原本时空中还是个独立游戏开发者时,开发游戏所使用的基本上都是基于3d的unity和ue引擎。 但这不代表齐东海对3d技术,特别是底层技术有什么知识储备。 引擎之所以是引擎,就是因为他可以替代开发者处理很多最基础的需求。 普通开发者只需要和封装好的功能与接口打交道就好。 而水晶动力现在提供的这些代码片段和demo程序都是不成系统的散乱代码。 相当大的一部分内容是直接和硬件打交道,还有不少从空间坐标转换到图形渲层面的东西。 虽然齐东海相信对方并没有提供什么核心技术。都是一些通用方案。 作为一个半路出家学编程的文科生。他的几何与数学知识已经不足以支撑他对这些内容的理解。 值得庆幸的是这个时空中的齐东海不再需要自己一个人硬着头皮去啃这些代码。 …… “这些是源代码,这是说明文档,这张光盘是可以运行的demo。” 假期结束后的第一个工作日,齐东海把这几样东西摆在了海老江久美的办公桌上。” “你这是?” “未来是3d的时代,咱们得早做准备。既然3do提供了现成的资料,咱们就得吃透他。” “上个月你还说未来是互联网的时代呢。我这不是还在为网站写新的后台程序嘛。” “互联网是未来的未来,3d嘛是眼前的未来。” 齐东海也知道海老江最近一个多月都在忙网络相关的内容。 一方面是刚建立的网络社区,一方面的《赛博角斗场》的服务器端程序的完善。 可是现在齐东海不得不求助于海老江。 东海软件确实还有几位擅长主机游戏的程序员。 但是他们大部分受到的都是pce主机开发的训练。 大脑和齐东海一样都是基于2d坐标系的思维方式。 一些人还根本不是计算机相关专业出身。 比如说总不能指望前面包师傅伏见能靠自己搞清楚3d游戏的原理。 考虑到眼下的网络用户还十分有限,齐东海决定调整工作的优先级。把3d技术放在网络前面。 3d技术即将掀起的游戏设计革命。 现在的时间点是一九九四年初。 不到一年之前,任天堂刚刚在十六位的sfc主机上发售了一款基于多边形的3d游戏《星际火狐》。 sfc主机当然不具备处理3d图形的能力。但是由于任天堂一直坚持使用卡带这种游戏载体。使得他们可以在卡带中塞进一颗专门设计的加速芯片来提升主机的游戏机能。 在3d技术方面,欧美一直领先于日本企业。 强大如任天堂当时也是依靠与一家英国公司合作才完成了星际火狐的开发。 而现在东海软件轻易就得到了一份3d游戏的基本代码,不得不说是天上掉下来的馅饼。 现在关于3d游戏,齐东海面临两个问题。 首先在3do这款主机的配置之下自己所能实现的性能极限是怎样的。 其次,利用这种极限可以做到什么样的游戏。 关于第一个问题,很快有了答案。 海老江用了不多的几天就复刻出了demo程序的各种功能。 显示和渲染多边形,用手柄的方向键控制多边形移动等等。 但是试图构建《碰撞与燃烧》那样的多边形地形下的赛车游戏时碰到了困难。 首先是运行效率上与原版的碰撞与燃烧完全不能相比。 这方面水晶动力显然藏了一手。这也可以理解。 另外一点就是作为一款赛车游戏,车辆之间难免发生碰撞。 而海老江写出来的碰撞非常不符合现实世界的运行规律。 关于这一点齐东海倒是一眼就看出了问题所在。 未来的3d游戏引擎往往都自带物理引擎,只要程序员调整好参数,游戏中关于碰撞之类的问题就能简单实现。 而现在这个时代想要做到这一点需要的是程序员自己物理和算法方面的功力。 当然,一旦这些内容调整到位,未来公司的其他项目中也都能拿来复用。 但齐东海现在没那个时间。 毕竟3do能独揽日本次世代主机市场的时间也就是半年。 东海软件想要抢占先机,就要在短时间内拿出作品才行。 所以必须想办法扬长避短。 第54章 与想象的不同 山手线的高架桥下,一处人潮摩肩擦踵的狭窄商店街。齐东海和安德烈两人顺着人流的方向缓慢移动着。 “看好自己的钱包。” 安德烈小心的提醒着齐东海。 这里是上野有名的“阿美横”商店街。 四十年代末期的混乱时代,这里是倒卖美军剩余物资的黑市。 阿美二字便是“阿美利加”的简写。 而现在这条商店街变得逐渐国际化。 来自中国、韩国以及东南亚各国的店铺占了整条街的一小半。 几年之前更是增加了几家来自独联体国家的商户。 安德烈和齐东海奋力挤到一处小店门口。 这是一间非常狭窄的店铺。只容得下侧身进出。 货架上的货物既有硬币或者勋章这样的纪念品。也有鱼子酱罐头和伏特加。 招牌用汉字写着“百合商店”。 老板却是一位留着络腮胡的壮汉。 “尤里!尤里!” 安德烈喊着老板的名字。然后两人用俄语聊了几句。然后老板尤里从身后拿出一个油纸包起来的皮制圆筒。 “这是你要的东西。helios44。” 齐东海打开皮制包装,里面是一颗崭新的沉甸甸的金属镜头。 齐东海不懂这些,他把镜头交给安德烈。 后者皱起眉头。指着镜身处的铭文。 “俄罗斯制造。尤里,这是怎么回事。” 安德烈不高兴的问道。 ”全新的,给您朋友的东西当然得是全新的。” “别装糊涂。你也知道这几年的东西都是什么质量。” “好吧好吧。你稍等。‘ 尤里满脸堆笑的收起镜头。从身后拿了另外一颗来。 这是一颗没包装的二手镜头,镜身上的漆也有磨损的痕迹。 安德烈掏出手电筒,仔细检查了前后镜片,然后对齐东海点了点头。 …… 映画研究会的增山摆弄着齐东海送来的几颗镜头,爱不释手。 “你为什么一定要这几颗老镜头呢。而且这也都不是电影镜头啊。” 齐东海在这方面只是负责跑腿,对于摄影他一窍不通。 “味道,味道你知道吗。卡口什么的都可以转接,味道可就没办法了。日本的镜头啊,都太日本了。” “那现在是不是剧本完成后就可以开拍了?” “剧本吗,说起这个你有没有看过剧本的初稿。” 在齐东海斡旋之下,工藤和增山两人打开了心结。恢复了正常的来往。 距离交稿的期限还有一段时间,工藤把自己的初稿剧本先交给了增山一份,希望对方提一些意见。 “我读过之后觉得不错。但是可能离题稍微远了一些……” 齐东海接过剧本。 这可是真正的手稿,用稿纸写成,而且是竖排版。 上面还有不少涂改的痕迹。 这个年代的文字工作者使用电脑的还是极少数。大部分人仍然是手写派。 “我去复印一份回去慢慢看吧。‘ 齐东海读了没几页就觉得头晕脑胀。 带回去读只是客套话。 第二天他把复印件拿去办公室,丢给助理录入到电脑后打印了一份。 这才能耐心读的下去。 …… 整部剧本表面上是按照齐东海要求撰写的故事。 玩家扮演的男主角是一位大学新生。 进入校园后在机缘巧合下认识了几位各式各样的女同学。每个女生有意无意的都给了他接近的机会。 按道理来说按照这种套路,只要强化各个女主角的人设差异,再加入一些与主角互动的“幻想时间”。就能符合基本要求。 工藤提交的剧本如果按照直觉随着主线进行游戏,得到的也确实是这种体验。 但是游戏中每位角色都有一条暗线存在。 一旦游戏进入这条故事线,就会变得完全不像是一款恋爱模拟游戏。 以游戏的主题来说这显然有些胡来了。 但齐东海读完剧本,又不得不承认这些内容才是这部剧本真正有趣的部分。 如果去掉这些,那自己只会得到一部平庸的游戏。 齐东海抓起桌面上的电话给工藤打了过去。约定在上次的咖啡馆见面。 …… ”你知道我作为制作人会认真读你的剧本吧。” “知道。” “那这些内容算怎么回事?社团的前辈其实在高中时杀掉了欺凌她的同学?” “这不是让人物更有层次感了嘛。” “还是完美犯罪?” “要不然怎么能成为主角的同学呢。” “主角青梅竹马的女生,其实偷了邻居家的巨款?” “是赃款,捐给孤儿院了。” “一个两个就算了,结果每一个都是……” 工藤的剧本初稿,男主角就好像有事件体质一样。 接触的所有女生都卷入了各式各样的事件。 而对男主的殷勤,也是为了掩饰她们背后的秘密。 当然,最后只要选择得当,主角还是能够得到女主的真心。这一点总算还是没有偏离游戏最初的主题。 “您要是不满意的话我重新写就好了嘛。” 工藤满不在乎的样子。 “不,你写得好,你写的好啊。” 不得不承认,齐东海一开始关于这个游戏的构想还是简单了。 期望靠着异性的魅力吸引普通的玩家。 而增山和工藤二人是把这次的工作当成一种创作去看。 交互性的影视作品对他们来说也是全新的尝试,作为创作者充满了新鲜感。 现在,这两个人的创作热情也传递到了齐东海身上。 “不然我把游戏的标题改了吧,趁着什么都还没开始拍。” 齐东海现在开始对自己那个直白的游戏标题产生了动摇。 “不用,现在这个标题可以给玩家更多的惊喜。” 惊喜?是惊吓才对吧。 齐东海心想。 …… 映画研究会借来的一间教室内。齐东海、森田、增山坐成一排。 山田的女友平野守在门口招呼着来面试的人们。 教室正中,一位女生正在试读剧本。 “好了,可以了。” 增山打断了女生的表演。 “是我表现的不好吗?” “不,你的表演没问题。只是时间到了,明天们会通知你结果的。” “我还会跳芭蕾舞!” “好的,我们会把这个因素考虑进去的。” “我现场跳一段吧!” 女生脱下鞋子,把两个纸杯扣在脚上代替舞鞋。 “好了,不必了,很危险的。 ” “啪!” “平野,快扶她起来!” …… 齐东海翻看着手里的资料册,看着一个又一个的女生进出教室。 今天来面试的人绝大部分都是日本大学在校生。 这所学校的电影和戏剧相关专业有不少人是怀揣着明星梦而来的。 很多人根本不知道交互式影像游戏是什么东西,仅仅是为了一个上镜的机会就聚集在这里。 如果是一部真正的院线电影,怕是甄选会的门槛都要被踩破。 在这样的激烈竞争下,最后入选的几位女生都各具特色。 外形上的优势是一方面。关键是大部分都有一些表演经验。 一开始的时候齐东海仅仅想依靠这些女生的外貌来吸引玩家。 现在他把演技也列入了必要的条件。 第55章 do首发 日版的3do主机在一九九四年的三月二十日首发。护航的有十款游戏。其中来自东海软件的就有三款。 首发游戏阵容和美版比起来算是量大管饱。只是整体质量上也就是普普通通。 东海软件的三款游戏有两款都是移植版。 《赛博都市》虽然是重制版,但是还算有诚意。用赛璐珞动画替代了剧情静态cg。而游戏中的背景和立绘也是经过重新上色,与动画片头的色调更为接近。保持了游戏体验的一致性。 而另一款《三国志演义》基本上与pce版区别不大。 实际上当3do主机上市之时,九四版的电视剧《三国演义》已经播出了两集的试播版。其他内容也在进行后期制作。 齐东海本来有意购入部分电视剧的真人拍摄片段融入3do移植版当中。但整体交涉的不够顺利,没能赶上最后的发售日期。只能暂时作罢。 因此3do的《三国志演义》只能以“原汁原味”的状态上市。 其他厂商推出的几款游戏诚意就更是不足了。 要么是其他十六位主机或pc98平台游戏的简单移植版。要么就是利用早就拍好的类似奥特曼这种电视节目剪辑而成的播片游戏。 相较而言,东海软件推出的《完蛋(yabai)!我被女子大生包围了》恐怕是3do在日本的首发游戏里最有新鲜感的一部。 真人出演的影像交互游戏这个概念如果放在二十一世纪二十年代的标准来看,未免有些缺少新意。 甚至在稍微了解游戏开发技术的人群看来还有一些掩饰技术力不足的意味。 但是如果是一九九四年,次时代主机大战的前夜。绝对是游戏业界极力鼓吹的发展方向。 齐东海在原本时空里亲身经历了裸眼3d、vr、ar游戏的潮起潮落。知道这种热潮只是暂时的。 但眼下的消费者恐怕真的吃这一套。 当然,说是影像交互游戏,在3do这一代主机平台上受制于机能限制当然不能做到全程播放影片。 3do使用的是标准的cdrom播放器。光盘容量和压缩标准都与普通的vcd光盘类似。 一张盘片所能存储的影像大概也就是七十五分钟左右。 一开始策划这款游戏时,齐东海曾经考虑过使用多张光盘来存储游戏。 这也是3do和ps、ss这一代主机的基本操作。 像是后来成为ps主机代表作的最终幻想七最初发售时就使用了三张光盘才装下了游戏的全部内容。 但是当剧本敲定之后,齐东海发现这款游戏由于采用了明暗两条线的叙事手法,又不是线性剧情。 如果使用多张光盘存储游戏,玩家在游戏过程中就需要频繁的进行换盘操作,严重的割裂了游玩体验。 更重要的是打断了叙事节奏。 最后还是决定把游戏控制在一张光盘之内。 考虑到游戏本身的内容还要占据一定容量。《完蛋》这款游戏实际的真人影像内容只有五十五分钟左右。 大量简单的对话或者简单的事件内容采用的是静态图片的方式展现。 其实进入十六位主机的时代以后,利用真人照片作为游戏素材的做法并不罕见。 md和sfc主机上都有一些类似的游戏。 特别是强化了同屏发色数的pce主机,这种游戏尤其的多。 但是十六位主机对同屏显示颜色毕竟还是有所限制。 sfc和pce同屏能显示的颜色也就是四五百种。md数量就更少了。 真人图像在这些主机上还是要经过转换。转换之后的照片还是带有明显的像素画质感。与真正的照片观感不同。 而3do这一代主机就不一样了。 3do主机可以显示种颜色。按照九十年代的标准绝对可以称为“真彩色”。 经过数码化的静态照片,除了分辨率还是略低外,已经与相纸上的照片相差不多。 与同时代的真人影像游戏相比《完蛋》还有另一个优势。 无论美国还是日本,这一时期的其他真人影像游戏,制作方为了省事,大部分使用的d电视摄像机。 比如同样是3do首发游戏当中有一款叫做《京都鞍马山庄杀人事件》的推理游戏也是采用真的人拍摄的方式进行制作。 这部游戏的视频部分其实制作精良。出演者都是专业演员。服化道也都是出自专业影视团队。还为了拍摄租用了一处豪宅别墅。 但是因为使用的是普通的摄像机,整个游戏画面质感就是一种小成本情景剧的感觉。 再加上开发者对“游戏”这种娱乐形式的不了解。 整个游戏玩过以后感觉也就是看了一集“\"mystery special剧场”的电视剧。毫无交互体验。 《完蛋》这款游戏就不一样了。 因为是与大学的映画研究会合作。游戏中的影像部分都是以电影摄影机拍摄。 而更为难得的是所有游戏中的静态图片也都是使用全画幅的胶片相机拍摄。 游戏中并不使用一般游戏当中前景立绘和背景图片叠加的方式展现对话场景。 哪怕是普通的对话场景展示在玩家面前的也是在相应背景下专门拍摄的一张照片。 这些照片采用大光圈镜头进行拍摄。背景虚化之下更突出了人物在画面中的主体地位。 再加上与画面结合的真人配音。整个游戏质感上就比同类竞争对手有了优势。 而换取这种优势并没有花多大的成本。 占据游戏开发成本最多的影像拍摄部分因为是与学生社团合作,总共只花了不到一千万日元。 与一部最寒酸的独立电影相当。 这种寒酸甚至还有正面的副作用。 因为没有搭建摄影棚内景的实力。影片中所有的场景都是实景拍摄。 约会的场景都是东京圈年轻人实际会逛的地点。 特别是涉及到游戏中的女主角们住处的场景都是借用了参演的女生们的住处,是真正的“女子大生公寓”。 反而显得更加真实。 要说有什么遗憾,也就是拍摄季节是在冬天。没法拍什么“湘南海岸戏水”的场景。作为补偿,剧本里愣是塞下了一个室内游泳池的场景作为发给玩家的福利。 这个场景的拍摄地由映画研究会负责寻找。 映画研究会的增山在熟人的介绍下打听到一处位于新宿的某摄影棚十楼的泳池。对方提出了每小时二十五万日元的报价。 与整个游戏的预算相比,这不算是一笔小钱。申请经费的电话打给了齐东海。 “虽然还有其他选择,但是您实际看过以后肯定会觉得的这地方最合适。” 增山在电话里是这么说的。 于是齐东海决定亲自去看一眼。 “你看,这地方采光多好。电影是光的艺术,自然光肯定比摄影灯要好。当初库布里克拍摄《巴里林登》的时候……” “不,不用说了,就定这里吧。” 齐东海打断了增山的喋喋不休。 碧蓝的泳池,倾斜的落地玻璃窗。 “那个泳池”化成灰也他认得出来。 第56章 没有惊吓 作为3do首发护航游戏中最有诚意的游戏,齐东海并不担心《完蛋!我被女子大生包围了》这款游戏的销量。 但是多少还是为这款游戏的剧情设计有些忐忑。 游戏的包装盒设计上对此已经有所暗示。 东海软件甚至还在纸质媒体上以软广形式刊登了一篇没有剧透的试玩文章给玩家避雷。 3do主机的发售宣传是由松下和三洋两大电器巨头主导下进行的。 不同于此前游戏主机的商业模式。3do的主机生产商并不能直接从游戏的销售额中提取费用。 他们要么直接从硬件上赚钱。要么就要亲自销售游戏获取利润。 也正因为如此,东海软件的三款游戏得以利用松下和三洋两家企业的销售通路铺货。 “松下那边,《赛博都市》一千二百份,《三国志演义》四百份,《完蛋》两千份。” 下属向齐东海汇报着刚刚收到的销售报告。 “三洋方面, 《赛博都市》七百份。” “其他两部游戏呢?没销量吗?” “没有数字,据说……他们的传真机坏掉了。” 松下和三洋能够每天汇集全日本的游戏销量,依靠的是各地销售商每天下班后用传真机发回的销售报告。 在九十年代,这样的一套体系存在有其合理性。 问题在于在齐东海原本生活的那个时空里,这套系统在三十年后还在使用。 3do的首发势头其实相当不错。当天就卖出了三万台以上。 考虑到其将近八万日元的售价。这个数字就更为惊人。 为新主机花了大钱的玩家们当然希望能够得到一种全新的游戏体验。 也因为这个原因,《完蛋》的销量显然比东海软件推出的其他游戏更受欢迎。 游戏仅仅发售第二天销量就已经破万。 齐东海原本以为舆论会先在网络上爆发。 而实际口碑却是在电器卖场传播开的。 3do的两大生产商松下和三洋此前没有涉足游戏行业的经验。 他们习惯性的使用电器的销售模式进行展示。 《完蛋》这种真人拍摄的游戏在电器卖场的促销员看来是绝好的演示素材。 因此不约而同的,全日本各地的3do销售柜台上大多选择反复播放这部游戏的画面进行展示。 每天都吸引到一群闲人驻足围观。 …… 匿名:“今天路过了电器店的3do展示场。正在播放一款真人拍摄的游戏。感觉很有趣,可是在软件列表里好像没发现这个。” 网络上关于3do的讨论串是最近的热门。现在日本的网络论坛已经处于拨号bbs和网络留言板并行的时期。 而东海软件运营的秋叶原网因为抢先一步推出,现在已经占据了网络留言板流量的半壁江山。 匿名:“现在有两款真人影像游戏,《京都鞍马山庄杀人事件》还有《完蛋!我被女子大生包围了》,你说的大概是哪一款?” 匿名:“我怎么觉得我看到的是《女子大生杀人事件》……” 匿名:“那没错了,你看到的是《完蛋》。这款游戏可不是标题看起来那么简单。” 匿名:“听我的,这游戏好玩,快去买。” 显然,一些玩家已经发现了真相,想要拉更多人下水。 到了几天之后。 匿名:“《完蛋》这款游戏好像和封面不一样,根本不是恋爱游戏。” 匿名:“哈哈哈,你也发现了吗,我就问你里面的恋爱甜不甜吧。” 匿名:“甜,真甜。” 纯爱男子:“不对啊,我都通关了。就是个简单的恋爱游戏嘛。” 匿名:“那你买这款游戏至少亏了一半钱。” 匿名:“你们也发现了吗,我第一次就觉得中岛美保在水族馆那里的对白有点奇怪,后面每次选项都和直觉反着来,果然发现了他晚上的另一面。” 匿名:“中岛线算什么,不过就是晚上偷艺术品的怪盗嘛,老套路了。户田线更惊人。” 匿名:“多惊人?外星人吗?” 匿名:“外星人那是宫泽奈奈美。” 纯爱男子:“哎?你们和我玩的是同一个游戏吗?” …… 在影片拍摄前的最后阶段,齐东海和工藤对剧本进行了修正。 整体大的框架不变。但是在结局方面,即便是进入了暗线发现了真相,也一定要留一个happy ending。 要么是抛弃过去和男主一起,要么是男主接受了对方的秘密身份。总之是圆回了恋爱游戏的主题上。 正因为如此,当游戏的真实一面呈现在玩家面前时并没有出现齐东海所担心的反弹。 甚至游戏的剧情还成了第一批3do玩家的谈资。 因为齐东海的纵容,映画研究会的增山和工藤以非常具有个人特色的手法拍摄了游戏中所需要的镜头。 这一点也被少数购买了3do主机的电影爱好者注意到。 再加上《赛博都市》在这一群体中的口碑。 现在的东海软件成了游戏业擅长电影化叙事的代表。 对此齐东海只能报以苦笑。 就个人的好恶而言,齐东海更喜欢在游戏玩法上深耕。 但眼下面临即将到来的新一轮主机大战,电影化叙事会成为各大厂商看中的噱头。 有时候也不得不追赶潮流。 大概是整体制作水平明显高出同期发售的另一款推理游戏。又或者是其他什么原因,很快的《完蛋》成了游戏媒体的宠儿。 仿佛不玩这款游戏就要与时代脱节一样。 3do在第一个月销售了五万台,《完蛋》就卖出了近四万份。 趁着游戏热销的劲头,与游戏同期套拍的电影版《完蛋》在一家小影院举行了首映活动。 除了游戏里的内容外,这部电影还有不少游戏中没有用动态影像展现的剧情。 包场上映费用是增山鼓动映画研究会的会员们集资的。目的是为了在大家未来的个人简历上能够写上一笔。 结果上映当日座无虚席。不知从哪里得到了消息的游戏玩家挤满了影院。 不久之后一家中等规模的院线更是签下了电影的放映权。 原本是闲棋冷子的一部套拍影片现在成了院线电影。 东海软件作为投资人,也取得了票房分成的权利。 “东海先生,电影的票房怎么样啊?” “马马虎虎吧,另外我们东方人的姓在前面。” 3do的日本代表霍奇森不请自来的拜访了东海软件。 和上次见面相比,霍奇森已经能讲几句简单的日语了。但对东方文化传统似乎还是一窍不通。 “好吧,齐社长,我想你已经猜到了,最近媒体上那些吹嘘《完蛋 》的报道是出自谁的手笔了吧啊。” “还能是谁,你们3do嘛。” 齐东海知道3do完全有动机做这件事。 虽然每份游戏他们只能得到三美元的分成。但是现在还是这款主机的首发阶段,3do需要一款代表性的游戏为主机在日本迅速打开销路。 这家刚刚拿到最新一轮风投的美国企业现在手头握有大笔现金。在日本市场上兴风作浪不是什么难事。 “既然您已经知道了,下面就好办了。我想现在有个机会摆在面前,东海软件能赚上一笔,还能报答我们之前的宣传投入。” “哦?还能有这种两全其美的好事?” 第57章 do的意图 对于3do这款主机,齐东海最初的判断是只能吃一波首发红利。以后放在一边不管就是。 东海软件现在之所以还有几个推进中的3do项目,主要目的是为了积攒次世代主机游戏的开发经验。 毕竟全彩色、视频播片、3d即时演算这三样新技术的运用会让次世代主机游戏的设计逻辑与之前的游戏产生极大的差异。 这方面必须早做准备。 但3do早晚会死,东海软件最终精力还是要集中在ss和ps这两款主机上的。 一九九四年初,世嘉和索尼的下一代主机将会面世的消息已经是人尽皆知。 在台面之下其实这两家公司都已经开始联络第三方开发商,为下一轮主机大战做准备。 非常遗憾的是现在的东海软件的名声还没能引起这两大巨头的注意力。没能位列第一批被邀请开发次世代游戏的厂商阵容当中。 现在,倒是3do主动释出善意。齐东海决定给他们个机会,看看这个方案是否有利可图。 “您还记得当初我们两家企业召开的合作发布会上您说过的话吧?” 3do日本区的业务代表霍奇森正在东海软件的会议室中整理手中的幻灯片。准备讲解自己的方案。 在ppt软件普及之前,会议演示用的文件是用手绘或打印的方式印在透明胶片上进行投影的。 是名副其实的幻灯片。 “具体是哪一句呢。” 齐东海回答。 “您说以后要使用3d技术为3do设计游戏。” 齐东海确实说过这句话。但是这只是一句客套话。 如果不算未来nec推出的纯2d主机pcfx的话,3do恐怕是这一代游戏主机当中3d机能最弱的一款。 甚至比不上雅达利推出的那款莫名其妙的“六十四位”主机美洲豹。 东海软件在公司内部试着写过几个基于3d技术的demo。齐东海的本意是设计一款类似原本时空中最终幻想七那样2d场景3d角色的rpg游戏。 但3do连最起码的平滑渲染3d人物都很难做到。 因此在3do上开发3d游戏的计划早早就被搁置。 “我们下面要谈的计划和这款游戏有关。这是最近几年美国市场上最受欢迎的电脑游戏之一,名字叫做……” 霍奇森展示了一张幻灯片,上面印着的是一张游戏截图。一个从玩家视角看过去的由砖块和铁门组成的迷宫。 “德军总部3d。” 齐东海抢先说出了答案。 “看来您听说过这款游戏。德军总部3d最近发售了sfc的版本。而且销量还不错。” 作为历史上第一款真正意义上的第一人称射击游戏,德军总部3d所需要的硬件配置并不高。 他的电脑版在286cpu的pc上就可以运行。 如果略微简化一下系统,减少一些关卡,那么移植到sfc上也并不困难。 特别是游戏的开发商id软件旗下的开发人员多少都有一些技术狂热的偏执。 游戏的sfc版是经过这些人亲手优化的。在sfc主机上运行还算流畅。 “那么请看一下这款游戏。” 霍奇森演示了第二张幻灯片。 “毁灭战士。” 齐东海当然了解这一款游戏。 毁灭战士是id软件继德军总部3d之后推出的又一款fps游戏。 这部游戏加入了局域网对战的功能。是联机对战fps的先驱之作。 “我们现在收到一个消息,id软件最近与雅达利达成了协议,即将把这两款游戏移植到美洲豹平台。” “然后你们就感受到了竞争的压力?” 霍奇森点了点头。 在北美市场,直到现在3do还把雅达利的美洲豹主机视为头号竞争对手。 两款主机差不多是同时上市,也差不多同样有很多设计层面的缺陷。 在齐东海看来,现在这两款主机所谓的竞争不过是ss和ps上市前的菜鸡互啄而已。 将来两者都会是次世代大战的输家。 但美国人不这么认为。 凭借这两款美国人设计的次世代主机的推出,仿佛自雅达利崩溃以来失去的家用主机市场又有了夺还的希望。 哪怕3do的几家实际生产商都是日本和韩国的企业。 现在对3do来说最焦虑的一点是雅达利与id软件达成了合作。 自德军总部3d推出以来,fps游戏就成了北美市场的热门品类。 毁灭战士(doom)更是掀起了一阵联机游戏的热潮。 考虑到3do到现在还没有拿得出手的3d游戏面世。 这两款游戏在美洲豹平台的登场会沉重打击3do作为次世代先驱的形象。 这次霍奇森对东海软件的拜访,目的就是劝说东海软件开发一款可以和毁灭战士对标到fps游戏。 当然,3do也并非是押宝在东海软件一家公司身上。 他们现在是广撒网的状态。只是迄今为止一无所获。 3do给东海软件提出的时间限制是年底之前。这是他们通过自己的消息渠道所了解到的毁灭战士美洲豹版上市的大致日期。 而技术支持上,还是只能提供一些demo代码,并没有什么核心的东西。 这种条件其他大开发商当然不会理会。霍奇森只能试着在东海软件这种新兴企业身上碰碰运气。 “如果一切顺利,这款游戏将成为我们圣诞季北美市场的主打游戏。我想您是知道北美市场的圣诞季意味着什么。” 霍奇森提供的条件仅仅是一张画出来的虚无缥缈的大饼。 齐东海知道,北美的年末商战确实重要。但是这个圣诞季也是ss和ps两款主机相继登场的时候。 3do的市场优势到时候已经荡然无存。 “除了这个呢?” 齐东海觉得对方的诚意不足。 “我们可以提供开发资金,五十万美元。交换条件是北美区的销售收入。” “那可就更不划算了,谁都知道fps这个类型北美区才是主要市场……” 就算到了年末3do已经不再是一台热门主机。单凭现在北美区二十多万台的保有量,一款主推的fps游戏也不会仅仅只有五十万美元的盈利。 更何况现在东海软件并不缺乏开发经费。至少不缺乏这种规模游戏的开发经费。 这样的条件当然无法被接受。 “这么说,贵社不打算接受这个建议了?” “倒也未必。” 齐东海心里打着算盘。 如果真按照3do给出的方案去开发一款游戏企图与毁灭战士对标,绝无胜算。 必须要扬长避短才行。 当然,在此之前有一件事需要确认。 “如果要合作的话,有一句话先说在前面。如果我们可以在十二月前完成开发,那么贵公司承诺的圣诞商战的宣发资源,必须以白纸黑字的形式写在合作协议里……” 齐东海坚持这件事不能妥协。 第58章 是不是有什么误解 3do与东海软件的接触其后又进行了几次。 最终齐东海提出的方案几乎被全盘接受。 就如同齐东海意料之中的那样。 3do此前在美日英等各国寻觅合作伙伴的行动并不成功。 作为这款主机平台的运营企业,其实3do现在既不生产硬件也不生产软件。 他们的商业计划必须仰赖合作伙伴的配合。 在美国方面,id软件的员工对雅达利公司有情怀上的加成。 两边关于游戏移植的合作一拍即合。 其实雅达利的美洲豹主机设计上也是一团糟。但id强大的技术力弥补了这方面的缺陷。 美洲豹奇葩的多按键手柄设计又恰好配合了《毁灭战士》和《德军总部3d》那种基于电脑键盘的操作。 反观3do和id软件的洽谈就没那么顺利。id方面勉强同意把德军总部3d移植到3do平台。 但根本懒得自己动手,只是提供了sfc版本的源代码,让3do自己想办法。 而德军总部3d本就是几年前的老游戏,sfc版本又是缩水版。 市场前景并不乐观。 至于另一家被寄予厚望的公司水晶动力。虽然在3do发售早期扮演了半个第一方开发者的角色。 但归根结底两家企业的关系也不过就是接受了同一家风投的资金。并没有一方无条件配合另一方的义务。 水晶动力早就摸清了3do主机机能的底细。对于在这款主机上开发fps这种容易砸招牌的事碰都不想碰一下。 再说日本这边。 大部分日本的小型软件公司,特别是那些只会制作一些真人照片麻将游戏的厂商。几乎都没有丝毫3d游戏的开发经验。 如果说有哪家企业对3d技术有什么技术储备的话,也就是世嘉而已。 世嘉于一九九二年推出了具有多边形处理能力的接机基板model 1,接下来又推出了一系列类似《vr赛车》和《vr战士》这样的热门游戏。 3do的那家“兄弟企业”水晶动力的创始员工也不少来自于美国世嘉。 这些主机游戏的开发经验也是水晶动力最初的技术来源。 但问题是此时的世嘉自己也是家用机生产商。他们的下一代主机ss已经在最后的开发阶段。 绝无道理为其他主机平台开发游戏。 到最后,对于3do这个fps计划真正表示了兴趣的,只有东海软件一家而已。 “话说回来,我们之前从来没开发过3d游戏,你们为什么觉得我们有这个技术实力。” 合作协议签署当天,齐东海向霍奇森问了这个问题。 “我听公司的技术人员讲,fps游戏并不是真正的3d游戏。所有的人物和物品其实都是2d图片而已。” 齐东海笑了笑,对这种说法不予置评。 他早就打听到这个霍奇森是商科毕业,对游戏开发技术一窍不通。看来确实如此。 不过霍奇森的说法也不算太错,德军总部3d和毁灭战士的人物确实都是2d贴图。但这不代表这两款游戏不需要3d技术。 只不过以东海软件目前的技术力,开发这种fps游戏的难度确实比《碰撞与燃烧》那种真多边形游戏要容易一些。 “另外,我也是凭直觉。你不觉得东海软件开发的这几款游戏读盘速度都非常快嘛。这个也是技术实力的体现吧。” 这就是一个更大的误会了。 东海软件的游戏之所以看起来读盘速度更快其实和编程技术力关系不大,是纯粹的经验原因。 自从八十年代中后期的pce开始使用cdrom光驱作为游戏载体以来,光盘游戏读取速度缓慢的问题就一直困扰着广大开发者。 单倍速光驱每秒钟可以读取的数据是一百五十kb。但是这个数字只是理论上的速度。 实际运行时光头寻址要消耗大量时间。 而且光盘运转时内外圈转速不同。在光盘外圈的读取速度要比光盘内圈要更快一些。 在为pce主机制作游戏时,哈德森软件的技术人员摸索出了一套通过控制光盘上数据所在位置来加快读取速度的办法。 简单的说就是经常需要一起读取的文件尽量烧录在光盘上相近的位置,减少光头寻找地址的时间。 大容量的内容尽量放在外圈以缩减整体读取时间。 这套窍门在哈德森内部几乎是人尽皆知。 而东海软件的不少开发经验都来自哈德森的传授。 掌握这些知识也就并不奇怪了。 …… 与3do的这次合作,齐东海一开始就把丑话说在了前面。 无论是东海软件的技术力还是3do主机本身的机能都不可能做出一款和毁灭战士正面对决的游戏。 所以必须在游戏玩法上做功课。 齐东海提出了若干个不同的方案。 当然,并不是每个都是深思熟虑的产物。 比如把游戏标题命名为《侠盗猎车》。在欧美大都市背景下大肆使用暴力。 这个方案第一时间被否决。 作为sfc和md这一代主机在北美市场竞争时互相诋毁的后遗症。九十年代的美国主机游戏对于暴力的部分反而比日本尺度更严格。 类似绿色的鲜血之类的东西就是率先在美版游戏上搞出来的。 第二个方案是对标德军总部3d搞一个《血战上海滩3d》。 这又把3do方面吓的够呛。 《德军总部3d》在日本区上市时游戏的内容做了重大更改,把关于史实的各种人名和视觉元素都进行模糊化处理。 当年美国厂商为了利益向日本市场低头的态度可见一斑。 不过霍奇森对于制作一款基于亚洲背景的游戏似乎兴趣不小。 “社长先生您是知道的,美国人民热爱亚洲文化。如果我们把忍者和功夫这类元素融入游戏之中……” “你先说清楚,忍者还是功夫?” 齐东海打断了他的滔滔不绝。 “不是都差不多嘛。我从小就喜欢功夫电影。小时候我就喜欢用黑色的头巾遮住面孔……” 霍奇森滔滔不绝的描述了一大堆齐东海听都没听说过的“功夫电影”。 这些影片实际上大多数是美国小制片商拍摄的产品。压根不在电影院放映,只是通过出租录像带进行传播。 里面关于东方文化的内容绝大部分都是凭借刻板印象的臆造。故事大部分都是关于一个美国人学习了功夫或者忍术之后卷入什么事件的套路。 这类作品在欧美市场有着不小的受众。几十年后的人看来也是一种有趣的亚文化。 这些影片充斥着基于“东方主义”错误的刻板印象。 在acg这种二次元领域,也有大量作品是基于此类的世界观被创作出来的。 比如动画片《忍者神龟》,或者游戏《双截龙》。 对于霍奇森提出的这些意见。齐东海仔细思考过后觉得未必不能接受。 既然美国玩家想要忍者,那么就给他们忍者游戏好了。至于功夫,就还是不要祸害为好。 当然,就算是要迎合美国玩家的恶趣味。齐东海还是希望能给这款游戏一个合理的背景设定。 比如说……日本的战国时代。 第59章 the ninja 创造了fps这个游戏品类的《德军总部3d》其实并非是完全原创的作品。 在游戏构想之初,id软件就参考了发行于八十年代苹果2电脑上的”潜入“类型游戏《德军总部城堡》。 当然,八十年代的潜入游戏当然不可能有精美的画面。只是简单的彩色线条而已。 视角姑且算是顶视角。事实上八十年代初的游戏美术水平非常简陋。这部游戏的美术只有儿童简笔画的水平。 正因为一开始就以潜入游戏为范本。德军总部3d原本设计了拖拽敌人尸体隐藏踪迹的内容。 理论上可以完全不通过正面对抗而用暗杀完成游戏。 但id软件的设计者经过实际测试,发现与npc正面对战的玩法能给玩家带来更多的乐趣。 到最后潜入和解谜的元素只剩下游戏中需要寻找钥匙打开特定大门之类的内容。 这种基调在后来的《毁灭战士》当中就更加明显。 毁灭战士的卖点是硕大的武器激情的移动。战斗的爽快成了游戏的基本诉求。 但是单机模式下的fps游戏体验与关卡设计直接相关。 毁灭战士比德军总部3d更强调战斗,可是关卡当中的解谜元素反而更多。 除了钥匙这种传统的道具以外,还有各种隐藏机关用来打开关卡中的前进道路。 现在齐东海需要设计一款把毁灭战士作为假想敌的fps游戏。显然无法在战斗的爽快感上与id软件正面对抗。 且不说东海软件在3d游戏开发技术上缺乏积累。3do这款主机的3d性能也仅仅依靠cpu本身的算力来支撑。没有任何硬件的图形加速。 而单拼cpu和内存容量,3do都无法与新锐的三十二位pc电脑进行竞争。 最好的进攻策略是在游戏的玩法和关卡设计上下功夫。 齐东海最初把游戏的故事背景放在了日本的战国时代。 以霍奇森为代表的3do一方似乎对忍者题材颇为偏爱。 但是他们认识中关于忍者的印象实在有点离谱。 齐东海曾经试图很认真的基于历史上的忍者群体写一个故事背景。 比如织田信长武力扩张中与伊贺本地豪族产生冲突。为了对抗信长,已经隐居于山林的主角作为忍者重新出山。 至于射击的内容,用连发铁炮或者手里剑之类的设定也圆的回来。 这在日本算是非常俗套的故事。但好歹算是深入人心的设定。也较为接近史实。 但美国方面认为这个故事只对日本玩家有吸引力。不足以征服美国市场。 很快,美国方面发来了一个他们满意的方案。 主角是一位美国少年,与邻居的一位亚裔老人成为了忘年交。 一个偶然的机会,少年发现这位老人实际是一位引退的忍者。便请求老人向自己传授忍术。 老人提出了一系列考验,少年一一通过。 就在他即将出师的一天,一群神秘黑衣人绑架了老人。 老人的孙女向少年求助,主角也发现这件事与一个秘密犯罪集团相关。 于是踏上了救人之路。 齐东海看完设定,扶着额头沉思了一会。终于放下了心结。 3do这家公司虽然不靠谱。但是他们这种想法确实是美国市场的一种缩影。 类似背景的电影《美国忍者》和游戏《忍者龙剑传》都出了一部又一部续作。 更何况在这个时代的fps游戏,故事背景有时候仅仅写在说明书当中。 在游戏当中甚至都不一定需要有剧情演出。 因此虽然东海软件方面对剧情设计上有最终的决策权,齐东海还是决定接受3do方面的建议。 毕竟没必要在这种地方冒险和钱过不去。 游戏玩法的程序实践并不需要消耗太多时间。 为了赶上圣诞商战。3do给了东海软件七个月的时间。 其实当年德军总部3d整个游戏的开发周期只用了不到五个月。 真正的工作量在关卡设计上。 这方面东海软件采用了人海战术。 德军总部3d的开发只有两位程序员和一位美术。 而东海软件前期就调集了七、八位员工进行开发。 到了四月新年度入职的员工到位后,还有更多人员会投入这个项目。 和这一代fps游戏类似。受制于机能限制,游戏的关卡基本上都是室内场景。 因为忍者这个元素,潜入和暗杀的玩法的重要性被提升到了与战斗系统相同的地位。 手里剑、吹箭、飞刀。各式各样的暗杀武器可供选择。 被id在德军总部3d当中删除掉的拖拽敌人尸体的设定被捡了回来。 玩家还可以通过换装通过特定区域。除非碰上敌人养的狗才会被识破。 在这样的设计之下,几乎所有关卡主角都可以悄无声息的解决敌人完成任务。 但另一方面,必须保留正面对抗玩法的可行性。毕竟不是每个玩家都乐意小心翼翼的动脑子过关。 正所谓“现场没有留下任何活口也算潜入成功”。 只要玩家愿意,也可以爽快的从正面杀入完成关卡任务。 基于美国人刻板印象的故事背景为敌人的形象设计和武器设计都留下了相当灵活的空间。 敌人无论是使用传统的忍者冷兵器,还是现代的枪炮爆炸物,甚至是各种脑洞大开的科幻武器在这个背景设定下都毫无违和感。 当然由于3do机能上的限制,游戏中无论是敌人角色的移动速度还是密度都不能与毁灭战士这样同时代一流3d游戏相提并论。 东海软件依赖的是美术素材的精雕细琢来弥补这一点。 这个时代的第一人称射击游戏,游戏场景是3d多边形构成。但基本上也就贴了材质的方盒子。 这些贴在墙壁地板和天花板上的贴图直接决定了玩家对游戏场景的观感。 游戏中的敌人形象就更是只是一张2d贴图。永远只有一面面对玩家,与一般2d游戏里的npc无异。 这方面东海软件可以自信比美国同行更有经验。 仅仅一年之前,毁灭战士的开发商id软件还是一家依靠共享软件模式发售游戏的初创企业。 公司的合伙人们用爱发电进行开发。 他们所能雇佣的游戏美术也是自学成才。 而东海软件东京工作室的美术人员要么是科班出身的美术生,要么经过哈德森电脑设计学校的专业培训。 至少在像素美术设计上属于日本游戏业界平均水平以上。 依靠这种美术方面的优势,这款游戏在敌人的设计上倾向于设置一批让人印象深刻的中小boss。用以替代数量繁多的杂兵。 同屏的敌人数量少了。减少了硬件机能的消耗。但是战斗的难度丝毫没有降低。 如果说游戏的设计上有什么遗憾的话,主要就是操作方式这件事。 按道理说在一九九四年的现在,如果这款游戏是在pc上首发,齐东海完全可以提出二十一世纪成熟的鼠标加键盘的fps操作方案。 但是作为一款主机游戏,九十年代的游戏主机恐怕相当不适合作为fps的平台。 二十一世纪的ps2以后的游戏主机,双摇杆已经成为标配。 在主机上的fps游戏往往用一个摇杆控制移动另一个摇杆控制准星。 这种操作方案虽然比不上鼠标瞄准精确。但是总归能完成fps的基本操作。 但是九十年代发售的3do,游戏手柄非常简陋。 只有方向键、一对肩键。甚至其他按键只有a、b、c三个而已。 单独操作准星当然不可能。主角只能转动身体进行瞄准。 甚至为了使用肩键进行转向,最方便的用肩键开枪射击的功能也要转移到其他按键上。 纵向坐标的瞄准就更不可能。 当然,没有纵向坐标也不完全是坏事。 齐东海干脆放弃了设计多层立体场景。 倒是让关卡设计和游戏平衡性测试少了不少麻烦。 游戏的名字是一开始就确定下来的。 简单直观,就叫做《忍者》,美版称之为《the ninja》 而在日本区,游戏也不使用汉字,而是叫做片假名的《ザ·ニンジャ》,用以突出游戏“国际化”的故事背景。 日本区并非这款游戏主要的目标市场。这个名字没那么重要。关键还是要看美国市场的接受程度。 齐东海虽然不敢保证这款游戏一定比毁灭战士好玩。 但至少足以应付年末的圣诞商战。 毁灭战士押宝的雅达利美洲豹平台是一款比3do还要失败的主机。 就算到了年末也不足以对3do产生真正的威胁。 而3do平台上又没有其他同类游戏作为对手。 齐东海不关心年末商战上3do主机有多少胜算。只要对方如同承诺的那样给予这款游戏足够的宣传力度。 3do的玩家如果想玩fps恐怕只有这一个选择。 …… 游戏的开发需要时间。 东海软件手头也还有若干个项目在同时推进。 是时候扩张公司的规模了。 每年四月是新员工集中入职的季节。 在这个春天东海软件一口气招聘了超过二十名员工。 不完全是新毕业的学生,也有中途转职的业内老手。 泡沫经济时代,日本各式各样的企业都曾经涉足游戏行业。 不是每家公司都一直能坚持下去。 如果是以前,这些被裁撤的游戏部门雇员会被转职到其他岗位。 在那些守旧的大企业,这些人会被安置在晋升无望又毫无职业成就的地方。 甚至于把工位搬到仓库的窗边。 知趣的人往往几个月内就会主动离职。 而自从经济环境发生变化以后,连这种冷暴力式的裁员都显得太温情脉脉了一些。 公司会先开出一份自愿离职的条件。 如果一直没人响应就会真的直接把多余人裁掉。 齐东海倾向于从这些中年失业的人当中招募一些开发人员。 美术也好,程序也好。工作能力是能够被考核的。 面试题的答卷和现场的绘画测试不会骗人。 相对而言其他岗位东海软件还是更倾向于招募应届毕业生。 一年前入职的大学生富永光太现在已经过了见习期,成为了一名正式的策划人员。 他现在负责撰写rpg游戏《废土放浪记》的部分剧情。交出来的稿子虽然有些稚嫩,但作为支线使用已经足够。 齐东海希望手下能有越来越多这样能够独当一面的员工。 游戏策划这个领域。只要齐东海掌握最后定稿的决策权,属下就算一开始把握不住方向也总有自己可以托底。 公司的员工数量就此扩大了一倍以上,以后还会进一步增加。 旧有的两间办公室显然又不够用了。 好在泡沫经济破裂后东京的办公室租金价格下跌,空置率也进一步提高。 东海软件在秋叶原一带物色了一栋八层的小楼。 一楼是一家“中华料理”。招牌菜是拉面配饺子的套餐,外加天津饭。 生意相当不错。正好可以作为公司的“食堂”。 剩下的七层都可以租下来。 虽然大楼的的名字不能改。但是在可以在房顶树立招牌。 东海软件的招牌现在终于不再仅仅贴在二楼的窗玻璃上,而是晚上会发光的霓虹灯。 齐东海甚至给自己准备了单独的办公室。不过仅仅用于一对一的工作洽谈。 平时他还是更喜欢坐在楼下的工位里,和同事们在一起。 …… 除了新员工,老员工的职责也产生了一定变化。 从哈德森“出向”来到东海软件的根本和伏见二人早早就提出了申请,希望成为东海软件的正式员工。 齐东海对此也非常高兴。 虽然表面上哈德森的业务现在还是蒸蒸日上。新的利益增长点却来自任天堂的sfc平台。 连哈德森自己都已经不再押宝pce主机。 nec新一代主机的开发上与哈德森产生了较大分歧。将来继续合作的前景很不乐观。 根本和伏见在此情况下希望正式加盟东海软件,虽然说不上是“跳船”,但也算是有先见之明。 海老江久美现在主要负责网络相关的项目。 齐东海觉得这多少有些大材小用。 此前关于3d游戏demo的技术验证,证明海老江对此类新技术的理解力无可替代。 虽然网络领域肯定是未来主要的发展方向。但海老江的价值不仅限于此。 他在新年度的招聘名单里特别选取了两位有网络相关技术背景的员工。 海老江暂时需要指导他们工作。但最终希望这二位可以自己解决这方面的问题。 至于海老江自己,现在有个非常棘手的任务。为次世代游戏开发做技术储备。 虽然东海软件并没有被邀请成为ss或者ps的第一批开发商。 但发售日毕竟临近,媒体已经披露了这两款主机的一些技术细节。 齐东海对于次世代主机的布局上没有自己明显的好恶。 虽然ps最后大获全胜的结局是注定的。 但是在这场竞争的前两年,世嘉土星(ss)也一度占据了市场优势。 ss这一块的市场当然不可能完全放弃。 而在ss主机上制作游戏,首先就要面对其复杂的硬件架构。 就算到了这款主机生命周期的最后,连世嘉内部都很少有人能够把这款主机的机能用到极致。 齐东海现在能做的只有努力成为ss和ps的开发商,早日拿到开发工具,早做研究。 而要在这两款主机上市前就加入开发阵营,只有靠在业界站稳脚跟,彻底打响名号才行。 东海软件现在需要一款真正的重量级游戏登场。 第60章 网络咖啡厅 一九九四年,网络咖啡厅这个名词在欧美国家逐渐被人熟悉。 互联网这个概念正在被一些媒体热炒。 但对普通人来说,这东西离自己非常遥远。 即便是美国这种个人电脑发源地。家庭用户拥有电脑的比例还相当之低。 更不要说这个“即插即用”和win95都不存在的时代,在家里配置上网所需的软硬件所要面对的困难了。 网络咖啡厅给了普通人能够亲自体验互联网这一新兴事物的机会。 不过,这个时期的普通人群眼中互联网带着一层滤镜。 仅仅一年之前这还是科学家专用的工具。 而现在,传统媒体上关于互联网的传说也都是一些跨越大洋交上朋友或者匿名电子邮件开始的罗曼史。 人们带着这种憧憬,小心翼翼的来到网络咖啡厅。付一杯咖啡的钱。在光鲜的落地窗前坐在高脚椅上,面对陌生的工具不知从哪里下手。 这种店的生意暂时还不错。但是对于培养消费者的网络使用习惯用处不大。 一九九四年的初夏,有乐町附近的商业区开设了一家网络咖啡厅。 叫做“咖啡、茶还是网络”。这是日本第一家网络咖啡厅。 虽然名字多少带一点戏谑的成分。但对象客户却是附近丸之内和银座一带的商务人群。 店铺以白色和银色的极简风装修示人。 硕大的crt显示器被巧妙的水平安放在玻璃板下,周围用白色隔板遮挡。 店员也是清爽的青年男女。菜单上只有现磨意式咖啡和精致的甜点。 非常符合这个时代人们对未来科技生活的幻想。 这家店铺的合伙人一方面是东海网络,一方面是日本大学映画研究会的会长増山。 自从他为东海软件拍摄的影像片段在电影院上映以后,他作为公司社长的父亲终于认可了儿子的能力。 这家网络咖啡厅就是父子关系修复的象征。 店铺自开业以来业绩相当不错。 但増山自己知道,店里没有回头客。 办了会员卡的客人消费次数绝少超过三次。 更不要说那些连会员卡都没办的了。 真正来店里上网的,只是一些在日本出差需要收发电子邮件的欧美顾客。 面对这样的局面,齐东海意识到这种阳春白雪的业态无助于推广网络普及。 想要让普通消费者喜欢上网络,需要给他们一些二十一世纪的“网咖”震撼。 不久之后,另一家风格迥异的店铺在秋叶原某杂居建筑的地下室正准备开业。 店名叫做“秋叶原deep”。 “deep,这算是个什么名字啊。” 森田电机的社长森田接下了为这家网咖装配电脑的生意。同时自己也入股当了股东。 整个店面的装修过程里。他都经常跑过来义务做监工。 “地下室房租便宜。因为是开在地下室的店铺,所以是deep嘛。” 齐东海一边装配着廉价的胶合板电脑桌一边回答道。 他现在大可不必亲手做这些杂活。但繁重的脑力劳动之外拧一拧螺丝也算得上是一种休息。 “真实让人担心啊,到时候店里肯定烟雾缭绕的。” “所以我保留了原来店里的排风和消防装置。” 这家店面原本是家烤肉店。排风设备处理些二手烟应该不是问题。 “请问,请问有谁能来签收一下吗。” 一台汽水机被送进店里安装。 齐东海在送货工人手里的单据上签字,留下了底联。 “这店铺不是咖啡厅吗。又不是自助餐。” 森田对这台汽水机的出现有点诧异。 “只是叫网络咖啡厅,最后的主营业务搞不好既不是网络也不是咖啡。” “那是什么?” “游戏。” 齐东海构想中的网咖其实更接近未来中国式的商业模式。 上网服只是服务范围之一。 将来随着家用电脑上网的普及,需要专程去网咖登录互联网的用户会越来越少。 反而对游戏和电竞的需求会增加。 九十年代中期。 电脑游戏的联网模式更多的还是集中于局域网联机。 这种情况会一直持续到二十一世纪初。 一直到常时联网的宽带普及,再加网络对战平台的诞生,网络联机对战的重心才会转移到互联网上。 而即便到了那种时候,网咖作为游戏本地推广平台的一面也不会被轻易削弱。 谁占据了网咖这个渠道,谁就掌握了网络游戏的重要通路。 “这么说你是打算把游戏当作这家店的主营业务了?” 森田一开始单纯的以为这只是一家提供上网服务的店铺。 当听了齐东海的全盘计划之后,略微显得有些为难起来。 “如果是那样的话要面对的麻烦恐怕要多一些。” “什么麻烦?” 齐东海问。 “一些,一些本地的社团组织……” 秋叶原地区的社会生态是这样的。 如果是提供电脑销售和服务的店铺,加入电气街的自治会即可。 如果是饮食店铺,有自己同业公会。 但是如果一家店铺主要提供游戏服务,那么他就会被视为是街机厅或者小钢珠店的同行。 这些行业如果没一点社会人脉的话,最起码也要遵守本地社团组织的规矩。 店铺开业的当天下午,几位身穿大翻领衬衫和喇叭裤的客人不请自来。 “我是秋叶组的仓田。今天特意来恭喜你们开业大吉。” 领头的人目光在店内扫了一圈,接着说。 “我看你们店里好像缺了点什么。” 几位店员面面相觑不知如何是好,赶忙叫来了店长。 “请问您觉得哪里不妥呢?” 店长满脸堆笑的问。 “做生意没有时间观念怎么行。店里连日历都没有。” 仓田说着对手下使了个眼色。 “这是我们组长最喜欢的坂本小百合的限量版月历。今天只卖十万日元。算是你们赚到了。” 这是一张单张的月历,只是印了本月的日期。上面是位徐娘半老的演歌歌手的照片。 “可是,可是这个月只剩下不到三周了啊……” 店长有些迟疑,不知如何是好。他把目光转向坐在墙角假装是客人的老板森田。森田向他点了点头。 “好的,我们这就买下来贴上。” “下个月我就不亲自来了,这家伙会负责把月历送过来。” 仓田收到钱,十分满意,他指了指身边的手下。算是介绍给店长认识。然后转身走出店外。 “这就结束了?” 坐在森田对面的齐东海今天也是假冒客人。 森田给他早打过招呼,像是这种新店开业的日子少不了要被本地社团找一些麻烦。 齐东海曾经脑补了无数可能会出现的局面。 今天碰到的情况比想象中平和了许多。 “暂时吧。你得庆幸,掌管这一带地盘的秋叶组是比较传统的社团。要是店铺开在其他地方就难说了。” 森田电机父子两代人在秋叶原开店,对本地的情况非常熟悉。 秋叶组吃软不吃硬。只要现在这种情况不被打破,他们不会轻易为难地盘内的店家。 日本的极道组织有着各自的发展脉络。 有的最初经营博彩行业,有的是劳动密集型产业的同业公会。而秋叶组源于江户时代后期秋叶原附近的庙会运营者。 诞生至今已经有了近两百年的历史。 他们在秋叶原附近依靠地下金融和小钢珠这些灰色产业就足以维系社团运作。 自然也没兴趣对普通店铺进行压榨。 贩卖自己印制的月历变相收取保护费这件事更大的意味在于宣示存在感。警告其他社团不要在本地出手。 尽管遇到了这样那样的问题。“秋叶原deep”还是如期开业。 网咖的招牌被直接树立在地下室入口附近的路边看板上。 还特意请了打零工的女学生在路边发传单。 更重要的是齐东海和森田每天坐在店里最显眼的两台电脑前,假装顾客大剌剌的玩游戏。 “喂,这位小哥。你玩的这是什么,我怎么没见过。” 一位自来熟的客人拍了拍齐东海的肩膀,指着电脑屏幕问道。 “这个叫毁灭战士(doom),是美国的游戏。” “我看你刚才和对面那位一起大呼小叫的,该不会是在对战吧。” 一九九四年,街机厅已经有了vr战士这种两台屏幕可以进行对战的机台。所以pc的网络对战这种行为对于资深游戏玩家来说并不难理解。 “当然了,这游戏还能多人对战,要不要一起来一局?” “好,来一局!” 齐东海没有选择在店内只推广自家研发的游戏。 而是更热衷于把网络联机这种概念带入日本玩家群体。 因为这一切都是为了未来而投资。 东海软件正在开发当中的fps游戏《忍者》将会是在3do主机上首发。 这时代的主机当然还不具备联机功能。 但是以3do的合作协议里可没提到独占条款。 只要美国的圣诞商战一过,这款游戏的pc版就会随即上市。 到时候一定会引入局域网对战功能来吸引pc玩家。 不光是fps这个类别。 用不了多久,即时战略游戏(rts)也会成为pc市场上的热门。 这也是联机对战游戏中最受欢迎的类别之一。 如果把吃鸡和moba这种衍生类别也算在内。 一直到二十一世纪二十年代。这两大类游戏依旧是对战游戏的主流。 相对于欧美玩家,日本人对于网络对战的了解要晚上几年。 齐东海现在这么做,就是在提前培养日本玩家的消费习惯。 除了局域网对战游戏,互联网游戏也是需要开拓的市场。 齐东海早就准备好的《赛博角斗场》不久之前正式上线运营。 东海软件并没有期待这款游戏能赚大钱。只是希望能卡位世界上第一批图形界面网络游戏的历史地位而已。 售卖皮肤之类的商业模式现在看起来还太超前。 赛博角斗场还是一款点卡制的游戏。 玩家可以选择一千日元一个月的月卡。又或者是十日元一次可充值的点卡。 这些点卡以实体卡的形式在通路售卖。 在便利店里和公用电话的磁卡一起销售。 因为没有其他同类商品的一起,这款游戏的点卡在货架上显得有点形单影只。 而且实际上这款游戏初期的用户也确实不够。 玩家总是希望进入游戏后立刻有一个房间能够展开对战。 但是以一九九四年日本全国不到百万网络用户的数量。如果要等真人塞满房间可能需要不少时间。 齐东海的策略是往游戏里塞进一些凑数的机器人。 有经验的玩家也许可以很轻松的分辨机器人和真人的区别。 机器人从来不讲垃圾话,id也有固定的规律。 行动模式果决。不是先干掉对手就是先被对手干掉。 秋叶原deep店内每台电脑都预装了这款游戏。 可是据店员观察,真正去玩的玩家没有几个。 这是因为win95之前pc的操作系统特性的缘故。 windows3系列软件,与其说是操作系统。不如说是dos的一个图形界面。 玩家开机时直接进入的是dos的命令行界面。 需要输入相应命令才会启动windows。 而赛博角斗场是一款windows界面下的游戏。在dos下无法启动。 如果秋叶原deep是一家真正以上网服务为主的网络咖啡厅也就罢了。 网页浏览器基本上都是运行在windows界面下。那么玩家当然会注意到这款游戏。 偏偏现在来店里的用户都是拿这里当做“游戏房”。 这里不光有毁灭战士这样的对战游戏。还有日本玩家平时很少接触到的欧美一般单机游戏。 很多人打开电脑直接就进从dos界面下进入游戏。自然就无法赛博角斗场的妙处。 这种行为模式对网咖的营运其实影响不大。 可是齐东海现在希望培养一般网游用户在网咖玩游戏的习惯。 不是局域网对战玩家,而是互联网网游的玩家。 于是,一则“流言”开始在网络论坛上传开。 “在网咖玩赛博角斗场,胜率比在家里的电脑更高。” 这则消息不用说肯定是齐东海放出去的。 而流言的内容其实是一句实话。 一九九四年,最新锐的调制解调器网速也不过就是28.8k。 自然无法和商用专线的网咖相提并论。 这种网咖对个人用户的网速碾压会一直持续到二十一世纪初期adsl网络普及之前。 在mmorpg大行其道的头几年时间,在网吧玩网游是那一代玩家人尽皆知的“金手指”。 在各种因素的叠加下,二十四小时营业的秋叶原deep几乎全天座无虚席。 森田甚至有了把自己店铺交给员工,自己亲自到网咖当店长的想法。 “我劝你别对这家店铺投入太多感情。这块招牌迟早要卖掉的。” 了解到森田的想法后,齐东海是这么回答的。 “卖掉?为什么?” “用不了多久,和互联网沾边的生意就会被资本追捧。到时候拿网咖业务融上几轮风投,最后去纳斯达克上市……” 齐东海说的话连自己都觉得可笑。 原本时空中大城市那些咖啡厅里互相画饼的创业者都是这种口吻。 可是九十年代后期第一次网络泡沫就是这么荒唐。只要听起来可以糊弄股民,就可以在纳斯达克圈上一笔钱。 这样的风口齐东海不想错过。 只是他不愿意拿自己用心经营的东海软件区趟这趟浑水。 如果是网咖业务。那就是另外一回事了。 第61章 大制作的工期 “deep”系的网路咖啡厅很快就步入扩张轨道。 引入加盟模式之后,在东京的新宿和涩谷以及横滨的元町中华街又有几家店铺开业。 这几处地方都是着名的不夜城。鱼龙混杂。如果不是当地人自己做老板加盟经营,以齐东海谨慎的个性是万万不敢去这些地方开店营业的。 “新宿deep”的常客们大多数对网络服务没什么兴趣。进门就是为了玩游戏。 歌舞伎町围事的愣头青们虽然是帮派份子。可是基本没见识过火器。 只有在fps的虚拟世界才能满足他们对杀戮的幻想。 中华街那些一句母语也不会讲的第三代移民,在《在三国志演义》里体会祖先对关圣帝君的崇拜。 而面对这一切的齐东海,现在满脑子都在琢磨如何把这摊生意包装成互联网的未来,推向金融市场。 齐东海在这方面没什么人脉可言。他唯一想得到的人是3do日本事务所的首席代表霍奇森。 霍奇森的办公室位于高楼林立的六本木。外资企业集中的一处大型办公楼之中。 齐东海与他约好了时间,带着翻译在附近的一处咖啡厅见面。 这件事严格意义上算是私事,所以不适合在工作场合来谈。 “网站或者网络服务这些行业距离盈利可能会有一段距离,如果是网络咖啡厅的话,短期之内就可以达成正向现金流。” “故事要是这么讲的话,投资人可能会觉得太无趣了……” 霍奇森看过了齐东海的计划书。现在的美国金融市场,互联网是刚刚兴起的题材。 虽然说诸如美国雅虎之类的一系列公司已经创立或者拿到投资。但是整体上这个行业距离收割的季节还有很远 以霍奇森对美国投资者的了解,此时不应该强调眼前的盈利,而是应该吹嘘未来的前景。 或者说的直白一些,接下来几年应该是烧钱扩张地盘才对。 “那么,就从日本第一家连锁网络咖啡厅说起,画一个日本网络普及化推手的大饼?顺便还可以提供电脑游戏的推广渠道。” “大饼?” 霍奇森显然不是很懂这个词的含义。 “就是一种构想,一种蓝图……” “这样的话也许有用。总之计划书修改好的话,我会想办法联络一下在日本的投行朋友。但最后能不能谈成还要靠你们自己去谈。还有……” 霍奇森往前欠了欠身。 “游戏推广什么的就不要提了,容易把话题带歪。” …… 在网络咖啡厅进行游戏推广,看来只能做不能说。 现在不光是联机游戏,会在deep系网咖里玩单机游戏的玩家也不少。 这与中国的“电脑房”时代颇为相似。 齐东海打算接下来的新品发布前都先在网咖中进行小范围测试,接受一部分反馈意见。 眼看着win95时代就要到来,日本电脑市场份额版图也会发生天翻地覆的变化。 东海软件接下来不能只做那种pc98式对日本市场特化的游戏了。 接下来要推出的游戏是公司第一款大型rpg《废土放浪记》。 这是一款自开发阶段起就对标欧美市场的产品。 虽然一开始就有pce版本的计划,现在还追加了3do的版本。 但大体上这是一款以pc为主要平台的游戏。 游戏的开发工作早在上个年度就已经展开。现在已经进入后半部分。 游戏的主体程序已经成型。剧本也只有一些支线还在填充。甚至日文版的语音配音工作也已经展开。 考虑到这款游戏的体量。虽然也提供阉割了语音和高质量背景音乐的磁盘版作为选项,但在pc市场上,这一次会以光盘的形式为主要载体。 日本的个人电脑用户机龄普遍较新。光驱的普及率相当高。所以这一点应该对本土销量影响不大。 至于欧美市场,只能寄希望于这款游戏能鼓动一些老的电脑用户升级硬件了。 在二十一世纪,一些大型3a游戏开发后期往往不得不舍弃一些策划案中已有的内容。 做这种抉择的原因大部分情况下是需要堆料的“料”不够。 但是这次东海软件在这方面不用担心。 至少美术层面的堆料绝对是量大管饱。 在二十一世纪的二十年代,一款大型开放世界rpg游戏需要至少三到五年甚至更久的时间进行开发。 但在九十年代一切并不需要那么久。 基于《辐射》成熟引擎的《辐射2》,开发周期仅仅用了九个月。 当然,这确实是在他有前一代游戏的代码和部分美术资源作为基础的情况下。 可是辐射第一代的开发周期其实也并不是对外宣称的两年半那么久。 辐射一代开发的前期基本上都是纸面工作。 光是游戏基于什么样的trpg(桌面角色扮演)标准进行开发就用了不少时间进行讨论。 最后开发商黑岛放弃了购买gurps系统的版权,独立开发了成为辐射系列基础的“special”体系。 直到这时辐射的开发工作才步入正轨。 再加上整个开发周期中碰上dos向windows转型的过程。这才消耗了如此之久的时间。 而东海软件的《废土放浪记》就无需面对这样的问题。 游戏的设定和能力、技能树系统一开始就是原创。 游戏的pc端平台也一开始就限定为dos操作系统。 虽然微软在九四年春天公开了名为wing的api(应用程序编程接口),以解决windows平台下图形渲染能力不足的问题。 但是“先知先觉”的齐东海知道,这套api只是过渡方案。 wing仅仅能运行在256色的模式之下。并且每次启动时更改系统调色板的动作会让不少普通用户以为电脑出了故障。 再加上兼容性不够好。对一些相当主流品牌的硬件无法支持。 最终解决windows平台下游戏性能的问题,还是要等到win95上市后推出的directx方案。 与其现在让游戏勉强登录windows平台,还不如像未来的《命令与征服》那样,等到一年后directx上市的时候出个高清重制版再赚第二笔钱。 在人员配置方面。辐射一代游戏的开发团队高达三十人。 在九十年代初期,是个相当豪华的阵容。 而现在,东海软件正在开发的这款《废土放浪记》光是可以调动的美术团队就不止三十人。 上海工作室方面没有直接渲染精细画面的sgi工作站,但是拥有大量廉价的2d手绘美术。 一开始的时候,这些美术人员还要依赖3d的参考图进行绘制。 现在除了角色的动态动画以外,单纯的场景和物品素材,这些人已经可以用直觉或者依赖直尺来修正透视。 废土放浪记这款游戏采用的是被称为瓦片地图(tile map)的方式构建游戏场景。 这也是此前最主流的游戏地图构成方式。 游戏场景的元素被切割成一块一块大小相同的“瓦片”。平铺在画面之上构成地图。 这些瓦片各自有各自的名称和编号。在游戏的数据中只要分别记录每个格子对应的编号。 程序就会按索引显示这些图片。 类似地板或者土地这样游戏中大量重复出现的地形,只要在地图数据里重复使用相同编号的瓦片平铺就能填充大片空白,节省显存的空间。 而一些面积更大,一块瓦片放不下的地形或者建筑,则要由多个瓦片拼接而成。 只不过,废土放浪记所使用的瓦片形状并不是日本游戏常见的正方形。 而是被称之为“等距视角”的一种角度。 具体来说,游戏中的y轴与x、y轴形成大约26.565度的夹角。 这样一来整个地块瓦片就成为一个一个长宽比例二比一,左右对称的菱形。 在这种坐标体系下,游戏中的建筑、家具、物品以及人物都以一定角度倾斜的面对玩家。 产生一定的立体感。 算是广义上的伪3d游戏的一种解决方案。 九十年代中期,随着三渲二技术的普及,等距视角或者类似的斜四十五、斜三十度视角在欧美游戏业很流行。 《辐射》的前两代。《创世纪8》又或者后来早期的rts游戏两大巨头的《魔兽争霸2》和《命令与征服》都是采取类似角度。 而在日本,因为主机游戏才是游戏业的主流。 rpg之类的游戏几乎是直接从sfc主流的正面顶视角直接转换到了ss和ps的3d多视角的年代,对等距视角并不熟悉。 但这并不表示日本玩家对于斜视角或者等距视角不能接受。 未来成为世嘉土星平台招牌之作的《樱花大战》在战斗画面上就是采用等距视角。 而采用斜视角的人类第一款mmorpg《网络创世纪》运营后期则在日本拥有全球最多的玩家。 更何况齐东海也并不在意这款游戏在日本市场的表现。 从立项开始他就决心设计一款面向全球玩家的rpg游戏。特别是北美市场。 现在的东海软件有两条销售游戏去北美的通路,一是以往合作过的ea。二是现在正在合作的3do。 这两家公司都不是完美的合作伙伴。 ea非常热衷于搜集ip,哪怕是自己用不到的ip也会囤积起来。 《辐射》之所以叫做辐射而不是《废土2》,主要原因就是当初废土的开发商也是后来辐射系列发行商的英特卫无法从ea手中拿回版权。 东海软件之前也是用自己开发的《模拟不动产》的整个ip和ea换取了一笔现金。 现在这款游戏的商标所有权已经不再属于东海软件。 如果齐东海想要开发续作,只能是“精神续作”。 另外一边的3do,他们算是好打交道一些的公司。 可是此时的3do还在主机开发者的定位下迷失自己。 尽管3do已经得到了与沃尔玛合作的机会。也与未来转型成为“gamestop”的巴贝奇销售网络签订了分销协议。 可是3do对于在这些通路销售非3do主机的游戏毫无兴趣。 齐东海知道未来的3do可以利用现在的通路资源在主机失败后以发行商的身份苟延残喘到二十一世纪初。 但至少现在,指望3do销售一款pc游戏还是不够现实。 齐东海曾经认真考虑过建立自己的北美销售团队。 但现在似乎还不是时候。 除了欧美市场,这次游戏的发售区域可能还会包括一个此前未被注意的地方。 一九九四年,中国的电脑游戏市场开始萌芽。 一切都是随着电脑进入家庭这件事开始的。 与3do主机发布差不多是同时期,“多媒体”这个概念在中国逐渐被人熟悉起来。 一台安装了光驱的个人电脑可以作为家庭音响的核心组件播放cd。 而与3do主机差不多同时推向市场的vcd影碟,则让个人电脑有了影视娱乐的功能。 对那个年代的家庭来说。如果单独购买一台可以打字、编程和游戏的个人电脑也许是非常奢侈的事情。 但如果把家庭音响和录像机的价格计算在内,一切似乎不是那么不能接受。 以一线城市的富裕家庭为首,个人电脑开始慢慢变得不仅仅是电脑爱好者圈子里的东西。 一般家庭购入电脑的比例逐渐增高。 但是不管最初购买电脑的目的为何,到了最后十有八九还是会作为游戏机使用。 此前国内软件的分销通路还非常混乱。 最正统的销售渠道是与作为发行单位的各出版社的其他产品一道,在图书通路流通。 除此以外,在电子市场和电脑硬件一起搭配出售也很普遍。 一直到了九四年上半年,才有了专业的软件专卖店出现。进而出现了软件专卖连锁机构。 通过与这些连锁机构打交道,可以比较简单的把货铺向主要城市的软件市场。 通路的问题现在打开了,但不代表软件销售的困难仅限于此。 在九十年代的国内,销售正版游戏最大的敌人一是盗版,二是自身的售价。 盗版的问题暂且不论。 即便是购买了盗版的玩家,也并非不会在正版身上补票。 对于自己喜欢的作品有收集癖的玩家在力所能及的范围内是会购买正版的。 但前提是力所能及。 现在挡在一般玩家面前的有一条巨大的收入鸿沟。 港台华语游戏此时会以几十元人民币的售价对普通用户销售。 以当时的收入水平,几十元已经算是昂贵。但是咬一咬牙也不是完全买不起。 真正夸张的是个别欧美游戏,是以出版物贸易的原版形式发售的。 不但没有翻译中文版,甚至比国外的原价卖的还贵。 一份游戏售价三四百人民币。简直让人难以置信。 这方面东海软件倒是有自己的特别优势。 齐东海根本不指望这个年代能够靠中国市场赚大钱。 东海软件的游戏只要能赚回翻译费用就算回本。 游戏售价也与其他华语游戏处于同一水平线上。 东海软件计划推出三国志演义、赛博都市两款游戏的中文版。 售价都是六十八元人民币。 而即将推出的《废土放浪记》要稍微贵一些,七十八元。 上海工作室将要完成这几款游戏的中文化工作。 由于是纯中文版,齐东海倒也不担心这几款游戏回流欧美和日本市场。 毕竟有耐心为了廉价版游戏去学中文的外国人。要真能占了这个便宜也是他们的本事。 第62章 《废土放浪记》 每周三的下午是史蒂芬凯利前往城中大采购的日子。 这位前华尔街投行高管现在在缅因州波特兰郊外四十英里的山林中过着半退休的隐居生活。 凯利采购的清单包括生产日期新鲜的罐头、瓶装水。真空包装的意面。还有能帮助他打发空闲时间的“精神食粮”。 基于这种原因,“汉克书店”是他每周必定去光顾的一家店铺。 虽然说是书店,其实差不多是漫画专营店。也售卖漫画周边的其他商品。 凯利的书房里已经堆满了各种世界名着和严肃图书。真正属于自己的时间里,比如说世界末日之后,他只想用漫画来打发日子。 “这个是?” 凯利路过书店的一处货架。上面摆放的不是图书,而是花花绿绿的纸盒子。 “哦,这个是我们店里新增加的电脑游戏区域。要看看吗?” 店员回答 凯利逐一确认着这些包装盒上的标题。 大多是一些射击或者动作游戏。 就算是rpg,也多数是剑与魔法的题材。 除了《废土放浪记》(wastnd wanderer)是个例外。 这个名字吸引了他。 他拿起一份包装盒,在柜台处结账。 “先生,这款游戏需要386以上的cpu,最好是486。” 收银员向凯利确认。 “我有。” “还需要cdrom驱动器。” “我有。” 凯利看了看自己身上这身行头。都是沃尔玛里的平价货。完全看不出他是一位身家数千万美元的成功商人。 而这正是他想要的效果。 “还有,这是款日本公司开发的游戏,您介意吗?” “我无所谓。” 凯利注意到了游戏包装盒上“tokai soft”的字样。不过没有理会而是笑着掏出了信用卡。 他因为穿着过于朴素,又开着一辆福特产的皮卡。以至于被店员当成了红脖子。 在八十到九十年代的美国。因为产业和贸易竞争,有不少从事制造业的群体拥有强烈的反日情绪。 凯利当然不是他们的一员。 作为一位华尔街出身的投资人。 他的投资对象遍布全球。当然也包括东亚地区。 当凯利回到密林深处的住处时,天已经全黑。 他将新鲜食材装进冰箱。和妻儿打了招呼。 自己一个人回到车库。 按动遥控按钮之后。车库的地板缓缓下降。最终露出一扇坚固的铁门。 这里是凯利为自己和家人准备好的“秘密基地”。是应对世界末日的堡垒。 几年前那个圣诞,华尔街一片欢腾。 凯利的富豪朋友们庆干劲十足的准备冲到大西洋对岸分一杯羹。 而一贯偏执的凯利则比之前更担心末世的降临。 能够毁灭自己的武器现在不再由一位强壮而理智的力士保管。谁知道会被交到什么人手上。 他变卖了纽约的一切财产。只保留了那些能用电话和传真机维系的生意。进入了半退休模式。 凯利耗时一年在自家缅因的别墅地下修建了这座地堡。 地堡的储藏室里永远有五年份的罐头和饮用水。以及其他生活必须的耐储存物资。 每隔一周就清理出一批生产日期最旧的存货,补充上采购来的新货。 整理货架的事情用了一整晚的时间。凯利在地堡的浴室里洗好了澡换上睡衣。 按照惯例,每周的这个夜晚是属于他自己的。家人不会来打搅他。 如果是往常,凯利会拿出新买的漫画书一直看到睡着。 可是今天,他拿起书店的口袋时注意到了里面装着的那款游戏。 游戏的安装无需耗费太久时间。 凯利地堡的书房里有一台全新的奔腾cpu的电脑。拥有倍速光驱和声卡及音箱。 游戏启动,映入眼帘的是一片经历过劫难的城市废墟。 一台收音机正播放着拥有杂音的电台音乐。 “why does the sun go on shining why does the sea rush to shore don''t they know it''s the end of the world cause you don''t love me anymore……” 凯利点了点头,这就是他想要的那种氛围。 片头过后游戏正式开始。 一连串采用漫画分镜展现的图片介绍了游戏的基本剧情。 主角身患绝症,在家人的环绕下进入冷冻舱,以期待在未来此疾病被攻克后被唤醒。 没想到再苏醒时已经是末日之后。 主角被一群回收战前科技的探险队中止了休眠。 游戏在这里暂停。玩家需要确认自己的姓名和基本点分配。 凯利在这里输入了“史蒂夫”这个自己的名字。 “也许我的家人们还活着!” “别傻了,都一百多年了。” “也许他们也进了冷冻舱呢?” 剧情很快进入到“寻亲”的俗套主题中来。 而这时游戏的整个大地图都成了可以探索的目标。 凯利也就在此时发现了游戏中可以为自己建造一个藏身之处。 一切看起来是垃圾的东西都能够作为建筑材料。 瓶罐可以,砖块可以,木板也可以。 各种金属更不用说。 家人?已经被抛在脑后。 游戏的最终目的也已经不重要。 凯利身为末日准备者的一面在游戏中得到了充分的释放。 时间一分一秒的过去。等到他给游戏中的家门口装好了自动炮塔的时候,时钟已经指向早上的七点一刻。 “地面上大概已经天亮了吧。” 凯利心想。 他拖着疲惫的身躯回到地面上的卧室。 自己的妻子还在睡梦之中。 …… 一周后的周三,凯利再次拜访汉克书店。 不管自己是不是要看。每周连载的漫画总还是要成套的收集。 值班的店员也还是一周前的那位。 “先生,您一周前是买了《废土放浪记》这款游戏吧?” “嗯。” 结账时凯利听到这句话立刻警觉了起来。 对方记得自己的面孔这不奇怪,但还记得上周自己购物的内容。这让末日准备者的他变得警惕起来。 他搬来缅因州是为了隐居。不希望自己在当地有任何存在感。 “这款游戏本店现在高价二手回收。” “哦?为什么?” “因为卖断货了。这游戏最近卖的相当好。剧情……” “别和我提剧情。” “哦,我懂了。那我就不剧透了。” 店员越是这么说凯利越在意。 他一路飞奔开回家中。用手推车把储备的物资运进储藏室。 这一次他没耐心整理储备。直奔书房打开了电脑。 凯利的游戏进度始终停留在游戏的初期。 但人物等级已经练的相当之高。 这加速了他推进游戏主线的进度。 一个个疑问被抽丝剥茧的解答。 直到主角与最终boss正面对峙。 “我一直在寻找我的父亲,是你杀死了我父亲吗?” “孩子,我就是你的父亲啊。” “哦!不!” 谜底打开,主角不得不进行艰难的抉择。 结局的动画开始播放。迄今为止游戏中碰到的各种势力最后的下场以幻灯片的方式被一一展现。 凯利靠在转椅上长出了一口气。 他现在想要找个朋友好好聊聊这款游戏。 但不是在缅因州这里的朋友。 他从不以一个末日准备者的形象示人。 也不希望周围的人知道自己囤积物资这件事。 所以这种后启示录游戏的心得是万万不会与左邻右舍分享的。 就在此时,书房的电话响起。 “哦,比尔,你那边几点了。” 凯利这才觉得双眼干涩。他捏着自己的鼻梁进行按摩,闭上眼接起了电话。 电话另一头的是3do在日本的业务代表威廉霍奇森。霍奇森是凯利是十多年的旧识。 也是为数不多了解凯利末日准备计划的人。 “十一点了,我猜你应该起床了吧。” “我根本就没睡。” “你还记得我现在在什么行业吧。我在日本这边的一个客户最近开发了一款游戏。上周在北美地区上市了,叫做废土放浪记……” “日本客户?东……东海软件吗?你以为我这一晚上是为什么没睡?” “我就知道你会喜欢这个。还有一件私事,我给你发了一封邮件。你有空看一下。一个新的赚钱的机会。在日本的连锁网络咖啡厅想要融资……” 凯利挂上电话。关闭游戏启动了windows。 邮箱里躺着一份新的邮件。 这是关于“deep”系网咖进行风投融资的商业计划书。 凯利对这个项目略微有些兴趣。 但是自己已经无法集中注意力逐字逐句的阅读文档。 他快速的把文件扫了一遍。 脑子里记住的只有一件事。 这家连锁网咖现在的投资人之一是游戏开发公司“tokai soft”。 …… “真是不甘心啊,居然要给ea分成这么多。” 齐东海拿着刚收到的北美区销售报告翻看。 《废土放浪记》在北美已经取得了十五万份以上的销售成绩。 可惜东海软件只有三成的分成。 其他大部分收入要归游戏的北美区发行商ea所有。 “可是你们保留了游戏的ip不是吗。和ea打交道,能做到这一点已经很难得了。” 霍奇森现在经常在私人时间和齐东海见面。 他把网咖融资上市这件事当成自己的头等大事。 齐东海曾经向他承诺,第一轮投资到位时让霍奇森用个人财产也投上一笔。成为原始股东的一员。 “还不是因为我提前让人在北美注册了各种商标和着作权。” 东海软件手里现在握有废土放浪记完全的知识产权。 游戏开发过程中也没向人预支过开发费用。 这是他们能挺起腰杆与ea进行交涉的底牌。 这款游戏的素质对方也十分认可。因此最终仅仅是在分成比例上做文章。 现在在北美地区能有如此销量也算是皆大欢喜。 和北美地区比起来,废土放浪记在日本的pc版销售成绩就只能说是普通。 公司的业务部门努力争取下,游戏得以在东芝电脑的销售通路铺货。 东芝是日本最早推出dosv电脑的主流厂商。但同样的配置下价格比起秋叶原街边的组装机高出不少。 再加上东芝主要的产品线集中于笔记本领域。这个时代的笔记本光盘驱动器还不是主流配置。 在东芝的通路里销售的是阉割了过场动画、真人语音和立体声背景音乐的磁盘版本。 销量自然好不到哪里去。 最终让游戏在日本市场赚到钱的还是pce版本。 这款主机现在已经进入生命周期的最后阶段。但是毕竟有近千万台保有量作为基础。 废土放浪记的pce版本几乎榨干了这款主机的全部机能。当然,这要多亏哈德森的技术支持。 这种情况下,废土放浪记成了东海软件第一款仅日本区首发当月就突破十万份销量的游戏。 齐东海觉得,以这种销量应该可以挺直腰杆去和世嘉索尼进行交涉。成为主机发售前就拿到开发设备的第三方厂商才对。 可是事情的发展却并不是和想象中的完全一致。 确实,东海软件现在吸引了一款还未上市的次世代主机制造商的注意。 但是这款主机既不是世嘉的ss也不是索尼的ps。而是nec的pcfx。 和前代主机pce类似,pcfx也是由nec和哈德森共同开发。 这次合作当中尽管双方出现了一定分歧,最后还是达成一致。 而这种一致在齐东海看来未免有些荒唐。 pcfx的设计思路在于“一切的游戏画面最后都是以2d图形显示”这一理念。 也就是说3d即时演算机能不重要。 只要2d解码能力够好,拥有细腻三渲二表现力的主机要比3d即时演算获得更好的游戏体验。 如果单从画质的角度上看这种说法不算错。 ss和ps这一代游戏主机的3d画面非常简陋。其实远不如2d游戏细腻。 作为这一代主机最经典的游戏最终幻想七,其通过三渲二实现的游戏场景就比3d即时演算的人物形象要精美许多。 但是nec方面忽视了3d自由视角对游戏性的革命性提升。 仅仅用2d画面是无法做出近代化的赛车、模拟空战、第一人称射击这些游戏的。 从齐东海拿到的技术资料来看。nec为游戏开发厂商提供的最大红利就是可以简单的把pce和pc98两大平台上的游戏移植到pcfx之上。 而这两大平台上的游戏全部都是2d游戏。其中一大半都是视觉小说。 哪怕是后期的pc9821系列电脑,配置了486处理器。完全有可能运行早期的3d游戏的情况下。日本的pc游戏开发者依旧选择用这样的机能去渲染256色的高清视觉小说。 就算齐东海没有来自未来先知先觉的记忆,光是从主机定位上看pcfx的失败也是注定的。 齐东海把业务联络的事交给属下去处理。 如果开发设备和开发权确实廉价,也许值得为pcfx做几款移植游戏。 就算哈德森当初在东海软件起步阶段提供了大量的帮助。这个人情将来可以用其他方式去还。 指望东海软件花大力气在这款主机身上,绝对不可能。 第63章 团队不空转 为了开发《废土放浪记》而扩张的上海工作室不能空转。 但是思考分配给他们的下一个任务时,齐东海认真思考了一个问题。 除了美术代工和汉化工作这两部分内容以外,是否有必要在现在这个阶段就给予上海工作室独立开发游戏的自由。 一九九四年这个时间点上,港台地区的华语游戏已经初见雏形。 《大富翁二》、《三国演义》、《轩辕剑二》。一系列优秀游戏已经面世。 随着内地市场逐步成型。这些游戏抢占第一波先机率先占据了各大软件专卖店的销售榜前列。 从客观的角度来看,现在的华语游戏市场还不足以支撑高投入大制作游戏的体量。 但是东海软件毕竟有一定的海外市场拓展能力。又有主机游戏开发经验。 由国内的工作室进行pc版制作,由日本的工作室进行主机移植,这条路应该能走得通。 十月中的一天,齐东海再次回到了上海。 “国庆的时候太忙了,没能参加你的婚礼。” 齐东海拿出一个牛皮纸信封,因为来的匆忙齐东海甚至没找到红包袋。 在日本能买到的礼金袋大多是用白色的。那种东西是万万不可以送给中国人的。 “没关系,都知道你忙。” 赵振邦收下“红”包。揣进了自己西装的内袋。 半年前他已经向学校提出了停薪留职。现在是东海软件中国公司全职的总经理了。 自然也穿的人模人样的。 赵振邦带着齐东海参观了自己新租用的办公场所。 还有今年新招聘的程序团队。 其中有几位员工正在接受日语培训。 在九十年代,中国并不是没有优秀的程序员。而是对游戏开发不得其门而入。 因为没有通用游戏引擎可供研究。很多游戏开发的基本观念只是隔了一层窗户纸。其实是捅一下就破。 齐东海计划在来年挑选几位国内的员工去东京进行交流和培训,解决一下这方面的问题。 当然,齐东海这次回国不是仅仅为了这些事情。他要部署国内工作室下一步的工作。 考虑到上海方面庞大的美术团队,所有人挤在一起开发一款游戏完全没有必要。 这次上海工作室将要同时启动两个项目。都是和中华传统文化相关。 首先的第一个项目是《三国志演义》的续作。 距离游戏初代推出已经有了两年多的时间。也该到了推出续作的时候了。 而且不久之前,东海软件中国公司也正式在与日本光荣的竞争之中脱颖而出,赢得了九四版《三国演义》电视剧片段在游戏领域的独家使用权。 现在正是趁热打铁把这些资源运用起来的时候。 这一次齐东海直接把pc98系列电脑排除出目标平台。 这主要是因为游戏分辨率和显示模式上的取舍问题。 到了来年游戏发售的时候,win95应该也在上市前夜。pc兼容机会逐渐成为日本市场的主流。 早在一九九一年,一个名为vesa的软硬件联盟组织就开发出了名为vbe的显卡标准和编程规范。 到了一九九四年,统称为svga的新一代显卡已经普及开来。 类似日本和中国市场上主流的这些pc兼容机一般配置都符合svga标准。这些电脑可以运行使用640乘480分辨率256色显示模式的游戏。 《三国志演义2》在开发之初就以此分辨率为基础进行美术素材的制作。 考虑到上海工作室的程序开发能力现在还比较薄弱。 齐东海向这边提供了此前《废土放浪记》的全部代码,并撰写了注释。 现在东海软件手中虽然并没有一个可以称之为“游戏引擎”的东西存在。但是游戏里各模块的代码是可以经过修改之后复用的。 比如说废土放浪记所使用的等距瓦片地图渲染这部分内容。在作为策略游戏的三国志演义2当中依然能派的上用处。 三国志演义2与初代游戏最大的不同是拥有全局模式的等距视角大地图。 游戏中的战略和战术层面都在大地图当中完成。 整体观感上类似于未来《文明》系列二、三两代的感觉。 游戏中每个月为一回合。 玩家可以派出武将开垦田地,建设城池。也同时可以自主控制行军路线。 可以说是在一代的战略自由度基础上增加了战术上的自由度。 而且因为各种单位和建筑都是在大地图上显示。战斗不再局限于要在一个月之内分出胜负。 只要兵粮接济的上,远程迂回或者长期围困的战术都可以实施。 这种类型的策略游戏在原本时空中并不算罕见。 几年后发布的文明2当然是其中的代表。 而日本的光荣此后也推出了《将星录》、《烈风传》、《苍狼白鹿4》等一系列类似模式的作品。 就算是光荣的《三国志》系列,到了十一代也转变成了此种模式。 可以说是经过验证切实可行的方案。 而在游戏机能上来说,三十二位的pc主机完全可以负荷。 等距视角瓦片地图只要控制好地图尺寸和渲染模式,本身并不消耗太多机能。 策略游戏真正消耗资源的还是在电脑ai和数据计算层面。在这方面有很多种变通的办法。 九十年代的玩家对于数值计算时所消耗的时间容忍度较高。每回合需要等待半分钟一分钟都能接受。 而且编程方面也不需要真的都完全拟真模拟。 电脑作弊或者假随机这些窍门可以大大减轻ai计算时消耗的算力。 做的不算过分就行,这一代玩家对此早就习以为常。 当然,除了pc版,也要为主机版做准备。 次世代主机比起同时代的pc主要的长处在于图形渲染能力。 单就数据算力可能还稍逊一筹。 不过《苍狼白鹿4》和《烈风传》都曾经在ss和ps这一代主机上推出。 这方面问题应该不大。 主要的问题在于次世代主机的显示分辨率大体上还是处于“低清”的范畴。所以2d素材绘制上就要有所取舍。 因为机能限制,这个时代的策略游戏大部分并不提供缩放功能。素材和画面的比例是固定的。 光荣的烈风传移植到这一代主机时几乎是直接使用pc版的素材。 因此在主机版本的显示范围内地块显得无比硕大,视野就窄了不少。 等到了nds主机的时代,烈风传再次移植。 虽然这款掌机的分辨率依旧低清。 但是这一次光荣就选择了减少地块和建筑尺寸重新绘制素材的方式。整体画面的观感就大为改善。 齐东海这次打算一步到位。 趁着国内工资还很廉价的年代,一次绘制出pc的相对高清版和主机上简化了建筑细节但尺寸更适配版本的两套素材。 为将来的主机板移植做好准备。 在开发工作正式开展前,一个好消息也同时传来。 photoshop推出了3.0版本。 比起之前使用的版本。这一次可谓是革命性的升级。 最主要的一点是划时代的推出了“图层”这一概念。 虽然photoshop并非是一款特别为手绘定制的软件。 可是配合上数位绘图板,已经可以模拟出一定真实绘画的笔触。 齐东海给上海工作室的死任务是用绘图板模拟出中国水墨画的效果来。 这种画风在九十年代后期的华语游戏领域其实已经很普遍。 现在只要耐心尝试,一定能想出解决的方案。 实际上一贯在透视关系上略逊于欧洲油画的中国水墨画,在很长的一段时间内是很擅长等距视角构图的。 宋代的清明上河图从某种程度上来说就算是等距视角透视。 到了明清两代,这一绘画技法已经普及到民间。 明清小说的“绣像”插画,在进行叙事场景的描绘时也大多不自觉的使用了等距透视。 因此等距视角与水墨画风格天然就是一对绝配。 三国游戏果然还是要搭配中国画的画风味道才更正。 除了三国游戏,另一个项目也进入筹备阶段。 一九九四年,市面上已经有了《轩辕剑2》这样优秀的武侠题材rpg面世。 之后的三五年间华语游戏市场将要迎来第一波武侠游戏的热潮。 《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》之类的游戏会一直成为华语游戏领域的经典。 在当初策划《废土放浪记》之前,齐东海也曾经考虑把东海软件第一款大型rpg游戏定位为武侠游戏。 但经过深思熟虑之后,他觉得这个项目非得放在上海工作室开发不可。 日本人不是不喜欢中国功夫。 但是他们对中国功夫的概念大多数是七十年代邵氏或者李小龙的作品。要么就是成龙早期类似《醉拳》这样的作品。 理解多少有点偏差。 而且现在毕竟还是华语游戏发展的早期阶段。 齐东海自己也不想搞得武侠题材和三国题材一样,变成外国公司先挖掘的领域。 但是和有《三国志》和《三国演义》作为原作可以参考的三国题材不同。 指望上海工作室这边新组建的策划团队写出一个合适的策划案恐怕有点困难。 原本时空中,齐东海上网之初曾经拜读过一些九十年代国内网络写手因为一时兴起撰写的武侠小说。 大多数要么是金古温梁的拙劣模仿品,要么就是摆脱不了老式说书话本的架构。 要是齐东海自己来写的? 实话实说,以齐东海的阅读经历,真的动笔写武侠故事,可能一不留神就写成了奇幻或者修仙之类的题材。 可能未必符合这个年代正统派武侠读者的口味。 那么办法就只有一个。 既然故事上有极限,就不管故事了。以游戏机制为主打。 其实九十年代的大部分华语武侠游戏,故事线也并不饱满。 因为剧情演出是要堆料的。大部分公司没有那么多资源来堆。 某公司曾经出资购买了金庸的游戏改编版权。 结果真的照着原作庞杂的内容去制作游戏,往往只能做半部游戏就烂尾。 那些原创故事的武侠游戏就更是剧情不够迷宫凑。 哪怕是一代经典的仙剑奇侠传和轩辕剑前几代。迷宫也占据游戏大部分内容。 齐东海不想搞那么多迷宫。 这款武侠游戏要主打开放世界和自由度。 游戏的标题一开始被定为江湖立志传。 最后干脆定名为《江湖》。 还是要承认,这款游戏多少受到一些太阁立志传的影响。 但是到了齐东海穿越前的二十一世纪二十年代,这种开放世界武侠或者修仙题材的游戏在华语游戏市场上已经相当普遍。所以灵感来源也不止限于太阁立志传。 在这款游戏中,将要创造一个涵盖中原和边疆地区的中华武林世界。 这个世界没有那么多《太吾绘卷》一样的原创设定。 而是更接近经典武侠世界的感觉。 有一个类似《笑傲江湖》那样虚构但给人真实感的时代背景。 玩家可以选择加入或退出各种门派或帮派。学习和搜集不同的武功。 摆在玩家面前的有若干个人生目标。自然也对应不同的故事线。 当然,为了防止玩家在游戏中迷失发展方向。游戏里是有一条可以堪称“主线”的路线存在。 这是完全按照经典武侠名门正派路线去撰写的故事。玩起来未免有些无趣。但是却足以熟悉游戏中各种系统。 就齐东海的本意来说,他也希望玩家能在游戏中找到一些“邪门歪道”的玩法。 但是根据经验,这些东西并不需要开发人员进行设计,玩家们自己就会进行开发。 在这个发布游戏补丁不是很方便的年代。当务之急是别让这些套路引发致命性bug。 至于良性的系统漏洞,那就当做是留给玩家的惊喜,不管也罢。 《江湖》这款游戏还有一个野心勃勃的计划。 他会成为第一部被移植到次世代主机的武侠游戏。 虽然东海软件此时还没有拿到ss或ps的开发权。但是只要等到年末两款主机相继发布之后正式提出申请。 到时候世嘉和索尼也没有拒绝的道理。 为了简化主机移植的工序,江湖仍然是一款vga显示模式下320乘200分辨率的低清游戏。 这一点倒是不用担心玩家不满。 因为即使是一年后上市的仙剑奇侠传,也依旧是这个分辨率。 第64章 saturn & playstation 一九九四年十月末,东海软件终于得到了索尼方面的回复,成为了ystation主机的第三方软件开发商。 游戏的开发设备很快送来,但让齐东海非常不满的一点是开发机设备编号居然在四百号之后。 紧接着,索尼方面向媒体放出消息,ps主机已经拥有超过200家第三方开发商。 齐东海掰着手指头进行计算。自己在这个时代记得名字的开发商都没有这么多。 此前一年,东海软件一直非常积极的申请ps主机的开发资格。对方虽然没有明确拒绝,但也一直没有答复。 现在才达成协议,显然东海软件已经赶不上年末商战的热潮,无法成为第一波吃到真正次时代主机大战红利的厂商了。 对于这一点,齐东海百思不得其解。 东海软件有3do主机开发经验,也在pce平台上取得过不错的销售成绩。 按道理说已经展现了足够的次世代游戏开发潜质。 为此齐东海委婉的向索尼方面寻求答案。 对方的回答倒是也算圆滑。 “之前签约的厂商大多数都只是意向,因为硬件规格一致在迭代,开发机供给量有限。最近开发机供货充足了才开始大规模和开发者签约。而且二百家是包括了欧美厂商在内的数字。” 齐东海当然知道这种话是一种搪塞。但是事已至此,纠结这种东西也没有意义。 还不如把眼下这件事当作一次转机。 和暂时还几乎没有第一方开发团队的索尼不同。世嘉有自己的自研能力为后盾。在第三方开发者阵容这件事上其实并不着急。 东海软件业务部门的员工按照齐东海的新策略再次与世嘉展开接触。 有意无意的透露出自家公司已经和索尼达成协议的消息。 虽然并没有正式用这一点和世嘉进行交涉。 但是一周之后还是收到了世嘉的答复。 ss的开发权限也顺利到手。 只不过和ps不同,世嘉的下一代主机saturn的开发套件售价高达三百万日元,本身就比ps的设备贵出一截。 技术手册更是厚出许多。 被齐东海认为无所不能的技术核心海老江看过之后都直摇头。 为了与ps展开竞争,ss的硬件架构可谓叠床架屋。 抛开处理音响的那块芯片不说,ss主机不但有两块主cpu,还有两块各自负担不同功能的视频显示芯片。 这种被称为vdp的芯片作用相当于后来的gpu。 但是在使用上远不如gpu方便。 ss的这四块芯片之间数据带宽和缓存都非常有限。因此要全部使用这四颗芯片的机能需要进行闪转腾挪式的编程技巧。 就算到了这款主机生命周期最后阶段,也没有多少团队能掌握这个技巧。 更不要说ss早期的开发套件功能也不够完善。 包括ss在内。所有的游戏主机其实都是一台为了游戏特化的电子计算机。拥有完整的输入和输出系统。 但ss最初版本的开发机依然遵循老一代主机的方式。并非是面对ss真机进行开发,而是使用类似嵌入式系统开发的在线仿真器(ice)设备辅助调试。 再加上软件框架的不成熟,很多功能都需要技术人员土法上马。 东海软件在pce时代已经习惯了仅使用c语言这种高级语言进行编程。 这固然也和东海软件在pce上一直没有开发过机能负荷巨大的射击或者动作游戏有关。 即便如此。 到了ss时代,如果要挖掘主机机能,反而还要回头去研究日立出产的那两块sh2芯片所使用的汇编语言。 这也未免太荒唐了一些。 好在通过3do这款主机,东海软件多少算是积累了一些次世代主机的开发经验。 更重要的是积累了一批适用于次世代主机的现成项目资源。 在拿到两款主机的开发设备之后,东海软件首先启动的是一系列旧游戏的移植工作。 但是新项目前期工作也要展开。 从ss和ps这一代主机开始,3d游戏领域的大门终于开了一丝小缝。 但是受制于主机机能,无论是ss还是相对3d机能更强的ps主机上都很少制作纯粹3d多边形渲染的游戏。 以齐东海先知先觉的记忆来说。 ps的最终幻想七采用了2d场景和3d人物的方案。 ss末期被寄予厚望的rpg游戏格兰蒂亚则采用了相反的2d人物加3d场景的风格。 当然,次世代主机游戏上也有过合金装备这样3d场景和3d人物兼备的游戏。 但是无论是场景规模还是精细程度都无法与最终幻想七相提并论。 合金装备在核心游戏玩家心目中确实是好游戏。却无法像最终幻想那样拓展整个游戏玩家群体的数量。 在技术层面上,齐东海总体上趋于保守。一方面齐东海自己的技术水平有限,无法自己亲手解决不可预见的技术难题。 另一方面齐东海也并非是那种站着说话不腰疼的纯粹技术外行制作人。 他知道做不到的事情就是做不到。 如同历史策略游戏里的科技树一样,领先时代半步可以抢占先机。如果非要领先时代两步,恐怕就要受到超前研究的惩罚,是事倍功半了。 他新项目也考虑相对保守的2d和3d结合的方案。但具体用哪一种,还要看公司内部技术人员适应新主机的进度。 在东海软件摸透这两款新主机的机能之前,一九九四年十一月底,世嘉saturn主机率先上市。 首发护航游戏一共有五款。 包括曾经首发于macintosh的“大容量”冒险游戏《神秘岛》在内,这些游戏大多数并没有用到ss主机哪怕一半的机能。 但是ss首发阵容里毕竟有自家研发的《vr战士》。 九十年代之前,家用主机在价格和体积的束缚下机能一直无法与同时代街机基板的性能进行竞争。 现在,这款一年前刚刚推出的全3d街机格斗游戏登陆ss主机。回应了玩家对次世代主机强大机能的全部想象。 再加上ss主机上市之时虽然定下了日元的高售价。但首发折扣五千日元。实际就可以入手。 与一年前上市的3do比起来显得也没有那么贵。 尽管准备了二十万台备货,首发的第一周ss还是一机难求。 与3do类似,saturn主机最初也计划由不同的厂商分别生产。 世嘉自己当然是主要的生产商。jva的兼容机也同期上市。 根据计划,为这款主机提供了主芯片的日立也会加入生产者行列。 根据估计,仅仅一九九四年最后的一个半月,ss的出货量就预计会超过五十万台。 十二月初,sony的ystation随即上市。 ps采用了比ss更洗练的外观设计,使用了特殊的黑色cdrom盘片,但是这些毕竟只是作为噱头。 真正关键的是,ps首发售价只有日元。 首发当天,十万台备货就被一扫而光。 为ps首发助阵的游戏阵容有八款之多。但和ss的情况类似,真正足以展示主机机能的只有一款。 南梦宫推出的《山脊赛车》同样是一款一九九三年才上市的3d街机赛车游戏。 自然也迎合了另一群核心玩家群体的支持。是ps首发成功的头号功臣。 作为有着硬件开发实力的街机大厂南梦宫,原本有一款计划中的游戏主机准备投入次世代主机大战。 但他们见识过ps的实物之后意识到自己的产品在索尼面前毫无竞争力。 于是打不过就加入。 ps主机上市之初。索尼第一方的开发阵容还非常薄弱。 南梦宫在这个阶段肩负起了半个第一方厂商的重担。 就这样,日本的次世代主机大战一开始就呈现齐头并进的态势。 这一切都在齐东海的意料当中。 准确的说他押宝在ss和ps两款主机上,其实和意料没什么关系。 齐东海只不过是一个提前看过答案的作弊考生罢了。 …… 十二月圣诞假期前,霍奇森没有预约的情况下独自拜访了东海软件。 “我有一个好消息、一个好消息、和一个好消息,你要先听哪个。” 霍奇森问。 “我哪分得出来哪个是哪个。” 齐东海被问的一头雾水。 “第一个消息,网络咖啡厅的投资人找好了。华尔街有一群个人投资家成立了一个小型基金,乐意投资。数额大概五百万美元。不会占去太多股份。” 五百万美元的融资规模,如果与齐东海原本时空中记忆里那些二十一世纪的案例相比,规模实在不值一提。 但是考虑到现在只是九十年代中期,甚至是第一次互联网泡沫完全兴起之前。已经不算太少。 更何况这只是第一轮融资而已。 第一次互联网大潮时,美元购买力要比二十多年后高出许多。 当时很多初创企业在纳斯达克上市时融资规模也仅仅是两三千万美元而已。 大股东真正获利退出还是要等泡沫吹大市值上升之后了。 “能透露一下你自己在这五百万里占了多少吗?” 齐东海曾经暗示过霍奇森自己可以投资一笔钱进入这个有利可图的生意。 所以默认他在这次第一轮融资时应该也拿到了股份才对。 “我嘛,也就是五十万左右。” 这家伙远比看起来有钱。 齐东海心想。 霍奇森看起来就是一副高级上班族的样子。没想到随便也能拿出这么大一笔活钱进行投资。 两人商定好在新年假期后正式谈妥投资协议。 然后话题进行到下一个“好消息”。 “还有嘛,还记得那款《the ninja》吗?在北美区已经上市了。卖的似乎还可以。” 这个消息不用霍奇森和齐东海来说。 东海软件这边持续关注着相关讯息。 实话实说,现在北美区所谓不错的销量,也就是保证回本而已。 真正的盈利还要等到日本区上市了再说。 即便是日本区,齐东海也不报多少期待。 日本玩家这个年末都在为ss和ps两款新上市的主机而疯狂。 3do明显是强弩之末,刚刚诞生一年就已经进入生命周期的末尾了。 东海软件已经启动了移植工作。这款游戏会在不久之后在ss和ps两款主机上登场。 “那么来说说第三个好消息吧。” 齐东海对前面的话题没什么兴趣,他想知道后面的内容。 “第三个嘛,我辞职了。现在是自由人。但是我开始喜欢这里了,你要不要雇佣我给我发一份工作签证?” “辞职?” 齐东海上次与霍奇森会面还是半个月之前。当时霍奇森还尽职尽责的和他探讨3do来年的发展计划。 现在居然辞职了。 这是怎么回事。 “用你的话来说叫什么来着?对了,跳船。我跳船了。这个年末日本商战的势头再明显不过,3do完蛋了。” 世嘉的ss销量已经逼近五十万。而索尼的ps销量超过了三十万。 两款日本主机几周之内的销量就超过了3do耕耘一年之久的成绩。 次世代主机谁会成为赢家现在还没有答案。可是3do会成为败者,这再明显不过了。 “要是想留在日本,你可以结婚嘛。” 齐东海半开玩笑的给出了这个答案。 霍奇森此前在美国有过一次失败的婚姻。 现在是单身状态。 私下里熟悉他的人都知道他有一位略微年长的本地女朋友。相貌端庄,一副大和抚子的做派。 唯一的问题是对方的工作场所在银座,而且工作时总是穿着华丽的和服。 用霍奇森的话说,当初自己认识对方纯粹是为了学外语。 但是半年下来,日语水平没有进步多少,只是念各种洋酒的名字时变成了日式外来语读音,还学会了在卡拉ok店唱演歌。 “裕子吗?裕子可不行,她要是和我结婚了她孩子的爹会砍了我的这个。” 霍奇森举起右手,展示了自己完好无损的小拇指。 这家伙在日本正经东西没学多少。这方面乱七八糟的倒是入乡随俗了。 “工作嘛,我这里倒是可以提供。只不过并不能总待在日本。” 齐东海确实需要雇佣这个美国人。 虽然公司里确实有几位英语熟练的业务人员。但是对美国这个国家也好,对美国的商业和金融也好,都并无深入了解。 次世代主机大战的战火不出半年就会烧到北美。 更不要说北美庞大的pc游戏市场了。 这些业务都要有人开拓才行。 第一次互联网大潮也即将到来,齐东海对这个时代不成熟的网络产业没有兴趣。但是对利用这次泡沫赚钱的兴趣不但有,而且很大。 不过具体的事项都要等到新年假期之后了。 东海软件这一整年满负荷运转,齐东海自己也需要修整一下。 如同往常一样,所有员工得到了两周的长假。 如果员工有意愿,也可以把年假一起休了。 大部分的休假报告都第一时间被批准。 除了海老江。 “你要休假到一月二十号?” “老家有亲戚要结婚,不过你放心,ss的技术资料我会拿回去研读。” “记得带复印件回去,让世嘉补发正本太贵了。” 齐东海在请假报告上盖了印章。 至于他自己,其实也早就买好了回国的机票。 第65章 这次是真的地震了 一九九五年的公历新年在平淡中度过。 从一月九日开始,东海软件的员工陆续回到工作岗位。 与华尔街投资人的合作协议正式签订。接下来威廉霍奇森也入职东海软件。 “雅虎?” 霍奇森刚一入职,齐东海就安排了一系列任务给他。 其中包括一份有潜力的企业名单。 齐东海不谋求控股这些公司,但是他要霍奇森以合理的价格投资这些企业。 其中的不少名字,霍奇森算是耳熟能详。 唯独在名单第一位的这家雅虎他从来没听说过。 “现在应该还叫做杰瑞的网络指南。” “如果你说的是这个,我倒是知道。” 杰瑞的网络指南,是由美籍华人杰瑞杨创立的一个个人网站。 是一个手动维护的网址索引网站。 并且有初步的搜索功能。 在互联网时代初期,方便了一大批早期网络用户。 而根据齐东海先知先觉的记忆,这家网站未来会转化为名为雅虎的商业化企业。 在第一和第二次互联网大潮期间一直是全球范围内网络的巨头。 并且,雅虎因为在较早阶段投资了中国某电商网站,就算是本业荒废之后,光是靠卖手中持有的股份就苟延残喘了很久。 “我有内部消息,他们想要注册雅虎这个域名,而我抢注了这个……” 抢注网站,是互联网早期时代一本万利的生意。 当年的网络企业很在乎网址的简便好记,为了一个看重的域名乐意一掷万金。 而齐东海顺手查询过一系列日后可能成为行业巨头的网址。但凡没有被抢注的,自己都占住位置。 他倒不打算仅仅用这些网址敲诈其他企业多大一笔钱。 他只是打算以这些契机,入股这些未来的,字面意义上的潜力股企业。 齐东海给霍奇森的任务是拿着雅虎的域名去找这家网站的两位创始人谈谈。 看看以域名和三百万美元为代价能不能拿到尽可能多的股份。 哪怕现在能拿到百分之一,将来得到的回报也会高达数百甚至上千倍。 当然,这一百万美元并非是以日本东海软件的名义进行投资。 这些钱一部分是齐东海的私财,另外一部分是以中国东海软件的名义。 日本的税负实在太高,要尽量避免注册在这里的公司持有太多资产。 一切工作按部就班的进行。 直到一月十七日上午。还不到七点的时候,齐东海家里的电话响起。 “大阪!earthquake!television!” 电话从美国打来,里面传出的是霍奇森语无伦次的声音。 在日本的工作给霍奇森造成了一种误解。似乎把英文单词按照日本口音读出来,就是日语。 他这一套在便利店或者车站确实行得通。 可是要描述稍微复杂点的事就办不到了。 齐东海大概能了解霍奇森要说什么。但是怎么回复他自己也不清楚。 只能先表示感谢,然后挂断了电话。 地震在日本不是件稀罕事。 齐东海亲身经历过的就不少。 对于霍奇森的反应,齐东海只当他是没见过世面。 可是打开电视机之后,齐东海意识到问题的严重性。 根据nhk的报道,关西地区发生了震度超过七级的地震。 作为地震多发地区,日本的地震报道,往往重视震度这个指标。而不仅仅报道震级。 因为震级显示的是地震释放的能量,而震度更多的反映了地震造成的破坏力。 震度七,意味着地震中心地带有可能遭受重大损失。 没到九点,齐东海带着一些忐忑早早的来到公司。 大部分员工都已经坐在了工位之上。 齐东海路过海老江的位置,突然想起新年之前的事。 “我家有亲戚要结婚。” “哦,什么亲戚?” “我的表兄。” 海老江为了这种理由多请了几天年假。预定二十号才来上班。 这时候不知道她是不是还在关西。 齐东海拿起电话,给海老江的传呼机留了言。要对方方便的话回电报个平安。 放下电话之后。齐东海还是不放心,又打开了办公室的电视机。 nhk的航拍直升机正在神户市区上空拍摄。 齐东海看到了倒塌的高速公路高架桥,市中心三宫地区倒塌的办公楼。还有因为瓦斯管道泄露造成的大片火灾。 神户是个拥有一百五十万人的大城市。城市化程度颇高。人口密集。 战后作为重要港口,这里聚集了大量讨生活卖力气的穷苦人。 这一方面造成了山口组这样的码头工人同业公会逐步发展成世界闻名的极道帮派。 另外一方面,神户有大片木造棚户区。 即便是日本经济高度发达之后的九十年代,这些木造住宅也最多就是稍加修缮。 不但抗震强度不足,而且极易发生火灾。 神户的情况如此,不知海老江居住的大阪成了什么样子。 “啊,对了。” 齐东海突然想到森田电机的森田社长是海老江的亲戚。 虽然齐东海一直不知道两人之间的具体关系。但是森田也许会有海老江的联系方式。 “您好,这里是森田电机。” 电话另一头是在森田电机打工的印度人辛格的声音。 “你们社长在吗。” “社长的父亲再婚,社长去大阪了。” “社长的父亲吗……” 齐东海挂掉电话,随即拨了森田手机的号码。 毫不意外的占线。现在需要齐东海操心的人又多了一个。 电视台的主播也在同时进行呼吁,要观众不要着急往关西的亲朋好友那里打电话。把线路让给真正有需要的人。 特别报道还在继续进行。 地震的震中被确定在濑户内海之上的淡路岛。 齐东海把地图摊开在办公桌上。 淡路岛距离大阪市还有一段距离。 地震真正的重灾区集中在兵库县。 除了神户以外,位于六甲山南麓的芦屋和西宫也都损失惨重。 半小时后,森田的电话从大阪打来。 “啊,总算打通了。” “森田社长吗,你们那边怎么样。” “还好,全家人都在……” 森田是东京土生土长的大阪人。 虽然没有在大阪生活过,但是亲戚都在那座城市生活。 “这次打电话来是有件事请你帮忙。帮我在东京找两处公寓,家庭用的那种。不要太贵。这边的房子恐怕完蛋了,我父亲和几位亲戚要去东京避难一阵。担保人吗?海老江随后就回去,就写她。” 森田坚持要留在自己素未谋面的故乡做几天义务劳动。为左邻右舍免费烹饪抗灾的食物之类。 不过森田的手艺齐东海是见识过的。 做的东西能吃的只有卖相不好的咖喱。 说到地震的避难,齐东海有一些不太好的预感。 根据他原本时空中的记忆,三一一东日本地震的灾民在十几年后还有不少人住在木板临时建筑里无法回家。 能登地震的灾民则在地震半年之后还有一部分睡在体育馆的地铺上。 阪神大地震发生在日本经济还没有完全垮掉的年代。 齐东海不知道这一次重建工作需要用多久。 他原本以为失去了家园的森田和海老江一家人会因此备受打击。 没想到几天后在东京站接到森田的亲戚们的时候,情况和想象的完全不同。 大阪到京都之间的新干线还未恢复。 他们是坐慢车到了名古屋,从名古屋转车而来。 一路舟车劳顿,全家人却都兴高采烈。 “终于摆脱那个房子了。” 海老江怀里抱着从自己房间里抢救出来的私人相册。 那份复印本的世嘉ss开发手册果然在地震引发的大火中阵亡。 按照海老江的说法,森田和海老江等亲戚家族所居住的那处居民区。当年从美军的轰炸中幸存。 然后被认定为文物。 只许修旧如旧,不准拆掉或者出售。 “那一片住宅在成安道顿的笔记上有记载,就这么被认定为文物,也太草率了。” 成安道顿是与丰臣秀吉同时代的人物。是挖掘了大阪着名的运河道顿堀的人。 海老江从小在家中的老宅长大,知道这里早就是忒修斯的古建筑。每一块木头每一根钉子都是重新更换过的。 可是如果按照大阪府方面的认定,这栋记载于成安道顿笔记上的住宅是一栋安土桃山时代的建筑。 是受保护的古迹。 海老江家为此已经苦恼很多年。 这次地震彻底摧毁了此处“文物”。 大家终于解除了束缚。可以用现代化的建筑工艺进行重建了。 如果说有什么遗憾的话,大概就是房子垮塌的晚了几年。 如果在泡沫经济鼎盛时代发生这次灾祸。光靠这笔土地,海老江和森田两家就足以财富自由了。 当然,前提是和这次一样,没有造成人员的伤亡才行。 齐东海把找房子的事情全权交给海老江。 自己垫付了押金和礼金。 一切事情安顿下来用了一周时间。 海老江重新回到工作岗位,已经是一月下旬。 电视台依旧每天在新闻时段播出阪神大地震相关的消息。 此次地震造成了超过六千人死亡。 在三一一地震发生之前,这是日本战后损失最大的一次地震。 森田和海老江家的亲戚相对比较富裕。 泡沫经济时代他们从事实业,积攒了一些财富。 自家的土地又空了出来。可以自费重建。 但整个关西地区有超过三十万人失去家园。 他们中的很多人要十多年后才能得到安置。 甚至有些人剩下来的人生都要在临时板房中度过。 作为关西地区游戏巨头的卡普空和科纳米多少都受到了一些影响。 而总部位于京都的任天堂,自己所受的损失不大。 他们以本地大企业的身份积极参与救灾。 向居住在临时木板房和体育馆避难的灾民儿童送去了上万台gameboy掌机。 大大提高了公司知名度。 此前齐东海一直忽视了掌机这个领域。 因为在他看来,gba之前的游戏掌机实在过于原始。即便是自己这种熟悉复古游戏文化的人也在上面难以发挥。 gameboy使用一块八位的z80处理器。基本型仅有四阶灰度没有背光的液晶显示器。 运行内存更是只有8k。 齐东海还没学会在如此苛刻条件下开发游戏的本事。 作为gameboy的代表性游戏,初代宝可梦游戏之所以分成红绿两部,多少也有拆分游戏资源增加游戏规模的用意。 而且红绿最初立项时被卡带容量所束缚,宝可梦种类仅有不到一百种。 后来是因为开发过程中半导体技术产生了进步,总数量才扩充到最终超过一百五十种的规模。 齐东海可不愿意为了类似的事情而损失头发。 可是现在齐东海突然发现,对于掌机来说最关键的一点恐怕不是游戏的表现力。而是随时随地可以玩游戏的快乐。 在原本时空中,齐东海也曾经是一位手机游戏开发者。 齐东海从不掩饰自己的“婆罗门”属性,对主流手机游戏充满了鄙夷。 特别是那些换皮的骗氪的东西。 齐东海觉得这种东西根本无法称之为游戏。 但是与此同时,齐东海也喜欢把设备握在手中玩游戏的感觉。 无论是利用碎片时间的轻度游戏。还是一天疲惫之后躺在床上游玩的竞技类游戏。也给他带来了不少快乐。 在九十年代,手机游戏,哪怕是java语言编写的小型游戏也都还不存在。 掌机才是移动游戏唯一能指望的平台。 九十年代的掌机几乎就是gameboy的同义词。 齐东海如果想制作手机游戏只有两个选择。 要么是去和任天堂打交道,申请gameboy开发权。 要么就是自己开发一款游戏掌机。 对于后者,齐东海可是一点把握都没有。 他的硬件知识不多。特别是这个时代的硬件知识就更少了。 不过有一点可以确定,如果真要制作掌机,他可不想和日本那些大企业打交道。 也许珠三角和长三角的工业密集地区会是可以碰碰运气的地方。 齐东海把自己这个想法暂且放在心里。 现在在他眼前的还有一件马上要做的事。 阪神地震齐东海在原本的记忆里是知道的。 但是他不清楚具体细节。 毕竟,原本时空中,这次地震发生在他还不太记事的年纪。 可是从今往后的历史事件在他记忆里就越来越清楚了。 对于一些重大事件的时间地点,齐东海打算趁着还没有忘记一件一件的记起来。 日本的下一次大地震是在二零一一年。然后发生了核事故。 二零零一年九月,记得远离曼哈顿。 等等。 还有一件更重要的事。 二零零八年…… 齐东海在记事本上做了记录。 与人有关的事情也许因为蝴蝶效应的变化会出现偏差。 但自然灾害要未雨绸缪。 第66章 拿到了新身份 一九九五年的上半年,东海软件计划以每月一款的速度推出次世代主机游戏。 当然,这主要依赖移植作品。 第一款上市的游戏毫不令人意外的是视频交互游戏《完蛋》。 这款游戏对主机机能的要求仅仅是播片解码能力。其他的部分并不困难。 在眼前这个阶段世嘉ss的开发难度恐怕是索尼ps的一倍以上。 现在还不能指望东海软件的开发人员用到ss的哪怕超过一半的机能。所以如果谋求两大平台同期发售,只能先从技术含量比较低的游戏开始移植。 新项目的立项也要遵循同样的道理。 齐东海在自己的记忆中一一回忆。 最后得出一个结论,现在是时候把gta这个生态位卡一下的时候了。 当然,并不是进入到3d时代以后的3代三部曲。 现在要提到的是顶视角时代的一代和二代游戏。 在原本的时空中,gta的初代游戏是在一九九七年发售的。 齐东海读过一些当年的回忆文章。 整个游戏的开发过程就和无数受制于发行商的小游戏厂商一样充满了扯皮。 方案不停的被发行商干涉。最后游戏的名字也是在发行商的建议下修改的。 原本野心勃勃的全机种发售计划也从未实现。 整个项目的开发周期有三四年之久。 也就是说如果不出意外,齐东海规划这个项目的同时,应该那边r星的前身dma也已经开始进行纸面设计作业了。 齐东海有信心自己在对方之前推出一款类似的游戏。 自己这边毕竟拥有更大的开发团队,有一定主机游戏开发经验。 而且自己并不被发行商影响。一切可以自己说的算。 但是在游戏设计上,也并不会与原版的gta一模一样。 初代的gta不以叙事为主。是纯粹的动作游戏。 游戏机制直来直去。游戏的名字本意也是直来直去的“汽车窃贼”。 说白了,就是通过给予玩家暴力的自由满足他们释放压力的需求。 而齐东海打算把整个游戏故事背景挪到日本来。 把欧美街头混混的故事改头换面成日本极道帮派的故事。 在日本,极道是一种组织,各自有地盘。既然是组织,内部也就多少有一些规矩。 帮派火拼死了人,还要推一个替罪羊出来自首不要让各方难堪。 基于这种社会形象。 描述这些帮派黑吃黑的斗争,是各种文艺作品常见的题材。 如果游戏中暴力的受害者主要集中在这个群体当中,社会大众和媒体不会特别大惊小怪。 来自法律层面的压力会小上许多。 而在面对欧美市场时,日本的地下文化和街头风景满足了大部分带有东方主义有色眼镜人士的窥伺欲。 从八十年代开始,欧美对日本就有一种复杂的心态。 这里既代表了一种现代都市文化独特的风貌。又有与西方体系不同的文化背景。再加上因为物理距离遥远无从亲眼一探究竟。 关于日本现代都市的形态一直是某些亚文化领域重要的组成部分。 以赛博朋克风格为例。东京街头密集的建筑,狭窄的街道,以及花花绿绿的招牌和霓虹灯就一直是这一主题美术风格的重要参考来源。 现在,随着游戏技术的进步。可以用更直观的手段表现这些东西。 相信会给西方的游戏玩家一种独特的游戏体验。 gta初代游戏是近乎固定的顶视角游戏。 但游戏在技术层面来说,其实是3d的。 所有的大楼都是多边形。 在游戏里随着人物或者载具的移动,建筑物的透视也会发生变化。 因为gta早期游戏都是纯粹以都市地区为背景。这些建筑物的形状大部分都是简单的方块。 几乎所有建筑细节使用贴图实现就可以。 人物则是固定的顶视角2d绘制的精灵动画。 正因为人物的绘制是固定的。所以游戏视角被固定于比较高的头顶视角。 而先知先觉的齐东海知道。只要稍微对游戏摄影机的角度进行一点点小调整,游戏的视觉观感就会大大改善。 gta系列在二十一世纪有一部作品。主要是登录于掌机和手机平台。叫做《血战唐人街》。 这款游戏也是顶视角。但是视角没有那么高。 根据玩家的移动,这些视角有时候会降低到一定角度。露出建筑的一部分侧面。 血战唐人街的建筑大部分也就是方盒子。侧面也是用贴图绘制。 所以这方面所消耗的机能并不会增加多少。 游戏之所以能够在一定范围内降低视角,靠的是人物贴图的画法。 血战唐人街的人物形象依旧是2d贴图而不是多边形。 但是与初代游戏不同。血战唐人街的人物被分成不同的几片。 头部是一片,身体是一片,腰部以下是一片。 通过这几片图片以不同角度的错位排列,就可以模拟不同高度视角下的人物透视。 如此的做法对于游戏的机能需求增加并不会太多。 可是视觉体验上提升了一个等级。 能够运行血战唐人街的设备里配置最低的是nds掌机。 这部主机主cpu是一块基于arm9架构,主频66赫兹的芯片。 虽然这比ss和ps这一代主频在30赫兹为主的cpu功能要强大一些。 但是nds需要驱动两块屏幕。需要处理触摸屏和麦克风还有网络通讯这些这一代家用主机不需要考虑的问题。 更何况血战唐人街的地图是一块无缝的模拟了整个以纽约为蓝本的自由城的场景。 如果把游戏舞台放在日本的一个街区,比如新宿或者大阪道顿堀这种地方,恐怕不需要这么大的场景。 就算要模拟一座城市,也可以用分区加载的方式来弥补这一代主机内存较小的缺陷。 nds的主内存其实也不过只有4mb。就能支撑如此巨大的世界。 这一代主机普遍2mb以上的主内存,其实也不会输太多。 齐东海为这个项目起了个简单的代号,叫做“yakuza”。但是汉字名字可并不打算用如龙。 为了这个计划中的项目,东海软件组建了一个筹备小组。 程序方面首先要解决的就是一个简单的3d顶视角场景的显示。 先用方盒子立方体来代替建筑物。 人物的贴图错位和视角调整的问题,齐东海对同事们进行解释。 这时候他才发现,九十年代的开发者对3d游戏引擎中“摄像机”这个概念还完全没有认知。 在二十一世纪,因为虚幻和unity这种引擎的普及。普通的个人开发者对3d游戏的认识主要是在应用层面。 而在九十年代,3d游戏还在图形学的层面上进行摸索。 现在齐东海的话让同事们茅塞顿开。打开了新的思路。 而在具体的技术实现上,这些人可就比齐东海要强到不知哪里去了。 在游戏策划方面。齐东海之所以一开始就把舞台设定为日本也就是为了取材方便。 很多有现实原型的游戏在进入3d高清时代以后,所有的建筑和街景建模都是基于大量的实拍素材。 东海软件身在东京。拍摄东京的素材自然是近水楼台。 只不过一九九五年的现在,数码相机几乎还没有实用化。 齐东海注意到了卡西欧在去年上市的qv10数码相机。 但是这款相机仅有vga级的640乘480的分辨率。而且这一时代外部存储卡还不普及。这款相机仅仅能依靠机身存储数十张照片,装满了连换胶卷都做不到。 所以拍摄素材最稳妥的方案还是要依赖胶片相机。 好在这个年代的日本,傻瓜相机已经非常普及。这样的工作不再需要专业人士。策划组的普通人也可以负担。 齐东海在东京圈内选定了若干个有代表性的地区,他要求负责此项工作的同事尽量以多角度去拍摄建筑。 尤其是找机会爬上高楼,去拍摄不同角度的屋顶。 这个时代的3d游戏,建模肯定是精细不起来了。 一切都要靠贴图来弥补。 时间就这样到了三月。 齐东海迎来了自己人生中的一个不太重要的重要时刻。 尽管四年来很少出勤,但是他终于完成了了自己的大学学业。拿到了毕业证书。 从今开始,他的身份就不再是留学生,而是外籍企业家。 长期为东海软件担任兼职插画师的安德烈也拿到了自己的博士学位。 其实如果他愿意,原本在上个年度就可以毕业。 他是一直把这件事拖延到现在。 东海软件当然乐意给他一个正式的职位。 安德烈不但是一位出色的画师,同时经过几年时间学习,也成了一位东方文化方面的专家。 加上自身独特的教育背景,齐东海觉得他未来完全可以独当一面成为一位制作人。 新的年度东海软件的扩张不再那么大张旗鼓。 因为齐东海转移了很多盈利用于对互联网和it等领域其他公司的投资。 在旁观者森田看来,齐东海这种投资策略属于暴发户的膨胀行为,迟早要自讨苦吃。 泡沫经济时代他见识过无数这么干的投机客最后赔的倾家荡产。 而齐东海知道,很多事现在如果不去做,未来就会错失机会。 九十年代中期的第一次网络泡沫期间,一个项目从孵化到上市用不了多久。 霍奇森曾经向齐东海保证,一年之后就可以把“deep”系网络咖啡厅弄上纳斯达克。 像是yahoo这种企业也差不多,到了九六年就能产生回报。 不过齐东海遵循一个原则。 他把自己投资的公司分为两类,一类是搭便车赚快钱。 对于这种企业,齐东海尽量不插手经营。 以yahoo为例。齐东海取得了超过百分之七的股份。 如果有朝一日yahoo要在日本设立分公司。毫无疑问东海软件可以争取一下成为头号合作伙伴。 但是齐东海不会这么做。 自己不擅长的事,自己轻易插手。原本躺着就会掉下来的馅饼可能就会消失不见。 与其这样不如遵循历史轨迹。让更擅长这件事的软银集团来代理雅虎的日本业务。 将来自己没准还可以靠着这一层机会再软银未来一系列盈利的投资中搭便车分一杯羹。 另一部分投资,本身目的就不是为了赚钱。 一九九五年的时候,芯片设计企业arm不但不是一家上市公司,连上市的计划都还遥遥无期。 齐东海早早的就购入部分arm股权。这就不是为了将来变现。 arm的cpu可不仅仅是在智能手机时代大放异彩。 3do的主cpu其实就已经出自arm设计的方案。 齐东海如果将来想涉及游戏硬件方面的业务,与arm的这种特殊关系绝对会有所帮助。 为了尽量减少开支把更多的资金用于投资。 一九九五年度,东海软件正常的新员工招聘规模被缩小。 一部分员工被转移到东京都立川市的第二研发中心。 说是中心,不过是一栋被租用的一户建住宅。 第二研发中心的主要任务有两个。 首先是做一些简单的移植工作。 另外就是策划一些开发人员三到四人就能完成的小型游戏。 这些游戏暂且先在pc和pce平台上发售。 最终目的还是为了进军掌机游戏市场进行热身。 齐东海已经通知业务部门,正式和任天堂展开接触。 日本的掌机平台,目前几乎还是只有gameboy一个选择,东海软件不能永远逃避和任天堂打交道。 更何况随着ss和ps这一代主机上市,任天堂对待第三方开发商的态度势必会产生松动。 当然,gameboy的机能限制是个大问题。 不过整个gameboy的生命周期里,游戏也是在不断进化的。 作为游戏载体的rom容量也始终在提升。 开发者只要学会做减法,也不是没机会做出优秀的游戏。 这也就是东海软件设立第二研发中心的本意。 第67章 北美地区开战 “业界对敝社有很多误解。比如说卡带制造权这部分。我们可都是为了第三方开发者好。加密技术的研发成本那可都是敝社来负担的……” 京都任天堂总部大楼内的一处会议室内。负责接待东海软件一行人的业务担当西大路公介正在向齐东海解释协议的相关条款。 之前两边已经基本达成共识,今天齐东海本可不必亲自来一趟京都。 他之所以要来,纯粹想要亲眼见识一下这家业界巨头总部的样子。 “课长,合同准备好了。” 事务员送来要签署的正式文本。 齐东海逐条确认,陪他一起来的森田也凑了过来。 和fc时代相比,任天堂现在对第三方开发者的束缚已经有所松动。 业界一直有一种传说,任天堂会对忤逆自己的公司痛下杀手。 哈德森便是当年一个活生生的例子。 自从协助nec开发了pce主机。哈德森就失去了任天堂的信任。 游戏卡带的生产配额之类的事情上碰到不少软钉子。 这个时空中还未发生的史克威尔和任天堂的决裂将来则会以更加激烈的形式发生。 史克威尔在若干年内几乎是完全被封死了在sfc和gameboy上发售游戏的道路。 如果说这两件事有什么共同点的话,就是在任天堂看来,这两家公司都是“叛徒”。是此前得到了任天堂的“恩惠”的公司。 东海软件现在倒无需面对类似的问题。 因为从任天堂的视角看来东海软件手里已经持有ss和ps的开发权。 现在进军gameboy游戏的开发,是投奔任天堂而来。 再加上现在的东海软件实在是一家不值一提的小公司。 只要肯接受任天堂的规矩,给予他们开发权未尝不可。 自从九十年代以来,任天堂对开发者的态度也有所松动。 现在对于gameboy开发者的要求无非还是老三样。 游戏要通过任天堂的审核。这个审核标准确实也不是想象中那么严格。齐东海对游戏质量也有自己的标准。质量实在不够的游戏在东海软件内部恐怕就过不了关。 其次每份游戏要交给任天堂权利金。现在这个比例已经下降到相当于游戏零售价的一成左右的水平。 还有就是老样子的,卡带生产要委托任天堂进行。交货周期和生产量都要接受任天堂的分配。 而且要一次付清全款。 这一条款确实苛刻。 但是九十年代,一部gameboy游戏的开发成本平均也就是两千万日元。不算非常惊人。 齐东海制作掌机游戏主要是为了人才培育和经验积累。 这些游戏只要能回本就算是成功。 如果达成盈利那纯粹是意外之喜。 “敝社茶水间的速溶咖啡非常好喝,您需要来一杯吗。” “不,不必了,我们后面还有事,这就先告辞了。” 协议签订之后,齐东海拉着任天堂的西大路在会议室闲聊。 可是西大路这句话一出口,森田立刻站起身来表示要离开。 齐东海不知发生了什么,愣是被森田扯着袖子一起站了起来。 京都人平时讲话从来不直来直去。 当他主动提出要请你喝茶或者吃饭的时候,往往就是嫌客人待的太久了。 森田作为一个血统上的关西人对这一套潜规则还是有所了解的。 “那我就先送到这里。” 西大路把齐东海和森田送到公司总部大楼的大堂内,正准备转身离开。 从大楼正门传出一阵嘈杂声。 一位头发花白的老人缓步走来。 身边前呼后拥跟随着不少下属。 西大路让开通道,向着来者的方向轻轻鞠躬。 而齐东海愣着站在原处。 老人路过齐东海面前。突然转过身来指着齐东海的方向问。 “西大路,这是?” “社长,这是今天从东京来签署协议的开发商。” “哦,看起来很年轻嘛。多大年纪?什么职务?” 来者看来是任天堂的稻叶社长。而这是对齐东海提出的问题。 “二十四岁,是社长。” “哦?才二十多岁啊。十多年前也有个差不多你这么年轻的家伙从东京跑来找我们合作。你猜后来怎么样?” “怎么样?” “他们公司破产了。” 这话齐东海没法接。 稻叶社长仰天大笑,向齐东海挥手告别。 走出几步之后,又回过身来。 “后来呢,我出资救了他们。现在那家伙也已经是社长了。” 说完便转身进了电梯。 “社长他没有恶意的。” 西大路干脆一路送到了大陆门外。 “我知道。” “但是社长讨厌被背叛。那种时候他可是会真的生气。” 此前的十多年间,任天堂都是业界唯一的霸主。 对待自己看不顺眼的公司,手握有生杀大权。 可是齐东海知道,时代已经变了。 ss和ps这一代主机的出现已经动摇了任天堂在家用游戏机领域的优势地位。 只有gameboy这个掌机平台任天堂还能说一不二。 日后“惩罚”史克威尔的行动中,任天堂最有力的打击也是禁止史克威尔为gameboy开发游戏。 而齐东海也是为了眼前这唯一的掌机平台,才肯对任天堂暂时放低姿态。 …… 一九九五年五月,东海软件在ss和ps主机上同步推出了fps游戏《the ninja》。 这是一部首发于3do平台专门面向北美地区优化的游戏。 半年前的圣诞商战中,深受欧美玩家的好评。 而选择现在这个时间点发售,齐东海还有另一层用意。 北美区的次世代大战在这一年五月展开。 五月十一日,第一届e3展览会在加利福尼亚的洛杉矶召开。 世嘉和索尼两家企业占据了主展厅最引人瞩目的位置。 而任天堂则拥有会展入口处的超大型单独展台。 在这次展会上,n64以ultra64的名义第一次向公众公开。 这款为3d进行了特别优化的主机,画面确实引起参展者的一致瞩目。 但因为发售日期未定,对市场的扩展作用有限。 任天堂真正的现货产品叫做virtualboy。这实在是一款令人一言难尽的游戏设备。 以九十年的的技术想要实现vr效果和立体3d实在太超前了一些。 vb虽然拥有看起来和几十年前的vr眼镜差不多的外观。 但是以当时的技术,不能把重量降低到轻松带到头上的程度。 必须依靠一个支架固定在桌面上。 玩家在使用时需要采用固定的姿势。 再加上硬件机能限制,所谓的立体3d画面只有红黑两种颜色。 并不能增加游戏在真实感方面的体验。 是纯粹为了3d而3d。 e3的参展者不少都是游戏媒体。 他们对于这一硬件技术上的进步不吝赞美之词。 可是明眼人都看得出来,这东西作为一款游戏主机的前景非常可疑。 任天堂的两款新品都不足以引爆舆论。 那么这一届e3,真正的主角就只能属于另外两台次世代主机。 首先召开记者会的是世嘉的saturn。 在十六位主机时代,世嘉一直是北美地区市场的霸主。 本次展会上他们也以一副主场作战的姿态出场。 发布会上对游戏技能进行了全方位的展示。并且表示发布会当天美版的ss就会上市。 实际上,此时的世嘉并不像看起来那样准备充分。 北美地区的世家对于下一代主机是选择md的升级套件路线还是saturn主机一直有争议。 在e3开幕之前,作为md的三十二位升级套件,32x已经上市数月。取得了几十万份的销量。 似乎是个不错的开始。 世嘉内部依旧有仰仗md时代旧版图和索尼一争高下的声音存在。 再加上日本区ss的初期销量远远高过预期。制造商把产能集中供应日本市场。 没有为美版ss首发准备足够的备货。 e3上所谓立刻开卖的宣言只是一句空话。 在十六位主机时代,世嘉在北美地区构筑了庞大的销售网络。 也正因为如此,想要喂饱这个网络基本的库存要求所需要的数量也非常庞大。 世嘉准备了三万台现货。这当然不够。 首发当日很多销售点还没有现货。或者仅仅有一两台现货。 就这样世嘉错过了扩展北美市场最重要的一天。 是的,世嘉的优势只维持了一天。 就在ss上市的次日。索尼也召开了新产品发布会。 与世家准备充分的演示材料不同。 索尼的ystation发布会一开场,北美区负责人史蒂夫雷斯上场致辞。 他的讲话只有短短一句。 “299。” 现场立刻沸腾。 这个价位比一天前发布的美版saturn便宜了整整一百美元。 索尼当然不会什么魔法。 从ps日版发售至今的半年时间里,这款主机的成本并没有实质性的下降。 降价的一百美元将会由索尼自己承担。 现在每多卖出去一台ps主机,索尼就要多亏一份钱。 如果单论在游戏业的体量,世嘉毫无疑问是巨头。 但索尼是日本数一数二的大企业。 每台主机亏损就算有一百美元他们也负担得起。 索尼的这种做法毫无疑问属于一种阳谋。 与老牌游戏主机制造商任天堂和世嘉比起来,索尼所欠缺的是第三方开发者的支持。 现在只要ps主机拥有足够多的销售量。这些第三方开发者会自己靠过来。 等到了那一步,光靠软件的提成就足够负担游戏主机硬件上的亏损。 更何况索尼作为一家电器和电子方面的巨头。在整个主机漫长的生涯当中可以逐步压低硬件成本。 用不了多久,二百九十九美元就不再是一个需要补贴的价格。最后甚至可能成为有利可图的代价。 东海软件在e3上租用了一个像课桌一样的小展台。摆了一台电视机,反复播放公司在两台次世代主机上发售的游戏宣传片。 霍奇森把展台交给兼职打工的大学生打理。自己拿着dv在场地里乱转。拍下了这个ps宣布售价的历史性瞬间。 由于齐东海对他早有暗示,霍奇森的机位几乎是现场最好最完整的。 日后这个时空中如果也有短视频网站存在的话,也许这一段视频会成为珍贵的素材也说不定。 …… 从京都回到东京不久后,齐东海驱车来到位于东京西郊的第二研发中心。 原本时空中就会开车的他在几个月前拿到了驾照。现在是一辆卡罗拉的车主。 对于一个曾经生活在新能源时代的穿越者,齐东海眼里这个时代所有的汽车都过于落后。 即便是豪华车或者跑车也引起不了他的兴趣。 仅仅为了代步的话,自动挡省油的家用车是最有性价比的一个选择。 “社长你看,这是我们新搞出来的gameboy开发套件。” 第二研发中心的主管伏见一见到齐东海就拉着他看自己最新的工作成果。 “开发套件?新搞出来的?” 东海软件和任天堂的协议刚刚签订不久。开发设备和软件都还没到位才对。 而且这东西是能自己搞的吗? “用一台普通的gameboy做测试机。然后代码嘛,无非就是z80的汇编和c……” 伏见本身并不是科班出身的理科生。 但是他是哈德森培训学校毕业。有自己的人脉。 软硬兼修的哈德森连主机都可以自己开发。破解gameboy掌机自然也不在话下。 任天堂的gameboy所采用的零件在现在看来都是非常常见的东西。 特别是那颗z80的cpu,从八十年代起就在各种领域有所应用。 为这款cpu编写汇编代码的资料很容易就能掌握。 更何况伏见现在开发出的这套东西也不都是来自于他自己的构想。 齐东海为公司每个部门都接通了互联网连接。想要上网查询资料还是不难的。 在天高皇帝远的欧美地区,一直有未经任天堂许可私自开发fc和gb游戏的开发者存在。 他们依赖的设备就是普通电脑与破解之后的游戏主机。 以前这些事情还是各家有各家的绝活。自从互联网普及以后,有些人出于炫耀自己的技术的目的,在网络上公开了教程。 伏见就是受这些文章启发才搞出了现在这个开发套件。 “用你这套东西开发的软件,在官方开发机上运行的起来吗?” “大概可以吧。如果有问题,就改一下。实在不行就说是为了释放机能进行的优化。” 为了释放机能利用游戏主机的设计漏洞这种事情的性质在八十、九十年代其实并没有那么严重。 当年的游戏主机本身都是非常简单的硬件。 如果真的能发现解锁机能的窍门,就连主机生产商官方都会鼓励你去用。 星际火狐的开发者之一杰里米桑当初就是在一台破解的gameboy上实现了仿3d画面。 任天堂发现后不但没有因此追究他的法律责任,反而还和其签订了技术开发协议。 更何况伏见这套开发套件也就是前期开发使用。 用不了多久,任天堂正式的开发机就会送来。 到时候这个破解的系统最主要的功能可能就是用来突破gameboy的机能极限了。 第68章 第二次三国大战 一九九五年二月,光荣的《三国志4》在pc98平台首发。 仅仅三个月后,这款游戏就登陆了世嘉ss主机。 如此短的时间里当然是不可能完成全部移植工作的。 光荣此前很久就拿到了开发权和开发设备。 ss和pc98版的开发显然是同步进行。 单论开发难度,索尼ps版并不会比ss更复杂。 但光荣的ps版开发进度远远落后于ss版。 显然在这一次主机大战初期,光荣一开始的态度肯定是全力押宝ss。 关于这方面的动机也不难理解。 作为一家老牌游戏开发商,早在md时代光荣就与世嘉有着合作关系。 光荣也是最早一批拿到ss开发设备的厂商。 而索尼方面,不可否认他们是日本电器业界的巨头。但是一年前松下领衔的3do阵营在市场上的惨败还让人记忆犹新。 光荣对ps未来的前景保持谨慎也就不奇怪了。 与原本时空中的情况有所区别。 因为输掉了九四版《三国演义》电视剧的视频使用权。光荣的三国志4只能使用原创的cg开场动画。 一九九五年四月,在nhk的bs2卫星频道开始播出日语配音版的电视剧三国演义。 此剧一经播出就在日本引起讨论的热潮。 由于播出时间是在下午,电视剧的第一波观众是以家庭主妇为主。 从客观上来说,这是在日本扩展了三国文化受众群体的规模。 光荣眼看着热度蹭不上。 而手握电视剧使用权的东海软件“非常巧合”的在此时推出了《三国志演义2》的主机版。 三国志演义2的pc版由东海软件上海工作室全权负责开发。 而主机板是在使用上海工作室制作的美术资源基础上由东京工作室进行开发的。 因为美术团队人力充裕。主机板的美术资源是为了低清电视画面而进行优化的。 与未来的液晶时代不同。crt电视的像素点并不是有棱有角的被光源照亮的矩形。 而是三束投射在玻璃屏幕背面的光源。 光束的投射并非同时进行。而是按照顺序进行扫描刷新。 人类的视觉面对这样的画面时,会在帧与帧之间自行补完。 所以低清crt电视实际肉眼的观感要比未来在模拟器上见到的那些硬邦邦的像素看起来柔和许多。 这其中更有一些小窍门能够增加画面的细节。 比如绘制一盏红色的灯光。只需要几个细小的像素点,扫描线机制和人类的肉眼就可以补充出向四周扩张的光晕。 而同样的画面在液晶屏幕上,一个像素就是一个像素。完全不如crt屏幕那么柔和。 三国志演义2采用的是被日本人称为“箱庭式”的沙盘大地图模式。 角度则是等距视角。 由于没有缩放功能。要在整个屏幕上显示三国时代全局的山川河流,地图比例尺不能太大。 但是在较小的比例尺上,依旧要显示足够的地形细节。 这就纯粹考验每个地图单元格绘制的技巧。 上海工作室这次绘制的美术素材,每一张都经过crt实机测试。 所以尽管地图上的建筑或者地形细节所用的像素数差不多只有pc版本的四分之一。 但是在一般电视的观看距离上细腻程度体感差距不大。 一九九五年初夏,游戏的主机版早于pc版完工。 齐东海毫不犹豫的立刻将游戏推向市场。 如果按照开发进度,三国志演义2完全可以两大主机版本同时发售。 而齐东海刻意先推出了ps版本。 此时距离光荣的《三国志4》ps版本面世尚有一段时间。 尽管在目前的主机大战当中,ss的销量暂且还领先ps半个身位。 但是购买了ps主机的玩家唯一可选择的三国游戏就只有东海软件的三国志演义2。 这种情况甚至演化成了两大主机玩家的嘴炮大战。 三十代男子:“你们ss玩家之前都去买三国志4,现在还有零花钱买ps和三国志演义2吗?” 萨拉利曼:“有什么大不了的,我去年就全机种制霸了!我一个月两万零花钱,两个都买!” 匿名:“都买?那你这个月只剩下四百日元可以买午餐便当了哦。别吃便当了,每个星期吃一个饭团吧。” 三国志4的售价如同以往一样是一万四千八百日元。而这一次三国志演义2,东海软件采用了和其他大部分次世代主机游戏差不多的五千八百日元的定价。 萨拉利曼:“我老婆给我买了ps主机。你们有吗!?” 讨论至此戛然而止。 无论是ss还是ps阵营都沉默了。 截止到sfc和md那一代主机为止。家用游戏机的“玩具”属性还是要更强一些。 在日本和美国社会,游戏的受众群体都默认是少年儿童。 其实到了一九九五年这个时间点。当初玩着fc主机长大的小孩早就到了成家立业的年纪。 再加上这一代主机的售价比起以往增加了不少。不再是小孩子用压岁钱就能随手买一台的程度。 父母的决定权在主机的购买上起了更决定的作用。 一九九五年,不少青少年们忽然发现自己的父亲变得更爱称赞自己。 考试得了前几名,或者社团活动拿了好成绩,都可以变成奖励自己的理由。 而奖品,往往就是一台ss或者ps主机。 等到主机到手,父亲就会性格大变。会以一切借口处罚孩子。 而处罚的方式无一例外都是禁止孩子玩游戏。 更有甚者,会在刚满一岁的儿子过生日时送游戏机给他当礼物。 当然,以上这些案例都发生在父亲管账的家庭。 九十年代的日本泡沫经济的余波尚在,大多数家庭还是男主外女主内。 主妇不用出门工作。而男性平时自己只拿零花钱。 在这种传统家庭里,想要“奖励”孩子买游戏机这条路就不大走得通。 不少人只能低声下气的向夫人低头。 即便如此也未必能得到首肯。 老婆会主动买ps给丈夫,在此时确实可以在网络讨论中形成绝杀。 第69章 主妇之选 渡边达夫是个三十二岁的上班族。 虽然是穿着西装坐办公室的体面工作。可是年薪就和年龄一样,只有三百二十万日元。 一家三口人住在东京郊区千叶县的一处团地里。是一套五十五平米两个房间的旧公寓。 一天的忙碌之后,渡边从人挤人的电车中挣脱出来。晃晃悠悠的走了一公里,接下来又徒步爬了四层楼。这才回到家中。 一进门看到的是超市买来的现成便当的塑料包装盒。 “饭在桌上,自己热一下。” 他的太太美纱盘腿坐在电视机前,目不转睛的玩着游戏。 达夫和美纱是联谊认识的。 两人最初的共同语言就是游戏。 结婚置办新家的时候一起合资买了一台任天堂fc。几年前这台fc被置换成了sfc。 美纱是专职主妇。 以往大部分日子里,达夫下班后总能吃到她亲手做的饭菜。 但是最近一阵子已经好几次晚饭都是用便当糊弄一下。 达夫走近美纱。看到了对方手中的手柄。 这时候,屏幕上开始播放历史事件画面。 刘关张三人三顾茅庐。正要请诸葛亮出山。 这是一段来自九四版三国演义电视剧的真人演出片段。 “这……这不是sfc吧?” 达夫发现了其中的问题。 “我,我只是换了一款新的手柄!” 美纱狡辩道。 “我可没见过可以播放真人影像的sfc!” 达夫顺着手柄电缆找过去。 电视机旁放着的确实还是原来那台sfc。但并没有接通电源。 手柄也显然并不是连接在这台主机上。 达夫发现sfc背后藏在电视柜深处还有另一台主机。 “等一下,等一下。我先存档!” 美纱知道不再掩饰得住。于是先要求存储游戏进度。 存盘结束。 达夫顺藤摸瓜。把ystation主机从电视柜内拿了出来。 “怎么会是ystation!” “因为saturn更贵!” “我是说怎么会多出一台次世代主机!” 渡边家是妻子美纱管账。 达夫每月工资上交。只拿零用钱。 自从孩子上小学以后,家里游戏主机换代的事就被无限期搁置。 每一次都是达夫希望换新机,而美纱拒绝。 现在,反而是美纱动用了家庭的共同预算买了次世代主机。 “我是说……” 达夫跪坐在美纱身边压低了音量耐心说道。 “不是说好了买一台saturn。一起玩vr战士嘛。” “可是ss上没有《三国志演义2》啊。” 渡边夫妇毕竟是因为游戏相识的夫妻。 两个人开始交往的时候就一起在街机厅里玩对战格斗游戏。 次世代主机大战一开始,ss的vr战士就吸引了达夫。 已经远离街机厅多年的他一直期待着在自家客厅里玩到这款3d格斗游戏的始祖。 可是现在,美纱买了ps。以这个小家庭的收入,短期之内肯定不会再添一台ss了。 等于是自己被剥夺了次世代主机的选择权。 其实美纱会为了《三国志演义2》而选择ystation一点也不奇怪。 虽然她确实也是会玩游戏的主妇,但本性上就更喜欢角色扮演和策略游戏。 更何况最近几个月nhk的bs2频道正在播放电视剧的《三国演义》。 这部剧的播出时间是每个工作日的下午四点。 正是一般家庭准备晚饭的时候。很多主妇一边切菜一边开着电视当背景音效。 这部电视剧也很自然的成为附近“团地妻”们平时碰头时的谈资。 大多数的主妇以往对三国故事并不算熟悉。 电视剧播出后她们临时抱佛脚买了相关书籍,看书时还要注意不要超过剧集的播出进度。 免得被历史书剧透。 不久之后这群人各个都成了自学成才的三国专家。 美纱当然也不例外。 一次偶然的机会,美纱路过了家电卖场的ps柜台前。 电视里正演示的游戏是三国志演义2。 首先吸引她的便是真人演出的开场动画。 这是她熟悉的三国演义电视剧版的画面。 而游戏的演示内容更让她发现,主要人物的头像也都是根据电视剧中人物造型所画。 在三国志演义初代制作的时候。 齐东海绘制人物头像还是依靠自己脑中的记忆。 到了二代时,上海工作室的画师已经有了正在播出的电视剧作为蓝本。 再加上美术基本功的差距。 新一代游戏的人物头像又比初代进步了一大截。 不仅仅是美术风格。 美纱再怎么说也是个老游戏玩家。 按道理说也算见多识广。 可是类似三国志演义2这样“箱庭式”的策略游戏,她还是第一次见到。 作为主妇,美纱当然时不时也会偷懒。 但是在收拾房间时她又有一种洁癖和强迫症。 齐东海把游戏设定为箱庭模式。本意是为了增加玩家在战略和战术上选择的自由度。 可是这一设定到了主妇美纱手里就成了另一种风格。 自从ps主机被偷偷买回家以后。美纱就沉迷其中。 如果以类型来论,美纱是一位绝对的“种田派”。 自己控制的城池要尽量把内政属性提升到全满。然后再出兵对外扩张。 如果城市被敌人攻击而属性下降,就不完全恢复绝不罢休。 要按照常理来说,美纱这样的游戏策略会让统一全图的进度大大减缓。 但是齐东海在游戏设计时添加了大量三国时期中后期,甚至两晋时代的武将。 玩家即使进度慢,到后期也不会无将可用。 “既然都被你发现了。那我也就向你炫耀一下吧。” 美纱从抽屉里取出另一块记忆卡,插进ps主机上。 这是一个临近全图统一的存档。 除了刘禅以外,只有东海之上的卑弥呼这一个势力还未降服。 “你看,每一条河流我都修了堤坝。城市和城市之间的道路都是满级。还有能种上田的地方,都是农田……” 这样的画面要感谢三国志演义2这部游戏“所见即所得”的设计。 以往的历史策略游戏,城市的内政属性只是一个数字。 高或者低在画面上是看不出来的。 而这款游戏因为有着等距视呈现的瓦片大地图。 每个单元格的开发程度都肉眼可见。 对于强迫症的种田派玩家来说。这是一种极致的享受。 “可是我还是想玩vr战士……” 渡边达夫已经被完全说服了。可是嘴上总还是要抵抗几句。 “没关系,ps上也有3d格斗游戏!” 美纱从书架上拿出一张光盘。 封面上印着《铁拳》两个字。 就这样,在三国志演义2的发售。在次世代主机大战的天坪一边加上了一颗小小的砝码。 第70章 另一个历史时代 《三国志演义2》的ps版发售第一个月销量突破了六万张。 随后的ss版同样也大受欢迎。 虽然光荣的三国志4要提前将近半年上市。但首发毕竟是在pc98平台。 而且售价接近是三国志演义2的三倍。更没有电视剧三国演义的加成。 此时两者之间的竞争其实光荣已经落了下乘。 次世代两大主机版本的成功鼓舞了齐东海。 原本计划外的3do移植版本开始制作。 在一九九五年,3do这款主机的颓势是肉眼可见的。 美版和日版主机加在一起累计销量勉强破百万。 新发售的游戏大幅度减少不说。大部分质量低劣。 日本区的3do更是几乎变成了擦边球游戏的乐土。 但是即便在这种情况下,3do平台上还是有《d之食卓》这样的优秀新游戏发售。 这款游戏的开发计划其实启动于ss和ps两款主机发售之前。 如果以二十一世纪的标准看来,这款3d预渲染cg的恐怖游戏,美术水平实在有些简陋。 但在九十年代中期,这确实是一款让人耳目一新的作品。 即便是3do这种现在已经成了冷门主机的平台上也取得了超过十万套的销量。 由此可见,之前买了3do主机,先吃到次世代主机螃蟹的玩家依旧愿意为这一平台的游戏付账。 这种情况下,拿一款已经被市场验证的游戏移植到3do平台,可能反而会有一定的销量。 当然如果未来如果要计算三国志演义2的总销量,也少不了dos版本的数量。 只是这款游戏的dos版处于日本个人电脑市场转型的青黄不接阶段。 windows95还未发售。 支持svga显示模式的pc兼容机还不是主流。 pc98又是眼看就要完蛋的平台,不值得再投入精力。 游戏的dos版主要销售目标是中国市场。 这款游戏的中文版售价“68”元是个不上不下的价格。 和日版相比,这种价格简直就和不要钱一样便宜。根本无法收回成本。 而考虑到此时国内的收入,如此售价没有点真爱也绝对是买不下手的。 再加上此时国内pc游戏销售网店稀少。根本不能指望有多少销量和营业额。 这款游戏的发售更主要的目的是宣示东海软件上海工作室的存在。 而这一目的现在已经达到了。 九五年的时候,国内的游戏专业媒体只有寥寥数家。 正因为数量稀少,这些杂志在玩家群体中拥有强大的影响力。 甚至于在次世代主机大战初期,个别杂志的偏好影响了为数不少的玩家购买了世嘉ss主机。 在这些媒体上刊登的三国志演义2试玩文章在玩家间引起热议。 但是这种热议不是针对pc平台的,而是一个意想不到的方向。 次世代主机的正版游戏,价格虽然比sfc卡带已经降低了很多,但依旧不是一般国内玩家能够接受的程度。 大部分人还是要靠破解主机来玩“学习版”游戏。 而早期的破解手段下,游戏机启动后需要用一张正版游戏进行“引导”,才能正式运行“学习版”游戏。 这张开机用的游戏被称为引导盘。只要是正版,任何游戏都可以。 这是一般玩家唯一会持有的一张正版盘。 在ss和ps发售早期,大多数玩家会选择vr战士或者山脊赛车这样的招牌游戏作为引导盘。 三国志演义2上市后,因为游戏界面大部分都是汉字,用猜的也能玩的进去。 而且策略游戏可以打发更多的时间,很多人开始选择这款游戏作为自己手中的引导盘。 具体有多少游戏通过这种渠道进入了破解主机玩家手中无从统计。 很明显,这也助长了游戏在日本区的销量。 齐东海对《三国志演义2》的销售成绩非常满意。 这也让他有底气启动另一款历史策略游戏的开发计划。 在日本以历史游戏闻名的光荣公司,最早开创这条道路的一款游戏是《川中岛合战》。 这款游戏可以被视为是后来的《信长之野望》的前身。 中国的玩家更熟悉的肯定是三国志。 但是无论日本玩家群体还是光荣自身,在信长之野望系列上投入的精力都要更多一些。 那么东海软件能不能开发一款日本战国题材的游戏呢。 未必不行。 几个月前的一九九四年年底,光荣的《信长之野望6:天翔记》的pc98版发售。 游戏发售之初就遭受了小范围的非议。 天翔记的战斗系统与《三国志演义》初代颇为相似。 虽然说游戏的玩法往往不能随便被定义为抄袭。但还是有玩家觉得光荣“借鉴”的太多了。 齐东海当然知道这其中的原因。真相是自己当年创作这款游戏时参考了天翔记的部分系统。 齐东海当时想当然的觉得自己的做法应该会产生蝴蝶效应。这个时空中的《天翔记》未必还会是原本的样子。 现在看来,历史有他自己的修复力。 以齐东海微小的力量,未必能对这个世界的其他事情产生什么决定性的影响。 …… 《战国风云》。 齐东海在会议室的白板上写下了四个汉字。 虽然是简体字。 与会的各位同事手中都拿着一份会议纪要。 比起传统投影仪和现在还不靠谱的电子幻灯片。 齐东海还是更信任打印资料一些。 “这款游戏将由安德烈来担任执行制作人。” 春天时正式入职了东海软件的安德烈。不仅仅是一位画师。 他的本行实际上是文科,是东方文学方面的博士。 论起日本古文资料的阅读能力,他恐怕比在座的各位日本同事都要强。 确实,按照安德烈自己的说法,他不太会用汉字。 但是这主要是说他不懂得怎么去读汉字的读音。 只要在他手边放上一本字典,直接阅读十六、十七世纪的日本文献对他不是什么难事。 “接下来安德烈来和大家讲一下,日本战国和中国的三国时代有什么区别。” 安德烈走到白板前,用红蓝色的水性记号笔画了两幅“思维导图”。 “请大家看这里,这边是三国时代,这边是日本的战国时代……” 第71章 战国与三国 选定安德烈为大家讲解这部分内容,是因为安德烈所受的历史教育与普通日本人来自不同的体系,他更能理解齐东海的意图。 中国的三国与日本战国最大的区别是社会组织形态不同。 虽然东汉末年中国陷入分裂。 但此前四百年时间里大部分情况下国家还是处于中央集权的管理之下。 而在日本,虽然在隋唐时代引进了中国的文化和制度,但律令制只在理论上存在。他的小朝廷从来没完成过集权这件事。 平安时代结束之后更是陷入长期的实质分裂。 各地的武士用字面意义上的“封建”体系来统治领地。 虽然与欧洲采邑制度不太相同。不至于“封臣的封臣不是我的封臣”。 但对于一个日本的领主来说,人生目标首先是“本领安绪”。 而三国时代就不一样了。 早期群雄并起时代也不是没人有割据之心。 但最后能并称为“三国”的三家,都至少在口头上报有夺取天下的野心。 北方处于优势的曹魏政权且不论。 诸葛亮就讲过“汉贼不两立,王业不偏安。” 就算是东吴孙皓,也有一句“亦设此座以待陛下。” 到了最后,日本的战国时代实际上是以一种名为统一的分裂形式结束的。 最后成为将军的德川家康,通过与各地领主的互相承认建立了幕府政权。 而光荣的《信长之野望》系列对这方面一直没有进行过认真的模拟。 信长系列游戏中,武将和领主之间就是简单上司与下属的关系。 无论身份如何,会服从领主的命令和安排。 而实际上日本战国时代,大部分高级“家臣”自己也是领主。 所谓下克上,大多数情况下并不是家臣带领军队的兵变。而是下级领主对上级领主的反乱。 要说光荣完全不懂这些东西那肯定是不可能的。 同样是他们开发的游戏《太阁立志传》,因为是扮演具体角色的游戏。对于普通武士如何当上城主,大名与城主的关系,以及城主的权限这些内容都有细致的表现。 在《信长之野望》系列中不对此处着墨,显然是基于游戏性的考量。 “所以我们的游戏要以家族为操作对象。” 安德烈拿出了最后的结论放在大家面前。 “信长之野望不也是控制家族吗?” 一位同事提出了疑问。 “不是被称为某某家族的势力。而是字面意义上的家族。” 确实,光荣的信长之野望中玩家控制的势力也会被称为某某家。 而且按照一般游戏设定。 ai的势力领主如果死亡,继位的也会优先是他本家族的一门众。 但是,一旦游戏中某家族的亲属全部死亡,“一门众”不再存在。ai就会选定一个综合能力较高的武将来和平的继承这一势力。 这显然与现实逻辑不符。 齐东海和安德烈此前一起做出的这份策划案当中,ai控制的势力一门众如果灭绝,游戏中的这一势力应该会发生分裂。 如果是玩家操纵的势力,一门众灭绝之后就直接会gameover。 所以玩家要经营的不仅仅是一个势力,是一个真正的家族。 这当然又要依靠庞大的可用武将数量来实现。 以往光荣的信长之野望系列中,很多在历史上无关紧要的人物就不会登场。 而现在,如果这些人物属于某个关键的家族,他仅仅作为家庭成员的候选者也有必要被做进游戏。 游戏中各个领主如果历史记载中实在找不到有血缘的继承人。至少也会产生随机的女儿。 玩家可以使用随机的女儿把游戏中自己看着顺眼的武将收为女婿。 日本是个重视家名传承的国度。 如果家族中实在没有男丁可以继承。婿养子也能继承家族的姓氏。 而且因为玩家控制的是家族而非一方诸侯。 玩家控制的角色身份不一定非得是独立的大名或者豪族不可。 只要是城主一级的人物都可以被选择使用。 甚至就算玩家一开始选择的是独立豪族。碰到势头不对也可以投奔更强大的势力暂时蛰伏。 反正游戏的目的并非是击败所有领主吞并地盘。只要所有的领主都向玩家臣服,那么就算是“统一”。 一九九五年,太阁立志传系列已经出到了第二部。 这是一款完成度颇高的游戏。 齐东海对这款游戏也很偏爱。 不过太阁立志传毕竟是一部偏向rpg类型的游戏。 玩家控制的是一个固定的角色。 既没有家族的经营和传承。对其他属下的命令也只能通过开会的形式进行。 而战国风云依旧是一款策略游戏,玩家对于自己的直辖领土和直属武将仍然可以直接下达命令。 这一理念固然与原本时空中未来的《信长之野望:苍天录》有一定相似之处。 可是齐东海在游戏系统中缝合了更多内容。 比如和《三国志演义2》类似的箱庭内政系统。 实际游玩体验上会有相当大的差异。 …… 《战国风云》的目标平台暂时只有ss和ps。 现在日本的pc游戏平台正处在更新换代的阶段。 齐东海不打算在眼看就会淘汰的windows3.x的wing框架下开发游戏。 他在等日文版win95的推出。 所有的开发人员各自安排好工作之后。 齐东海发现第二开发中心那边差不多还有三个空闲员工。 他们之前负责gameboy平台游戏开发的技术储备。 现在正随时待命。 不巧的很,这几个人当中完全没有策划,而且美术也只有一位。 齐东海一时技痒,自己把这两个工作揽了过来。 对齐东海来说为八位主机开发游戏是从未遇到过的挑战。 他最擅长的类型要么是模拟经营要么是策略或者养成游戏。 这些类型的游戏都需要在内存中计算不少数据。 对于哪怕是286、386这级别的电脑来说,这些数据也称不上多。 但是gameboy的运行内存只有8kb。 说白了就是内存里总共也只能存下八千个英文字母的内容。 好在齐东海并不需要为编程头秃,这方面的工作自有程序员来完成。 他只需要拿出一个可行的方案来就可以。 对于这一点,齐东海有自己的观点。 现在的gameboy游戏,还是太偏向传统的游戏设计思路。而没有考虑到掌机平台的使用场景。 齐东海打算以这方面为新的切入点。 第72章 消除游戏 在二十世纪晚期,一款主机从无到有需要数年的开发周期。 其中所使用的主要部件往往是几年以前所开发的。 发售于八十年代末的gameboy。其主要零部件其实都是八十年代中期的水平。 为了解决自身液晶生产线开工不足的问题,夏普投入巨资与任天堂共同开发了gameboy。 受益于半导体工艺的进步。 这款掌机的cpu要比一九八三年的fc主机强劲许多。 这是一款由夏普生产的,结合了z80和8080特性的定制cpu。 内存容量也比fc主机多出了一倍。 可是在显示方面,gameboy卡在了技术爆发的前夜。 当时夏普引以为傲的液晶面板能够提供的只不过是一款四级灰度的显示屏。 并且没有背光。 只有在亮度适中的白天室内才能看清屏幕。 为了应对这种局面,甚至有厂商开发出了一款叫做lightboy外设。 这是一个巨大的放大镜,外加正面照明灯。 以非常可笑的方式卡在gameboy掌机屏幕前。显得十分臃肿。 这样的硬件条件其实并不利于一般的动作游戏和射击游戏进行发挥。 画面缺乏表现力,玩家也掌握不好节奏感。 可是大部分第三方游戏厂商。特别是大型游戏厂商面为gameboy平台开发游戏的时候有一种惯性。 习惯把自己在fc这样家用主机上取得成功的模式移植过来。 齐东海在原本的时空中其实并没有上手玩过gameboy实机。 他只是在开源掌机上使用模拟器玩过一些游戏。 比如gameboy版的魂斗罗。 当时感觉手感尚可。 可是现在,在真正的gameboy掌机上玩到这款游戏,才发现没有背光的液晶屏幕上玩动作和射击游戏有多痛苦。 在gameboy主机前期,支撑硬件销售的游戏其实是俄罗斯方块。 gameboy主机截止停产一共有近五千万台硬件销量,俄罗斯方块的软件就售出了三千五百万份。 这销量背后隐藏了一个九十年代游戏开发者没有意识到的小秘密。俄罗斯方块其实是一款能够用碎片时间来游玩的游戏。 比起反应速度只有几百毫秒的动作游戏。低难度下缓慢下落的方块其实不用全神贯注投入注意力。 就算是一时暂停,重新启动游戏也马上适应的过来。 真到游戏后期方块下落速度加快。那时候大可以暂时不管身边的事,反正一两分钟之内游戏就能分出胜负。 虽然俄罗斯方块的卡带虽然不具有存储功能。 因为没有背光的液晶屏幕省电的特性。有什么要紧事,按下暂停键,半个小时以后重新进行游戏也不碍事。 游戏的反馈机制也不会像过关游戏一样让人为gameover而特别惋惜。 再开一局也无所谓。 虽然诞生于八十年代的俄罗斯方块这款游戏并非是为碎片时间特意设计的。 但是其设计理念上却与二十多年后的早期手机游戏暗合。 如果说这款游戏还有什么特别适合gameboy的地方。 就是游戏的设计基于早期苏联计算机相对简陋的显示设备。 gameboy无法显示细腻的图形。俄罗斯方块这款为单色显示器设计的游戏恰好完美了适配了这款掌机。 在小小一块液晶屏幕上也能轻松的分辨方块的形状。 在俄罗斯方块开拓了“消除类”这个概念之后,任天堂也推出了自己原创的游戏《马里奥医生》。 在游戏的完成度和复杂程度上,马里奥医生比俄罗斯方块要进步许多。 但是游戏概念依旧是堆叠不断缓慢下落的物品这一概念。规则也不如俄罗斯方块简单。因此销量就“只有”百万级而已。 当然,百万级这种数字如果放在东海软件身上也是不可想象的销量。 齐东海没有俄罗斯方块的授权,当然不能硬抄。 他来自几十年后的记忆当中有一个更休闲的消除类游戏玩法。 “三消”。 在一个棋盘上,交换相邻的元素。当三个或三个以上相同的元素连接时便会消去相应单元上的元素,并从顶部掉落新的元素。 这种游戏和相关变体步入二十一世纪以后逐渐成为消除游戏的主流。代替了下落式的方块游戏。 究其原因,“方块”类的消除游戏,从根本上来说还是一种“即时制”游戏。 而三消,则带有一种“回合制”因素。 利用碎片时间玩游戏的方式有两种。 要么是极短的时间里可以重开一局,要么是随时可以中断。 可以随时中断的三消游戏差不多与手机游戏同步流行。 如果把gameboy看做一台没有通话功能的非智能手机,那么三消游戏在gameboy上或许也能行得通。 当然,摆在齐东海面前的难题有两个。 首先是gameboy的灰度显示器。 三消游戏可不是像俄罗斯方块那样只有各种不同的方块就足够了。 得用不同形状的物体作为消除的单元。 gameboy掌机分辨率只有160乘144像素。 在这样分辨率的屏幕下用灰度绘制外形肉眼直观可分辨的物品也要稍微下点功夫。 除此之外,最基本规则下的三消游戏给与玩家的反馈仅仅只有分数。 远不如俄罗斯方块那样直观。 齐东海得想个办法增加游戏的成就感。 当然,从程序上实现三消游戏并没有那么困难。 第二开发中心的员工拿到齐东海的设计文档后,没用一周时间就做出了游戏原型并送去秋叶原的总部大楼,供大家评测。 此时的游戏卡带开发已经与八十年代有很大的不同。 八十年代时,如果把开发中的游戏烧录到rom上进行真机测试,每次需要消耗一片几千日元的一次性rom。 而现在测试用的卡带已经是可擦写式的了。 在日本以外的国家,有人开发出了专门的烧录设备。可以反复擦写卡带。 世嘉md的“学习版”软件有一些就是用这种方式进行传播的。 秋叶原总部的同事们轮流游玩游戏的原型。 直到掌机传到了安德烈手中。 “这个游戏,这不就是shariki吗?” 安德烈自言自语道。 “shariki是什么东西?” 齐东海追问。 “哦,是一款dos游戏。” 难道三消游戏已经被人发明了? 齐东海第一次知道这件事。 第73章 授权谈判 安德烈在自己的电脑上向齐东海演示了《shariki》这款游戏。 “用鼠标点住这个圆圈,然后点旁边这个格子,两边就交换了……” 从规则上来说,这款游戏与后来的三消游戏已经没有任何区别。 只不过游戏完全没有美术设计可言。 能够被交换和消除的元素,是各种单色的圆圈而已。 “这游戏是什么时候发售的?” 齐东海问。 “发售?不知道。我去年下载的……” 在拨号上网的年代,下载大型游戏是一种奢望。 可是一些dos下的小游戏体积并不大。 这款shariki因为几乎没有什么美术资源。只有几百kb的大小。 而且shariki不是一款商业游戏。 他是一款共享软件。 在游戏的画面中还有作者的电子邮件,方便大家与他联系。 齐东海注意到游戏的角落,应该是记录得分的位置似乎使用的是俄语字母。 “你还专门下的俄语版?” “哦,这么嘛,因为这是俄罗斯游戏。” “难道三消游戏也是俄国人发明的吗……” 齐东海真正关心的问题是这款游戏的版权。 俄罗斯方块被发明以后,围绕着这款游戏展开了激烈的版权争夺战。 最后,主机平台的移植权被任天堂取得。 这款游戏现在正是gameboy掌机销量的主要推手。 齐东海正打算以三消为主要玩法开发一款游戏。 最初得知shariki这款游戏存在时,齐东海担心因为授权问题自己的全盘计划都要推倒重来。 但随后根据他的常识推理,shariki这款游戏应该并没有注册相关专利。 齐东海的记忆中,原本时空里基于类似规则的游戏层出不穷,没听说过哪一款特别提到了shariki。 如果不是因为办公室里有安德烈,齐东海恐怕根本意识不到这款三消游戏鼻祖的存在。 “要不然,我给他写封电子邮件?” 安德烈指着游戏画面底部的电子邮件地址。 “对面不会狮子大开口吧。” 齐东海问。 “如果是你去问,那我不敢保证。不过我们可以用俄国人之间的方式沟通。” 自从互联网开始普及之后,安德烈找到了一个与家乡保持联系的新方法。 现在他经常用业余时间泡在俄文的网站上。 甚至因为其游戏开发者的身份,在使用俄语的网友之间还小有名气。 九十年代初期,游戏主机开始进入独联体国家市场。 当然,以当时的收入水平和物价,大部分独联体国家居民无力负担行货任天堂fc和正版卡带。 占领俄罗斯市场的是“小天才”兼容机。 游戏开发者这个职业,也在此时成了同时代年轻人可望而不可及的身份。 另一方面,俄罗斯有大量受过良好数学教育的优秀程序员。 他们以自己的方式发挥着特长。 shariki的作者就是其中的一员。 俄国人大概在消除游戏领域有那么一些天赋。 但是他们不懂如何把自己的才能用在商业领域。 只能把这款游戏用共享软件的方式推向市场。 安德烈的邮件很快得到了回复。 对方约他在莫斯科“面谈”。 “所以你得回去一趟?” 齐东海已经做好了给安德烈报销机票的准备。 “我才不要为了这点事坐十几个小时的飞机。” “那你打算怎么办?” shariki此时并没有申请专利,东海软件其实完全可以抢注。 但是这未免有点不太道德。 况且齐东海现在非常想要这份授权。不是为了自己,而是为了挡住其他人。 拿到授权后再大张旗鼓的注册知识产权。 就意味着如果这款游戏取得成功,今后几年之内也不用担心有竞争对手做出类似的竞品出来。 “我有个表弟,长得和我差不多。让他假装是我去。” “为什么要长得差不多,互联网上没有人知道你是不是一只狗。” “我贴过自己的照片了!” 安德烈有个俄语的个人主页,以俄国的网民数量来说关注的人还不少。他在上面偶尔会贴自己在东京的生活照。 好在这家伙最近都留着半长发。遮住了上半张脸。 外加这个时代的数码相机画质粗糙。所以要想糊弄人不是那么困难。 安德烈的表弟与shariki的开发者之间的会面出乎意料的顺利。 两人约在一家必胜客见面。 表弟假装内向,shariki的作者也好不到哪里去。 双方都憋着不首先报价。 最后作者喊出了一个自己觉得是天文数字的价码。 “三万美元”。 表弟一口答应。 因为齐东海给他的预算上限是十万。 接下来两人拿起菜单,从最贵的品种开始点了满满一桌。 当然,发票是必须要的。这顿饭由东海软件报销。 …… 三消玩法的授权入手。接下来就是如何增加玩家的成就感问题。 在齐东海记忆中的二十一世纪,三消游戏实际上发展出了两条不同的路线。 一条路线是纯粹的消除类游戏。 也就是三消的基本类别。 在gameboy上制作这种游戏有个小问题。 这款掌机无法给予玩家激烈的视觉回馈。 早期游戏主机和掌机的机能并不仅仅受屏幕分辨率的限制。 精灵处理能力也是非常重要的要素。 gameboy只能同时处理四十个精灵。而且精灵图片的缩放旋转等功能也不能依靠硬件加速。 整屏的格子同时爆开之类的特效是无法实现的。 消除,往往就仅仅是一个淡入淡出效果而已。 如果发表这样的一款三消游戏。肯定无法满足玩惯了《俄罗斯方块》和《马里奥医生》的玩家。 也许三消游戏的另一分支。“三消冒险”才是更好的选择。 在二十一世纪初,一些游戏厂商把三消玩法和冒险、rpg这些游戏类型进行融合。 以三消替代了传统游戏中的指令战斗系统。 三消的消除反馈不再是简单的积分。 而是给予敌人的打击等更具有故事性的元素。 如果考虑到利用碎片时间的需求,这样的游戏还有另一个好处。 传统的三消游戏,以棋盘中不再有可消除的元素为gameover。 一局游戏的长短不可预测。 而三消冒险,只要用三消击败敌人就算是一次战斗的胜利。 游戏体验就更契合了碎片时间的节奏。 第74章 puzzle rpg 哈德森东京分社的内藤正俊经常要往返于东京与札幌之间。 作为一家游戏公司的员工,在这条飞行时长一个半小时的国内线航班上,最常用来打发时间的手段当然也是游戏。 内藤有一台gameboy。这是他自费购买的游戏设备。 虽然作为哈德森的员工,他可以以折扣价购买pce gt掌机。 但是内藤自己还是更喜欢gameboy一些。 哈德森与nec共同开发的pce gt与其说是掌机,不如说是pce主机和便携液晶电视的结合体。 拥有当时罕见的具有背光的彩色液晶屏幕以及高达四万多日元的昂贵售价。 这款掌机没有专用游戏,能够游玩的是以卡带为载体的pce游戏。 这样的设计方案造成了几个问题。 首先,pce这款主机在后期主要的招牌作都以光盘为载体。卡带游戏因为容量的限制无法发挥pce这台主机真正的实力。 其次,因为这些游戏并不是为掌机专门设计的。文字和细节都显得太细小。 特别是早年的日本rpg游戏,大部分并非使用存档系统。 而是采用一种“接关密码”的方式存储进度。 玩家关机前选择相关选项。屏幕上会显示一长串多达几十上百个字的平假名字符。 这些字符本身并无具体意义。 但是排列组合之后可以还原成游戏角色的等级、金钱和道具等信息。 而pce gt掌机等屏幕本身就小。 早期彩色液晶屏幕的亮度和对比度也不足。 使用这款掌机的玩家抄写这些接关密码就成了特别痛苦的一件事。 再加上背光屏幕带来的续航不足问题。 坐飞机时与其用这种非专用掌机凑合,还不如带一台gameboy。 内藤手里拥有以员工折扣价购入的一系列哈德森gameboy游戏。 冒险岛、迷宫组曲、gb原人。当然还有适合打发时间的桃太郎电铁。 但是自家游戏总有玩腻的时候。 作为玩家,内藤现在也会购入其他公司的游戏。 “《智迷rpg》(puzzle rpg),这是什么东西?” 羽田机场的登机口处,有一家售卖文库本图书和gameboy卡带的小店。 这里出售的商品是为了旅客打发时间之用。内藤每次搭乘飞机前都会逛一下。 而这一次,他偶然在货架上发现了贴着新发售标签的这款游戏。 让他尤为在意的是包装盒上印着“东海软件”的标志。 那是他接触过的客户。 短短几年内从电脑铺子二楼的小作坊发展成了在秋叶原占据一整栋建筑的中坚游戏开发商。 游戏的包装盒正中画着一位身穿铠甲手持短剑的“勇者”。 结合游戏名字里的“rpg”三个字。 游戏类型看来是角色扮演类。 但勇者的身后是一张“棋盘” 上面有菱形、圆形、五角星等不同的“棋子”。 结合包装盒背面印制的游戏画面还有puzzle这个词汇。 这似乎又是一款消除类的游戏。 他带着疑惑结了账。 “今天在飞机上就玩这个了。” 内藤心想。 …… 《puzzle rpg》这个名字说起来可笑。 游戏开发过程中一直以玩法为中心。 负责策划的齐东海一直忘了给游戏一个正式名称。 puzzle rpg只是作为内部代号被写进了策划书里。 等到齐东海想起命名这件事的时候。 公司的美术已经完成了以这个代号为标题的游戏开机画面。 甚至连包装盒都设计好了。 齐东海只能将错就错。把内部代号作为了游戏的正式名称。 不过,这个直白的名称在后面的销售过程中能避免不少麻烦。 三消冒险类游戏对于九十年代的玩家是一种新鲜事物。 直接把游戏的主要元素写在标题上,让玩家一下就理解了游戏的基本玩法。 …… 飞机进入平飞阶段。 内藤拆开了游戏包装盒。 说明书?他懒得看。 内藤虽然是业务人员。但是对游戏也有自己的看法。 他觉得一个优秀的游戏应该不用说明书也能上手才对。 这一点恰恰与另一时空中网络下载时代的游戏设计思路暗合。 网络下载时代,即便是单机游戏,玩家也绝对没有兴趣阅读图文版的说明书。 齐东海非常熟悉种情况。 尽管gameboy的卡带存储空间有限。 他还是为这款游戏设计了教程。 先从游戏的消除玩法入手,手把手的教会玩家。 然后在引导玩家利用三消进行战斗,在游戏中冒险。 gameboy上制作游戏,首先要学会做减法。 不能什么都要有。 这不单是在游戏玩法上。 在游戏画面上也是如此。 早期的八位或十六位主机上,为了节省宝贵的cpu算力。对于游戏画面中复杂的可动部分要使用主机提供的“精灵”这一功能。 精灵的显示和移动由专门的显示芯片进行加速。 可以进行一系列相对复杂的画面演出。 当然,在八位主机上就不能指望对精灵使用缩放或者旋转这些特效了。 gameboy同屏幕只能显示四十个精灵。 每个精灵只有八乘八个像素。如果要表现比较大区域的可动元素就要用多个精灵叠加。 《智迷rpg》里,一个格子里的棋子元素有十六乘十六个像素大小。 整个棋子需要用到四个精灵。 所以游戏进行中并不是每个格子都能用精灵来表现。 只有被玩家选取的元素和可供交换的元素是精灵。 其他的都是“静态”图片。 交换两个棋子要用掉八个精灵。 其他的三十二个精灵的资源则主要用在屏幕的左半边的战斗交互画面上。 游戏左半边的画面是玩家控制角色的全身像。 向前进和战斗的时候是背对玩家。平时待机时转为正面。 而游戏用一种带有立体感的视觉差表现敌人的由远及近。 不但随着距离的靠近,敌人的形象尺寸越发变大。 而且敌人还是从“地平线”下一点一点的升起来。 创造了一种“地球是圆形”的感觉。 这种逐步变大的敌人形象并不是用“精灵”来实现。 而是逐帧替换一张新的像素图。 这部分就涉及到了cpu机能的使用。 gameboy这款掌机,虽然显示屏幕看起来有些简陋。 其实内部是按照每秒六十帧的帧率进行逻辑刷新。 大量使用cpu更新图片固然消耗资源。不可能跑满六十帧。 但是制造“动画”的假象已经足够。 第75章 九十年代的rougelike 完成了教程之后,内藤对于游戏中三消的部分已经有了了解。 那么rpg的部分呢。 游戏开场的故事背景采用了几张漫画式的静态画面进行介绍。 魔物为害人间并绑架了公主。主角在国王的委托下为了救出公主消灭魔物展开冒险。 老套到不能再老套。 正式进入本篇。 出城冒险之前主角先要在三个候选当中选择一张卡片。 这便是“卡组构建”。 游戏中棋盘上的每种元素棋子都有其代表的意义。 大部分元素对应的是普通攻击或者防御。 但是特殊元素就会对应相应的技能或道具。 每赢得一次战斗,玩家就面临着一次选择。 卡片有些是技能,有些是一次性的道具,还有一些是有耐久度会损坏的装备。 而游戏的剧情路线也是呈现树状分支。需要玩家进行选择。 无论是卡片也好剧情路线也好。 选项都是随机生成。 玩家每次游玩得到的体验都是不同的。 “火球术、回复药、长剑?” 摆在内藤面前的三个选项哪个都不挨着。 此时三种选项就意味着三种不同的游戏思路。 几经思索之后,内藤觉得作为正统派勇者,应该先有一把趁手的兵器。 “那就长剑好了。” 长剑会增加普通攻击的攻击力。 “史莱姆出现了!” 游戏中出现了如此的提示。 史莱姆这东西倒是没有版权。 是西幻题材rpg里最常见的初级敌人。 选择长剑,增加了普通攻击之后,面对这样的敌人难度大幅降低。 内藤在操控屏幕右半边的棋盘,消除了几次普通攻击的元素。 主角和敌人在每个回合交替攻击。 战斗很快就分出了胜负。 不过,胜利过后没有任何回报。 只是继续选择卡片和前进路线。 这款游戏中无论是物品的积累还是能力的提升依靠的都是抽卡。 普通rpg的打怪练习这套玩法是没有用的。 “这次我选盾牌。” 内藤依旧在“构建卡组”。他要凑出自己理想中勇者的全套装备。 “年长的树精灵出现了。” 游戏中不同类型的武器对待不同的敌人效果也不同。 年长的树精灵被设定为皮糙肉厚。 像是长矛或者剑这种武器很难对他造成伤害。 如果有一把战斧,就会完美的克制这种重甲型的敌人。 又或者采用火球术,利用元素相克的特性,也能对树精灵这种敌人造成致命伤。 内藤之前的选择没有考虑这些要素。 接下来他只能和对手不停的平砍对攻。 这种对攻持续到整个棋盘上可消除的元素都已经消除。 于是整个棋盘被清空换新。 根据规则,这种时候敌人会进行一次高伤害的特殊攻击。 “还好刚才选了盾牌。” 树精灵的攻击力本身就不算太高。 盾牌的减伤效果帮助内藤抵挡了这次伤害。 而此时,屏幕右边新落下的元素棋子重新排列组合。 内藤的大脑现在飞速运转。 他最多还能撑三个回合。 所以现在每次攻击都要尽量给对手最大的伤害。 “就是这里。” 一个球形棋子与一个五角星交换了位置。 一口气消掉了四颗五角星。 从上掉落的菱形又和五角星下排的菱形连接在一起被消除。 接下来,棋盘上发生了连锁反应。 小半个棋盘的棋子被消除。 这一反应反应在屏幕左边,主角一鼓作气发动了一波连击。 树精灵被击败。 缓缓淡出了画面。 “yes!” 内藤不由得握拳叫出声来。 这才突然想起自己正坐在飞机上。 “先生,请问有什么事可以帮您?” 空姐注意到了他因为激动举起的右臂。走近了过来。 “啊,没什么。” 内藤欠身点了点头算是鞠躬。 “那么飞机即将开始下降,稍后请将游戏机等电子产品关闭。谢谢合作。” “好的。” 东京到札幌的航班真正平飞时间不到一个小时。 多少也算是一个加长版本的碎片时间了。 内藤从上衣口袋里掏出纸笔,准备记录游戏的存档。 按照他的印象,这款游戏应该用的还是接关密码才对。 不过在存档按钮被按下后,屏幕上显示的并不是密码。而是“存档中,请稍候。”的字样。 “难道这还是一款带电池的卡带不成?” 因为成本方面的考量,这个年代的游戏卡带如果要实现存档功能,往往不会使用闪存。 而是用一块持续保持通电的sram芯片来进行数据保存。 因为品控问题,学习版的卡带经常会掉电丢失数据。 而正版的gameboy卡带,由任天堂统一制造。数据安全性还是比较可靠的。 再加上任天堂大量采购下压低的价格。 也算是垄断卡带生产所带来的正面影响之一。 至于说《智迷rpg》采用卡带存储而不是接关密码,也是不得已而为之。 齐东海也知道接关密码的方案成本更低。 但是作为一款rougelike游戏,游戏中需要存储的内容实在太多。 如果主角的整套卡组构建以及游戏中网状路线选择的记录如果都用密码来表示,玩家会十分不便。 是的。《智迷rpg》是一款拥有rougelike元素的九十年代游戏。 齐东海在原本时空中作为独立开发者,曾经尝试过这一设计理念。 只不过在未来,同类游戏数量繁多,齐东海的作品实在无法在诸多竞争对手之中杀出重围被市场认可。 而现在就不同了。 九十年代的日本游戏市场上。游戏往往缺乏随机性。 剧情也总是线性叙事。 游戏制作人在进行玩法设计的同时往往限制了玩家的选择范围。 日本式的游戏总是倾向要有一个“最优解”。 而这一点与齐东海对游戏的理解是背道而驰的。 齐东海信奉“游戏就是一系列有趣的选择”。 而在九十年代这个硬件机能不足的年代,这种选项不能全靠游戏制作人精雕细琢,多少要依赖一定的随机性。 非线性的选择加上随机,恰好又是rougelike的两大特性。 齐东海相信给予玩家更多的自由度对日本玩家会是非常有新鲜感的玩法。 《智迷rpg》正是齐东海对自己这种游戏设计理念一次小小的试验。 第76章 第一次战略欺骗 《智迷rpg》是一款慢热的游戏。 说他慢热是因为首发之后销量是逐渐上升的。 还不到一个月的功夫,销量就已经突破十万。 “gameboy真是了不起啊。” 齐东海不由得佩服起这款主机。 事实上以一九九五年的观点,发售于六年前的gameboy已经进入硬件生涯末期。 本体销量呈现逐月下降的趋势。 但是在这个次世代主机大战胜负未分、sfc颓势已现的时代。累计销量已经突破两千万台的gameboy是唯一一款主流掌机,有其不可替代性。 再加上游戏采用了四千日元的\"低价\"策略。虽然扣除权利金和卡带等成本之后利润不是那么丰厚。 但是薄利多销,还是为东海软件赚进了大笔资金。 这个巨大的市场中,只要有百分之零点五的玩家认可一款游戏,就能取得十万级销量。 如果再努一把力。几十万级也并不是幻想。 首发成功后,东海软件的业务部门马力全开。 从电视节目到杂志版面。 从主流媒体到上班族打发时间的周刊杂志。 各种软的硬的宣传手段一齐上阵。 这款上手容易又耐玩的游戏不光是核心玩家群体。 相当一部分早早买了gameboy,现在在家落灰的轻度玩家们也为此再次捡起了掌机。 《智迷rpg》每一天都在刷新东海软件的销量记录。 趁着这一股热潮。齐东海撰写了第二款掌机游戏的初步策划。 只不过这一次他不再掌控全局。因为眼下有更重要的事情需要关注。 最近几个月来,在欧美的游戏媒体上两款游戏的宣传资料开始大量出现。 这两款游戏分别叫做《命令与征服》和《魔兽争霸2》。 游戏的类型不约而同的都是即时战略类游戏。 而两家开发商都是开发此类游戏的老手。 西木之前的《沙丘2》可以说是现代即时战略游戏的开山鼻祖。 而暴雪在上一年的《魔兽争霸》也是西幻题材rts的一时之选。 这两款游戏的玩家当然会期待续作或者“精神续作”的推出。 但齐东海知道,在年内将要面世的这两款游戏可不仅仅是续作这么简单。 一个短暂但辉煌的rts时代即将来临。 此前齐东海并非没有考虑过抢占即时战略游戏的先机这件事。 但是九十年代前半的日本,个人电脑市场还未统一。 而rts这种游戏类型并不是那么适合用现在这种没有摇杆的主机手柄进行操作。 特别是这个时代的游戏主机普遍不具备联网功能。 即时战略最有乐趣的联机对战玩法在主机上无法实现。 等到东海软件好不容易布局了北美市场,再去开发rts,已经来不及了。 《命令与征服》开始制作的消息其实在沙丘2上市后不到一年就已经公开。 《魔兽争霸》更是在一代上市同时就传出了制作续作的计划。 从长远来看,如果不算衍生的moba类型,即时战略游戏其实只有十年辉煌期。 二十一世纪的第二个十年起就会逐渐没落。 但齐东海并不想放弃在这个类别上占据一片地盘。至少要与命令与征服和魔兽争霸呈三足鼎立之势。 为了这一点,他需要进行一个小小的战略欺骗。 齐东海用了两天时间,在草稿纸上画了十几种不同游戏单位的设计示意图。 因为自己的画风过于抽象,他不得不在草稿周围用文字把这些单位的外形重新叙述了一遍。 接下来又写了个简单的背景故事设定。 一周后,几张精美的游戏截图被贴上了东海软件的官网。 一款即时战略游戏开发中的消息被收到了东海软件红包的全球游戏媒体转发。 游戏的名称据说叫做《星际尖兵》(star vanguard)。 讲述了星际时代人类和虫族之间的战争。 游戏的故事基调几乎照搬海因莱因的科幻小说《星船伞兵》。 但东海软件并不想为这部小说的知识产权付钱。 这不仅仅出于经济方面的考虑。 主要问题在于这款游戏的叙事基调上并不严肃,而是充满了戏谑。 只有齐东海自己知道自己这种表现方式是受到了电影《星河战队》和游戏《地狱潜兵》系列的影响。 但是这种影响只体现在故事设定上。 在游戏的美术风格方面他另有参考目标。 是的,这个目标就是《星际争霸》。 无论是故事背景也好,单位设定图也好。 齐东海准备这些东西的目的只有一个。 向全世界宣称自己正在开发一款星际题材的即时战略游戏。 而游戏的美术风格与原本时空中的《星际争霸》颇有相似之处。 尽管说因为时间有限,齐东海只设计了人类和虫族两大阵营。 但短短的一周之内,东海软件又是怎么能从无到有放出这么多游戏画面呢。 很简单,因为这些画面根本就不是游戏的截图。 游戏画面中的地图是画师按照等距透视整张画好的。 各种不同单位,只画了面对玩家视角的这一面而已。 战斗时的特效当然也是photoshop叠加上去的。 齐东海清楚的记得,《星际争霸》的初代是在一九九八年发售的游戏。 考虑到这款游戏的首发平台从dos换成了windows,也许开发周期需要长一些,也许要一年多甚至两年的时间。 齐东海希望现在自己放出的这些烟雾弹可以让星际争霸的开发商暴雪知难而退。 就算做不到这一点,至少也会大幅修正游戏的设计。这样一来,他们距离“正确答案”就会越来越远。 至于东海软件自己,其实现在并不急于真的开工制作这款游戏。 pc端的游戏开发环境在未来一年内会产生巨大的变化。 首先是windows95的上市,接下来还有directx推出。 随着这两项改变,pc游戏会全面进入全彩色时代。 更重要的是今后的几年,网络会加速普及。 接下来的许多游戏不可避免的要加入互联网联机玩法。 现在不光是《星际尖兵》。 东海软件大部分主要面向pc的游戏开发项目都已经被暂时冻结。等待外部技术环境的成熟。 一九九五年剩下的日子里,东海软件东京工作室将全力以赴开发主机和掌机平台的游戏。 第77章 未来的一小步 “首先我们来聊scape这家公司……” 霍奇森坐在东海软件的会议室内。通过翻译人员向齐东海汇报着自己最近这次美国之行的成果。 如果只是日常闲聊,现在霍奇森的日语和齐东海的英语凑在一起勉强能够沟通。 但是今天谈的是工作上的正经事,必须足够精确。 现在霍奇森有两个身份。 首先他是东海软件欧美地区业务的负责人。 齐东海曾经考虑过让他掌管北美分公司。 但霍奇森更希望把自己的生活据点放在东京。 习惯了东亚巨大都市的城市化生活,霍奇森对美国那种车轮上的生活方式已经不再适应。 另一方面,霍奇森现在还是齐东海个人对外进行投资时的掮客。 他在华尔街有自己的人脉。而3do的工作经历又让他能够在电子和it产业内说得上话。 “……所以西雅图的这家叫做亚马逊网络购物企业愿意在下一次融资时考虑让我们参与进来。” “好了,互联网方面差不多就是这些了吧。” 美国现在正处于第一次互联网泡沫前夜。 只要是齐东海记得名字的公司大概现在闭眼去投都能赚到钱。 而齐东海更关心的的其他方面的布局。 “那我们聊聊游戏方面。我没有找到叫epic的公司,但是确实有一家叫epic mega的游戏公司。他们真的在研发3d引擎。” 齐东海翻看着自己手中的会议资料。 虽然霍奇森提到的这家公司名称与自己记忆中的有偏差。 但是从相关负责人的名字和项目细节看,这家企业就是原本时空中的那家epic。 东海软件在3d技术领域缺乏储备。 而进入次世代主机大战,3d是个不能回避的问题。 齐东海想过寻找一款现成的引擎根据自身需求进行魔改。 其中的备选方案之一便是epic推出的虚幻引擎。 “说起来对方也觉得奇怪……” 霍奇森继续说道。 “他们从来没对外宣传过自己开发的这款引擎。而且你确定他们靠得住?他们之前开发的可都是2d游戏。” “我有自己的消息来源。我的消息来源觉得他们能行,虽然需要些时间,但是技术上应该没问题。他们现在进展到什么程度了?” “多边形的渲染什么的似乎没大问题,但是距离可以称之为游戏引擎还需要时间。” 在原本的时空中,初代虚幻引擎的研发从一九九五年开始,正式推向市场要等到一九九八年了。 不过引擎的3d渲染部分其实在九六年之前就完成了大半。并授权给几家公司使用。 后面的开发时间一方面用来适应windows新平台,一方面是用来完善作为“游戏引擎”的其他部分。 “关于主机平台,他们有没有什么想法?” “他们需要开发机才能进行评判。或者我们也可以试试用他们现在的代码自己移植到主机。” 虚幻3、4、5代时期,这款引擎开始支持多平台。 而现在正在开发中的初代虚幻还是比较单纯的pc端游戏引擎。 不过因为采用c语言编写。引擎本身可移植性就比较强。 只要给予epic一定的技术和资金支持,这款引擎也许在次世代主机上也能使用。 问题在于时间。 如果真的如原本时空中一样,虚幻引擎在九八年才面世。 距离世嘉saturn主机退出主机市场竞争的时间已经所剩无几。 而且东海软件也不可能拖延到九八年才开始进行复杂的3d游戏开发。 “开发设备我们可以提供,另外就是在网络上保持联系,有新的代码及时共享。” 这一次霍奇森找到epic进行合作,开价是二百万美元。 其中一百万作为齐东海个人名下的一家皮包公司入股epic的本钱。另外一百万作为东海软件购买引擎授权的费用。 这笔钱对于epic可以说是雪中送炭。 原本时空中,为了维系游戏引擎开发所需要的资金链。 在《虚幻》这款游戏上市前,epic不得不抽出精力为其他发行商开发了几款游戏。 这也就是整个游戏引擎用了三年多才开发完成的原因之一。 而现在有了这二百万,epic在今后的一段时间里不必再为生存操心。 可以更专心投入技术开发当中去。 至于远程提供技术支持就更不是问题。 九十年代中期的epic在经营策略上一度非常激进。 他们在互联网普及之初就开始采用远程办公的方式进行运作。 现在与东海软件的合作,无非是再增加一个远程联络的对象而已。 虽然现阶段的开发成果还不可以称之为引擎。 但东海软件已经购买了引擎使用权,在齐东海的坚持下,epic同意每周共享最新的源代码。 而这些代码经过东海软件的程序员评估、测试和整理之后,将用于今后pc和主机平台游戏的开发。 现在这个阶段,这些半成品的虚幻代码用处不算太大。 但是从长远来说对虚幻引擎的投资绝对是值得的。 一个成熟的游戏引擎不仅仅在于提高游戏画面的表现能力。 更重要的是大量“开盒即用”的功能模块对于整个游戏开发流程的促进。 在这方面,原本时空中的虚幻初代引擎其实做的不够好。 但现在情况就不一样了。 齐东海见识过未来成熟的游戏引擎是什么样子。 他在epic占据的一成股份可以保障引擎开发阶段自己的发言权。 另一方面,对epic其他的经营行为齐东海没兴趣进行干涉。 最近一年来他开始对一些自己记忆中未来的成功企业进行投资。 在进行这些项目的时候,齐东海最担心的一件事就是自己的投资行为对这些公司未来发展方向是否会产生什么影响。 只有历史不偏离原有轨迹太多,他的这些“预测”才有价值。 而说到历史轨迹,在一九九五年的acg产业,还有一件事即将发生。 简称为“eva”的《新世纪福音战士》的漫画现在正在连载当中。 而同名电视动画制作的消息也已经公开。 gainax这家动画公司的名声即将突破“内行人”和深度宅的小圈子而被大众所知。 第78章 初代攻略组 《新世纪福音战士》的播出要等到一九九五年十月。但整部动画的策划早在两年前就已经开始。 到了一九九五年,整个gainax都进入了为电视动画连载进入准备的阶段。 而此时,一份外包合同摆在了他们面前。 …… 八月的一个中午,一阵急促的敲门声把索林从床上吵醒。 来访者是他朋友刘小龙。 二十岁的索林家住知春里附近的一处家属楼。父母都是中科院的科研人员。 可是出身在这样知识分子家庭的他高考失利。现在正是一位所谓的“待业青年”。 刘小龙的情况差不多,父母都是大学教师。也一样没考上大学。 现在两人搭伙,靠给杂志报纸投稿赚些零花钱,也算是对家人有个交代。 “怎么样,仙剑的攻略写完了没?” 刘小龙一进屋就在索林的书桌上乱翻。 “你当我是你啊,在十里坡转了三天还过不去,都快练出剑神了。” 索林从抽屉里取出一叠稿纸,交到刘小龙手里。 “既然这样,那赶紧把这个也打穿了吧,老黄那边开价千字二百要这个攻略。” 老黄是索林和刘小龙经常合作的某杂志编辑。 因为是电脑技术方面的杂志。编辑部内没有负责游戏攻略的员工,此类稿件一直依赖对外约稿。 “哟,你还买的正版啊。《江湖》?今年第几个武侠游戏了?” “第三个,枫之舞,仙剑奇侠传,还有这个江湖。” “这个也是大宇的?” 国内电脑游戏市场诞生初期,大宇算是一块金字招牌。 轩辕剑2以及其外传枫之舞已经是武侠rpg的先驱,仙剑奇侠传上市之后,大宇在这一领域的地位就更加稳固。 “这个哪儿出的来着,哦,东海软件。” “作《三国志演义》那个东海软件?我记得他们家是日本公司吧。也会做武侠?” “我看这说明书上写的,是上海工作室做的。还说他们家老板是华人。” 刘小龙已经拆开了包装盒,看起了里面的说明书。 齐东海作为公司的创始人在说明书的第一页写了一段给玩家的话。 上面介绍了公司的发展历程。并且特别强调了《江湖》是一款国产游戏。 “明白了,假外企。” 这个时代,为了优惠政策用各种迂回手段以外企名义注册的公司层出不穷。 从某种意义上索林说的没错,东海软件也确实是家假外企。 趁着索林安装游戏的空档。刘小龙打开电视打发时间。 可是每个频道都是彩条信号。 “你忘了今天是周二啦?自己上南屋书架上找盘录像带看吧。” 每周二是电视台检修的日子。 好在索林家里有录像机。 刘小龙在书架上翻看。 大部分自己都看过。 直到一个陌生的名字出现。 “这个《王立宇宙军》是讲什么的啊?” “动画片,打仗的。” 其实索林也只是匆匆看过一遍, 没看出个所以然来。 此时“二次元”这个词汇还没有被用来称呼acg文化爱好者。 但是刘小龙和索林两人都是“老二次元了”。 出身于高知家庭的这二位“待业青年”从小见多识广。 不同于一般的同龄人。 他们可没有动画片是给小孩子看的教条。 只要是有趣的东西,两人都乐意尝试。 “怎么是广东话配音的啊。” 这盘录像带是从港版翻录的。广东话配音并不奇怪。怪不得索林搞不清楚剧情。 刘小龙刚想说什么。宏伟的航空母舰,从甲板上弹射而起的舰载机映入了他的眼帘。 刘小龙立刻停止了抱怨。 别管配音是不是听的习惯。 光凭画面,这部动画片就值得一看。 与此同时,索林那边的安装程序也已经完成。 游戏开场,首先映入眼帘的是东海软件的logo。 接下来是“动画制作 gainax”的字样。 “gainax?怎么觉得有点眼熟。” 索林总觉得在哪里见过这个名字。 一男一女两位侠客在荒漠中对峙。一阵刀光剑影之后,画面切换到江南水乡、三山五岳之类的场景。 其间夹杂着各式各样江湖人物的生活片段。 从构成上来说,这部开场动画与一般的动画片片头并没有什么区别。 但索林的震撼也恰恰就来于此。 作为一位pc游戏玩家。 索林还没见识过次世代主机的播片能力。 一个月前的《仙剑奇侠传》,游戏开场时水墨山水画中一群白鹤飞过的画面已经让他惊为天人。 现在更是有一部开场画面完全就是动画片素质的游戏摆在他面前。 ”等一下,gainax?我想起来了。” 索林冲进客厅,一把夺过录像机的遥控器。疯狂倒带。 “唉?你干什么,我正看一半呢。” 影片再一次从片头开始播放。 “制作 gainax”的字样映入眼帘。 一切都解释得通了。 是的,如索林看到的那样。《江湖》的开场动画依旧是外包给gainax进行制作。 在齐东海全力争取之下,gainax同意用制作eva的间隙完成这项任务。 一是看在东海软件是老客户的份上。 更主要的,还是为了钱。 几年来gainax从来没有解决过资金方面的困难问题。 现在正在进行的《新世纪福音战士》原本是由gainax发起的企划。 因为资金限制,在整个制作过程中gainax只是负责动画制作这一环节,没有进入投资人的行列。 这意味着他们也得不到动画播出收入的回报。 如此一来资金困难的问题也很难进一步缓解。 齐东海发来的这项外包工作毕竟实实在在的付现金。对整个公司的经营不无小处。 实际上现在的东海软件上海工作室完全有能力组织起游戏片头和过场动画的制作工作。 外包给gainax某种意义上是一种市场营销行为。 游戏的主机日文版将在eva播出后再在日本推出。到时候可以借势做一波宣传。这一切都是齐东海计划的一部分。 至于说制作动画所需要的团队其实不用担心。 动画制作行业有着大量“灵活就业”的人才。 只要付得起不算太高的报酬,这些人招之即来。 gainax只需要分出几个核心员工,把握关键工序即可。 齐东海也知道自己出的价格仅够一拍三每秒八帧的流畅度而已。 为了减少制作难度,齐东海特别找出了前一年才上映的武侠电影《东邪西毒》作为参考。 比起传统的武侠电影。东邪西毒的动作场景拍的更加写意一些。 在兼顾视觉效果的同时,还能省下许多动作设计的工作量。 当然,gainax在力所能及范围内对这部开场动画还是会精益求精。 尽管打斗镜头使用了不少蒙太奇手法。减少了需要绘制的帧数。 动画的制作人员在其他方面投入了精力。 他们尽力还原了女性角色在运动时符合物理规律的身形变化。 这正是把工作外包给专业动画团队的目的,也算是一种工匠精神的体现。 第79章 无尽的结局 对于武侠rpg,索林有自己的攻略心得。 高中时代是理科生的他虽然高考失利,但对加减乘除的四则运算还是非常敏感的。 一般的游戏,只要游玩几个小时,就会很容易摸清游戏中的各种公式,找到最优升级或者战斗方案。 良好的方向感又帮助他迅速的走完迷宫不怕迷路。 但面对《江湖》这款游戏,索林的两大法宝似乎都不起作用。 快速攻略,要点是迅速找到游戏中的目标,并且达成目标。 但是江湖这款游戏,最大的目标,就是他根本没目标。 这是一款开放式的rpg游戏。 这从游戏开始时的“捏人”环节就看得出来。 不但主角的姓名、性别、初始属性可以自由设定。 依靠美术人员的勤奋劳动,游戏中还有纸娃娃系统。 装备服装的更换在游戏中都能有所体现。 游戏给主角设定了一个从现实穿越到武侠世界的背景设定。 象征性的开场剧情之后,所有大地图的地点都可以自由探索。 由于不熟悉游戏系统,索林头几次一出门就撞上了高级敌人,成了“失踪人口”。 渐渐的他摸到了一些规律。 游戏中的野外遇敌种类和等级并不完全和区域有关。 沿着道路走会比较少碰到敌人。 大城市和大城市之间的道路尤其安全。 这种设计本意是对玩家的一种诱导。 游戏的世界观设定在没有明确时代背景的中国古代世界。 虽然是武侠题材,但是社会的一般秩序依旧存在。 武林门派往往隐藏在山间密林之中。 人口的密集的区域虽然也有大隐隐于市的绝世高手。 但这些人不会主动和主角发生冲突。 找到了在大地图上的行动规律。索林胆子就大了许多。 开始尝试各种打法。 索林的第一次通关平平无奇。 主角因为不满足各大门派的入门要求,只能在城中武馆磨炼武功。 积攒了一些经验值后,接到几次押镖任务。 随着声望提高,玩家所能接到的任务金额也在增加。 一次任务当中,队伍出城不久就遭遇山贼。 索林出于长期的游戏经验,一开始就让其他npc镖师顶住,自己在地图边缘游走。 其他镖师纷纷倒下之后,索林才开始与残血的山贼对战。 自然是轻松取胜。 战斗结束后,按照游戏的设定,他只要把押送的金钱送去目的地就算完成任务可以结算报酬。 可是作为唯一活下来的镖师,索林已经是整个押镖队伍的首领,这些钱进入了他自己腰包可以随意取用。 游戏中有行商系统。 索林用客户的钱做本金,从市场上进货,沿着大陆在几座城市之间倒卖。 虽然随身携带大量金钱和货物增加了遇敌几率和等级。 但sl战术永远有效。 几个来回就收获了大量利润。交了押镖的任务后,基本上就在游戏内实现了财富自由。 接下来的剧情就简单了。 主角偶然进入京师,财富被大太监崔公公盯上。勒索不成便派出杀手。 挫败杀手是一场小boss战。 获胜之后主角手握崔公公的把柄,被早就对阉党不满的几位朝中重臣看中。 两方对峙之后,崔公公为求鱼死网破向主角扑来。 朝堂之上一场恶斗。 主角因护驾有功得到封赏。 制作名单播放完毕之后,游戏中的回想模式解锁。 索林回到主菜单,在结局那一栏看到一行小字。 “1\/72” “什么?有七十二种结局?” 实际上七十二只是笼统的拥有独立幻灯片画面的结局总数。 严格意义来说游戏的结局何止七十二种。 齐东海设计的开放世界游戏有个特色。所有和主角有过接触的npc或门派的下落在结局画面中都会有所交代。 各种排列组合之下,玩家能看到的结局数量应该有四位数以上。 …… 一周后刘小龙再次来到索林家中。 攻略的稿件还是没什么进展。 “这可不像你的速度,以前其他rpg你不是一般两天就打穿了嘛。” 刘小龙那边有些着急,编辑催得紧,截稿日期不剩下几天了。 “以前是以前,这游戏可不一样。” 索林搜集的结局数量现在是三十九种。 勉强超过一半。 要说也不是不能交稿。 但是他非常在意一件事…… “算了,不写了。小龙你借我十五块钱。” “你干嘛?” “去中关村。” 中关村最近开了一家网络咖啡厅。名字叫“中关村deep”。 与那些日本系的deep网咖不同。 中国的网络咖啡厅现在走的还是上流和商务的路线。 每小时收费十五元人民币。 因为离家近,索林手头宽裕的时候,偶尔会在里面待上一个小时。 不光为了娱乐,也为写稿搜集资料。 前几天他被《江湖》庞杂的游戏系统所困扰,试图在刚刚兴起的中文互联网上找到一星半点的讯息。 但花了半小时也几乎一无所获。 确实有那么几个帖子在讨论这款游戏。 不过几乎每个玩家打出的结局都不一样。 只有一条消息引起了索林的注意。 有一位玩家打出的结局,似乎在回想模式中被标定为一号结局。 根据他的说法。 主角在这个结局中找到了回到现实世界的办法。 主角回到现实世界之后,在武侠小说中读到了自己的故事。 还有自己在游戏中遭遇的人与事的下落。 这个结局与游戏的开场可以说是首尾呼应。 一号结局的编号也暗示了这一结局作为正统主线结局被制作方所认可。 索林认为,只有打出这个结局,游戏才算真正通关。 写出来的稿子对编辑和读者也能有个交代。 利用上一次上网最后一点空闲时间。 索林找到了东海软件的中文官网。 给网页上留下的客服邮箱写去了一封邮件。 现在,他需要去网络咖啡厅看看是否已经收到了答复。 …… “这地方可真凉快,怪不得收费这么高。” 盛夏时节, 网络咖啡厅内,空调全开。 刘小龙搬了一把吧台椅,坐在索林身后。 这是他第一次见识什么叫互联网。 中关村deep的店员对此见怪不怪。 坐在朋友身后蹭网的人他们天天都会碰到。 更不要说索林还是这家店为数不多的回头客。 这个时代,大多数的人去网咖只是尝尝鲜。绝少有人会来第二次。 “啊,有了。” 索林打开邮件客户端,收到了一封回信。 “re :关于《江湖》这款游戏的结局。” 第80章 windows95 在九十年代,刚刚接触电子邮件的网民往往会非常慎重的看待这件事。 他们会用正式的书信格式来撰写电子邮件。 索林写给东海软件上海工作室的这封信就是如此。 邮件的末尾甚至郑重的加上了“此致敬礼”这样的内容。 这一切的前提都是假设官网邮箱背后是有一位真人来阅读和回复的条件下进行的。 而索林所不知道的是,东海软件中文官网上的所有邮件,在现在这个阶段都会抄送一份到齐东海的邮箱。 此时此刻,中国的网民总数还非常稀少。齐东海几乎有时间看每一封信。 平时官网邮箱收到的信件绝大部分都是和业务相关。 一些非连锁的小经销商刚刚开始接触网络,他们会抱着试一试的心态写信,试图直接从东海软件进货以得到更低的折扣。 玩家的邮件不是没有,但大部分都是回报bug。 这么直来直去询问攻略问题的齐东海还是头一次见到。 索林的问题不复杂,他先是表明了自己攻略作者的身份,然后询问如何达成游戏的“一号结局”。 这个问题不难回答。 但齐东海也是查阅了游戏设计文档并且亲自测试了一次才回的邮件。 最近的他工作繁忙,已经很久没有大段的时间来玩游戏了。 真正让齐东海感兴趣的是对方作为攻略撰稿人的身份。 齐东海原本时空中的青少年时代,游戏攻略组在玩家之中还是很有号召力的。 虽然当时这些组织的活动平台已经从传统纸媒转移到了网络平台。 但是只要有新游戏上市,不少玩家还是等着他们放出最新的攻略。 这一切在网络视频平台普及后都发生了变化。 新一代的玩家已经习惯看视频up主或者网络主播来“云”游戏。 很多人干脆过了眼瘾,连游戏本体都不会去买了。 对于齐东海这些真正的玩家在视频时代为了找攻略,需要反复拉进度条。 远不如图文时代来得直观。 当然了,这种对过去美好时光的怀念是中年人的通病。与齐东海在这个时空里二十多岁的身份并不相符。 他在邮件的末尾,留下了自己的私人邮箱,并表示以后关于东海软件的游戏问题可以直接联系。 齐东海知道,现在这个时代混迹网络的游戏媒体撰稿人,未来大部分都会在业界成为资深大佬。 现在与他们搞好关系,对公司将来的发展也会有所帮助。 …… 一九九五年八月。微软如期发布了windows95。虽然暂时只是英文版。 和3.x时代的windows相比。win95是真正的“操作系统”。而不再只是dos的图形界面。 这意味着玩家开机之后是直接进入到windows界面,而不必再进入dos。 不过win95对dos模式还是兼容的。 所以于游戏开发者来说,现在是个需要抉择的时刻。 究竟是继续为dos开发游戏然后在win95下运行,还是为windows95专门进行开发。 年初的游戏开发者大会(gdc)上。微软曾经向游戏厂商承诺推出一款win95的游戏sdk。 这款sdk可以让开发者直接和显卡、声卡这样的硬件打交道。取得较高的运行效率。 因为发布会上演讲者左一句直接右一句直接的用词。游戏媒体之间便用directx这个名字来称呼win95的sdk。 没想到最后微软真的直接使用了这个名称。 不过directx因为并没有随win95一起首发。第一批决定制作windows专用游戏的厂商还是在用gdi图形接口来开发游戏。 特别是在技术方面比较薄弱的日本企业。 早期版本的gdi图形渲染效率非常低下。 很多日本厂商也不懂得如何自定义界面组件。 使用它开发的游戏,看起来就和windows下的办公软件没什么区别。 要说优点,也就是相应的比较好上手。 齐东海原本计划自家公司的游戏完全使用directx来制作。 但仔细盘算之下发现其实策略或者模拟经营类游戏,采用gdi也未尝不可。 至少使用gdi的开发可以现在立即上手进行。 东海软件的一项绝活就是利用时间差。避开竞争 对手的锋芒。 根据微软方面的消息,日本版windows95将在十一月发布。 到时候不仅仅是ibm pc兼容机。nec的pc9821这样的新款电脑也将支持win95系统。 日本个人电脑软件市场的大门将正式对世界打开。 东海软件要抢占的就是这一块市场。 第一款被移植到windows95平台的游戏是《三国志演义2》。 这款游戏的pc版因为采用了svga下的显示模式,与pc98系列的16色不匹配,所以一直没有推出个人电脑日文版。 作为一款策略游戏,三国志演义2使用gdi开发完全不是问题。 不过这款游戏不会使用windows界面。 齐东海记忆中,pc版光荣的《三国志6》就是一款使用了windows窗口界面的游戏。 尽管这代游戏中加入了许多创新的因素,颇有可玩性。但当时的光荣还不太适应windows操作系统。界面本身太过丑陋,简直是三国志系列中的黑历史。 以至于齐东海自己真正游玩的时候,都更倾向于模拟器的主机版。 另一个随着win95发售同步启动的项目,是一对双胞胎。 《废土放浪记2》和《废土放浪记online》。 windows95与之前的版本相比,网络功能大幅增强。 作为普通用户的体验上来说就是无论是局域网还是互联网,配置起来都更加简单了。 可以说九五年以后网络泡沫的兴起也和win95的普及不无关联。 而mmorpg也差不多是win95面世之后的产物。 现在,是时候启动mmorpg的项目了。 世界上第一款普及的mmorpg《网络创世纪》最初开发时是基于dos下的《创世纪8》这款游戏进行的。 而东海软件之前制作的废土放浪记,并不像创世纪8那样适合改成网游。 废土放浪记初代,齐东海多少是抱着向《辐射》系列致敬的想法。 等距视角,回合制战斗这些理念都是基于辐射系列。 但现在,废土放浪记2更多的是为了充分利用网游版本现成素材的一个副产品。 第81章 网络rpg 多人在线rpg游戏(mmorpg)发明之初也曾经有过一个百鬼夜行的年代。 当初并不是没有人尝试在这种游戏类型中采用回合制。 但是在“副本”这个概念普及之前,多人游戏的模式之下,玩家自顾自的回合制战斗,在旁人看来就画面就显得有些诡异。 所以网络rpg游戏这一类型成熟了之后还是以即时战斗系统作为主流。 这方面mmo先驱的《网络创世纪》在研发时就拥有先天的优势。 单机版创世纪的七代和八代本身就是比较接近动作rpg的概念。 也有很多与游戏环境场景交互的内容。 创世纪8是一款单主角游戏。 游戏当中原本就没有日式rpg常见的那种“队伍”机制。 现在回头来看早期的网络rpg和《创世纪8》单机版。 也很难评价说是创世纪8的玩法影响了初代网游还是因为创世纪8的玩法与初代网游暗合所以才在早期网络rpg中脱颖而出。 不管怎么说,齐东海脑中已经有了先入为主的观念。 在现在还是一张白纸的网游市场,齐东海不打算冒险创新,而是采用已经被市场验证的设计。 而且也不用采用特别创新的内容。先按照mmorpg游戏发明初期的套路走就行。 《废土放浪记online》势必要做成一款即时战斗的游戏。 只不过即时战斗不等于动作rpg。 早期的网络游戏,大部分玩家都是采用调制解调器来拨号上网。 网络高延迟之下根本不可能传输复杂的动作讯息。 还是以创世纪为例。 单机版的创世纪8能做出大量的复杂动作,翻越栅栏或者跳跃都可以。 游戏中甚至还有通过跳跃踩着移动平台通过的迷宫这种内容。 到了网络创世纪的时候,玩家只能用简单的控制玩家移动。 战斗时也就是你一刀我一刀的简单对砍。 其中的道理也很好理解。 比如跳上不断移动的平台,这种操作的判定要在几十毫秒之内进行的。 而早期网游,延迟经常超过一秒甚至数秒。 这种网速延迟下,根本无法判定玩家的操作是否成功。 齐东海也考虑到了类似的问题。 在这方面《废土放浪记online》因为题材的关系反而比创世纪好处理类似问题。 末世题材毕竟是广义的科幻题材。不是冷兵器战斗。 在等距视角的鼠标操作下,就和rts类似,玩家只要点选敌人标记进攻目标。系统计算命中概率即可。 就算是短兵相接的格斗,因为不是游戏的重点,也不用有特别复杂的画面演出。 不能跑不能跳,在这个题材之下似乎也不是大的问题。 甚至西幻题材常见的“坐骑系统”也不需要考虑。 反正只要在设定里写一条全世界的载具都已经损坏。一切都可以解释的过去。 反正在齐东海之前生活的那个时空中,就算到了3d时代,某些末世废土题材的游戏还是做不出载具来。也不耽误玩家游玩。 与《废土放浪记online》同期开发的《废土放浪记2》是一款单机游戏。 这款游戏其实是压榨网游版本价值的副产品。 两款游戏将会共享很多内容。 大量互相复用的美术素材。 基于同一设计语言的游戏ui。背包管理系统,制造系统。 还有与地图环境互动的系统。比如挖矿,比如砍树。 不过单机版毕竟是单机版。 在网络版本当中,废土放浪记初代大受欢迎的据点建设系统被大幅度削弱。 每个玩家只可以建设一间预制的房屋或者帐篷。 而在废土放浪记2的单机版本,这个系统不但原样保留,而且可用的建设元素会更多。 战斗系统也依旧会保持回合制策略模式。 玩家还是可以建立自己的队伍,可以继续与npc同伴结伴冒险。 齐东海给这两款游戏的开发组一年的时间。 这比起东海软件之前的大部分项目时间都更充裕。 这么做的原因很简单,windows95系统下的游戏开发需要时间进行适应。 齐东海在之前时空中的游戏开发经验里也没接触过这种原生态的早期mmo。势必有很多考虑不周的地方需要通过测试来磨合。 …… 一九九五年九月,ystation美版上市。如同之前e3展会上预告的一样,售价是二百九十九美元。 紧接着欧版也开始发售。 整个九月,ps主机在全球范围内售出了五十万台。 但是在整个主机大战上世嘉的saturn还是遥遥领先。 全世界销量接近五百万。差不多是ps的三倍之多。 但齐东海知道,如果不出意外,ystation从现在开始就将急起直追。两年之内就会彻底击垮saturn。 东海软件迄今为止都秉持着ss和ps两大平台同步推出游戏的原则。 倒也不是刻意保持平衡。只是因为目前的次世代游戏绝少能用到这两款主机的极限机能。 ss诡异的硬件架构造成的瓶颈还不算明显。 比如在这个九月,东海软件新登陆次世代平台的游戏是《智迷rpg》。 这是一款移植自gameboy掌机上的游戏。 根本对游戏主机的机能没什么要求。 次世代版本比起掌机版本上的提升完全是视觉层面。 这一次在三消的消除部分终于可以引入华丽的特效。 各种作为棋子的抽象多边形也可以绘制的更加直观和细致。 更不要说战斗的部分。 这一次在齐东海的授意下,玩家控制的角色和作为对手的npc都采用了3d模型的即时演算。 平心而论,以这一代主机的3d渲染能力,这种画面的细致程度远不如2d绘制的精灵动画。 可是现在这个时代的玩家就是吃这一套。 在一九九五年,3d及时验算代表的是最新一代的游戏技术。这是次世代主机与之前的游戏平台根本性的区别。 这恐怕是二十一世纪的游戏玩家所难以理解的。 第82章 马甲与白手套 把《智迷rpg》移植到次世代平台,本身也是齐东海对任天堂态度的一种压力测试。 这款游戏毕竟是gameboy首发。齐东海打算试探一下任天堂对这种行为是否产生不满。 在智迷rpg的次世代版上市一周后,东海软件的第二款gameboy游戏提交给任天堂评测。 很快就获得了通过,游戏卡带的制造也排上了日程。 很显然,任天堂没有把现在的东海软件太当回事。 当初哈德森搞pce平台时受到的那种“冷暴力”没有在东海软件身上重现。 …… 一九九五年八月,除去windows95的上市之外,还有一件大事发生。 刚刚注册公司成为法人一年多之后,软件开发商网景scape)就成功在纳斯达克挂牌上市。 这家公司现在占据浏览器市场九成以上份额。 以齐东海身为后来者的观点看来,这一事件标志着第一次互联网泡沫正式开始起飞。 只可惜齐东海的布局晚了一步,没能在网景上市之前取得他们的股份。 只能在股票上市当天在公开市场买入。 网景的开盘价是二十八美元。 齐东海名下的一家注册在香港的名叫“深层控股”的皮包公司以每股不到四十美元的成本买入了三万多股。 虽然没能买在最低点,但是整体来说并不碍事。 随着泡沫经济的破裂,日美之间的贸易战也已经拉开帷幕。 在美国的压力之下,日元持续升值。 一度到达一美元兑换七十多日元的高点。 齐东海利用这个机会把手头富余的日元通过迂回的方式汇出日本,兑换成美元。 不但从账面上降低了利润,更是为投资美国互联网企业提供了启动资金。 购买网景股票用的就是这笔钱。 第一个交易日结束时,网景的股价已经升值了40%。 事实上如果霍奇森能眼疾手快买卖的及时一些,有机会当天就能就能取得翻倍的利润。 对于网景这家公司,齐东海所下的指令是价格低于四十美元就无脑买入。 而一旦涨过一百美元就全部卖出。 这种操作会持续到一九九六年。 其实齐东海对于网景的历史股价一无所知。 他只记得一件事。 作为网络浏览器开发商,网景所占份额的鼎盛时代只是持续到九六年而已。 在此之后微软会利用windows系统和ie浏览器进行预装捆绑。 最后网景的结局是以被收购收场。逐渐淡出浏览器大战。 这家公司的ipo只是一个开始。 齐东海手头目前还有两家公司都距离上市不远。 作为门户,现在更名为日本在线的“秋叶原网”仰仗建站早的优势,正把自己塑造为日本头号门户网站。 公司早就做好了登陆纳斯达克的准备。 霍奇森给出的建议是,在日文版windows95面世之前挂牌。 然后趁着win95的热潮拉一波股价再变现。 deep系的网络咖啡厅现在被拆分成了两个部分。 中国deep现在是战略储备。将来是要等到中文互联网企业大量进军纳斯达克的九八年以后再提上市。 而日本deep,此前已经圈到了两轮融资,也是瓜熟蒂落的时候了。 当然,齐东海创立的这两家公司的上市都只是前菜。 真正的重头戏还要等到一九九六年以后。 齐东海利用抢注域名参股的yahoo现在已经成为互联网上最主要的网址索引网站。 这恐怕会是齐东海在二十世纪之内进行的最重要一笔投资。 …… 中环的一处办公楼里,一家名为“深层科技”的公司挂牌不久。 公司现在只有四位员工,一位秘书,两名职员,剩下的一位是总经理梁冠文。 梁冠文是本地人,商科出身。单论资历绝对还不到能够担任一家外资科技公司总经理的程度。 如果说有什么特长,也就是他前一份工作需要经常往返内地,对内地的供应网和加工厂比较了解。 而且除了广东话和英语之外,他普通话水平算是足够应付日常沟通。 对于自己现在所就职的这家公司,梁冠文一无所知,而且他也知道不应该多问。。 他只知道一位名叫霍奇森的美国人作为董事会的代表遥控这家企业。而最近给他的工作。是去日本洽谈一笔业务。 是的,这家公司的老板是齐东海。 只不过通过层层白手套掩护,没有点耐心的人根本无法分辨这家公司的实际控制人。 梁冠文到达东京后,按照指令如期来到东海软件的办公室。 等着他的除了齐东海,还有哈德森东京支社的业务课长内藤正俊。 按照之前看过的资料,梁冠文得知齐东海是深层科技老板的熟人。 这当然是一种掩人耳目的说辞。但也不算离谱,齐东海和他自己确实非常熟悉。 “敝公司正在策划一款具有游戏掌机功能的电子词典,计划将会在全世界范围内销售……” 梁冠文生硬的背诵着出发前收到的资料。 九十年代的香港本地有一定电子产业。其中的拳头产品是面向华语地区的电子词典。 不过香港这些科技企业往往只负责产品设计和营销。 核心元器件大部分来自日本,而组装业务由珠三角的电子厂完成。 如果一家香港公司自称要研制游戏掌机,在现如今的日本人看起来多少有些不令人信服。 如果声称是电子词典,一切就合理了起来。 东海软件的工作人员装模作样的送来两份齐东海撰写的文件。 内容是游戏掌机的技术需求。 内藤虽然是业务人员,但常年就职于以技术为核心竞争力的哈德森。 对这些内容大致也看得懂。 “怎么样,以现在的技术水平能做得出来吗。” 齐东海小声问道。 “硬是要做肯定是可以。但是价格可就不能保证了……” 齐东海列出的技术指标要比现在日本市场上所有的游戏掌机都高。 彩色液晶屏幕,最好带背光。三十二位的cpu。内置闪存存储器或支持存储卡。 “不一定要立刻实现,开发不是还要花时间嘛。” 九十年代的半导体技术日新月异。 同样的零部件晚几年采购价格就会完全不一样。 “还有一个问题,为什么cpu一定要用arm的呢?” 内藤注意到文档上关于cpu一栏的要求。 和文件中其他部分只谈规格不同。这里直接要求使用arm的方案来设计一款芯片。 第83章 技术与成本 arm最早是一家英国企业“爱康电脑”的技术。 八十年代后期开始,他们与苹果公司一起开发一款名为“牛顿”的掌上电脑。 之后爱康电脑将芯片设计业务分割,与苹果一起成立了arm公司。 齐东海早在一年前手里刚刚拥有一笔闲钱时就谋求取得这家公司的股份。但一直未遂。 最后还是嗅觉敏锐的霍奇森,抓住了爱康电脑大股东之一的某家意大利公司财政困难的机会,才得以间接入股arm。 不要小看这只有个位数的股权。 几年后会为齐东海带来数以亿计英镑的回报。 当然,齐东海并不是为了这些钱才和arm产生的瓜葛。 他深知arm技术对于未来的重要性。 现在距离哪怕是2g手机的时代都还远。 但是低能耗的arm芯片,在游戏主机领域也可以有自己的用武之地。特别是掌机。 当然了,在一九九五年的游戏业界,如果提到arm这个词,人们首先还是会想到使用arm技术的3do主机在次世代主机大战中的失败。 但齐东海掌握有一些外人所不知道的消息。 一家芬兰公司,名叫诺基亚。正在与arm洽谈。他们会在随后推出一款基于arm核心芯片的手机, 而被诺基亚看中的这款核心名叫arm7。是一款三十二位的处理器产品。 三十二位、诺基亚。这代表了两件事。 这款cpu可以实现超越十六位主机的性能。 而智能手机时代之前的诺基亚,在齐东海的印象中出了名的续航无敌。 也就是说,可以在性能同时兼顾游戏掌机的续航需求。 消息是齐东海作为股东特有的渠道得知的。 而这一点便是投资arm的意义所在。 …… “如果九七年以后推出的话,成本大概会降低到两万日元之内。另外,存储卡这个方案感觉不太靠谱。” 哈德森的内藤拿着计算器点按了半天,得出这个结论。 内藤的工作之一是与nec的主机部门进行协作。 因此对于日本的电子元器件供应链也算心中有数。 至于存储卡,内藤完全是从供应链的角度考虑的。 在一九九五年这个时间点上,通用的存储卡标准是cf卡。 虽然可靠性颇高。但是这种存储卡硕大且昂贵。 另一个技术方案是使用定制记忆卡,这样则面临着技术门槛。 无论是世嘉saturn还是nec的pcfx。默认的存储方式都还是电池存档。 saturn倒是有闪存记忆卡作为可选配件出售。但是价格高昂。 为了降低存储成本,世嘉甚至推出了ss专用的磁盘驱动器作为廉价的替代方案 这一代主机,只有索尼的ystation默认使用闪存记忆卡。 但是容量只有256k。 这还是依靠整个索尼集团在电子领域多年技术积累所得。 以一九九五年的观点来看,无论是卡带还是机体内置,要实现存盘功能还是靠sram芯片外加电池更靠得住。 “如果是九八年呢。” 齐东海了解半导体行业的发展速度。 时间上宽松一些,从成本到性能都会有重大改善。 一九九八年这个时间点也是经过深思熟虑的。 根据齐东海的记忆,任天堂的下一代主机gba应该是在二零零一年以后上市。 如果披着深层科技马甲的自家掌机能在九八年推出。刻舟求剑的说,三年之内不会有同级别的竞争对手。 当年任天堂开发fc这款主机的时候,内部制定的目标就是三年之内不要落伍。 齐东海给自己定下的这个目标也是做类似的打算。 “那么远的事我可说不准。也许还能再便宜五千日元。 ” 齐东海一个劲的追问,内藤心里觉得有些奇怪。 毕竟名义上这次会谈的发起人是香港深层科技的梁冠文才对。 “如果我们采用中国的生产线和供应链呢。” 梁冠文倒是也算机灵。他察觉了成本问题对这项计划的重要性。及时的追问了一句。 “也许还能再便宜几千日元。不过这都是以日元来计算,如果你们的客户遍布全球就难说了。 ” 内藤答道。 即便使用中国的电子厂进行组装,在九十年代这个时间点上关键零部件还是要依赖进口。 哈德森最熟悉的肯定都是日本厂商。 与美国的贸易战,日元升值,外加日本半导体行业名为 “自主规制”的自我阉割。 在国际供应链上,九十年代后期的日本半导体厂商不要说对廉价的港台和东南亚企业,就是与美国同行比起来也不再具有价格优势。 nec的pc98系列电脑,原本一直使用的是经过授权的nec自产x86兼容处理器。 现在因为成本问题,干脆直接采购intel的cpu还比较划算。 日本用户尚且是如此,其他国家的公司更不要说了。 芬兰的诺基亚现在正在开发中的这款arm芯片手机从一开始就没有考虑日本芯片供应商。而是委托美国德州仪器制造cpu。 硬件规格的事暂且告一段落。 会谈的末尾,梁冠文按照之前准备好的剧本询问了东海软件和哈德森是否有兴趣为自己公司这款掌机开发游戏。 齐东海当然是满口答应。而内藤只能表示会上报公司高层。 “我呢,不像您是社长,自己就可以说的算。不过你真心觉得他的主机方案行得通?” 送走梁冠文之后,留在会议室的内藤向齐东海询问道。 “32位的彩色屏幕掌机。作为游戏开发者哪能不动心呢。” “那也得价格合适。” 内藤想起自家哈德森和nec合作的那款pce gt掌机。 四万多日元的售价是活生生的反面教材。 “你们哈德森会不会参与这款主机的开发呢?” “难说啊,难说。” 内藤无法揣测公司高层的态度。 就目前的情况来看,pce主机已经完成了历史使命。 哈德森与nec合作的pcfx又实在不够“次世代”。已经注定了失败。 到现在也几乎只有这两家公司自己还在继续为这款总销量不到十万台的失败主机开发游戏。 照常理来说,哈德森不应该再去趟主机开发这趟浑水了。 可是以公司技术为本的思路。外加在北海道拓殖银行支持下充裕的资金。 几位创始人真的对这个项目产生了兴趣也说不定。 内藤现在能做的事也就只有如实上报等待回复而已。 第84章 日本化的大富翁。 东海软件在gameboy主机上推出的第二款游戏,本质上其实就是《大富翁》。 不过它现在的标题叫做《不动产大亨》。 不使用大富翁这几个汉字,是因为这个词在日本的游戏市场会产生歧义。 在日本,有一种名叫《大富豪》的纸牌游戏。 规则上与中国的斗地主有些类似。 在日本不同地区有各自的玩法。 共通的规则基本都是先出完全部手牌的玩家就算获胜。 所以这个名字不能直接来用。 《不动产大亨》这个词是出自对于地产大亨(monopoly)中文名称的意译。 这也算是规避着作权的一种手段。 几年前东海软件开发过一款叫做《模拟不动产》的经营游戏。 那款游戏的版权现在被外商买走。东海软件不能再开发续作。 而日本市场上一直有一群玩家对房地产投资题材的游戏念念不忘。 现在这款《不动产大亨》应该能够满足他们的期待。只不过游戏类型从经营类变成了休闲类。 实际上日本本土并非没有类似题材的棋盘类游戏。 日本也有《桃太郎电铁》系列这样的东西。 但是与其他不少事物一样。桃太郎电铁规则也有些加拉帕戈斯化。 玩家们操纵的角色沿着铁路线路向目标移动。最后计算总分。 远不如脱胎于地产大亨规则直接对战的大富翁类游戏竞争感更强烈。 …… “今天我们去江之岛!” “yeah!” 日本大学映画研究会的会长,不,现在已经是前会长的增山。开着一辆不知道从哪里借来的旧丰田hiace,拉了一面包车人。 车上坐着的除了两位同样是映画研究会前成员(ob)的摄影助手外。其他几位都是参加短片拍摄的女大学生。 增山最近接到了一项委托。为某通信卡拉ok企业拍摄伴唱带视频。 所谓通信卡拉ok,指的是利用电话线或者isdn线路与服务器连接。 用户点歌之后从网络上下载歌曲的字幕和midi伴奏的卡拉ok服务。 在日本,这项服务既面向家庭用户,也面向商业营运的店铺。 这种模式的优点是这两种文件格式尺寸较小,哪怕用电话线也可以及时更新曲目。 而缺点在于,九十年代的网速无法同步更新歌曲的mv或pv。只能反复播放一些存储在录像带或ld光盘中,由无名业余模特拍摄的与歌曲主题关联不大的伴唱视频。 既然不必和歌曲内容有什么关联。画面本身的吸睛效果就更重要。 水着泳装是永远的热门题材。 而距离东京市区几十公里的江之岛,就是拍摄这一题材的绝好场地。 “为什么中午也会堵车啊。” 增山一行人被卡在首都高湾岸线。动弹不得。 “你看,我这就早有准备。” 坐在副驾驶的三原是增山的后辈,今天是作为摄影助手一同前来的。 他从背包里掏出一盘磁带,塞进了车子的录音机。 “stop the season in the sun……” “咔。” 增山按停了录音机,把磁带退了出来。 “怎么会是tube。” 增山的语气有些不满。 “去湘南的路上听tube很合理吧。” “当然是要听southern all stars啦!难道你要忤逆前辈老大哥吗?” 增山嘴上这么说,可是他也没准备自己的磁带。 车内再次陷入沉默。 “那来玩gameboy吧!” 三原这次掏出的是自己的游戏掌机。 “只有一台,还不是你一个人玩。” 增山不屑的说道。 “这个游戏可以八个人玩。谁要一起?” 三原转身问后排坐着的女生们。 “我!” “我我也要。” “还有我。” 几位女生纷纷举手表示参加。 “那,直美,从你那开始。” 《不动产大亨》或者说大富翁的规则并不复杂。特别是为了适应gameboy的机能,这个版本功能更进一步做了简化。 普通人就算没有人解说,自己摸索一下也玩两局能迅速上手。 在多人游戏的时候,游戏采用了热坐模式。 不过放在gameboy这款掌机上,应该叫做“热机”才对。 玩家共用一台掌机。轮到谁的时候机器就交到谁手里。 在网络对战普及之前,无论是掌机还是主机或电脑,回合制的游戏往往都设计了这样的对战方式。 直美第一个丢骰子。角色停在距离了起点不远的银座。 系统询问他是否要购买这块土地。 “买空地要五千万,也太贵了吧。” 玩家的初始财富都是二十亿日元。五千万虽然不便宜,但是游戏初期大家也都负担得起。 直美还是买下了这块土地。 毕竟在现实世界的银座,五千万哪里能买得到空地呢。 而且,虽然现在的直美还不清楚规则,但是越贵的土地将来能收到的过路费越高。 特别是土地升级了建筑之后,过路费是成倍计算。作为基数的地价起的作用也就更高了。 “啊,我怎么也停在银座了。” 第二个丢骰子的纱也加停在了直美刚刚购买的土地上。付出了一千万的过路费。 大富翁类的游戏本质还是休闲至上。规则说不上完全公平。 越到后面行动的玩家越占劣势。 也正因如此,三原把自己排在了这一局游戏的最后一个投骰子。 他现在的任务是安抚好车子后排的这几位乘客。 增山给几位女生开出的拍摄报酬并不高。 如果不把大家哄好了,一会去了摄影现场大家都摆烂那可就糟糕了。 “为什么我只能买在下北泽这种地方啊。” “下北泽哪里不好了。” “地价也太低了。” 几位女生渐渐的摸索出了地价和过路费的关系。 游戏的地图大概涵盖了东京二十三区的范围。 地价的设定主要是根据商业发达程度。 下北泽拥有众多的饮食和服装店以及演出场所。是年轻人喜欢的街区没错。 但毕竟比不了银座新宿涩谷这些寸土寸金的传统商圈。 地价定的相对便宜也是理所当然的。 “哎?我这怎么就破产了?” 开局第一个投骰子的直美囤积了大量地产,而且积极升级,手中没有留足够的现金。 几次连续踩上其他人的地块立刻就耗尽了她的现金储备。 从游戏一开始排名前列的位置急转直下变成了第一个出局者。 第85章 对战 还剩下四位玩家。 这其中紧接着第二位破产的是三原。 在规则方面三原最熟悉,可是最后一个出发的劣势实在难以挽回。 三原从东京站到日本桥,一路上踩了好几处高价地块。 这些地块还大都升级了建筑。 于是资金瞬间归零。 游戏继续进行。 现在最紧张的玩家是菅野。 作为今天在场的男性里资历最浅的一位。菅野之前一直不敢发挥自己的真正实力。 而事实上,他早就接触过这款游戏,对规则了然于胸。 到目前为止,还没有人使用过“道具”。 菅野现在手中握有不少道具。如果在关键时刻使用能立即扭转局面。 但他害怕惹其他几位女生。 就算用,也只敢对自己使用。 菅野前进的路线上距离自己三格的地方有一块自己的地盘,眼看就要升级到顶。 他在地块上摆了一个路障。打算自己路过时拦住自己。 没想到这一回合,他只扔了一个“二”。 这又是一个抽取道具的地块,菅野刚刚用掉的路障又补充了回来。 这下糟糕了。因为排在他后面的麻里也走在同一条路线上。而且手中资金所剩无几。 好在麻里的距离还比较远,只要不投出四以上…… “啊!六!今天第一次。” 第一次投出六的麻里一开始还有些兴奋。完全不知道等待她的是什么。 角色只走了四格,就被路障拦下。 这一地块现在已经被升级了四次。每次的过路费是地价的五倍。 于是,手里只剩下不到两亿日元现金的麻里也破产了。 “菅野!你是故意的吧!” 菅野是今天游戏中第一个使用了道具的玩家,而麻里是第一个受害者。 “我,我只是打算对我自己用的。” 菅野百口莫辩。 “道具当然是故意在用的啦。没准这家伙还用了遥控骰子。” 三原看热闹不嫌事大,更是火上浇油。 反正gameboy这种“热机”玩法,玩家操作的时候其他人也看不到屏幕。 菅野想要解释也没办法。 解锁了道具和卡片的玩法之后。游戏就变成了另一种形态。 其实,这款《不动产大亨》发售不久就获得了“友情粉碎机”的名号。 游戏进入第二局。 “是谁在地雷旁边摆了路障啊!” “你炸到别人就算了,我的房子也要一起倒了。” “嘿嘿嘿,看我的遥控机器人。” “唉,这样就能清除路障了?怎么不早说。” “没关系,我还有导弹。” 车子后排的大家很快就“打成一片”。 堵车的时间也变得不那么难过了。 唯一的问题是,抵达江之岛的时候已经是傍晚。 “这怎么办……” “还能怎么办,拍吧。就和她们说,咱们要拍的艺术一些。” 增山一开始夸下海口,说是今天拍摄的影片会被播放上百万次。 他讲的没错。只不过都是在卡拉ok店里播出。 就算是一家小小的卡拉ok店,一天之内可能就会几十次的播出这些画面。 如果是二十多年后的人们,可能会觉得这些制作粗劣的影片是自己的黑历史。耻于被人看到。 可是九十年代还没有短视频分享平台。 即便是通讯卡拉ok店的伴唱带,对一般的女生来说也算是“上电视”了。所以大家对于自己在视频中能露脸是很期待的。 现在光照不足的情况下,显然无法拍清面孔。 只能用侧光更有层次感来搪塞一下。 …… “唉?我的游戏机呢。” 拍摄回程的路上,三原怎么也找不到自己的gameboy。 不过累了一天的女生们也实在没精力再玩游戏。 都倒在后排呼呼大睡。 与此同时的海边沙滩上,两个本地小孩正在挖沙子。 “这是什么?” “是gameboy!还能开机!” “我有gameboy了!” “是咱们一起挖出来的!” “好啦,等我买了《不动产大亨》咱们一起……唉,这台机器里好像就是不动产大亨!” “好耶!去找个光亮地方,咱们来一局!” gameboy主机用料扎实,曾经有一台机器在海湾战争期间被战火烧坏外壳依旧能够开机。 现在只不过是沾了些海滩上的沙子。根本不影响使用。 …… “这个是?” 深层科技的梁冠文回到香港还不到半个月,就又被通知要到东京开会。 会谈依旧在东海软件的会议室进行。 一大坨电线外露的电子元件正摆在他面前。 与会的除了齐东海和内藤之外,哈德森从札幌研发中心派来了一位叫做仓野的工程师。 哈德森札幌总部方面果然还是放不下主机梦想。 一听到这个项目就立即表示有兴趣合作。 “这个是我们哈德森制造的原型机。用的都是成熟零件……” 仓野热心的进行介绍。 桌面上这一摊东西,占地面积比ss和ps还要大。说是掌机的原型机实在有点勉强。 “那这个屏幕?” “这是pce gt的液晶屏幕。” “那这个手柄呢。” “暂且先用pce的手柄替代。” 主板和cpu之类的倒是焊在了一起。但这块主板的边缘毛糙,有明显手工加工的痕迹。 上面更是布满了飞线。 “这块cpu与上次提到的略有区别。这是一款arm7tdmi处理器。” arm7tdmi处理器在原有三十二位arm指令集基础上兼容十六位的thumb指令集。不但提升了代码密度,也改善了功耗。 “这块处理器是哪里来的呢?” 齐东海知道arm只是一家提供技术方案的公司。并不具备生产能力。 “据说德州仪器的类似产品更便宜一些。但是眼下我们用的这一块是nec的。” 哈德森与nec合作过两代共三款主机,关系非同一般。 在设计原型机时,从nec获得援助再正常不过了。 “难道nec对这个项目也有兴趣吗?” 虽然nec现在的pcfx项目已经彻底宣告失败。 但齐东海明白,作为日本的it大厂。其实力依然不容小觑。 掌机所需要的液晶面板、cpu、存储芯片以及各种电子元器件,nec的产品线几乎全都覆盖。 只不过随着美日贸易战,现在nec在价格方面已经不再具有竞争力。 “nec好像不想冒险了。但是欢迎采购他们的产品。另外他们还提供了一个有趣的解决方案。” 内藤从公文包里拿出几份保密协议。 要在场的齐东海和梁冠文签字。 “下面向二位展示的技术属于绝密,全世界只有少数几家企业掌握。正式发布前请不要向外界透露。” 第86章 原型机 哈德森之所以能在如此短的时间里拿出一套原型机。靠的是成熟的商品和技术。 显示屏、控制器都是先用现成的型号凑合。 甚至那块arm7tmdi的处理器也是如此。 2g手机时代,日本和世界其他使用了不同的技术方案。 日本的手机厂商要争夺海外市场,就必须为使用gsm技术的地区专门设计手机。 nec购买arm授权生产的这款芯片,也是为了包括他自家在内的日本手机厂商的海外专供市场使用。 现在看起来,这款原型机上所使用到的尖端技术,也就是哈德森神秘兮兮要签了保密协议才进行展示的这一样而已了。 齐东海和梁冠文把签好的保密协议文件交还给内藤。 内藤向负责研发的仓野点头示意。 后者从包装盒里取出一根信号线。 一头连接原型机,另一头通过一个转换器连接上测试用的笔记本电脑。 这根线齐东海怎么看怎么眼熟。 仓野操作手柄,在测试用的软件中写入一串字符,然后选择存档。 另一边,笔记本电脑上,这串字符被读取了出来。 “您看这个接口。” 仓野指着原型机对齐东海和梁冠文进行展示。 “这就是通用串行总线。缩写是usb……” 这么一说齐东海就明白了。 通过usb接口连接主机和电脑。 可以在电脑端读取机体内部存储的游戏存档。 从而实现用电脑备份游戏存档的功能。 “那请问这个usb什么时候才会正式发布。” “应该快了,但是nec的人没有对我们讲过具体时间。” usb这种技术规范,最早由intel和微软两家公司牵头,在一九九四年开始研发。 此后其他企业陆续加入。 现在由七家公司组成的联盟一同推进。 nec便是这七家usb标准创始企业之一。 哈德森之所以能够拿到这项技术的使用授权,是因为nec希望在pcfx的新型号上能够使用usb接口。希望哈德森为此开发一系列外设配件。 现在看来pcfx主机不太有可能继续推出升级型号。外设也无从谈起了。不过哈德森已经对这项技术有了深入的了解。 眼下哈德森所使用的usb标准内部版本号是0.9。 可以看得出,这很接近最终对外公开的1.0版了。 usb标准的推出近在眼前。 而无论是任天堂的gameboy还是ss与ps,都不太可能现在再加入usb接口。 如果东海软件。不,应该说东海软件的马甲深层科技推出的新掌机能支持usb接口。就要比现在gameboy可怜的通讯功能强大了许多。 如此一来能实现的功能可不仅仅是备份数据这么简单。 面对面的有线联机对战,甚至以电脑为中转进行互联网网络对战都成了可能。 唯一的问题是…… “未来要使用usb,必须要用电脑吧。没有电脑的用户怎么办。” 齐东海提出了自己的见解。 “以后家家都会有电脑的。您用过windows95吗。真的是革命性的操作系统。” 哈德森的仓野现在讲话这种语气让齐东海觉得有些熟悉。 仓野的笔记本安装的是英文版的windows95系统。 他宁可无法显示和输入日文也要使用这款最新的操作系统。 在齐东海原本生活的时空里,这种没有困难创造困难的劲头几乎是是苹果信徒和mac用户所特有的。 而这个时代,显然windows95也有自己的狂热粉丝。 “我们还可以给没有电脑的用户专门开发一种硬件。” 梁冠文突然提出了自己的意见。这在齐东海意料之外。 不过齐东海很乐意继续听下去。 “可以开发一种拥有大存储空间的外设,用usb和掌机连接,专门备份和管理存档。” 大概是之前的几份工作与珠三角的小厂接触的多了。 虽然完全不懂硬件,但是产品设计方面,梁冠文已经习惯了“山寨化”的思路。 齐东海原本生活的时空里。九十年代到二十一世纪初的珠三角,特别是深圳地区。电子行业的小企业发明了不少低技术含量但是创意十足的产品。 当时这些东西被人们嘲笑为山寨。 可是二十年过去,随着对科技树的攀登,深圳的相关产业已经变山寨为创新。 而梁冠文这种思维方式,可以说就是这种创新意识的雏形。 齐东海记得在相机存储卡容量还很小的时代,有厂商推出过类似的产品。 只要把存储卡插进这款设备,卡中的照片和视频便会被备份进机身内部的大容量机械硬盘。 在云存储和5g技术普及之前,这是无法使用笔记本电脑的情况下最方便的存储备份方式之一。 梁冠文的思路与这款十多年后才会面世的产品不谋而合。 …… 采用成熟技术制作的原型机,验证了齐东海在硬件规格要求的可行性。 哈德森总部方面对这个项目也兴趣十足。 原本齐东海的计划是深层科技单独出资进行研发。 哈德森只是作为外包研发团队的角色参与进来。 但哈德森方面执意要负担一部分研发费用。 并且表示自己的游戏开发部门将会全力支持这一掌机平台。 几天后,合作协议的具体条款被敲定。 梁冠文代表深层科技签署了相关文件。 也就在此时,项目的性质从“拥有游戏功能的电子辞典”变成了“拥有电子词典的游戏掌机”。 最后迟早会彻底的揭开伪装,以游戏掌机的名义面世。 新主机的硬件规格将会在一九九六年内基本确定。 但发售要等到其中的电子元件价格下调到目标价位之后再说。 这款掌机计划以不超过一万三千日元的价格上市。 初期可以容忍在硬件上有一定幅度的亏损。 而在整个项目中,东海软件明面上扮演的项目仅仅是一家普通的第三方软件开发商而已。 齐东海这么做倒也不是惧怕得罪任天堂这样的掌机巨头。 gameboy固然是个赚钱的平台。 但齐东海先知先觉的知道,今后的几年内任天堂成功的主机平台也只有gameboy和gba而已。 接替sfc的n64主机定位有明显问题。 此后的ngc更是一款不上不下的产品。 齐东海之所以不愿意暴露东海软件与深层科技的关系,更多的是为了避免树大招风。 深层科技背后的深层系企业在今后的几年间会趁着互联网泡沫逐渐崛起。 齐东海可并不想因此在任何“富豪”榜单上看到自己的名字。 第87章 日本在线 十月中旬,赤坂的一家高级中餐厅的包间内。齐东海为从美国回来的森田接风洗尘。 森田是作为名义上的社长去参加“日本在线”在纳斯达克的挂牌仪式的。 这家原名“秋叶原网”的公司,现在自称是日本头号门户网站。 而对华尔街的投资人来说。他们只要看到“日本”和“在线”两个关键词就愿意在这个项目上砸钱。 第一次互联网泡沫时代就是这么朴实无华。 日本在线的第一个交易日,总市值就超过了四亿美元。 对于在媒体上见识过二十一世纪那些ipo项目天文数字的齐东海来说。四亿乍听之下似乎不多。 但是这可是九十年代。纳斯达克指数刚刚超过一千点没多久。 更何况就算是四亿多的市值,也足以让挂名社长森田拥有了千万美元级的资产。 就更不要说直接和间接占据将近一半股份的齐东海了。 “这是我从美国带回来的酒。据说欧美的有钱人都喝这个。” “股票上市不应该是开香槟才对嘛?” “这个比较贵。” 齐东海拿着酒瓶,这是一瓶红酒,标签上全是法文。自己能看懂的,也只有一九四五这个年份。 “一九四五,胜利之酒。好兆头。” 霍奇森假装自己的很懂的样子。 其实以他之前也只不过是高层中产。再加上美国出身的生长环境。对美国威士忌还算小有研究,红酒他是一窍不通。 三个人请包间的服务员帮忙拿了红酒杯,开始假模假式的品起酒来。 从冷盘到热菜,一道一道菜被端上餐桌。 今天的菜单是按照宴席标准,由店内的主厨安排的。 因此,虽然这是一家川菜馆。摆上桌来的都是海参、鲍鱼和鱼翅之类的传统食材。 唯一看得出川菜影子的,也就是用龙虾代替虾仁加了豆瓣酱的干烧虾而已。 除了新移民开的店铺之外。 传统的日本中餐馆分为两类,一种称之为“町中华”。店主不一定是华裔出身。做的尽是一些刻板印象的日式中餐改良菜,往往还兼营拉面生意。 另一类是今天这种高档餐厅。 主厨要么是华人华侨,要么至少也是知名大厨的亲传弟子。 这类餐馆有资格承办商业宴请。 平时堂食的菜单倒是各具特色。但是正经的宴席上,而无论菜系如何,主菜都是传统的海产干货。 “今天没有麻婆豆腐吗?” 齐东海把店员叫到身边小声询问。 他此前在午餐时在这家店内吃过麻婆豆腐。 以日本中餐的标准来说堪称正宗。光是加了花椒这一点,就已经超过了九成的日本中餐馆。 “这个您稍等,一会有惊喜。” 过了没多久,两台小推车被推进了包房。 一台车上摆满食材。另一台则是装着移动炉灶。 “今天几位贵宾光临本店,由我亲自来制作这道招牌菜。” 这家店的经营者不单是位名厨,也是个精明的商人。 听闻今天包间里的客人是庆祝公司上市,店主殷勤的亲自掌勺。也是为以后的业务往来积攒人脉。 在确认了这位第二代华人确实听得懂中文之后,齐东海悄悄的交代了几句。 店主频频点头表示了解。 “这家店的麻婆豆腐可是日本第一,没想到今天居然能吃到店主亲自做的。” 菜端上桌后,森田迫不及待的端起了饭碗。 麻婆豆腐在日本有着崇高的地位。一般的日本人在“你好、谢谢、小笼包、再见”之外,知道的第五个汉语词汇就是麻婆豆腐。 只不过一般的餐馆里,这道菜大都做的荒腔走板。 甚至有用味增代替豆瓣酱,完全没有辣味的版本存在。 森田舀了一大勺豆腐,盖在米饭上大口吃下去。 一旁的霍奇森有样学样。 一开始的时候两人还觉得没有什么异样。 过了半分钟,森田额头的汗珠一滴滴的落下来。 霍奇森那边更是整张脸都成了粉红色。 在店主微笑的注视下,两人硬着头皮把饭菜吞了下去。 然后开始大口喝冰水。 “你们现在知道正宗的麻婆豆腐是什么味道了吧。” 齐东海不紧不慢的吃着自己碗里的这一份。 森田大口喘气。缓了好一阵才说出话来。 被花椒麻硬的舌头无法完整的说出句子。过了好久齐东海才听出来他说的是。 “给我留点!” 看来他的味蕾并不讨厌这道菜。 …… “霍奇森怎么没来?” “拉肚子。” 一道麻婆豆腐就放倒了这位美国人。 齐东海和森田坐在一辆皇冠出租车后排,车子正通过建成不久的彩虹大桥,来到了台场地区。 “前面就是电讯中心(tele center)大楼。” 森田向齐东海指着前方的“门”字形建筑。 这座大楼还在施工之中。但低层已经可以入住。 电讯中心,是计划中的世界都市博览会的配套设施之一。 这场在泡沫经济鼎盛时期开始筹备的博览会,原本应该在一九九六年举办。 台场地区的彩虹大桥、台场海滨公园、百合海鸥线电车等等项目都是为了这届博览会而建设的基础设施。 可是计划赶不上变化,随着泡沫经济破裂带来的景气下滑。再加上东京都管理部门的换届。 几个月前,这次博览会被正式取消。 现在这一片地区充满了烂尾工程和空地。 为了博览会建设的电讯中心也是其中之一。 原本预定入驻的企业,很多都取消了入驻计划。 现在只有东京本地的地方性电视台mx还打算继续在这里办公。 其实单从办公场所的选择来看。电讯中心是相当优秀的建筑。 这栋大楼采用了九十年代标准的最新科技。 可以抗大型地震。备有大型发电机组可以应对停电。建筑顶层设置了卫星收发天线阵列和直升机起降平台。 更重要的一点是,作为电讯中心,这里有东京最先进的网络线路和数据中心。 日本在线现在已经在美国上市。齐东海并不打算在短期内出售这家公司变现。而是打算继续经营下去做大市值。 把这家公司的办公地点,选择在一个自称“永不停电”的服务器机房和数据中心所在地。简直再合适不过了。 第88章 网络就是基础设施 “你看这视野,东京湾一览无余。将来你的办公室就可以放在这个位置。” 电讯中心大楼。日本在线公司已经租下了高层区域的两层办公室。 现在内装正在进行当中。 从法规层面来说,这里目前还是工地。 森田和齐东海戴着安全帽。上面写着“安全第一”的汉字。 森田手指的方向确实是视野开阔没错。也确实正对东京湾。 但那是朝向东南方的窗户。能看到的景色只有码头的栈桥和吊车而已。 “你的呢?你的办公室我猜在背面对吧?” 齐东海问。 “是啊,我把光照充足的南边留给你了嘛。我的办公室在北边。” “我就知道!” 电讯大楼的北面冲着彩虹大桥和滨松町方向,除了东京湾内高楼组成的华丽天际线,更可以看到远处的东京塔。 如果是访客,想要看到这一景象,需要在观景楼层付出数百日元的门票。 而在森田给自己预留的办公室位置,免费。 “话说回来,你就不考虑把东海软件的办公室搬过来?” 东海软件现在挤在秋叶原的一处杂居大楼里。经过几年的扩张,基本上又快把空间塞满了。 后面成立的第二研发中心不得不放在东京西郊的立川。 不过齐东海并不打算把公司本部搬的这里来。 游戏开发本身也是一种创作。 对于游戏开发者来说,留在秋叶原会更接近acg的气息。 就算是在这栋大楼里安排一些岗位,应该也主要是未来网游相关的部门。 这还是看在这里网络环境的份上。 “怎么,以后你就不管自己家的店铺了?” 尽管在一般东京人看来,这里都是空地和烂尾工程,但森田看起来对电讯中心乃至整个台场地区都很满意。 “哎,别提了,家父现在天天泡在店里,没我的位置了。” 退休后定居大阪的森田父亲,今年因为家宅被毁来到东京避难。 他回到自己创办的店铺看过几次后又来了工作的兴致。 虽然现在的森田电机已经不是当年他当社长时那个无线电器材商店,而是以电脑销售维修为主要业务。 但老森田很快就适应了这些新鲜事物。 毕竟不到七十岁的年纪,在日本还算“年轻”。 现在的森田电机又回到了第一代老板手中。 而森田龙生自己,不得不全身心的投入到日本在线这家公司的经营上来。 至少在这里,名义上他是社长,也是首席执行官。 “话说回来,这次从美国股市上融资的钱,打算怎么花?” 森田非常明白一点。公司的经营者要向公司的股东负责。 自己这个首席执行官的决策权只是在日常运营方面。 在公司战略方面,还是要征求实际控制人齐东海的意见。 日本在线这次上市募集到了数千万美元的资金。 在面对股民的说明文件中只是强调了这笔钱将用来扩大网站在日本市场的占有率和用户数量。 可是事实上,因为起步抢占先机,日本在线此时还没个像样的竞争对手。 “你觉得现在增加用户的瓶颈是什么?” “不知道,日本的网民几乎人人都知道日本在线了。哪有什么瓶颈。” 这次日本在线在纳斯达克上市的消息算是个大新闻。 日本人由此觉得自己没有错过网络时代。 各大主流媒体反复报道。 平时不上网的路人现在都有了“日本在线是日本第一门户网站”的认知。 “要我说,还是日本网民数量太少。” 一九九五年,日本网民数量仅仅有一百多万人。 不要说和日本的人口总数。 就是与日本的个人电脑拥有数量相比,也显得比例太低。 要知道,于此同时美国的网络用户已经突破了三千万,差不多有两到三成家庭接通了互联网。 在这其中,最大的阻碍恐怕是以pc98为代表的日本本土特有的电脑型号。 但这个阻碍正在消除。 pc98系列最新的pc9821系产品已经支持windows平台。也适配了vga显示分辨率。 在这些电脑上运行网页浏览器已经没有障碍。 更重要的是,日文版的windows95即将推出。 随着即插即用标准的推行。配置上网所需的软硬件难度会大大降低。 除了电脑型号问题,另一个阻碍来自互联网接入。 在九十年代的美国,其实除了拨号上网之外,大量互联网用户是通过有线电视电缆接入网络。 这种接入方式要比拨号上网稳定许多,网络速度也要快得多。不但更适合在线游戏或者软件下载之类需要带宽的应用场景。而且可以全天二十四小时在线。 而在adsl普及之前,日本的网络用户一直以拨号上网为主流。 至于有线电视网络,日本自有国情在此。 日本的人口高度集中于几大都市圈。采用电视塔广播的无线信号可以覆盖大部分用户。 对于偏远地区,日本多山,且多地震,架设有线线路性价比不高。 这些地区的用户多数采用卫星广播的方式进行覆盖。 日本的有线电视公司大部分互联,只是为信号覆盖率不高的区域提供卫星频道的有线转播服务。 这些所谓信号覆盖率不高的区域反而大部分不在边远地区。 以东京都为例。新宿歌舞伎町附近因为建筑密度高。来自东京塔的无线广播信号接收不良。 当地有一个小型的有线电视网络。 又或者东京西部的多摩地区。 本身距离东京市中心距离并不远。可是境内多山,地上波信号也有很多覆盖盲区。 这里有很多个小型的有线电视运营企业存在。 如果要发展有线电视网络接入服务,这些小型化的有线电视运营商是必须要打交道的对象。 “归根结底,网络也是基础设施。自己去投资从无到有建设不现实,还是利用现有的网络吧。” 齐东海对森田讲述了自己的计划。 先申请isp资质。然后以电讯中心大楼的国际互联网接口为基础。与散乱的有线电视运营商签订合作协议。 至少先为东京圈内的有线电视用户提供互联网接入服务。 这种做法的可行性还是要感谢泡沫经济的破裂。 美国资本在日本现在已经几乎没了行业壁垒。日本在线作为一家纳斯达克上市企业申请isp资质没有任何法规障碍。 而泡沫经济破裂后日本人口和企业逐渐向东京一极集中,赢得东京市场,就在整个日本市场抢占了先机。 第89章 圈钱联动 一九九五年十月,ox电脑馆为首,秋叶原各大电脑和电器量贩店,到处贴满了windows95预购的海报。 而这些海报旁边,往往还贴着另一张名为 pc”的电脑海报。 这是一款香港深层科技推出的“品牌”整机。将与win95同日首发。 售价只需要九万八千日元。与入门级的pc98系列电脑相当。 但配置比后者高出很多。 12mb的运行内存。500mb的硬盘。更有一颗名字看起来唬人的amd 5x86的cpu。还标配光驱。 而实际上,为了控制成本,这些电脑不但完全由深圳组装。配件也全部都是低配。 内存是低频的,硬盘是低转速的。5x86,虽然性能确实与奔腾低端型号相当。 可是本质上是一块486级的cpu。使用的也是486级的主板。 这份配置,完全是为了即将上市的win95准备。 windows95操作系统需要486以上的处理器,8mb的运行内存和75mb的安装空间。 前几年在日本市场为了dosv系统推出的老款pc绝大部分不能满足这一需求。 而且在日本,乐意去森田电机这样的装机店购买组装电脑的用户毕竟是少数。 大部分人还是更信任电器卖场出售的“品牌”货。 哪怕这个品牌是日本人之前根本没听过的“深层科技”。 为了增加产品辨识度。 这些电脑在机箱显着位置都贴上了windows95的贴纸。 与深层科技的商标并排的,是日本在线n字型的logo。 日本在线这家企业,因为媒体的炒作,短短一个月间在电脑爱好者群体中已经是家喻户晓。 pc之所以的名号。是因为预装了内置式的调制解调器。 这是这款电脑唯一不简配的部件。这些modem全部都是最新款的28.8k速率。 而与之相对应,在电脑的预装软件中,都包括有首页被预设为日本在线主页的网页浏览器。 东海软件为这款电脑提供了免费的《赛博角斗场》游戏。并且附送十天会员。 在九十年代,网络游戏本体需要收费购买是普遍现象。 东海软件之所以这么做倒不是指望免费用户后面进行氪金。 更主要的是在网络新用户群体当中养成在线游戏的习惯。 而且不久之后东海软件会有更多的网络游戏被推向市场。现在赛博角斗场这款游戏推出已经有了一定时间,也差不多是压榨他最后一点价值的时候了。 …… 十月开始《新世纪福音战士》的电视动画开始播出。 到了十一月,这部动画的名声已经传播到了acg宅之外。 大量非动漫领域的媒体对这部作品展开了讨论。 不过因为各种商业运作层面的原因。eva的tv版动画首播时仅仅覆盖了东京电视台旗下的七家电视台。 包括神户、京都、仙台、札幌这样的地方性大城市的观众都无法看到首播。 这些地区的观众大多数是日后通过录像带和dvd这样的载体了解这部动画片。 从十月中旬开始,一部游戏的电视广告就在eva播放期间贴片播出。 这款游戏便是已经完成了主机移植和日文化的rpg游戏《江湖》。 与eva一同播出的江湖广告是几个特供版本。 素材一半来自于游戏真机运行画面。另一半来自gainax为游戏绘制的动画播片。 在整体风格上也是刻意与eva贴近。而并不追求紧靠游戏的武侠主题。 某个版本使用了黑色背景上白色明朝体字幕的快速闪烁。 某个版本的bgm是与游戏风格完全无关的巴赫g大调第1号大提琴组曲 bwv1007。此时这一乐曲在动画中还未出现。 甚至还有一个版本,启用了与eva相同的声优作为旁白。以次回预告的语气介绍游戏。还反复强调“游戏里有杀必死,有杀必死哦。” 当然,这都是与gainax达成协议的一部分。 东海软件就这样达成了人类历史上第一次“新世纪圈钱战士”的联动。虽然这完全是出于齐东海个人的恶趣味。 在其他平台,《江湖》的电视广告就显得正常的多。 播出最多的版本,是模仿邵氏旧武侠片风格拍摄的真人版短片。 短片的制作由前日本大学映画研究会会长増山名下的制作公司“増山映画”负责。 刻意制作的寒酸室内布景。 从右到左横排书写的字幕。 以及刻意把日语说的四声分明抑扬顿挫的台词。 其实大部分日本观众未必能完全体会其中的奥妙。只是有种不明觉厉的感觉。 实际上,作为一款在日本发售的游戏。《江湖》却完全没有日语真人语音。 游戏的配音是委托tvb的普通话配音员来完成的。 tvb与邵氏系出同源。这些配音员可以完美复刻邵氏黄金时代电影对白的语气。 之前的中文版中,这些真人语音在华语市场广受好评。 在日本,普通人观看电影时总是倾向于看配音版而不是字幕版。 可是rpg玩家暂时还没这么难伺候。 九十年代中期,mp3标准还未普及。游戏的真人语音文件占据的存储空间相当之大。 对于文本量巨大的rpg游戏来说,当然不可能做到全程真人语音。 只有关键角色或者关键剧情才会进行配音。 大部分玩家必须认真看屏幕上的文字才能了解剧情。 齐东海觉得有必要趁现在这个阶段“培养”日本玩家的消费习惯。 并不是所有题材的游戏都适合使用日语配音的。 至少武侠题材,就还是应该符合角色设定用汉语才好。 当然,东海软件有底气这么做还有一个原因。 《江湖》这款游戏的体量虽然与大部分日本rpg比起来都不算小。 但是复杂的工作都是由上海工作室完成。 游戏开发,最主要的成本还是体现在人力方面。 而东京工作室负责的主机移植部分技术难度也不大。 虽然是在ss和ps这一代主机上发售的游戏。 江湖实际上还是采用瓦片地图和比例不变的游戏角色精灵。 美术风格完全依赖中式水墨画风来与其他游戏进行区隔。 程序上开发的难度,其实比某些sfc末期堆满缩放或者变形特效的游戏还要更低。 因此,《江湖》要比同样规模日本游戏收回成本的难度低的多。 第90章 gamesite 一九九五年十一月末,windows95的日文版和中文版先后上市。 与此同时,东海软件的线上游戏服务平台“gamesite”也同步推出。 这一平台为东海软件已经发售的pc端游戏提供诸如补丁下载之类的技术支持服务。 为网络对战游戏提供id绑定和对战匹配。 此前东海软件运营的网络游戏只有《赛博角斗场》一款。 为了让网络对战板块显得不那么寒酸,现在临时加入了诸如麻将、五子棋之类的几款棋牌游戏。 网络游戏的费用可以使用gamesite余额进行充值。 而gamesite本身的充值。至少在日本本地是一件没那么困难的事情。 日本有三大便利店。罗森、全家、711。在这三大便利店当中,因为711的店铺最多,所以当初规划贩卖《赛博角斗场》的点卡渠道时,711的优先性是第一位的。 而现在,凭借东海软件在业内的声望,已经可以在三大便利店同时铺货gamesite的充值卡。 随着网络时代的到来,日本的便利店领域也进行着业态改革。除了贩卖充值卡。也可以提供代收包裹的服务。 gamesite利用这一系统开始尝试进行游戏的网络分销。 日本现在还普遍是拨号网络的天下,带宽和稳定性下载游戏补丁还算可行。下载大型游戏绝无可能。 gamesite的游戏网购,指的是实体游戏的销售。 玩家在便利店购买充值卡。利用充值的余额在网站上购物。 包裹配送到住宅或便利店的代收点。 这样的销售方式不仅可以售卖pc游戏,也可以售卖主机和掌机游戏。 东海软件的野心不仅仅是把这个平台作为自家游戏的销售渠道。也计划代理其他厂商的游戏。 甚至还可以为某些日本本土pc游戏提供“私密发货”服务。 只不过非常可惜的是这样的销售方式非常依赖日本独特的便利店和物流系统。 暂时无法在世界的其他国家推广。 不过齐东海对此已经习惯了。 因为有国际差旅需求。现在东海软件的业务人员,包括齐东海自己不得不准备两台手机。 一台是仅在日本国内使用的pdc网络手机,另一台是世界其他主流地区使用的gsm手机。 手机尚且是如此,其他方面就更不用说。 九十年代的日本虽然基础设施完善科技发达。但是一切都与世界其他角落格格不入。 这种无法被推广的发展模式,后来也成为日本没落的元凶之一。 …… 日常奔波于美日之间的霍奇森再次回到了东京。 这次去美国出差,除了处理一些投资问题,最主要的任务是拜访epic了解虚幻引擎现在的开发进度。 而霍奇森回来时除了最新进展的报告与代码外,还携带了一块pci接口的扩展卡。 “epic方面对这东西很有兴趣。我通过自己的人脉调查了一下。这是一家叫做3dfx的公司最新推出的产品。还没有开始量产,这一块是试做型。” 一听到“试做型”三个字,参加会议的日本同事们一下子都来了精神。 齐东海认为一个人如果不热爱自己从事的事业,是不能很好的完成工作的。 所以最近几年招聘的应届新人大部分本身都是acg爱好者。 在这群长不大的中二少年心目中,试做型的东西仿佛都有一种光环,要比量产型更厉害才对。 霍奇森带回的这张扩展卡是voodoo加速卡。 与日后的主流显卡不同。voodoo加速卡本身不具备2d显示能力。 必须配合一张2d显卡一同使用。 这家叫做3dfx的公司,由一群有sgi背景的员工组成。 而他们推出的voodoo卡,并不是世界上第一款3d加速卡。 此前nvidia早就推出过一款名叫nv1的奇怪产品。 它不但是显卡,还是一块声卡。并且还有一个世嘉saturn手柄接口。 这种“我全都要”的心态导致这款产品售价高昂。 尽管世嘉全力支持,移植了一批街机和ss上的热门游戏。 但这款产品的销量一直没有起色。 毕竟,单独买一台ss主机都没这块加速卡贵。谁又会选择它呢。 而voodoo就不一样了。随着半导体技术进步,voodoo的售价对于欧美和日本的玩家来说完全可以接受。 3dfx本身的经营模式是并不直接生成板卡。也没有世嘉这样的合作方加入。他们提供的是一种解决方案。 他们一开始就要考虑软件开发者的立场。希望更多的开发者能够支持他们的硬件。 因此霍奇森利用东海软件的名头,很容易的搞来了一张试做卡进行测试。 眼下还没有任何一款游戏为voodoo特别优化过。 只有一款3dfx自己的演示软件。可以展示硬件加速前后的效果。 齐东海注意到,与他原本生活的二十一世纪的现代显卡比起来。voodoo似乎并不能有效改善游戏的多边形数量。 他起的作用更多的是在贴图和抗锯齿这种层面。 这也与目前这个时代的游戏形态有关。 一九九五年,大部分的所谓3d游戏都还是使用2d精灵构建角色的伪3d游戏。 哪怕是毁灭战士这样的热门游戏也是如此。 只要提升贴图和抗锯齿质量。游戏的画质就会大幅度提升。 不过voodoo的出现也并不是对多边形渲染没有帮助。 只是这需要面对这款加速卡进行特别优化。 3dfx有一个叫做glide的专用api,据称可以把voodoo的机能用到极致。 epic的开发者对此评价极高。 站在epic的角度,他们恨不得每个玩家都购买3dfx的加速卡。 可是齐东海知道,pc市场的硬件碎片化问题是无解的。 他特意写了邮件,再次强调directx未来的前景。 另一方面,在见识了voodoo的机能之后,齐东海也承认这种硬件彻底改变了电脑游戏产业。 九十年代中期,随着ss和ps的相继推出。 主机游戏的3d机能一下子与pc拉开了差距。 主机玩家突然成了游戏界的婆罗门。 现在,随着3d加速卡出现。3d游戏不再是“次世代”主机的专利了。 第91章 法律顾问 一辆左舵的凯迪拉克轿车停在电讯中心大楼门前。 已经拥有常务董事头衔的霍奇森亲自上前迎接。 车上下来的是一位四十出头的男性。留着用发油梳成背头发型。身穿灰色条纹的双排扣西装。 一行人来到东海软件在这栋大楼内的会议室。 齐东海早就等在那里。 事实上齐东海平时很少会来电讯中心的办公室上班。 今天把会面的地址选定在这里,纯粹是为了虚张声势。 “这位是江古田法律事务所的江古田俊介先生。以前是3do在日本的法律顾问。” 霍奇森的日语说的越来越好,现在已经能与普通人日常对话了。 短暂的寒暄过后,江古田解开西装的扣子,坐在了齐东海对面的座位上。 “一九七六年,司法考试通过不久便进入东京地检。一九八三年在法庭上击败目白御殿的主人田中。接着连续三年击败日本所有名律师。绰号魔鬼检察官。一九九零年退职,进入原法务次官的父亲经营的江古田法律事务所。成为第二代负责人……” 齐东海翻看着手中资料上对方的介绍。 虽然江古田俊介的履历被描述的非常华丽。但稍有洞察力的人都会发现,此人在法律界的能量其实与他的履历无关。 更重要的是他那个“原法务次官”的父亲。 “江古田先生是美国的朋友。” 霍奇森接着介绍道。 “哪里哪里,敝人已经退职,现在不过是个擅长商务官司的普通律师罢了。” 江古田的秘书从公文包里取出一叠幻灯片。放在投影机上开始讲解。 “这是一些游戏产业相关的案件,首先是任天堂诉3do手柄设计违反专利的案件……” “还有过这种案件?” 齐东海此前从未听说过。 “因为请了江古田先生,所以这个案件迅速和解,媒体一丝消息也没透露出去。” 硬扛东半球第一法务。这个江古田确实有点本事。 “还有,这是迪斯尼诉彩云软件音乐侵权的案件。” “彩云软件?我怎么没听说过这个公司。” 齐东海现在对日本游戏业也算是了解。稍微成规模的企业全都认得。 既然能引起迪斯尼的注意力,这个彩云软件应该规模不会太小。 “原本有过,打完官司就没有了。他们违规使用迪斯尼的音乐。” “他们用了什么音乐?” “欢乐颂。” “……” 欢乐颂是贝多芬的作品,早就过了版权期限,是人类的共同财富。 “虽然曲谱没有版权,但是他们游戏中的配乐与迪斯尼某部动画片bgm的bpm节拍数一致……” “……” 江古田事务所真是不打逆风仗。不过话说回来,连这种不占理的官司都能打赢也是厉害。 “那么之前说过的法律顾问合约,考虑到贵社马上要面临的问题,我们的报价是……” 江古田的秘书翻阅着手里的资料,而齐东海忐忑的等着对方提出的金额。 “每月一百五十万日元,年付。” 比想象的便宜很多! 不过话说回来,一般东海软件这种级别的公司,法律顾问费只有二十万左右。一百五十万,并不算少。 “还有一点。” “还有合约期间日本国内的所有诉讼,费用采取纯分成制。” 江古田本人今天第一次开口。看起来他对自己的业务能力充满了信心。 纯分成制可以为律师争取更多的报酬。 但是这种方式等于是律师“不赢不要钱”。 齐东海稍微思索了一会,点头表示同意。 …… 之所以和江古田事务所签订法律顾问合约,是因为东海软件确实马上会有一些小麻烦。 在这个年末的商战季节,东海软件即将推出的游戏是《yakuza》(ヤクザ)。 齐东海在发售前的最后阶段否决了原定的《极道枭雄》这个汉字名称,而改用片假名的游戏名。 毕竟在齐东海眼里,枭雄这个词的正面意味还是太强烈了一点。与这个游戏的价值导向有点不符。 在游戏设计之初,齐东海原本想朝着“盗亦有道”的方向设计剧情。 但认真阅读了大量资料之后,他的想法产生了变化。 最后的游戏故事线基调成了全员恶人一般的“恶有恶报”。 相应的游戏规则也做了调整。干脆也不管现实,以游戏性优先。 玩家在游戏中操作的人物自由度比最初设计更高。 按照一般人的印象,日本的帮派份子只有在高层火拼时才使用火器。 而在游戏中,获得火器的途径和使用的场合都更普遍。 原本针对路人npc的攻击限制也被大幅度放宽。 取而代之的是非战斗区域下高敏感度的警星系统。 另外一项可以为游戏中的暴力倾向进行辩解的设计是游戏中没有什么医院复活系统。 任何死亡和被捕都会直接导致gameover,游戏从上个存档点开始。 出乎齐东海的意料,游戏提交世嘉和索尼进行审核时没有收到太多的修改意见。 只是加上了年龄限制就按照原有设计就推向了市场。 但并不是说主机厂商觉得没问题就真的没问题。 在原本时空中,应该于几年后发行的初代gta游戏也是通过了主机平台的审核,之后也依旧在世界范围内引起了大规模的负面评价。 更面对了不少各式各样的官司。 齐东海觉得,自己的游戏虽然设计立意上远不如无法无天的gta初代那么暴力。 但是东海软件的美术表现能力可要比gta的开发商dma强上许多。 给玩家的视觉冲击力会更大。 到时候该有的争议仍然一样不会少。 但另一方面,齐东海觉得玩家一定会喜欢这款游戏。他不乐意为此大幅度修改游戏设计。 因此在法律层面必须严阵以待。 《yakuza》的美版会与日版同步推出。 每年年末也是美国市场的消费旺季。往年面对这个时节,游戏厂商都会在北美推出一些合家欢题材的游戏。 可现在ss和ps主机现在拥有大量非青少年用户群体。 他们会对这款游戏更感兴趣。 甚至游戏角色名称上都为此做了妥协。 主角的名字叫做铃木健。英文直接写作ken。女主角干脆叫做玛利亚。 其他配角的名字也大多数是欧美人读得出来的简短读音。 在日本《yakuza》的实体版也会是第一款在gamesite平台发售的新游戏。 齐东海很好奇到时候这个不用给别人分成的自主平台能够达成怎样的销量。 第92章 mafia与yakuza 一九九五年末,世嘉的ss主机销量依旧领先于索尼的ps。 但是与上一代主机相比,世嘉在北美地区的营销团队出现了大问题。 这次的年末商战,更多的家长选择了ps作为给孩子的新年礼物。 现如今北美的社会风气已经与sfc和md进行主机大战时代有了很多变化。 随着md主机几年前的大流行。北美地区的家长们对暴力场面有了更宽容的态度。 《yakuza》在北美被分级为十六岁以下需要家长监督下才可以游玩的尺度。 实际情况下,大部分家长买了游戏并不会真的一直守在电视旁边监督孩子。 齐东海本以为这款游戏应该会得到更严厉的分级。 在游戏的设计上并没有考虑到十几岁青少年的体验。发生在陌生国度日本的游戏剧情对这些孩子们来说毫无意义。 这款游戏在北美立刻成为了青少年宣泄自己暴力倾向的渠道。 推进剧情的唯一动力是获取更好的装备。 对大部分玩家来说,游戏真正的乐趣是驾驶车辆横冲直撞,或者用诸如火箭筒或者加特林机枪这样的重型火器在游戏中无差别攻击取乐。 …… 老洛伦佐已经退休很久了。 自从把家族的事业“洗白”之后,他就一直隐居在哈德逊河边一处高层复式公寓当中。 只有他最亲近的一些家人会在传统的宗教节日来看望他。 客厅的假壁炉边。洛伦佐的孙子罗伯特盘腿坐在地毯上,专注的玩着游戏。 “罗比,来告诉爷爷,这是个什么游戏。” 洛伦佐蹲在孙子身边,轻声问道。 罗伯特是他最喜欢的孙子。可是自从他退休以来,两人见面的机会变少。 现在已经没了什么共同语言。 “yakuza。” “yakuza是什么?” “日本的mafia。” 罗伯特控制的角色现在正手持霰弹枪在对手的地盘无差别射击。 面对地面上一滩滩红色的血迹,他高兴的笑出声来。 洛伦佐拿起ystation主机旁边的游戏包装盒。 开始阅读上面的文字。 “我的儿子,你不该让十岁的小孩玩这种十六岁以上才适合游玩的游戏。” 老洛伦佐扭头望向自己的儿子小洛伦佐。 “他自己喜欢,而且有什么关系。他可是卡洛尼家的男人。将来要面对的东西可比这游戏残酷多了。” “我说过了,别让我的孙子再干这行。” 虽然嘴上这么说,老洛伦佐不忍心打断开心的孙子。 “今天就算是例外吧。” 今天是平安夜。 老洛伦佐是那种重视家庭的老派意大利裔美国人。一家人团聚比什么都更重要。 …… 次日凌晨四点,老洛伦佐从噩梦中惊醒。 近几年来他每天睡眠时间越来越少。 洛伦佐去厨房的冰箱里取出一瓶带汽的矿泉水,一饮而尽。 整个人彻底清醒了起来。 路过客厅时,他发现昨天儿子一家走后,ps游戏机遗忘在电视旁的地面上。 老洛伦佐想了一下,搬来一把摇椅,然后用遥控打开了电视。 游戏机,洛伦佐也是玩过的。 差不多十年之前,有一款游戏在北美风靡一时。 游戏以两名男性作为主角,一个穿着红色的衣服,一个穿着绿色的衣服。 当时洛伦佐因为主角的意大利裔名字而对此产生了兴趣。 所以手柄大概应该怎么操作他是知道的。 再加上白天守在孙子身边看了一下午,他对这款游戏的系统也算是心中有数。 …… 游戏在合成器浪潮(synthwave)风格的音乐中开始。 齐东海现在不再亲自负责游戏的作曲。 但是他能够把握音乐的大致风格。 在原本的时空中,合成器浪潮本应该是在二零一零年代才开始流行的一种音乐风格。 但现在,齐东海简单的描述之后,这个时代的作曲家很好的理解了他的意图。制作出了令人满意的配乐。 毕竟合成器浪潮所致敬的对象是七十和八十年代的流行音乐。这个时代大部分的作曲家都经历过那个年代。 对老洛伦佐来说,这种音乐风格可以说是既熟悉又陌生。 七十到八十年代,是他事业上的黄金时期。 那时他刚从自己父亲手中继承了家族的生意。 以布鲁克林闹市中的传统地盘为中心与周围各方势力周旋。 而在游戏开场,一辆方头方脑的皇冠轿车沿着湾岸道路行进。 几辆摩托车突然从两侧包围了轿车。 一阵冲锋枪扫射,车辆失控,撞上高架道路的护栏。 随后赶到的年轻人抱着满身鲜血的年长乘客。对方想要留下遗言,但最终一个字也没说出口就闭上双眼。 这些剧情用静态特写画面体现。 这让从小看美式漫画长大的洛伦佐想起一九七二年那个自己抱着倒轿车后排父亲的夜晚。 “老爹(oyaji)!老爹!” 游戏的主角如此称呼年长的男性。 “天哪,这也是他的父亲。” 由于文化背景的差异,洛伦佐对“老爹”这个称呼产生了误解。一下子就对主角倾注了特别的感情。 实际上在日语当中,这个词汇不但可以用来称呼自己的父亲,也可以作为对男性长辈的称呼。 游戏的主角名叫铃木健。 在前任组长死后,依照事先留下的遗嘱成为“山下组”第三代组长。 山下组作为不属于任何大帮派的独立组织,势力范围位于繁华的横崎町。这块肥肉早就被周围几大势力窥伺许久。 老组长在时尚可以勉强保持独立。 现在随着老组长的去世,地盘随时都会被侵蚀。 组内其他几位成员对铃木健充满了猜疑。 论资历,铃木还是个毛头小子。 论远近亲疏,老组长也有自己的亲侄子。 支持主角掌管帮派的只有组内二号人物金本。 最先对主角发难的是组内的少壮派。 他们要求主角立刻找出凶手,为老组长报仇。 几位愣头青与主角相约去找周边最大的帮派黑川会当面对质。 故事在此暂且告一段落。 主角进入自由活动模式。 只有走进黑川会事务所剧情才会继续推进。 大多数青少年玩家从这里开始便会在街头肆意撒野。把主线剧情完全抛到脑后。 而洛伦佐现在的心态完全不同。他着急推进剧情。 “要给老爹报仇,得先去搞枪。” 但是,整个场景跑下来,一家枪店都没见到。 因为游戏的舞台并不是美国。 第93章 哦 玛利亚 ss和ps主机最初发售的版本都只有方向键而没有摇杆。所以《yakuza》这款游戏的操作方式也和ps2以后时代的游戏有一定差异。 方向键倒不是坦克式的转向,而是直接控制人物的移动。但瞄准不能指望摇杆,采用的是l1和r1键选定目标的辅助锁定模式。 可惜的是ss的手柄并没有r2键。所以这款游戏为了两大平台的一致性不能用扳机式开火,只能用a键或者x键触发射击。 而驾驶,则是玩家控制左右方向。有一个加速键和一个倒车键。 熟悉了这些操作之后老洛伦佐控制主角开着游戏一开始送的那辆二手轻自动车前往黑川会的事务所,直奔主线剧情。 虽然游戏中没有要求角色一定要遵守交通规则。洛伦佐还是很奇怪为什么整条公路上的汽车都在逆行。 他现在只有游戏初始时送的一把手枪,以及在场景中到处翻箱倒柜搞到的六十发子弹。 与黑川会的对峙一开始就在误会中进行。 主角铃木健身边几个同伴一言不合就拿出武器进行扫射。 与主角寒酸的装备相比,这群人的火力要猛烈许多。 他们所持的是美制的m3冲锋枪。 战后的混乱时期,驻日美军的一些装备被倒卖到黑市上。 拆掉了折叠钢丝枪托的m3因为易于隐藏成了不少日本本土帮派的镇宅之宝。 可是在洛伦佐眼里,帮派份子使用这种大战期间量产型的家伙未免不够体面。 “哼,黄油枪。” 洛伦佐的年轻时代,有格调的意大利黑手党坚持使用汤普森冲锋枪。 这种被称为芝加哥打字机的武器,使用了大量的削切工艺制造。 汤普森冲锋枪的造型与礼帽和三件套西装可谓绝配。 几乎算是冲锋枪中的手工艺品。 当然,怀念归怀念。 现在即便是纽约的帮派也绝少再使用这种武器。 早先主要是ar系的步枪,而从九十年代开始,ak系以其物美价廉迅速抢占市场。 就连卡洛尼家自己的保镖现在也已经对现实妥协,在秘密军火库中藏了几把ak47。 与黑川会的枪战可谓两败俱伤。 铃木手下的少壮派死伤大半。不但和黑川会结下梁子,更引起了警方的注意。 一位便衣刑警栗山与铃木私下接触,表示自己有老组长遇害的线索。但是要铃木配合他接触黑川会的死对头京阪兴业。 京阪兴业是以关西为中心的大型暴力团。 合法的身份是建筑公司。 随着横崎町再开发项目的推进,他们以承包工程的名义把触角伸向关东。 栗山要铃木假意和京阪兴业合作,从中套取对方的犯罪证据。 洛伦佐放下手柄,开始回想一九七五年那个冬天。 联邦调查局掌握了他逃税的证据,以此为要挟要他除掉自己少年时玩伴所在的家族。 那个家族从事药品贸易,与fbi自家产业形成了竞争。 洛伦佐记得自己在动手前一天,准备在会面地点的厕所马桶中藏下枪械。 翻开水箱的盖子,他却会心一笑,里面早就放着对方先藏进去的手枪。 文艺作品对他们这些文化程度普通的帮派组织产生的影响由此可见一斑。 栗山到底是真的秉公执法还是借刀杀人? 洛伦佐也想知道。 “把枪藏在马桶水箱里。” 游戏中主角铃木这么对自己的同伴交代。 “老套。” 洛伦佐会心一笑。 可是这一次冲突并没有发生。 京阪一家总长派来关东地区的代表是自己的亲女儿玛利亚。 这个穿着职业套装的女性看起来不像是极道之女,反而像一位真正的企业家。 她拒绝了铃木的投靠。但反过来私下约铃木在湾岸高速路上兜风。 两人的感情在随后的剧情中越来越微妙。 “哦,玛利亚……” 那是在西西里的一个夏天。 得罪了fbi的洛伦佐去自己远房叔父家里避风头。 叔父的女儿玛利亚是个干练的女子。 由里到外的操持着家族的一切。 玛利亚庇护了洛伦佐。 但就在洛伦佐表明心意之前,一次突然袭击毁灭了一切。 洛伦佐再醒来时已经是在阿维亚诺基地,一处任何探测器都发现不了的fbi黑牢当中…… “这个栗山一定有问题!” 洛伦佐先入为主的做了判断。 可随后的剧情中,黑川会报复性的暗杀被栗山挡下。 虽然没有伤及性命,栗山还是陷入昏迷。 这算是怎么回事? 洛伦佐一下没了头绪。 帮派的二号人物金本这时站了出来。 本着远交近攻的原则,他建议先解决黑川会再处置京阪兴业。 双方一系列的交火,当初质疑铃木继承组长之位的那些成员一个个或者丧失性命或者锒铛入狱。 山下组现在终于团结了起来,可是一连串的主动出击也让他们元气大伤。 再和黑川会打下去,山下组会面临灭顶之灾。 此时,京阪兴业主动与主角接触。 他们表示黑川会涉及药品生意,与自己的洗白路线不符。 希望能够和山下组结盟。消灭黑川会以后平分其地盘。 “洗白吗?” 洛伦佐洗白自家产业用了十年之久。 最开始他只是把非法的产业换成名目上合法的生意。 但所谓合法,也只是灰色地带。 当时他在一些法规宽松的地区并购博彩企业,或者经营一些娱乐场所。 而对这些产业背后的灰色元素视而不见。 真正彻底和这些生意说再见其实已经是九十年代的事了。 一九九一年以后,洛伦佐所在的家族在他儿子小洛伦佐的带领下,把触角渗透进俄罗斯。收购一般市民手中的企业产权,倒卖油气和矿产品,控股工业企业之后拆除工厂设备出售,。 利润要比美国的灰色生意丰厚许多。 从那以后,老洛伦佐终于可以自豪的宣称自己所拥有的都是完全合法的生意了。 唯一的副作用,就是经常半夜被噩梦惊醒后良心隐隐作痛。 哪怕是当初在美国国内做药品生意时都不曾有过这种体验。 “但是对方是玛利亚啊,玛利亚怎么会害我呢。” 洛伦佐毫不犹豫的做出了自己的抉择。 第94章 洛伦佐的圣诞节 洛伦佐的手机响起铃声,他接起电话。 “对,那台ystation在我客厅里……是的,我现在正在玩……不,不用了,我自己会买的。” …… 游戏的剧情逐渐进入尾声。 铃木健与玛利亚两人每天杀杀人跳跳舞。逐渐把对手黑川会赶出了横崎町的地盘。 玛利亚的父亲,京阪兴业的总长谷一郎亲自移驾关东,按照承诺在山下组的地盘投入大量资金,准备开始建设大型超市和购物中心。 但是事情并没有那么一帆风顺。 铃木健发现横崎町那些和自己帮派打了几十年交道的老商户最近因为各式各样的原因不得不歇业关门。转而去租用京阪兴业购物中心的商铺。 有些是被房东无预警涨价。有些则是被新建的建筑堵住通路没了客源。 所有这些事的幕后黑手都指向了京阪兴业。 铃木暗中收集证据,提交给了刑警栗山。 但栗山反而表示仅凭这些东西无法将谷一郎定罪。 铃木只好与谷一郎当面对质。 谷对于自己所作所为毫不掩饰。并表示这些行为完全合法。 得知真相的玛利亚与自己的父亲发生争执。 正在此时,一群身穿黑色西装戴墨镜的杀手包围了现场。对在场的几人无差别扫射。 铃木身手敏捷,伤不致命。 玛利亚和谷一郎两人却倒在了血泊之中。 山下组的二号人物金本来到现场。掏出手枪瞄准了铃木健。 他喋喋不休的诉说着在老组长麾下几十年间所受的压制。 “跟着老组长这种虫豸,怎么能搞好山下组呢。” 可是,反派死于话多。 金本说出这句话之后,穿了防弹衣的谷一郎掏出怀中的手枪。从背后击中了金本。 现场警笛大作,栗山带着大队人马控制了局面。 金本的手下被一一制服。 谷一郎以杀人罪名被逮捕。 栗山拍了拍铃木的肩膀,放过了他。 铃木一个人愣在现场,不知所措。 …… “就在前面那个路口停车,有家店还开着。” 老洛伦佐在圣诞节的下午终于找到一家还开着的玩具店。 老板是位华人。全年无休。 老洛伦佐抱着新买来的ps主机和游戏光盘走出店门。 突然有位年轻人凑了过来。 “洛伦佐卡洛尼?” 对方用浓厚的东欧口音问道。 “你认错人了。” 洛伦佐加速离开。 “我记得你。你就是老洛伦佐。请接受罗斯托夫拖拉机厂工人们的问候!” 年轻人抽出随身的折叠刀,奋力一捅。 洛伦佐瘫坐在地。 跟在他身后的保镖掏出手枪清空了弹匣。 “阁下!” “没事,我没事。” 洛伦佐摸着自己的腰部。防刺马甲没被穿透。 …… 《yakuza》这款游戏虽然在英语市场大获成功。但六十万的全球销量距离百万还有一段距离。 这不是这款游戏的极限,而是因为ss和ps主机销量的限制。 这两款主机都是年中才在北美上市。 特别是备受期待的ps,在欧美要九月才发售。澳新地区甚至在临近年末商战的十一月才首发。 铺货的数量还有限。 yakuza作为一款第三方开发的游戏,在有限的宣传资源之下取得如此销量已经堪称惊人。 不过索尼方面成功的注意到了yakuza这款游戏在年末商战期间对主机销量的促进作用。 虽然没有直接与东海软件联名投入商业广告。但还是在索尼自家的御用媒体渠道还是投入了不少资源。 东海软件原本有在年末年初为员工凑出一个特长连休的“传统”。 但是在现在这个年度,齐东海决定只按照法定假日放假。 眼下并行的项目为数众多。 gamesite设立以来。东海软件,特别是第二研发中心得到的命令是开发一些“小而美”的游戏。 特别是游戏容量在10mb之内的游戏。 齐东海铁了心要提前推行网络下载的游戏发售方式。 在拨号上网的时代,10mb大小的文件差不多要用一小时的时间来下载。 这还是在网络稳定的前提之下。 所以10mb差不多是普通人能用拨号上网下载文件的极限了。 好在现在同样由齐东海控股的“日本在线”这家公司,正在东京范围内推广使用有线电视电缆连接网络的服务。 这项服务可以为用户提供连接速率256k到512k的网速。 是拨号网速的十几倍。 这些用户群体将来会更容易接受网络下载服务。 与实体游戏相比,东海软件这些下载版游戏无需支付运费、压盘费用和包装费用。 齐东海打算把这些游戏的定价控制在一千日元之内。 在一九九六年,这相当于普通人吃一顿稍微”轻奢”的工作午餐的费用。 另外,这些游戏全部都是为了windows95而进行开发。 这意味着开发人员设计游戏时不用考虑486以下配置的“古旧”电脑。 可以不那么缩手缩脚的。 东海软件上海工作室派来了几位员工在东京进行短期研修。 齐东海把他们安排进了这些下载版游戏的开发组。 根据长远规划。将来用来填充游戏库的海量游戏,只有靠东海软件中国公司的人力规模才有可能做得出来。 …… 新年假期结束不久,一位索尼电脑娱乐的业务人员不请自来的登门拜访。 “多多良木健?” 齐东海看着名片上这个名字,总觉得哪里有些不对。 “特别说明一下,敝姓多多良。与敝社某位高层完全没有关系。” “好啦,咱们来说正事吧。您今天前来是……” “我们注意到了贵社《yakuza》这款游戏的ps版在北美地区的销量。但是有个问题。” “什么问题?” “这款游戏在日本市场上,ss版的销量比ps要高数倍之多。” 多多良提出的这个问题其实非常好解释。 世嘉搞砸了北美地区的销售之后,全力倾注于日本市场。 现在日本市场上ss的销量依然大幅超过ps。 甚至日本的第三方开发商都还是更喜欢ss平台。 像是经常被齐东海拿来作为研究对象的《三国志4》,其ss版要比ps版早发售半年之久。 《yakuza》这款游戏在日本地区的销量以ss版为主,其实根本就是市场的自然选择罢了。 第95章 独占邀约 “有的选的情况下,自然可以说是市场的选择。但是假如玩家没得选呢?” 多多良的嘴边露出一丝微笑。 “你的意思是,ystation独占游戏?” 话都说到这份上了,齐东海也不想装糊涂。 索尼在ps主机,包括后来的ps2和ps3时代都曾经花重金投入到独占游戏上。 齐东海只是没想到这种事情自己会这么早碰到。 “是的,就如同社长您说的。贵社是否有兴趣为ps平台开发几款独占游戏呢?” 几款? 齐东海原本以为对方只会提出先开发一款ps游戏的要求。 现在张口就是几款。如果答应这个条件,那等于是在今后的一段时间里东海软件成为了ystation的独占开发商。 “那么请问,这对我们有什么好处。毕竟世嘉的ss现在在日本国内数量还是更多一些……” 齐东海的意思很明确。 “那可是日本销量领先的ss平台啊,得加钱”。 “首先请看这张图表。” 多多良从提包里拿出一张图表,展示在齐东海面前。 “这里是《yakuza》在北美市场的销量曲线图。这里是首发日,这里是第一周的销量。这里开始我们索尼开始投入宣传资源。然后您看这是之后的销量。” 很明显,自从索尼开始在自己的御用媒体上鼓吹这款游戏以后,游戏的总体销量又再上了一个台阶。 “这还只是用媒体软文和电视节目时段进行宣传,如果索尼开动马力投入商业广告。我想您是知道我们的实力的。” 确实,索尼拥有雄厚的资金。而且作为一家主机厂商,他们在宣传自家游戏的时候不可能只给消费者看冷冰冰的硬件。必须要配合游戏画面。 在北美地区播放的ystation广告,之前一直以炫耀机能的赛车或者格斗游戏作为广告素材。 但是,玩家真正想要的游戏是“有趣”。 拥有高自由度开放世界的《yakuza》在北美玩家眼里就足够有趣。 而这正是索尼看中的东西。 假如索尼把ps广告搭配的游戏画面换成东海软件为ystation专门开发的独占游戏。 那么这款游戏的媒体曝光量绝不是东海软件现在投入的这点宣传资源可以相提并论的。 “那么我想知道,如果我们为ps开发一款独占游戏,能够得到的宣传预算是多少呢。” “具体数字要看游戏的质量。但是我相信如果有《yakuza》这种完成度,那么我们索尼方面能够提供的支持恐怕是千万级的。” “那也不是很多嘛。” 千万日元,也就是在媒体上播出几次十五秒版本广告的费用。 “千万美元。” “……” 一千万美元,即便以一九九六年日元偏高的汇率,那也是十亿日元。 实话实说,以现在齐东海的经济实力,这笔钱他自己并非拿不出来。 但他绝对舍不得在一款游戏上投入这么大的宣传经费。 更何况要想匹配这样的宣传费用,游戏的开发成本也绝对少不了。 齐东海依稀记得。未来为ps在主机大战中奠定获胜基础的《最终幻想7》。 开发费用高达数千万美元。 以齐东海的想象力很难理解如何在九十年代花掉这么大一笔预算。 最终幻想7大量使用3d渲染的动画和游戏背景是没错。 但是除非是开发商斥资买断了大量图形工作站。 不然也用不到这么大一笔费用。 要知道,作为世界上第一部全3d动画长篇电影的《玩具总动员》也不过使用了三千万美元的预算而已。 《yakuza》的开发费用基本上是百万美元级,或者准确的说在两亿日元之内。 这甚至已经算是东海软件所开发的高成本游戏了。 因为题材的因素,yakuza的制作几乎全由东京工作室负责。 上海方面的廉价美术团队所做的贡献相当有限。仅仅负责了游戏中车辆的建模工作。 互联网泡沫兴起之后其实齐东海手中并不缺乏资金。 但是同样的,他觉得在这个主机自身3d能力有限的时代,把资源投入到随时会过时的图形工作站上输出预先渲染的三渲二素材毫无意义。 齐东海并不打算为这样的原因烧钱。 他只是很感兴趣索尼会用什么样的方式为独占游戏提供资金支持。 “那么还是我这边先开口吧。如果制作独占游戏,我们可以得到多少开发费用上的支持?” 齐东海决定自己把话题转移过来。 “我们可以为游戏支付一笔独占费用,比如五千万日元。我知道这个价码不高。不过我们还可以提供其他方式的支持,比如银行融资……” “也就是为我们提供担保贷款?” 说白了,还是要东海软件自己借钱。 “不,我们不需要提供担保。不过我们可以介绍大银行给贵社。据我所知,东海软件的主力银行是神田信用银行吧?那可不是一家能提供大额贷款的银行。” 日本企业界有一种称为“主力银行制”的金融制度。 一家企业会选定一家银行作为主要的业务往来银行。 这种关系并不仅仅局限于日常的存贷款或者票据方面的服务。 主力银行甚至会为企业介绍上下游企业进行业务合作,或者以“出向”的形式派出财务人员增强两者间的业务往来关系。 东海软件实质上并没有一个真正的主力银行。 选择把主要账户设立在神田信用银行的原因仅仅是对方的业务网点离得近而已。 “我们之前也没怎么贷过款。” 齐东海说的有所保留了。 准确的说东海软件之前就没贷过款。 而现在,随着齐东海控制的“深层系”企业投资互联网泡沫。 东海软件就算有资金需求,也可以依靠企业间拆借就能达成。 “如果说,我们可以介绍更大型的银行呢。比如说三越银行?” 索尼这家公司从创立那天起就与三越银行建立了业务往来。 其后更通过这家银行与整个三越财阀建立了联系。 实力方面,三越银行确实是日本银行业的巨头。 只不过齐东海并不打算与他们进行深度的利益绑定。 第96章 开价 “首先祝贺贵社的《yakuza》销量破三十万。” 三十万,是yakuza这部游戏在世嘉ss主机上的销量。 品川的一处居酒屋内,世嘉负责第三方开发者关系的部长鲛岛与齐东海并排而坐。 两人面前摆了盐水毛豆和鸡肉串,以及柴鱼片拌豆腐。 世嘉最初是经营美日之间贸易的企业。公司的总部位于大田区的羽田机场附近。 那一带并不是外食的好去处。于是距离大田最近的繁华街品川就成了世嘉不少员工下班聚餐的热门地点。 鲛岛用啤酒和齐东海的可乐碰杯。 “说起来奇怪,你怎么不喝酒呢。” “因为喝酒伤身体。” 一天的工作之后,日本的上班族喜欢用酒精麻痹自己来缓解疲劳。 而齐东海工作虽然繁忙,因为是自己喜欢的事业所以并不会觉得辛苦。 他觉得清醒更重要。 如果有新认识的朋友请他喝酒,他会晃一晃手中寒酸的丰田车钥匙。 而鲛岛并不是第一次和齐东海打交道了。 对齐东海的习性已经算有所了解。 “我听说糖分是比酒精对身体更有害的东西。” “听哪里说的?” “周刊杂志。” 在车站出售的周刊杂志,是上班族打发通勤时间的好工具。 这些杂志内容从时事要闻到清凉写真无所不包。 鸡汤和养生文章自然也少不了。 至于正确性,那可就没什么保证了。 “好啦,说正事,刚才我给你看的那份备忘录……” 齐东海把与索尼电脑娱乐交涉独占游戏的消息去掉了一些细节,透露给了鲛岛。 “实话实说,我们也在找第三方开发者制作独占游戏。现在也有几款正在谈。” “有什么可以透露的吗?” 鲛岛摇了摇头。表示无可奉告。 “据我所知,高层想要rpg。” “rpg,那可不是世嘉的风格啊。” 齐东海揣着明白装糊涂。 虽然世嘉自己本身是以开发动作和竞速游戏闻名的公司。 可是随着ss和ps这一代主机的用户群体年龄逐渐成熟化。没有一款“杀手级”的rpg游戏很难巩固市场。 齐东海知道现在世嘉应该已经开始运作《格兰蒂亚》这款游戏的开发工作了。 而世嘉内部的定位上,格兰蒂亚应该就是这么一款杀手级的游戏。 其实与日本第二大主机厂商世嘉的地位不符。 这款被寄予厚望的格兰蒂亚,其开发商gamearts规模并不大,只有几十位员工。 他们从进军家用主机市场以来,基本只为世嘉的主机开发游戏。 所以格兰蒂亚在开发之初就理所当然的被视为是ss的独占游戏。 saturn的所谓第三方独占游戏,大部分都是由这种性质的企业开发。 很明显,在独占游戏这一块,现在的世嘉并没有像索尼那样主动出击。 “就像我之前说的,如果我们东海软件要为世嘉开发独占的rpg游戏,会得到什么样的扶持呢?” “嗯,大概是资金方面吧。我们和主力银行的关系还算不错,以世嘉的名誉作为担保,应该能弄到条件优惠的贷款。” “那么冒昧的问一句,世嘉的主力银行是?” “三越银行。” 三越银行不愧是旧三越财阀的核心。绕来绕去,东京的两大游戏主机制造商都是它的势力范围。 不过世嘉至少有一点比索尼要强。 虽然没有直接的资金支援,但是他们敢于开出担保贷款的条件。 至于优惠贷款,其实不过是慷他人之慨而已。 日本的利率已经从泡沫经济鼎盛时期的百分之六降低到百分之零点五以下。 而且以齐东海的了解,很快就会步入一个漫长的零利率时代。 存款利率是如此之低,以至于银行放贷的利润反而比泡沫经济时代更高了。 更何况东海软件财务状况良好。 在此基础之上,银行本就应该给予一定的优惠条件才对。 …… 世嘉与索尼开出的是同等条件。 既然如此,齐东海不打算逆历史潮流而动去押宝世嘉的saturn。他选择了答应索尼开出的条件。 虽然他有信心能制作出ss平台上杀手级的游戏。 可是ss这台主机从硬件配置到整体架构都让人一言难尽。实在不值得为了它逆天改命而拼一把。 另一项驱动齐东海暂时转向ps阵营的原因是现在虚幻引擎的开发进度。 在齐东海的要求下,epic方面已经竭尽所能的让现在开发完成的代码适配了ystation主机。 如果再为saturn进行适配,就是事倍功半了。 某种程度来说,不再需要开发saturn版本的游戏也算是甩掉了一个包袱。 可以一定程度上减少东海软件开发部门的工作量。 几周后,东海软件与索尼秘密签约。 东海软件今后的五款主机游戏将会在ystation平台独占三年。 但东海软件保留制作pc游戏和掌机游戏的权限。对此索尼倒是表示谅解。 毕竟目前索尼也并不经营掌机业务。 而且索尼方面还有自己的小算盘。 东海软件投奔ps阵营,成绩普通倒是还好。 如果取得巨大成功,以任天堂的脾气,一定会堵死东海软件继续在gameboy上开发游戏的道路。 到时候留下的这个掌机的开发权有也就和没有一样了。 …… “恕我直言,社长,为什么您只愿意与敝社签约五款游戏呢?” 完成签约之后,索尼电脑娱乐的多多良一边整理文件一边问道。 “主机大战还胜负未分嘛,我们总是要给自己留条后路。” 齐东海的这句话当然是在糊弄人。 以东海软件的人力和效率,如果有意愿的话,五款游戏也就是两年半时间就能完成开发。 到时候正是ystation主机攀上巅峰的时刻。 理应更抱紧索尼的大腿才对。 可是现在齐东海考虑的不仅仅是金钱方面的利益。 他有一颗好奇心。 到目前为止,东海软件也好,他个人的事业发展也好。靠的都是顺势而为。 现在他要看看自己能对这个世界产生多大影响力。 两年半之后,将有一款新的家用主机开始发售。 世嘉的dreamcast。 平心而论,dc不是一款完美的主机。 但是如果把标准放在九十年代末尾。dreamcast已经很接近完美。 只需要对它的设计稍加影响力,就可以弥补许多遗憾。 当然,在此之前东海软件需要积累足够的业界影响力。 这又需要ystation这个优秀的舞台才能达成。 第97章 团队扩张 “真没想到对方只派了个课长来。” 电讯中心,东海软件的会议室,完成了贷款合同签约之后,森田有些不太满意。 为了虚张声势,今天齐东海还特意把会谈地址选在这座刚建成的地标性大楼之中。 “可是这个课长给了咱们二十亿的贷款不是吗。” 齐东海对此毫不在意。 甚至对二十亿这个金额心中也是不为所动。 东海软件根本不需要贷款。 可是为什么不需要这件事他并不想向索尼做出解释。 现在这份协议不过是做戏做全套的一部分罢了。 ystation现在正在寻找一款杀手级的游戏。力求尽快在销量上超越并领先saturn。 在原本的时空中,这款游戏本应是《最终幻想7》。 虽说按照后来披露的讯息,最终幻想7的开发工作早在一九九四年就已经开始。 但这款游戏的登陆平台先是sfc,之后换成任天堂的新一代主机n64。 最后因为cdrom大容量的优势才定为ystation首发。 真正技术层面的开发周期其实不到一年时间。 东海软件如果从现在开始启动项目,也许有机会赶在最终幻想7之前把新游戏推向市场。 当然无论如何在索尼的眼中,东海软件的分量肯定无法与久负盛名的史克威尔相提并论。 最终幻想7的开发预算高达四千万美元。市场营销预算也超过四千万。 这其中包含了索尼的直接投资和间接资源置换。还有附加的银行贷款协议。 现在,东海软件得到的贷款是二十亿日元。 以一九九六年初的汇率算大概也有近两千万美元了。 这是一笔大钱。但对齐东海来说并不是什么雪中送炭。 在日本在线与deep网咖先后在纳斯达克上市之后。 东海软件原本完全可以依靠内部拆借凑够这笔钱。 三越银行的这份贷款纯粹是晴天送伞罢了。 现在有了银行扶持,齐东海决定这款游戏的开发经费要再加码。 预算增加为三十亿日元。 当然,这笔钱必须用在刀刃上。 几年前东海软件刚刚组建3d美术团队的时候,仅仅是为了2d资源绘制做参考。 当时使用的是dos操作系统下的3ds软件。 现在要制作让人眼前一亮的新一代主机游戏,靠3ds肯定无法挑大梁。 眼下最佳的选择是购买基于windows nt的图形工作站。使用softimage软件进行工作。 虽然全套软硬件费用每台加起来超过二百万日元。但是这与sgi那些真正“昂贵”的软硬件比起来已经算是廉价。 早在一年前,东海软件的东京工作室就少量引进了几台这种设备。 美术人员也早就对此做了培训。 现在的问题是让上海的工作室也使用同样的方案。 “一下买十台?那可不便宜。” 电话另一头的上海工作室负责人赵振邦听到齐东海的计划,觉得他有些太冒险了。 东海软件中国公司现在也在国内销售自己研发的中文游戏。销量只能说马马虎虎。 现在国内玩家还没养成购买正版游戏的习惯。 更主要的是大家的消费能力还力所不能及。 以赵振邦观念,想要靠卖游戏赚回这些图形工作站的投资可不容易。 “你放心,这次要做的是大项目。和索尼合作的。” 九十年代的中国人也许不知道任天堂,不知道世嘉。但是绝对会知道索尼。 当时正是日本电器厂商在中国市场口碑最好的年代。 虽然大多数家庭没有财力购买原装的索尼电视。 但是在一般人眼中,这家公司总还是带有一层光环的。 打着和索尼合作的幌子。齐东海开始给上海工作室的员工画大饼。 当然,也不仅仅是画饼。 虽然齐东海对上海工作室美术团队的专业素养足够信任。 但是3d毕竟是3d。 有很多事情需要学习。 上一批赴日研修的美术人员有一些已经掌握了softimage的操作。 他们可以先回去上海,把自己所学的知识传授给同事们。 与之相对的,一批新的员工也即将加入东海软件。 …… “你这可是帮了大忙了。” 齐东海原本打算向哈德森求助,从他们的培训学校当中搞一批毕业生来充实开发团队。 没想到在此之前哈德森的内藤倒先找上门来。 “你看,pce这款主机彻底结束了。我们的电脑设计学校今年也是最后一期,四月开始就不再招生了。” 哈德森在札幌总部设立的电脑设计学校,到今年就会停止营业。 这所学校的课程虽然涵盖游戏设计制作的各个流程。 但是教学所使用的设备一直是pce开发机。 学生的实践活动也都是围绕pce这款主机展开的。 一九九六年,根据计划。pce整个项目将会收尾。 最后几款游戏发售之后,这款主机将不再有新游戏诞生。 如果放任不管,这最后一届学生里大部分的人会毕业即失业。 内藤纯粹是出于同情心,开始在东京的游戏开发同业当中推销这批学生。 收效甚微。 在他已经几乎放弃希望的时候,抱着试一试的心态找到了齐东海。 没想到齐东海夸下海口。毕业生有多少要多少。 …… “听说你这边一口气从哈德森招了四十个人?” 森田坐在自己办公室的转椅上,用手机和齐东海闲聊。 “我也没想到有这么多。” “你打算怎么安置这群人,要不要送到我这里一些?” “我在八王子租了办公室和公寓,把人先安置在那边。” “原来第二研发中心在立川就已经够偏的了。八王子真有你的。” 齐东海最初也想把这群人安置在立川的第二研发中心。可惜没有找到合适的办公地址。 最后选定了八王子。 这里虽然比立川更远,可是到东京市中心还是有直达电车。也算是没那么不便。 这群人将会在今后一年内负担大部分2d游戏开发的任务。 而更有经验的老员工,现在要全心投入到ystation的独占游戏。 齐东海知道,现在的主机玩家所期待的并非图案精致的2d像素画。 想要成为“杀手级”的游戏。非得走3d路线不可。 第98章 干脆全3d好了 自从来到这个时代之后,齐东海以往制作游戏时总是先确定了策划方针然后才开始进行制作。 但是这次这款ystation平台上的独占游戏,要先确定玩法再填充具体内容。 其实按照常理来说,这样才是制作游戏的正确流程。 齐东海以往制作游戏先写策划案,是因为他总是在进行缝合。 游戏中的各种元素都来自他已经熟悉的其他作品。 而这一次不一样。 东海软件这次为ps主机策划的“带有3d要素的杀手级游戏”。姑且开发代号称之为“ps独占游戏”。不能只靠玩法取胜。 要充分展现这一代主机的不同之处。最直观的一点,就是3d即时演算能力。 而把3d技术用在那个方面,往往是这个时代游戏开发时必须进行抉择的问题。 在原本的时空中,ystation平台的招牌游戏《最终幻想7》采用的是三渲二的游戏场景结合3d即时演算的游戏角色这一方案。 与之相对,世嘉saturn主机推出的对标游戏《格兰蒂亚》选择了3d即时演算可旋转视角的游戏场景和2d像素画游戏角色相结合的方针。 以上两款游戏的技术路线,其实都是对这一代游戏主机孱弱的3d能力进行的一种妥协。 那么有没有场景和游戏角色全部都是3d即时演算的游戏呢? 答案是有的。 现在还未面世的《合金装备solid》(mgs)就是这样一款游戏。 作为msx平台上知名潜入游戏的续作。 《合金装备solid》无论游戏角色还是游戏场景,都采用了3d即时演算的技术。 不仅如此,在游戏制作人小岛秀夫的指导下,利用3d场景下游戏摄像机视角的调度能力。 这款全3d游戏的电影化叙事也让人印象深刻。 齐东海的印象中,在mgs上市之前,游戏界早已有古墓丽影这样的纯3d游戏存在。 但是古墓丽影的初代可是出了名的人物建模粗糙,有棱有角的主角劳拉更是游戏历史上一段有趣的记忆。 在古墓丽影发售之后,有玩家在活动中cos主角劳拉。用硬纸板还原了劳拉的多边形身材。 即便是后来逐渐高清化的古墓丽影续作。也有专门还原初代角色模型的恶趣味mod模组存在。 与之相比,合金装备solid的场景要复杂许多。至少以初代ystation的标准来说复杂许多。 以这个时代的硬件性能来说,游戏画面能做到这一步就必须在其他方面做出一些牺牲。 …… “好,现在让人物转弯,往前走,让我看看周围的墙壁……” 东海软件秋叶原总部的办公室内。齐东海和原型制作小组的成员们聚拢在一起,正在观看一个半成品demo的演示。 原型制作小组是齐东海为了验证游戏玩法的实现难度组成的精英团队。 接下来的几周里,他们会挑战各种ps主机的机能极限。 现在这款demo就是第一个成果。 说是半成品,其实仅仅是一个空旷的字面意义上“家徒四壁”的房间场景。 并且在这个场景中安排了一个可以被操纵的游戏角色。 房间墙壁上没有贴图,只有横竖相交的若干条彩色标识线。 人物移动时可以观察到这些标识线在玩家视野中的变化。 这个场景并没有多少多边形数量。不会消耗太多主机机能。 更主要的作用是为了验证角色控制器和镜头调度这类的功能。 按照计划,这款游戏中3d即时演算的部分基于的是epic的虚幻引擎目前所提交的代码来实现。 现在的虚幻引擎,其实还不足以称之为一款游戏引擎。 目前的成果还仅仅是一段一段实现各种具体功能的代码。 因为文档和注释还算完备。这些代码对东海软件现有的开发人员来说倒也不算难接手。 只不过对齐东海而言,他所熟悉的那个后来的虚幻引擎包含的不仅仅是图像渲染之类的表现能力。 更重要的是功能完备的编辑器,各种现成的模块和插件。 更不要说还有可视化编程的“蓝图”系统。 有了这些,即便是非专业的程序开发人员,比如齐东海,也可以在几天时间里轻松做出玩法原型demo。 当然,眼下这款游戏肯定是指望不上这些了。只是能少发明一个轮子就少发明一个。 毕竟依靠epic提供的代码,东海软件的3d计算机图形学水平上了一个台阶。 尽管ystation的3d能力是经过设计而特化的。比saturn要强上一些。 但是这款主机的机能总归还是有些不足。 游戏中每个场景所能使用的多边形总数是有限的。 角色用的多了,场景就要少用些。 水多减面,面多减水。 考虑到主机内部数据传输效率的评级,以及光盘驱动器的低读速。动态加载也不现实。 因此只能把游戏场景切成一个个小区域。做不到无缝地图。 像是《最终幻想7》里那些俯览全城的场景,或者在高层建筑的台阶上跑来跑去的画面。在即时演算之下都难以实现。 基于以上的原因,齐东海想出了两条解决的方案。 如果游戏场景本身不能做太大,那么所有玩家可以自由探索的区域,都做成比较小的室内空间。 在游戏设定上给予合理的解释就行。 最终幻想7也好,格兰蒂亚也好。游戏多少都沾一些科幻背景。 齐东海也不想例外。 如果是科幻背景,巨大的机器内部,巨大的秘密研究所内景之类的场景存在就变得合理起来了。 这些场景总体规模看起来不小。 但是室内空间可以切成细碎的小区域。场景尺寸小就变的完全合理了起来。 再加上初代虚幻引擎代码的加持,用场景复杂度来换场景尺寸,在游戏性上是非常合算的一件事。 另外,少部分实在有必要的大规模场景,可以有限度的使用三渲二的2d素材当做场景。 既然实质上是2d贴图。这样的场景势必要固定视角。 所以这种方案只能非常克制的使用。 而按照齐东海的构想,这款游戏将会是一款第三人称的射击动作rpg游戏。 在这种设计之下如果场景视角不能移动,势必会影响游戏中的战斗。进而破坏整个游戏的游玩体验。 因此,此类场景只能作为游戏中叙事的过渡场景使用。就算是有战斗,也只能是预先设计好的剧情杀。 第99章 视角与操作 正在开发中的这款游戏。是一款第三人称的动作、射击rpg游戏。 之所以做出这样的选择,也是为了给予玩家更大的视觉冲击体验。 像是《最终幻想7》这样的rpg游戏,虽然以九十年代标准而言算是画面精美。 但是战斗依然采用“踩地雷”的方式遇敌。 每次战斗都要从人物移动场景切换到战斗场景。 整个体验非常割裂。 而之前东海软件有开发过《yakuza》这款游戏的经验。 yakuza虽然采用了2d贴图人物和锁定了视角高度范围的限制。 但大体上已经算是一款3d第三人称动作游戏了。其中大量代码可以复用。 齐东海在之前所生活的二十一世纪二十年代。体验过不少成熟的欧美3d角色扮演游戏。 无论是剑与魔法的世界,还是使用枪械进行射击。 不必切换画面的战斗系统都已经非常成熟。 而现在眼下所策划的这款ps独占游戏,既然连游戏角色都是3d及时渲染的,就更不必像yakuza那样锁定视角高度了。 玩家所看到的游戏视角会依照叙事和场景结构的需要进行调整。 3d游戏中有“摄像机”这个观念存在。 玩家是通过摄像机的视角来观察游戏中的3d世界的。 在九十年代中后期的时候,大部分第三人称游戏,当玩家操作人物进行战斗时,摄像机都会处于主角的正后方。 这就带来一个问题,人物角色模型会干扰射击或者攻击时的瞄准。 而在早期没有摇杆的ps和ss主机上,人物只能用整个身体转向来控制攻击方向,在辅助锁定系统帮助下瞄准敌人。 辅助锁定对于没有鼠标可以精确操作的主机平台射击游戏来说纯属无奈之举。 即便是二十一世纪也依旧被保存了下来。 但是现在这个时代,辅助的程度也实在是太多了一些。 玩家射击时完全没有手感可言。更是被剥夺了操作的成就感。 再加上九十年代有为数众多的游戏采用的是上下键负责前进后退,左右键控制人物顺时针、逆时针转圈的“坦克式”的操作模式。 这种操作模式在游玩第一人称fps游戏时还是较为合理的。 用在三渲二固定视角的游戏中也有其可取之处。 但对于全3d渲染的游戏,实在有些别扭和多余。 齐东海知道,要改善这种操作手感其实并不困难。 甚至不需要等到硬件设备有什么重大革新。 这完全是观念上的问题。 ystation主机其实自一九九五年起,在开发工具内就可以支持双摇杆功能。 索尼为《皇牌空战》这样的游戏设计了一款奇怪的外设。 这是一种放在桌子上使用的控制器。 有两个可以用双手握持的庞大摇杆。 齐东海当然没疯狂到希望普通玩家用这种设备来游玩一个动作rpg游戏。 关键的问题在于,通过这款外设的控制方案,可以让这款即将推出的ps独占游戏提前支持双摇杆手柄。 而双摇杆手柄的一边控制方向,另一边控制瞄准的那种第三人称动作射击游戏的控制方案,在二十一世纪已经发展的非常成熟。 齐东海把它照搬来就是。 现在唯一的问题是,双摇杆的普通手柄什么时候才能推向市场。 齐东海模糊的记忆里还有自己在原本时空中第一次接触ps这款主机时的一点点印象。 那是他在小学低年级时,也许是一九九八或者九九年。一次去亲戚家串门时的经历。 他记得当时玩的游戏是《实况足球》。亲戚家小孩与他对战。 那台主机上插了两只手柄。 一只是传统的ystation手柄。 另一支则是与后来的duoshock系列手柄相差无几的一款双摇杆手柄。 所以ps初代主机上是有双摇杆手柄存在的。无非是什么时候会发售的问题。 具体的时间他会抽时间与索尼进行沟通了解。 就算这款外设的发售赶不上游戏首发也不必担心。 游戏中还可以设计第二套解决方案。 既然ystation手柄左右各有两个肩键。那么常规瞄准和攻击的操作都可以用这四个肩键完成。 把手柄右侧的三角方块圈叉键拿来模拟右摇杆。配合左边的十字键。也可以先凑合一下重现双摇杆操作方案。 至于游戏中的视角问题。就更是调整摄像机脚本就能解决的问题。与主机机能完全无关。 二十一世纪有非常成熟的“越肩视角”这一解决方案。 在第三人称游戏中,摄像机跟随在玩家后方,略微高过头顶。 而当玩家进行瞄准时,镜头会拉近距离。主角模型会偏向画面中的一侧,一般情况下是左侧。 把画面正中的区域让给准星和游戏场景。 在这种越肩视角瞄准模式下,再配合双摇杆操作。玩家可以精准的对攻击目标进行瞄准。 第三人称越肩视角还有一个优点。这一视角最初先是在电影中大量使用。天然就有一种叙事张力。 特别是瞄准模式下,视觉的主体在敌人和周围环境上,而同时主角的形象也仍然还在视线范围之内。 在兼顾了投入感的同时也保留了主角的存在感。整体画面充满了交互性。 这一点正是齐东海想要传达给玩家的镜头语言。 因为有epic提供的虚幻引擎代码,又有之前yakuza的技术储备。 第三人称角色控制器的部分完成起来并不困难。 接下来要解决的是游戏中角色的动作编辑问题。 是使用动作捕捉还是手工调整? 在九十年代,其实这本不是一个问题。 这个时代大部分的3d游戏都还是开发人员手动调整角色动作。 但是齐东海抱着试试看的心态,还是想尝一下鲜。 “根据调查,东京本地确实有一个动作捕捉工作室,只不过……” 程序设计师伏见正在进行汇报,他原本负责第二研发中心。作为东海软件最早的几位员工之一,现在被调回总部,成为原型制作小组的一员。 “只不过什么?” “那家工作室隶属于世嘉……” 东海软件不久前才明目张胆的站队ystation。 现在确实不是拜托世嘉出租设备的一个好时机。 第100章 土法动作捕捉 除了世嘉以外,日本国内还有一家公司擅长动作捕捉,这便是南梦宫。 南梦宫本身也是街机大厂,自己也有自己的3d格斗游戏。 因此拥有动作捕捉技术并不奇怪。 虽然与东海软件没有什么业务往来。但是南梦宫与索尼旗下负责游戏机业务的索尼电脑娱乐公司(sce)关系不错。 照常理说让sce牵线,租用南梦宫的设备并不是什么难事。 但是齐东海对此兴趣不大。 这个时代的ystation游戏,因为分辨率的关系,就算有细腻的动作演出玩家也不能看的很真切。 更不要说与saturn比起来,ystation的图形芯片没有浮点数计算能力。定点数精度也不够。 因此3d模型总是会产生微妙的抖动感。 就算输入了动作捕捉得来的准确骨骼动画信息,也不能准确的完全复现。 还不如就用手动调整算了。 当然,手动调整动作的人力工作量可比动作捕捉大多了。 所以总是要找一些投机取巧的办法才好。 “设备都穿戴好了吗?ok,四肢都动一下。好,下蹲看看。” 电讯中心大楼内,腾出了一块空白区域。 一位员工正在穿戴套特殊的衣服。 衣服上缝满了发光二极管。 等他穿好衣服,活动了四肢后。 整个人的轮廓被用发光二极管照亮。 手脚和躯干上每个部位都用不同颜色的灯光区别。 在关节处还有红色的光点进行特别标注。 这是一套土法上马的“动作捕捉”装置。 作者是森田的父亲,也是森田电机的老社长。 老森田作为五十年代起就和电烙铁打交道的人。制作这种技术含量的东西根本毫无难度。 真正困难的部分反而是服装的部分。 “这衣服是谁做的?” 齐东海问道。 “还记得筑波的松平博士吗?据说她是这方面的一把好手。” 森田回答。 通讯技术研究所的松平博士,是海老江大学时的前辈。 不知从哪里学了一手裁缝的手艺。 这次受海老江之托为这套设备制作了服装的部分。 室内的灯光被调暗。 衣服上的发光二极管变得更加醒目。 “好,现在开机。伸左手……现在伸右手……假装原地走动……” 森田和齐东海盯着摄像机的监视屏。 这套动作捕捉系统没有陀螺仪之类的设备。并不能真正记录身体各部位活动时的坐标。 要记录这些动作,靠的是从前、侧、顶三个轴方向安置的三台摄像机。 通过时间戳同步三台摄像机记录的图像。人工标定各关节的位置,然后再用程序进行换算,就可以得到一个三维空间内的坐标。 为了图像的精度。这次东海软件购买的可不是普通的摄像机。 这是三台符合hi vision标准的模拟高清摄像机。 这款摄像机使用十六比九的长宽比进行拍摄。 日本的模拟高清信号是为了crt高清电视而制定的标准。 横向有1920个有效像素。纵向有1035根有效扫描线。 比例和数字高清时代的1080p尺寸稍微有所区别。 但是在模拟高清时代,像素并非是正方形。 实际肉眼观感分辨率与1080的像素高度差异不大。 这套广播级的摄像设备生产商毫无悬念,是索尼。 东海软件是利用ps独占游戏这个借口,拿到了一个内部价格。 …… 解决了技术层面的问题之后,动作捕捉的下一个课题就是负责表演的模特了。 通过独立影片制作人增山介绍,齐东海雇佣了一位剧团出身的龙套演员进行测试。 “监督,你想让我怎么死。” “首先呢,我不是监督,是制作人(producer)。还有呢你这次是中枪死。” 在日本,电影导演和球队教练之类的角色都被称之为监督。 有些游戏公司也会采用这种头衔。 但齐东海还是更习惯用制作人这个称呼。 “好,准备……开始!砰!” 随着嘴巴模拟的一声枪响,演员开始表演。 他先是向前扑倒,然后挣扎着缓缓站起身来,右手摸了一下腹部。仿佛摸到了伤口流出的鲜血。 “这是什么东西啊!” 看着手中的鲜血一声怒吼之后,这才缓缓的倒向地面。 齐东海扶着额头。 “一定要演的这么有层次感吗……” “他们舞台剧演员是这样的。” 增山对这位龙套的表演也不是很满意。 可是人是他找来的,总还是要维护一下。 不光是中枪死的不利索。 这位龙套中刀以后也是拖拖拉拉。 站在原地晃动着身体缓缓才倒下。 完全是日本剑戟片里杂兵的死法。 不过齐东海对这东西倒不排斥。 日本的剑戟片在日本本土当然是主流文化。 在欧美国家,这属于对日本的刻板印象之一。是亚文化的重要组成部分。 冷兵器交锋时的这种风格倒是可以保留。 真正让齐东海不满意的还是这位龙套拿枪的姿态。 长枪拿的像烧火棍一样。手枪握起来也是颤颤巍巍。 起初齐东海甚至有找一位射击爱好者来救场的念头。 其实与一般人的直觉不符。日本并不是完全禁枪的国家。 民间人可以合法持有火器。只是在使用和保存上的规定比较严格罢了。 也因为手续繁琐,一般人对持枪毫无兴趣。 九十年代的现在。想在日本找个真正有射击经验的演员,可不是件容易的事。 “要不然让我试试?” 这款游戏的助理制作人安德烈实在看不下去。脱掉外套准备亲自上场。 “开灯,开灯。” 穿戴动作捕捉用服装是件非常麻烦的事。不着急用摄像机记录。先让安德烈试试身手。 动作捕捉现场使用的道具是一款仿m16模型枪。 安德烈对这支枪显然不算太熟悉。 摆弄一会才开始他的表演。 持枪、瞄准、射击、换弹。 然后是持枪的前进、奔跑、潜行。 各种动作有模有样。 道具换成m1911手枪的模型后。他就更是熟练了。 甚至在地面上摸爬滚打也没问题。 “你以前当过兵吗?” 齐东海从安德烈的年纪估算,他应该是没有服兵役就直接上了大学才对。 “那倒是没有。不过是中学时候在夏令营里学了一点皮毛而已。” 安德烈口中说的这点皮毛,在齐东海眼里绝对够用。 战斗方面的动作捕捉可以安心交给他去完成。 唯一的问题是,因为身高差异。为一般日本演员准备的动作捕捉服装,安德烈完全穿不上。 得给他做一套新的才行。 这下又要欠松平博士一个人情了。 第101章 双摇杆手柄诞生 一九九六年二月末,gameboy掌机平台上的游戏《宝可梦 红绿》在日本上市。 游戏的发行商是任天堂自己。制作公司是game freak。 游戏发布之初,并没有产生爆炸级的影响。 首周销量二十多万套。 虽然说已经是不错的成绩。 但是与这款游戏最终全球超过四千万套的成绩比起来简直微不足道。 实际上,宝可梦这款游戏日后的大红大紫,除了各种衍生动画漫画产品的推进。更重要的是靠小学生之间口耳相传的口碑建立起来的。 gameboy掌机有联机对战功能。 可是此前若干年,一直没有太多游戏有效的利用了这一特色。 宝可梦就不一样了。 这款游戏最初开始策划,是六年前的一九九零年。 游戏制作人田尻智正是看中了gameboy的联机功能才想到了这款游戏的基本原型。 并靠着这个原型与任天堂达成了合作协议。 整个游戏的开发周期长达六年之久有各式各样的原因。 game freak当时只是一家小公司。更早之前不过是一个制作游戏攻略杂志的同人社团而已。 游戏的开发过程中遇到了各种各样技术上的难题。 资金限制也是另一个因素。 为此game freak不得不为筹集资金制作了大量其他主题的游戏。 以上这些困到了一九九六年之前都先后得到解决。 任天堂为这款游戏开发提供了技术和资金两方面的支持。 宫本茂亲自出马对游戏开发进行了指导。 而此前一直困扰游戏开发的卡带容量问题,因为半导体技术的进步,到了游戏上市前夕也大为改善。 实际上,齐东海正是因为知道这款游戏是从六年前就开始策划。才打消了在掌机平台上制作同类游戏的念头。 毕竟东海软件现在早已不需要面对生存问题。 在游戏选材方面可以不必一切都向钱看。 齐东海的个人兴趣更多的还是制作面向更大年龄的群体。 说到面向成年玩家的游戏。 一九九六年发售的游戏中,除了已经被他“致敬”过的金庸群侠传以外。对齐东海影响最深的游戏就是《文明2》了。 一九九六年是个闰年,这款游戏的美版发售日是在二月二十九日。 游戏基于wing技术开发。可以支持windows3.x平台。 在win95下当然也能运行。 齐东海早早的就托人从美国代购了一份。 虽然是全英文的版本。 可是凭借对这款游戏的熟悉,齐东海还是可以玩的下来。 虽然游戏的全称依旧是《席德梅尔的文明2》。但实际上游戏系列的创始人席德梅尔本人对这款游戏参与不多。 当时,文明系列的开发商micro prose内部正面临着一系列矛盾。 席德梅尔本人在文明2发售后不久便从公司离职,另立山头。 再加上游戏命名权和知识产权方面的争议。 文明系列的第三代游戏要在五年后的二零零一年才会发售。 文明2第一次在游戏中加入了对mod的支持。也有地图编辑器。 使得这款游戏相当长寿。 《文明3》发售后很多年,还是有不少玩家沉迷在游戏的二代当中。 齐东海也是在二十一世纪才接触到这款游戏。 尽管以当时的眼光看来,这代游戏的美术水平已经显得有些简陋。 但有趣的内核依然足以吸引齐东海的兴趣。 文明2的发售还引起了一个小小的蝴蝶效应。 早在两个月前,《三国志演义2》的英文版在北美地区上市。 以北美玩家的观点看来,这款游戏的视角与文明2非常相似。 都是等距瓦片地图的回合制slg游戏。 少部分只有主机的玩家因为玩不到文明2,便购买三国志演义2作为代餐。 虽然游戏的英文版销量最终也没达到两万份。 但这群完全不了解中国历史的北美玩家很多最后都成了三国迷。 算是为三国这个题材在北美地区点燃了星星之火。 …… 一九九六年三月,一款经过索尼授权的第三方手柄外设开始在亚洲与北美地区同步上市。 这是一款由香港深层科技开发的双摇杆手柄。而深层科技,本质上也是齐东海实际控制的一家企业。 通过一年前索尼在ystation开发工具中提供的接口。这款手柄可以与sony自家的摇杆控制器兼容。支持诸如《皇牌空战》一类的游戏。 针对一般游戏,也可以用左摇杆来代替十字键控制方向。 齐东海设计这款产品还是为了与自己开发中的这款游戏做配合。 双摇杆手柄早晚会成为业界主流标准。 现在自己做的不过就是抛砖引玉而已。他恨不得这款手柄立刻被小作坊山寨。 尽快让每个ps玩家都能拥有双摇杆手柄。 根据齐东海得到的情报,索尼内部其实也有双摇杆手柄的项目正在推进。 据说还将支持震动功能。 但是大公司有大公司的效率。 索尼自己的双摇杆手柄,恐怕赶不上齐东海给软件开发划定的死线。 要想在上市之初就有合适的手柄可用,还是要靠自己。 小船毕竟还是好掉头。 实际上这款产品从开始策划到最后上市只用了短短不到三个月时间进行开发。 各种零件完全使用货架产品。为了节省成本,组装在中国进行。 一九九五年,漕河泾开发区内成立了一家名叫“上海爱丽丝技术公司”的企业。 公司的实际控制人,也是齐东海。 这家公司的设立,本意是为了进一步节税需要。 作为主营业务的电子组装厂,其实一开始也是为了在开发区内圈地而设置的。 现在正好可以为这款双摇杆手柄进行组装代工。 同一个片区范围内还有另外两家齐东海控制的企业。 东海软件上海工作室早就从黄浦江畔搬家到这里。 深层科技的研发中心也刚刚组建。 此前,以深层科技的名义,齐东海和哈德森达成了共同开发游戏掌机的协议。 现在上海的研发中心,正是与哈德森相关部门对接的窗口。 按照齐东海计划,未来的这款主机将由隔壁的爱丽丝技术进行代工。 这也是削减成本计划的一部分。 第102章 村通网 东京都西部的奥多摩町,一辆轻型卡车在山间小路上蹒跚而行。 “前面那块空地可以停车。然后再往上就要步行了。” 副驾驶上坐着一位五十出头的中年人,身穿工作服。 胸口绣着“西多摩有线电话协同会”的字样。 “请问有人吗?” 开车而来的两人走了几百米山路,来到一栋木造建筑前。 门口的招牌上写着“仓泽集落居民自治会”。 两人敲了敲门。 “你们是?” 开门的是一位满头白发的老人。 “前原会长,还记得我吗?有线电话协同会的川上。” “哦!想起来了,架电话线的。你们上次来还是昭……平成多少年来着?” “五年前了。电话用着还好吧?” “还好,还好,多亏你们这附近的大家才有电话用。电电公社的人一直不肯拉电话线过来……” 电电公社,原本是日本的国营电信机构。经营电话电报等业务。 这家机构早在几年前就已经民营化。现在早就变成了名为ntt的盈利性电信公司。 东京西多摩地区有许多山地。交通不便。 电电公社时代,这家机构负担有一定的公益责任。尚且不肯为这些零散居民提供电话服务。 现在已经公司化的ntt就更不可能再去管这些人。 日本是个地形复杂的国家,多岛屿和山地。 像这样无法被电话网络覆盖的居民点为数不少。 一些地区为此自办了本地的有线电话网络。 这些电话网络其实就是一种内线电话网。 线路由居民集资进行敷设。 内部通话很便利,接打外线电话时通道有限,而且要经过总机中转。 西多摩有线电话协同会便是这样的一个组织。 东京多摩地区最西端,山地众多。人口稀疏。 虽然行政区划上同属于东京都。但是这里居民的生活形态与隔壁山梨县的山民无异。 基础设施不算完备。手机开始普及后,ntt宁可在制高点上设置手机基站,也不肯去为散居居民架设电话线路。 西多摩有线电话协同会弥补了这一空白。他们的有线电话网络覆盖了东京最西部的三町一村。 不光是山地用户。有些没有什么外线电话需求的平地居民为了节省通讯费用也加入了这一网络。 齐东海控股的日本在线这家公司,现在正在与全日本范围内的这种有线电话组织合作。推广互联网接入服务。 这种本地有线电话网络大部分都是包月收费。正因为如此,与他们进行合作很容易推出二十四小时全天在线的网络服务。 而全天在线这件事,对于培养核心网络用户的网络习惯非常重要。 “会长,这是我们的新服务。叫做isdn。可以不干扰通话的情况下接入互联网。” “什么是互联网啊?” 川上环顾四周。整个房间里最先进的电器大概就是黑白电视机了。 “您不清楚没关系。这些isdn的广告单给您放在这,有年轻人来的时候您递给他们一张就行。” “好,好。is什么来着?” “isdn。” “什么dn啊?” “isdn。” “哦,i什么n啊?” “……会长,我们还有事,下次再来拜访。” 这些零散集落的居民大部分年纪偏大。在他们中间推广互联网接入服务确实比较困难。 不过西多摩地区毕竟是东京都。算是东京人郊游的一处目的地。 经过西多摩有线电话协同会的努力下,最终还是有数百位用户开通了isdn网络。 这第一批用户的网络适配器是免费提供的。 日本在线的经营方针之一就是从美国股市上圈的钱要用来扩大日本的网络用户总数。 哪怕几百个用户,也必须要争取。 并且齐东海通过哈德森和nec建立起了稳定的业务往来。 nec在不久前刚刚推出了廉价款的isdn网络适配器。 这次推广isdn的器材多数采购自nec。价格也有所优惠。 …… 每年三月,是东海软件新员工入职的季节。 去年下半年开始的招聘是东海软件和日本在线两家公司联合进行的。 但计划赶不上变化。 由于齐东海从哈德森电脑设计学校接收了几十位毕业生。 现在内定加盟东海软件的员工,显得就有些多了。 齐东海把大部分开发人员安置在了宽敞的电讯中心大楼。 在这里,东海软件和日本在线合作组建了网络游戏部门。 开始着手进行网游开发。 而这次的招聘当中,东海软件还有意招聘了多名拥有硕士和博士学位的新员工。 老派的日本企业除了个别行业。大部分倾向于雇佣本科毕业生。甚至是高中毕业生。 硕士和博士的需求量非常有限。 日本的理工科研究生要么继续深造谋求教职,要么在公立研究机构服务。 还有不少人,最后只能出走欧美。 九十年代初期,日本知名大学的计算机科学相关专业其实水平并不低。 东海软件未来有很多技术问题需要解决。现在也确实需要这些人的加盟。 另一方面,日本在线ipo后募集了充裕的资金,现在也建立了研发团队。 互联网是新时代的基础设施。日本在线既然自称日本第一门户网站,在技术上也要争取领先地位。 东海软件和日本在线成立了联合研发中心。 研究的目标首先是搜索引擎。 一九九六年的所谓搜索引擎。其实完全依赖人工维护。 有无限的改进空间。 一旦网络爬虫和竞价排名广告的生态建成。日本在线就不仅仅再是一家烧股民钱的互联网泡沫企业了。 另一个项目是浏览器。 收费的网景浏览器目前在市场上还占有绝对优势。 而微软的ie浏览器也开始通过免费预装的方式抢占市场。 齐东海打算给网络用户第三个选择。 软件当然要免费。 这款软件真正的价值是数据收集和服务整合。盈利点则来自于与搜索引擎的功能绑定。 这些在二十一世纪都是理所当然的观念在这个时代还未普及。 除此之外,控制浏览器软件的价值还在于在日后的html、javascript以及css标准制定中发挥影响力。 一九九六年的互联网,在齐东海眼中看来还太过于原始。 而且未来网络发展道路上会走许多弯路。 齐东海希望在方向把握上发挥一些影响力。 至少像是sh这种死胡同,就没必要再走一次了吧。 第103章 平台之争 三月二十二日,卡普空的动作恐怖游戏《生化危机》在日本上市。 因为对游戏受欢迎的程度估计不足,游戏发售首日开始就陆续有销售网点开始缺货。 首周销量超过十四万套。 成绩不可谓不好。但多少因为备货不足影响了销售成绩。 就职于卡普空美术部门的安田,第一部参与研发的游戏便是生化危机。 几个月来的连续加班已经让他身心俱疲。 但是每天回到家后,第一件事还是连接上网络。在网络留言板上阅读大家对这款游戏的评价。 现在日本最热闹的网络留言板,当然是日本在线旗下的论坛。 保留了日本bbs一贯的默认匿名风格。现在又增加了贴图功能。 只不过这个时代的论坛,只负责显示大家提供的图片链接。 图片要网民自己想办法存储。 这些能够为大家提供外链图片的网络空间被称之为“图床 ”。 在一九九六年这个时间点上,不少人是用自己的个人主页空间当图床来用。 当然,日本在线也提供个人主页这项服务。只不过存储空间是要收费的。 论坛的游戏板块是使用贴图功能最多的板块之一。 《生化危机》是一款主机游戏。在ystation平台首发。 这个时代,类似于视频捕捉卡之类的东西还未进入消费市场。 数码相机的保有量也相当有限。 即便如此,也挡不住网民的分享之心。 个别用户甚至会采用拍立得相机拍摄游戏画面。然后用扫描仪录入电脑,在网络上分享。 《生化危机》从上市开始,就牢牢占据了游戏版三分之二以上的主题贴。 可是游戏发售一周之后,日本在线留言板的游戏版块里,《生化危机》在第一页的主题急剧减少。 另一款游戏开始在论坛上刷版。 这款游戏叫做《战国风云》。 正是东海软件推出的日本战国题材的策略游戏。 这款游戏在windows95系统下首发。 严格意义说起来是世界上第一款使用了directx技术的商业游戏。 只不过这款游戏并没有采用3d画面。所以看起来与普通的wing技术方案的windows游戏没有太大差别。 除了和系统有关的部分。其实这款游戏大量复用了《三国志演义2》相关的代码。 两款游戏都是回合制,而且都是等距视角的“箱庭”式slg。 不过就游戏内核上来说,两款游戏差异还是很大的。 战国风云这款游戏中,玩家扮演的角色不仅仅是割据一方的诸侯。 还可以扮演大名旗下拥有城池的小领主。 款游戏中,城的统治范围仅限于以城堡为中心的九宫格范围内。 因此游戏中“城”的数量也大大增加。 大量各大名地盘夹缝之中的“豪族”都是可以操纵的对象。 齐东海提出这款游戏的原案时,曾经参考过未来p社的《十字军之王》这一系列的游戏。 但考虑到现在的硬件机能限制,当然不能采用十字军之王的即时制。 战国风云还是一款回合制的策略游戏。 只不过每年既不是春夏秋冬四季也不是十二个月。 而是每月分成上半和下半。一年二十四个回合。 玩家扮演是的是家族的家督。 除了领地经营和战争指挥之外。还要管理人物一生的私人生活。 最后平稳的把家族交给自己选定的继承人。 游戏的目标是统一日本建立幕府。 不过这种统一与三国游戏那种控制地图上每一块版图的统一不同。 只要让日本各地的大名都臣服便可以达成。 而如果超过限制时间还未建立幕府,就会发生黑船来航事件。让西洋人把日本变为殖民地。 平心而论,《战国风云》这款游戏在日本社会上的影响力其实远不如《生化危机》。 由于首发只有pc版,又限定是win95专用。首周销量只有四万左右。 之所以在网络上压了生化危机的风头,是因为此时在日本国内,也存在着主机玩家和pc玩家的站队问题。 一九九六年,虽然类似power vr和3dfx voodoo这样的3d硬件加速卡已经诞生。 但离普及还有一段距离。 pc上的3d游戏主要依赖cpu的算力进行图像渲染。 视觉观感上与主流游戏机,特别是拥有3d图像处理芯片的ystation还有一定差距。 主机玩家平时与pc玩家没少在这方面斗嘴。 作为主机大国的日本,面对面的“交流”情况下往往主机玩家人多势众拥有绝对优势。 可是在网络上就是另一番景象了。 日本的互联网用户大部分都是windows系统用户。尤其是近几个月才接触网络,战斗力最高的那些新网民。 几乎百分之百是win95系统发售后才购买的pc兼容机。 这个人群与战国风云的玩家高度重合。 因为整体行业还是主机占优。日本在线论坛的游戏板块,长期以来都被主机玩家的各种讨论主题所占据。 这群pc玩家早就憋着一股气。 只是苦于一时间没有拿得出手的电脑游戏,才一直忍气吞声。 现在战国风云的发售。让电脑游戏玩家有了吹嘘的资本。 这款历史策略游戏几乎是为pc平台而特化的。 虽然东海软件也有把这款游戏移植到主机平台的计划。 但是就连齐东海自己也承认。 这款游戏更适合高分辨率和主机操作的电脑平台。 论坛上的电脑玩家正是利用这两项特色对主机玩家疯狂发起嘲讽。 甚至于首发在主机平台上的《三国志演义2》也无故中枪。 “你看,都是同一家公司开发的策略游戏。三国志演义2文字硕大无比不成比例。还是pc平台的字体好看。” “画面粗糙,颗粒那么大。满屏马赛克。” “npc的回合要思考那么久,这个ps的cpu机能就是逊啦。哪有我的奔腾电脑厉害。” “用手柄移动光标,多费劲。笑死人了。” 这群人在网上用东海软件开发的两款游戏自己打自己。 他们不知道的情况是,《战国风云》的ystation的宣传海报已经印好。 暑假档期就会发售。 而《三国志演义2》的windows95日文版,再过一个月就会上市。 第104章 大河剧 一九九六年的nhk大河剧是《秀吉》, 尽管齐东海因为这样那样的原因并不喜欢这位日本历史上为数不多从底层白手起家的代表性人物。 但是不得不承认,以秀吉这个人物为主线,确实可以串起日本战国时代最精彩的一系列事件。 之前的四部大河剧,nhk都绕开了日本一般民众最感兴趣的战国时代。 因此《秀吉》从开播以来就备受瞩目。 收视率基本上就没下过25%,有一半以上的集数都超过三成。 《战国风云》上市的三月,故事正发展到织田信长火烧比叡山的时候。 也算是剧情上的一段小高潮。 因此,《秀吉》这部大河剧简直成了《战国风云》的宣传片。 这一切多少也在齐东海的计算当中。 nhk大河剧的题材都是一年前早就定好的。 而战国风云的开发计划,也是在《秀吉》这部剧宣布制作以后启动。 考虑到竞争对手光荣因为不熟悉win95操作系统,下一代《信长之野望将星录》要再过一年才会推出。 《秀吉》带起的这一波战国热流量,算是被东海软件吃了个精光。 …… 匿名:“发现一个小秘密,点击人物资料,然后点击头像。再关闭窗口。重复五次可以看到人物的隐藏属性。” 游戏上市了几周后,还没有人发现这个秘技,齐东海出于恶趣味,披上马甲发了这个帖子。 匿名:“我试了,果然有效。” 回复者贴出一张游戏截图,显示了自己控制的秀吉的隐藏属性。 匿名:“你这个生育力0.01是怎么回事?” 眼尖的网友发现了问题所在。 匿名:“游戏设定如此吧,不过概率不是零的事情都有可能发生!你看我反复s\/l之后现在有了五个儿子!” 对方又贴出一张截图来。 匿名:“等一下,你这五个儿子里,有一个亲生父亲的uid怎么和其他四个不一样啊?” 其他四个人父亲的uid都是“00005181”,而剩下的这个是“00000003”。 匿名:“没错,我看过了,秀吉的uid就是00000003……唉等一下……” 对方再也没有新回复。 游戏中人物历史上存在的子嗣只要符合条件,总归还是会诞生。 但也会有虚构的后代出生。 出生的时候会因为各式各样的随机事件有着不同的属性。 包括一些……小奸小恶的随机事件。 唯一一个父亲是00000003的儿子,是历史上真实存在的秀赖。 在没有充分证据的情况下,齐东海没有贸然做出颠覆性的设定。还是把他算做秀吉亲生。 而00005181,是秀吉的手下大野治长的uid。其他的四个儿子,都是随机事件生成。 至于为什么会随机成这样。那就只有游戏ai才知道了。 …… “阿部,下午没事的话去看电影吧,我请客。” “海老江,这是你的票。” “安德烈,把这些发给美术的同事们……对下午是工作时间,但是这和工作有关。” 齐东海捏着一叠电影票,穿梭于办公楼的每个楼层。 《玩具总动员》现在正在日本上映。 齐东海包下了整个放映厅。这不是他大发慈悲为员工提供的福利。 作为世界上第一部长篇3d动画电影。《玩具总动员》对于现在正步入3d时代的东海软件来说,也是重要的参考资料。 “比尔,这是你的。” 齐东海敲了敲霍奇森办公室开着的房门走了进来。 “玩具总动员?你忘了我看过一次了?那次也是你请客。” 日本引进的好莱坞电影,总是要比美国晚上一年半载。 这部电影去年十一月就在美国上映。当时霍奇森正在美国。 皮克斯的首次公开股票发行是当时的一件大事。 股票在玩具总动员首映后上市,当天价格就翻翻。 在霍奇森的记忆里,他看完电影之后给齐东海的汇报是促成齐东海投资皮克斯股票的关键因素。 而实际上,安排霍奇森去看这场电影,只是齐东海让自己的投资行为看起来没那么“高瞻远瞩”的障眼法。 …… “所以安德烈,你怎么看3dcg动画?如果用在过场动画上……” 趁着电影刚散场记忆犹新。齐东海召集原型开发组核心同事开了一个小会。 “玩具总动员确实了不起,很多值得学习的东西。但是这种风格用在眼下这个项目确实不合适。3d动画总给人一种滑溜溜的质感。” “而且用渲染好的3dcg作为过场动画,一张光怕恐怕装不下。” 海老江补充道。 “滑溜溜”这个词让齐东海觉得非常贴切。 齐东海一直对这个时代的3d渲染动画一直有一种说不清楚的感受。 仔细一想,从质感上来说确实可以用滑溜溜这个词来形容。 而东海软件现在制作的这款游戏肯定不适合这种风格。 今天带同事们看过现在最顶级的3d电影之后,就更坚定了齐东海的这个观点。 预定在ystation上独占的这款3d角色扮演游戏,在经过一个多月原型开发之后。主题也被确定下来。 这款游戏将会是《赛博都市》的续作。但并不会叫做赛博都市2。 暂定项目名称是《赛博都市:核心(core)》 之所以选择这个主题,考虑到的是ps主机的机能限制。 作为一款全3d游戏。每个游戏场景的尺寸是有限的。不可能做出无缝的开放大地图。 而赛博都市这一系列是以赛博朋克主题为基本设定。 在赛博朋克的世界当中总有那么一些区域,就和九龙城寨一般,是紧凑而立体的密集建筑。 这也就是副标题里“核心”这个词的意思。 主角将会在城市的“核心”。一个鱼龙混杂的半封闭式区域进行冒险。 没有大块连续的场景。只有一个一个被栅栏和楼层分割的小块空间。 由于场景内道路狭窄,也不用考虑载具驾驶之类的内容。 唯一的问题在于,进入游戏中的不同区域需要读盘。 而这一代主机的读盘速度相当有限。 不久前上市的《生化危机》创造性的发明了开门动画这种缓解玩家等待感的东西。 也纯属无奈之举。 而读盘这件事还好说。 作为一款开放世界游戏,开发者无法预知玩家的游玩方式。 这款游戏必须努力塞进一张光盘里才行。 而ystation游戏的程序、模型、贴图这些东西所占的存储空间其实都不多。 大部分游戏几十mb就足够了。 真正让游戏一张光盘塞不下的罪魁祸首往往就是预先渲染的过场动画。 所以,作为一款开放世界游戏。不必要的那些过场动画势必必须被放弃。改用即时演算的剧情动画代替。 第105章 雅虎 “你身边有电视吗?现在立刻转到东京台看看。” 晚间新闻的时段,齐东海的手机突然接到森田的电话。 森田现在的正职是日本在线的社长。这不仅仅是个挂名的职务。 齐东海主要精力放在游戏方面,日本在线的日常运营是森田在管理的。 东京电视台除了以特立独行的播出风格闻名。其底色是日本经济新闻旗下的电视部门。 在经济新闻领域是家正经的行业媒体。 齐东海打开电视,新闻正在报道日本雅虎公司成立和网站上线的消息。 第二天齐东海一上班,就找来负责投资事务的霍奇森开了碰头会。 “雅虎我记得在美国那边还没有上市吧。” 齐东海早在一年前就开始布局对雅虎的投资。 但是出于对蝴蝶效应的担心,他并没有干涉这家公司的运营。 齐东海本意只是想搭个便车,在互联网泡沫时代赚上一笔而已。 “我做了一下调查,日本雅虎公司在年初就已经注册。并不是最近的事。而且大部分股份并不是雅虎所有,而是……” “softbank,软银集团对吧。” “是的,没错。” 齐东海对这些“史前”时代的互联网历史并不掌握细节。 软银与雅虎合资成立的日本雅虎,在其美国本部消亡之后依旧在日本的互联网行业拥有压倒性的市场占有率。这件事齐东海当然知道。 但这种合作从何而起他并不了解。 齐东海此前以为这家公司应该是美国雅虎上市之后在日本成立的。 没想到实际上早在雅虎上市之前,软银就已经做了布局。 与最初只是网站索引的美国雅虎不同。 日本雅虎一开始就是以门户网站的形象出现。 而门户网站,正是齐东海所控股的纳斯达克上市公司“日本在线”的主营业务。 靠着日本最大门户网站的招牌。 日本在线的股价一直在缓慢爬升。 原本只是想通过股市圈一波快钱的齐东海现在已经决定把这家公司长久的经营下去。 今后在门户网站这个领域,两家公司会正面竞争。 齐东海来自原本时空中关于这些事情的记忆也许不再派的上用场。 不过并没有什么好担心的。 齐东海自己、以及他掌握的在新加坡和开曼群岛的一系列马甲公司。在不同的阶段投资雅虎,总计已经占据了近一成股份。 单说经济利益,无论是雅虎还是日本在线,谁成为日本第一门户他都不会吃亏。 …… 日本雅虎成立过后不久。四月中美国雅虎成功上市。 软银集团在此前的几轮风投中错过了投资雅虎最有利可图的阶段。 但是他们手中握有大笔资金。 雅虎上市后,软银从上市流通的股票当中收购股份。 当然,齐东海手中的各个马甲也没闲着。跟着一起加码。 软银很快成为了公开信息中雅虎的第一大股东。 而齐东海的投机行为也得到了经济回报。 雅虎这家公司,最后会走向衰败。 这种事齐东海当然知道。 但是那是二十多年以后,移动互联网普及之后的事情了。 在此之前雅虎自身的股票翻了无数倍不说。 更是通过一系列的对外投资取得了丰厚的利润。 今后这些利益齐东海都有机会分一杯羹。 实际上从雅虎上市开始,齐东海在这个行业就已经立于了不败之地。 他实现了财富自由。 这不是个人意义上的财富自由。 而是手中可调动的资金足以不错过今后二十多年间任何一个投资热点。 特别是今后几年,可是第一次网络泡沫的鼎盛时期。 这个疯狂的时代可是充满了机遇与风险。 当然,对齐东海来说,只有机遇,没有风险。 …… 门户网站的竞争上要走自己的道路。 现在不要说日本雅虎,就是美国雅虎也还没开始搞清楚如何把游戏与网络进行结合。 而日本在线方面早就与gamesite进行合作。 只不过gamesite更多的还是作为一个实体游戏销售平台来使用。 其网络运营方面的特色还有待挖掘。 特别是早就提出的网络游戏。现在实际在运营的除了老掉牙的“赛博角斗场”以外就是些棋牌游戏而已。 齐东海不得不亲自出手立项了几款针对gamesite的具有网络属性的游戏。 其中的一款叫做《无限家族》。 玩家要扮演一位普通的日本家长,从小把自己的孩子培养成人。还要在自己人生的不同阶段做出抉择。 根据培养的成果,孩子会有不同的职业结局。而这结局关乎到下一代家长的初始属性。 游戏中的时间与现实世界绑定。每一天便相当于游戏中的一年。 把孩子养大,需要等上整整十八天。 与以往的养成类游戏不同。 这款游戏是一款“弱联网”属性的游戏。 游戏可以离线运行。 不过通过联网,可以邀请其他玩家的孩子来自己家串门。 双方可以交换礼物。 甚至到了孩子成年的时候,作为“家长”的玩家还可以安排双方相亲。 而相亲的结果可以关系到下一代养育目标的基本属性。 这款游戏的原案是齐东海亲自提出的。 多多少少受了此时还未上市的拓麻歌子的影响。 只不过把养宠物的内容换成了养小孩。 就个人好恶上来说,齐东海并不喜欢拓麻歌子这种功能单一的电子玩具。 但这种厌恶只是来自硬件设计方面。 他对游戏设计层面的拓麻歌子还是非常认可的。 根据计划《无限家族》是一款可以在windows平台下以非常小的窗口模式运行的游戏。 公开的说法是可以把游戏当做桌面宠物来养。 背后不可告人的目的在于让上班族可以随时摸鱼。 “关于这一点我有个问题。” 负责这款游戏具体策划案写作的富永光太在制作会议上提出了自己的意见。 “既然上班族平时就有家庭要面对了。为什么摸鱼的时候还要养孩子啊……” 这个话题确实把齐东海问住了。 不过这其实根本也不算是个大问题。 在齐东海原本生活的时代。模拟游戏拟真度已经很高。 有不少人白天开车通勤,晚上回家还要开卡车横贯欧洲。 更有民航机长业余时间在家购置全套设备玩飞行模拟游戏的。 工作归工作,娱乐归娱乐。 第106章 无限家族 从内测到公测最后推出正式版的这套网络游戏上线流程在一九九六年还未建立。 而且,《无限家族》这么个售价不到八百日元的试验性小游戏也用不到这么复杂的东西。 齐东海在原本时空中,曾经短暂参与过一些小型的手机游戏开发。也是三四个组员的小项目,开发周期一两个月。工作室的几个人自己测一测就上线应用市场。 因此《无限 家族》这款游戏的“内侧”就真的只是东海软件内部进行测试而已。 而齐东海虽然工作繁忙,但作为游戏原案提出者,也参与了测试工作。 …… 富永光泰坐在自己座位上。 他是无尽家族这款游戏真正的执行策划。 不过这款游戏内他的工作大部分已经完成。现在他手头还有若干款小游戏的策划案等着他去写。 富永半躺在转椅上,伸长了双手,一边思考一边打字。 “铃……铃……” 办公桌上的内线电话响起。 富永抓起电话听筒。 “喂……啊!社长!” 富永赶紧挺直了腰杆。 “是,孩子刚出生的时候家长要替他换尿布。啊?没换怎么办?大概会扣心情值,还会增加得病的几率……” 游戏的构思虽然是齐东海提出的。但是具体玩法设计由富永负责。 这样一来富永就成了齐东海的人肉攻略本。 挂掉电话之后,调整了一下心情,准备继续手头的工作。 “铃……铃……” 电话再一次响起。 “是!……唉?佐藤啊,测试不就是要你自己去体验嘛。我又不是你的攻略本。” 佐藤是今年新入职的员工。对于自己的后辈,富永就没那么有耐心了。 “铃……铃……” “我都说了……啊,社长。是的,陪他玩的次数太多会厌倦,可能有反效果。太累得病了?您得送他去医院。您放心死不了,就是得花点医疗费……好,我不忙,社长您随时可以打电话过来。” 富永向空气鞠躬,轻轻放下电话。长出了一口气。 …… 无限家族是一部与电脑时钟匹配的游戏。 游戏中的时间流逝与现实世界的挂钩。 无论是孩子的成长还是玩家的操作都要等一段时间才能产生效果。 比如婴儿期的儿童需要定期换尿布。可是尿布没有脏就去换,只是徒劳的消耗金钱而已。 喂食或者游玩也差不多。 都需要在合适的时机进行。 由于游戏是真实时间制。表面上看起来这是一款可以随时放下的游戏。 但实际上从测试的时候就可以看出来,东海软件大部分员工在测试期间工作效率都有所下降。 每隔半小时就忍不住去看一眼游戏的小窗口。摸鱼几率大增。 . 最后齐东海不得不禁止关键的开发岗位上的员工参与测试。 可是齐东海自己也不例外。 没有智能手机的年代,想要随时查看游戏状态就不得不经常回到电脑之前。 唯一的好处是整个办公室开会效率大幅度提升。没人为了无关紧要的小事扯皮。 每个人都等着会开完回到自己的座位确认游戏进度。 测试工作就在这种气氛中草草完成。 游戏的恶性bug全部被扫除。 至于数据平衡性之类的事情,因为这是一款下载限定版游戏,反正可以通过网络升级。 …… “宫崎,下班以后课长招呼大家喝酒。你也会去吧。” “我今天稍微有点……” “今天可是和客户公司的女事务员联谊,不去课长会生气的哦。” “今天真的有事。” 同事点了点头,表示了解。接下来去问其他的同事。 宫崎吾朗就职于一家中型商社。是个普普通通的上班族。 他有一位体育会系的上司。 嗓门大,粗鲁。精力十足。言必称团队协作。但实际上是个严格遵守年功序列规则的保守派。 几年工作下来,宫崎被这种办公室氛围压的透不过气。 唯一能纾解压力的渠道便是在网络的虚拟世界上。 宫崎所住的地方是东京市中心一片水泥丛林之中。电视信号传播不畅。 因此租住的公寓加盟了本地的有线电视网络。 而在现在的东京,几乎所有的有线电视公司都接入了日本在线的互联网服务。 日本在线这种通过有线电视电缆的接入服务与电话拨号不同,是按月收费的。 因此现在宫崎只要在家就能享受到互联网服务。 从此以后,他对日常的社交就没了兴趣。 下班之后,一出电车站宫崎便小步快走赶回家中。 先是捅开了电脑。 趁着开机的等待时间把便利店的便当放进微波炉。 几分钟后,他已经一手端着便当一手抓着鼠标。打开了游戏。 清扫、喂食、谈心,报名补习班。一气呵成。 宫崎的“女儿”在游戏中的成长阶段已经到了高中。明天早上便能见到养成结果。 虽然宫崎白天都要上班。 但实际上游戏中特别频繁的操作也不会对成长有太多加成。这算是对上班族友好的一种设计。 完成必要的操作之后,宫崎把游戏窗口缩小,打开浏览器开始刷新闻和论坛。 “滴滴滴滴。” 电脑中传来一阵提示音。 声音来自《无限家族》。 “rina请求比试掰手腕。” 宫崎看了一眼对方的id,并不认识。于是随手拒绝了请求。 游戏的在线版和离线版有不同的进度。 宫崎玩的是纯在线版。因为一直在线的关系,他在游戏中等级颇高。 其他玩家在掰手腕的比试当中如果能战胜他的“女儿”能得到更多奖励。 而宫崎是个特别重视“沉浸式”体验的人。 既然养的是女儿,一开始就没往力量型上去培养。 比掰手腕对一般的玩家并无胜算。 “rina请求来串门。” 游戏中玩家可以带着自己培养的孩子串门。 这对双方都有好处。 良方会交换随机礼物。 也有可能诱发随机事件。 可是游戏中的随机事件并不总是良性的。 宫崎现在培养的这个“女儿”看起来正在朝着他心目中的好结局平稳前进。 他不想节外生枝。 于是再次点了拒绝。 “rina请求通过好友验证。” 游戏中只有好友之间可以发送站内信。 对方看来有话要说。 第107章 即时通讯 《无限家族》的站内信系统实际上就是个小型的即时通讯软件。 齐东海刻意在这个小游戏中加入的这个功能,实际代码量比整个游戏还要多。 某种角度来说,《无限家族》是东海软件研发即时通讯软甲的一次“公测”。 一九九六年上半年。即时通讯之祖“icq”还未面世。 齐东海现在抢占这个领域,将会是网络史上一项重大创新。 不过即时通讯软件这东西可不是做出来的早就有用的。 icq这东西出的比谁都早。 最后还不是败给了各式各样后来者甚至模仿者。 真正指望做大做强,还是要看后续的运营。 但无论如何,齐东海毕竟带有来自未来的记忆。 现在《无限家族》的站内信功能。其实已经比原本时空中九十年代那些即时通讯软件功能设计上要合理了许多。 …… 宫崎打开这个名叫“rina”的网友个人资料。 女性,年龄二十三岁。头像是系统默认的选项之一。 “哼,人妖。” 宫崎接触网络游戏还不到一个月时间,已经见识过了各种人与人之间的“尔虞我诈”。 游戏中与高等级玩家的互动可以带来更多收益。 而他就是那么一个高等级玩家。 自出生起就单身的宫崎,几乎没接触游戏多久就在游戏中上了一回当。 一位用了自定义头像的玩家,自称是女高中生。 作为头像的照片看起来十分可爱。 宫崎非常愉悦的接受了对方的好友请求。 不但经常利用自己的等级优势帮助对方成长。而且在对方忘记照顾“孩子”的时候还会协助帮忙。 没想到一次在录像出租店里,富永在某一排女高中生绝对不会光顾的录像带货架上看到了对方头像。 那是某部“影视作品”的封面。 这才知道上当。 他把自己的个人经历发到网络论坛之后,不但没人同情。当事人自己还跳出来对他进行了无情的嘲讽。 自那以后,宫崎就把网游玩成了单机。 除了各种赛会性质的公开比试以外,不再与其他玩家一对一互动。 “rina请求通过好友验证:我看你等级高,让自家孩子来串个门互动一下,以后不会打搅你。” 因为还未添加好友,对方只能用申请好友的留言进行沟通。 “至少态度还算诚恳。” 宫崎心想。 于是顺手通过了好友验证。 zaki:“好啦,你来发串门的请求。” zaki是宫崎在游戏中的id。 rina:“好。” 对方回答也非常简洁。 过了不一会。游戏画面中rina的“儿子”就出现在了宫崎家门口。 这是个大只佬。高中男生的制服几乎要被他满身肌肉撑破。 宫崎有点不好的预感。 rina的儿子开始与宫崎的女儿进行交谈。 看起来两人相谈甚欢。 接下来是一起游玩。 “这头上冒红心是怎么回事!” 宫崎真的开始慌了。 临走之前,游戏中的两人交换了礼物。 rina的儿子得到了巧克力。 然后宫崎的女儿缓缓打开盒子。 里面是一枚戒指。 这意味着对方提出了求婚。 rina:“先别点拒绝!” 几乎是戒指出现同时rina发来了信息。 rina:“我这一把运气很好,按照这个趋势我这个孩子会成为职业运动员的。” 游戏中有个设定,年纪相仿的孩子可以通过串门培养感情,最后订婚。 等到他们成长到十八岁。游戏会展示这一代人后续的人生走向。 接下来,根据游戏中父母双方的属性,随机出下一代子女的天赋。 而且还不仅仅如此。 上一代父母的职业会影响下一代子女成长过程中玩家每天能使用的“金钱”点数。 在这款游戏进行策划的时候,日本社会还相当传统。 女性婚后不工作是理所当然的事。 因此在判定金钱收入这件事上,父方所占的因素就更高。 根据游戏里的设定,职业运动员有相当好的收入。 所以如果宫崎同意这次求婚。他在游戏中下一代的子女会有个不错的经济基础。 而且还有机会遗传到父系的运动基因。 理性的看是合算的。 至于rina那一边,也不吃亏。 虽然她现在养育的是个儿子。 但是根据游戏设定。他也会得到一个遗传了父母两方基因的下一代。 宫崎的这个女儿,有着不错的魅力属性。 而且在智力方面也有良好的基因。 这也就是rina在掰手腕游戏偶然匹配到宫崎之后,一直追着对方添加好友的原因。 宫崎最终还是被说服了。 一天之后,是游戏中揭示这一代子女培养成果的时候。 这是个周六。 宫崎一边刷牙,一边打开游戏。 自己的“女儿”成为电视台女主播。然后与职业运动员结婚。度过了自己幸福的一生。 这未尝不是一个好的结果。 接下来就到了紧张刺激的世代交替的时候了。 “恭喜你!是个女儿!” 宫崎松了一口气。 开始查看女儿的数值。 “魅力7” 看起来遗传了一点点母亲的魅力。 “智力3” 有点微妙。 “体能6” 感觉比上一代高了。 “力量8” 这什么鬼! 除了魅力以外,完全遗传的是父系的基因。 宫崎叹了一口气。 “下面是决定孩子人生志向的时刻!” 齐东海在游戏中引入了中国人抓周的习俗。 而且不是子女来抽,是玩家选不同的盒子来抽签。 宫崎在若干个盲盒里点选了一个。 “恭喜您!选中了……摔跤选手的面具!您的女儿人生理想是成为女子摔跤手!” 看起来是随机抽取的物品。实际上游戏内部算法上根本没有随机性。 抓周所抓到的东西是根据子女的属性进行的预测。 是给玩家培养方向的一种建议而已。 如果这是一款手机游戏,宫崎的手机大概已经是要阵亡了。 可惜,这个年代crt显示器相当沉重。不是轻易可以摔的出手的东西。 宫崎坐在椅子上生了好一会闷气。 然后他抓起鼠标,分享了女儿的属性给昨天添加的好友rina。 zaki:“看看你干的好事!” 过了半小时后,对方发来了回复。 是对方下一代的属性。 完美了继承了双方的缺点。 有着男方的魅力和智慧,还有女方的文弱。 “噗嗤。” 这下宫崎不生气了。 第108章 六十四位主机。 e3是面向媒体和大众的盛会,而游戏开发者大会(gdc)就是行业内部交流的舞台。 一九九六年度的gdc于四月在加州召开。 在这次会议上有两场展示吸引了众人的眼光。 旧时代的霸主任天堂的“次世代”主机n64即将面世。 在这次大会上,接近完成的n64大出风头。 如果说nec的pcfx主机在这一代主机大战当中完全押宝2d机能吃了大亏。 那么n64一开始就完全是为了3d性能而设计的主机。 说起来有些巧合,n64这款主机,包括cpu在内的大量部件都是nec生产。 他那颗处理器芯片所谓的六十四位,其实有一多半算是噱头。 但是不可否认,任天堂与sgi合作研发的硬件架构其3d处理能力是同代主机中最高的。 游戏中的3d模型要比ss和ps看起来平滑许多。 而且在所有的实机展示场合,任天堂只是反复展示《超级马里奥64》这一款游戏。 把新主机的优点全面的展示在玩家和其他开发者面前。 作为马里奥系列从2d转向3d的关键一代作品。 不仅仅是n64强大的3d机能带来的画质提升。其交互方式也令人印象深刻。 特别是n64是几大平台当中率先在手柄上标配摇杆的主机。 通过摇杆调整镜头视角的操作对于这个时代的玩家充满了新鲜感。 可以说,马里奥64这款游戏拉高了整个玩家群体对n64这台主机的期待程度。 但实际上,任天堂反复演示这一款游戏,既不是为了展示主机机能,也不是为了藏拙。 纯属是无奈之举。 原本根据计划,n64这款主机应该在一九九六年的四月,也就是gdc大会召开前后上市。 但任天堂把发售计划延迟到夏天。 这并不是主机的硬件规格还需要调整。 纯粹是首发游戏阵容过于寒酸。 任天堂的主机发售时,护航阵容一贯都是靠自家第一方游戏。 可是长期以来吃够了fc和gameboy老本的任天堂对3d游戏开发全无经验。 之前sfc上的星际火狐,核心技术都来自于聘请的欧美外援。 现在为n64主机设计的一系列3d游戏中接近完工的除了马里奥64之外,只有一款《飞行俱乐部64》。 至于第三方厂商,就更别提了。 以史克威尔为代表的第三方厂商不止一次向任天堂谏言,希望n64主机能以光盘为游戏载体。 任天堂不知道是不是吃了和索尼合作开发光盘游戏机的亏。这一次坚持要继续用卡带。 而各大厂商早就已经吃到了光盘游戏大容量的甜头。不敢轻易趟n64这趟浑水。 n64卡带发售之初,卡带只有4到12mb的容量。且售价高昂。 如此一来,尽管n64主机有着比ss和ps都更强的3d机能。 想在这样的平台上设计游戏,就要用于ss和ps完全不同的思路。 不用说,全平台发售是不能指望了。 还要在玩法上费尽心思。 不是每个游戏制作人都是宫本茂。 真正制作过光盘游戏的制作人都知道,比起绞尽脑汁设计玩法,依靠光盘的大容量堆料要容易许多。 可以说n64现在只是表面风光。发售后的命运还是未知。 这次gdc大会上另一款备受瞩目的商品是id软件即将推出的第一人称射击游戏《雷神之锤》。 在北美,fps游戏近几年来一直是热门品类。 而gdc本身又是在美国召开的一次活动。 从技术上来说,雷神之锤是一款真正改变了第一人称射击游戏的作品。 几个月前上市的《毁灭公爵3d》虽然在商业层面大获全胜。 但本质上还是一部3d场景2d人物的半3d游戏。 而雷神之锤从场景、武器、敌人。全部都是即时演算的真正的多边形。 普通的玩家恐怕此时还意识不到这种改变的意义。 但参加gdc的大多数是内行人。 他们知道这是一场革命性的进步。 id软件的上一代的doom引擎现在已经开放向其他开发者授权。 如无意外,id开放雷神之锤引擎的授权只是时间问题。 …… 匿名:“我越来越觉得这个rina不像是女性了……” 来自东京的上班族宫崎自从前一阵在网上与一位叫rina的网友相识之后,两人的逐渐熟悉起来。 除了游戏里的互动,偶尔也会闲聊。 这使得宫崎对这件事越发在意。 终于忍不住在一处网络论坛上发帖子讲述前因后果,向陌生的网友们求助。 现在的日本,谁都知道东海软件与日本在线存在合作关系。 因此宫崎特意选了一个日本在线以外的论坛进行讨论。 他选择的是……deep网咖官网的bbs。 匿名:“哪里不像女性?你通过电话了?” 匿名:“感觉她对网络或者游戏这些事情也太熟悉了一些。而且一天二十四小时都在线,完全是家里蹲宅男的作息。” 倒也不是宫崎心目中的刻板印象。 九十年代配置电脑上网之类的事还非常麻烦。大部分男性能耐下性子去学这些东西,要么是工作需要,要么就是以游戏为驱动力。 毕竟这个年代日本的电脑游戏还是以“男性向”的游戏为主。 一些人为了看几张cg,什么困难都能克服。 匿名:“年轻人,醒醒吧。上网这么麻烦的事有几个女生自己能搞定。要么是男的,要么就是有男朋友了。” 其他网友也对这种猜测表示认同。 匿名:“反正都是在网上打交道而已,是男是女有什么关系。而且,万一对方根本就不在东京,甚至不在日本呢?” 匿名:“依我看,你就当对方是女的好了。然后不要去求证。把对方想象的要多漂亮有多漂亮自己更开心……” 匿名:“好啦好啦,我知道了。” 宫崎被泼了几桶凉水,几乎已经要去面对现实了。 关上浏览器之前,他顺手又刷新了一次页面。 一条新的留言出现。 “胡思乱想有什么用。你干脆去约对方见面看看嘛。呆子!” “樱木町deep”网咖内,一位女性网管发了这条帖子。 “藤泽!你过来一下,这台机器好像有点问题,连不上网。” “好的,店长,我马上就来。” 女网管关上了摸鱼用的《无限家族》游戏的窗口。 她胸前的姓名牌上写着“里奈”两个汉字。 第109章 网络购物 “epic那边气坏了。风头全让雷神之锤给抢了。” 霍奇森刚从美国出差回来。 他参加了今年的gdc大会。 “然后呢,虚幻的技术演示反响怎么样?” 齐东海知道,按照计划《虚幻》也会在这届大会上进行一次公开展示。 采用同名引擎开发的这款游戏,现在已经有个可以跑的演示版给大家看。 当然完成度还不能和马上就要上市销售的雷神之锤相提并论。 “他们不演示游戏了,只演示了引擎技术。demo我拿回来了一份。有兴趣你可以自己看看。” 虽然东海软件持续收到虚幻不断迭代的代码。对这款引擎目前的进度了如指掌。 但是其开发者自己的演示版还是值得一看的。 因为面向外界的演示版体现了开发者心中这款引擎目前最引以为傲的部分。 虚幻现在这份demo展示的是一个古堡一样的场景。 视线随着制定好的路线前进。展示了光照和阴影之类视觉效果。 可以说单看这一部分,虚幻的3d渲染能力是在雷神之锤之上的。 “问题是npc和战斗呢?” 齐东海真正想了解的是这部分。 “这个嘛,也有。这是原本打算在gdc上展示的游戏画面。” 霍奇森启动了另一个演示版文件。 这东西已经算是一个可以操作的游戏demo了。 画质与上面的引擎演示版不相上下。 可以对ai看起来笨头笨脑的npc进行射击。 齐东海动手试了一下。 这下他知道为什么epic取消了gdc上游戏的展示了。 这东西连半成品都说不上。 被击中的敌人只是那么直接从画面上消失,毫无任何演出效果。 射向敌人的武器轨迹也看不到。 甚至开火时的枪口火焰一看就知道是2d贴图。 以上这些显然都不是引擎的锅。 单纯是游戏制作还没到那个进度。 而虚幻引擎自身,其关于图形渲染的一面已经足堪使用。 真正欠缺的是开发方面的配套工具。 另外还有一个因素也要考虑进来。 齐东海当初投资虚幻引擎,购买授权。目的之一是希望能够跨平台使用。 可是经过一段时间的发展,现在pc领域硬件上已经有了比较大的进步。 win95发布以来,新出售的电脑奔腾处理器已经是标配。 而一线游戏厂商已经普遍开始在游戏中加入对3dfx图形加速卡的支持。 这次展会上雷神之锤的展示大受好评其中原因之一就是voodoo加速卡造成的惊艳。 而ps主机,其主要硬件规格是在一九九四年就制定好的。 现在已经稍显落后了。 游戏主机不能轻易更改硬件规格。性能不进步,只好把价格上的变化让利给玩家争取更大份额。 ss和ps两款主机发售一年多后的现在,主机零售价格已经从一开始的399美元降到299美元。 进而在一九九六年突入了199美元时代。 单从3d机能上来说,现在的ps已经落后于顶级配置的pc了。 虚幻引擎的渲染能力,放在ps平台上势必大打折扣。 开发游戏时,对主机机能还是不能太过消耗。 这样势必还是会束手束脚。 不过电脑毕竟并不是一般家庭的必需品。3d加速卡的普及就更为时尚早。 高配置的电脑价格也比主机贵得多。 大部分北美和日本的玩家还是更倾向于开盒即用的游戏主机。 ps主机现在全球销量已经超过五百万台。分销网络也远比碎片化的pc游戏市场健全。 单从经济利益上考虑,还是开发主机游戏更有利可图一些。 …… 山形县山形市一家罗森便利店内。一位主妇在收银台前徘徊许久。 “您好,请问您在找什么商品吗?我有什么能帮您的?” 午后的顾客不多,店员注意到了这位客人的异常。 “我有个网……邮购的订单要付款。这个是订单号码。” 主妇从手提包中取出一张纸条,上面写着一串字母和数字混合的订单号。 “您稍等一下。” 店员接过纸条,开始在收银台的机器上进行操作。 “唉?” “怎么?我抄错了吗?” “不,不。我也是第一次弄。你稍等一下。” 店员拿起电话,拨通了一个号码。 “左边第三个按钮是吗?啊,收银机打开了。好的我明白了。” “请付款七千二百一十日元。” …… 十天之后,一件崭新的连衣裙寄到了主妇家中。 以日本的物价来说东西不贵,但这是一家只有在东京大阪等大城市开店的品牌。 以往住在山形的居民就算在时尚杂志上看到了这款商品也难以买到手。 而现在一家叫做shopping site的网站上。住在偏远地区的人也可以买到这些商品。 与传统的邮购目录相比。网页可以传递更多的商品讯息。有模特各角度试穿的照片。 售卖的商品种类也更多。 不但有大量实体店同款商品。 更有网站自有品牌物美价廉的东西。 只不过这些贴了自有品牌的商品有个共同特征。 全部都是made in china。 shopping site是一家隶属于日本在线旗下的购物网站。只不过注册成了独立的企业。 一九九六年的现在,面向最终消费者的电子商务网站还是新鲜事。 美国的亚马逊刚刚开始营业。 而在日本市场,这还是一片空白。 之所以创立这家网站,是因为要与日本yahoo正面竞争争夺日本第一门户网站的位置。 齐东海不得不为此拿出一些真本事。 电子支付这套东西,在日本金融市场不够开放的当下有些不合时宜。 支付问题要靠此前积攒的经验和人脉来解决。 gamesite创立时打通了便利店的支付渠道。 不仅仅是代金券。这些便利店的it系统本就支持代收其他货款的服务。 至于那些连便利店都没有覆盖的地区也有办法解决。 之前东海软件已经与三越银行建立了业务往来。 通过这家银行不但可以开通信用卡支付业务。 而且三越银行是日本最大的三家银行之一。网点遍布各都道府县。 通过他们的atm机转账,就可以代收货款。 唯一的问题是日本金融机构的效率。 这些银行转账的讯息要经过最长半个月的时间才能录入shopping site系统当中。 齐东海一开始觉得这种速度绝对不可接受。 可是后来才知道,日本的银行一贯如此。 既然本地消费者没都没意见。那齐东海自然也无话可说。 第110章 原型审阅会 东山大介抱着文件袋。坐在位于电讯中心的东海软件大会议室门外。紧张的等候着。 今天是两个月一度游戏原型审阅的日子。 东海软件第二研发中心,原本就兼具开发与员工育成的任务。 开发任务不重时,员工可以自由组成团队,每天利用两个小时的自主分配时间开发游戏原型提交审阅。 一旦审阅通过,公司总部会投入资源对其进一步开发。 能够执行这种经营策略,当然要得益于gamesite平台的出现。 就算是再简单的游戏原型,稍加润色也可以成为一款廉价下载版的pc游戏。 如果审阅会议觉得这款游戏有进一步开发的价值,最终甚至有可能投入大笔资金,让这款游戏登陆主流平台。 评审会议的评价不同,投入的资源不同。原型开发成员得到的奖金也会有所区别。 东山与另外两位同事已经在这个项目上投入了三个月的空闲时间。 今天便是接受“审判”的时候了。 “街机厅经营游戏对吧。还算有意思。安德烈你怎么看……” 会议室内讨论的声音,东山在门外就听得到。 “结果怎么样?” 刚才负责展示作品的同事与东山是哈德森电脑设计学校的同期同学。 对方一出会议室大门,东山就凑了过去。 “pc平台,运气好的话能出实体版。” 这算是中等偏上的结果,大部分的原形提案只能在网络平台发布下载版。 还有将近三分之一的概率直接不通过审阅,停止开发的。 “东山大介,东山大介是哪一位。轮到你了。” 东海软件现在的员工越来越多,不同办公地点的同事已经大多互相不认识了。 …… 齐东海翻阅着手头的资料。 《联机赛车游戏》 明显只是项目代号。眼下这个游戏还没有一个正经名字。 参与开发的同事有三位。 东山大介,哈德森电脑学校出身。是游戏策划,兼一部分程序工作。 滨口诚,主程序。擅长3d编程。 谭雅,美术设计师。是上海工作室派来日本研修的员工。2d美术出身,最近学习了3d建模。 “谭雅……这名字……” 这名字当然与某即时战略游戏没关系。 且不说这姓名是二十多年前就已经定下来的。 就是红色警戒这款游戏,也要等到一九九六年年底才会上市。 “这款游戏主要是为联机设计的,不过单机也可以玩……” 东山选择单人游戏模式,从四个大同小异的游戏角色中选了一个。 然后按下了开始按钮。 “3d?” 齐东海看到画面眼前一亮。 他本以为这是一款利用透视错觉设计的传统2d游戏。 没想到游戏的赛道是3d多边形渲染的。 “比赛的过程里不仅仅可以竞速。还可以使用道具。” 东山在赛道上捡到了一颗炸弹。 丢向一旁的npc。 对方的车辆被炸的原地打转。一下子落在了队伍最后。 “根据设计还有其他几种道具,不过目前还没全部实现……” 演示在东山大获全胜中结束, 倒不是他游戏技巧多么精湛。 主要是仓促写成的敌人ai太过简单的缘故。 “游戏的标题是联机赛车。那你在电话拨号线路上试验过吗?” 演示过后,参与审阅的几位评审开始提问。 第一个问题是海老江提出的。 东山听后额头立刻冒出了汗珠。 “还没,不过我们和秋叶原的同事联机对战过。” 第二研发中心和秋叶原本部目前都接入了商用专线网络。 网速当然不是一般家庭可以媲美的。 事实上不用测试也能猜得到。类似赛车这类游戏在现在的拨号网络下是无法实时联机的。 “我猜,这款游戏的创意借鉴了sfc的超级马里奥赛车吧?” 第二研发中心的主管伏见是个老玩家。虽然是pce开发人员出身,但是对其他平台游戏也算是见多识广。 超级马里奥赛车是一款利用透视视觉差开发的伪3d赛车游戏。 虽然有sfc主机缩放、旋转和变形机能加成。游戏视觉效果已经足够立体。 但是伪3d毕竟是伪3d。那种真3d赛道的地形起伏是无法完美模拟的。 而今天参加演示的这款游戏,可是有3d建模的赛道。 “等一下,伏见,你说的马里奥赛车是sfc版?不是n64?” 齐东海突然意识到了什么。 “是啊,n64版只是做过演示,谁知道什么时候会出呢。” 《超级马里奥赛车》的超级两字,其实就是sfc超级任天堂版游戏的意思。 而预定在n64上推出的马里奥赛车游戏。最初项目代号叫做马里奥赛车r。 这个r取自3d渲染的rendered这个单词。 最后上市的版本,叫做《马里奥赛车64》。 一九九五年末的一次展会上,任天堂曾经展示过这款游戏开发中的版本。 可是此后再无后续消息。 游戏的制作人宫本茂忙于马里奥64的开发,暂时没空去管这个项目。 “东山,你稍等一下。” 齐东海拿起手机,打给自己的秘书。 几分钟后得到了回复。 n64的首发游戏名单中没有马里奥赛车的名字。 而且目前预定了上市时间的游戏列表中也没有。 看来这款游戏彻底跳票了。 以任天堂卡带制作的周期,这款游戏在秋天之前没有上市的可能。 “那么我还有一个问题。这款游戏3d部分的程序是你们自己完成的,还是复用了其他项目的代码?” 齐东海问。 “我们用了虚幻项目的代码。” “如果是这样,那就好办了。” “好办?” 参会的其他同事听的一头雾水。 这个原型项目如果作为一款单机游戏。还可以说是马马虎虎。 但是作为一款联网对战游戏。只能在局域网或者宽带用户之间联机。 显然不具有进一步加大投资的价值。 甚至由于容量超标,做成下载版游戏都有困难。 而齐东海看起来似乎又对这个项目充满了兴趣。 “如果是我自己做的决定,就不用再经过评审决定了吧。” 齐东海扭头问身边的几位同事。 “那当然,您是社长,您说的算。” “既然如此。让我们忘掉网络联机的事,把这款游戏做成主机游戏。在ystation上首发。” “主机游戏?” 东山不知道发生了什么事情。 他只知道自己和其他两位同事今年年中的奖金有着落了。 第111章 派对车手诸葛孔明 上海爱丽丝技术公司的电子代工厂。一批新产品刚刚下线。 “这个东西长得奇形怪状带拐弯,干什么用的?” 包装车间内,几位工人一边干活,一边闲聊。 “不知道。听说是插座。” “这日本的插座长得真奇怪。” 他们手头正在打包装盒的产品是ystation手柄的分插器。 当然并不是原厂货,是廉价的兼容版。 其实ps这款主机上市后没多久,索尼自己就发售了官方的分插器。 只不过目前支持这种设备的游戏并不多。 其中大部分都是体育游戏。 比如可以二对二的足球游戏或者双打的网球游戏。 再加上设备售价不便宜,大部分玩家并没有购买意愿。 迄今为止的家用游戏主机,大部分都只支持两个手柄。 更有pce这样默认只有一个手柄的主机。 而实际使用当中,游戏主机经常在朋友聚会的场合扮演家庭娱乐中心的角色。 最多只能支持两个手柄的主机,一旦客人来的多,就得开启“热坐”模式。 大家轮流游玩。 而现在,这个规则即将被改变。 即将在六月上市的n64主机,本体默认有四个手柄接口。 可以看得出来,任天堂一开始就看中了这台主机未来的party属性。 只不过硬件做到了,软件没跟上。 n64第一批公布的游戏名单当中没有一款适合三到四名玩家一起游玩。 说到任天堂主机上的party game。齐东海印象最深的当然就是马里奥赛车。 尽管齐东海接触的第一代马里奥赛车是wii主机上的版本。 但是他相信自己在上面学到的东西现在应该也派的上用场。 其实,原本齐东海根本没考虑过要在ps主机上推出一款马里奥赛车的竞品游戏。 纯粹是几天前的游戏原型审阅激发了他的灵感。 第二研发中心几位员工用自由支配的工作时间做出来的这款原型其实完成度已经不低。 而且用虚幻引擎技术制作的3d部分,现在可以比较简便的移植到ps主机之上。 剩下的内容都是可以靠堆量来解决。 齐东海早就觉得东海软件的未来不能什么都靠自己。 而现在,这算是员工们给自己送上的一份小小惊喜。 齐东海已经准备好了三个大红包。 等游戏上市的那一天,要亲手发到原型制作小组的三个人手中。 当然,原型归原型。这款游戏真的要登陆主机还要继续打磨。 对战模式。肯定不能使用联机对战了。 两人对战时可以采用上下分割的方案。 而四人对战,就要用十字分割的方式来实现。 这也算是网络对战普及以前主机游戏的基本操作。 玩法方面只能“微创新”。真正的问题还是在ip。 马里奥赛车每一代作品都有成百上千万的销量。除了他是任天堂亲儿子游戏,拥有超强宣传力度之外。 还有一个关键要素。 出现在这款游戏中的各种角色都是任天堂宇宙的超级巨星。 甚至游戏中各种道具和赛场的设计,也都来自于任天堂多年以来积累的世界观。 东海软件手里可没这种资源。 “赛博都市赛车!” “赛博都市才多少销量啊。怎么和马里奥比。” “等ps的新版出了就有人知道了。” 新版的赛博都市,是一款投资巨大的游戏。索尼方面也答应会投入宣传资源。 东海软件的所有人对这款游戏的前景都很乐观。 只不过现在这款游戏距离上市还有很长一段时间。 “现在又没出。” “那废土赛车。” “废土放浪记连主角名字都是自定义的。” 制作会议上,全办公室的人想破头也拿不出个合适的方案。 “没准现在东海软件做过的最有知名度的ip就是三国题材了。” 齐东海叹了一口气。公司对游戏ip的开发确实不是很用心。这方面作为总掌舵人的他当然难辞其咎。 “那就掺在一起做三国赛车啊!” 会议室角落里传来一个声音。 “等一下,刚才有人说什么。” “我是说……不然就做三国赛车……” 这一次的回答声音弱气了很多。 齐东海望向声音发出的方向。 说这句话的,是游戏原型三人小组之一的谭雅。她以这一身份参加了今天的制作会议。 在来东京研修之前,谭雅参加过上海工作室《三国志演义2》的美术工作。 现在这款游戏的原型中,从3d建模到2d贴图,所有的美术工作都是她一个人完成的。 “三国赛车的话,那在欧美区就卖不出去了呀。” 有同事对此提出了异议。 齐东海稍加思索,还是做了决定。 “能在亚洲市场立足就行,欧美区就先不管它了。” 齐东海深知这类游戏在主机上没有ip加持的后果。 ps主机平台上有一款游戏,当然在现在的时空中还未发售。 叫做《古惑狼赛车》。 北美版销量一百九十万。日版只有三十万。 看起来成绩还不错。 但是要考虑到。这款游戏在ps大获全胜的一九九九年发售。 当时这款主机已经有数千万台销量。 而且游戏也不是一点ip力都没有。 在初代ps时代,古惑狼算是索尼力推的第一方ip。 这种背景下销量尚且如此。 如果完全一点ip不贴,这款游戏大概也就只能靠“马来奥赛车平替”这个定位拿到一个保本销量而已。 对于三国这个主题在日本的影响力,齐东海是有切身体会的。 虽然大部分日本人对三国故事背景并非一清二楚。但对于三国时期的英雄人物可以说耳熟能详。 现在齐东海有些理解原本时空中那些国内的游戏制作人为什么要翻来覆去折腾三国题材了。 这种不要钱但拥有国民性的ip可确实是祖先留给人们的文化遗产。 至于说三国和赛车结合在一起。 对九十年代的人来说可能确实有些荒诞。 但齐东海见识过的各式各样离谱三国游戏那可就多了。 赛车根本就算不上是奇怪。 围绕这个主题也好设计玩法。 游戏中的各条赛道,按照三国历史上一些重要战役来设计就好。 虎牢关、长坂坡、赤壁。 角色的车辆也可以按照武将的座驾进行设定。实在不行还可以上木牛流马。 道具嘛,拒马、暗器什么的都符合游戏背景。 就算是炸弹和地雷。也未必不能做进游戏。 齐东海曾经买过一本光荣公司社长的随笔集。 这位三国志系列的制作人是这么看待诸葛亮坚持北伐的。 “山东人吃不惯辣椒,不想吃川菜了。” 可见普通日本人对中国历史的了解,大概根本就不知道火药发明的年代。 第112章 加班加班 “社长还没有下班吗?” “看起来和昨天一样。” “再这样下去末班车就要没了……” “那今天就这样,先下班?” “可是社长下班时候会路过这间办公室啊。早知道我就申请去电讯中心那边的部门了……” 日本职场特有的同调压力让东海软件秋叶原总部的开发人员非常苦恼。 最近的一个多月,齐东海每天就仿佛住在公司一样。直到深夜才离开。 而其他员工也不敢轻易比老板早下班。 整栋楼现在被带着一起加班。 晚间十点半,齐东海终于从工位起身。拎着提包特意从开发部门旁边走过。 十几分钟后,整栋大楼陆续关灯。员工不约而同的涌向电车站。 齐东海站在车站门口的便利店内,看着同事们的背影。 在收银台结了账。 转身又回到公司。 “所以你最近是完全不需要休息时间吗?” 一片黑暗之中,海老江工位的电脑屏幕散发着微弱的光线。 代码映在眼镜上,让人看不清她的面孔。 “想让大家多加班,又不好当面说,只能这样了。来,你要的咖啡。” 说着,齐东海从购物袋中掏出一个易拉罐,递到海老江手上。 随着游戏产业的发展,制作一款主机游戏的工作量越来越多。 东海软件现在手头有两个主机游戏项目。 时间要求上都有些赶。 原本到了九十年代中期,一款大型游戏的开发周期在一年半到两年是很正常的事。 但齐东海看中了现在市场转型期的空白。 他把眼前两个项目的死线都卡的很紧。 《三国志赛车》要在暑假之前上市。 而《赛博都市:核心》要紧尽量赶上年末商战。 不仅如此,自从三国志赛车立项以来,齐东海又给赛博都市的开发工作加了码。 “演示版?” “对,要随着三国志赛车的游戏附送的演示版。” 富永光太现在是齐东海下属的助理制作人。 听起来好像是权限不小的职务。实际上只是齐东海无法亲自顾及开发现场时的代理监工而已。 而现在他接到一个任务。 为《赛博都市:核心》制作一个演示版。 时间紧任务重。 这款演示版是个可以玩的demo。 而且功能要完备。 只是体量可以小一点。比如较小的探索区域,不用制作太复杂的任务。 整个演示版的体验时间应该有半个小时左右。 齐东海这么做是出于多方面因素考虑的。 首先《赛博都市:核心》从立项开始便按照现在这个时代能达到的“3a”标准进行制作。 包括预热的媒体宣传,早就已经展开。 而《三国志赛车》这个项目可以说是仓促上马。 本身并没有多少时间和资源进行宣传。 使用已经备受媒体和玩家关注的赛博都市的演示版与三国志赛车捆绑推出。 算是一种保驾护航的行为。 另外,切实可玩的演示版,对提升游戏的关注度也确有帮助。 齐东海对赛博都市新作的玩法是很有信心的。 玩家只要真正上手去玩,势必能了解到其中乐趣。 没有突然加塞的三国志赛车这款游戏之前。 齐东海还正愁《赛博都市:核心》的演示版没有分发渠道。 现在也算是借力使力。 另外,齐东海这种做法当然也不是自己首创。 他只是从“前人”做过的事中学习到了一些经验。 根据来自原本时空中的记忆。 史克威尔跳槽到ystation阵营之后,首先发布的游戏并非是《最终幻想7》。 而是一部由知名漫画家鸟山明担任人物设定的3d格斗游戏《行星格斗》。 这部游戏在发售当时有着极大的野心。试图与vr战士和铁拳一较高下。 但事实上,游戏的完成度只能说是马马虎虎。 真正带动这款游戏销量的,反而是和游戏本体一起附送的《最终幻想7》的演示版。 这一策略让行星格斗与最终幻想7取得了双赢。 最终幻想7的演示版吊足了玩家胃口。为日后正式版的销量打下了良好基础。 而行星格斗也因为这个演示版,达到了近百万份的销量。 这种销量当然并不是依靠行星格斗自身的游戏素质达成的。 因为一年后上市的《行星格斗2》因为没有最终幻想7演示版的加成。 哪怕顶着史克威尔与鸟山明两块金字招牌,也只有二三十万的销量而已。 …… 《三国志赛车》立项之后,负责原型制作的三人组也从第二研发中心的“人力储备”变为总部开发团队的一份子。 直到此时三人才发现自己当初的那个演示版制作的有多么仓促。 “这样的流畅程度是没法当做商品出售的吧?” 东山和滨口两人写成的原型程序,经过简单的移植之后在ps真机上帧率极低。 不要说跑满ntsc标准的三十帧,偶尔连减半的十五帧都做不到。 经过资深同事们的优化,也最多勉强跑到二十帧左右而已。 距离ystation主机发售已经过去两年。现在的这台主机,对多边形的处理能力已经比不上新锐的pc。 “看来只有减少多边形数量这条路了。” 作为制作人的东山只得提出这个解决方案。 《三国志赛车》这款游戏,无论是赛道本身,还是赛车和车手。 全部都是3d建模实时渲染。 为了画面华丽,场景中还有不少3d的装饰物。 这些装饰尺寸不大,数量却很多。 是拖慢游戏运行速度的罪魁祸首。 “你们有没有试过low poly风格?” 偶尔路过开发现场的齐东海提出了这个方案。 low poly是另一个时空中未来独立游戏常用的一种美术风格。 刻意减少游戏中物品的多边形数量。 不追求平滑的效果,而是主动把有棱有角的模型作为自己的风格。 而且模型上不使用复杂的纹理贴图,而是用单色进行渲染。 具体到三国这个题材上,赛道两边的花草树木,或者城墙石块等等一切元素。都可以用这种风格来表现。 在未来的独立游戏领域,使用low poly风格主要是体现一种复古感。 同时也能弥补开发者美术资源不足的问题。 而现在这个年代,游戏主机机能有限。 low poly就不是复古,而是真的“古”。 第113章 史克威尔的选择 一九九六年是史克威尔与任天堂决裂的一年。 对于两家企业决裂的原因,齐东海在原本的时空中听过一些传言。 据说史克威尔在年初发布《圣龙传说》这款游戏时,曾经被任天堂背刺。 任天堂利用手中掌握了卡带生产排单的权利。把史克威尔订货的数十万张游戏卡带一股脑发货给分销商。 导致分销商不得不打折抛售游戏。最后造成了史克威尔巨额的亏损。 史克威尔因为这一事件愤而背叛任天堂投入ps阵营。 但当齐东海真的来到这个年代,投入游戏产业,近距离观察之后。 他明白这种说法恐怕与事实不完全相符。 圣龙传说的打折卡带,齐东海并非没有见过。 可是传说中打折到一千日元的价格并未出现。 而且史克威尔与任天堂的决裂也不可能是在圣龙传说发售后就一蹴而就的。 要知道,圣龙传说发售后不久,任天堂还发布了与史克威尔联合开发的新游戏《超级马里奥rpg》。 这部游戏充实了马里奥系列的详细世界观和人设。而这部rpg中的所有原创人物,着作权都是归史克威尔所有。 考虑到马里奥系列在任天堂体系中不可撼动的地位。 任天堂根本没有理由在这个时间故意卡史克威尔的脖子,逼反对方。 要知道,后来因为史克威尔的背叛,马里奥rpg系列一直无法开发正统续作。 任天堂只能绕过史克威尔原创的部分,制作游戏的“精神续作”。 东半球第一法务部被逼到如此地步,也是世所罕见。 甚至在n64主机开发过程中,任天堂还曾经向史克威尔抛出橄榄枝。 计划两家企业共组合资公司,享受第一方开发商待遇。 只不过,因为主机硬件规格的争议,这个计划最终未能付诸实施。 一九九六年六月,几乎就在任天堂n64主机发售的同时,史克威尔高调宣布投奔索尼怀抱,加入ystation阵营。 不但宣布取消了n64主机上所有项目的开发。更是高调宣称自家招牌的最终幻想系列成为ps独占游戏。 从可以拿上台面的理由来说,史克威尔放弃n64平台最主要的原因还是因为游戏载体的关系。 最终幻想7的开发在一九九四年就已经有了技术原型。 史克威尔曾经为开发中的n64主机制作过一个3d版的演示版。 仅仅是演示版就用掉了几乎一整张卡带的容量。 而与此同时,索尼私下与史克威尔进行接触。 同史克威尔的子公司g-craft合作,开发了一款策略rpg游戏《妖精战士》。 就是在这次合作开发过程中。史克威尔的技术人员体验到了光盘载体大容量给开发人员带来的便利。 再也不肯被卡带束缚手脚。 直到n64硬件规格被确定的最后时刻,史克威尔还在力劝这款主机采用光盘作为载体。 未果之后,才下定决心转投ps阵营。 对于史克威尔的背叛,任天堂一开始还是采取了比较包容的态度。 “如果是因为硬件的关系改换阵营,那也没有办法。” 任天堂起初做出了这样的回复。 但事情很快起了变化。 史克威尔与索尼结盟之后,作为说客开始积极劝说其他任天堂第三方厂商一起加入ps开发阵营。 向包括任天堂阵营另一台柱的艾尼克斯在内的各大厂商散布“n64发售即失败,光盘才是未来”。这样的传言。 而这些消息很快就传入了任天堂耳中。 这一举动才是促成两家公司撕破脸皮的直接导火索。 从理论上来说,史克威尔仍然握有gameboy主机的游戏开发权。 但任天堂放出话来,史克威尔的游戏不会通过审核,而且也绝不会安排卡带生产。 利用自己构筑的垄断体系,任天堂等于是没收了史克威尔的开发权。 而此时gameboy掌机正因为宝可梦的发售东山再起,史克威尔遭受的潜在经济损失不可谓不大。 这样彻底对立的姿态,即便是当初哈德森参与开发pce主机时都未出现过。 当时哈德森仍然可以开发fc主机的游戏,只不过在卡带生产和销售上被取消了以往的优惠条件而已。 看来这一次,任天堂是真的生气了。 …… 东海软件也是gameboy主机的开发商。 而齐东海现在还不愿意对这个平台放手。 六月下旬,第二研发中心的主管伏见从京都出差归来。 下了新干线之后,立刻回到秋叶原总部向齐东海汇报。 “审核结果呢。” 齐东海问。 “通过了。卡带八月能交货。” 东海软件在宣布为ystation制作独占游戏后不久。就向任天堂提出了一款gameboy游戏进行审核。 这款游戏是gamesite网站上的养成游戏《无限家族》的掌机版。 虽然没有互联网联机的功能,可是这款游戏也支持gameboy的有线互动。 和宝可梦一样,无限家族的卡带当中也搭载了一颗芯片,实现了时钟功能。 因此这款游戏的掌机版依然是和真实时间挂钩的一款养成游戏。 实际上齐东海知道,无限家族这款游戏的潜在玩家年龄普遍比宝可梦高的多。 在gameboy这个小学生为主力的平台上绝无可能取得宝可梦那样的巨大成功。 之所以制作这款游戏的掌机版,有一半原因是为了试探任天堂的态度。 现在看来,一切都没有变化。 要么是任天堂根本不像传说中那么严厉。要么就是东海软件这家公司根本没被任天堂放在眼里。 齐东海自己倾向于前一种可能。 毕竟去年上市的《yakuza》在ss和ps两平台的累计销量已经超过百万。 其后又高调公开了和索尼的合作计划。 东海软件在业界早就已经不是无名之辈。 从现在的结果来看,史克威尔和任天堂轰轰烈烈的决裂。恐怕史克威尔自己也要承担一定的责任。 “另外还有件事。” 伏见汇报了正经事之后继续补充道。 “任天堂那边说是想找个机会和您谈谈,是否有兴趣为n64制作游戏。” 第114章 银座的密谈 银座一处杂居建筑半地下室,有一家名叫“bar yuko”的小店。 这家店说是酒吧,不如说是一家日式snack。 这种店铺往往只有一两位店员,一个吧台。贩卖一些酒水和零食。还提供卡拉ok服务。 比起饮食的业务,更主要是一个聊天社交的场所。 bar yuko的老板娘名叫裕子。是位容貌艳丽看不出年纪的中年女性。身穿素色的和服,正在吧台后面调酒。 “乌龙烧酒、柠檬苏打水。” 两杯饮品被送到客人面前。 齐东海端起自己的苏打水,与隔壁的西大路碰杯。 这位西大路公介是任天堂京都总部派出的业务代表。 此次秘密来东京,是为了洽谈n64主机游戏开发的事情。 因为东海软件有着一份与索尼的独占游戏合约。所以齐东海要求和任天堂的所有接触尽量不留下痕迹。 只有面谈是最稳妥的方式。 “在这里会面会不会隔墙有耳啊……” 西大路有些局促。 “你是说旁边的索尼银座大楼?” “是啊,步行就能到的距离。万一他们有人下班后来这家店呢。” “那是索尼本社的楼,又不是sce。” 与专业的游戏厂商任天堂不同,索尼现在已经是一家巨无霸的跨国企业。 建于六十年代的银座大楼早就已经装不下太多部门。 对索尼来说,这栋建筑更重要的是一个地标。宣示着他们在日本最昂贵地段的存在感。 而负责游戏机业务的索尼电脑娱乐(sce),实际办公地点在青山。 离银座还有相当远的距离。 “要我说,索尼还不如把他们这个旧大楼卖掉。能换不少钱呢。” 西大路是典型的任天堂思维模式。 作为百年老店的任天堂,并没有一栋华丽的办公楼。 他们的总部位于京都九条。是京都南部不甚繁华的地域。 而且因为保持古都天际线景观的相关规定,楼层也只有十来层。 方方正正的灰色建筑,远看就好像是一栋朴实的工厂厂房。 “是啊,一定能卖个好价钱。” 齐东海露出一丝微笑,不过很快就憋了回去。 “说说正经事吧,不用担心其他客人。这家店已经被包下来了。” 齐东海向老板娘使了个眼色。 店铺的大门被轻轻关上,挂上了“贷切”的牌子。 老板娘裕子是霍奇森在东京的女朋友。 今天在这里举行的洽谈,霍奇森早就打过招呼。 “请您看这这里,此次会谈,我有公司对我的完全授权。” 西大路拿出一份盖了社长私人印章的备忘录给齐东海过目。 他在任天堂内部职位不高,因此生怕被人轻视,但正是这种不显眼的中间管理层才方便秘密与东海软件交涉。 “那么,我也可以完全相信您的代表权吧?” 西大路想要确认齐东海在下面要谈的事务中真正的决定权。 齐东海现在正式的职务是东海软件的社长。 但头衔当中,不包括“代表取缔役”这几个字。 在外人看来,这意味着齐东海并没有董事会的代表权。 关于东海软件从无到有的崛起。游戏业界一直有一种传闻。 齐东海只是被资方推到前台试图捧红成明星制作人的幌子。并非是东海软件真正的实控者。 东海软件真正的老板,应该是会长森田。或者另有什么幕后黑手。 而事实的真相是,东海软件虽然名为株式会社,实际上并没有一个真正的“取缔役会”。它几乎是齐东海的私人企业。自然也不需要“代表取缔役”这种虚名。 上面所说的这种传说也曾经传进齐东海耳中。 对于这一点他从来也不否认。涉及金钱和股份的模糊地带对他实际上是一种绝好的保护。 “我可以保证,至少这件事上我有决定权。” 即便是面对任天堂的质疑。齐东海也采用了这种不触及问题实质的回答。 “那么为表示我方诚诚意,请先收下这份礼物。” 西大路从公文包里掏出一叠打印纸装订成册的资料。他的意图之前早就经伏见的口信传达过。今天见面直奔主题就是。 “这是?” “n64的硬件资料和开发文档。当然只是摘要。只要您点个头,开发设备和全部文档都可以秘密从京都运来,不惊动任何人。” 西大路拿出的这叠资料有数百页之多。但和全套文档比起来只是冰山一角。 实际开发用到的文件,光是硬件相关手册就有两千页以上。 更不要说与之配套的软件开发文档。 随着游戏主机的更新换代,开发者需要面对的问题比以往复杂的多。 这也就是之后的几代主机,游戏制作周期逐渐加长,成本不断增加的根本原因。 而齐东海早早布局虚幻引擎在游戏主机上的适配,也是为了克服这个问题。 “想必贵社也知道我们与索尼的独占协议吧。” 齐东海一边翻看资料,一边说道。 眼前有与索尼的合约在,短期之内无论如何也无法为n64开发游戏。 一开场就要把丑话说在前面。这是他今天出门前给自己定下的策略。 “这件事当然是知道的。但是我们也注意到东海软件的开发效率。五部ps独占作品,应该用不了多久就能开发完毕吧?而且据我们了解,你们和索尼的协议里规定了,可以为其他主机开发游戏,只要等ps的独占游戏上市之后再发布即可。” “哦?你从哪里得到的消息。” 齐东海当初确实在合作协议里留了这么一手。只是这份文件双方都未对外公开。 “我们在索尼内部也有些自己的人脉……总之n64的游戏也需要开发时间,你们大可以不必等ps的独占游戏全部上市之后再开工嘛。” 因为有gamesite这家网站。东海软件的开发实力有时候会给同业一些错觉。 最近半年以来,gamesite每月都会推出一到两款下载版的pc游戏。 但实际上,这些游戏的体量大概都在3-4mb以内。 最多不超过10mb。 开发者要么是在第二研发中心,要么在上海工作室,基本都是这些新员工的练手之作。 除非碰上三国志赛车这样正好符合公司发展战略需要的新项目。不然齐东海可不敢贸然把这些游戏搬上主机平台。 东海软件现在正是在主机玩家之间树立口碑的时候,不能砸了自家招牌。 不过西大路说的没错。 不用等ps的五部游戏全部上市,东海软件就可以着手开发其他平台的游戏。 发售档期不冲突即可。 只不过当初东海软件在与索尼的合作中的这个后门,可不是为了n64留的。 第115章 很真的伪3d 任天堂对东海软件的“挖角”。多少出自对史克威尔叛逃的报复。 对方开出了提供开发资金这种实打实的支持条件。 任天堂没有明确要求独占。 不过齐东海也知道,在n64上开发游戏,与ps上逻辑完全不同。 就算没有合约的束缚,两个平台的游戏也难以互相移植。 口头答应了任天堂的邀约之后,齐东海抱着资料回到自己的住处。 这套月租二十五万日元的2ldk公寓是他去年年末才新租下的。 九十年代中期日本的房价其实正是购房的好时机。 但现在秋叶原附近的建筑普遍都太旧。 不如再等一等都市更新的脚步。 反正日本后面还有“失去的三十年”。 买房子这件事根本不着急。 齐东海坐在客厅的沙发上,打开落地灯,挑着自己感兴趣的部分阅读。 不得不承认,n64其实是一台相当出色的游戏主机。 只可惜因为时代的限制,卡带容量过小。 而且现在的视频端口不支持太高的分辨率。 n64依旧是一台“低清”主机。 当初齐东海在与索尼的协议中,留了一个时间窗口。 连东海软件内部的员工都觉得这个窗口是留给n64的。 但齐东海自己知道。 在九十年代发售的游戏主机当中。他心中的本命平台其实是世嘉的dreamcast。 世嘉dc如无意外应该在一九九八年末发售。 这台主机拥有8mb的“大”显存。这要比后来发售的索尼ystation还多一倍。 因此,这台主机最多可以输出800乘600的高分辨率。 在crt时代,已经足以称之为高清。 在3d游戏的具体应用上,大显存就意味着高精度的纹理贴图。 因此尽管dc的多边形处理能力弱于ps2。但不少同时登陆了两个平台的游戏,反而是dc版的视觉体验更好。 dc还有另一个优点值得注意。 这台主机采用了微软的windows ce作为操作系统。 并且支持directx。 这使得dc平台的游戏开发难度大大降低。 可以说如果不考虑世嘉在运营和营销上的种种败笔, 单从开发者的角度看来。 在二十世纪末、二十一世纪初的这三五年的时间里。dc绝对是一个理想的主机平台。 而且为dc开发游戏,并不是一件必须选边站的事情。 游戏的业界正在转变。 最老派的任天堂,因为在下一代主机竞争中处于下风,现在已经逐渐放低了身段。 索尼现在还没有坚实的第一方阵容。更是要和第三方厂商搞好关系。 齐东海知道,未来的游戏业界不会再有泾渭分明的阵营。 独占游戏以后是各大主机平台与开发者一部一部分别洽谈的。 就以卡普空的生化危机系列为例。 未来既会开发dc独占的代号维罗妮卡。也有任天堂gc发布后的数款独占作品。 在开发这些的同时,也不耽误他们在ps2平台上继续发布新作。 甚至因为与世嘉和任天堂的协议比较柔性。那几部独占作品最后也都先后登陆了其他平台。 …… 任天堂的开发套件是趁夜晚用私家车从京都送来的。 齐东海在公司总部清理出了一处储藏室,设立了秘密研发小组。 电磁门禁卡只发给几位口风紧受信任的员工。 与此同时,《三国志赛车》差不多到了发售的时间。 业务繁忙的齐东海在压盘前最后的测试中才第一次玩到这款游戏的正式版。 “ps的3d性能什么时候这么好了。” 齐东海一边试玩一边感叹。 游戏中的角色形象看起来比一般的ps游戏即时演算的人物要圆润许多。 完全不输n64版超级马里奥的程度。 要知道,游戏有着全3d的复杂地形,同场又有八个造型各异的车手驾驶他们的赛车。 ps时代的3d性能,恐怕支撑不了这样的游戏效果。 齐东海还记得自己当初用模拟器游玩《实况足球》在ps主机上发售的第四代。 全场不过二十二个球员,在一个方方正正没有起伏的场地上比赛。 人物就必须做的有棱有角。 而且连球场上的裁判都必须省去,游戏才能流畅的运行。 “我们用了一些小技巧。” 制作人东山心里暗自得意。 齐东海压根没看出来,这“圆润”的游戏角色根本不是即时演算。 而是2d精灵。 “什么?你说这东西是2d的?” 答案揭晓之后,齐东海也吃了一惊。 如何使用障眼法,在游戏开发领域是一项关键能力。 《三国志赛车》的开发组几经试验,做不到复杂的人物和场景都即时演算还能兼顾流畅运行。 但是也不甘心把游戏做成一眼就能看穿的假3d。 最后,游戏角色的优化还是靠美术人员的努力才完成。 传统上用2d贴图代替3d角色的伪3d游戏。一般每个角色也就是绘制四个方向的贴图。 可是三国志赛车,每个角色有十六种不同的角度。 每个角度都还制作了丰富的动作变化。 在竞速比赛时,只要有二十多度的轻微转向,人物就会换一个角度面向玩家。 并且游戏还限制了摄像机的角度,绝对不会从太高的角度俯视全场,自然就不容易露馅。 再加上这些游戏角色都是三渲二而来,为了真实感,3d模型故意做的没那么细腻。 给人一种即时演算出来的错觉。 也就是齐东海这种每天和ps主机硬件规格打交道的开发者能够一眼察觉到模型精度过高这种“瑕疵”。 一般的游戏玩家根本不会对此有所怀疑。 时间正值七月中旬, 日本学校的暑假是从七月中开始到八月末结束。 而在东京附近地区,自维新以后,传统的“七月半”盂兰盆节改过公历。 一般企业也会在七月中旬给员工放一个探亲假。 作为一款聚会用的游戏,在假期之前发售再合适不过。 不过,带动这款游戏销售的终究还是《赛博都市:核心》的演示版。 游戏发售当天就卖出了十万份。 而第二天,在日本在线论坛的二手交易区,就已经有人把赛博都市的演示版单拆出来交易了。 第116章 灰色地带 秋叶原主街以西,外神田三丁目后街一处不起眼的游戏零售店内。 一位瘦弱的二十多岁男性望着面目狰狞的店员,迟疑自己是否要开口。 “喂!那边的客人。看了半天了,你到底要什么东西!” 店员的口气凶狠,但客人这个词后面还没忘记加“sama”的称呼。 “有、有没有那个……” “哪个!” “《赛博都市:核心》的演示版。我听说你们这里有单拆开卖的……” 说完这句话,顾客长出了一口气。 “早说嘛。一千。” 店员从柜台下面拿出一张没有封面的光盘。扔在收银台的台面上。 客人听到价格犹豫了一下,但看了一眼店员的面相,立刻掏钱走人。 九十年代的日本,二手游戏的交易还被认为是非法行为。 特别是索尼旗下负责游戏业务的sce公司,对这种行为的告发非常积极。 个人之间的买卖一般没人去管。 但如果有店家明目张胆的做二手游戏生意,就难免会吃官司。 日本在线尽管有自己的在线购物板块,但是也不敢轻易碰触二手游戏的买卖业务。 能在论坛的二手交易区对游戏玩家之间的买卖睁一只眼闭一只眼,已经算是仁至义尽了。 不过,既然有灰色的产业存在,自然就有人盯上这一块生意。 日本的黑道团体,一贯是靠山吃山靠水吃水。 秋叶组作为地盘在秋叶原一带的老派帮派,当然要从游戏产业身上刮一些油水。 除了为那些半黑半白的小钢珠店提供庇护维持秩序。二手甚至盗版游戏软件的销售也是他们的主要业务之一。 而前面提到的这家店铺,就是秋叶组旗下直营产业。 店员多由最底层的成员担任。也怪不得个个面目可憎了。 …… “这个《赛博都市:核心》真的好玩么?” 仓田龙二是秋叶组的“干事长”。也就是组里的二把手。 干事长这个称呼是东京附近比较“文明”的帮派使用的头衔。 在关西地区,这个职位往往被称为“若头”。 他掌管组中的财权。每天关店之后,要去店铺里收取今天收取的现金,并且检查账簿。 从《三国志赛车》里拆出来的赛博都市的演示版现在一天能卖出几十份。 作为一部演示版游戏居然能进入销量排行的前几名。 “要不您拿一份回去试试?” 店员小弟从柜台下取出了一份游戏。双手递给了仓田。 “来,钱,你收下。” “哎呀,怎么能收干事长您的钱呢。” “公是公,私是私。” 仓田一脸严肃,店员只好收下现金。然后假装没看到仓田这张钞票是从刚才上交的营业收入里抽出来的。 …… 《赛博都市:核心》虽然游戏作为赛博都市系列的续作。与初代游戏共享世界观。但舞台是城市中一处被称为“核心区”的混乱地区。 在这里,建筑密度犹如九龙城寨一般。自然无法驾驶载具移动。 就算是区域里的小巷子,也是会被铁栅栏或者其他障碍阻断成一个一个被分割的区域。 当然了,之所以把游戏的舞台设计成这个样子,纯粹是因为ystation无法支持兼具细节和尺寸的全3d场景。 游戏演示版本身与游戏主线剧情无关。 而是在特定区域进行自由探索。不过通往区域之外的路线都被封死。 就算是玩家用“跑酷”的方式试图从障碍物上面翻过去,系统也会显示“前面的区域以后再来探索吧”这样的字样,然后用空气墙挡住玩家。 无论玩家怎么探索,最后总还是会被引导进一系列任务链。 这些任务当中可以展示游戏目前完成的各种功能。尤其是那些对玩家看起来有创新性和冲击力的功能。 这部分的剧情在原本主线中不存在,是为了这个演示版也是特意撰写的。 游戏的主角姓名和性别都可以被自定义。但游戏中的其他角色会称呼他为“局外人”。 在演示版中,身为警方卧底的主角为了取得游戏中帮派长老的信任,要孤身进入敌对帮派地盘救出长老的养女。 在这过程中,主角可以嘴炮退敌,可以正面突破。但是最有成就感的攻略方式是潜入。 正是因为简单的几个任务有不同的解法组合。设计游玩时间半小时左右的这个演示版具有相当的重玩性。 再加上演示版没有存档功能。游戏容错性比较低。 想要达成玩家心目中的完美游戏体验恐怕要消耗不少时间。 清晨六点,负责夜场围事的几位组员回到秋叶组事务所。 “嘘,小声点。” 守在门口的是仓田的下属,干事长辅佐佐木。 “干事长在玩游戏。” 游戏主机的载体从卡带换成光盘的副作用之一便是容易被复制。 自从ystation和ss被破解以后,盗版软件的销售就成了帮派份子的业务之一。 特别是秋叶组这种立足acg圣地秋叶原的组织。 一开始秋叶组的成员只是为了生意的需要而解除游戏。 渐渐的,越来越多的人自己也沾上了游戏瘾。 作为秋叶组二把手的仓田也是其中之一。 他自认已经是一位游戏老手,但玩到《赛博都市:核心》的演示版时,还是被镜头可以自由转动的这种全3d游戏模式吸引住了。 越肩视角这种设定如同呼吸一样自然,第一次接触到它的人并不会感知到它的存在。 但只要接触过一次,将来再玩其他第三人称动作射击游戏,就会体会到其中的差距。 仓田只是觉得这游戏操作起来莫名的顺手。 一开始他把游戏当成纯粹的射击游戏来玩。游戏教程中特别提到,推荐使用双摇杆手柄来玩。 巧的很,秋叶组不但售卖盗版和二手软件,也销售没有索尼授权的廉价游戏外设。 在双摇杆手柄的帮助下,仓田在战斗模式里大杀特杀。 但是,教程里提到的通过潜行消灭敌人这一点引起了他的注意。 他开始尝试用潜入的方式完成任务。然后整整一夜都没成功。 “我说了多少次了!不要发出声响!” 仓田从自己的办公室里冲出来,冲着门厅里的组员们咆哮。 出于心理因素,仓田在潜行时连大气都不敢出。 更别说是声音。 不了解游戏机原理的仓田坚持认为ps主机可以接收到环境中的声音。 而这些声音是他暴露的原因。 第117章 约会也是聚会 其实《三国志赛车》这款游戏的销量当然不仅仅是依靠《赛博都市:核心》的演示版。 如果这款游戏自身的素质不过硬,大家就直接炒作转卖游戏本身就好,不会有人把其中附送的演示版单拆出来卖。 更多的玩家选择把这款赛车游戏留在手里是因为不但自己玩的开心,朋友聚会的时候也可以拿来分享。 宫崎是一位东京的普通上班族。他原本并不是主机游戏的玩家。 日常打发日子靠的是互联网和电脑游戏。 不过最近他新购买了一台ystation主机。 因为他是在想不出适合自己的约会节目。 根据他少年时代对fc红白机的记忆。双打游戏可以迅速拉进人与人的距离。 同时又可以避免两人无话可说时的尴尬。 只是在游戏选择上犯了难。 现在的主机游戏有越来越多都是适合一个人单独玩的rpg或者策略游戏。 能够两人协作或者对战的游戏越来越少。 格斗游戏?似乎也太过硬核。 没有点游戏基础的人似乎得不到乐趣。 而对方如果太有游戏基础,那么宫崎自己就会得不到任何乐趣。 《三国志赛车》?似乎还不错。 虽然看起来是赛车题材,但从游戏画面就看得出来,不是那么严肃的竞速游戏。 游戏入手后,宫崎每天在各种赛会模式里孤军奋战。 历经一周时间终于解锁了大部分的座驾和角色。 这才鼓足了勇气,打开了gamesite的站内信功能。向那位名叫rina的网友发出了见面的邀约。 …… “刚才这顿饭吃的还好吧。” “嗯,很好吃。” “可是我看你没吃几口啊。” “我饭量小。” 除了今天请对方吃的这顿意大利菜,宫崎实在找不到第二个话题。 在网上侃侃而谈的两人见面之后都变得非常局促。 “rina”的本名叫做里奈。用她自己的话说是在一家纳斯达克上市的企业上班。 这种描述本身没有什么错误,只不过这家纳斯达克上市的企业叫做“deep网咖”。 而里奈只是个合同制雇佣的普通店员而已。 真正让宫崎感到紧张的是对方的外貌。 里奈从小在洋派的横滨长大。虽然工作时的样子普普通通。 真的想要打扮一下,还是很有女子力的。 这让宫崎变得非常迟疑。 两人沿着宫崎早就规划好的路线行进。而那会正好路过宫崎家楼下。 “其实……” “嗯?” “其实我家就在这楼上。要不要去看看?” 宫崎以不成功便成仁的心态终于说出了这句话。 “好啊。” 没想到对方毫不犹豫的就答应了。 “屋里稍微有些乱……” 宫崎嘴上这么说着,其实出门前房间已经打扫了好几遍。 “唉?你买了《三国志赛车》?” 没想到里奈一进门便看到了茶几上的ps主机,以及旁边的游戏包装盒。 “你听说过这个?” “店里的广告屏幕一直在播这个的演示。” “店里?” “哦,我是说公司楼下的店铺里。” 里奈还是要继续塑造自己的ol人设。 她工作的场所实际上是在横滨一处deep系的网咖。 作为齐东海暗中控制的企业。deep系网卡会用没有客人的电脑播放一些宣传片。 最近的宣传重点当然是正在热卖当中的《三国志赛车》。 “那来一局?” “好啊。” 宫崎打开了电视和主机的电源。把手柄递给了里奈。 当他坐在沙发上的时候,才注意在这套狭小的公寓中两人的距离还不到十厘米。 而接下来,情况会变得更加复杂。 里奈是第一次玩ps主机游戏。 但不为人所知的一面是,她拥有摩托车驾照。 所以对车辆的驾驶,里奈有自己独特的体验。 “啊,前面好急的弯。” 在转向的时候,里奈不但会扭动手柄的角度,身体还会向一侧“压弯”。 在她的影响下,宫崎也染上了这个毛病。 一个用手柄操纵的赛车游戏生生被两人玩成了“体感游戏”。 在你追我赶之间身体也不由自主的左摇右晃。 “啊!翻车了。” 此时侧翻的又何止是游戏中的赛车。 压弯过渡的里奈整个人也失去了重心。 “我的手要麻了。” 被压制的宫崎一动也不敢动…… …… 电讯中心大楼内,一群年轻少女排着队正进行面试。 森田作为主要评委坐在会议室正中。 向面试者抛出了一个又一个令人尴尬问题。 “你这样真的会被人当成怪叔叔的。” 面试间隙,齐东海小声提醒了一下森田。 森田年过四十,据说已经二十年没交过女朋友了。 和平时熟悉的人打交道时还好。遇到陌生的年轻女性总是有一种压抑不住的油腻感。 今天的面试齐东海本不想参加。但活动毕竟是东海软件与日本在线联合举办,自己不露面也不合适。 再过半个月,八月初,将举办第五十次ic market漫画同人展(c50)。 这将是第一次在有明的东京国际展示场举办的ic market大会。 东海软件原本打算参加这次活动。 但齐东海所不知道的是。现在的ic market还不接受以企业名义进行参展。 最后森田提出了个变通的方案。 招募一批coser。在展会现场扮演东海软件游戏中的角色。 但是问题还是那个老问题。 由于长期对ip经营的不重视。 东海软件的游戏值得扮演的角色并不多。 三国志赛车是最近的热卖游戏。暂且算是一个。 于是这些女生被要求穿上三国人物的装扮面试。 “三国是三国了,谁看得出来咱们请的是女性coser啊。” 第一次面试时,负责服装的员工误会了齐东海的意思。 人物造型上过于写实。 就差给扮演关羽的女生贴胡子了。 今天这是第二次面试。 所有的游戏角色都进行了“娘化”。 “三国时候有旗袍吗?” 齐东海觉得这次实在有些矫枉过正了。 关于成了穿着绿色旗袍梳着丸子头的中华娘。 可是森田对这个造型非常满意。 “你要是不同意,我们日本在线来报销这次的服装嘛。” 森田当了日本在线的社长之后,说话就是硬气。 “要不然我自己上好了。” “你?” 森田惊恐的看着齐东海。 “不是穿旗袍!是打扮成赛博都市的角色。” 第118章 圈地盖楼 在来到这个时代之前,齐东海对日本一直有一个误解。 在他的印象当中,日本的鼎盛时期应该是一九九二年之前的泡沫经济时代。 所有光鲜亮丽的城市建设都应该是那个时代的产物。 但实际上,都市更新有一定的滞后性。 就以台场、有明地区的临海副都心为例。 对这个区域的建设从八十年代末期开始。 根据原有的计划,临海副都心应该在一九九六年举办一届盛大的“世界都市博览会”。 随着泡沫经济的破裂。这一切都成为了幻影。 但是,围绕这个计划的各项建设。并没有完全停止。 连接临海副都心彩虹大桥在一九九三完成。 一九九五年,电讯中心和百合海鸥线竣工。 到了一九九六年,东京国际展示场也终于投入使用。 根据预定,这一年的八月。日本最大型的同人志即卖会。昵称“iket”的ic market活动也将移师这里举办。 “这地方可真宽敞啊……” “可不是嘛,到处都是空地。” iket开幕前,齐东海第一次来到了会场门前熟悉地形。 这里给他最大的感受就是宽敞。 东京的建筑密密麻麻。虽然显得繁华热闹。但待久了总有一种压抑感。 也难怪东京长期以来都和香港并列成为赛博朋克题材美术风格的灵感来源。 与齐东海不同,森田从小在东京长大。对拥挤的城市早就习以为常。 真到了有明,只觉得空旷。 这个曾经寄托了东京人对未来无限憧憬的临海副都心,现在被称为“空地副都心”。 除了官方投资的公共建筑。大批原定入驻这里的企业这几年纷纷取消计划。 就在东京国际展示场以北,现在就是一大片被废弃的建筑用地。 再加上周围连个居民区都没有。甚至比哆啦a梦里孩子们打棒球的空地还显得荒凉。 “你看那边那块地怎么样?” 站在国际展示场的台阶上,森田用手指了一个方向。 “不都是空地,有什么特别的?” “我认识的一位社长,他们公司是那块地的主人。现在想卖掉变现。你不觉得现在东海软件也需要给自己盖个大楼了?” 齐东海知道,森田最近总是想要进入东京有钱人的圈子。加上他确实有个唬人的“互联网新贵”头衔。因此认识了一些企业高管。 不过实际决策上,齐东海还是有最后的决定权。 “大概有多大面积,多少钱?” 盖自己的总部大楼,对现在的东海软件来说确实并非是一件不敢去想的事。只要价格合适的话。 “差不多一千多坪。根据建筑许可,建成以后使用面积三四万平米不成问题。地价嘛,只需要十亿。” 十亿日元,在泡沫经济鼎盛时代不过是东京一套豪宅的售价。 而现在可以买下一大片空地。 坪是日本特有的面积单位,一坪大约是三点三平米。 一千多坪,就算只盖十层,也足有三万多平米的办公室可用。 “有明的话,也太偏了一些吧。” 秋叶原地处山手线沿线,还有京滨东北线和总武线经过。轨道交通方面可以说是四通八达。 在东京找一个比这还方便的地方可并不容易。 “员工们自己会想办法嘛。再说了,这边不是也有百合海鸥线?” 齐东海察觉得到。自从日本在线上市以后,森田就变得有些“飘”。 他现在已经不再会站在员工的角度去看问题。 确实,轨道交通的百合海鸥线路过有明。 而且这条线路与山手线的新桥站相连。换车并不困难。 但是对普通的员工来说,这意味着每天上下班要各自多付出半小时的时间来通勤和换乘。 每天的交通费也会增加几百日元。 而这对于每天开着新买的保时捷上班,而且不用打卡的森田来说显然都不是一个问题。 “实话实说,这件事里你能拿到多少好处。” 齐东海问。 “没有,真没有。” “真没有?” “一分钱都没有。” “那钱以外的呢?” “对方答应送我他们公司高尔夫球场的会籍……” “你什么时候开始打高尔夫了?” “我可以学嘛。有钱人都得玩这个。” 齐东海感觉得到。想让森田变回秋叶原那个兢兢业业的装机店小老板是没有指望了。 不过属于森田的钱他乐意怎么支配是他自己的事情。 至于高尔夫会籍,这点小便宜也无关痛痒。 真正需要考虑的是这栋大楼是否在东海软件负荷范围之内。 回到办公室后,齐东海联络了一家建筑公司。 几天后对方给出了报价。 建筑面积三万平米,钢筋混凝土防震结构。总造价一百一十亿日元。 考虑到软件业对供电系统的需求,还要再加十亿。 换算成美元倒是显得没那么多。需要一亿多美元。 东海软件如果肯减持一些以公司名义持有的deep网咖或者日本在线的股份,筹集到这些资金当然不是问题。 但齐东海现在并不打算这么做。 网络现在还是金融市场的热门题材, 这些股权未来还有进一步增值的空间。 既然如此,不如…… “对,反正也是美国股民的钱。不用白不用嘛。而且资产多了对股价也是一种支撑。” 打给森田的电话,从语气听起来是商量,其实不过是通知而已。 东海软件有明大楼的开发计划由东海软件和日本在线两家公司联合推进。 由于电商板块比预想中更早的让日本在线实现了盈利。 现在的日本在线手里还有不少从美国股市上“圈”来的资金没有去处。 齐东海计划从日本在线持有的这些钱里拿出一部分与东海软件联合建筑新大楼。 但共同建设只是个幌子。等到大楼建成的时候,东海软件如果手头宽裕,完全可以收购日本在线投资的那部分份额。 现在这种做法,其实就等于是变相的无息贷款。 是一种用时间换空间的行为。 东海软件新大楼的位置,距离百合海鸥线的国际展示场正门车站不到二百米。 一周之后,第一次在“big sight”东京国际展示场举办的iket即将召开。 第119章 c50 comiket “早知道就冬天的iket再来了……” 齐东海穿着厚重的cos服装,站在会场之中。 他今天的打扮,是《赛博都市:核心》演示版的主角。男性版的“局外人”。 为了还原ystation主机低下的3d机能。这套衣服的身体是用硬纸板贴成的有棱有角的模型。 模型表面还特意绘制成了ps主机特有的略带扭曲的纹理贴图效果。 而为了保持硬纸板的挺括不塌陷,外壳之下是作为填充物的厚重的泡沫塑料。 穿在身上有极好的保温效果。 如果是冬季的iket活动。这身衣服想来会非常合适。 但现在可是八月。 尽管场馆的室内有着微弱的空调。但现场有十几万观众。 众人一起散发的热量还是让室内成了桑拿房的温度。 汗流雨下的同时,齐东海甚至有些后悔。 如果当初豁出去穿了娘化三国的高开叉旗袍,现在恐怕还要凉快一些。 至于那些真的穿了娘化三国旗袍的coser。 她们反反复复在齐东海面前已经出现了很多次。 iket的会场分布在国际展示场不同的几处场馆中。 而且,因为第一次在有明这里举办活动。事先准备不充分。 与iket同期的,还有其他展会一同举办。 人流动线混乱,互相干扰。 在场馆之间和场外的空间进行移动都不是件容易的事。 根据之前的安排,这几位coser要穿梭于会场各处增加存在感。 因为有报酬的关系,尽管面临这样那样的困难。coser们还是足够敬业。 而齐东海就不一样了。 原本齐东海自己也是打算多走几圈。 但仅仅试了一圈就不愿意再试第二回。 他来到这个时空已经有五年的时间。 虽然拥有二十多岁的身躯。心态上已经是个年近四旬的中年人了。 仅仅靠热情,已经无法激发身体的潜能。 好在他身上这套装扮实在是引人瞩目。 即便是靠在墙边喘气,也络绎不绝的有人过来打招呼合影“集邮”。 九十年代中期,数码相机还是新诞生的事物。 大多数的数码相机只能记录相当于vga分辨率的640乘480像素的图像。 所以在这个时代的同人展上,拍照要么是靠拍立得相机,要么是靠传统的胶片相机。 且不说胶片本身就要花钱。 在人潮当中更换胶卷本来就不是件容易的事。 因此,齐东海对每个舍得胶片来和他合影的人都心存感激。 这些人基本都是玩过赛博都市演示版的玩家。 因此才会对齐东海这个奇形怪状的造型印象深刻。 齐东海总是想找机会听听大家对这款游戏的意见。 可是又不敢轻易的暴露出自己的身份。 在c50的时期,iket是不接受企业参展的。 东海软件雇佣coser在现场招摇。原本就是一件打擦边球的行为。 等于是占用了同人爱好者用爱发电的资源。 不是什么特别光彩的事情。 不过,能够面对面与自己游戏的玩家交流,对齐东海来说还是非常愉快的经历。 唯一的问题是穿着这身厚重的行头,他没法从容的去逛现场的摊位。 另一个受此困扰的人是安德烈。 安德烈只是穿着自己平常的衣服在场馆里闲逛。就不停有人问他cos的是什么角色。 金色假发是哪里买的。 九十年代的iket,还没有后来那么多来自世界各地的游客参加。 安德烈在现场显得十分醒目。 但尽管如此他还是收获了整整两手提袋战利品。 “你都买了些什么?” 安德烈走过齐东海眼前时,齐东海叫住了他。 “就只是……漫画……” 齐东海从手提袋里随便取出了一本。是足有四五百页的新世纪福音战士合集。 这么厚的一本当然不会是一位作者独立完成。而是多人协作的产物。 有些作者齐东海从来没听过,而有些人,即便是二十多年后依然活跃。 “没想到你会对这种东西感兴趣。” 这些作品中有一些口味实在有些猎奇。 “资本主义的确有值得学习的地方……” 安德烈一把抢过本子,收回在手提袋中。 “下次iket要不要考虑参展?” “不要!” 齐东海知道,以安德烈的画技,现场大概有一多半人都不是他的对手。 不过想让他拉下脸来亲自站在摊位上卖自己画的同人志,确实不容易。 与拘谨的安德烈相比。森田在现场就简直是如鱼得水。 这届活动,现场最热门的题材当然是不久前才在电视上播放完结的《新世纪福音战士》(eva)。 绫波丽和明日香不但是同人本中的劳模。在现场也有各式各样的coser扮成她们的样子。 而森田早有预谋的在一月前就开始蓄须。现在用自己真正的胡子扮起了碇源堂。 虽然两人的脸型完全不同。但是森田动用了钞能力。服装做的十分精美。 再加上和大部分coser比起来,他的年纪更接近动画中的设定。 在现场的一万个碇源堂中,森田就显得格外突出。 “你看,这是我今天的收获。” 森田走到齐东海身前,拿出了一叠拍立得照片。 别的coser都是被人拉着合影。而森田让自己的助理带着相机来。主动和大家合影。 照片里的另一半都是各式各样打扮成eva里角色的coser。 “你这是公器私用。” “不不不,我又没有发加班费。他只是利用自己业余时间来和我一起参加活动来着。对吧?” 森田眼睛盯着手持相机的助理。 “我恰好对c50感兴趣!社长还赞助了一张门票给我呢!” 助理显然很识时务。 “来给我和齐社长拍一张合影。” 森田拿着还未显影的拍立得相片,用力的甩动。 于此同时,在他们面前,一群摄影师围着一位coser拍照。 这群人手里拿的可不是拍立得或者傻瓜相机。 全都是镜头巨大的胶片单反。 被这群摄影宅盯上的,往往都是现场中最亮眼的coser。 在人群的间隙中,齐东海注意到那位coser身穿白大褂、一头金发。 “是赤木律子!” 森田一眼就看出了对方扮演的角色。 拉着齐东海就往人堆里挤。 “来来来,给我们合一张影。” 森田挤进了人群当中,站在coser身边。 由于他碇源堂的打扮,摄影宅们也很乐意留下这张合影。 “唉?松平博士?” 齐东海一眼认出了这位coser。 “齐社长?森田社长?唉?” 松平转身要跑,森田紧跟在后面追。 而齐东海刚一迈步就被自己的衣服绊倒。 这一切都被周围拿着相机的摄影宅们记录了下来。 第120章 《现代战争》成了rts? “为什么要跑啊。没必要的……” 坐在国际展示场门前的台阶上。齐东海、森田、松平三人喝着助理买来的冰镇饮料。 为了不再显眼,松平礼子摘下了假发。 她今天穿的就是自己日常在研究室的服装。唯一的装扮就是一顶金色的假发而已。 “因为没想到会在这种场合碰见你们嘛。” 松平上次与齐东海和森田碰面,是为了动态捕捉服装的事情。 其实那时候她就差点暴露自己漫画同好会出身的身份。 “这么说起来,海老江是你大学社团的后辈。她岂不也是这个社团的?” 齐东海在大脑内画了一张人物关系图,突然意识到了这个问题。 “海老江?她今天应该也在这里,你们没看到?” 于此同时,打扮成葛城美里的海老江正躲在社团摊位的桌子下面。 “海老江前辈,他们走远了。你可以出来了。” 齐东海会组织coser来iket现场的事并没有和公司太多同事提过。 海老江对于这一行人在场馆里出现,也是毫无心理准备。 …… 一天的活动过后,森田嚷着要请客。 一行人换好私服,在新桥的一家烧肉店坐下。 “如果吃完饭回筑波,要用多长时间?” 在严重依赖公共交通系统的东京,聚会时要先搞清楚对方的门限。 “我不在筑波了。现在失业中,住在东京的父母家。” “那研究所的工作?” “老师贪污科研经费,现在已经被停职。整个研究室都被裁撤了。不然我也不会有时间来参加这次的iket。” 上司不过是停职,下属却丢了工作。这种事情也算是基本操作。齐东海已经见怪不怪了。 既然如此。齐东海望向森田的方向。 森田心领神会,点了一下头。 “那要不要来我们公司上班?” 齐东海问。 “你们?东海软件吗?我对游戏课不懂。” “不,是日本在线。是一家网络公司。” “日本最大的门户网站。” 森田在一边补充道。 “我们有很多网络通讯方面的技术问题要解决。” 齐东海还记得,松平博士是日本最早一批接触互联网的科研人员。 而且其后的研究工作也都是和网络相关。 上次会面时,对方就提到了正从事筑波地区小范围测试adsl网络的事情。 今后日本在线如果要长久的经营,松平博士肯定会是个好帮手。 另外话说回来。 随着事业版图的扩张,日本在线这个名字,也有必要改一下了。 …… “那几个demo你看过了没,觉得怎么样?” iket结束后第一个工作日,齐东海就收到了东海软件上海工作室的赵振邦写来的电子邮件。 和东京这边一样,上海工作室现在也会给新员工提案立项的机会。 一周前,一张光盘从上海邮寄而来,里面存储着几个上海工作室年轻员工的作品。 这些demo已经是上海方面筛选过一次的了。 最后的决定权在齐东海手里。 比起同时期的华语游戏,拥有主机游戏项目外包经验的东海软件上海工作室所提交的这几个方案整体完成度都不错。 但是如果想要进一步完善,还需要进追加投资。 而上海方面提供的这几款游戏,有些太有“情怀”,过于面对华语市场特化了。 有在大城市摆摊当倒爷的。有培养足球选手代表中国队夺取世界杯的。甚至还有一款飞行模拟游戏,使用了虚幻引擎的3d代码,但驾驶的是歼6战斗机。 这几款游戏基本没什么希望在海外市场拓展销路。 而只靠国内市场,又没办法收回追加的投资。 一九九六年的现在,随着电脑进入越来越多的家庭。国内的pc游戏市场正逐渐壮大。 尽管游戏的售价高昂。可是因为华语游戏近些年精品频出,不少玩家还是会买账。 个别游戏能取得上万甚至数万份的销量。 但齐东海知道,华语国产游戏在一年后会陷入一次低潮。 一九九七年,某款主打“情怀”的即时战略游戏,在高调宣传之下以八十六元人民币的“高价”发售。 首发取得四万套的销量。结果却因为游戏制作水平令人惊讶的低下。导致一段时间之内,玩家对国产游戏彻底失去信心。 不过四万套的销量,从另外一方面恰恰说明,在《命令与征服》和《魔兽争霸2》上市以后,华语市场的普通玩家确实期待着一款国产rts游戏的面世。 说到即时战略游戏,这次送来的demo当中,恰好就有一份。 只是这名字…… 《现代战争》 不得不说,制作demo的小组给项目起的临时代号还挺有想法。 这款游戏和前面提到的那几款有一样的问题。 视角不够国际化。 游戏以兵器推演的名义设计了两个阵营。 谁都看得出来,红方使用的装备是以当下国内的主流装备为原型。 而蓝方,使用的是西方阵营的武器。 从另外一个角度来说,恰恰这种游戏才能与明年即将推出的那款rts游戏正面对标。 这样一来,玩家对国产游戏的信心,也许还挽救的过来。 在原本的时空中,齐东海在视频网站上见识过那款游戏的试玩视频。 连士兵和坦克的移动都是一件极其困难的事情。 至少从游戏素质上来说,齐东海觉得现在上海方面提交的这个demo就已经好过某对标游戏太多了。 接下来只要自己稍微给一些调整意见,再做好关卡设计。 赶在对手前面上市。 或许如此一来玩家对国产rts的第一印象就不会再那么恶劣。 如果再加入局域网对战模式。 那么销量恐怕远远不止某游戏创下的四万套记录。 “《现代战争》这款游戏可以正式立项。但是要赶在明年春节前完成。稍后我会提出一份修改意见……” 齐东海给赵振邦的回信是这么写的。 除了追加投资,齐东海打算亲自对这款游戏的制作进行一些干预。 现在的这个demo,从功能实现上来说已经算是比较完善了。 但看得出来,原型的制作人员没什么游戏策划方面的经验。 地图和关卡设计、游戏的平衡度。这些部分都还需要完善。 而齐东海凭借自己未来时空中的经历,多少能起到一些正面作用。 第121章 车枪球凑齐了 “原来你就为了这种地方的高尔夫会籍出卖了公司利益啊。” 东京都北区,荒川沿岸的河滩上,有一处高尔夫球俱乐部。 虽然这是一座拥有十八洞的标准球场。但上游有埼玉县的工业废水汇入。旁边又有高速公路经过。 实在没有一点“上流社会”活动场所的样子。 “别这么说,不是给你也搞到了一份会籍嘛。” 森田刚才一杆打偏,球飞行了十多米就落在地面。 现在正调整姿势,准备第二次尝试。 这一次,球被击中,飞行距离颇远,可惜没有准头落入了旁边的河中。 “至少打的挺远。” 齐东海这句话当然不是称赞。 “那当然了,我可是在打击练习场练过好多次了。” 东京市中心地狭人稠。没有全尺寸的高尔夫球场。 但是打击练习场到处都是。 只要一块足球场大小的空间就能开起这么一块场地。 高级一些的室内场地还有巨大的投影屏幕。 根据玩家打击的力道,模拟出球飞行的轨迹显示在屏幕上。 当然,以一九九六年现在的技术水平。 这种轨道模拟只是意思意思。算是一种电子安慰剂罢了。 “来,你也试试。” 森田把手里的球杆递给齐东海。 “我想试试铁杆。” “哎呦,有做过功课嘛。” 球童递上了齐东海要的球杆。 齐东海用力一抡。击中了空气。 “算了,我还是不试了。” 齐东海回到了高尔夫球车上。从自己背包中取出了gameboy掌机。 “这是什么?” “我今天做的功课。” 与森田在打击练习场的特训不同。 齐东海的特训是用gameboy进行的。 早在这台掌机发布的第一年,任天堂就推出了一款高尔夫游戏。 对齐东海来说,这款游戏就是他了解高尔夫规则的唯一渠道。 只不过游戏里学到的理论和实践还是有极大的差距。 这种特训对打球没什么帮助。 “我说,要不咱们也做个高尔夫游戏?” 森田提议。 “会不会太小众了。” “高尔夫?高尔夫在日本可不小众。” 日本人称自己的社会结构为“一亿总中流”。 在泡沫经济鼎盛时期,就算是普通的上班族也有不少人能负担得起高尔夫球的消费。 时至今日,随着泡沫经济的破裂,高尔夫球再一次成为奢侈消费。 但那些接触过这项运动的人,有不少依旧对此念念不忘。 东京各地消费门槛相对较低的打击练习场仍然客源不断。 媒体上关于职业高尔夫球比赛的报道也总能占据大片版面。 任天堂在fc和gameboy上推出的高尔夫球游戏。依然有着国民级的影响力。 在穿越来到这个时空之前,齐东海一直不明白各大主机上那些高尔夫游戏是谁在玩。 而现在森田的话提醒了他。 也许高尔夫球确实是一个好的切入点。 一个车、枪、球全面制霸的切入点。 在ss和ps这代主机之前,日本占据了世界游戏市场的半壁江山。甚至可以说是多半壁江山。 当年世嘉的md主机哪怕在欧美销量远远领先sfc。最后还是在主机大战中败下阵来。 但现在时代变了。 冷战结束以后,美国吃尽红利。再加上日本泡沫经济破裂,又在贸易战全面处于下风。 现在两边市场的消费力已经拉开了差距。 ystation整个生命周期中,在欧美市场的销量是日本国内的数倍之多。 可以说,掌握了欧美市场才是真正掌握了主机玩家。 而欧美玩家喜欢的是什么? 车枪球。 东海软件有开发fps游戏的经验。并且在3d技术上现在不落后于任何欧美厂商。 未来无论是fps还是第三人称射击游戏,都不会落于下风。 不久后上市的《赛博都市:核心》也是一款以射击为主要战斗模式的游戏。 至于赛车,《三国志赛车》也许并不是一款多严肃的游戏。 但是作为一款party game。在欧美市场的首发销量也有七八万套。 算是一个好的开始。 唯独球,也就是体育类游戏。齐东海一直没什么头绪。 适合制作成游戏的体育项目当中,齐东海最熟悉的肯定是足球。 但是对东海软件来说,足球游戏最大的阻碍并不来自于游戏设计本身。 而是球员和球队的版权。 足球不像是那种美式的职业联赛,有一个统筹运营的企业。 足球球队的版权非常分散。 哪怕是从国际足联购买了版权,也仅仅能覆盖大部分国家队。 对于足球俱乐部,还是要分别授权。 在齐东海原来所处的时空中,以足球俱乐部经营为主题的《football manager》已经竭尽所能的争取世界各地联赛和俱乐部的授权。 可是每一代游戏,总有几支球队、几个球员捏着自己的姓名权不放。不肯授权。 在游戏中只能以化名登场。 相对而言,日本国内的足球联赛由统一的联盟运营,明码标价。授权还算不那么困难。 可是这就意味着市场仅限于日本国内。 一九九六年的日本,可是连世界杯都还没打进。 虽然足球热度有所提升,但对于一般的体育观众来说,棒球才是头号职业运动。 更不要说一年之前科纳米已经推出过《j联赛实况胜利十一人》。 现在显然不是跟风的好时候。 相对而言,高尔夫球游戏,在欧美国家同样有着不错的群众基础。而且使用“热座”模式对战,完全可以成为一款很好的聚会游戏。 更重要的是可以不购买运动员版权。 虽然齐东海之前生活的年代也会有《泰格伍兹高尔夫》这样的以着名选手为招牌的高尔夫游戏。 但实际销量上这些明星球员起的作用并不大。 而说到ystation这台主机。现在确实有一些3d化的高尔夫游戏推出。但影响力与当年任天堂在fc上推出的那款高尔夫游戏不能相提并论。 齐东海现在手里的gameboy掌机,上面的高尔夫游戏也不只一款。 实际玩起来,果然还是任天堂自家的这款更容易上手。 既然如此,不如就从简单的任天堂高尔夫“借鉴”一下操作逻辑。 然后缝合上全3d的人物和球场。 毕竟,和全场二十二个人在奔跑的足球不同。 高尔夫球场上一般也就是一位选手在打球,可以使用更多的多边形让角色造型变得精致一些。 第122章 mmorpg来临 《三国志赛车》和《赛博都市:核心》演示版的捆绑销售取得了双赢的成绩。 八月初,史克威尔的《行星格斗》也用同样的方式登场。 连续两款大作的演示版给了ystation玩家底气。 就连在网络上和人打嘴仗,也硬气了许多。 但此时主机大战还胜负未分。 且不说没有完全发力的n64。就是在世嘉saturn玩家心目中,一款救世主一般的游戏也即将登场。 九月份,《樱花大战》即将发售。 世嘉的宣传机器已经提前开足马力。 比起看得见摸不着的《赛博都市:核心》和《最终幻想7》。樱花大战可是就在眼前。 日本市场上saturn的销量依然遥遥领先。 上一代主机大战时在北美大杀特杀的世嘉,现在要靠日本市场来挽回颜面了。 而与此同时,东海软件的注意力暂时从主机市场移开。 八月下旬,开发周期长达一年以上的《废土放浪记2》发售。 这款游戏基本沿用了上一代游戏的设定。 故事发生在一代的一百年后。 二代主角作为初代主角的后代,再次担负起为废土恢复和平的使命。 游戏分辨率提升到640乘480,全彩色。 游戏登陆的平台也从dos转换到windows95。 这是一款基于directx开发的游戏。 不过并没有采用任何3d图像。 游戏依旧是采用3d建模辅助,但是最终玩家看到的图像都是手绘上色。 没有了早期三渲二游戏那种明显的cg感。 在东海软件内部,这种美术风格已经使用多年。 员工们的技巧已经算是炉火纯青。 以上这些看起来都平平无奇。 如果说游戏系统和初代比起来有什么不同的话。 最大的改变就是战斗从回合制战棋变成了即时制。 而这样的改变真正的原因在于。《废土放浪记2》本质上是使用《废土放浪记online》的美术资源组装起来的一款游戏。 而《废土放浪记2》“初回限定版”的光盘当中,附送了《废土放浪记online》内测版的安装文件。 作为网络游戏,即时制的战斗恐怕是眼下最好的解决方案。 二十一世纪的玩家恐怕很难想象。 在一九九零年代。最早的一批mmorpg的客户端都是要付费购买的。 因为当时的网速下一般玩家很难从网络上下载几百mb的客户端。 而一般的游戏厂商销售客户端光盘时,也绝不会只收一份工本费。 这些网游光客户端的售价就与一份单机游戏持平。 更不要说当时的游戏基本上都是点卡或者月卡制。 玩家只要开始玩游戏就要按时间付钱。 这种盈利模式在网络游戏诞生初期确实有可取之处。 《废土放浪记online》上线之后,恐怕也会采用点卡或月卡的方式收费。 但是网络游戏不经过充分测试是没办法上线运营的。 内测的客户端,如果再向玩家收钱也实在过意不去。 利用单机版的《废土放浪记2》发售的机会向玩家分发客户端,可能是个不错办法。 “初回限定版”一共生产了四万份。 其中英文版和日文版各占一半。 按照齐东海的构想,有十分之一玩家注册参加内测就差不多了。 而实际情况是,内测账号开始注册的头一天,美国区就有一万七千多人登录。 这意味着几乎每个买了初回限定版的美国玩家都报名了内测。 这种情况当然与事实不符。 “糟糕,忘记二手交易市场了。” 齐东海没有料到的一点是,对网游没有兴趣的玩家会把自己收到的cdkey出售。 与日本不同。 在九十年代的美国,使用校园局域网或者有线电视电缆接入准宽带的网民数量相当之多。 下载几百mb的客户端对他们来说无非就是挂机一夜的事。 最糟糕的一点是,齐东海虽然之前生活在网络游戏十分常见的年代。 但是他对于网游运营可以说一窍不通。一开始的内测部署上就干了不少蠢事。 当初打算向原本时空中真正的mmorpg开拓者《创世纪online》致敬。 搞全球同服。 依仗电讯中心的网络带宽。内测期间全球范围内只在日本设立了几台服务器。 而这几台服务器是以千人同时在线的配置准备的。如果涌入上万玩家,肯定无法承受。 到时候再加上跨洋线路的延迟。美国区的玩家体验恐怕就大打折扣。这恐怕会影响游戏正式上线运营时的口碑。 幸好,日本在线所掌握的资源在这时救了齐东海一命。 纳斯达克挂牌之后,日本在线在加州的米尔皮塔斯设立了一处办事处。 那里的员工被动员起来。 用了不到一周时间在美国租用了一些设备。架设起几台服务器。 美区和日区的玩家暂时分开测试。 游戏内测开始的时间定在九月二日的上午九点。 在齐东海看来,在这个平平无奇的周一上午,会是服务器负担较轻的时段。 根据时区顺序,首先开服的是日本区的服务器。 一开始只有三位数的玩家登录。随着时间推移,到了傍晚人数逐渐增加。 但始终都还是服务器负荷范围之内。 晚间十点开始,在线人数就开始下降。 毕竟对于大多数人来说,第二天还要上班。 就算是依依不舍,也得暂时离开键盘。 接下来就要看美服的了。 因为日本在线美国办事处的机房和维护的员工都在加州。 因此开服时间是按照美国西部时间来算。 凌晨时分,还没睡觉的齐东海守在办公室的电脑前。 一台电脑准备登录美服亲自进行测试,另一台电脑在监测后台运行状况。 美西时间九点钟,在线人数瞬间突破两千。 齐东海甚至没能第一时间挤进服务器。 而根据后台的数据,人数还在不断上升。 午饭过后,有一万多人反复尝试登录服务器。 这等于是一种人肉ddos攻击。 到了下午服务器彻底没了动静。 齐东海不得不打电话给值班的技术人员。 经过一个多小时的临时处置,游戏终于再次上线。 但没过两小时。服务器又再次崩溃。 “这算怎么回事呢。” 齐东海对美国玩家的热情百思不得其解。 “大概是你选的日子不好吧?” 霍奇森若无其事的走进办公室。 东京这边,天已经大亮。员工们已经陆陆续续来上班了。 第123章 内测开始 “日子不好?我可是专门选了周一白天开始测试啊。” “周一是吗。” 霍奇森撸起衬衫的袖子看了一下手表上的日历。 “哦对,美国那边还是周一。那就解释的通了,九月的第一个周一是劳动节。” “哪有九月过劳动节的!” “美国就是这样。” 为了纪念发生在一八八六年的五一大罢工。世界各国普遍都在五月一日纪念劳动节。 但是不知道因为是五一大罢工的发源地还是其他什么原因。一八八六年之后不久,美国自行宣布把每年九月的第一个周一定为本国的劳动节。 这种事情没有在美国生活过的齐东海当然不知道。 一九九六年的九月二日是个周一。 这一天在美国是公众假日。 很多美国玩家以为《废土放浪记online》的测试日期定在这一天,是特意为了大家在假日能在家安心玩游戏。 一拥而上的后果,自然是谁也挤不进去。 内测第一天在一片混乱中结束。 东海软件这边的技术人员连夜加开了新服务器。并且专门撰写了一个“排队”软件。 再加上第二天美国也终于进入工作日。 测试终于能够正常进行。 齐东海把一切安排妥当之后,发现自己已经超过二十四小时没有合眼。 这让他想起自己在原本时空中还在游戏公司上班的日子。 他曾经参与过一个小型手机网游的测试。 虽然在团队中,他只是个不起眼的小策划。 也并不负责运营工作。 测试期间还是要陪着整个团队一起加班。 现在的东海软件,是他自己的事业。工作的弦就绷得更紧了。 睡了个短短的懒觉之后,齐东海再一次加入到测试玩家的行列之中。 …… 最早的一批网络游戏,基本上都是以游戏时间来收费。 而且游戏中pvp的玩家互相之间的战斗是重要的玩法。 齐东海在那个阶段对网游并不感兴趣。 因此对那种pvp的玩法设计和数值设定都不甚了解。 废土放浪记这款游戏,设计思路更类似于未来时空中一些3a游戏的在线模式。 pvp是个可选项。 如果不喜欢和其他玩家对战。也可以单纯的在游戏中结交朋友,大家一起做pve任务。 靠着齐东海的“先见之明”。这款游戏提前数年推出了副本玩法。 而且副本所需要的人数被大大减少。 游戏中的每个玩家只要分配能力得当,并且拥有足够好的装备,哪怕是自己一个人也能单刷主线任务。 而且这些涉及游戏基本剧情的主线任务最多也就是容纳四到六名玩家的小团队。 副本进度也是每个玩家各自独立。 其他队友只是协助他完成。 当然,这些设定都是考虑到游戏正式上线之后长期运营时玩家的游戏体验。 《废土放浪记online》早在半年前就已经在媒体上预热。 大量玩家和媒体人在玩到游戏之前,自己脑补的mmorpg的概念都更偏向于多人互动这种模式。 所以游戏中也要回应大家这种期待。 游戏中有一些诸如“变异生物入侵”或者“废土军阀攻击村庄”的任务一次可以容纳三十二或六十四位玩家一起参与。 这些玩家当然不可能每个都互相认识。 但是陌生的玩家之间并肩战斗。这种场面是在媒体上宣传的绝好题材。 齐东海因为对游戏的主线剧情任务非常熟悉。 没有再玩一遍的兴趣。 因此在测试过程中非常热衷于参加这种大型守卫任务。 为了享受自由开火的乐趣。 齐东海利用权限,为自己搞到了一套顶级装备。 而且他使用办公室的商用专线联机,即便跨越太平洋,延迟也非常有限。 战斗时总是冲锋在前。 但是,那些使用28.8kbs速率modem的玩家就没有这么好的游戏体验了。 几十个玩家同屏在线。还有作为敌人的npc。 一大堆角色坐标和指令的讯息,通过电话线传输。 在那些玩家眼里看来自己在游戏中的移动就是一窜一窜的。 战利品抢不到。击杀boss的经验值也分不到多少。 对于他们来说。网络游戏这东西似乎还是太早了一些。 事实上,原本时空中《网络创世纪》正式推出时,56kbps的modem已经成为主流。 速度比一九九六年的拨号上网快了一倍有余。 齐东海这么早搞网络rpg,确实有一些急于求成。 很快,游戏中一些modem玩家开始抱团取暖。 理性派的自己去开大型副本,瞬间把人数占满。 还有一些激进派。干脆放弃自己的游戏体验来骚扰其他玩家。 在野外地图上故意拉高级怪物仇恨到低等级玩家面前。 或者伏击开了pvp开关的其他玩家。 有几次,这种行为就在齐东海面前发生。 可是他也无能为力。 现在的游戏规则已经足够维护玩家之间的秩序了。 如果太多的限制玩法,也会影响到游戏体验。 至于齐东海自己,他拥有全游戏中最好的装备。 就是一般的高等级怪被引到面前,也丝毫不用害怕。 再加上他从来都不会开启pvp功能。 至少在齐东海自己看来,他在游戏中对自己的保护是万无一失的。 时间进入周末。 测试玩家的数量再一次上升。 不过工作日期间的努力总算见了成效。 服务器负载非常稳定。 齐东海再一次进入游戏。 他想找个超大型副本宣泄一下一周工作之后的疲劳。 可是因为在线玩家过多。 常见的几个任务都人满为患。 能够加入的副本只剩下一个。 这是个三十二人副本。 现在已经有了三十一位玩家加入。 任务的故事不复杂。 几位拾荒者试图挖掘地道进入一处废弃的军火库拿取武器。 挖通地道之后才发现军火库里满是变异生物。 拾荒者落荒而逃,而玩家要负责收拾残局,不要让变异生物离开仓库危害废土。 说白了就只是个开枪杀怪的简单任务而已。 齐东海关闭了pvp和友军伤害选项。 仰仗自己装备好,冲在玩家前排。 但非常奇怪,身后的几十个队友都是一窜一窜移动,而且躲的远远的。 “怎么都是高ping战士啊。” 齐东海正这么想着。 背后一位玩家扔出一颗手雷。 “反正友伤关了,不怕。” 然而,手雷巧妙的丢在军火库的要害地方。 引起了一连串的弹药殉爆。 就算齐东海身穿顶级护甲也瞬间被掀翻。 灰色的画面中,“队友”一拥而上,正在瓜分他的装备。 “唉?我怎么死了啊?” 第124章 测试的意义 虽然玩家在《废土放浪记online》中开启了pve模式之后就关闭了友军伤害。 但是游戏场景被破坏时的附加伤害还是存在的。 场景的附加伤害这种设定在单机模式中并没有什么问题。 甚至还可以说是玩法的重要组成部分。 玩家碰到比自己强大的多的敌人时,如果巧妙利用附近的爆炸物。可以越级击败npc。 而在这个多人副本里,军火库中有可以殉爆的弹药,本来就是符合常识的设定。 齐东海现在作为游戏的总制作人,并不能保证每个副本每个场景自己都验证一遍。 比如眼下这个副本,他今天就是第一次游玩。 对于这个场景的设计师当初是为何进行这样的设计,他也只能从自己的角度进行推理。 或许是给与等级较低的玩家以弱胜强的机会,又或者提醒玩家要有策略的战斗。 甚至还有可能,这些弹药本来就是原本计划中应该由敌对npc来引爆。 是副本难度的一部分。 不过现在很显然,这个副本设计上的漏洞已经被其他玩家找到,并把它当成了陷害其他玩家的陷阱。 至于怎么弥补。 首先,这个副本其实从关卡设计层面来说没什么大问题。 游戏体验也不错。 真正的问题还是在于游戏中其他玩家“舔包”能够得到全部战利品问题。 虽然游戏现在还是测试阶段。但是根据计划,之后的运营中,会持续推出一系列的稀有装备。甚至有一些还是“期间限定”的物品。 游戏的纸娃娃换装系统,又会让稀有装备在属性之外,外形上也更加醒目。 这么做的本意其实是让玩家尽情去“肝”。 毕竟这是一款按照游戏时长来收费的游戏。 玩家越肝,花费的时间也就越多。 可是如果游戏角色在游戏中“成盒”之后,身上的物品全部可以被其他玩家拾取。 那么自己亲自去肝装备的收益,可能就不如在游戏里阴人更高。 如此一来就会进入恶性循环。 玩家体验越来越差,而且运营方的收入也要受影响。 齐东海这时无比庆幸自己当初给装备设计了“耐久度”这个属性。 这个矛盾的修正方法很简单,在后续的版本中,玩家死亡之后,能够被捡拾的只有金钱和消耗品。 装备仅仅是耐久度下降甚至归零。 但修复之后还能照样使用。 这样一来玩家为了收集修复装备的材料,就要比以前更肝才行。 至于说容易丢失的金钱和消耗品。用不完的可以装在野营睡袋中。 睡袋装不下怎么办?那很简单。 购买月卡会员,不但游戏时长包月,而且睡袋容量也会变成无限。 一想到自己设计了如此“仁慈”的盈利模式。齐东海不禁觉得自己真是网游界的大善人。 而普通玩家也可以少走几年弯路。 提前领略二十一世纪先进的网游运营理念。 不过话说回来。 齐东海所谓的先进理念,也并不比这个时代玩家所能观察到的东西强到哪里去。 在原本的时空中他完全没有亲自接触过大型网游项目的开发。 这是他一大短板。 很多设计只能凭借直觉和玩家角度的经验。 这就和拍脑袋蛮干差不多。 比如当初设计时还留下了另一个漏洞。 既然游戏中的废弃车辆、燃气罐、弹药可以被引爆。 火焰也应该有自己的伤害才对。 而游戏中为了方便玩家烹饪食物。 几乎在任何平地上都能架起篝火。 这篝火当然也能带来伤害。 很快的,玩家就发现了这一特性的妙用。 游戏中一些商店npc被卡在小小的售货区域里不能乱动。 玩家也不能攻击他们。 但是如果在他们脚下放上篝火。 这些被锁定了位置的npc就会站在那里不动,直到被烧光生命值。 这时就会出现一个奇景。 刚刚的位置会立刻刷新出另一个一模一样的npc。 只要挂机一小会。商店npc留下的装备盒就会堆积满地。 虽然单个npc所爆出来的金币和辅助道具并不多。 可是刷新速度快。 可以迅速的刷出大量财富。 这可就是不得不修的bug了。 理论上,这些售货npc应该是无敌的。 但是在配置这些npc的时候,相关的设计人员只是单纯关闭了友军伤害。 而不是给这些npc一个真无敌的属性。 要修正这一点倒是不麻烦。 但是火烤npc究竟算不算是设计漏洞。这在东海软件内部产生了一定争议。 篝火能造成伤害,是符合游戏内逻辑的设计。 是应该调整篝火还是调整场景设计。这是个问题。 齐东海在这件事上,还是决定给予玩家更多的自由度。 在售货npc集中的居民点场景内,禁止玩家设置篝火。 在游戏中给与一个“防止火灾”之类的符合游戏内部逻辑的设定。 取而代之是设立玩家公用火炉。 而在野外,还是保留篝火的伤害性。 齐东海很期待玩家用这种游戏机制搞出什么新花样来。 所以自由度上能多保留一些就多保留一些。 除了这种明确可以判定为漏洞的地方。 测试中还暴露了其他一些问题。 这些问题完全合规。 游戏内测版上线没几天。就有玩家整理了一张表格。 所有的任务和副本的收益、难度、所需时间都被列了出来。 需要刷钱的,需要刷消耗品的,需要刷经验值的。 各取所需。 由于游戏的少人数甚至可以单刷的副本较多。 大部分玩家都在反复刷一些高回报任务。 这就是典型的平衡性问题了。 齐东海觉得,这一代玩家还是太单纯太有共享精神了。 内测期间的金钱和装备,正式运营以后又不保留。 早早的把这些问题整理出来,不是正好给了运营方修复的机会。 游戏之所以搞内测,解决的正是这些问题。 齐东海默默的保存了这些帖子,转发给负责游戏平衡性的同事。 下一个版本,这些东西恐怕都会被修掉。 然后,到时候肯定还有人整理出新的版本。 那就再去修正。 反正内测还要进行若干轮。 作为世界上第一款mmorpg游戏。很多事情急不得。 这款游戏预定上市的日子,要等到一九九七年年初了。 到时候33.6kbps的modem会成为主流。 拨号玩家的游戏体验,也能得到大幅度的提升。 第125章 哈德森的危机 樱花大战在一九九六年九月二十七日正式上市。 发售的第一周,引起了抢购狂潮。 备货的二十多万份游戏几乎被抢购一空。 但很快的游戏销量就陷入停滞。 卡在了通往三十万的门槛之前。 这可不是一个好兆头。 一九九六年的日本市场上,世嘉saturn对索尼ystation依然保有优势。 主机总销量已经超过四百五十万台。 这可是世嘉历史上在日本最受欢迎的一台游戏主机。 但销量超过百万的游戏,只有vr战士一款。 在ss主机平台上,三十万就已经算是畅销游戏。 而樱花大战就卡在这个门槛上,还差一步才能跨越过去。 另一方面,一九九六年十月。ystation平台的生化危机,终于突破了百万份销量。 与ss不同,ps的第三方开发游戏在一九九六年可谓百花齐放。 尽管当初两款主机上市时,大部分日本厂商都更偏向于saturn。 现在ystation平台开发相对简单的优点已经开始展现。 被齐东海视为slg领域竞争对手的光荣,即将在两个月内发售三款ps游戏。 尽管大多是《大航海时代2》这样的移植炒冷饭作品。 但也足以显出第三方开发者倒向索尼阵营的趋势。 而这个时候,以开发技术立足于游戏业的老牌厂商哈德森的立场就显得有些尴尬了。 “我们六月才拿到saturn的开发权,结果现在明摆着世嘉就要走下坡路了。” 作为业务担当,哈德森东京支社的内藤为了一些事情拜访了东海软件。 几年前初次见面时他还是课长。 短短几年间,他已经升上次长。并且在最近担任了东京支社的业务部长。 晋升速度如此之快,与其说是内藤自己的努力。不如说是哈德森内部人才流失的体现。 “那为什么不顺势加入ystation阵营呢。” 横跨两大阵营的游戏厂商并不少。 科纳米,卡普空,还有和索尼签订独占协议之前的东海软件都是如此。 哈德森作为老牌开发商,这么做肯定也没有问题。 “这是札幌总部那边的决策。也许是人才不足,也许是资金问题……” “资金问题?” 这个答案齐东海可没料到。 现在这个时代,主机的开发权和开发设备价格都已经大大降低。 哈德森不应该负荷不起才对。 要知道,仅仅几个月前,他们还大张旗鼓召开发布会。成为足球队札幌冈萨多的赞助商。 要资助这支球队加盟j联赛。 现在却因为几台开发设备的费用不肯开发ps主机游戏。 实在是不合常理。 “这件事本不应该向同行透露的。不过既然您是香港梁先生委托的联络人,有些事得请您转告他。要随时做好我们这边因为资金问题耽误开发进度的准备。” 香港深层科技是齐东海为了开发游戏掌机而打出的幌子。 这个项目目前在与哈德森的合作中稳步进行。今天内藤的拜访也是为了这件事。 而按照内藤的说法,从今年下半年开始公司的融资渠道出现了问题。 哈德森的运营与业务扩张长期以来一直依赖主力银行北海道拓殖银行的扶持。 在泡沫经济时代,这家银行非常热衷于鼓励自己的客户进行房地产开发。 哈德森在札幌郊区建立的庞大研发中心便是在北海道拓殖银行支持之下的产物。 一九九三年,北海道拓殖银行向一家札幌本地的建筑公司违规发放贷款的事件暴露。 作为抵押品的洞爷湖某处高级度假村,因为泡沫经济破裂成为不良资产。 使得这家银行信誉扫地。 此后的几年间,银行靠着高利息定期存款拆东墙补西墙。勉强维持。 终于在最近,有了撑不下去的势头。 “最坏的结果,他们今年年底就会倒闭,除非有其他银行出手相救。” 这是内藤的判断。也是北海道商业界人尽皆知的秘密。 “那你们呢,怎么办。” 齐东海故作关心。 心里想的却是另一件事。 如果哈德森因为这次银行倒闭事件伤筋动骨,也许自己有机会咬上一口。 比如他们那令人眼红的硬件开发团队。 在现在pce退出历史舞台,pcfx也基本凉透的这个时候,硬件开发部门对哈德森显然只是累赘而已。 “哈德森毕竟是哈德森。总会有其他办法。至少再找一家主力银行也不是什么难事。” 这一点齐东海也是认可的。 就算银行方面出了问题,这家以技术起家的公司也会有自己的生存之道。 无论是转型做外包,还是出售ip,一时半会都死不了。 哈德森是活过了二十一世纪第一个十年的。 最后被同行的科纳米收购。 这一点作为科纳米黑粉的齐东海倒是记得清清楚楚。 说完了沉重的话题,会谈终于回到了工作本身。 “梁先生提到的那款芯片。nec确实可以制造。不过恐怕不能如您所愿在中国生产。” “哦,nec不是已经在上海投资建设晶圆厂了吗?” “那是一家生产内存的工厂,而且……恐怕要下个世纪才能投产。” 齐东海以香港深层科技的名义向哈德森和nec提供了一款arm7tdmi的芯片的样品和一些技术文档。 样品由德州仪器生产。对齐东海的需求来说,德州仪器这款为gsm手机设计的芯片并不完全合用。价格也显得过高。 齐东海原本的计划是利用nec的技术,对这款芯片进行一定的定制。在nec的工厂制造。 九十年代后半,虽然日本半导体产业被美国反复打压,但成本上依旧占据优势。 巧合的是最近还传出了nec即将在上海投资设厂的消息。 对工业生产知之甚少的齐东海想当然的以为可以立刻用上上海生产的cpu芯片。 再加上现在上海现成的电子组装厂。到掌机推向市场时可以大大压低成本。 要知道一九九六年,一台新款的gameboy pocket售价仅仅需要六千八百日元。 新掌机的价钱如果售价太高,就算功能再强劲也无法在市场竞争中战胜任天堂。 现在,上海的工厂一时半会指望不上。 对于半导体行业来说,至少在九十年代这个时候,摩尔定律还是有效的。 指望他们压低成本提高性能,最好的办法就是继续等下去。 第126章 我要参展 “咔吧、咔吧、咔吧……” 东海软件秋叶原本部的办公室内,鼠标单击的声音急促而连绵不断。 而声音的出处,正是齐东海的工位。 他在这栋建筑里有自己独立的办公室。 但除了会客开会之外,他还是更喜欢和员工们待在一起。 这种做法在齐东海自己看来,是一种平易近人的表现。 与他同办公室的同事们可不是这么看。 今天这样频繁点击鼠标的声音,总归还是会影响大家的情绪。 只不过大多数员工都是敢怒不敢言罢了。 “呦,在点像素图呢?” 安德烈故意走到齐东海身边,眼睛瞟了一眼屏幕。 “不是说好了要参加iket嘛。总得拿出一款新作参展才好啊。” 自从上次参加c50的活动之后,齐东海就打定主意要在冬季的c51上参展。 但打听了报名手续才知道,参展团体要在活动前半年申请摊位。 而且能否得到摊位还要看抽选的结果。 就在齐东海觉得参展无望的时候,一个消息传来。 从c51开始。iket将要开放企业展位。 趁着其他公司对此犹豫不决之际。齐东海第一时间报了名。 唯一的问题是,直到报名那天,要拿什么作品参展,他还没想好。 东海软件现在的重心在主机游戏上。 就算是gamesite上那些pc游戏,也不符合iket那种二次元的氛围。 齐东海的计划是,用自己擅长的手艺。做一款高精度像素风格的游戏。 在主流市场能允许的情况下为iket现场的玩家提供一些“杀必死”(service,福利)。 “你也不用自己亲手去搞这些啊。那么多要紧事等着你去做呢。” 安德烈的本意是希望消除办公室里这烦人的鼠标点击声。 东海软件现在为美术人员普遍配备了数位绘图板。 早就不是像素画时代那种靠鼠标硬点的情况了。 不过齐东海之所以不愿意把工作交给员工,是因为要向其他人用文字解释自己某些美术方面的癖好实在是麻烦且尴尬。 “反正我手速快。自己应付的来。” 这是齐东海的说辞。 “是啊,单身二十多年的手速。” 安德烈笑着回到了自己的座位。 岂止是二十多年,如果把原本时空里的人生也算上,已经几乎快要四十年了。 当然,除了文案和cg以外的工作齐东海也不打算都自己做。 脱离编程工作许久之后,让他去写windows95的程序,一切都得从头学一遍。 他从第二研发中心抓来一位壮丁。 每周开会一次,平时用网络和电话联系。 游戏的系统并不复杂。 这是一款名叫《无人岛漂流记》的生存游戏。 单从名字看来,似乎是一九九四年发售的pc98游戏《无人岛物语》的同类。 实际上,玩法更多的是缝合了《卡牌生存:热带岛屿》和《辐射避难所》。 玩家控制的男主角因为飞机事故漂流到无人海岛上。 在游玩过程中,可以与一系列幸存的女性角色相遇。共同结伴求生。 每次重开游戏,幸存的女性角色都是随机抽选的。 而不同的角色有不同的攻略方式。 在求生的部分。玩家既可以自己动手完成采集、狩猎、种植、制造这些工作。 也可以派出同伴去岛内各处探索。 当然,这是一款规则严酷的生存游戏。 无论是主角自己,还是主角的同伴。随时都会遭受各种随机事件。 如果不能及时处置,就有生命风险。 当主角死亡时,游戏便会gameover。 至于游戏的结局。大方向上来说有两个。 要么是在岛屿上收集足够多的材料。制造木船出海到达有人区域或被沿途的货船救起。 要么就是在岛屿上安顿好所有人的生活,能够长久的安居乐业下去。 可以说,游戏的规则并不复杂。 开发难度也算不上高。 赶在十二月的c51之前完工,时间上应该是绰绰有余。 …… 十月下旬,日本在线完成了名称的变更。 正式更名为“lifelive”。简称ll。 这是这家公司面向全球开展业务的前奏。 日本本地的门户网站依旧保持“日本在线”的旧称。 美国米尔皮塔斯的办事处正式升格为分公司。与东海软件新组建的美国分公司在同一建筑内办公。 公司推出了名为lifelive的门户网站。 网站有英语、西班牙语、葡萄牙语三个版本。 在网站开设初期,其实西班牙语和葡萄牙语的运营团队都设在日本。 十九世纪末二十世纪初开始,大量日本人移民南美洲。 除了讲葡萄牙语的巴西,也广泛分布在说西班牙语的秘鲁、智利、巴拉圭等国。 而战后日本经济高速发展。生活水平反超了南美这些国家。 大量南美日裔回流日本。 从法律上来说,这些人在日本算是外国人。 想在日本留下来,就需要有一份正当职业。 lifelive的西班牙语和葡萄牙语版块对他们来说是绝好的工作机会。 至于在中文互联网方面,齐东海注册了一家名叫“网浪”的公司。 对外宣称公司名称取自“网上冲浪”之意。 实际的含义,只有齐东海自己知道。 更名为lifelive的原“日本在线”是网浪这家公司的第二大股东。 引入这笔投资,目的是做给华尔街的投资人看。 在第一次互联网大潮时期,创立于中国的企业往往被美国投资人嫌弃不够国际化。 引入lifelive的投资,就是对国际化形象的一种包装。 与网站改名同期,lifelive还推出了一款即时通讯软件 messenger”。 这款软件功能不算复杂。 基本业务逻辑来自于gamesite发行的联机游戏《无限家族》的站内信系统。 用户既可以使用随机分配的号码登录,也可以采用邮箱进行注册。 这款软件的推出其实本质上是一种圈地行为。 齐东海也知道,在九十年代想把即时通讯软件做到盈利还是太早了一些。 原本时空中,即时通讯类关键的先驱icq没用几年时间就成了其他互联网巨头的附属品。 几经转卖,最后彻底失去了利用价值。 但是齐东海这边的情况不一样。 日本在线和lifelive是现成的门户网站。有诸多的服务已经建立起来。 再加上网络游戏的时代即将到来。 玩家之间互相沟通的需求会进一步增加。 messenger不是孤零零的一款软件。而是整个生态的一部分。 第127章 lips “社长,这么修改的话,可能就赶不上十二月发售了。” 助理制作人富永拿着新收到的策划文件来到齐东海面前。 语气非常礼貌。但对于齐东海新的决策,显然不愿意接受。 《赛博都市:核心》的开发已经进入最后阶段。 游戏的系统功能全部完成。剩下的是debug工作。 而这时候齐东海提交了一份功能修改的意见。 “伪代码我不是都写好了?完全可以实现啊。” “但是素材跟不上。要增加很多语音。而且不同的选项要做出不同的剧情来……” 齐东海提出的这项修改意见,就是在游戏中引入《樱花大战》的lips系统。 虽然这个名为\"live & interactive picture system”的东西,明显有楞凑缩写的嫌疑。 但是,试玩了樱花大战之后,齐东海觉得这是整个游戏里最有趣的一种创新。 玩家控制的主角与npc在进行对话时,有一个进度条记录npc的等待时间。 随着进度条逐渐归零。玩家如果什么选项都不做,这本身也会被视为是一种沉默的选择。 在齐东海曾经生活过的二十一世纪,这种系统还得到了进一步的提升。 玩家如果保持沉默。进度条归零后也许可能冒出新的选项。 甚至根据玩家做出选择的速度不同,游戏也会产生不同的判定。 做到这一点,就需要撰写更多的剧情内容。 而且有时候剧情还会因此产生分支,需要更多不同的任务进行内容填充。 齐东海现在非常后悔,当初游戏立项早期怎么没想到这一点。 毕竟,他在原本时空中玩过的游戏里,类似的系统并不罕见。 完全不需要玩到樱花大战之后才被提醒。 现在齐东海在游戏发售不到两个月的时间做出这项调整,确实有些强人所难。 “剧情……我和你们一起写。对话的演出上,实在不行就先用站桩对话或者绘制的连环画。至于任务设计,就得拜托同事多努力了。” “大家最近一直在加班……” “那就再累一累。有什么不满的话,骂名我来担。加班费和补休是不会少的。请大家放心。” 加钱能解决很多问题。 比如游戏的配音,因为是外包。只要肯加钱,一周之内就能把新撰写的剧情录出来。 但是在其他环节,齐东海自己知道人类能完成的工作量是有极限的。就是加钱也不行。 所以在主线剧情分支上,尽量不要让任务树伤筋动骨。 所有加入lips的剧情主要放在支线上。 当然,《赛博都市:核心》基本上是一款全3d游戏。所以在这款游戏中,lips里的p并不是指picture,而是多边形的polygon。 …… 十一月一整个月,位于秋叶原本部的赛博都市制作组都是满负荷运转。 连第二研发中心稍有3d游戏开发经验的员工也被调动了一部分过来。 不少人甚至带着铺盖卷睡在办公室。 考虑到东海软件员工的性别比。办公室整体的味道实在令人无法满意。 就在这样的状态下,十一月下旬的某一天。就读于日本大学的东海软件前测试员山田久司突然到来。 “唉?怎么没人来迎接我?” 山田一进入办公室,发现满眼都是陌生的面孔。 “森田社长现在在电讯中心的大楼里上班,伏见和根本在八王子。” 能有空接待他的,只有完成了手头工作相对比较轻松的安德烈。 “就算这样,难道你们不看奥运会的吗?” “奥运会?哪有时间啊。” 山田拿出一个锦盒。打开之后里面是一面银色的奖牌。 “银牌?你从哪弄到这个的?” “我得的啊。” “棒球?国家队?” 齐东海听到这些对话,也跑了过来。 “啊,我想起来了,你是九局下半没踩垒包出局的山田吧?” 坐在附近工位的一位员工认出了山田。 “你能不能不要提这茬!” 一九九六年的亚特兰大奥运会。派出全业余阵容的日本队取得亚军。 山田作为五位大学生选手之一入选。 虽然在入选的大学生里,他的名声最小。 但是凭借一双快腿,成为了板凳席上的秘密武器。 前面的一系列比赛,山田作为替补球员总是能在关键时刻立功。 之所以没能夺冠,是因为对垒古巴的决赛九局下半,山田作为代跑上场。 队友打出安打之后,山田经过三垒时忘记踩垒包,被判定出局。 导致比赛被拖入加时赛。最后古巴队以丰富的赛会制比赛经验取得金牌。 “那你奥运会结束的时候怎么不来玩?” 齐东海的言外之意是,“你为什么非要赶着最繁忙的年末过来捣乱。” “奥运会结束以后要继续参加大学比赛呀。哎呀今天来不是讲奥运会的。是说这个。” 山田拿出一张报纸。 这是一份体育类报纸。头版头条写着一九九六年度职棒选秀大会昨日举行。 “这什么意思?” 齐东海问。 “你们都不看棒球的吗?你们到底是不是日本人。” “不是啊,怎么了。” 齐东海和安德烈异口同声的回答。 “好吧……是在第三版还是第四版来着……” 山田翻着报纸的内文。 终于在后面的版面找到了一行小字。 “横滨海湾之星,第三轮。日本大学,山田久司。” “这什么意思呢?” “这就是说,我明年开始就是职业球员了。” “哦?那年薪多少。” 齐东海印象中,职业球员的收入应该比普通人高得多。 nba工资最低的球员年薪也有几十万美元。 “六百万。” “那也没多少嘛。” 齐东海一不留神把自己心里的话说出口了。 “是啊,根本不够花。” 说不够花就夸张了。 一九九六年,日本人平均税前年薪大约是不到四百万日元。 刚出校门的大学生,更是只有二百多万的年收。 山田的收入是普通同龄人的三倍。只不过职业运动员这行吃的是青春饭。 这种收入能维持多久,很难说。 “没关系,以后会涨的。” 齐东海安慰他。 “嗨,我就是个代跑的命。一辈子坐板凳的。” 山田对自己的特长和定位看来是很清楚。 他其他能力都够不上职业球员的标准。只有速度这件事不输给任何人。 “那你打算怎么办?” “要不要做棒球游戏,我来当顾问?封面上就写,现役职业球员山田久司监修。” “哦,原来你今天来是为了这个啊。” 第128章 胜负欲 “这棒球游戏,现在都有什么热门的值得参考一下?” 齐东海把山田拉进自己的办公室。心不在焉的闲聊。 他对于棒球游戏本身没太大兴趣。 和高尔夫这种自娱自乐的项目不同,在日本和欧美市场,这种职业化程度高,群众基础深厚的集体项目。如果要制作成游戏,不购买真实球员资料是行不通的。 一九九六年的现在,单就足球领域,美国的ea已经开始和国际足联合作,推出了fifa系列。 日本的游戏厂商这方面落后一步。 但是在街机平台上,利用图像精度的优势,各大开发商细化了知名球员的外貌特征。 无论是snk的得点王还是世嘉的vr射手。 像是罗伯特巴乔的小辫,或者巴尔德拉玛的金色蓬蓬头。 即便没有实名球员资料,这些知名球星的特色依然清晰可辨。 对齐东海来说,为了自己从来没接触过的游戏类型贸然砸下重金购买球员授权显然有点过于冒险了。 所以对山田的说法,他打算听听就好。 “现在最流行的恐怕就是科纳米的《实况力量职业棒球》了。” “科纳米?” “对。” 科纳米、实况。 齐东海脑中瞬间抓住了两个关键字。 他对棒球游戏的了解仅限于《如龙》系列中的打击练习场迷你游戏。 但齐东海是足球游戏玩家。 虽然是科纳米黑。但是在很长的一段时间内,齐东海对实况足球的喜爱都是超过fifa系列的。 直到后来,科纳米实在是越做越差,fifa自己也是不断进化。这才促进他改换门庭。 实际上齐东海也知道。 所谓实况足球,不过是早期不认识日文假名游戏玩家以讹传讹的错误称呼。 正确的名称应该是《实况胜利十一人》。 实况两个字,不过是“有比赛解说”这么个意思。 到了后面的版本,因为比赛解说已经普及。实况两个字也从正式标题之中消失。 所以这个游戏应该叫做《胜利十一人》才对。 同样的情况也在港台地区发生。 《实况力量职业棒球》这个标题里,只有实况和野球两个词是汉字。 当地的玩家也会简单的称这个游戏为实况野球。 但无论是足球也好,棒球也罢。 这两个系列都算是科纳米体育游戏的招牌。 在九十年代,因为专攻日本市场。 这两个系列的每一代销量都算不上是特别惊人。 但作为年货游戏,每年小改一下,调整一下游戏数据就可以上市。 利润十分丰厚。 而且,如果竞争对手是科纳米…… 齐东海原本对这件事没什么兴趣。 但是从科纳米嘴里夺食,这让他来了精神。 “这日本职棒联赛的球员资料授权,要多少钱能拿下?” “我哪知道啊。” “你不是都职业球员了。” “明年春训开始才算。我现在还是大学生。再说这种事球员也不清楚,我签合同的时候上面只写了将肖像权姓名权授权给联盟使用……” 日本的职棒联赛,走的是美式体育联盟模式。 理论上被选中的球员都是正规学校毕业的高中生大学生。 但实际上,这些人在学校里大多数都是体育特长生出身。 文化课水平只能是马马虎虎。 指望山田能搞清楚背后的商业运作,确实也不现实。 齐东海把山田打发走,自己一个人开始做功课研究。 相关费用只能从销售额反推。 科纳米的实况力量职业棒球系列,最近两年的正统续作销量都在三十万左右。 而且这一系列游戏,虽然也曾经移植到ss和ps平台,但首发还是出在任天堂的sfc主机上。 开发商的利润空间比较有限。 每一作科纳米自己能得到的收入,差不多也就是四到五亿日元上下。 这些钱里包括了开发经费、公司所能拿到的利润、宣传费用。 授权费怎么算也不会是一笔天文数字。 东海软件应该完全负担的起。 齐东海从网站上找到了一些实况力量职业棒球的游戏截图。 因为首发平台是sfc。这款游戏的ps版似乎也是完全的2d游戏。 他打算亲自买来这两个平台的游戏,试玩以后比较看看。 东海软件的办公室就位于秋叶原。 买游戏机与软件就是下个楼的事。 可是今天的情况好像有点不对劲。 “你们这是在排什么啊?” 齐东海路过一家售卖游戏机和各种玩具的店门口。 一位店员站在排队人身后,手中拿着一个牌子。上面写着“最末尾”的字样。 “拓麻歌子啊,还能是什么。” 齐东海当然知道拓麻歌子是什么东西。他只是不知道这款商品已经在最近开始走红的消息。 这个拥有奇怪中文音译名称的玩具。 最初没有正式引进中国市场前,反倒有个更贴近本意的名字“电子鸡”。 齐东海制作《无限家族》这款游戏时,其实多多少少的研究了拓麻歌子的一些游戏机制。 但是,齐东海从来没想过利用自己的见识在日本“截胡”拓麻歌子这件事。 这款电子玩具能够走红。靠的不仅仅是好玩。 其开发商万代的广告宣传与渗透率极高的销售网络也功不可没。 换做东海软件这种只有网络销售平台掌握在自己手中的企业,绝不可能在商品上市之初就引爆口碑。 后续的热卖就更谈不上。 但是,不在日本市场做这件事,不代表齐东海不会顺便搭便车。 如果万代的法务人员现在去调查中国以及东南亚各国家地区的专利注册信息的话,恐怕会惊喜的发现,电子宠物这种商品的设计专利早就被香港深层科技抢注。 当拓麻歌子在日本开始走红之后,这股热潮会逐渐传递到亚洲其他国家和地区。 到时候,那些区域的消费者会惊奇的发现,市面上早就有价格更低的平替存在。 香港深层科技的产品并不完全以价格取胜。 它卖的比那些粗劣的仿制品还是要贵一些。 但功能上却与更贵的万代版不相上下。 特别是游戏中的文字也都替换成了中文或英文。 对各地玩家来说,反而比万代原版的产品更容易接受一些。 第129章 宣传的力量 《赛博都市:核心》临近压盘的死线。 相关的开发人员仍然在尽量往游戏里添加更多内容。 而此时,索尼方面已经开始兑现签约时的承诺。 宣传机器开足马力运行。 齐东海不知道索尼为了这个项目投入了多少资金。 但保守估计也在千万美元以上。 与大部分这个时代的日本厂商的策略不同。 这款游戏会在北美和日本两大市场同时发售。 因此,索尼在它擅长的北美市场,倾注了更多的注意力。 连续一周左右,美国各大电视网黄金时段的电视节目间隙,都能看到名义上是宣传ystation主机,但所有演示画面都是《赛博都市:核心》的广告。 而东海软件自己,也竭尽所能的加大了宣传投入。 根据齐东海的记忆。 原本时空中的《最终幻想7》。光是宣传费用就在四十亿日元以上。 几乎和游戏的开发费用差不多高。 东海软件因为采用了完全不同的开发策略。 没有在昂贵的3dcg渲染农场之类的地方投入巨资。 整体游戏的开发费用只有《最终幻想7》的一半左右。 但宣传费用,也在三十亿日元左右。 对东海软件来说,这可谓是一场豪赌。 之所以在营销上如此舍得撒钱,齐东海也有自己的考虑。 靠着东海软件员工们全力赶工。 这款游戏预定在十二月下旬上市。 而在夏天的演示版发售时,同样宣称会在十二月发售的《最终幻想7》,却跳票了一个多月。把发售日定在了一月末。 而且最终幻想7首发只有日文版。 等于是把北美和欧洲市场拱手相让。 如果东海软件在这段时间拼一把。也许历史的走向会有所改变。 或许在后人的记忆里。奠定ps对ss完全胜利的作品就不再是《最终幻想7》,而是《赛博都市:核心》。 …… “拜托了,月末的c51来做我们公司展位上的看板娘吧。” 齐东海为此亲自来到松平博士的办公室。 几个月前的c50展会上,齐东海见识过松平的cos造型。 令人印象深刻。 这次东海软件以厂商身份参展。 按照计划,除了展出为了这次活动特意制作的《无人岛漂流记》之外。 最主要的目的,是现场宣传《赛博都市:核心》这款新游戏。 这次的展会上,齐东海那种把自己打扮成多边形人物的半开玩笑的cos肯定就不合时宜了。 他打算按照封面宣传照的造型制作一套精美的服装。 找一位看板娘扮演成女版的主角“局外人”。 在齐东海看来,松平博士是个绝佳的人选。 “我拒绝。” “为什么?” “我也有自己的社团活动的。更何况,那是我的个人时间。不过你可以问问海老江,看她是否愿意。” “海老江?她也会出cos吗?” “上次的c50她和我一起出的eva角色啊。你没看到吗?” 上次的iket。海老江眼疾脚快第一时间躲到了摊位桌下。 没有被齐东海和森田发现。 齐东海在脑中实在无法把海老江和任何一位新世纪福音战士中的角色联系起来。 如果硬要说一个,同样都是戴眼镜的真希波也许还有那么一点点相似之处。 但是这个时空中的人们怎么可能认识谁是真希波呢。 那可是新剧场版里才会出现的人物。 …… 圣诞假期前的十二月二十日。 《赛博都市:核心》在日本和北美、欧洲市场同时上市。 这个星期也是游戏宣传力度最大的一周。 尤其是北美地区。 不仅仅是电视广告。 各大电视媒体,从全国性的电视网到地方的独立频道。 以新闻报道形式出现的软广告对美国观众进行着狂轰滥炸。 “《赛博都市:核心》,一款全新的ystation游戏登陆北美……” “动作rpg游戏的新星……” “《yakuza》开发商的最新作品《赛博都市:核心》……” “这款游戏带来了焕然一新的游戏玩法体验……” “全3d,游戏性的革命……” “与你以往玩过的游戏完全不同……” “购买游戏的玩家大排长龙……” “《赛博都市:核心》一盘难求。” “纽约索尼专卖店门前……” “洛杉矶的玩具反斗城……” “路易斯维尔的一处普通的游戏店……” “仅有三千住户的小镇上……” “玩家排队长达五十米……” “七十米……” “人群在路口拐了弯……” “堵满了商店门口……” “我们来看看玩家怎么说……” “一位刚刚拿到游戏的玩家……” “一位最快速度通关的玩家……” “我迫不及待要回家玩了……” “我为这款游戏特意买了ystation主机……” “记得,一定要买深层科技的双摇杆手柄……” “听我的!快去买!” 霍奇森用遥控关掉了电视机。 他把最近美国各电视台的新闻报道剪辑在一起播放给齐东海看。 因为报道内容的大同小异。 这盘录像带看起来有些鬼畜的意味。 “这新闻报道里的内容属实吗?” 单从电视上的报道看来,游戏应该在北美引起了一股热潮。 但齐东海对此半信半疑。 “一半一半吧。有一些是咱们发的通稿。还有一些吸引人眼球的场面也是人造的。” 美国各电视台拿到了大同小异的稿件,自然做出的新闻内容也是大同小异。 至于那些玩家排队的场面,有一些纯属营销活动。 纽约、洛杉矶、旧金山。这些大城市排队的人群中有一些纯粹是临时演员。 “我猜那个三千人小镇上为游戏排队的场面也是你策划的对吧。” 齐东海问。 “不,那个是真的。” 位于新英格兰地区的那座小镇本身居民不多。 但距离波士顿距离不远。 当波士顿的游戏店开始缺货以后,有人把小镇上还有存货的消息通过网络散发了出去。 两小时后,几十位玩家为了买到游戏驱车而来。把商店门口堵的水泄不通。 齐东海转身来到办公室的窗边。 在他目光所及范围内就有一家贩卖ystation和各种游戏的商店。 现在门口排着两条长队。 一条是购买拓麻歌子的人群。而另一条,是购买《赛博都市:核心》的。 队伍的末尾一位电视台记者正在进行采访。 齐东海看着停在附近的转播车身上的logo。 上面写着“tvtokyo”的字样。 第130章 带着任务试玩 一九九六年十二月二十四日。大阪,平野区的卡普空研发大楼。 二十四岁的一般会社员近藤刚史用眼角的余光瞟了一眼墙上的挂钟。 四点五十七分。 近藤悄悄的把桌上的杂物收进背包。 四点五十八分。 近藤弯腰系紧了鞋带。 四点五十九分。 近藤离开座位,弯腰,准备起跑。 五点整。 全办公室的同事站了起来。 “就是现在,跑!” 近藤刚迈出一只脚,就被人抓住后面的裤腰带揪了回来。 “近藤君,你今天晚上没安排对吧。” 近藤眼睁睁的看着同事们离开工位,涌向电梯,把轿箱塞满。 “课长,今天是平安夜,没人加班,饶了我吧。” 他只是想给自己一个不加班的夜晚而已。 “不不不,不是要抓你加班。我有礼物送你。” “《赛博都市:核心》?” “带回去玩,元旦之前给我一份报告。” “为什么是我?” “因为你没女朋友要陪。” 近藤没有女人缘。这一点在部门内人尽皆知。 《赛博都市:核心》上市不久,就引起了游戏业同行的注意。 无论北美还是日本,各大游戏公司都买来游戏开始研究。 毕竟,雅达利的《et》事件以后。游戏行业就得到了教训。 敢投入这么大力度进行宣传,游戏本身得有点真材实料才行。 近藤不是初代游戏的玩家。 虽然是《生化危机》制作组的一员。 但他的玩家生涯是从进入公司后才开始的。 也正因为没有硬核玩家滤镜。 近藤玩游戏的时候能冷静的从功利的角度进行分析。 …… 第三新纽约,最混乱的核心区外围。 一辆黑色高级轿车在深夜停下。 一个硕大的黑色包裹被丢在路旁。 车辆开走。 从核心区内走出一群警觉的武装人员。 他们刚打算把把包裹抬起。 一阵乱枪扫射。 众人全部倒地。 而包裹内装着的,就是被绑成粽子的游戏主角。 按照计划,他本应该伪装成被绑架的肉票混入这个地区。 调查控制这一区域的“电脑(dennou)精密技术集团”的犯罪证据。 但现在内应全灭,他落入不明人士的手中。 “你醒了?” 下一个镜头,切换到室内。 主角被捆在靠背椅上。 身边站了一群凶神恶煞一般的打手。 “放我出去!” 主角开始挣扎。根据特写镜头,玩家可以看出,主角已经快要把绳索弄断了。 “好啊,留下一个肾就放你出去。” 画面上列出了几个选项。 “我是警察。不要胡来。” “我可以帮你一个忙,换取自己的自由。” “多少钱能放了我。” 近藤看着三个选项。犯了选择困难症。 “明明是3d游戏,搞这种视觉小说一样的路线分支。” 他决定先搞点饮料来再做决定。 从放着冰箱的厨房回来,来回也就不到十分钟。 三个选项就这么在近藤面前突然消失。 “不回答的话就是同意了?” 故事自己继续进行了下去。 主角被拖进手术室,打了麻药。 再醒来时已经在核心区外的医院。 游戏就此结束。 开始播放制作人员名单。 “???” 近藤看得一头雾水。 连忙去翻说明书。 “阿,是lips系统。” 看到这一节,近藤才明白这是游戏设计的一部分。 不过游戏开头这个分支,其实严格意义上并不算是lips的一部分,纯粹是齐东海留下的彩蛋。 近藤打开电脑,连上互联网。 果然,在游戏攻略板块已经有了不少“受害人”。 至于其他三个选项的分支剧情,也有人写出了攻略。 近藤赶紧关上浏览器。 他不想让自己被剧透。 根据游戏制作人的直觉,近藤选择问对方要多少钱。 果不其然,这是游戏中自由度最高的玩法。 对方表明身份。 自己代表了核心区中的的一大势力“治疗者联盟”。 虽然看起来好像是善良阵营。其实不过是个依附于灰色医疗产业的谋财害命的帮派罢了。 既然主角提出用钱换自由。 对方就给了个难以实现的目标。 五千万美元。各大关口的守卫已经被打好招呼,只有主角付完这笔钱,才可以离开核心区。 这个看起来没什么特色的开局是齐东海有意而为之。 目的是让玩家尽快进入自由探索模式。 《赛博都市:核心》虽然拥有箱庭化,密集而狭窄的场景。 本质上却是一款开放世界游戏。 这款游戏的主线并不复杂。基本上是刷完了各种收集就能通关。 游戏有超过四分之三的内容都在支线之中。 真正的重点是鼓励玩家自由行动享受支线。 探索的自由、移动的自由、视角的自由。 正是这几个要点,让游戏发售几天后,大部分玩家还没有打通主线时就引爆口碑。 以上这些要素,对齐东海来说已经见怪不怪了。 但在九十年代,这些东西只有在画面复杂程度低的2d crpg才能拥有。 全3d的开放世界,这款游戏是第一个。 当然,说是全3d也有些说大话了。 游戏中一些关键的剧情过场采用的是手绘动态漫画的方式进行呈现。 而游戏场景中,一些特定情况下,也使用了一些障眼法。 近藤试玩的时候,对于游戏的自由度其实并不算特别惊讶。 真正让他受到震撼的是游戏中有一处地下黑市的场景。 赛博朋克世界观的美术风格。压抑而狭窄的街道。摩肩擦踵的人群在这里得到了完美的再现。 近藤自己也是游戏开发人员。 他清楚的知道ps主机的3d极限在哪里。 如果是卡普空,想要同屏显示这么多3d人物,场景就非的是三渲二的2d素材不可。 但这款游戏中,玩家的视角可以自由旋转。 显然,场景是用3d即时渲染实现的。 实际上,在这里齐东海用了老把戏。 画面中除了主角以外,远景角色使用了2d贴图。 《三国志赛车》开发时的经验。远景角色运用十六个角度的2d图片,配合低多边形模型。 假装是3d角色。 为避免穿帮。这个黑市刻意被设计在低矮的室内。玩家的视角无法变换成大角度的俯视。 只要不露出头顶,就不会暴露远处只是一张图片的真相。 一旦玩家靠近,被拉到近处的人物立刻换成真的3d模型。 这实质上等于是二十一世纪的3d游戏中那种远景低模和近景高模的切换。 能实现这一优化,靠的是虚幻引擎提供的技术支持。 只不过,ps机能之下,近景人物也只有低模。 而远景,那就只剩下贴图了。 第131章 是谁在买这款游戏啊 近藤的试玩还在继续。 虽然每天大概只有四个小时的时间来玩游戏。 不过他逐渐接近了游戏的主线。 主角以佣兵的身份在核心区渐渐打响名号。逐渐能接到一些帮派的“大活”。 渐渐地,人们习惯称这个生面孔为“局外人”。 他不站在任何人一边。只关心任务的报酬。 不过,五千万美元可不是个小数目。 虽然游戏中确实设计了一个结局,主角靠着各种零碎支线任务的报酬凑齐了五千万美元重获自由。 但那也意味着调查“电脑精密技术集团”的任务失败。 而游戏主线的推进很大依赖于一系列搜集犯罪证据的任务。 《赛博都市:核心》这款游戏,从分类上算是rpg。 但是游戏设计上更偏向玩法体验。剧情就真的只是个背景而已。 因为游戏的体量。齐东海作为协调全局的总编剧,需要审核七八位文案写出的不同支线。 自己亲手撰写的主线自然看起来就有些蛇头蛇尾。 好在开放世界这一套很合北美玩家的胃口。 而在日本,骨灰级玩家聚集的日本在线论坛上,不少人开始质疑。 “究竟是谁在买赛博都市。” 游戏上市的第一天就卖出了十五万套。 圣诞节之前,销量已经突破四十万。 这其中当然有不少被试玩版吸引购买了正式版的硬核玩家。 但是这些人中的一些人拿到游戏后对剧情评价不高。 尤其是那些老派的日式rpg玩家。 他们绝大部分都还是习惯了sfc时代的角色扮演游戏。 那一代的游戏受制于主机性能和卡带容量,剧情是主要卖点。 早期的日式rpg也没那么多自由选择的余地。 放开玩家手脚之后,他们反而会变得不知从何下手。 而卡普空开发人员出身的近藤就不一样了。 他原本就不是深度玩家,玩游戏更多的是一种工作。 以他的观点看来,《赛博都市:核心》的玩法更符合人类的直觉。 一个没有玩过游戏的普通人,给他回合制的战斗系统,可能还要看一下说明书。 但如果他看到主角手里的手枪,能用手柄控制的方向和准星。 大部分的人靠直觉很快都会摸清楚如何操作。 特别是那些买了双摇杆手柄的玩家。 用双摇杆一个操作移动一个操作视角和瞄准。 这套操作方案在二十一世纪被无数的游戏验证为可行。 东海软件铺天盖地的广告,加上深层科技“巧合”的降价促销。 让这款非官方周边在日本北美两大市场的销量激增。 而增加的幅度与赛博都市的销量强相关。 除了战斗系统。 游戏中嵌入了不少迷你小游戏。 这些游戏一部分来自于之前几个月东海软件第二研发中心设计的那些游戏原型。 比如在游戏中,街边看到的投币式街机都可以玩。 对应的相当于十六位主机画面水平的射击或者平台跳跃游戏。都是第二研发中心的作品。 另一些内容则是其他经典小游戏的改版。 比如整理货物的任务,本质上就是推箱子。 开密码锁,本质上是三消。 以上都是非核心玩家很容易上手的东西。 事实上,在日本国内,《赛博都市:核心》的玩家很多都是轻度玩家,也就是所谓的light user。 索尼在一九九六年,把ps的售价调降到日元和199美元。 并且在年末的商战进行了铺天盖地的网络宣传。 不少原本不接触游戏的玩家购买了这款游戏主机。 而同期,东海软件也用尽全力宣传即将上市的《赛博都市:核心》。 不少新买了主机的玩家,把赛博都市这款游戏当成了同主机一同购买的第一款游戏。 这些玩家不在乎游戏剧情,不在乎完美结局,不追求高难度的考验。 确实,这款游戏中有一些剧情的特定玩法对玩家操作有一定考验。 比如潜入任务。 但几乎所有相关任务都有另外的解法。 只要玩家装备够好等级够高。 现场不留活口也是潜入的一种方式。 可以说,《赛博都市:核心》这款游戏,创造了第一批真正的3d动作游戏玩家。 这群人也并不会永远都是轻度玩家。 其中的很多人也会慢慢的变得“骨灰”起来。 对于这些人来说,游戏也能给予足够的正回馈。 丰富收集任务。精彩的支线。埋在各处的彩蛋。 游戏的主线大约要十个小时就能通关。 但是对于乐意慢慢品味这款游戏的人,可以在这个虚拟的世界中游玩几百小时。 但带着任务来玩游戏的近藤可没那个时间。 他得尽快把分析报告完成。 和草率的开场比起来,游戏末尾也是要靠暴力解决问题。 主角搜集了足够多“电脑精密技术集团”的罪证。 但也在其中发现了一些第三新纽约市长和他们勾结的证据。 上司不但不遵守约定帮他脱离核心区。反而利用他对同事的信任企图灭口。 虽然主角也有收下贿赂远走他乡的选项。 但想必大部分玩家都会选择突入总部杀个痛快。 …… “报告写好了。” 周五上午,近藤把厚厚一叠笔记交给了上司。 里面写满了对游戏系统和技术实现上的研究心得。 “游戏盘呢?” “不是说送我的?” “那可是公司的财产!” “我下次带来……” 近藤还没来得及完成所有支线和收集任务。 他当然不会就这么放下这款游戏。 《赛博都市:核心》的销量又增加了一份。 …… 十二月二十八日。一九九六年的最后一个周末。 有明的东京国际展示场。第51届iket召开。 吸取了上次与其他展会分享会场引起混乱的教训。 这次的c51包下了整个会场。 展位增加,也正式开放了企业参展。 东海软件尽量争取了一块足够大的场地。 展示了包括最近内测的《废土放浪记online》和专为这次活动制作的《无人岛漂流记》等几款游戏。 当然,最引起玩家瞩目的。还是最近热卖中的《赛博都市:核心》。 第132章 冬季的comiket “怎么会是你?” 齐东海一脸嫌弃。 “怎么就不能是我了?” 齐东海套着厚重的cos服。而站在他身边的是这为这届同人展特意请来的看板娘。 准职棒球员的前女友平野杏菜。 这两个人分开已经有一段时间了。 山田现在满脑子是电视台的体育女主播。 在他看来,这才是与职棒球员身份相匹配的伴侣职业。 而平野目前签约了一家艺能事务所。 是个演艺界的边缘人。 齐东海在公司内部挖潜寻找看板娘失败以后。干脆图省事,委托了艺能事务所派一位要价不高的模特或演员过来。 具体事项交给了下属去处理。 到了现场才发现,对方派来的是平野。 平野没有女版“局外人”那种飒爽英姿。 尽管已经算不上是女子大生(jd)的年纪。但她依旧走的是可爱路线。 这显然与角色人设不相符。 但是,现场的观众似乎很吃这一套。 与夏天的c50相比,这次展会上最大的区别就是持有数码相机的观众变多了。 索尼在十月发售的dsc f1相机最近在市场上热卖。虽然这款设备只有vga标准的640乘480分辨率画质。 却有着一颗能够翻转的镜头。 因此拥有了自拍能力。 刚开场还不到一个小时,齐东海就见到三五位观众拿着这款相机要与平野合影。 而身穿和夏天时一样有棱有角的多边形cos服的齐东海,则被冷落到一边。 好在平野吸引的人群有一些转化为购买力。 在现场首发的pc游戏《无人岛漂流记》也引起了玩家的瞩目。 一九九六年的现在。在iket上贩卖游戏的同人团体数量还很有限。 不过,东海软件毕竟是以游戏开发商的企业身份参展,因此路过的玩家也就见怪不怪了。 “看起来情况不错嘛。能花钱解决的事就不要欠人情比较好。” 在场馆内闲逛的松平博士突然出现在齐东海身边。 今天她打扮成了《樱花大战》中神崎堇的样子。 虽然本次展会当中,无论是coser的装扮还是同人本的角色。 《新世纪福音战士》中的角色依旧都是“头号劳模”。 但樱花大战相关的作品总数也相当之多。 这款游戏在普通玩家中的销量只算是中等。 但是对于动画和漫画爱好者来说,这是一款非常合他们胃口的作品。 而iket正是这种人群的主场。 “虽然很吸引人气,但是和原作的设定还是不太相符。” “cosy就是这个样子的。” 松平同样不适合神崎堇。 她身高近170厘米。 在日本女性当中已经算是巨人了。 不过她自己喜欢这个角色。所以今天还是做了这样的造型。 “话说回来,有件事我一直很在意。最近那款《赛博都市:核心》读盘速度怎么会那么快?” 松平博士目前是lifelive的员工,负责门户网站日本在线的一些后台和基础性研发。 她对游戏开发技术并不太了解。 不过私底下,她也算是位新入门的游戏玩家。 因此也对游戏开发技术有了兴趣。 当然,带她进入游戏世界的并非是东海软件的赛博都市,而是世嘉的樱花大战。 跳槽之后的高薪让她轻松做到了全机种制霸,甚至连n64都买了一台。 所以她也没错过最近发售的赛博都市这款游戏。 和大部分以光盘为载体的次世代游戏比起来,赛博都市的读盘速度要明显快一些。 尤其是游戏的场景被分割成小块。切换场景还是比较普遍的。 这方面的优点就显得更为突出。 “这个啊,这可是祖传手艺了。我们有一些在pce时代就接触光盘游戏的开发人员。他们懂得如何巧妙的分配光盘上各文件存储的位置。” 把相关的文件存储在相邻的位置。可以大大节省激光头读取信息的时间。 这一点是东海软件从pce时代起就学到的技巧。 而大部分在ss和ps这一代主机开始才接触光盘游戏的开发商当然没有相关的经验。 而且和pce比起来,ps主机的内存和显存都大了一些。 有些频繁使用的文件可以常驻内存,无需清除。就更减少了游戏读盘的频率。 “那光盘容量呢,一张光盘怎么能塞下这么多东西。” “这也是花了不少功夫。” 齐东海开始解说。 自从次世代主机发售以后,以多张光盘的方式销售的游戏已经不罕见。 不过,《赛博都市:核心》游戏可探索内容极多的情况下,居然在一张光盘里塞下了全部内容。 这也多亏了齐东海在游戏表现力上所做的取舍。 这款游戏除了片头动画之外几乎放弃了全部的预渲染cg动画。 普通的剧情演出使用3d即时演算。 个别需要有戏剧张力的剧情,使用偏美式的漫画方式展现。 这些漫画画面仅用少数的三到四种颜色上色。产生了一种特有的复古感。而且视觉上也具有冲击力。 到最后,游戏光盘里占据了最多空间的,反而是真人配音的文件。 ystation这代主机有一个缺点。 硬件不具备mp3音频的解码能力。 而使用主机算力去解码,实在是得不偿失。 东海软件的开发者们用的是类似mpeg1标准的音频压缩格式。 文件尺寸要比mp3大四到五倍。 为了塞下这些内容。不得不降低了配音文件的码率。 还好,这款游戏里的主角是个哑巴。 节省了一大半的配音量。 不然还真是一张光盘里塞不下。 “那我在游戏光盘里怎么没找到cd音轨呢?” 这个问题不是松平博士问的。 而是旁边的一帮路人。 就在刚才松平与齐东海聊天的时候,已经有不少玩家围在一旁竖着耳朵旁听。 “因为游戏里的音乐就不是cd音源啊。” 大段大段的背景音乐(bgm)使用cd音源,只有短小的bgm使用合成器。这在ss和ps开发者中已经成为一种惯例。 但是,赛博都市因为光盘塞进了太多的内容。没有空间留给音轨。所以即便是长bgm也采用了合成器音源。 ystation有一颗专用的spu芯片。 可以同时播放二十四个频道的midi音乐。 内置的合成器音源音质也足以达到cd标准。 再加上游戏的赛博朋克背景。搭配合成器的电子音乐正是绝配。 第133章 在杂志上圈地 “明年我再也不去了!” 两天的活动结束后,齐东海瘫倒在床上。全身酸痛。 至少站公司展位亲自招呼来场观众这种苦差事他下次再也不干了。 但是站了两天也不是全无收获。 齐东海注意到这次活动中,无论是同人本的内容还是coser的角色。 “游戏”所占的比重都增加了。 除了经典老ip《街头霸王》。新发售的游戏《樱花大战》之外。 齐东海还注意到《格斗之王》的存在感也增加了不少。 ps持续的降价,游戏玩家的群体进一步壮大。 而像是kof这样的作品,以往只能在街机上玩到。 现在也已经移植到了ss和ps这两款主流的家用主机平台。 普通玩家在自己家也能享用了。 尽管c51在寒冷的十二月。 现场还是见到了几位装扮成不知火舞的coser。 抛开九十年代coser的妆容普遍一言难尽这点不说。 这位2d区劳模终于开始在同人展上有了存在感。 “到了明年,蒂法也会变多吧。” 齐东海的这想法还是太超前了。 一九九七年,原版的《最终幻想7》里,受制于算力不足。无论是游戏中的即时运算角色,还是3dcg的预渲染动画,蒂法的造型都还是非常简陋。 吸引玩家的特质还不明显。 从剧情来说,当时很多玩家反而更偏好游戏中被剧情杀的另外一位女性角色爱丽丝。 蒂法3d区耶路撒冷的地位,实际上要到很多年以后的3d电影《圣子降临》以后才逐步奠定。 对于这一代硬件的局限性,齐东海倒是也明白。 他正是因为这种原因,才不热衷于在这个时代投资于3d渲染过场动画这种昂贵而无用的东西。 对东海软件来说,c51上的宣传效果其实也不是那么突出。 为了这次活动而制作的限定版游戏《无人岛漂流记》制作了两千份。 两天的销售下来还剩下几百。 好在这款游戏也没投入多少人力物力,后面靠gamesite的网购,赚钱没什么大问题。 展会这几天《赛博都市:核心》的销量确实变多了。 但是齐东海认为这主要还是要归功于电视和杂志的宣传。外加玩家之间口碑的传播。 现在的新一代玩家,很多从ystation这代主机开始才接触游戏。 没有购买游戏杂志的习惯。 大众媒体对他们的影响力要比专业媒体大得多。 但另外一方面。 与此同时在中国,游戏杂志还是玩家接触相关讯息的主要渠道。 一九九六年十二月。 一款即时战略游戏“某狮”正计划要推出。 他们联络了几大专业媒体,期望能包下杂志封面的版面发布广告。 “什么?最近三个月的封面都被东海软件预定了?” 不只封面,连内页的彩页也都被预定。 反正东海软件手里现成的产品一堆。 就是炒冷饭也能塞满杂志版面。 这家公司只能知难而退。 毕竟东海软件不指望国内市场赚钱这件事,游戏业内的从业者都是心知肚明的。 用钱去硬碰硬绝对没有胜算。 元旦之前,第二年一月的杂志往往就已经可以在报刊亭买到。 杂志的封面是一款即时战略游戏。 东海软件上海工作室开发的《现代战争》。 齐东海对于某款游戏对未来华语单机游戏市场的负面影响印象深刻。 在原本的时空中,对这一事件的来龙去脉专门进行过研究。 九七年初的一系列杂志广告,拉高了玩家期待是后来造成惨剧的主要原因。 因此他才决定釜底抽薪。 把主流游戏媒体的主要版面广告全都包下。 不过这么做也有副作用。 玩家现在确实是不期待“某狮”了。 他们把类似的情感投射到了《现代战争》上面。 九十年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。 在这个时期的华语游戏市场上,《命令与征服》以及其衍生品《红色警戒》要比《魔兽争霸》更受玩家欢迎。 而现代战争从题材上与《命令与征服》颇有相似之处。 甚至有过之而无不及。 命令与征服中的武器装备多少还都是有些虚构的成份。 现代战争,就真如其名称所暗示的那样。采用了九十年代各国真实装备为原型。 作为可以选择的两大势力之一的红方。武器装备虽然看起来有些落后,但是会让玩家非常有亲切感。 平面广告上公布的少量游戏截图已经引起了玩家的热议。 “这次咱们不会搞砸了吧。” 上海方面的赵振邦忧心忡忡的给齐东海打来电话。 最近单就他能看到的网络上的热议,已经开始让他感到了巨大的压力。 且不说此时国内能上网的玩家数量少之又少。 沉默的大多数能爆发出多大能量根本想都不敢想。 “你得对我制作游戏的水平有信心。” 虽然齐东海在这款游戏制作期间并没有亲自去过上海。 但是通过电话、网络、快递,乃至日本的镇国之宝传真机。 他始终与上海的制作组保持着联系。 最近送来的测试版,已经基本没有明显的bug。 游戏的关卡设计也是中规中矩。 至少战役任务的前几关,都是按照潜移默化引导玩家熟悉系统的思路进行。 把教程融汇到游戏体验中,这在二十一世纪的游戏设计方面已经是常识。 而此时的国产游戏厂商,很多还没开始意识到这一点。 为了求稳,齐东海要求把游戏的操作习惯完全按照命令与征服进行设计。 更不要说这款游戏还带有局域网对战功能。 在《红色警戒》受到限制,不能堂而皇之登陆正规网吧的现在,正是占领市场的绝好机会。 “而且,你得相信玩家对国产游戏的宽容。” 这是齐东海挂掉电话前说的话。 此时的国内玩家对国产游戏,确实是有些过于宽容了。 就好比原本时空中在今年应该会上市的那款“血某”吧。 只要但凡是能让玩家顶着bug玩到通关,可能很多消费者就忍了。 不会留下那么多骂名。 可惜他们最后连这一点也没做到。 《现代战争》这款游戏,虽然从宣传到游戏内容上并不走“某狮”那种煽情路线。 明眼玩家还是看得出开发人员的用心。 而且关于东海软件是日资还是内资的争议,早就在当初《江湖》上市时有了结果。 第一款国产rts的这个头衔。《现代战争》是抢定了。 第134章 为rts积累经验 《现代战争》的发售日定在一月中旬。 距离春节只剩下二十多天。 在最初的备货上,齐东海和赵振邦有了一定的分歧。 齐东海主张备货五万套以上。 而赵振邦觉得,有两到三万就差不多了。 虽然网络上的讨论热度不低。但是现在国内的网络覆盖率相当之低。 这种热议有多大代表性是个问题。 东海软件在华语市场贩卖pc游戏已经有一段时间了。 大部分游戏的销量都不到一万。 现在一般玩家倒不是不想买正版,而实在是经济上无法负荷。 真正的买家,要不是买电脑时候被店家搭售。要么就是玩过盗版之后确实喜欢,再补的票。 不过毕竟临近春节,真的卖断货了确实也没法让工厂开工补货。 最后还是按照齐东海的主张,备货了五万套。售价为六十八元。 但现实是即便是齐东海的想象力,也显得过于保守了。 游戏发售的第一天,一线城市的软件专卖店就已经断了货。 十天过后,几乎全国的经销商手里都已经买不到这款游戏了。补货看来只能等到春节以后。 实际上原本时空中,“某狮”的首发就超过了四万份。 这四万基本上就是口碑传开来之前的销量。 而现在的《现代战争》,游戏口碑只有正面作用。 平心而论,这款游戏几乎全部的开发工作都在上海工作室完成。 很多地方都很稚嫩。 但是对大部分玩家来说这都不是问题。 大家对国产游戏的热情完全弥补了这些遗憾。 游戏的两大阵营红方和蓝方的平衡性配置的并不好。 在对战模式下,游戏前期红方可以迅速的扩张规模。速攻取胜。 但只要进入中后期,蓝方的后期单位就会占据优势。 “deep”系的网咖在游戏发售后,以营销为目的举办过几次对战比赛。 结果绝大部分玩家出于个人好恶都选择了红方。 这种平衡性的问题根本就不是问题了。 《现代战争》的首发成功。不仅仅是巩固了国内玩家对国产游戏的信心。 更重要的是为即时战略游戏的开发积累了经验。 虽然命令与征服式的操作方案并不是日后即时战略游戏的主流。 但这款游戏开发过程中产生的大量现成的代码在制作后续的游戏时都会一定用处。 齐东海从电脑的文件夹里取出一个早就准备好的文档。 《星际尖兵》(star vanguard)。这才是齐东海真正寄予厚望的项目。 现在这款游戏的开发是时候提上日程了。 既然上海方面有现成的rts开发经验。这个项目就交给他们好了。 …… 一九九七年的一月,一个消息在日本的游戏业中扩散开来。 世嘉正在与玩具大厂万代正在洽谈合作事宜。 在旁观者看来,这两家公司现在的日子都不算好过。 九六年末的商战季节,索尼在北美和日本两大市场全面出击。 铺天盖地的广告宣传攻势。配合《赛博都市:核心》的发售。 不但游戏销量上升,主机本身的占有率也进一步提高。 索尼原本就占据优势的北美市场且不用说。 一直被世嘉压制的日本市场也打了翻身仗。 到一九九七年一月,两款主机在日本累计销量都来到了四百五十万台这个数量。 而在游戏方面。索尼对世嘉的优势就更明显了。 赛博都市在日本市场第一个月销量就超过了七十万份。 在北美市场更取得了近百万的销量。 虽然这款投入了巨资进行开发和营销的游戏,不卖到三百万份是无法盈利的。 但是另一方面来说,也就只有在现在的ps平台,才敢投入如此巨资进行游戏开发。 世嘉谋求和万代合并,一定程度上就是看中了万代手中掌握的大量优质ip。 希望能扩充本方阵营的游戏数量。 而现在,万代的日子也不好过。 虽然拓麻歌子在去年年末上市以来一炮而红。 但是这完全出乎万代的预料之外。 拓麻歌子的供货一直不足。玩家在零售商门口大排长龙的景象并没有完全转化成销量。 更重要的是,几年前万代与美国的苹果公司合作开发了一款游戏主机pippin。 这款主机的销售成绩比nec的pcfx还要惨淡。 在日本,根本就没几个人见过这种主机。 就更不要说有第三方开发商为其开发游戏了。 这款新硬件的研制从财务上给万代造成了大量损失。 他们迫切的需要经济状况暂时还比较稳定的世嘉在资金方面拉一把。 两家企业在一月二十三日正式召开记者会。宣布即将展开合并行动。 “早知道万代经济上出了问题,几个月前就应该趁火打劫去弄些ip的授权了。” 齐东海对于世嘉和万代这次合并行动的结果是很清楚的。 两家公司现在都还没到山穷水尽的时候。 最后分道扬镳。 至少在二十一世纪,两家公司依旧都在各自的领域有重要的地位。 只是世嘉撤出了主机和街机市场。现在是一家比较纯粹的游戏发行商和开发商。 但齐东海此前并不知道当初万代与世嘉的合并这个项目上,资金困难的是万代一方。 他现在只后悔几个月前没有提前嗅到这件事,去趁火打劫。 东海软件楼下,秋叶原的街道边上排队的人群比之前只多不少。 现在值得他们排队的东西可不只拓麻歌子一种。 万代的经济状况正随着这款产品的热卖而逐步改善。 《赛博都市:核心》依然在热卖。 与此同时,就在万代和世嘉召开联合记者会的同一天。 史克威尔在ystation平台的第一款大制作《最终幻想7》反向跳票。 提前了一周上市。 在索尼的全力支援后,这款游戏的开发和营销费用加起来超过了八十亿日元的成本。 就算史克威尔习惯了大投入大产出的商业模式。这样大的投入也是一种冒险。 要知道,之前在sfc平台上推出的六代,总共销量也不到三百万份。 就算史克威尔在便利店系统有自己特有的销售网络。 ff7这款游戏不卖到四百万份,就一定会赔钱。 第135章 小小的蝴蝶效应 也许是为了从正在热卖的《赛博都市:核心》手中抢下一块市场份额。 《最终幻想7》上市的日期比最初公布的要早了一个星期。 齐东海看到这个消息时并没有觉得什么异样。 但实际上,在九十年代的日本,这种行为非常不平常。 实体软件的销售可和电子分销平台不一样。 提前发售就意味着要提前铺货。 史克威尔之所以能做到这一点。 依仗的是他们与其他游戏开发商不同的销售渠道。 日本的几大游戏主机厂商各有各的核心通路。 传统上来说,从外贸公司的时代起,世嘉与街机和游戏机销售商家的关系就很密切,还有自己特有的进出口贸易渠道。 任天堂是玩具产业界的百年老店。掌握了玩具店这个渠道。 nec是电脑和电器厂商。 因此各种电器专卖店是他们的主场。 至于游戏业后起之秀的索尼。他们有音响和唱片公司的背景。 所以在唱片行业有自己的渠道。 史克威尔不满足于利用这些旧有的销售渠道。 早在和任天堂合作末期,他们就着手建立了自己的销售网络。 其中最核心的一部分来自于日本的几大便利店系统。 利用这套分销网络,最终幻想这种国民级的rpg新作上市时,避免了玩家排队造成的社会负面新闻。 也加快了公司的资金周转速度。 但是,原本时空的历史中,史克威尔不曾提前发售过《最终幻想7》。 或者换一个说法。齐东海几年来在游戏业的发展,已经让这个时空中的历史轨迹产生了偏移。 有一些改变是很容易被察觉到的。 当东海软件的《心跳回忆》上市后。 尽管与原本时空中科纳米的同名游戏内容完全不同。 但科纳米原本应该发售的那款恋爱养成类游戏就消失了。 “血某”因为抢不到游戏杂志的广告版面。现在在中国pc玩家心目中还没有掀起丝毫的波澜。 普通玩家只记得《现代战争》。 有些事物的改变没那么明显。 比如最终幻想7的上市日期。又比如索尼为ystation早早推出了官方的双摇杆手柄。 在原本时空中,这款外设应该在几个月之后才会面世。 而现在,随着《赛博都市:核心》这款游戏的上市。 香港深层科技推出的双摇杆手柄在全球范围内热卖。 索尼自己当然也不想放弃这部分市场。 与原本时空中先推出普通的双摇杆手柄,后推出拥有震动功能的dualshock手柄不同。 这次索尼直接推出了初代的dualshock。并为此更新了开发工具中的应用程序编程接口(api)。 在以后新发售的ps游戏中,不但可以完美的兼容双摇杆操纵。还可以加入震动功能。 而这种改变,恐怕还会引起进一步的连锁反应。 一九九七年初。 失去了日本市场的销量优势后。 世嘉saturn可以说败局已定。 世嘉内部加速了下一代主机的开发计划。 因为公司独特的历史沿革和组织结构。美日两个硬件开发团队在内部展开了竞争。 双方最主要的分歧来自显示芯片方面。 美国方面的团队在开发之初制定的方针是使用市面上能采购到的现成方案降低制造成本。 因此使用了3dfx公司的3d加速方案。 而日本方面。nec放弃了自己的主机计划之后。转而为其他厂商提供芯片。 其为任天堂n64提供的处理器市场表现优异。 日本世嘉方面考虑到日后协调和扩产方便。选择了与nec合作。使用power vr技术开发一款全新的芯片。 但无论美国还是日本方面团队。在游戏手柄设计这部分显得空前的一致。 双方拿出的都是一款双摇杆手柄的设计方案。这可和原本时空中dc主机的单摇杆手柄不同。 区别在于日本团队的方案,双摇杆的布局和dualshock手柄一样是对称的。 而美国方面,采用了新颖的左上右下非对称布局。 可以说《赛博都市:核心》掀起的小小气流,已经影响到这个时空中dreamcast这款主机的原始设计。 而此时此刻,齐东海对此还一无所知。 …… 最终幻想系列是日本的国民级ip。早在fc和sfc时代,勇者斗恶龙和最终幻想的首发日排队就已经是能够上社会新闻版面的现象。 现在转战ystation,《最终幻想7》首发的爆发力更是进一步提升。 游戏在发售第三天就破了百万销量。第一周销量就接近一百五十万。 在传统的角色扮演游戏粉丝群体中,最终幻想7是完美的jrpg。 游戏充分的利用了ystation主机的画面表现力。 至少以九十年代标准,精美的三渲二场景,战斗时的全3d可旋转画面。 还有预渲染的3d过场动画。 所有的这些都回应了玩家对“次世代rpg”的期盼。 与日式西幻背景的勇者斗恶龙相比,最终幻想系列一贯就有着更多的未来和科幻元素存在。 在以往的sfc平台上。这种世界观的展现总是受到主机性能的限制。 现在在ystation主机上。利用3d技术和cg播片。 最终幻想7与其他jrpg不同的世界观被更好的展现了出来。 这一点在日本市场上起到的作用倒还是其次。更主要是海外市场。 在原本时空中,ff7算是最早打开美国市场的日式rpg游戏。 在此之前,就算是被称为sfc最经典jrpg游戏的ff6,当初美版销量也只有日版的十分之一。 到了最终幻想7的时代。因为视觉上的冲击力。 这款游戏在日本以外的市场的销量比日本本土还高出许多。 可以说,如果不是北美和欧洲的销量。ff7恐怕会是一款赔钱的游戏。 而正是因为ff7和此后几代最终幻想游戏的成功,让史克威尔对形势的判断出现了偏差。 无脑押宝3dcg动画电影。 当然,这一切都是后话了。 就一九九七年初的情况。 随着《赛博都市:核心》和《最终幻想7》两大杀手锏游戏的热销。 世嘉和索尼的主机大战算是彻底分出了胜负。 第三方开发商纷纷倒戈。 就连经济上已经陷入困境的哈德森,也从牙缝里挤出了资金,开始准备在ps主机上开发游戏。 因为这几乎已经是他们最后的救命稻草了。 第136章 掌机的进度 香港深层科技在东京设立了一处办事处。负责与上下游厂商的联络工作。 和泉正人是这个办事处的负责人。 从某私立名校的中文系毕业后,他曾经被前东家派驻上海工作两年。 之后公司倒闭。像千千万万个泡沫经济破裂后的上班族一样。不得不半路转职。 和泉最近几个月主要的工作内容是与哈德森的开发团队对接。 不过,在大部分开发会议上。和泉作为非技术人员仅仅是列席。 主导会议的是东海软件的社长齐东海。 关于东海软件与深层科技的关系。和泉自己也搞不大明白。 但他从公司总部得到的指示是,齐东海在这些项目上,比他这个办事处负责人有更高的决策权。 “事情发展到这个地步,真是非常抱歉。” 原本只是例行碰头的开发会议。 哈德森的内藤部长一进门便鞠躬致歉。弯腰的角度充满“诚意”。是仅次于土下座的日式商务礼仪了。 和泉扭头看了看齐东海。齐东海面无表情。 于是和田谨慎的开了口。 “关于您邮件里说的情况,香港方面给我的指示是,希望与贵公司继续合作。” “但是就如邮件里说的那样,我们已经没有多余的预算继续这个项目了。而且希望以现阶段研发成果的知识产权,换取之前投入的资金。” 因为大部分定制的零部件还未投产。迄今为止哈德森在这个项目里的实际投资并不多,大概也就是五亿日元左右。 自从北海道拓殖银行“暴雷”之后,哈德森面临巨大的资金压力。 这五亿日元是绝对填不上他们现在财务上的窟窿的。 真正让哈德森高层对这个项目痛下杀手的原因,恐怕还是pcfx项目的失败。 要知道,pcfx好歹是与日本电子巨头nec合作的产物。尚且惨败。 香港深层科技,在一般的日本企业看来,不过是一家没有核心技术的暴发户企业罢了。 当哈德森资金充裕的时候,这种项目作为一颗闲棋冷子还可以碰碰运气。 现在要勒紧裤腰带过日子了。首先就要从这些地方下手去。 和泉翻开自己随手的记事本。 这个小本子上记录了香港方面给他的各种指示。 说白了就是一个又一个的“锦囊妙计”。 “我们愿意收购之前的研发成果。但是还是希望贵社能协助我们完成后续的研发工作。哪怕是以外包的形式也可以。” 这种事情当然不是内藤这样一个东京分社的部长就能决策得。 整个意向要带回去提交给高层确认。 一周后,双方再次碰面。 这次负责硬件开发的工程师仓野特地从札幌飞来。 “托您的福。我们这群硬件工程师的饭碗暂时保住了。” 正式会谈前,仓野私下向和泉和齐东海道谢。 哈德森原本计划在三四月的人事异动时裁撤掉全部的硬件开发团队。 pce退出市场、pcfx彻底失败以后,这群技术人员在公司内部就已经没有了立足之地。 现在与深层科技,或者实质上来说是与齐东海一起开发这款掌机,成了这群人在公司待下去的唯一理由。 齐东海倒也不是没想过把哈德森的硬件开发团队全部挖角过来。 但有不少事情拉着哈德森一起做还是更方便一些。要挖角,也要等到这个项目完成之后。 首先,在芯片设计生产上,哈德森毕竟是nec常年合作的伙伴。 现在的nec和几年前可不一样了。 任天堂的n64主机大量使用nec的产品。 虽然说这款主机销量比不上ystation。 但对nec来说,那已经比自家的pcfx成功太多。 所以对向其他游戏厂商供货这件事,现在nec的半导体部门持开放性的态度。 但所谓开放,那也是日本标准下的开放。 任天堂和世嘉这种老牌日本企业去找nec进行交涉自然没什么难度。 齐东海这边,如果不通过哈德森的关系,未必可以建立起日本人在乎的“信赖”关系。 而现在开发中的这台游戏机,按照设计方案,主芯片是非常重要的一个部件。 这台掌机的主芯片并不是单纯的cpu。 以后来的标准看,这颗结合了cpu核心、缓存、显存、图像处理机能于一身的芯片已经足以称为是一颗soc了。 这种程度的产品,从设计到试生产最后量产。整个流程绝对不是深层科技这种“皮包公司”能应付下来的。 另外一项需要依仗哈德森的部分是掌机的卡带。 纵观整个游戏机发展史,除了索尼的psp以外,大部分的游戏掌机都使用卡带存储游戏。 而在日本,最初把卡带小型化的厂商就是哈德森。 早在一九八五年,哈德森就曾经推出了面向msx电脑的bee card。 到了pce时代。这款主机使用的卡带也是由哈德森开发的“hucard”。 这两款卡带以八十年代的标准看来都非常轻薄。只有两三张信用卡叠起来的厚度。 与任天堂主机那些硕大的卡带形成了鲜明的对比。就是和gameboy的卡带比起来,hucard也不会显得太大。 在pce主机后期,hucard的容量已经达到了三十二兆位,也就是4mb左右。 对于一般的2d游戏来说,这个容量已经足够使用。 最近两年来,半导体技术还在进一步发展。开发更高容量的卡带也不是什么难事。 可以说hucard的技术完全可以使用在新的这款掌机上。当然,并非是照搬。而是专门为这款掌机设计一种规格。 “其实为什么不干脆兼容hucard和pce游戏呢?” 工程师仓野提出了这个异想天开的想法。 “那不就成了pce gt吗?” pce gt是pce的掌机版本,上市时售价高达四万多日元。 在市场上自然是惨败。 不过九十年代末二十一世纪初,游戏主机向下兼容的想法确实普遍存在。 gba就向下兼容gb和gbc的游戏。 初期的ps2也可以兼容ps1。 因为游戏主机普遍每一代硬件结构都会有较大的变化。 这种向下兼容往往采取的是直接在新主机里塞下一套旧主机的硬件这种策略。 这种做法意味着增加额外的成本。 任天堂这样有大量老玩家需要照顾的企业,这么做当然有自己的好处。 但对于齐东海来说,这是一款全新主机。 哪怕pce的cpu本质上就是一块现在已经非常便宜的mos6502。也不值得多花这个钱把它集成进去。 第137章 三国无双 二月,齐东海终于有了一些自己的时间。 至少在休息日里他可以悠闲的躺在客厅的沙发上看一会电视了。 齐东海所住的公寓有卫星天线,可以收看到六大电视网以外的一些卫星频道。 换台的间隙,齐东海瞥了一眼某卫星体育频道。 正在现场直播职棒球队的春训。 画面当中的,正是扑倒在球场上满脸是泥的山田。 “唉,把这件事给忘了。” 齐东海才想起自己在去年买了sfc主机和《实况力量职业棒球》这款游戏。 据说这是日本现在最流行的棒球游戏。 在日本,棒球的受众群体均匀分布在各年龄层。 因此游戏开发商总是更倾向于在保有量最高的主机平台上推出棒球游戏。 日本拥有一千五百万台保有量的sfc平台自然就是一个明智的选择。 齐东海把游戏机连上电视,打开电源。 受制于主机机能。 实况力量职业棒球现在还完全是上个世代游戏的模样。 人物是三头身完全不写实风格的像素画。 而且所有球员长相大同小异。只有肤色能够稍微有所区分。 “这玩意的乐趣到底在哪啊?” 棒球游戏,玩家要在上下半局交替进行投球和打击的操作。 sfc的手柄没有摇杆。 投球的时候还好。用十字键勉强能控制投球的落点。 但是没有摇杆用十字键来打球难度实在有点大。 好在打击的判定区域比起投球的落点要大不少。 只要打开辅助瞄准功能。倒也不是完全打不中。 但齐东海还是难以在单纯的对战模式中找到乐趣。 反倒是游戏里附带的“成功模式”,因为有养成游戏的要素,让齐东海还稍微有兴趣一点。 但是当他在游戏进行到一半,想要存储进度的时候却发现。 这款游戏居然没有存盘功能。 养成的进度需要用密码表的方式记录。 要知道,这可是一九九六年的游戏了。 在卡带里加存储芯片和纽扣电池已经是sfc甚至gameboy游戏的基本操作。 居然在这种地方省钱。真不愧是你啊科纳米。 总体来说,截止到一九九七年初。 日本市场上的棒球游戏,还是以2d游戏为主。 不光是科纳米。 哈德森和南梦宫的类似游戏也是差不多。 只不过画风上有些是q版,有些是写实罢了。 这种时候东海软件如果率先拿出一款全3d的棒球游戏。确实在市场上可以抢占先机。 但是,现在的ystation,用写实风格制作的3d人物模型恐怕不太适合用在棒球游戏上。 这一代主机上,虽然已经有了全3d的《vr射手》和《胜利十一人》这种足球游戏。 但足球的视角毕竟离的比较远。 玩家基本上是统览全局。 棒球游戏不一样。 击球的球员基本上是怼在观众面前。 如果用全写实的方式建模。 多边形数量不够的情况下绝对是吃力不讨好。 可以说科纳米那种q版人物,算是很投机取巧的办法。 只是,实况力量职业棒球已经使用了圆头圆脑的q版。 东海软件不太方便使用类似的方案。 “要不就方头方脑?” 齐东海脑中闪过了一个形象。 《我的世界》中的方头方脑的角色。 不,更准确的说,是《我的三体》里那些带有更多角色特征的人物形象。 头是方的,身体是方的。 而四肢,为了动态画面可以进一步简化。 比如去掉四肢的连接处,只留下手脚的部分。 齐东海拿出草稿纸,画了一个简单的示意图。 夹在了随身的记事本当中。 画面的风格定下来了,接下来是游戏主题。 齐东海一开始的考虑是不要先碰职业棒球这种需要版权的题材。 可以从甲子园这种业余比赛的游戏做起。 但做了市场调研之后,发现两者的受众比例差距实在过于悬殊。 甲子园的观众除了一部分支持自己母校的例外,大部分都是每年看个热闹。 绝少有人会对具体的球队投入特别多感情。 而职棒就不同了。 尽管这些年j联赛足球的大众认知度越来越高。但职棒仍然是日本第一职业联赛。 而且,开发职棒游戏所需要的费用也没那么惊人。 一开始齐东海把职棒球队版权授权的费用估计的过高。以为非要上亿日元不可。 实际询问之后才得知,只需要不到两千万的费用就可以得到授权。 毕竟,在科纳米一统棒球游戏天下之前。这个细分市场也是群雄林立。 sfc、md和pce上,很多拿了职棒授权的棒球游戏,销量只有一两万甚至几千套。 这个时期日本职棒机构在版权销售上走的是薄利多销路线。 他们不出售独家授权,而是谁给钱都可以使用。 棒球游戏的立项基本已经确定。 这样东海软件手头就会有两款正在开发的体育游戏。 齐东海打算创立一个针对体育游戏的品牌。 他想到了“活力体育”(lively sports)这个名字。 相应的两款游戏分别被命名为《活力高尔夫》和《活力职业棒球》。 …… 二月的末尾,光荣的一款新三国游戏在ps平台发售。 这便是《三国无双》。 齐东海当然知道这款游戏,却没有真的玩过。 他更熟悉的,是后来在ystation2主机上推出的《真·三国无双》系列。 虽然名字类似,但三国无双是完全不同的另一种风格。 这是一款3d格斗对战游戏。 作为非格斗玩家的齐东海,很难判断这款游戏的优劣。 只是觉得在画面表现力上,这款游戏还有很多进步空间。 九十年代,3d格斗算是个热门的门类。 不少厂商都在这方面投入重金。 尤其是世嘉和南梦宫这种街机大厂。他们在街机平台上开发了vr战士和铁拳这种经典游戏。 而到了齐东海原本生活的二零二零年代。 家用机市场上还活跃着的3d格斗游戏也就只剩下《死或生》这一个系列了。 而且死或生的存活,基本上又与格斗没多少关系。 更多的是3d技术的进步和真实的物理引擎的功劳。 而这种技术进步不需要非得是格斗游戏才能表现。 沙滩排球,同样也可以。 而让齐东海印象深刻的《真·三国无双》系列,还要很多年之后才会面世。 或者,在这个时空中,未必还有机会面世了。 第138章 匆匆发售的高尔夫游戏 《活力高尔夫》的提前上市有一定赶鸭子上架的因素。 一般的游戏在上市前一个季度到半年左右的时候就会开始进行预热宣传。 年初的一月,一款名叫《大家的高尔夫》的游戏早早就公布了发售日期。 预定在七月发售。 这可就有点尴尬了。 ps时代的高尔夫游戏,是齐东海的知识盲区。 他对高尔夫游戏的启蒙当然来自fc和gameboy上任天堂的高尔夫游戏。 但进入3d化时代以后。齐东海只在手机上玩过一款gameloft开发的《let’s golf》。 在开发《活力高尔夫》的时候,齐东海也借鉴了一些这款游戏的设计思路。 但是按照其他一些朋友的说法,let’s golf实质上是《大家的高尔夫》的模仿品。 这种看法是否正确且不论。 从宣传材料上看来,两款游戏确实有不少相似之处。 更何况这可是索尼的sce亲自下场发行的产品。 如果到时候硬碰硬,那么东海软件的营销力度肯定不能与索尼本家相提并论。 而如果押后游戏上市的计划避避风头。 先不说目标市场会被对手捷足先登。 就是游戏本身的素质到时候恐怕也会显得落伍。 一款主机上市之后,开发商需要时间逐步摸索机能上限。 就算硬件规格不变,主机上市之初的游戏与主机生涯末期的游戏之间画面和表现力也会有巨大的差距。 以原本时空中ps3这一代主机为例。gta4发售时已经让许多玩家感到震撼。 到了主机生涯末期发售的gta5。就更是榨干了ps3所有潜力。 两款游戏看起来完全不是在同一个平台的作品。 但实际上,这两款游戏运行时需要的硬件规格是一样的。 现在初代的ystation主机也是如此。 东海软件最早在ystation平台发售的《yakuza》只是一款固定了视角,3d场景2d人物的伪3d游戏。 而一年后推出的《赛博都市:核心》已经可以做到人物和场景都3d化,视角可变换的程度了。 《活力高尔夫》现在仰仗半成品的虚幻引擎,在同期游戏中画面表现是领先的。 但如果为了避风头,延迟个一年发售。情况就会大不一样。 现在的东海软件在3d游戏开发上领先其他厂商半个身位。 但一年半载以后,很多开发上的独门小技巧就会被其他厂商摸透。 实际上,相当一部分让齐东海印象深刻的ps1平台游戏都是在九八年之后才上市。 比如《合金装备solid》,比如《最终幻想8》。这几款游戏在画面的表现上都比九五、九六年的ps游戏要有所提升。 好在《活力高尔夫》这款游戏,对东海软件来说完全是用来“垫卡”的。销量压力并不大。 当初与索尼签订独占协议时,对方张口就是五款游戏。大概也是只为凑个整数,没有多想。 而齐东海所计划的就是这五款游戏里有一款能得到索尼的宣传扶持,在全球大卖。其他的四款,就纯是碰碰运气了。 现在投入巨资的《赛博都市:核心》虽然还没完全收回宣传成本。。 但全球销量超过二百万份。 在《最终幻想7》上市后,销量也没有出现明显下滑。盈利只是迟早的问题。 东海软件的名声因此提升了一个档次。齐东海最初的目的已经达成了一大半。 而活力《活力高尔夫》本来也是计划在夏天上市。已经展开了一些预热工作。 现在只能反向跳票,把上市的日期定在了三月的第一个周五。 至少能从时间上抢在对手前面。 既然提前发售,原有的开发计划就要有所取舍。 此时游戏的主体内容,也就是高尔夫竞技方面的部分已经完成。 剩下需要填充的都是些锦上添花的东西。 三月七日,游戏正式上市。 “包裹收到了?” 齐东海打电话给森田。 两人都在东京,但是搭电车见一面要一个小时的时间。 不如电话联络方便。 “已经开始玩了。” 森田用下巴和肩膀夹住电话听筒,双手拿着手柄。 “这游戏的操作也太简单了吧。” “简单不好吗?” “那倒也没什么不好。” 《活力高尔夫》的操作逻辑,与十年前任天堂在fc平台推出的高尔夫游戏没有本质区别。 玩家选择方向,光标在力度条上左右移动,按下手柄的瞬间,选定击球力度,再按第二次,决定击球的准确度。 如果第二次停止光标时,位置离目标稍微偏左或者偏右。击球也会向相应方向进行旋转。 这套操作逻辑几乎所有的日本游戏玩家看一眼就能明白。 而活力高尔夫这款游戏,就是在这个简单的操作逻辑上,包装了一层华丽的外衣。 游戏里的人物和场景都是全3d多边形的。 因为在画面中只会同时显示一个人物。 角色的建模上就可以使用更多的多边形。增加更多细节。 但本质上来说,游戏的操作与fc时代的高尔夫差异并不大。 这款游戏真正的进步,是在比赛以外的各个方面。 作为一款非专业的合家欢向的高尔夫游戏。 《活力高尔夫》既也可以独自一人在家消磨时间。 也可以在热坐模式下成为一款派对游戏。 关于前者,游戏提供了一种养成模式。 除了游戏中提供的固定角色,玩家可以创造人物。 用“捏脸”的方式定制人物外形。 通过参加游戏中的各种比赛和挑战,取得点数。 点数能够兑换服装道具。也可以为人物加点。 提高角色的力量、控球、爆发力和旋转等属性。 事实上,因为开发周期的关系,这部分的内容是被删减最多的。 原本齐东海打算把养成模式设计成职业生涯模式。 在游戏里加入买房买车结婚生子之类的内容。 做成一个可以攻略异性角色的3d gal。 这部分被整个砍掉。 “如果多给我三个月。我就能把整个生涯模式做出来。” 电话中,齐东海不无遗憾的说道。 “没关系,反正以后还可以出二代嘛。” 森田说的没错。 高尔夫这类游戏没有资料上的年份限制。无需做成年货。 想要出续作,系统上总是要有改进才好。 在去掉了生涯模式之后,现在的养成部分比较像是一个单纯的凭比赛赚点数换装的“高尔夫暖暖”。 只可惜现在不是网游时代。没法出售限定服装和皮肤进行盈利。 至于这种养成模式的成果。在没有网络的时代倒也有可以炫耀的途径。 游戏的pvp模式允许其他玩家带自己的记忆卡来。 通过记忆卡,读取人物档案。 如此一来就可以带着自己用心培养出的人物与朋友对战。 第139章 高尔夫挑战赛 池袋太阳城。 是山手线沿线数一数二的室内购物中心。 商场底层的开阔区域,时常会举行一些小型活动。 有时候是偶像团体的路演。有时候是超级英雄秀。 而在三月的这个周末。这里举办的是《活力高尔夫》的公开挑战赛。 游戏上市的第一个星期,销量大约六万多套。 考虑到开发成本,如果是以前的东海软件,这绝对算是不错的成绩。 而现在,齐东海野心变大了,总觉得首发不到十万就不算成功。 为了推高游戏的人气。现在也有必要进行一些线下的宣传活动了。 第一位登台的是位略显秃顶,但看起来充其量不过二十七八岁的年轻人。 他把记忆卡插进主机。角色读出。通过九块crt显示器拼起来的电视墙展现给在场观众。 现场哄堂大笑。 他养成的角色是一位身穿粉红色迷你裙少女形象。 “毕竟,玩游戏的时候谁乐意一直看着男性角色的屁股呢。” 齐东海、森田还有其他几位同事此时站在商场二楼,远远的观察现场的情况。 第二位玩家,手里捏着记忆卡上了台。 这是位看起来就家庭幸福美满的中年人。 “爸爸加油!” 台下传来一个稚嫩的声音。 显然是他的孩子。 “那么,请读取您的角色。” 现场的主持人按照流程提醒他的下一步行动。 “我,我就不了。我就选默认角色。” 这位中年人思索了一下。把记忆卡揣回裤兜里。 游戏中有八位默认角色,可以说各具特色。 但毕竟不是按照玩家自己的习惯进行培养的。 总能力上也与培养到满级的自定义人物有差距。 与对手培养好的角色对战,能力上难免受压制。 “这家伙绝对捏了什么了不得的形象。不敢给大家看。” 在东海软件这些游戏业内人士看来,一个男性玩家选择女性角色是再正常不过的事情。 不过在这种大众聚集的场合,很多普通人对这一点就已经觉得是离经叛道。 以此推断,刚才台上这位玩家,恐怕不是捏了个女性角色这么简单。 森田对同龄人的心理倒是估计的十分透彻。 比赛持续进行,玩家轮番登场。 也不是每个人都那么薄脸皮。 大部分玩家还是乐意用自己养成的人物参加比赛。 游戏的养成模式有能力总上限。 不可能养成六边形战士。 肯定要有所取舍。 比如,如果自己反应力不足,肯定要增加控球来降低光标移动速度。 那么就必须牺牲力量和旋转的能力。 到最后能力加到上限,大部分玩家还是把游戏点数花在了自定义造型上面。 而今天的比赛,就成了大家展示自己成果的舞台。 “这家伙用的该不会是……” 森田注意到现在登场的这位玩家所用的角色。 蓝色的抹胸,黑色的背带。一头短发。 连名字也命名成“jill”。 完全就是生化危机初代里的吉尔。 “这不会有版权问题吧。” “他自己捏的,和咱们有什么关系。” 游戏里的服装颜色是自己可选的。 默认的抹胸是白色。 调整成蓝色完全是玩家自己的行为。 发型有几十种,其中当然是有长有短。 当然,说是玩家行为。 并不是说游戏里没有刻意进行引导。 很多服装,其实设计出来的用处就是拿来cos特定的角色的。 比如说…… “这个绝对会被告吧!” 森田彻底沉不住气了。 现在台上的这位玩家捏的角色,身穿蓝色的背带裤。红色的上衣,外加红色的帽子。 怎么看也都是马里奥的样子。 “那是他自定义的颜色,游戏里默认的配色是灰色裤子白色背带还有黑色上衣。” 齐东海解释道。 “开庭时带上你的背带裤照片!” …… “你还真的赌对了。乔布斯回了苹果。” 霍奇森递来一叠资料。 都是些财务和股票方面的报表。 齐东海看得一头雾水。不过他还得故作胸有成竹的样子。 “这不是很明显的事嘛。苹果需要新的操作系统。而专业人士都推崇nextstep。” nextstep是乔布斯离开苹果公司后,创立的next电脑所使用的操作系统。 这种昂贵的设备没有打开大众消费市场。 但是在专业和科研人员当中广受好评。 id软件最初开发德军总部和毁灭战士时,就使用了这款设备。 由于nextstep的类unix特性。最初的一些互联网网站,也是建立在基于next电脑的服务器上。 一年多前,苹果陷入大幅度亏损。在操作系统开发上也碰到了大麻烦。 公司谋求一个新的操作系统更新产品线。 当时在他们面前的选择有两个。一个是公司某前高管开发的beos,另一个则是乔布斯旗下的nextstep。 齐东海对这些细节当然完全都搞不清楚。 他只记得乔布斯在九十年代后期回归了苹果公司。 最后带领公司走向了第二次辉煌。 因此早在半年前就购入了一些陷入价格低谷的苹果股票。 至于什么新操作系统之类的理由。 完全都是读了一些公开报道之后编出来搪塞霍奇森的说法。 自从投资雅虎获得巨大利润之后。 霍奇森用自己个人的资金,一直紧跟着齐东海投资美国的it互联网企业。 作为一位有经验的股票炒家。 霍奇森惊讶的发现眼前这位比自己年轻好几岁的游戏开发者,在投资领域弹无虚发。 只是每次询问投资的理由,得到的总是“直觉”之类模糊的答案。 齐东海自己也察觉到了其中的不妥之处。 他投资的公司多数都是科技企业。 只要搜集足够多的公开信息,总是能从技术层面编出一个合适的理由出来。 “话说回来,以现在的股价,也差不多是获利卖出的时候了吧。” 乔布斯回归苹果还不到一个月,股票就涨了六七成之多。 但在普通的没有预知能力的投资人看来,苹果方面实际的财务状况并不乐观。 要想扭转这种局面推出新产品。也不是几个月之内就能做到的事。 更何况自从初代macintosh上市这十几年来,乔布斯就没有推出过任何一款在商业上取得成功的硬件产品。 这一次回归苹果,也可能是另一次失败的开始。 “如果你想挣快钱,可以自己做判断。反正我是不卖。” 毕竟,齐东海可是位“高瞻远瞩”的投资人。 第140章 反向闯关 上市四个月之后,《赛博都市:核心》在全球的销量终于突破三百万。基本收回了前期投资。 下面增加的销量,就纯粹只是利润了。 等于全世界每四个ystation玩家就有一个购买了这款游戏。 而《最终幻想7》在日本的销售势头就更猛了。 两个月的时间就达到了一百五十万份。 在这两款游戏的带动下,ps主机的全球销量一路高升。 进入三月以来,基本上是以每天五万台的数量在出货。 ystation的总销量,已经比saturn和n64加起来还要多了。 经过了一段时间的休整。 东海软件总部最精锐的开发团队早在二月时就开始了新项目的筹备工作。 这将是与索尼签署的独占协议中的最后一款游戏。 而事情发展到现在这个局面。其实独占不独占什么的已经不重要了。 主机大战胜负已分。 游戏业界大部分的新游戏都是为了ystation立项。 兼顾saturn的,只有以前就拿到了开发用设备,想要压榨最后一点油水的那些厂商。 至于n64,除了任天堂自己的第一方作品之外。只有两种游戏会登陆这个平台。 要么是重视画质但在容量上可以妥协的游戏,比如《007黄金眼》。 要么就是背后可能和任天堂有什么台面下交易的游戏。比如科纳米的《实况力量职业棒球》系列在3d时代的新作。 现在,齐东海所要考虑的主要是如何再创造一款有百万级销量实力的游戏。 这一次,恐怕又得把三国题材请出来了。 自从光荣的《三国无双》发售之后,齐东海一直在思索一个问题。 现在ps这种机能的平台上,是否有可能制作一款“割草”类游戏。 要是说做,肯定是可以做得出来。 无非就是用纸片人一样的2d人物再加上锁视角。 毕竟连gba这样的没什么3d机能的掌机都能做出一个纯2d的《真·三国无双》出来。 但是,想要让玩家在现在这一代主机上体会ps2上那种割草的爽快感。确实不太可能。 一个屏幕内同时能够显示的敌人数量是有限的。 无论如何也“割”不起来。 而如果减少敌人数量增加单个敌人的强度呢。 这又与游戏的题材不符了。 可以说《真·三国无双》系列的大量杂兵本身就是游戏气氛的重要组成部分。 没有这些杂兵,就无法还原三国时代冲锋陷阵的临场感。 总不能虎牢关前十来个小兵围观三英战吕布吧。 而三国时代的小规模的战斗,无论是在正史的三国志,还是小说三国演义当中。 都极少有记载。 零散的几段,撑不起一个游戏的主线。 在这种情况下,帮助齐东海打开思路的。是3d动作冒险类游戏的鼻祖之一《古墓丽影》。 一九九六年。古墓丽影在pc、ss和ps平台相继推出。 尽管多边形建模粗糙。 但是这款游戏有着全3d的场景和游戏角色。 受制于机能限制。 古墓丽影当中的敌人数量非常稀少。 大部分游戏内容是以解谜和冒险的方式呈现的。 古墓和三国,这样两个元素是否能够结合呢? 似乎有那么一个切入点。 官渡大战前,陈琳为袁绍撰写的檄文中曾经提到。曹操曾经盗掘汉文帝次子梁孝王的陵墓。 又设置摸金校尉等官职,从洛阳附近的古墓中盗取金银。 虽然洛阳的北邙山其实不过是一系列低矮的土丘。 但为了游戏创作把这里设定成险峻的山谷,机关密布的古墓似乎也说得通。 不过,摸金校尉在史书上一贯是作为反派形象出现的。 显然不能把主角的阵营设定为曹操一方。 就算是《古墓丽影》这种西方人在亚洲和南美的古代遗迹探险这种富有殖民时代印记的背景设定。 也要给主角劳拉安排一个“考古学家”的身份当幌子。 “那不如就反着来?当曹操的敌人好了?” 齐东海打开电脑。 新建了一个文档。 《古墓守护者:三国》。 东汉末年的邙山脚下,有一位隐居于此的山民。实际身份是古墓的守卫者。 这便是游戏的主角皇甫升。 曹操挟天子以令诸之后,为筹措经费。计划盗掘邙山一带的古墓。 而主角利用山间地形和墓中机关,阻止盗墓者行动。 是的,这是一款3d动作游戏。 但不是闯关游戏。而是“守关”游戏。 或者说,这是一款主角参与其中的“塔防”游戏。 主角需要利用关卡的地形和机关尽量削弱敌人。 在每个关卡开始前,玩家可以调整机关的布局。或者在一些地方埋伏下猛兽。 在一些关卡中,还会有npc对主角进行支援。 但这些部署本质上只能削弱对手,不能将对手完全消灭。 而当敌人突进到眼前时,还是要靠主角自己的身手将敌人击败。 和东海软件之前所制作的游戏不同。 这款游戏的战斗,是纯粹的冷兵器战斗。 虽然主角或者助战的npc也能装备弓弩之类的武器从远处杀伤敌军。 但主流战法是使用刀剑或长矛硬碰硬的战斗。 由于敌人的总数不是太多。 游戏里几乎没有凑数的杂兵。 可以说每解决一个敌人,都是一次小型的boss战。 而每一关里,还要有一个带队的最终boss要去消灭。 “是不是要让玩家受一些苦呢?” 现在的ystation平台玩家中群体。涌入了一堆轻度用户。 而新闻媒体也把索尼赢得主机大战,归功于这种吸引新玩家的策略。 甚至世嘉把街机平台上的大制作游戏移植到saturn也成了媒体口中的一种罪过。 毕竟,街机游戏设计的初衷就是为了吸引玩家投币。 在玩家能够承受的前提下,尽量多折磨玩家,是街机游戏一贯的设计。 在这种情况下,东海软件要设计一款需要玩家背板或者数着节奏去战斗的动作游戏。 看起来确实有那么一点“逆历史潮流而动”了。 而且说起来,齐东海对于自己是不是能把动作的部分设计好,也没有十足的信心。 第141章 gamebrick “好,现在可以开始了。” 坐在电脑屏幕前的一位技术人员冲着演员做了个手势。 这位浑身插满了传感器,背后连着电缆的演员,手持道具刀。连续做了几个左劈右砍的动作。 齐东海等人站在屏幕后,等着数据被匹配给3d模型。 几分钟后,只有框架没有贴图的3d人物动了起来。 “效果大概就是这样。” 技术人员扭过头,对身后的一群人说道。 “怎么样,还是正经的动作捕捉效果更好吧。” 陪在齐东海身边的,是sce的多多良。他见识过齐东海土法上马的那套姑且可以称为动作捕捉的东西。 现在在他的牵线搭桥之下,南梦宫同意把自己的捕捉设备租给东海软件使用。 “那么,我们选定好演员之后会再约时间。” 齐东海向南梦宫的工作人员道谢告别。 “话说回来,你们不考虑自己买一套捕捉设备吗?” 多多良看来,东海软件现在的规模,自己购置一套动作捕捉设备绝对是划算的。 未来的时代是3d游戏的时代。 如果涉及到动作或者格斗这种类型的游戏。动作捕捉绝对比手工调整角色效率更高。 “再等等,再等等。” 齐东海不是不想要这套东西。 但是目前的开发工作量,没办法把这套设备喂饱。 电子设备整体上来说随着时间的推移价格会越来越低。性能也会越来越好。 南梦宫现在肯轻易出借这套当初拿来制作《铁拳》系列的捕捉设备。 也是因为他们即将升级整个系统。 现在的这套旧设备能榨一点油水是一点了。 眼下,比起硬件。齐东海更操心的是去哪里找人采集各种战斗动作。 …… 会随着时间推移持续降价的东西可不仅仅是动作捕捉设备。 各种电子元器件都是如此。 “如果去掉屏幕背光的话。以现在的价格,这台设备的成本可以压低到一万五千日元之内。” 例行的开发会议上,哈德森的仓野向与会各方汇报着进度。 深层科技和哈德森联合研制的这款掌机。当然现在全部的知识产权都属于香港深层科技。 目前已经冻结了各项硬件指标。 现在,这个项目有了个正式的名称。 “gamebrick”。 之所以会起这么个名字。 是因为这款掌机,在不牺牲性能的前提下,厚度比起现在轻薄款的gameboy来说,确实像个砖头一样。 但实际的大小,也就和初代的gameboy差不太多。 这是一款横版掌机。 方向键和其他按键分别位于屏幕两侧。 中间的卡槽也就是三张信用卡的厚度。 游戏的载体,是在哈德森hucard基础上改进的升级版ic卡。 目前主流的容量在四mb左右。 未来随着半导体技术的进步和成本的下降,有希望做到更大的容量。 游戏机的处理器,基于arm7tdmi核心。是一块继承了cpu和图形功能的芯片。 这台设备没有专门的硬件加速能力。 但是通过cpu算力和对2d背景的变换能力,可以模拟出一些3d效果。 按照最低配置,掌机内部拥有六十四kb的可读写存储器。 用来代替一般的卡带主机那种需要纽扣电池的sram存盘功能。 掌机上有一个usb接口。可以通过电脑备份存储器文件。 也可以用来连接外设。 齐东海给这种最低配置的掌机设定的零售价是税前一万四千八百日元。 但零售价和成本可是两个概念。 这中间少说还要让出四成的利润空间给零售商。 所以现在每台主机一万五千日元的成本是绝对不能接受的。 “nec那边的意思是,如果主芯片一次订货量有二百万片,价格好商量。” 为了gamebrick定制的这款芯片,并不需要占用nec最先进的制程。 使用三百纳米,或者说0.3微米的制程即可。 只要批量上去,价格还能进一步压低。 而两百万这个数字,对于一款掌机来说,未必是特别大的目标。 齐东海现在心里还盘算着另一件事。 这款掌机研发之初,计划中美版售价与日版是按照一比一百日元开始计算的。 也就是说,在美国首发价,应该是149美元左右。 而现在的汇率日元是持续走低的,149美元差不多可以换两万多日元。 以齐东海浅薄的金融史知识也知道。 马上即将来临的亚洲金融危机,整个亚洲的货币汇率普遍下跌。 日元也不例外。 到时候至少美版的价格是足以覆盖成本的。 而整个供应链上,还不只有日本的企业。 整个东南亚的货币都会大幅度贬值。 甚至还有同样是半导体重镇的韩国。 “如果把内存和闪存芯片换成韩国产的如何?” 齐东海提出了这个意见。 “韩国的产品价格和日本比起来没有优势。质量上我觉得还是日本产品更好。” 这个时代的日本技术人员,还抱持着日本技术天下第一的自傲心态。 但韩国企业在内存和闪存方面,趁着美国对日本半导体产业的打压,在九十年代早期就已经取得了超过日本企业的市场份额。 日本人最先发明的闪存技术,从一开始就没受到日本半导体企业的重视。 反倒是三星在这个领域捷足先登,率先成为行业巨头。 更重要的一点是,即将到来的亚洲金融危机。韩国可是重灾区。 齐东海清楚的记得,当初韩国外汇储备枯竭,集中全国贵金属来稳定汇率的故事。 到时候,韩国产的半导体产品,恐怕价格上会更有优势。 无论如何,现在gamebrick掌机的硬件规格是确定下来。 除了一万四千八百日元的最低配置款。 齐东海的计划中,这台掌机会推出不同价位和不同配置但相互兼容的机型。 首先是拥有背光屏幕和外部存储卡的版本。 现在主流的外部存储卡cf卡体积过于庞大。更主要的问题是价格过于昂贵。 “不如兼容ystation的记忆卡好了。” 齐东海脑子里闪现了这个念头。 但是立刻打消掉了。 待到系统软件完成之后,就可以开始为这款设备进行游戏开发了。 “那么哈德森方面,也会有兴趣在这台掌机上开发游戏吧。” 会议的最后齐东海笑着询问对方。 “这是当然了,我们会先考虑把pce上的游戏移植过来一些。” 列席会议的内藤如此回答。 在开发硬件的工作从合作变成外包之后。哈德森依然有着一颗成为第一方开发商的野心存在。 第142章 t g s 一九九七年四月。东海游戏第一次以参展商的身份参加东京游戏展。 作为游戏业界的专业展览。早期的东京游戏展虽然与iket一样都是在东京国际展示场“big sight”举办。 但是参展商的规格完全不同。 这可不是摆上几台展示用的电视,桌子上放一叠宣传材料就能应付过去的展览。 也几乎不会有厂商会在现场直接售卖游戏。 根据预算不同,各家企业会得到大小不等的一块场地。 在这块场地上搭建精心设计的展台。 不过,九十年代的展览展示设备可没有二十年后那么方便。 “我以前一直以为这些屏幕都得自己出钱买。” 展台搭建现场,齐东海看着工程人员把九台硕大的平面crt显示器码放在一起,组成了一面电视墙。 裸露的显像管背后,连接着复杂的线路。 一九九七年可没有高精度的led点阵屏幕。 更没有超大尺寸的液晶电视。 这种尺寸的crt显示屏虽然展示效果并不怎么样,画面当中还有分割线,但价格可不便宜。 “大家当然都是租的。普通的公司自己买这些东西太浪费了。” 霍奇森在之前的公司有一定会展方面的经验。 展台的设计方案基本由他负责。 除了最醒目的电视墙。展台四周设置了一片试玩区。 东海软件在这次展会上并没有带来什么新游戏。 试玩区里大部分都是近两年内为游戏主机开发的产品。 不过在九七年这个时间点上,这种做法也不奇怪。 齐东海在参观其他厂商正在搭建的展台时发现,史克威尔居然还在宣传几年前在sfc平台发布的《最终幻想6》。 “大概是他们手里还有存货吧。” 霍奇森如此分析道。 sfc的游戏卡带是由任天堂统一生产的。 订货量需要厂商精准的估算。绝少有追加生产的机会。 最终幻想系列作为史克威尔的招牌作。当年卡带的生产量只能料敌从宽。 想必是比实际销量要多生产了不少。 这也就是几年后的现在他们还得继续为这款游戏进行宣传以期待清空库存的原因。 而这种矛盾,也是导致大量第三方厂家在本次主机大战转投ps阵营的关键因素。 在《最终幻想7》首发开门红以后。日式rpg两大台柱之一的艾尼克斯也宣布新一代的勇者斗恶龙会在ystation平台发布。 作为一家更接近发行商性质的厂商,艾尼克斯投入ps阵营,虽然也有史克威尔那种游戏载体之类的技术方面原因。 但主要是谁赢他帮谁。 而且艾尼克斯没有像史克威尔那样与任天堂撕破脸。 这一方面是因为在dq7开发之前,两家公司进行过沟通。 另一方面,在主机大战中处于下风的任天堂,现在也没有轻易制裁第三方厂商的底气。 艾尼克斯的展台上放出了《勇者斗恶龙7》的一些宣传材料。 但主要是一些似是而非的概念设计材料,没有任何游戏的真实画面。 毕竟这款游戏从宣布立项到展会召开只有短短两个多月的时间。 齐东海原本就不是经典jrpg的核心粉丝,在他的记忆里,对于ps时代原版的《勇者斗恶龙7》几乎没有留下什么印象。 “也许这是款商业上不太成功的作品吧。” 齐东海轻易的下了这样可能有些错误的判断。 …… 四月五日,是本届展会第一个面向公众开放的日子。 这一天东京下着小雨。 等待入场的人群打着雨伞从国际展示场门口一直排到了百合海鸥线的车站。 “就为直接能入场,来参展也划算啊。” 森田开车把齐东海送到参展商入口。 对淋雨的一般观众表示幸灾乐祸。 而齐东海一进入展场,就把自己的出入证从脖子上摘了下来。 今天他完全是以一位普通玩家的身份来观展的。 在原本的时空中,齐东海对九十年代中期的游戏也算是有所了解。 不过,基本上仅限于能够“青史留名”的那些名作。 比如在这届展会上展示的《最终幻想7》或者《恶魔城:月下夜想曲》 在这次展会上,他倒是见到了不少自己从来没见过的游戏。 比如一款叫做《秦始皇帝》的游戏。 这是一款ps主机上的即时战略游戏。 不过虽然是rts,从演示版看来,游戏节奏其实并不算快。画面也基本上是sfc时代的水准。 但让齐东海感到惊喜的是游戏的剧情动画居然是中文语音。 他询问展台上的工作人员。希望了解这款游戏是否有中国团队参与开发。 对方的回答模棱两可。 “不否认那就是有。” 对方之所以没有肯定的答复。大概觉得这属于自家的商业机密。 毕竟在九十年代,中国的开发团队在人力成本上比日本和欧美低上许多。 时至今日,主机游戏厂商里已经不是光东海软件一家在中国有投资了。 据齐东海所知,此时至少光荣和育碧在中国都已经设置了工作室。 甚至光荣还因为把某二战题材游戏的部分工作拿到国内进行制作,引起了不小的风波。 随着时间的推移,将来会有越来越多的国际厂商开始进军中国。 但东海软件作为先行者,这方面依旧有自己的优势存在。 …… 除了游戏软件。东京游戏展,主机厂商也都有各自的展台。 除了自家第一方游戏以外,还会宣传优秀的第三方游戏,甚至外设和配件。 在索尼展台上,双摇杆手柄占据了一个角落。 这款在《赛博都市:核心》催生下提前诞生的设备现在已经成了不少ps新游戏开发时的标配。 在原本时空中的历史上,索尼是先发布了双摇杆手柄,然后开发商们才想好如何利用两个摇杆操作游戏。 真正奠定了左摇杆操作人物、右摇杆控制视角这种操作逻辑的。 其实是微软初代xbox这款主机上的一些游戏。 而现在,东海软件提前了许多年就把这个概念带到了玩家面前。 世嘉正在研制的dreamcast主机因此修改了手柄的设计方案。 只是这其中带来的变化,现在还未正式对外公开。 第143章 nec的加速卡 一九九七年春季,世嘉内部其实已经产生了放弃saturn,提早推出下一代主机的声音。 但一切的准备工作都还在台面下进行。 东京游戏展上,世嘉的工作人员依然是一副信心满满的态度向玩家和媒体宣传下个年度ss平台上新作的开发计划。 在世嘉自己的展台上,除了第一方游戏之外。还有很大的区域留给了一款名叫《格兰蒂亚》的rpg游戏。 在这款游戏的开发计划最初公开之时,无论是世嘉官方还是saturn玩家,都对其寄予厚望。 甚至被抬高到了与《最终幻想7》相提并论的高度。 而如果按照原定计划,这款游戏在九七年的春天应该已经上市发售才对。 可现在,又向后跳票了半年。 不过,这一切其实都已经无所谓了。 世嘉的展台边有一个试玩区域。其中有几台主机放着的是《格兰蒂亚》的演示版。 但现场玩家却没几个人上前尝试。 毕竟就算是最死忠的世嘉粉丝也会觉得在展览现场玩rpg游戏气氛不对吧。 齐东海倒是很有耐心的上手摸了摸这款游戏。 平心而论,游戏的制作水平并不差。 但是3d场景、2d人物的设计,从视觉体验上,却远不如《最终幻想7》那样给人更新换代的感觉。 如果把游戏放在特定视角下截图。画面质感看起来恐怕和sfc和md时代的游戏没有本质区别。 虽然游戏的战斗模式有自己设计的独到之处。 乍看下来,毕竟还是回合制的机制。 齐东海相信,就算这款游戏没有跳票在这个季节发售,也难以挽回saturn主机的颓势。 而世嘉内部恐怕也是这么认为。 dreamcast主机现在已经开始研发。 手里拿着正确答案的齐东海知道,这款游戏主机将使用nec开发的基于power vr技术的图形芯片。 而nec在这次展会上也推出了基于power vr的3d图形加速卡。“pc 3d engine” 按照他们自家的宣传材料。这是日本国内第一块图形加速卡。 不但支持pc兼容机,也支持pc98的后期型号。 但是在齐东海看来,pc 3d engine依然是一款落后于时代的产品。 和早期的voodoo加速卡一样,这款产品本身不具备显卡功能,必须与一块2d显卡配合使用。 而性能上其实也不及同期3dfx的产品。 但无论如何,至少这个时代的日本企业还有野心在图形加速这块市场上分一杯羹。 早在一年之前,nec就开始在游戏开发商中宣传这款硬件。 希望有厂商配合他们开发支持这款加速卡的3d游戏。 但日本的电脑游戏厂商,大部分都是pc98时代创立的企业。 就算到了现在,很多公司还没有完全的转向windows95。 让他们在directx下开发3d游戏又谈何容易。 这种情况,恰恰是nec常年把持日本个人电脑生态产生的副产品。 某种意义来说,也算是他们自食其果吧。 当然,东海软件和这些公司不同。 且不说东海软件本来就是制作pc兼容机游戏出身。 现在在3d技术方面,在日本国内也是领先。 虚幻引擎已经接近完成。 虽然在齐东海看来,现在的虚幻引擎使用门槛还是有些高。 远不如ue4和ue5那样,外行人也能轻易上手。 但是好在现在的齐东海也不用再站在第一线编码。 对一般的游戏开发商来说,这款引擎基本上已经算是功能齐备。 除了东海软件,最近microprose也购买了虚幻引擎的使用权。 这家创立了“文明”系列游戏的开发商,其实在3d模拟类游戏上也是业界先驱。 早在八十年代,他们就在康懋达64这种八位平台上开发出了《隐形战斗机》这样的真3d飞行模拟游戏。 此后,席德梅尔更亲手制作了这款游戏的pc加强版《f19》。 在3d赛车领域,microprose也有《f1格兰披治》这种作品。 可以说,在失去了包括席德梅尔等一系列骨干员工之后,一款好用的3d引擎对这家公司来说是刚需。 但microprose毕竟不像东海软件一样早早就入局。 真正能吃透虚幻引擎,还需要一段时间。不知道什么时候才能推出成品。 至于齐东海自己,他把日本厂商面对3d时代这种缩手缩脚的态度看做是自己的一项机遇。 披着“深层科技”这身马甲。 齐东海即将推出名为gamebrick的掌机。 这款掌机的3d功能只能硬吃cpu算力。 基本上只能算理论上存在。 对大部分开发商来说,这都是一款纯粹的2d掌机。 而现在在日本,有不少厂商正苦于无法向光盘和3d时代转型。 光盘意味着大容量,3d则要培养新人才。 对小企业来说,这都是难以承担的成本。 而gamebrick,虽然拥有一颗三十二位的处理器。 但从开发成本上来说,与十六位平台差异不大。 平台机能的进步又意味着开发游戏时无需像gameboy那样缩手缩脚。 这次的展会上,“深层科技”派出了几位业务人员。 专门与那些看起来就落后于时代的小开发商进行接触。 不过话说回来,能上得了东京游戏展的开发商,小也是有个限度。 真正需要挖掘的那些厂商恐怕根本不会参加东京游戏展。 比如日本的pc厂商。很大一部分只有个位数的员工。 而另外一个群体“独立游戏”。在九十年代日本的独立游戏也有自己特殊的形态。 比如以同人社团的名义进行开发,比如说在同人展上发售。 “看来下一次的iket还是非参加不可了。” 齐东海心想。 …… 现在这个时代,在东京游戏展上会展示pc游戏的主要参展商恐怕只有东海软件了。 四月初,《废土放浪记online》的公测即将进行。 而一个象征性的公测启动仪式就在展会现场举行。 仪式同时,免费向现场观众分发了数百份测试版客户端。 而普通用户要参加公测。要么就是内测玩家自行下载补丁。 要么就要花费九百多日元购买光盘。 这个四月日本刚刚调涨了消费税,从百分之三提高到百分之五。 这就意味着含税的客户端售价突破了一千日元。 第144章 gamebrick的开发套件 gamebrick这款掌机的发布,当然不能完全寄希望于第三方开发商。 护航软件首先必须要靠自己。 名义上的第一方厂商深层科技,为这台掌机制作了电子词典卡带。 这倒不是为了依靠电子辞典的幌子明目张胆的进军华语市场。 主要目的还是为了在日本各大主机厂商面前,维持公司“电子词典制造商”的人设。 位于上海的深层科技研发中心贡献了一款名为《棋牌游戏大全》的游戏。 其中既包括五子棋、国际象棋、黑白棋这样的国际通用棋类。 也包括围棋这样的中日市场兼顾的游戏。 麻将则根据地区不同有若干种规则。 剩下的游戏就得指望东海软件了。 虽然实质上是三十二位掌机。 但是因为没有硬件的3d加速能力。 从游戏设计逻辑上来说,基本上和sfc和md这种十六位家用主机区别不大。 当然,毕竟硬件机能上还是进步了许多。 为gamebrick开发游戏,大部分情况下使用类似c语言这样的高级语言即可。 普通的开发者不需要和汇编语言甚至机器语言打交道。 而为了提高游戏开发效率。在正式制作游戏之前,东海软件首先为这款掌机开发了一系列的游戏开发套件。 这些套件说不上是游戏引擎。只能算是游戏制作工具。 首先是视觉小说开发套件。 从技术实现上来说,这是最容易制作的工具。 齐东海从一开始就打算拉拢pc游戏厂商加入到第三方开发者阵容当中。 而在日本,pc游戏厂商。特别是那些小作坊们最擅长的游戏类型,恐怕就是视觉小说了。 saturn和ystation主机上都推出了不少收敛了福利尺度的视觉小说。 但对于小型厂商来说,把自家游戏移植到家用主机上,依然是一个遥不可及的目标。 相应来说,为gamebrick开发游戏的成本要便宜许多。 这套视觉小说开发套件工具在普通的windows95环境下就可以运行。 可以用可视化的界面编辑游戏的背景、立绘、各种常规演出。 编辑的成果可以在pc端进行演示。 只有开发基本完成,才需要对游戏进行编译。 gamebrick的开发用机售价差不多是零售款的三倍。 主要原因是因为这台机器的原理和fc磁碟机有些类似。 利用usb线缆,把编译好的游戏文件导入开发用机的测试用ram。 然后用这些ram来模拟只读的rom卡带。 之所以这么做,是因为在这个时代,卡带上的数据可以视为运行内存的一部分。 很多时候无需读取进运行内存就可以直接使用。 如此一来,就不必为游戏机配备太大的运行内存。自然就降低了硬件成本。 一台电脑、一台开发用掌机就可以组成gamebrick的开发套件。再加上一套开发软件。 别说是小团队,就是个人开发者都负担得起。 除了视觉小说,当然不能缺少的是rpg开发套件。 实际在日本,rpg maker系列软件早在一九九零年就已经在msx2平台上发售。 而齐东海在原本时空中,虽然没有正式使用这系列软件制作过游戏。 但多少也接触过一些。 gamebrick的rpg开发套件在设计上,要比同时期的rpg marker更符合windows平台的操作习惯。 也不只能设计类勇者斗恶龙风的那种本格派日式rpg。 只要活用套件功能,再结合脚本。 像是动作rpg之类的游戏也可以制作。 说到脚本语言。 齐东海为这系列的开发套件引入了一款名为gamescript的脚本语言。 这款语言本质上就是一款声明变量时需要定义类型的javascript。 学习起来非常好入门。 毕竟javascript语言在一九九五年就已经诞生。 到了一九九七年。无论是网景还是微软,两大阵营的浏览器都已经支持了这种脚本语言。 这也使得齐东海这么个野路子程序员设计的这种语言看起来不是那么可疑。 既然有了脚本语言,在专业开发者手中,无论是视觉小说还是rpg游戏,都可以制作出更复杂的游戏系统。 最后,出于私心。第三款开发的游戏制作套件是策略游戏套件。 这款套件可以制作两种类型的游戏。 如果只取战斗场景的部分,可以制作关卡制的战棋游戏。 而如果引入战略层面,这款套件也可以制作类似三国志这类的战略游戏。 事实上,为了演示这款套件,东海软件分别制作了《三国志演义brick》和《战国风云brick》两款游戏。 从游戏系统上来说,这两款游戏远没有同系列的pc游戏复杂。 但规则简单,节奏更快。更适合掌机玩家的游玩习惯。 而比起gameboy上的同类游戏来说,gamebrick毕竟是一款三十二位掌机。 游戏的画面和系统完成度都更有竞争力。 其他的诸如格斗游戏、平台游戏、横版清关游戏还有竖版射击游戏。 这些2d游戏时代常见的游戏类型都会有相应的开发套件陆续推出。 实际的使用上,各种套件当然也是需要付费的。 但费用都是小团队可以负担的程度。 对于不愿意使用现成套件的开发者。 齐东海向他们开放了一套简易的2d游戏引擎。 与原本时空中二零二零年代的游戏引擎相比。gamebrick的游戏引擎功能要简单的多。 这主要是受制于掌机机能的限制。 开发者仍然要了解诸如背景层数、调色板、精灵的数量和尺寸之类的知识。 但只要遵守这些规则。就可以很简单的在屏幕上绘图,制作精灵动画,并使用诸如变形、缩放之类掌机内置的硬件加速的特效。 而使用gamescript,足够可以设计出复杂的游戏逻辑。 基本上可以满足任何类型2d游戏的制作。 使用这款游戏引擎制作的第一款游戏叫做《brick高尔夫》。 基本上,这款游戏的规则可以视为《活力高尔夫》的2d版本。 《活力高尔夫》是ystation主机的限期独占游戏。 只不过东海软件当初与索尼签订独占协议的时候,保留了掌机游戏开发的权利。 在索尼看来,当初东海软件想要保留的大概是gameboy平台的开发权,又或者是出于安抚任天堂的情绪之类的目的。 但真相是齐东海早在几年之前就已经开始计划这款掌机。 在内部测试完成之后,这些开发套件和游戏引擎首先被提供给哈德森试用。 不过实际上,哈德森未必需要这套东西。 他们是这款掌机系统软件的开发者,完全有能力直接和硬件打交道,开发出这台掌机的全部潜力。 第145章 硬件规格与第三方厂商 春季的东京游戏展之后不久,日本一些游戏和it媒体上开始陆续出现gamebrick掌机的消息。 最初只是假装成小道消息的软文,紧接着就出现了对这款设备的正式报道。 gamebrick的硬件规格也正式公开。 基于arm7核心的三十二位主芯片。256k基本的运行内存。内置64kb存储器用来储存游戏存档。 分辨率240乘180像素,四比三比例不带背光的彩色液晶屏幕。使用四颗五号电池驱动。 左手是方向键,右手有abyx四个按键。 肩键有两组共四个。 售价一万三千八百日元或一百三十九美元。 除此以外,还有一个plus版本。屏幕带背光,内置存储器“高达”128kb。 售价一万四千八百日元,一百四十九美元。 实际上如果按照九七年上半年的零部件价格。 在扣除了经销商的折扣之后,这款掌机的日版是赔钱销售的。 但齐东海有信心在下半年进一步压低制造成本。甚至有降低首发价格的计划。 而在这款硬件的寿命周期内,每隔一段时间会推出一个小改款。 改版后旧版降价倾销。 针对游戏开发者,gamebrick的卡带有两种规格。 基本款的尺寸大概是信用卡一半的大小。和pce的hucard厚度类似。 目前基本容量是4mb,也可以生产8mb的版本。但是得加钱。 而未来随着半导体价格下降,卡带的容量也可以进一步加大。 除此以外,还有一种增强型卡带。 比基本款卡带大百分之五十。插进卡槽之后,上半截露在主机之外。 而这上半截的厚度和gameboy卡带差不多。 这种增强卡带主要用处是加入音频或视频的增强芯片。 毕竟都用了卡带载体了。如果不把卡带可以嵌入芯片这个特性用起来实在是有点可惜。 虽然现在gamebrick的机能看起来足够使用。 但是随着半导体技术的发展和成本的下降。 没准可以用很廉价的成本在卡带里嵌入gpu,让这款掌机拥有3d机能也说不定。 公布了硬件规格之后,深层科技的业务人员开始在台面下接触各种第三方厂商。 东海软件和哈德森依旧藏在背后,没有暴露自己作为主机共同开发者的身份。 只是以普通的软件开发商身份加入gamebrick阵营。 nec倒是很高调的宣传这款掌机使用了自家芯片。 而且他们内部原本就在调整组织结构。 在pcfx主机彻底失败之后。负责游戏机业务的nec家电部门正面临被分割裁撤的命运。 gamebrick的出现,可以说是这个部门的救命稻草。 因此他们会使用pce时代就构建起的销售网络进行掌机的销售。这也是一种自救行为。 以深层科技的名义,齐东海在位于东京和横滨之间的川崎收购了一处破产的街道工厂的厂房。 在这里建立了卡带生产厂。 任天堂垄断卡带制造和游戏审核的案例人尽皆知。 起初齐东海也觉得这种垄断行为完全是为了追求对第三方厂商的控制,并赚取更多利润。 但现在他才意识到,不当家不知柴米贵。 gamebrick最早吸引的第三方开发者,大部分都是pc游戏厂商。 自己去生产卡带,对这些厂商来说反而是更沉重的负担。 游戏的审核上就更不敢放松。 虽然齐东海并不把这款掌机定位成gameboy那种小学生的玩具。 但无论如何,也不能轻易放弃青少年市场。 而日本的pc游戏厂商,整体上来说更倾向于为成年人服务。 由着他们大发福利那可不行。 而且大部分这种小作坊品控能力参差不齐。gamebrick的开发难度门槛又放得低。 不对游戏质量进行审核的话,保不齐会搞出第二次的“雅达利冲击”。 所以类似任天堂那套卡带生产垄断,严格审核游戏的制度必须建立起来。 但同时也要为开发商着想。 高额权利金就不需要了。深层科技抽取适当的提成即可。 卡带的生产计划尽量灵活。小厂商可以多次追加订货。 而游戏的审核上,因为游戏卡带的容量不大,完全可以通过互联网提交。 审核方和开发者可以及时沟通。 就算审核不予通过,也让开发者死个明白。后续也好进行修改再次提交。 至于大型厂商,另有政策。 哈德森可以自行生产卡带。 他们为这款掌机带来的第一款游戏是《炸弹人brick》。 哈德森特别为gamebrick设计了一款对战用外设。 可以使用usb电缆接入四台掌机进行对战。 炸弹人brick便是支持这一外设的第一款游戏。 哈德森之外。在掌机发售之前。深层科技成功说服了几家大企业加入开发者阵营。 只是这几家公司个个都出乎齐东海的意料之外。 首先是什么平台都要薅一把羊毛的光荣。 他们一开始就觉得这款掌机是一款绝好的炒冷饭平台。 然后,是比光荣好不到哪里去的科纳米。 他们也打算先从老游戏搬运开始。 在收到齐东海指示的业务人员诱导之下。科纳米打算把《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》这一系列经典游戏移植到gamebrick。 甚至还包括msx平台上的两款2d版的《合金装备》游戏。 然后第三家,是齐东海绝对没料到的史克威尔。 与任天堂闹翻之后,史克威尔在掌机市场就没了立足之地。 现在投奔gamebrick平台,纯属病急乱投医。 他们带来的可是现在正当红的最终幻想这个ip。 史克威尔决定为gamebrick制作一款最终幻想的外传游戏。 在一款还没有上市的平台上投入当家ip,这多少是有点向任天堂示威的赌气行为。 但齐东海是很欢迎他们这种做法的。 不过从洽谈的内容上看来,史克威尔想要制作的,恐怕还是一款基于瓦片地图,有点复古风格的老式jrpg。 齐东海觉得gamebrick平台的机能不仅限于此,史克威尔的开发实力也不限于此。。 “得给史克威尔一点小小的提示才行。” 最了解这台掌机的开发商当然是东海软件自己。 是时候展现真正的技术了。 第146章 一个范例 虽然实质上还未收回开发成本,但是在旁人看来,史克威尔的《最终幻想7》毫无疑问已经取得了巨大的成功。 首发销量近两百万,而且这还只是日版取得的成绩。总销量正稳步向三百万挺近。 而东海软件的《赛博都市:核心》因为是日版美版同时推出,现在的销量还更胜一筹。 大部分的游戏业内人士把这种成功归功于对3d技术的使用。 n64、《最终幻想7》外加东海软件的《赛博都市:核心》无一例外的都揭示了3d游戏时代的到来。 现在大部分日本游戏大厂在新项目立项的时候,无论如何都要想办法和3d沾上一点关系。 甚至于任天堂在策划《地球冒险》(mother)的第三代续作时,也坚持要把这个以鲜明卡通风格和现代世界背景为招牌的rpg系列改成3d游戏。并以此为n64主机保驾护航。 谢天谢地,后来这款游戏的开发并不成功。没能正式与玩家见面。 也因此造就了后来2d版本的《地球冒险3》这部杰作。 而gamebrick,恰恰就是这个以3d为先进指标的时代诞生的一款2d掌机。 当然,如果楞要说3d机能,这款掌机也不能说一点没有。 依靠三十二位cpu的算力和掌机分辨率较低的“优势”。楞是算几个多边形角色还能应付的来。 但齐东海所想到的并不是这种解决方案。 gamebrick虽然没有3d的硬件加速功能。 但比起pce这种准十六位主机来说,多了图片变形和缩放能力。 而且比sfc和md这一代家用主机这方面的机能更强劲。 显示整张的3dcg渲染的背景自然不在话下。而游戏中玩家可以控制的角色,也可以根据远近透视缩放大小。 所以理论上,在这台掌机上可以使用各种视角的预渲染背景图。配合多方向角色图片。达到一种类似于《最终幻想7》的视觉效果。 这种技术路线此前并不是没人用过。 nec那台失败的三十二位主机pcfx总共没有卖出去几台。巧得很,东海软件为了研究的目的恰好买了一台。 在这个平台上,有一款名为《team innocent》的游戏。 开发商哈德森本意大概是想做成生化危机那样的伪3d动作冒险游戏。 但游戏的系统设计的过于繁琐。所以操作很不流畅。 但这款游戏也不是一无是处。 这款游戏很好的贯彻了pcfx“3d最终被看到的还是2d图像”这一设计思路。 就是在预渲染的3dcg背景基础上,使用了可以缩放的角色。 只不过这些角色的图形都是采用2d的手绘动漫画风。 又是在屏幕尺寸较大的电视机上进行显示。 所以无法冒充是3d游戏。 但是gamebrick不是pcfx。gamebrick是掌机,屏幕小。 玩家并不能看到图像的所有细节。 如果使用三渲二的方式制作角色的美术素材。 在缩放机能的辅助下,反而很容易模仿出《最终幻想7》这样的效果。 这方面东海软件也有一些实际经验。 《三国志赛车》这款游戏中,玩家控制的角色和车辆就实质上是三渲二的产物。 但因为模型的多边形数量被刻意减少。模拟即时演算的效果。 除了少部分内行人之外,大部分游戏玩家都没有识破这一点。 但是,仅仅靠一个缩放角色,怎么能算是炫耀技术呢? 《最终幻想7》这款游戏,除了三渲二的城市场景之外。还有真3d渲染的战斗和世界地图场景。 这方面也不是没有办法变通。 使用一张图片,经过拉伸变形模拟3d效果的地面。 这种技术在sfc时代的游戏里就有所使用。 只要在画面远处树立一个背景图层,以平面的方式描绘远景。 旋转地面时,背景跟着地面一起卷动。就能在一定程度上模拟3d效果。 比如《最终幻想6》的开场动画便是使用这种技术进行实践的。 只不过,这种解决方案也有局限性。 小件的石块或者箱子之类的物品可以靠着永远面对玩家树立的可旋转2d贴图制造视觉错觉。 太复杂的场景细节,就无法表现。 这部分就要靠游戏设定来补足了。 为了展示这一整套解决方案。 齐东海计划亲自开发一款示范性的游戏,给其他第三方开发者看看。 游戏的被命名为《星域97》。 类型被定位成了“星际冒险游戏”。 在未来的太空开发时代。 位于小行星带上,有个叫做97号星域的地区。 这里蕴含着丰富的矿产资源。并且经过人工改造,开发出了一系列模拟地球生态的定居点。 玩家扮演的角色,拥有一艘自己的飞船。 在这个区域可以航行于各个小行星之间,承接各项工作。 齐东海设计这款游戏时,最初的创意来自于b社不太成功的开放世界游戏《星空》。 但技术实现上,必须得按照现在的硬件机能进行妥协。 不过这种情况下,机能的限制也是一种好事。 作为游戏制作人,没办法贪大求全,必须学会做减法。 游戏的宏观流程类似宇宙版的《大航海时代》。可以在各个星球上运送货物或者跑商赚钱。 但是增加了小行星地面的冒险和任务系统。 比如清理盗匪或者解救人质。为野外居民点输送物资或者维修设备之类。 所以地面上的内容反而比太空中还要多一些。 定居点内的场景,使用的是预渲染的背景图。 而定居点外,每一个星球的“世界”地图。就靠的是拉伸变形的图片制造出的立体效果了。 为了方便起见,野外战斗采用的也是踩地雷式遇敌的典型日式rpg模式。 当然,既然是星际冒险。太空战斗的部分自然也不可或缺。 虽然星球与星球之间的移动,使用了快速移动的方式进行表现。 但是飞船在移动过程中也会遭遇随机的战斗事件。 更不要说游戏中还给予玩家成为私掠船长的选择权。 那经过敌对势力星球时就必然遭遇战斗。 太空中的战斗有现成的解决方案。 实际上,在2d时代,太空空战类游戏,可比大气层内的空战游戏好制作多了。 早在一九九零年。 十六位的286电脑上,就有银河飞将这样的优秀游戏诞生。 宇宙中不用考虑地面上的内容。 背景是一片黑色点缀上星星即可。 离得近的星球,也就是一片贴图的事。 而作为敌人的其他飞船,用2d贴图来展示不同角度的3d效果。 连fc主机上的《壮志凌云》都做得到。 在这台三十二位掌机上就更不是问题了。 第147章 蝴蝶又扇了翅膀 五月中旬传来一个消息。 原定于年底进行合并的世嘉与万代两家公司,宣布取消合并计划。 对外的说法两家是和平分手。此后还会进行业务提携。 万代的游戏会优先在世嘉saturn主机上推出。 而在游戏业内的普遍看法是,万代靠着拓麻歌子赚了大钱。已经渡过了最困难的时期。 现在不但不需要世嘉拉他一把。 反而还嫌弃世嘉在主机大战中落败。不配做自己的合作伙伴。 因此取消了合并计划。 对于这件早就在“意料之中”的事情。齐东海并没有多大兴趣搞清楚真相。 不过借着这个由头,他倒是想打听一些其他的事情。 “我不说想来您也知道,世嘉和万代说是合并,其实原本的计划就是世嘉吞并万代。” 虽然为ss主机制作独占游戏的生意没有谈成。 但是齐东海与世嘉负责业务联络的鲛岛部长私下还是建立了一些个人友谊。 居酒屋里,鲛岛一手捏着鸡肉串,一手端着啤酒杯。正侃侃而谈。 “是啊,毕竟连新公司的名字都叫做世嘉万代。” 齐东海附和着对方的说法。 “不过,拓麻歌子的热卖只是表象。他们其实连货款都还没完全收回来呢。” 实体玩具的销售,回款周期相当长。 而且随着拓麻歌子的热卖。万代还得不断的追加生产。 资金链实际上反而绷的更紧了。 因此,说拓麻歌子的热卖导致了世嘉和万代合并破局。确实只是表象而已。 实际上无论是世嘉也好,万代也好。 被业界称为败者联合的两家企业,现在都还远没有到山穷水尽的地步。 齐东海记得两家公司合并破局之后,依然都还有一定经济实力。 甚至还有闲钱分别在主机和掌机两个领域各自栽了大跟头。 “这么说其实另有内情了?” 齐东海装模作样的顺口问了一句。 对答案其实他并没有那么感兴趣。 “据说,只是据说啊。万代内部的员工反弹的声音极大。他们觉得合并以后公司会变成世嘉这样的美式作风……” 在日本的游戏业内,世嘉早期一直是以美系企业的形象出现的。 公司最早由美国人创立。截止八十年代之前控股方也一直都是美方。 再加上后来的十六位主机大战时期。世嘉在北美地区大获全胜。 公司内部拥有美国背景的高管从数量到发言权来说都占有相当比例。 自然也确实比一般的日本企业更有美式风格。 而从日本人的角度看来。美国人的管理方式就是不讲人情的直来直去。 公司一旦遭遇困难,不会和员工“同甘共苦”。而是大刀阔斧的裁员。 这对于习惯了“终身雇佣制”的日本企业来说,确实是难以接受。 不过实际上,世嘉现在受美国影响的部分并没有想象的那么大。 或者说正因为没有那么大。才造成了ss这代主机的失败。 美国世嘉和日本世嘉之间一直存在势均力敌的路线之争。 正是这种鼠首两端的迟疑,让世嘉错误的把产能和预算分给md32x这种妥协方案。 错过了saturn的先发优势。输掉了主机大战。 “可是我觉得现在的世嘉已经是日本企业了。” 齐东海试探着把话题往自己感兴趣的方向去引导。 “那倒也未必,就说最近的新主机计划吧……” 齐东海真正想了解的就是世嘉新主机的开发进度,没想到自己还没问,对方先不打自招了。 “哦,果然世嘉自己也觉得要放弃saturn了?” “这话我可没说。” “你都说了新主机了。” 在八十年代fc发售时,任天堂预计这款主机的生命周期是三年。 结果没想到,这款设备独挑大梁七年之久。 世嘉的md也差不多,从md上市,到saturn推出,也有六年。 要这么看来,发售至今还不到三年的saturn怎么也不到寿终正寝的时候。 可是现实是残酷的。 也许一部分玩家还对世嘉寄予厚望。但第三方开发者已经几乎放弃了这个平台。 “不是还有格兰蒂亚没有发售嘛。” 这解释估计连鲛岛自己都不信。 格兰蒂亚不会是ss的救命稻草。 这一点齐东海在东京游戏展上试玩过后就已经下了决断。 “还是说说新主机的事吧,我现在正嫌ystation的机能不够用呢。有了新主机,没准咱们两家还有合作的机会。” “你们和索尼不是签了独占协议。” “还剩下两款游戏的协议,很快就能完成。” 东海软件和索尼的协议可不是东海软件泄露出去的。 《最终幻想7》发售前后,索尼的一位高管接受媒体访问时刻意炫耀了自己手中的独占游戏阵容。 把东海软件一共要为索尼制作五款独占游戏的消息也一并公开。 “新主机嘛,现在硬件规格还没确定。还是老样子,美国那边拿出了一套方案。日本这边也拿出了一套。不过据说新主机的开发会比saturn方便不少。” 世嘉的dreamcast主机选定了windows ce作为操作系统。 并且支持directx。 开发难度上基本与win95游戏属于同一个水平。 对齐东海来说,这意味着再也不用面对ss那种叠床架屋的奇怪硬件。 开发效率大大提高。 不过这些知识,齐东海作为一个穿越者之前就有所掌握。 “让我猜猜,新主机会支持480p分辨率。手柄上有摇杆。还会有网络联机功能。” “唉?这些您怎么知道。” 齐东海当然知道,这就是原本时空里dc的硬件规格。 “要是我设计主机,就会设计成这样。那你说说,还有什么是我不知道的事情?” “你听说过adsl吗?” 齐东海当然知道adsl。 他甚至是把adsl这种东西引入日本的人。 一九九七年。在国际层面上adsl技术还没有形成统一标准。 但是在日本国内,lifelive公司,也就是原本的日本在线。已经开始把旗下的isdn服务升级成了adsl。 但是lifelive的网络覆盖范围只限于那些独立的局域电话网。 真正的主流电话运营商可没那么好打交道。 “我们打算推出一个套餐,买新主机,可以打折安装adsl网络。” 鲛岛压低了声音说道。 “adsl?那你们要通过哪家的电话线路?” 大东京圈范围内,几乎所有的局域电话网络都已经开通了lifelive的adsl服务。 京阪神和名古屋附近也差不多是类似的情况。 除非…… “还能是谁,当然是ntt了。” 这可确实是个了不得的消息。 第148章 adsl背后的推手 “果然,adsl那件事不是世嘉自己一家公司能搞定的。你猜背后的推动者是谁?” 几天之后,森田给齐东海打来电话。 现在他在互联网行业内部也算是有头有脸的人物,他有自己的消息来源。 “谁?” “日本雅虎。” “那不就是软银的马甲嘛。” 其实理论上,齐东海作为雅虎的股东,也间接的持有一些日本雅虎的股份。 但这家公司实质的运营权还是归软银集团所有。 “可不就是嘛。” “那他们是怎么和ntt搭上线的。” 无论是之前的日本在线还是现在的lifelive。都不止一次的和ntt进行过协商。 希望使用ntt的电话线路开通adsl业务。 几次都碰了软钉子。 虽然日本在线有着日本第一门户网站的虚名。而且是纳斯达克上市企业。 但在传统的日本人眼中,这家公司依旧只是暴发户而已。 特别是ntt这种垄断企业。 就更是不把互联网企业放在眼里了。 “他们从奥运会那边找到了突破口……” “奥运会?” “长野冬奥会嘛。” 一九九八年,日本的长野县将要承办冬季奥运会。 九十年代的日本,虽然经济上在走下坡路。 但是在科技实用化领域,日本在发达国家之中仍然是领先的。 再加上互联网大潮的来临。 日本官方非常乐意在这次奥运会时展示自己的科技实力。 而软银这家企业此前一直非常重视政商关系。官方部门里有自己说得上话的人。 他们抓住这个机会。以奥运配套基础设施的名义。走上层路线游说,拿到了在长野县试运行adsl接入服务的许可。 ntt虽然现在名义上是民营化企业。 但毕竟是国营的电电公社出身。 对于官方推行的政策不敢轻易忤逆。 软银之所以开始重视网络接入服务。还真是收到了齐东海的启发。 lifelive经营的日本在线,是日本现在的第一大门户。 也是软银经营的日本雅虎的竞争对手。 lifelive利用日本各地独立于ntt之外的局域电话网络。率先展开了adsl的接入服务。 而这一次,软银直接搞定了ntt。 一九九七年四月。 长野县内以ntt电话网络为基础的adsl服务试运行开始。 以这次试验为突破口。 ntt的态度终于有所松动。 日本雅虎计划在一九九八年之前开始在其他地区推出类似服务。 其中第一批开通的地区就包括东京、大阪、名古屋三大都市圈。外加软银发家之地的福冈县。 这几乎涵盖了日本一半的人口。 “我还听到一个消息。” 森田继续补充道。 “软银参与了世嘉新主机的开发工作。而且还拉了微软一起参与。” 世嘉新主机dreamcast有微软参加这件事,齐东海当然知道。 这款主机的操作系统,其实就是定制版的windows ce。 但软银的参与,齐东海来自原本时空中的记忆可不存在。 “软银的旗下的gamebank,业绩一直不怎么样。但是他们不想轻易放弃游戏市场……” 如果按照森田这种说法,那么软银确实有这方面的动机。 gamebank这家公司,是windows95在日本成立之后,软银与微软合作创立的企业。 主要业务范围是在日本发售win95平台的pc游戏。 他们发行的游戏来源一方面是欧美游戏的翻译版。另一部分来自日本主机游戏厂商的pc移植作。 不过,因为没有原创开发能力。整体业绩算不上理想。 除了gamebank。其实在这个时期软银本身也是一家游戏发行商。 他们在ystation和saturn上都发布了若干款游戏。 但在商业上普遍都算不上成功。 按照齐东海的记忆。 未来的软银不再是一家游戏厂商。 现在与世嘉新主机的合作,是齐东海记忆中的未来不曾发生的事情。 其实,软银这家公司,对游戏行业是有一些执念的。 其创业人是九州地区出身的韩裔移民。 这一群体在日本传统上不少人是开柏青哥小钢珠店维生的。 广义上也算是街机行业的一部分。 软银创业时,家乡从事此类生意的亲戚曾经提供了一部分启动资金。 而软银本身,其第一桶金里还包括在七十年代把日本生产的《太空侵略者》街机出口到美国这一业务。 以此来推断,他们对进军游戏主机行业有兴趣倒是完全说的过去。 在原本的时空中,dreamcast主机的网络联机功能确实是其特色之一。 为了推广网络功能,世嘉曾经开通了针对主机用户的免费拨号上网服务。 但是即便上网免费,拨号上网本身会导致电话线路被占用。 不会有人真的二十四小时用modem挂在网上。 再加上网速的因素。 这种联机也只能是简单的数据交换而已。 而现在有了adsl。整个游戏设计的逻辑都会产生变化。 早期网游之所以集中在mmorpg这个类型上。 是因为这类游戏在拨号网速下可以勉强的游玩。 而adsl无论怎么说也符合宽带的定义。 宽带用户之间,需要大量数据传输和低延迟通讯的一些游戏类别就有了实现的可能。 比如rts,比如fps。 此前这类游戏都只能在局域网进行对战。 现在都有了互联网联机的可能性。 不只是联机。宽带带来的互联网生态变化还在于设备始终联网在线。 通过滤波语音分离器。adsl联网时并不会占用电话线的通话功能。 而联网服务也往往都是以包月的方式提供。 这让从网络上下载大容量文件成了可能。 这对游戏的运营方式带来的可是革命性的进步。 不但让数字下载版的普及成了可能。 也使得游戏发售之后分发补丁持续运营的难度大大降低。 软银突破了ntt的线路垄断。这件事也许有利于日本雅虎对日本在线的竞争。 但是对于东海软件也好,lifelive旗下各种网络服务也好。 宽带网络的提前普及都是一种利好。 世嘉新主机的联网功能只是这件变革当中一个小小的插曲而已。 要说有什么遗憾的地方,那就是adsl的提前普及这件事只出现在日本而已。 欧美国家,虽然现在为数众多的使用有线电视线路的准宽带用户。 但是世界范围内真正的宽带普及,还是要到二十一世纪之后。 第149章 雪中送炭与趁火打劫 windows95发售一年多后,日本新售出的pc电脑超过了一千万台。 这其中一半以上都是家庭用户所购买的。 通过gamesite使用下载购买电子版游戏的用户就超过了七十万人。 如果adsl网络普及开来。这些人群的数量还会进一步的增加。 自从确认了世嘉新主机的消息之后,东海软件内部新立项的项目大多数都以640乘480的vga分辨率为目标进行开发。 而这正是世嘉dreamcast主机所支持的分辨率。 对于这一点,齐东海并没有对员工进行详细的说明。 一般的开发人员会认为自己正在开发的是一款pc游戏。 眼下vga分辨率还是pc游戏的主流。 而随着3d加速卡的普及。高配置下,pc游戏的3d画质也逐渐赶上甚至超越了ystation主机。 不过毕竟没有拿到正式的开发文档。 作为预研,现在齐东海也不敢太冒险。 现在立项的游戏都不敢太压榨3d机能。 比如说立项的第一款游戏。名为《人生直播》。也就是lifelive。 游戏的名称当然来自齐东海所拥有的那家网络企业。 游戏也会是两家公司联名推出。 但创意却和门户网站无关。 《人生直播》的创意来自于现在时间线上还未上映的《楚门的世界》这部电影。 玩家作为观察者,观看游戏中角色每天的人生。 虽然听起来有那么点《模拟人生》的意思。 但整个游戏的内在逻辑与模拟人生的区别还是很大的。 在游戏中,角色每时每刻吃喝拉撒的具体需求不再是玩家关注的重点。 而是更注重于人生的规划。 因此,游戏里有不少东方式的“卷”的内容。 角色需要从小培养子女。从幼儿园到小学、初中。高中和大学的入学考试。安排补习班。 或者试着走艺术和体育特招路线弄个好文凭。 毕业后找个好工作。 最后,当然还要有家族传承和世代交替的内容。 诸如此类。 在视觉的表现上。 《人生直播》不走写实路线。 地图是可旋转的全3d地图。 但基本上就是方块组成的墙壁和家具。 多边形数量有限。 人物则是无论怎么转动角度永远正面面对玩家的有描边的三头身纸片人。 当然了,游戏里不能建造自己的房子。 无论是公寓还是一户建,玩家只能从若干个备选的方案中选择一个。 而除了自宅和个别主要建筑。 类似工作场所之类的地方也还是不能看到内部细节的“兔子洞”。 这些细节的省略可不光是为了偷懒。 目前看来dreamcast主机还是不会使用dvd作为游戏载体。 那么分辨率提高后,游戏的贴图尺寸也会增加。 必须稍微控制一下游戏容量才可以。 …… “这是札幌方面最近发来的合同正本。” 为了递交文书,哈德森的内藤特意来到了齐东海的办公室。 “那要不要看看这款游戏的原型?” “原型?不是才刚刚签订合同嘛。” “放心原型开发的时候没有使用贵社的ip。” 齐东海打开展示用的电脑。 在一块方形场地上八个圆头圆脑的角色在地图上一边放置地雷一边走位。 “这不就是炸弹人嘛!” 内藤对自家的招牌ip的玩法非常熟悉。 就算是美术风格完全不同,也一眼就能认得出来。 “是啊,所以才需要你们的ip授权。” 哈德森现在正是经济上的困难时期。 对外融资渠道几乎完全断绝。 流动资金非常紧张。 这还是在主力银行的北海道拓殖银行还未倒闭的情况下。 如果这家银行真的宣布倒闭。 最坏的情况下,新的债权人会提前收回哈德森借入的长期贷款。 齐东海正是抓住这个机会,对自己早就看中的炸弹人这个ip下手。 拿到了授权合同。 在哈德森看来,东海软件这一亿日元的授权费用怎么也算是雪中送炭。 但齐东海自己却觉得现在这笔交易完全是趁火打劫。 “不过……八个玩家一起对战。这是怎么做到的?” 合同中明文规定,这是一款pc游戏。现在的pc上可不能插八个手柄。 而炸弹人可没法用热坐模式共享一台主机对战。 “网络啊,这游戏不是叫《炸弹人online》嘛。” 在原本时空中,未来的哈德森会在游戏主机上推出多人对战版的炸弹人游戏。 而与此同时,某家韩国公司会模仿炸弹人推出一款联机对战的网游。在二十一世纪初大赚一笔。 这款网游齐东海从小就曾经接触过。 只不过现在有条件直接拿到官方的授权。 也就不需要背上“偷”的骂名了。 “那网络延迟怎么办?” 内藤作为一个老牌的上班族。it能力并不怎么样。 关于网络游戏的全部认识,是来自于齐东海送给他的公测版《废土放浪记online》。 他用自家的拨号上网登录这款游戏时也曾经面对网络延迟的问题。 有时候自己的角色对敌人进攻了半天。等到数据传回来,敌人早就跑掉了。 又或者在野外看起来没有敌人的地区。人物突然死亡。 实际上就是网络一直没把敌对npc的坐标传送给客户端。 因此在画面上看不见战斗过程。 “宽带网络也在普及。也许到年末的时候,你在东京就用得上adsl了。” 齐东海打开抽屉,找到一叠下属提交的报告副本。 里面记载了最近日本的宽带普及状况。 除了已经开通了lifelive网络服务的独立电话网和有线电视线路之外。 软银通过ntt电话网提供的adsl服务已经涵盖了长野和福冈两个县。 东京大阪和名古屋的计划也已经在进行当中。 而且《炸弹人online》这款游戏也不只可以在自家玩。 去网咖登录自己的ip也可以进行游玩。 现在的网咖大部分都是商业专线线路。 同样延迟不高。 可以为这款游戏提供大量的玩家基数。 而玩家基数对于《炸弹人online》来说至关重要。 这款游戏并不是靠在线时间来盈利 而是一款游戏免费道具和皮肤收费的游戏。 对于免费网游来说。不花钱的玩家同样是重要的资源。 要不然氪金玩家的成就感又从哪里能找得到呢。 第150章 准备量产 “去上海的机票定好了?” “是,明天出发。” 东海软件的制作人兼程序员东山大介即将被派驻上海。 在此之前特意来向齐东海告别。 “那,把这个交给上海的赵总经理。” 齐东海从办公桌旁拿出一个牛皮纸包好的包裹。 里面是一些东京的“土产”。 “上海那边不用担心,是个大城市,什么都有。去年还开了罗森便利店。” 齐东海继续说道。 “可是我没怎么学过中文……” “可以慢慢学。上海方面和你对接的人会日文。而且你不是会英文嘛。” 齐东海之前拿过一些英文文档给东山看。对方理解起来似乎没什么困难。 “可是我那是哑巴英文。” “那,要不然明天下飞机的时候让上海方面派人去接你?” “不用了,不用了。我自己应付的来。” 毕竟,“给别人添麻烦”在日本职场上算是禁忌之一。 东山不想在老板齐东海面前留下这样的印象。 …… 与此同时。上海爱丽丝技术公司的装配车间里,迎来了一群香港来的客人。 “现在这边正在做的也是游戏机。等这批货做完,就全力开工生产gamebrick。” 工厂的负责人领着深层科技的梁冠文进行参观。 两个人都不知道对方与自己其实背后是同一位老板在控制。 爱丽丝技术现在正开足马力的为万代代工拓麻歌子。 拓麻歌子在日本的热卖,让万代大量追加订货。 而现在能同时兼顾成本和产能的工厂,只有在中国才能找到。 虽然万代自己在中国就有几处工厂。 但是以往都是生产塑料玩具为主。 像是拓麻歌子这种电子玩具,必须要专门的电子厂代工才行。 而爱丽丝技术能接下这个大单子。主要靠的是之前为ystation生产了一系列第三方配件和外设在日本游戏产业打下的名声。 这些配件的设计方基本都是香港深层科技。 双方一直以来的合作都非常顺利。 现在爱丽丝技术通过拓麻歌子的订单展示了自己的产能和成本控制能力。 因此游戏掌机gamebrick的量产订单也就毫不意外的交到了爱丽丝技术手上。 最近这款掌机的设计方案终于被固定了下来。 整个机器的尺寸和重量都比预想中的减小了一些。 而为了节约成本,机体内存储空间从相对昂贵的闪存方案换成了更成熟的sram方案。 这就意味着存储芯片不能断电才行。 哈德森的工程师们设计了一个双保险方案。 在掌机上留了一个纽扣电池槽。 更换机身的五号电池时,纽扣电池可以为存储芯片供电。 而更换纽扣电池时,保证五号电池有电即可。 即便是用了这种省钱方案。现在日版的gamebrick依旧是要赔钱卖。 但时间不等人。 生产必须从现在就开始。 设计人员只要做好产品设计就可以。生产和销售的环节要考虑的事就多了。 这款掌机预定在年末同时在美日两地发售。 生产备货需要时间。海运清关也需要时间。 货物运到北美。再分发到各处零售网点同样需要时间。 即便有lifelive的日本和北美公司进行协助。 这些事情对于深层科技这家皮包公司来说依旧不是一件容易的事。 从爱丽丝技术的厂区出来。步行没有几分钟就到了东海软件上海工作室的办公地。 梁冠文行程的第二站是拜访这里。 gamebrick现有的软件阵营,总体上还是太偏向日本游戏了一些。 要开拓北美市场。得有符合北美玩家口味的游戏才行。 gamebrick大体上是一款2d掌机。游戏设计上可以对标的对手不是ps和ss,而是sfc和md。 十六位主机大战当中。 sfc之所以能在日本大获全胜。除了任天堂第一方的游戏之外。两大rpg台柱的支持功不可没。 但北美玩家不吃这一套。 索尼克和真人快打这类游戏才是他们认可的类型。 sfc时代勇者斗恶龙和最终幻想系列在北美的销量不及日本市场的零头。 而sfc版的真人快打,可是绿色血液的开山鼻祖。 “这个你放心。中国玩家的口味其实更偏向美国市场一些。我们这些开发人员从小在这种环境里成长出来,做出来的游戏美国人应该能喜欢。” 东海软件上海工作室的赵振邦对这一点深信不疑。 因为普遍看不懂外文,中国的主机游戏玩家更喜好能用直觉理解的游戏类型。 这恰恰和北美玩家的口味暗合。 这方面齐东海最早寄希望于其他第三方厂商。 可是现在卡普空态度暧昧。 snk则据说正在开发自家掌机。所以不肯入伙。 一切就只能靠自己。 东海软件上海工作室提前就接到了齐东海的指示。 要为gamebrick开发一款横版清关游戏。一款2d格斗游戏。 现在美术设计已经接近完成。进入调教玩法和手感的阶段。 这类游戏的打击感尤其重要。这方面新团队恐怕一时间难以把握。 梁冠文表达了自己对这方面的担忧。 “这个你放心。日本方面已经派遣了专业的开发人员来进行协助。” 赵振邦所说的专业人员,指的是最近即将被派驻上海的东山大介。 东山是哈德森电脑设计学校毕业。 这所学校的学生不但可以用哈德森的《pc原人》和《冒险岛》这类老牌游戏作为教学资料。 甚至私下里,哈德森会反向工程一些其他厂商在pce平台上发售的游戏。 拆解分析给学员进行参考。 东山学习期间,偷偷研究过pce平台上的《街头霸王2》 作为一款八位和十六位混合的早期主机。 pce的街头霸王2画面和手感都不输给md版本。可以说与sfc不相上下。 …… 第二天下午。从东京到上海的航班降落在虹桥机场。 东山大介拎着大包小包出了航站楼。 招手拦了一辆出租车。 “花园饭店。” 东山特地用英文对司机说道。 花园饭店是一家日资饭店,不但有涉外资质。而且服务和设备都更符合日本人的习惯。 东山在租好住处之前会在这里住上几天。 司机听到这个词,心领神会。做了一个“ok”的手势。 一个多小时后,车子在郊区的一处路口停下。 “这边是嘉定,前面就是沪太路。” 司机说道。 第151章 线下聚会 秋叶原的网络咖啡厅店铺“网络国度”店内。 秋叶组的干事长仓田坐在角落的座位,皱着眉头一言不发。 “你这边最近的客人,怎么看起来都有点奇怪。” 仓田的手下佐佐木把店长新井叫到一边询问道。 “这里是秋叶原嘛,宅男来的多一些也是正常的。” “可是有必要让店员穿成这样吗?” 网络国度是秋叶组旗下的一家企业。 不用说,也是灰色产业链的一部分。 作为一家每天能收取现金的店铺。 这家网咖可以用来把一些灰色收入洗白。 而店员,则由依附于帮派之外的前不良少女们充任。 问题是这家店的制服,是黑色的长裙搭配白色围裙。 看起来有那么一点“女仆”的味道在。 再对照店员们的出身,确实有那么一点讽刺。 这一切的设计都出自店长新井的手笔。 新井可能不知道,自己在不经意间创立了世界上第一家女仆咖啡厅。 虽然……是以网咖的形态出现的。 “咖啡店不都是这种打扮。” 身穿黑色燕尾服的新井,用戴着白手套的中指推了推脸上的金丝眼镜。 “你从哪见过这种咖啡店了!” “《欢迎来到pia carrot》……” 新井出身于极道世家,虽然年纪轻轻,在组中辈分可不低。 但新井毕竟在秋叶原长大。 从小因为家庭环境,又有些脱离现实世界。 动漫和游戏是他认识外部的主要渠道。 佐佐木叹了口气。 坐回到座位上。 “秋叶组怎么变成了这个样子……” 秋叶组早就已经是这个样子了。 作为地盘位于秋叶原的帮派组织。 其新一代成员都是在秋叶原逐渐宅化之后成长起来的。 难免沾上本乡本土的气质。 这几年连组里的灰色产业,都越来越依附于动漫和游戏领域。 破解主机、刻录游戏。甚至还有倒卖水货美版商品。 一九九六年末,《暗黑破坏神》在美国上市。而日版还遥遥无期的情况下。 一周后水货就在秋叶原出现。 最初的几周,这款游戏的售价被炒到一万日元以上。 这背后就有秋叶组的推波助澜。 也正因为如此。 秋叶组里老一代的成员也只能对这种风气睁一只眼闭一只眼。 毕竟不能和钱过不去。 “那没什么事的话,我还有店里的事要忙。” 新井转身想要告退。 “明天给我留十台机器。我的公会有用。” 从刚才起一直一言不发的仓田突然说道。 他最近沉迷于《废土放浪记online》的测试版。 当然,用他自己的说法,是看看游戏中有没有什么来钱的门路。 齐东海在公测版中为游戏中的装备增加了“词条”。 再加上多条词条可以叠加。 让游戏道具的随机性大幅度增加。 现在的公测已经进入不删档阶段。 玩家的道具可以一直保留到正式版。 武器道具的交易也由此应运而生。 对于这一点,齐东海主张“不干涉”。 武器道具的交易是网游发展过程里的必由之路。 无论如何都会自然而然的产生。 至少现在交易的媒介还是游戏内的货币。 这正是测试和调整游戏中经济平衡性的大好机会。 作为运营方。不妨静观其变。 而另一项不被干预的行为,是游戏内的公会组织。 《废土放浪记online》大体上是个pve的游戏。 所以从一开始就没设计公会战之类的内容。 只是在程序代码中留出了相应的接口。将来运营到一定阶段,随时有机会可以扩充。 甚至目前游戏中就不存在“公会”这个功能。 玩家自己组织的公会,必须依托于游戏以外的社区进行交流。 网络游戏的普及与即时通讯软件是同步进行的。 而在国际上,lifelive运营的 messenger”是市场占有率最高的即时通讯软件之一。 messenger现在已经有了群组功能。是很多社团活动的重要媒介。 当然,也包括网游公会这个“新兴事物”。 所以即便不在游戏内设置公会相关的功能。 整个游戏的社区讨论,还是跳不脱齐东海旗下产业的手掌心。 与大部分玩家自己组织的公会不同。 秋叶组的仓田,最初先利用帮派内部的关系拉人头。然后组织的公会。 公会名称“akiba家族”看起来是人畜无害。 因此偶尔也有正常玩家会申请加入。 发展到现在,已经是普通人比帮派份子的数量还要多了。 面对这些“正常”成员。 仓田忍不住想要炫耀一把自己的势力。 因此特别组织了线下聚会。 地点,就定在这家名为“网络国度”的网咖里。 第二天是个休息日。 约定的时间还没到。仓田就早早来到店内。 他今天没有穿自己的翻领花衬衫,头发也没有抹发油。 “请问这是akiba家族的聚会吗?” 首先到场的,是个穿着西装式制服的男高中生。 “对,我就是干事长。” 干事长是仓田在游戏里的id。 “我是废土人魔。” 对面的男高中生答道。 “啊……啊……原来是你。” 废土人魔人如其名。是个输出能力极强的肝帝。 而且还是游戏中少见的pvp爱好者。 总是陷入和其他pvp玩家的争斗耽误公会集体活动。 不过,如果是公会里的玩家想要参与pvp。这位人魔就会不顾一切的出手相助。 连仓田都在游戏里受到过他的照顾。 “这店里的店员可真……” “可真怎么?” “穿的真可爱。” 废土人魔上的是男校。因此一副没见过异性的样子。 仓田心里轻轻一笑。如果这位人魔知道这些店员高中时代一个一个有多凶猛。 现在绝对不敢有任何非分之想。 “我叫。” “江户男儿。” “我是真宫寺樱的狗。” “ninja!” 公会的成员一个个来到现场,报上名号。 “我是组长。” 最后来到现场的,是位矮胖的五十出头男性。 穿着横条纹的polo衫。头发倒是茂密。但是仔细一看就能发现是假发。 “组……组长?” 仓田看着这张熟悉的脸。惊讶的不知如何是好。 这位id是组长的公会成员。真的就是秋叶组组长秋叶正男。 而此前仓田并不知道此人的身份。 在游戏中,纯粹是因为看这个id不顺眼。仓田可没少对对方冷嘲热讽。 “对,我id叫组长。” 组长瞪了仓田一眼。示意他不要说出真相。 “人都来齐了吧!下副本下副本。” 完全不会察言观色的废土人魔及时出现。救了仓田一命。 网咖的线路可比家里拨号上网速度快多了。 他可不想放过在这里下副本的机会。 第152章 与现实脱节的设计 齐东海来到这个时空中已经有好几年的时间了。 以至于他忘记了一些重要的事情。 比如说永远不要认为自己能在网络游戏中创造出完美的经济模型。 更不能指望游戏内在机制可以自我调节应付玩家的考验。 在《废土放浪记online》设计之初。 齐东海颇有野心的设计了一套逻辑自洽的生态系统。 以及配合这一生态系统的经济体系。 游戏中野怪和变异生物之间有着一种食物链关系。 野怪会趋向于追逐自己的捕猎目标。 越接近食物链顶端的野怪,级别和能力也就越高。 而他们的种群数量与野外可以捕猎的目标有关。 食物链的底端是草食动物。 再之下的,就是植物的果实。 这种生态系统的灵感来自于齐东海玩过的《环世界》这款游戏。 在这款游戏中,如果不控制野外草食动物的数量,野生的草丛、浆果、药材乃至树木就会被啃食一空。 玩家可采集的资源就会变少。 而如果野外没有足够的草食动物,肉食动物就会就近捕猎人类和家畜。 对玩家产生威胁。 在废土放浪记online这款游戏中。 这套生态系统并不触及核心玩法。只是一种点缀。 玩家获得回报的主要方式还是接任务和下副本。 一切的构想都很好。唯一的问题是,这套体系仅仅在办公室内小范围的测试过就上线。 在内测的阶段,这种所谓生态体系的平衡就已经被打破。 运营人员不断调整参数。才让食物链勉强维持下去。 起初,包括齐东海在内,整个项目组觉得这件事就这么过去了。 他们忽视了一个事实。 内测期间玩家还在摸索游戏中各种系统。 吸引他们游玩的因素太多。 到了公测开始之后的第二个月。形势起了变化。 玩家对于游戏初期提供的各种任务和副本开始熟悉。 各种任务的回报率被整理成表格。 对于从内测时就开始玩这款游戏的老玩家。 很多事情都有了最优解。 可以说,作为一个职业生涯中没有接触过传统大型mmorpg的制作人。 齐东海完全轻视了玩家群体的力量。 他按照轻联网和单机游戏设计的游戏平衡性。 完全经受不住同时在线的数以万计的玩家冲击。 哪怕这些人群当中仅仅有很小的一个比例是破坏性玩家,乘以整个基数,绝对数量也算不上少。 …… “藤本,你来看一下这个数据。” 六月的周末。负责内测期间数据调整的福原和藤本两人在办公室值班。 “akiba服务器吗?怎么各种野怪的数量下降这么快。” 废土放浪记的每台服务器都有自己的名字。而不是简单的数字编号。 akiba服务器设在东京。是最受日本玩家欢迎的服务器之一。 藤本盯着后台界面。服务器中“三脚鸡”的数量极速下降。 这是一种非常初级的野外生物 被设计出来的目的是给新玩家练手之用。 杀死这种生物能收获的经验值和战利品非常少。 如果单纯以回报率来说。根本不值得老玩家动手去攻击它们。 “现在开始轮到三眼牛了。” 福原指着屏幕说道。 三眼牛的肉可以烤制成肉排。 算是勉强可用的补给品。 但是从捕猎到加工需要付出的功夫不少。 有这种时间不如直接去商人npc那里买现成的。 这种动物皮糙肉厚,但攻击力一般。 设计出来是为了给新玩家熟悉战斗系统准备的。 “现在是玉米。” “我知道他们在哪了。” 福原摊开一张打印的纸质地图。 上面标注了游戏中各种资源和野怪的分布。 同时分布有鸡、牛和玉米的。是游戏新手村门口的一片区域。 藤本登陆了自己的gm(游戏管理员)账号。 开启了隐身模式。 然后把自己传送到了这片区域。 …… “总算把这片玉米地清空了!现在就是干掉全部兔子!” 位于秋叶原地区的网咖“网络国度”。 十多位“akiba家族”公会的成员正在聚会。 精神紧张的完成了几个高强度副本之后。 大家决定搞点“休闲”玩法。 带队的是id名为“废土人魔”的玩家。 这位看起来人畜无害的高中生,内心多少有些反社会倾向。 在他建议下。大家决定去新手村门口,把所有能够带来经验值的资源一扫而空。 “还是网咖的线路好啊。我自己在家想这么搞过很多次都没能成功。” 从内测到公测。东海软件的运营人员一直在调整生态系统和食物链的平衡性。 但是让他们没有料到的一点是。这套齐东海想当然设计出来的东西没有被玩家冲垮。 真正的原因是网速起到了护城河的作用。 大部分游戏玩家都还是拨号上网。 而游戏中现在各种动植物的刷新频率和数量又都已经增强。 因为食物链体系的存在。 地上有植物就会滋生鸡、牛和兔子。 有这些草食动物就会有猛兽。 单打独斗的玩家,想要清空某个区域的全部物种并不容易。 但面对面的网咖聚会就不一样了。 拨号网络时代没有语音指挥。 但是网咖里,通讯可以靠吼。 网咖还提供商业专线级的网速。 不会因为网速过慢影响攻击效率。 有组织的清空某区域一切生物之后。 因为生态系统被破坏。种群数量恢复速度也会变慢。 “这次守不住了吧?” 几个月来,福原和藤本一直负责维护新手区门前的生态平衡数值。 这是游戏中很重要的一个区域。 老玩家的游戏体验其实不太会受游戏里生态平衡破坏的影响。 可是新手不一样。 他们从新手村出来还很脆弱。 主要积攒启动资金和经验值的手段就是采集和狩猎初级的动植物资源。 而今天“akiba家族”的成员,线下聚会所破坏的,就是这些新玩家的游戏体验。 这多少带着一些恶意。 但又完全符合游戏规则。 几天之前的上一次数值调整。新手村门口各种资源和动物的刷新频率已经被调整到差不多是极限了。 再调下去。所谓的食物链和生态平衡系统就是个笑话了。 而现在看来,这种事已经不是单靠数值就能解决的。 “算了,放弃吧。” 福原说道。 “那周一你去找社长谈?” 此前几天,齐东海对这种情况已经做出了b方案。 下一次的更新。游戏的生物链系统会整个被砍掉。 取而代之的是简单粗暴的刷新机制。 这样做也不是没有好处。 至少避免了服务器算力的无端浪费。 第153章 棒球生涯模式 七月的新闻媒体上,关于财经方面的消息越来越多。 金融市场波动的消息从泰国传出。 齐东海知道,不出半年这股风暴会席卷亚洲。 不过身在日本的人们对这件事倒是一点紧迫感都没有。 半年来他们见识的倒闭企业多了。 每次都是媒体记者齐聚一堂,公司高层排成一排鞠躬。 咔嚓咔嚓的闪光灯过后一切如常。 ”一定都是消费税造成的。“ 对于眼前的经济形势,森田有他自己的看法。 从四月起,日本的消费税提高到百分之五。 森田对此深表不满。 这个年代的日本人绝想不到。短短二十多年后,这个数字会增长到百分之十之多。 …… 七月中旬,索尼召开记者会。宣布了最新产产品“记忆棒”。 支持这种格式存储卡的厂商阵容可谓豪华。 卡西欧、夏普、三洋、富士通。 可是齐东海知道,最后真正在自家产品里全力支持记忆棒的,只有索尼自己而已。 齐东海一直希望为自己研发的掌机搭配一种闪存存储卡。 可是眼下这个时代。cf卡尺寸巨大。东芝的sm卡设计架构落后,很快就会被淘汰。 只有记忆棒,还算是比较理想的产品。 可是索尼的产品多少都有些溢价。 使用记忆棒就意味着玩家要用游戏掌机四分之一左右的价格去买记忆卡。 而现在记忆棒的容量只有4mb左右。 作为游戏存档的载体,这种容量有些浪费。 而用4mb来存储下载版的游戏。又显得容量太小。 而且现在记忆棒的规格只是刚刚公布。 实际商品化还要有一年的时间。 肯定是赶不上gamebrick上市了。 之前齐东海甚至动过自己把u盘先发明出来作为存储方案的念头。 实际上,通过深层科技这家公司,他已经抢注了u盘所需要的各项专利。 但因为不掌握半导体技术。 纯粹购买配件自己组装u盘。价格完全没有优势。 “时代的进步也太慢了吧。” 看着电视新闻的齐东海心想。 …… 七月的一个周一。现在已经是职棒球员的山田又来到东海软件拜访。 “你们职棒球员不需要训练的吗。” 齐东海虽然不是个棒球爱好者。 但是穿越来到这个时代的日本几年来也知道,棒球的赛季当中几乎每天都有比赛。 “周一是移动日,没有比赛。可是我们关东的球队哪需要移动啊。” 日本职棒有一半的球队都在关东地区。 球场到球场之间可以乘坐地铁通勤。 周一的移动日,有一多半时间是可以自由活动的。 “测试机在那边,自己去玩。” 齐东海知道山田的来意。 今年春天,科纳米发布了第一款以n64为平台的全3d《实况力量职业棒球》。 在这部游戏当中,作为职业新人的山田所获得的评价并不高。 “你能相信吗?速度c,速度才c!” 山田最引以为傲的能力就是跑动速度。 虽然c这个评价在游戏的新人当中已经算是中上水平。 但是山田对这一点还是非常不满。 而齐东海这边,现在也已经拿到了职棒联赛的资料授权。 今天山田的来访目的就是要看看自己在东海软件这款新游戏里能力值评价如何。 “六十六?这算高还是低?” “你觉得呢?” 东海软件的《活力职业棒球》采用的是百分制评分。 六十六其实和科纳米标准的c差别并不大。 其实目前测试版里所有球员的能力评价都是参考了《实况力量职业棒球》。 最终定稿的数值要看游戏发售时球员的表现再做评判。 “你要是想能力值高一些,今年就拿出成绩来嘛。” 毕竟,就算山田是熟人,也没有为他在这方面开后门的道理。 东海软件第一次做真实球员资料授权的体育游戏,可不能把自己招牌给砸了。 这款游戏预定在棒球赛季结束之后再上市。 如此一来游戏中的球员数值就比春天时发售的《实况力量职业棒球》更有说服力。 科纳米的那款作品,错过了赛季之初的一系列转会。 球员评判标准也都是参考上个年度的表现。 能力值与这些人今年赛季的表现并不一致。 游戏的测试先从打击练习开始。 与之前的棒球游戏相比。《活力职业棒球》支持双摇杆手柄。 在击球准星的控制上要准确不少。 而且…… “这机器漏电!” 游戏中球棒击中球的瞬间,山田觉得手中一阵酥麻。 “这是震动功能。” 索尼发售的官方双摇杆手柄支持震动功能。 对九十年代的玩家来说这完全是新生事物。难免会不适应。 “来都来了,多做些测试吧。比如看看生涯模式。” 打击练习结束后,齐东海说道。 “生涯模式?” 齐东海对棒球这项运动不太熟悉。 设计这款游戏时只能参考其他游戏。 除了普通的比赛模式之外。 科纳米的实况棒球中有个成功模式。 主要侧重于球员个人的养成。 不过此前在sfc主机上的几代游戏。因为没有存档功能。 养成的球员数值要靠密码表才能记录。 成功模式只能算是游戏内容的一个添头。 齐东海不打算搞这一套。 东海软件的《活力职业棒球》参考了实况足球和fifa足球中的生涯模式。 玩家可以扮演一位职业球员。既可以是实际上存在的球员。也可以创造一个自定义的角色。 每场比赛里只关注这位球员。度过从进入职棒到退役整个职业生涯。 每年和球队交涉工资。用收入进行消费和投资。 甚至于娶妻生子。 在齐东海看来,自己这项设计堪称创新。 他并不知道的一点是,《实况胜利职业棒球》这一些游戏。在差不多十年后也会引入生涯模式这个概念。 当然,现在这个时空中又岂止是齐东海自己不知道这一点。 对所有的人来说,《活力职业棒球》的这一模式都是一种创新。 作为职业球员的山田没用多长时间就沉迷其中。 唯一的问题是,不光在现实的比赛当中。 就是游戏中的虚拟世界,山田也还是打不中球。只能靠代跑保住自己一队板凳球员的位置。 游戏的击球需要的是操作熟练度。 这一点,可怪不到能力值的头上。 第154章 美国的独立游戏 ”总算又回到日本,可以去泡澡堂子了。“ ”你一个美国人,去美国不才是回国吗?“ 霍奇森最近去美国出了个长差。 不过在他看来日本才是生活据点。 这家伙现在日语说的已经可以无障碍交流。 而生活习惯上也不怎么适应美国那边了。 九十年代的东京,在实用化科技上恐怕是世界上最先进的城市。 基础设施完备,因为人口的高密度,服务业也发达。 对于不怕拥挤和喧嚣的人群来说,确实比北美要方便很多。 霍奇森这次去美国,目的是帮助深层科技在北美地区寻求合作伙伴。 在销售方面,深层科技其实一直就有自己的布局。 之前的各种主机配件和外设,销售网络遍及北美。 也有lifelive和gamesite两家网站的网购业务作为支持。 北美市场虽然不像日本有遍布各地的连锁便利店网络。 但是信用卡普及率高。 无需网银就可以完成交易。 年末gamebrick的首发铺货应该不成问题。 但在第三方开发者方面。进展就没那么顺利了。 东海软件与深层科技毕竟名义上是没有关联的两家企业。 很多场面霍奇森也不方便直接出面。 只是起到一个牵线搭桥的作用。 在这个时期,北美的游戏开发商规模和日本比起来往往更小一些。 这些中等规模的团队,现在把注意力集中在新技术的运用上。 ystation这种保有量巨大,并且有3d机能的游戏主机。当然是有实力的团队首选的平台。 如果退而求其次,投资更小,但3d技术也是日新月异的pc市场也更有性价比。 相对来说,gamebrick这种掌机,需要使用上个世代的开发逻辑进行游戏设计。 对很多公司来说属于出力不讨好的行为。 明确对这款掌机感兴趣的欧美厂商,反而只有规模庞大的ea。 一方面,霍奇森在3do时代,和ea多少建立了一些联系,说得上话。 另外一方面,ea当年押宝世嘉的md平台。 成为md在北美热卖的重要推手。旗下有不少擅长2d像素风格游戏开发的人员。 这些人只要把老手艺捡起来。为gamebrick制作游戏,绝对不是什么难事。 ea为这款掌机带来的一份厚礼是来年将会发售的《fifa98世界杯》这款游戏。 原本作为游戏机两大市场的美国和日本。一直都不是对足球很热衷的地区。 但一九九四年世界杯后,足球运动在北美逐渐普及。 再加上来自中美洲和南美洲的拉丁裔新移民比例增加。 足球游戏在北美也有了一定的市场。 而日本方面,j联赛创立以来。人气就就不断上升。 虽然在体育受众的比例上还不如棒球。 可单论年轻人中的受欢迎程度,足球可是比棒球更”时髦“的运动。 只不过现在pc平台的足球游戏已经全面3d化了。 在gamebrick上的版本,肯定是专门制作的2d缩水版。而不是移植。 玩家是不是吃这一套,就另当别论了。 说起来讽刺,迄今为止愿意加入gamebrick第三方阵营的大牌厂商,有一多半都是齐东海在原本时空中并不怎么欣赏的企业。 不过在眼下这个年代,这这几家公司留给玩家心目中主要还是正面的印象。 种种“恶形恶状”还没有显露。 从另外一个角度来讲。恰恰这些看起来没有什么“节操”的厂商才更乐意尝试gamebrick这种新平台。 现在齐东海只能希望这几家公司能够拿出真本事出来。弥补东海软件不擅长的领域。 除了ea之外。 北美地区还有一个群体对开发这个新平台的开发有着浓厚的兴趣。 就是各种独立开发者们。 深层科技与第三方厂商的联络是秘密进行的。 但消息还是传进了独立游戏的圈子。 很快不少人就开始询问如何才能取得开发资质。 这些独立游戏开发者很多根本连公司都不是。 仅仅是在自家车库里摆了两台电脑的小作坊。 业余时间开发几款游戏。以共享软件的方式进行传播。 这些开发者的制作水平良莠不齐。 如果对他们敞开大门不做审核。 难免不会再搞出一个雅达利大崩溃。 但是,独立开发者当中也是卧虎藏龙。 像是id软件这样的公司,最早也是独立开发者出身。 奠定了现代fps游戏基调的《毁灭战士》这款游戏,最早也是用共享软件的方式进行销售。 gamebrick这款掌机,虽然机能有限。 但是也有一些吸引游戏开发者的特质。 独立开发者在乎的未必都是经济方面的回报。 基于极客心态的自我挑战也是重要的因素。 从这个角度来说。这款掌机的开发套件非常便宜。试错成本低。 如果不算电脑的部分。测试机和开发软件全套价格不超过一千美元。 和之前的游戏主机比起来,开发难度也大幅度降低。 更重要的一点是,作为掌机平台。 可预期的硬件生命周期至少也有五年左右。 这种开发环境的可预测性对实际从事开发的人员也是一种吸引力。 齐东海还清楚的记得自己在原本时空中作为独立开发者时的经历。 他制作的游戏倒是不会把pc平台的机能用到极限。 可是必须面对软件环境的不断迭代。 虚幻5引擎推出之后的很长一段时期,齐东海还是使用虚幻4引擎开发游戏。 因为每次开发环境的变动都意味着新的学习成本。 至于掌机的机能。虽然看起来这是一款纯粹的2d掌机。 但这台设备毕竟拥有三十二位的主芯片。实际硬件机能已经比sfc和md这代主机要进步很多。 屏幕尺寸和分辨率的限制,有时候反而是优点。 无论是ss和ps这一代游戏主机。还是安装了voodoo加速卡的电脑。 现在的大制作游戏的画质门槛越来越高。 要采用3d技术,游戏开发的成本就会大幅度上升。 gamebrick把画面限制成低分辨率的像素图形。 游戏开发者就不用在画质这方面往死里卷。 无论是游戏大厂还是独立开发者,都得老老实实的去点像素画。 大家又回到了同一起跑线上。 因此,独立开发者对这个平台产生兴趣,也是自然而然的事情了。 第155章 不要干涉他 面对北美独立开发者的热情。 齐东海开了绿灯。 但是丑话说到前面。开发套件谁都可以买。 游戏想要发售,还是要通过审核才行。 北美地区的不少独立开发者其实连公司都没有注册。 针对这些人,东海软件站到了台前,为他们提供发行服务。 如果游戏的素质确实达标。还可以协助开发者发行游戏的日版。 其实除了北美。在日本同样有独立游戏开发者这种群体。 只不过日本的独立游戏很多时候是以“同人游戏”的形式出现的。 日本的同人游戏,并不追求技术上的领先。而更在乎游戏的视觉表现和剧情背景。 销售的方式也与美国不同。 每年两次的iket大会,除了动漫领域的创作者之外。有相当比例的社团其实是以游戏为作品参展的。 一九九七年八月,是第52届iket召开的时候。 这次的c52,是第一次连续三天举办的iket。 东海软件作为企业继续参展。 深层科技也有了自己的展台。 展台上提供了还未上市的gamebrick掌机给现场观众试玩。 这些机器是不久前才从上海的工厂制造完成。 而展示用的游戏。包括了几款用开发套件制作的视觉小说游戏。 “时间差不多了哦。” 视觉小说类游戏,如果每一句对白都要看的话,还是非常消耗时间的。 排队试玩的玩家们对自己前面占用了太多时间的人多少有点不满。 “按r2键,对白可以加速。” 齐东海混在人群中,假装是路人的身份提醒排在前面的这位玩家。 九十年代的视觉小说游戏功能比较简单。 对话需要一句一句的点击才会翻页。 更没有诸如skip、autoy这些功能。 甚至连对话log都没有。 而从技术上来说,这些功能纯粹是没人想得到而不是做不到。 齐东海当然不会放过这一点。 为gamebrick制作的视觉小说开发套件内置了这些功能。 只是现在的玩家还普遍没见识过这些。 试玩的过程里,还需要有人提醒才能发现其中奥妙。 …… 虽然c52期间的几天里,东京的气温并不算太高。 齐东海还是没了去年时的那种热情。 他只是用第一天的时间在会场里走马观花的逛了一遍。 剩下的两天,只是安排下属的员工去搜集游戏相关的资料。 “怎么这么多!” iket结束后的工作日。 齐东海桌面上放了几大叠的磁盘和光盘。 “按您要求的,所有的同人游戏各买一份。” 这届iket现场一共有三万多个社团参展。 虽然主流还是同人漫画社团。 可是制作游戏的社团也有几百个。 齐东海办公桌上堆的这些知识一部分。 还有更多的被堆在地上。 齐东海随手拿起一盒软盘。 看名字就是玩起来很耗费体力的样子。 一个一个试玩肯定不现实。 先过滤一遍吧。 标题特别露骨的先放到一边。 美术水平看起来太幼稚的纯视觉小说类游戏也不用去管他。 最好是avg以外的类别。 比如说…… “唉?这个也是这次c52上买到的游戏吗?” 齐东海翻到一份游戏。名字叫做《东方封魔录》。 如果他的记忆没有出错,这款游戏应该是东方系列早期的一款作品。 “是啊,这些游戏都是这几天各摊位上售卖的。” 负责这件事的员工回答道。 “那这个游戏的作者你有印象吗,留了联系方式没有。” “没有什么特别的印象。” 齐东海仔细翻看着游戏的包装。 同人游戏的包装是很简单的。 白色的不怎么挺括的纸盒。 明显是自己用电脑复制的tdk软盘。 打印在彩色打印纸上的单色说明书。 谢天谢地,说明书上有个电子邮件地址。 “pc98专用,推荐配置486cpu……” 东海软件办公室里没有pc98。 储藏室里倒是有那么几台。 是当初开发pce软件时的设备。 齐东海吩咐员工搬了一台pc98过来。 谢天谢地,好几年没有使用的这台电脑还能顺利开机。 游戏启动,虽然齐东海对东方系列的认识主要来自二创作品。 从来没有接触过几款pc98时代的旧作。 甚至因为手残,官方正统作品都没有怎么打通过。 可是音乐声一响,虽然因为midi音源的限制,少了几味乐器,但旋律和节奏果然就是那个味。 游戏的完成度,如果考虑到作者只有一个人这一点,也算是相当不错。 齐东海抓起桌上的电话,拨通了业务部门的内线号码…… …… 这个目前还叫做zunsoft的社团,唯一的主创人员还是一位大学在校生。 游戏开发是他社团活动的一部分。 东海软件与他联络,提出的条件仅仅是代理这款游戏在gamebrick掌机上的发行权。 不会对这一系列的开发进行任何干涉。 对方提出的条件也不复杂。 掌机的移植要作者本人亲自进行。 东海软件需要提供开发设备。 在公司一些员工看来有些无理的这个要求。齐东海一口答应了下来。 齐东海早就做过决定。在这个时空中,类似这种有自己独特风味的游戏。由着作者自己创作就好。 否则,破坏了游戏的原汁原味,才是游戏发展史上的重大损失。 …… 八月,史克威尔对外宣布了《最终幻想7》总销量突破三百万份的消息。 而实质上,《赛博都市:核心》的销量此时已经接近五百万份。 只不过这款游戏的总销量一半以上都在北美。 所以,在单纯统计日本的一些排行榜上,仍然排在最终幻想7的后面。 “早知道这款游戏卖的这么好,就不需要向银行贷款啊。” 虽然森田平时不参与东海软件的业务。 不过当初齐东海贷款几十亿日元时,他还是替东海软件捏了一把汗。 “就是因为觉得有利可图才会去贷款的。” 齐东海知道一件事,日本今后的利率只会越来越低。 一九九七年夏天时日本的贷款利率只有六年前的三分之一。 而今后还有进一步下降的空间。 东海软件这笔贷款分期二十年。 随着利率的降低。还款压力只会越来越小。 更不要说一年多来日元汇率还下跌了两成以上。 《赛博都市:核心》美版的收入,可是以美元计算的。 这回报率就更高了。 第156章 console os 位于电信中心lifelive总部的一间办公室内。 一台有些奇怪的电脑正展现在齐东海面前。 这台设备的核心是一块gamebrick的主板。 通过usb接口。连接了键盘和鼠标。并且用一些手工焊接的线路连接着网线。 显示输出的部分显然是手工改造过的vga输出接口。 通过电脑屏幕,可以显示命令行界面。 “理论上这台掌机现在是一台网页服务器。” 主持这个项目的松平博士,在旁边的另一台电脑浏览器中输入了一串ip地址。 一个简单的网页显示了出来。 “就这样?” 齐东海问道。 他为这个名为“console os”的操作系统项目提供了资金。不过目前为止的成果看起来似乎没那么直观。 “都说了,现在这个阶段的成果一般人看起来不会太直观。” 松平博士的回答听起来心平气和。 但是“一般人”三个字明显加了重音。 几个月前的一九九六年末。 传出了苹果收购乔布斯的next电脑的消息。 这是乔布斯回归苹果公司的开始。 关于这件事的前因后果,齐东海也做了些许研究。 苹果会收购实质上已经没有什么商业化产品的next这家公司。目的就是看中了next的操作系统“nextstep”。 而这款操作系统未来会成为mac osx和ios操作系统的基础。 受此启发,齐东海意识到,如果自己将来更深入的参与硬件方面的产业。 一个自己能够控制操作系统是绝对有必要的。 以东海软件和lifelive两家公司的技术力。从零开始开发一款操作系统并不现实。 而且现阶段的齐东海也并不需要一款类似windows这样大而全的操作系统。 这个操作系统现在能管理内存、处理输入输出。管理文件系统。 最后让整个系统的软硬件各司其职运行起来即可。 齐东海还记得他在原本时空中尝试为自己的电脑安装linux系统的经历。 显卡和一些外设没有合适的驱动是其中一个难题。 但如果只面向游戏主机和掌机,这方面的问题就不存在了。 因为这些设备的硬件在发售之初就已经被确定下来。 他们专用的操作系统可以为了特定的硬件配置进行优化。 目前gamebrick的操作系统是由哈德森开发,非常传统的一款操作系统。 机器启动后,游戏卡带所载的软件就会接管大部分硬件功能。 在sfc和md以前的游戏主机上,基本都是采用类似模式的操作系统。 但从硬件配置上来说,其实gamebrick完全支撑的起一个类unix操作系统的运行。 现在的console os系统还很简陋。 基本上就是一款可以运行在arm核心芯片上的freebsd操作系统。 想要真的成为下一代游戏主机的操作系统。还有很多功能模块需要完善。 而齐东海之所以选择freebsd作为自己操作项目的基础。是因为这一免费软件的授权许可证非常宽松。 bsd许可证不强制要求在其基础之上开发的新版本软件开放代码。 说的难听一些,就是说允许开发者“公车私用”。 对于一些商业化项目,这一点尤为重要。 比如游戏主机的操作系统大多数都是封闭式的。 因为封闭式系统才能更好的防止破解。避免盗版软件泛滥。 苹果那边的情况其实也差不多。 当乔布斯带着nextstep系统回归苹果之后。 macintosh电脑的生态就逐渐封闭化起来。 最终在osx和ios发布之后,彻底走向了和windows与android背道而驰的路线。 乔布斯的nextstep以及后来的osx与ios同样也是基于freebsd而不是基于gpl许可的linux。 因为基于linux基础上的开发成果,必须要向所有用户开源。 这可不符合乔布斯的脾气。 到了ios时代,他甚至完全剥夺了用户自己安装应用软件的权限。 对于手机厂商来说,这种做法可能是苛刻了一些。 但对于游戏主机厂商,那就另当别论了。 游戏主机的主要盈利来自于软件销售。 防止系统被破解可比什么都重要。 bsd系统的一大原则是不运行任何不必要的软件。 如果所有的软件都只有通过厂商审核才被允许安装,就可以最大限度从源头上堵住破解的可能。 从这一点来说,齐东海的需求反倒是与乔布斯暗合。 当然,选择freebsd为基础也不是完全没有代价。 freebsd和linux的差异也体现在两方社区的氛围上。 虽然九十年代中期的linux还很不完善。 但是开源社区所能提供的各种模块和组件选择已经很多。 只要对质量降低点需求。东拼西凑搞出的东西,能解决大部分眼前的问题。 而bsd方面,因为许可证的关系,大企业商业化的开发成果基本不会与其他人分享。 想要自己搞出一个基于freebsd的操作系统版本来,很多东西要从头开始做。 这也就是齐东海这么早就为console os项目立项的原因。 现在的gamebrick,从硬件配置上来说还不需要这么一个功能完备的操作系统。 但下一代的设备可就未必了。 下一代的dreamcast,将会使用windows ce。 而到了ps3那一代主机。连sony也会加入到freebsd的阵营中来。 东海软件可不是索尼和微软那样的业界巨头。 想要在未来的时代跟上业界脚步,就只有相信勤能补拙。从现在开始进行布局。 至于苹果。 一九九七年的苹果虽然请回了乔布斯。但一切似乎都没有发生什么变化。 新推出的macos 8依旧是一款基于旧架构的传统操作系统。 硬件产品线也只是砍掉了一些不赚钱的产品。 最大的收获是结束了与微软旷日持久的法律纠纷。 八十年代其围绕macintosh和windows的图形界面版权之争最后以和解的方式结束。 为帮助苹果渡过眼前的财务危机。苹果进行了一次增资。 其中的一点五亿美元来自微软。 这次注资可以说是一种雪中送炭的行为。 不过雪中送炭的可不光是微软一家而已。 齐东海旗下的一家白手套企业也投入了五千万美元。 资金来自于变现的一部分网景公司股份。 第一次浏览器大战胜负已分。 这家浏览器开发商将来会面对的只是一路通向深渊的下坡路而已。 第157章 n64的空白地带 n64,这台标志着任天堂主机霸权旁落的“失败”主机。在一九九七年夏天达到了千万销量。 这是世嘉saturn从未到达过的高度。 一款名为《007黄金眼》的第一人称游戏登顶欧美销量榜首。 几乎每五个n64玩家就有一个买了这款游戏。 受益于n64手柄上的摇杆设计。 这款游戏是迄今为止在游戏主机上操作最顺手的fps游戏。 这样的消息一个又一个从欧美游戏媒体传来。 让齐东海终于想起来与任天堂做出的约定。 在索尼ps的独占合约完成后,东海软件预定会为n64平台开发游戏。 在齐东海的回忆中,n64这款主机的游戏有一种独特的味道。 比如没有来由的炫耀3d机能。比如欧美版游戏的标题别管合适不合适,一定要加进64这个数字。 大体来说,有一种宝莱坞电影的风格。 无论游戏的主题是什么,总是突然就会向玩家展示一种载歌载舞的表演出来的愉悦表情。 这种风格其实在fc和sfc时代任天堂第一方的游戏身上普遍存在。 而到了n64。大量第三方开发者的众叛亲离之下。这种特征就显得格外突出。 但是,并不是每个玩家都盼望这种游戏。 《007黄金眼》的热卖恰好就说明不少玩家对“正常”游戏的期待。 齐东海也打算以此为切入点进行策划。 在fc和sfc时代。日式rpg一直是任天堂主机上的招牌类型。 而现在,随着史克威尔和艾尼克斯两大台柱的离开。 n64平台上,角色扮演类游戏反而成了异类。 以未来的观点回顾。rpg游戏的缺乏恐怕是这款主机在日本丢掉基本盘用户的一大主因。 那么,以n64这款主机的硬件条件,是否有可能开发出有趣的rpg游戏呢。 恐怕并不困难。 只要不执着于视频播片或者3dcg的使用。再去掉全程语音。 n64的卡带容量,比起上一代的十六位主机还是扩充了不少的。 存储游戏的美术资源绰绰有余。 因为3d即时演算能力远高于ss和ps。 很多时候可以用即时演算的剧情片段代替播片。 不过齐东海并不打算制作一款炫耀3d机能的游戏出来。 新游戏的美术方案一点新机能不用也不好。 齐东海打算走hd2d路线。 人物和小物件是2d平面精灵。而地图和建筑是3d建模。 说起来这只是借用了hd2d的一些概念。其实算不上hd。 n64的分辨率只有256乘224像素。是低清分辨率。 和ps基本是同一水平线上。 因此在n64主机上开发游戏,2d的精灵并不需要刻意使用粗大的像素点。 这些像素点本身就不够细腻。 反倒是3d建模的背景物体上的贴图,需要特意和前景的2d元素做到美术风格的一致性。 其实这种3d场景2d人物的方案,在ss与ps这代主机上并不罕见。 只不过这个时代的游戏,总有一种欲盖弥彰的使用3d技术的倾向。 齐东海引入的这些未来的hd2d风格,更多的优点来自于对技术使用的克制。 比如3d建模的场景,不一定非要可以自由旋转视角不可。 追求一种基于2d像素时代的审美取向。 单优化面对玩家的那个方向。反而事半功倍。 艾尼克斯的《勇者斗恶龙》系列,可以说树立了日式rpg的标准。 可是此前不久艾尼克斯已经公开宣布,下一代的作品会在ps平台独占。 具体发售的日子可是遥遥无期。 齐东海就是看准了眼下空出来的这一部分市场。 n64主机上的这款rpg游戏被命名为《龙之传承》。 玩家扮演的勇者并非要击败邪恶的龙神。 与之相反,在这个世界中,历代勇者都是传承了龙的力量才能战胜邪恶。 除了这个看起来就很刻意的故事背景以外的部分。 反倒处处都是向《勇者斗恶龙》系列“致敬”。 从游戏的质感到战斗的模式。都是最典型不过的日式rpg。 目的就是追求一种“牧场物语玩家第一次接触星露谷”的体验。 当然,游戏系统上也不是没有优化。 一些在未来时代成为基本常识的设计被引入。 至少存档可以随时进行。 也加入了快速旅行的设计。使得无意义的跑腿时间大幅度减少。 而且依靠n64主机性能上的提升。 遇敌不需要再搞“踩地雷”的模式。 冒险时的敌人在地图上就看得到。 如果说有什么遗憾的地方。 就是东海软件实在请不到鸟山明。 游戏的人物设定是公司内部几位设计师合作完成的。 画风虽然不同。 配色上还是有一股的dq味。 关于游戏设计上种种“致敬”行为齐东海也不是没有担心过。 开发草案完成后,特意拿给公司签约的江古田律师看过。 对方的观点很简单。 “就算有官司要打,也一定打的赢。” 有了这句话齐东海就放心了。 之前的《yakuza》那款游戏上市后,东海软件也曾经面对了几场官司。 从青少年玩家家长到真正的社团组织。 从无败绩。 更何况现在这款游戏,还是在任天堂的主机上贩卖。 真要对簿公堂。恐怕还有东半球最强法务部作为外援。 至于这款游戏的工期。倒是不着急。 现在东海软件的主机开发部门手头有两款游戏在开发。 《活力职业棒球》预计在秋季的棒球赛季结束后上市。 另一款《古墓守护者》年内未必能够完成。 在这两款游戏上市之前,东海软件只能在pc和掌机两个平台上发行游戏。 不过现在东海软件的开发团队并没有闲着。 几款以640乘480分辨率运行的游戏正在进行预研。 对内的说法是针对pc平台研发的项目。使用directx技术。 不过东海软件内部的一些员工发现,这几款游戏对3d机能的要求普遍比较高。 特别是贴图的尺寸和分辨率上。 现在主流配置的电脑恐怕负荷不起。 第158章 一顿烧肉 港区,麻布十番的一处和牛烧肉店内。 世嘉负责与东海软件进行业务联络的鲛岛部长用夹子翻烤着上等横膈膜肉片。 “请您慢用。” 鲛岛双手把烤好的肉片奉上。 齐东海皱了一下眉头。不过还是拿起小碟接了过来。 在日本的职场上,烧肉聚会时会有人要负责帮其他人烤肉。 这个任务被称之为“烧肉奉行”。 鲛岛在公司内部是部长。 平时和同事们会餐时,往往是由部门内的新人女同事负责烤肉。 他在这方面并没有什么经验。 可是与齐东海的会面,每次都有一些涉及机密的正经事要谈。 更何况齐东海也不喜欢让这些对方的女同事作陪。 烤肉的任务就落在了鲛岛头上。 “还是让我自己来烤吧。我自己喜欢的火候我自己最清楚。” 齐东海看着鲛岛烤的一边焦黑一边半生的肉片。只好选择实话实说。 “真是怀念啊,麻布十番。可有些年头没来了。” 在泡沫经济的绝顶期。麻布十番是东京夜生活的中心之一。 与附近交通便利的六本木不同。 麻布十番被称为“陆地上的孤岛”。 这里临近高级住宅区。 但是并没有电车和地铁车站。 因此,只有通过私家车或者出租车才能到达。 在迪斯科热潮时代。 六本木的舞厅和夜店涌入了大量居住在郊区普通市民阶层的年轻人。 而麻布十番因为交通方式的过滤,成了富裕阶层的乐园。 不光是舞厅。这一带地区也有大量高档饮食店。 拥有出租车券和报销额度的大企业职员,会以商务聚会的名义在这里消费。 鲛岛是业务人员出身。 当年可是这里的常客。 那种挥舞着万元钞票争抢空出租车的事情,当年他可没少干。 但随着泡沫经济的破裂。无谓的商业招待收到严格的限制。 麻布十番这地方,鲛岛有三四年的时间没来过了。 今天要不是齐东海请客。他也没机会吃上这顿烧肉。 “我听说新主机的硬件规格定下来了?” 饭钱不能白花。 齐东海把话题转移到工作上面。 “哦,你这是哪里得到的消息。” “我有位香港的朋友……” 深层科技的梁冠文最近拿着gamebrick去和世嘉谈合作。 名义上是商讨两种硬件联机的可能性。实际上是希望搞清楚dreamcast这款主机的通信机能。 顺便也了解一下这台主机现在的开发进度。 “明白了。最近确实开了一次会议,不过定下来的只是技术路线。离确定硬件规格还很远。” “让我猜猜,是日本这边赢了?” dc主机的开发过程中,世嘉美国公司和日本公司各自拿出了一个技术方案。 美国方面的合作方是ibm和3dfx。而日本方面是日立和nec。 如果历史的走向没有变化。最后恐怕还是日本的方案取得了胜利。 “是啊,美国世嘉那边负责这个项目的人出了问题,居然从3dfx那边拿回扣……” 按道理来说,鲛岛不应该把这种决策细节透露给齐东海这种外人。 但是世嘉内部派系林立。 新社长明显偏向美国方案。 这让本土派的鲛岛非常不满。 现在出了这种事情,他只觉得幸灾乐祸。恨不得把这件事分享给每一个人。 齐东海此前从未想过dreamcast的硬件规格是因为这种事而决定的。 他之前一直以为日历和nec的方案能被选定。是因为日本人想要拯救自己岌岌可危的半导体产业。 九十年代后期。美日之间的贸易摩擦日益激烈。 日本半导体不但逐步失去北美市场,更在本国市场上被迫向美国和韩国厂商大开绿灯。 齐东海记忆中,这次半导体贸易摩擦当中。即将发售的dreamcast也曾经被波及。 但就眼前的情况看来,3dfx在台面下的活动,恐怕才是让世嘉本部做出决策的关键因素。 九十年代后期,3dfx的voodoo系列芯片虽然是3d加速技术方面的先驱。 但是市场表现上,3dfx并不成功。 一九九七年,最新锐的x86处理器已经拥有了200mhz主频。单靠这颗cpu就可以取得和ss与ps不相上下的多边形渲染机能。 voodoo这种不具有基本显卡功能的专用加速卡在大多数pc玩家眼里并非是必须的。 这种情况下,订货量以百万计,预期销量可能达到千万级的世嘉新主机就成了3dfx渴求的一颗救命稻草。 这种渴求促使他们在台面下进行了一些位于灰色地带的活动。 这种行为其实在商界并不罕见。 3dfx犯的主要错误并非是提供回扣和股权回报。而是他们忽视了世嘉内部派系斗争的强度。 这件事成了日本派扳倒美国派的把柄。 也让3dfx失去了这个大单子。 “既然确定了技术路线,为什么不早点把开发机做出来呢?” 齐东海很关心这一点。 在原本时空中,dc的生命周期相当短。 只有差不多两年半左右。 而因为开发机定型的太晚,首发游戏几乎不能展示这款主机的强大机能和联机功能。 《莎木》这样的被寄予厚望的大作,要到主机生涯末期才推出。 续作《莎木2》和《樱花大战4》更是在dc停产之后才上市。 甚至到了dreamcast停产多年后的wii和ps3时代。这款主机上还偶尔有新作推出。 并且画面表现并没有显得特别落后。 很显然,dc这台主机有着无限潜力。 整个项目从头到尾都充满了各种错误。 齐东海现在回到这个时代,他非常有兴趣近距离的观察这一切。 就算不谋求为dc逆天改命。 至少也要亲眼看看,这台主机是怎样才成为游戏主机史上着名的反面教材的。 “开发机?我也想知道开发机为什么还没造出来。说出来你可能不信。现在连我们世嘉自己都还没有开发设备。” 齐东海听过一个传说。 莎木这款游戏开发之初是使用saturn的开发设备进行的。 项目进行到一半,才决定把项目转移到dreamcast上。 现在看来,这种说法恐怕确实其来有自。 而东海软件现在也在做同样的事。 在没有拿到dc开发机的情况下“摸黑”进行预研。 第159章 网游时代 一九九七年前后,传统的铝工艺半导体制造技术再一次来到瓶颈。 此时大部分主流芯片采用的是350纳米制程。 而世嘉的dreamcast主机,有着小巧的外形。 日立为这款主机设计的sh4芯片,需要采用250纳米制程,才能完美的达到dc主机对体积和散热上的需求。 可是就在这种情况下,负责这颗芯片制造的nec半导体工厂,遇到了制程工艺无法突破,产品良率无法提升的问题。 同样的事情如果发生在索尼身上。索尼的选择恐怕是先用落后制程制造一批功能一致的芯片。 提供给开发机使用。 ystation发售之前,索尼为第一批开发者提供的开发用机,体积比全尺寸的台式机机箱还大。 但是索尼能够这么做,是因为他有自家的半导体部门。 再加上财大气粗。 小批量使用落后制程生产一批开发用的芯片的成本索尼可以负担。 世嘉可没这种为了开发用机单独制造一批芯片的实力。 因此,dreamcast的开发用机,要等到sh4芯片初步量产之后才能完成。 不过齐东海的这顿烧肉也不是白请的。 几天之后他收到了一份文件。 里面记载了dc主机所用的sh4cpu和power vr2gpu的一些技术指标。 虽然在拿到详细的开发文档之前还无法了解这款主机在硬件层面支持怎样程度的图形技术。 但对于dc的机能总算是有了个直观的印象。 现在东海软件针对dc的预研项目可以在3d领域更大胆一些。 美术的建模和贴图绘制工作,终于可以开始进行了。 …… 八月的最后一个星期《废土放浪记online》正式版开始在全世界发售。 赶在十月开始正式收费的《网络创世纪》(uo)之前,成了世界上第一款正式投入商业运营的mmorpg。 游戏的本体定价三千日元或三十美元。 在这个时代,算是非常廉价的商品。 真正的盈利,要指望每月9.9美元的月费。 在这个时空中,《网络创世纪》与《废土放浪记online》差不多是同步投入公测。 也是一前一后的进入正式运营。 起初,齐东海把网络创世纪视为自己这款游戏最大的竞争对手。 但很快他就意识到两款游戏的不同。而且两家企业的运营策略也不同。 《创世纪》系列作为美式rpg的鼻祖之一,有庞大的忠实粉丝群体。 他们更偏好剑与魔法的西方奇幻世界观。 而《废土放浪记》的玩家,则以科幻迷居多。 两款游戏的设计思路也不一样。 《网络创世纪》保留了大量传统美式rpg的元素。 比如游戏中从店员处购物,或者用银行存储物品。都需要手动输入指令和对话内容。 而《废土放浪记》如果不谋求精确的操作或者与其他玩家对话。 全程不需要使用键盘。可以做到“一鼠行天下”。 从好的角度来说,网络创世纪可以说自由度更高。 游戏没有什么明显的目标。也没有明确的剧情。 而废土放浪记online的设计就更现代化一些。 齐东海自己明白。把过多的成熟网游的设计思路提前带入这个时代,多少算一种揠苗助长的行为。 一旦习惯了废土放浪记里这些“方便”的设计,可能就再也回不到那种“纯真”的年代了。 所以从内心深处,他其实同样祝愿网络创世纪能够获得成功。 让现在这个时代的玩家能体会到原汁原味的早期网络游戏的乐趣。 只不过,比起齐东海来。《网络创世纪》的开发商origin对自家游戏的期待反而不高。 他们只期待游戏能有数万销量。 同时有数千人在线即可。 网络创世纪的测试运营也是以这个数量级为前提的。 网络创世纪早期的alpha测试时,他们只分发了几千份游戏。 而齐东海知道大型网络游戏在玩家群体中的人气。 内测时就已经面对过瞬时数万玩家涌入的情况。 到了公测时期,几乎就不限制玩家数量。 做足了压力测试。 果不其然,游戏发售的第一个星期,就取得了十万套以上的销量。 其中至少一半在日本售出。 而十万的用户数量,意味着每个月百万美元的会员费用收入。 由于这款游戏最烧钱的美术部分,大部分由上海工作室负责。 这就意味着不出两个月游戏的开发成本就可以收回。 齐东海记得,原本时空中的《网络创世纪》这款游戏,直到二零二四年还在继续运营。 网络游戏的吸金能力由此可见一斑。 …… 实际上齐东海并不是一位非常深度的mmorpg玩家。 作为游戏开发者,他对mmorpg这一游戏类别确实有一些自己的见解。 而这些见解的出发点基本上出自如何制作出更好玩的游戏。而不是如何更吸金这件事上。 他心目中的这些设计当中,以现在这个时代技术条件下能实现的部分,都已经在《废土放浪记online》当中实现。 在真正的3d游戏时代到来之前,齐东海都不会再亲自介入这一类别游戏的开发。 至于被齐东海视为对手的《网络创世纪》未免也太不自信。 这款游戏没有官方日文版。 而是以原装进口的方式引进到日本市场。 再加上游戏不符合日本玩家的操作习惯。 首发当日,只备货了五千套。 结果便是游戏上架还不到两小时就收购一空。 在服务器的准备上,origin当然没有什么经验。 他们在游戏beta测试时也只开放了一万左右玩家参与。 更是完全没有进行公测这个环节。 结果没想到正式运营当天,数万人同时登陆,立刻就造成了服务器的瘫痪。 当然,从好的一方面来说,这至少代表了网络创世纪这款游戏大受欢迎。 在北美市场上,两款网游的销量半斤八两。 由于这个时代网络游戏和单机游戏的销售成绩会被一并统计和比较。 因此在一九九七年九月北美区的pc角色扮演游戏销量排行榜上。出具先了《网络创世纪》和《废土放浪记online》包揽前两名的奇观。 网络游戏的时代,这次是真的来了。 第160章 幕张messe 对于日本以外国家的人来说。“东京”这个概念比行政区划意义上的东京都范围要大。 所谓占据日本人口三分之一东京,实际上包括了整个大东京都市圈的范畴。 严格意义上来说,东京成田机场、东京迪士尼、还有东京汽车展。这几样事务都并不在行政区划上的东京都范围内。 而是在东京以东的千叶县。 一九九七年秋季开始,东京游戏展移师幕张展览馆举办。 这座展馆位于千叶市的美滨区。 从这时开始,连东京游戏展也并不在东京举办了。 东海软件在这届展会上如常出展。 这一次展位上宣传的重心是刚刚投入商业运营的《废土放浪记online》。 出于针对美国厂商开发的《网络创世纪》的胜负欲。这款游戏在日本拥有许多虚名。 诸如“日本第一款mmorpg”、“网游版的最终幻想7”。 实际上,身处冷战过后短暂的全球化时代。齐东海对东海软件现阶段的定位是一家全球布局的游戏厂商。 但在一部分虚荣的日本玩家眼里看来,总部位于秋叶原的东海软件。毫无疑问就和太东和世嘉一样。 是一家外国人创立但在日本市场成长起来的游戏开发商。 这种心态在美日贸易摩擦频繁的九十年代中后期相当普遍。 这种情绪体现在市场表现上的结果就是。日本市场以不到美国一半的人口数量,贡献了《废土放浪记online》四成的销量。 “这么说你们下一款游戏就是棒球游戏了?” 东海软件的试玩区还是摆了几台ystation主机的。 索尼的多多良站在齐东海身边,从远处观察着玩家的反应。 在这届展会的主机游戏部分。齐东海主推的游戏是《活力职业棒球》。 游戏计划在十月上市。现在正处于最后的润色阶段。 而几个月之前,科纳米刚刚吧n64平台上的《实况力量职业棒球4》移植到了ps平台。 比起前几代游戏,这一作是全系列中第一款使用3d图形技术的游戏。 而且因为是针对新平台设计。总算是摆脱了万恶的接关密码,有了存储功能。 《实况力量职业棒球4》和其移植到ps和ss平台上的版本现在拥有近四十万的销量。 作为一款年货游戏,已经算是相当优秀的成绩。 甚至他们给自己搞了个“最畅销日本职棒游戏”的吉尼斯记录奖牌。 以此宣告科纳米已经彻底终结了与南梦宫的《职业棒球家庭竞技场》系列旷日持久的竞争。 成为了日本棒球游戏领域的霸主。 作为旁观者的多多良看来。东海软件在短短几个月内在同一平台推出一款同类游戏。销量肯定会有所影响。 “这是一款棒球游戏,不过不仅仅是一款棒球游戏。” 齐东海回答。 因为始终找不到棒球游戏的乐趣。 齐东海在游戏的比赛模拟部分完成之后加入了生涯模式。 如果按照原本的助理制作人的意见,生涯模式只要每场比赛操作主角,每个月按时发薪。 积累一个生涯收入成就即可。 但是齐东海一时手痒。往里面塞的内容越来越多。 在游戏整体的容量中,已经有超过一半的内容都是生涯模式的各种素材。 光剧情文本就写了十几二十万字。 简直成了棒球版的“人生模拟器”。 以往的体育游戏玩家。主要的游玩模式要么是偶尔开机玩上一局比赛。要么是亲朋好友来访时候与朋友对战。 现在《活力职业棒球》的生涯模式单摘出来,反而是一款游戏时长轻易就能刷出上百个小时的单机游戏。 对于最后搞出来的这个成品,公司内部进行了一次试玩调查。 员工提出了不少正面意见。 最核心的观点在于,随着家庭越来越原子化。独居的年轻人越来越多。 即便住在同一屋檐下的家人,也未必会有亲密的交集。 虚华的泡沫经济时代结束后,越来越多的年轻人减少了社交。 游戏主机也从客厅的娱乐设备,更多的进入了私人的卧室。 对他们来说,这种有良好的重玩性,能打发时间的游戏正是刚需。 不过这种适合在假日一个人窝在沙发里玩一天的游戏模式,显然并不适合在展览现场进行展示。 对于生涯模式的宣传,更多的还是依靠事先录制剪辑成的宣传片。 从围观群众的反馈看来,大家对这个游戏模式是有兴趣的。 但真正要被广大玩家认可,还是要等到游戏正式上市之后口碑的传播才可以。 实际上,对于这种需要慢慢品味的游戏。最好的宣传手段是通过攻略视频让玩家云体验一下。 可是九十年代并没有视频网站存在。 以往一些比较大规模的游戏公司,比如pce黄金时代的哈德森。有时候会赞助冷门时段的电视节目。 在这些节目上进行宣传。 但是日本只有六家全国性的电视台。 即便是冷门时段,也不是轻易能拿得到。 现在只能寄希望于adsl这种宽带线路早日普及。 网速上来之后,才有可能建立视频分享网站。 …… 东海软件隔壁的展位属于深层科技。 在这次展会上,深层科技正式面向普通玩家宣布了gamebrick掌机的上市日期。 这个展位也是下了血本。 在整个幕张展览馆中,规模也算是数一数二的大。 展会开始前一天,深层科技召开了面向新闻媒体和游戏同业的发布会。 公开了设备的数据、市场营销计划以及一些第一方游戏的讯息。 而今天面对普通玩家的活动,不会讲那么多专业层面的讯息。 展位一周设置了数量巨大的试玩区域。 各种已经制作接近完成的游戏直接面向玩家开放试玩。 按照之前散发的宣传单。 上午十点左右。会有一场面向玩家的发布活动正式进行。 这也是很多游戏业内人士一直待在东海软件附近走动的原因。 想要了解这款主机的人不仅仅包括消费者与合作伙伴。 主机制造商同业们,比如世嘉、任天堂、万代。当然还有索尼也全员到齐。 第161章 gamebrick的展出 “听说你们给gamebrick这台掌机做了不少游戏啊。” 看着深层科技展位前逐渐聚拢的人群,索尼电脑娱乐的多多良对身边的齐东海说道。 这话没有什么攻击性。 现在的索尼旗下并没有掌机产品线。 作为掌机的gamebrick与ps主机并没有竞争关系。 “我们有个第二研发中心,里面有很多新员工需要积累经验。给掌机做游戏毕竟成本更低。” 在九十年代中期,为ss和ps这代主机开发一款正经游戏已经成了一件成本高昂的事情。 而掌机就不一样了。 之前在pce、sfc或者md主机上使用的那种像素美术风格,在gamebrick掌机上依旧好用。 游戏卡带的容量又普遍只有四到八mb。塞不进诸如cg动画和真人语音之类的东西。 再加上更顺手的开发工具。 为这台掌机制作游戏的成本,恐怕还在十六位掌机之下。 所以对齐东海来说,让一些游戏开发经验还不怎么丰富的员工,先从掌机游戏开始适应工作是一个更好的选择。 “可是我听说你们连《心跳回忆》的正统续作都放在了gamebrick上面啊。” 突然凑过来的是世嘉的鲛岛。 虽然在商场上,世嘉和索尼是针锋相对的竞争对手。 但是两家公司员工真正面对面的场合下并没有什么火药味。 大家都是为了完成自己的工作。 这一点就和秋叶原那些装机店的老板们之间的关系是差不多的。 齐东海还记得在装机店打工的日子。 表面上看起来互为竞争对手的店家,私底下也会在配件和耗材方面互通有无。 “心跳回忆这种2d游戏,放在现在的主机上也展现不了3d机能。放在掌机平台正合适。” 齐东海这话完全是借口。 实际上,ss和ps发售后不久,东海软件就把初代的《心跳回忆》移植到了这一代主机平台之上。 销售成绩比pce的版本还好上不少。 即便是2d游戏,在新一代主机上因为增强了动画播片能力。 东海软件拿出了之前雪藏的由gainax制作的片头和剧情动画。 不但拉升了游戏首发成绩。 甚至在eva这部动画片热播之后。 还有一批gainax的粉丝专门又去买了ps和ss版本的《心跳回忆》游戏来收藏。 齐东海把《心跳回忆2》这部正统续作放在gamebrick掌机上的原因。 除了是为这款掌机首发保驾护航。 还有一个理由是嫌弃ps与ss的2d画质。 这两款主机的分辨率,用crt时代的术语来说,都属于240线的水平。 这在现在这个时代的显示设备上看还好。 将来一旦进入液晶时代,那可就是“满屏的游戏性”。 而下一代的dreamcast和ystation2这代主机。 2d分辨率都在480线水平之上。 到时候不光是立绘和背景看起来更细腻。 就连对话的文字字幕都会显得更清晰。 到那时候再多制作这类游戏也不迟。 不过,为了维持整个系列ip的热度。迟迟不推出续作也不合适。 基于这种原因,齐东海才打算把《心跳回忆2》这款游戏放在掌机平台上首发。 gamebrick这台掌机的定位与gameboy略有不同。 这台机器作为小学生玩具的属性不重。 更多的潜在用户是青少年或者完全的成年人。 文字类的游戏显然也更适合这个年龄段的玩家。 经过许久等待。在比预定时间晚了十几分钟之后,深层科技面对玩家的发布活动终于开始。 台上负责演讲的不是公司总经理梁冠文。 而是深层科技日本分公司的社长中川辰夫。 “这家伙什么来历?” 多多良问身边世嘉公司的鲛岛。 多多良从一天前的记者会中得知,世嘉下一代主机将可以和gamebrick掌机连线互动。 因此他觉得世嘉内部的人应该会更了解深层科技的底细才对。 “和我们社长一样,以前是汽车行业的人。” 世嘉现任社长曾在本田担任高层。 与公司因为路线问题不欢而散后加入了世嘉。 此前并不是游戏业的人。 而深层科技这位日本分公司的社长中川。 同样也是汽车业出身。 不过他并不是来自汽车制造商。 他曾经是一家美资车企日本销售公司的高层。 在他的领导下,公司年销售量一年内成长了百分之二百。 达到了的七百辆之多。 尽管增长率惊人。可是三位数的销量毕竟无法养活销售团队。 认清了日本汽车市场排外的现实,再加上从性能到价格do全无竞争力。 美国母公司决定退出日本市场。 中川也只好中年再就业。 几经周折,成了深层科技开拓日本市场的“带路党”。 一年的辛勤工作之后,齐东海这个幕后的老板认可了中川的能力。 以号称远在开曼群岛的母公司的名义,提升他为日本分公司的社长。 发布会以一部短片开场。 屏幕上打出一个单词。 “color” 接着,几个字母分别变为红黄蓝白黑五色。 “告别黑白。迎接色彩。” “这是冲着我们来的啊。” 不知道什么时候,任天堂的西大路也凑到了齐东海身边。 gameboy是一部黑白掌机。 不过单说彩色这一点,也不算是gamebrick独家的优势。 现在日本市场上的pce gt和game gear这两款掌机也都是彩色屏幕。 但这两款设备都是gameboy的手下败将。 要想打败gameboy,还得有点其他本事才行。 “强而有力!” 画面上展示的,是几款充分利用了gamebrick三十二位性能的游戏。 旋转、拉伸、多重卷轴。 gameboy所没有的机能在这里被一一展示。 “这机器得卖一万六千日元吧。” 为了保持在玩家面前的新鲜感。昨天面向业内的发布会并没有公布这款设备的具体售价。 作为一家电子巨头的员工。索尼的多多良,脑子里存满了各种硬件的成本。 再加上他对眼前这家名义上的香港企业多少有点轻视。 自己估出了这样的一个价格。 “日元。” “他们怎么做到的!?” 这个价格已经比当年gameboy的首发价还要低了。 对于gamebrick的售价。业界中一直都有传闻是日元。 这个消息其实是齐东海故意散布的烟雾弹。 gamebrick plus确实售价没错。 但是经过核算,基本款的gamebrick以的价格首发,并不会亏损太多。 第162章 压低成本的秘密 时间回到东京游戏展发布现场之前的几个月。 为了降低第一批gamebrick的成本,齐东海和梁冠文特意前往青岛。 一位名叫卢载光的商人的办公室设立在这里。 这位一口流利汉语的韩国人是一家从事中韩贸易的企业“东亚商事”的负责人。 一九九三年开始,他就定居在青岛。 “您的中文程度可真不错啊。” 卢载光办公室背后的墙上,挂着一幅汉字书法。 写的是“大智若愚”四个汉字。 办公室的书架上,摆着全套的二十四史和四书五经。 收拾的一尘不染,丝毫没有被翻看过的痕迹。 “我是清华大学毕业的。” “哦,那你对中关村很熟吧?” “新竹的清华大学。” “……” 除了主芯片交由nec生产之外。 大部分韩国能制造的零部件,齐东海都打算通过这家东亚商事进行采购。 作为日本的前殖民地,九十年代的韩国与日本一样,也借助于大大小小的综合商社从事国际贸易。 在没有门路的情况下,贸然直接与韩国财阀打交道,还不如依靠这些掮客。成本反而能压的更低。 据从中斡旋的朋友介绍,卢载光在韩国商界有一些自己的特殊人脉。别看他这家公司规模不大。做的生意可不小。 而这次要采购的商品涵盖许多不同的行业和企业。 除了各种电子零部件、液晶屏幕、内存芯片、负责存盘功能的sram部件之外。 连屏幕背光板和制造外壳和按键的塑料颗粒都打算从韩国的企业采购。 这并不是因为齐东海对韩国制造的商品有什么迷信。 而纯粹是因为眼前就摆着一个巨大的机遇。 当然,对韩国人来说,这算是一次劫难。 一九九七年初夏开始。以泰国为首,一系列东南亚国家的金融市场出现波动。 首先是各国货币开始贬值。然后是整条信用链和资金链产生裂痕。 作为产业链上游的日韩,此时也间接受到波及。 眼下的韩国,暂且还稳得住汇率。 但是这种局面维持不了太久。 年末之前,韩国就会被逼的全国捐献贵金属稳定汇率的地步。 “梁先生,我有个疑问。为什么这笔交易的付款周期要拖的这么久呢?” 名义上出面采购的是梁冠文。因此卢载光的疑问也是冲着他来的。 “我们需要为圣诞商战留下足够的预算。比如电视广告和店头宣传……” 深层科技的订货量足够两百万台掌机使用。因此为年末商战准备一次强大的宣传活动是很合理的行为。 之所以有如此巨大的数量,是为了压低nec芯片的报价。 另外一方面来说,齐东海也确实对这款主机的预期销量有足够的信心。特别是如果能依靠韩国的零部件压低首发成本的情况之下。 但是,因为最近把价值数亿美元的网景公司股票全部变现。 齐东海手里的现金数量足够可以为这批货物付现款。 甚至还能用一手钱一手货这种理由进一步压低对方报价。 可是这样压下的几个点成本,对齐东海来说毫无诱惑力。 这笔交易是采用韩元结算的。 而齐东海手中的资金,现在还是美元。 如果再拖延个一年半载。韩元就会再贬值六成左右。 到时候gamebrick的成本可就不仅仅是足够保本。 甚至通过硬件就能盈利。 “到圣诞后再结款恐怕有困难。这话不要对外人说。我需要依靠家里一位族叔疏通环节。可是把他弄出来也需要一笔钱啊。” “族叔?弄出来?” 这话听的齐东海一头雾水。 卢载光用手指了指背后的书法作品。 落款处写着一位连齐东海都知道的韩国大人物的名字。 这下明白了。 “可是您族叔不是已经无期徒刑了嘛?” 卢载光那位叔父的新闻连日本的电视台都会报道。 “还没有终审定谳。更何况还可以特赦。只要……” 卢载光做了个数钞票的手势。 这事情听起来越来越不靠谱。 “可是我怎么能相信您族叔的影响力呢?” “这话不要对外人说。有一家叫大邱信用金库的银行。在韩国排名第十三位。我家叔父在位时照顾他们。只要看守所里传出一张纸条来。他们就可以贷出一笔钱来。” “抵押品呢?” 梁冠文问道。 “可以第三方信用担保。比如这位齐社长的公司给您担保。” “这……” 梁冠文有些为难。 他并不知道齐东海与他所服务的这家深层科技背后的关联。 “可以贷款多少。” 齐东海问。 “九百亿韩元,也就是差不多一亿美元。” “我要两亿美元。” 这差不多是两百万台掌机的售价。 “只要追加担保的话就可以,如果我没猜错的话你是在赌韩国会变得和泰国一样……” 不,卢载光的判断保守了。 齐东海知道,一九九七年的亚洲金融危机当中,韩国受冲击要比泰国更重。 “这话不要对外人说。我也有一些自己的消息来源。” 齐东海学着卢载光的口气神秘兮兮的说道。 …… “齐社长,你的消息来源是哪里?” 出了东亚商事的办公室后,梁冠文问道。 他对刚才齐东海的话感到惊讶。 因为这一波的金融波动,香港也受到波及。 对公司真正实力并不太了解的梁冠文对未来的发展前景多少也有些担忧。 “秘密的来源当然要保密了。” 总不能说是从历史资料上读来的讯息吧。 “那,关于担保的事情真是多谢您了。” “哪里哪里,深层科技的事就是我的事。” 齐东海说的是一句大实话。 但仔细从脑子里过了一遍之后又觉得这句话稍有不妥。 “我的意思是大家都是同胞。要是我不支持你,那还又有谁支持你呢。” 两亿美元的贷款,以东海软件这种非上市企业作为担保。 就算大邱信用金库那边有人关说也觉得没有批贷的可能。 但如果用lifelive的名义担保就另当别论了。 lifelive是纳斯达克的上市企业。 光这一点,在对美奉行事大主义的韩国就已经是一块金字招牌。 更何况卢载光的族叔确实影响力不凡。 这笔以韩元贷出的款项很快便被批准。 而齐东海已经盘算好了。 半年后他就提前还款。 而且到时候,他拿着美元去换韩元。 韩国人还要谢谢他呢。 第163章 秘密武器 舞台回到东京游戏展的现场。 展示完这部由知名广告公司“电通”代为制作的宣传短片之后。 深层科技日本分部负责人的中川辰夫再次回到演讲台正中。 开始面对一般玩家讲解gamebrick这台主机的性能配置。 针对九十年代的游戏玩家,宣传硬件性能最有效的手段就是宣传“位数” 几年前的主机大战当中,ystation最老实,自称是三十二位主机。 世嘉的saturn耍了点小滑头。 自称自己是两颗三十二位cpu。所以是三十二乘二位主机。 世嘉这种说大话的习气恐怕影响了竞争对手索尼。 在几年后的下一次主机大战当中。ystation2采用了说真话,但是话不说全的策略,在画大饼的方面碾压了dreamcast。 最后取得绝对优势。 而这次主机大战最后登场的n64。干脆就把六十四位这几个字写在主机名称上。 在玩家心目中建立起了本世代主机性能之王的形象。 这一次gamebrick的宣传策略上也充分利用了这一点。 这台掌机使用的arm7tdmi芯片是早期诺基亚gsm手机的同款cpu。最大的优点是低功耗。 而并不是以运算性能见长。 但确实是一块货真价实的三十二位cpu。 对于不太了解硬件常识的普通玩家看来。 这款掌机要比gameboy领先两代。 甚至有些人会期待这台机器是一台能够塞进口袋里的ss或ps主机。 第一批用来展示的游戏也尽量炫耀机能。 比如东海软件的《星域97》。用尽了旋转、缩放、多重卷轴等一系列硬件加速功能。 更是设计了伪3d的空战场面。 对于没有那么见多识广的日本掌机游戏玩家来说。 这款游戏模仿自《银河飞将》空战模式就是3d无误。 在掌机平台上做到这种程度,足以证明硬件机能的优秀。 恋爱养成游戏《心跳回忆2》。在掌机方寸之间的小屏幕上把人物立绘的精致程度做到了极限。 多图层叠加之后的,模仿live2d的动态效果更是让九十年代的玩家耳目一新。 更重要的是这款游戏使用了全新的人物风格设定。 虽然这位创造了《梦幻模拟战》这一系列美术风格的画师,大部分的作品更适合在iket这种场合印成本子销售。 但不得不说,他的画风非常讨巧。 符合九十年代主流审美。而拿到二十年后也丝毫不会落伍。 有利于ip生命周期的延长。 《三国志演义brick》是齐东海当年第一款游戏作品的复刻版。 基于九四版三国演义人物形象,特地为掌机的分辨率重绘了所有武将头像。 在这款设备较低的分辨率和较高的发射数条件下。重新设计了地图和ui。 无论对老玩家还是新玩家来说。都能得到游戏的乐趣。 不过东海软件的拿手好戏,总体来说都比较偏向“静态”游戏。 除了上面这几款以外。 其他的游戏都显得过于小品级。 不利于在东京游戏展这种场合吸引玩家的眼球。 “掌机的话,没有动作游戏或者格斗游戏还是不行啊。” 站在齐东海身边的鲛岛是世嘉的员工。 至少以世嘉的观点,要想打败gameboy,最适合掌机的游戏应该是《索尼克》系列这种类别。 gameboy没有多重卷轴功能。 现在又是单色。 而且为了压低成本,所使用的液晶屏幕也是十年以前的技术水平。 快速移动的图片元素甚至会有残像。 作为世嘉的员工,鲛岛觉得如果有一款游戏能够在掌机屏幕上实现索尼克那种动感,肯定会对任天堂的掌机造成降维打击。 “又不是只有我们一家第三方开发商。” 齐东海其实此时早就心中有数。 东海软件确实不擅长2d动作游戏或者格斗游戏。 不过gamebrick的开发者阵容里可不仅仅只有东海软件一家而已。 “其他开发商?哈德森吗?” 世嘉和哈德森之间的关系并没有特别密切,因此针对哈德森,鲛岛的评价也刻薄了一些。 电视墙上正在展示的是《炸弹人》、《pc原人》、《冒险岛》三款游戏。 说起来都是哈德森在fc和pce时代的招牌作品。 但是这三款游戏的gamebrick都仅仅是简单的移植。 调整了分辨率适应掌机小屏幕之外,并无更多改进。 不过,在哈德森的游戏展示结束之后。 现场的环境灯光突然调暗。 电视墙上,一个熟悉的身影由暗到明展现在玩家面前。 “《超级街头霸王2》!” 眼尖的现场玩家立刻认出了这款游戏。 虽然分辨率比起sfc和md的版本略低。 但是画面色彩和打击感都是纯正的街霸2。 这虽然不是街头霸王2系列第一次登陆掌机。 不过之前的pce gt版本,只不过是在掌机上运行pce主机的版本罢了。 pce的街霸二是十二人版本。 而gamebrick,从片头上就能看得出来,是真正的十六人街霸。 “卡普空,怎么会……” 鲛岛一下愣住了。 虽然现场并没有卡普空的工作人员登场。 但街霸系列是卡普空的招牌之作。这可是游戏业的常识。 不仅仅只是街霸2。 接下来甚至还有若干款cps1和cps2基版的横版过关游戏登场演示。 这些游戏有些在日本和东亚地区流行。比如《三国吞食天地》系列。 有些则横扫欧美市场。 如果gamebrick平台上有这些游戏。 在美日两国至少几十上百万的玩家群体就稳稳拿下了。 cps系列基板的分辨率与gamebrick并不一致。 这些游戏的移植,虽然游戏手感可以比较简单的在原有代码基础上修改,但是美术资源必须要重做。 以鲛岛的观点看来,这可不是几个月之内能完成的工作量。 就算以卡普空的实力做得到这一点。 为一家完全没有游戏机销售经验的公司推出的新掌机制作这么大批游戏,也实在太冒险了一些。 “下一款游戏该不会是生化危机了吧。” 鲛岛半开玩笑的说道。 生化危机当然不可能在这款掌机登场。 不过阻碍gamebrick这台掌机移植生化危机的最大障碍其实不是硬件性能。 而是卡带容量。 发布会上真正压轴的游戏,是洛克人。 卡普空在家用主机上的横版平台游戏名作。 拥有大批死忠爱好者。 看着惊讶的合不拢嘴的鲛岛。齐东海笑而不语。 第164章 为什么会有卡普空 在齐东海曾经生活过的那个时空中,卡普空可以说是没有节操的代名词。 这家造就了九头蛇三上真司的企业。高级管理层不会放过在任何有利可图的硬件上推出自家游戏的机会。 回想起来当初如果背叛任天堂的是卡普空而不是史克威尔。 恐怕任天堂根本就不会生气。而觉得是基本操作才对。 不过,卡普空并没有机会“背叛”任天堂。 他们从来对任天堂没有付出过任何忠诚。 作为街机行业的巨头。 九十年代初。街头霸王系列可以说横扫美日格斗游戏市场。 特别是游戏的二代。在街机厅奠定了人气之后,开始登录各种硬件平台。 不过,在不同的平台上,卡普空的移植水平良莠不齐。 sfc和md上,以十六位主机有限的机能竭尽所能的还原了街机手感。 而三十二位时代,世嘉saturn和索尼ystation这类主机上,画面已经基本与街机没什么差别。 唯一的问题是光盘驱动器的读取速度太慢。 每局游戏之间需要等待很长时间。打乱了游戏节奏。 因为世嘉的手柄右侧有六颗按键的关系。与卡普空街机的布局最接近。 所以卡普空的街机游戏,在世嘉的主机上往往手感更好一些。 而任天堂的八位平台。 特别是gameboy掌机,只有两颗按键。 整个操作模式都得重新设计。 《街头霸王2》的gameboy移植版本简直是儿戏一般。 画面的缩水肯定是无法避免的。 但是作为格斗游戏,关键的手感完全没有经过调教。 完全没有其他平台那种打击的爽快感。 在平衡性上也没有进行认真调整。 有不少招式可以把对手卡在角落一直攻击而无法挣脱。 而现在的gamebrick版本又是什么样的呢? 其实最初当深层科技的中川与卡普空取得联络的时候。 对方对于这款新掌机兴趣不大。 毕竟,gamebrick的分辨率与街机基板或者家用主机都不同。 为这款掌机制作游戏。工作量反而比从街机移植到家用机上更大一些。 卡普空倒不在乎ip重复登场在不同的平台上。 本来《街头霸王2》从最初版推出以来,早就有了一堆版本。 对于翻来覆去收割玩家这件事。 卡普空可是毫无愧疚感的。 主要担心的是这台未上市的主机打不开销路。自己投入的人力物力都打了水漂。 这也是之前卡普空迟迟不肯加入gamebrick第三方开发者阵营的根本原因。 针对这种局面,齐东海其实早有打算。 通过深层科技的中川,齐东海给卡普空开出了一个他们无法拒绝的条件。 由深层科技出面,请东海软件为卡普空进行外包开发。 开发费用从销售额里扣除。不用卡普空付钱。 赚钱了,算卡普空的。万一赔钱了算深层科技的。 最令卡普空感到震撼的倒不是深层科技在利益上给他们的承诺。 在相关协议签订后不到一个月时间。 《街头霸王2》gamebrick的演示版就摆在了他们眼前。 卡普空甚至没有提供任何游戏的相关代码。 如果说拥有上海工作室庞大美术团队的东海软件,在像素美术上有着高效率这件事还不算什么意外的话。 这游戏的开发速度也未免太快了一些。 而背后,毫无疑问是东海软件的偷跑。 事情的前因后果要从哈德森的电脑设计学校说起。 哈德森和nec合作开发的pce主机。虽然主芯片只有八位。 但在哈德森设计的图形处理芯片辅助下。画面的颜色表现力不逊于sfc和md这代主机。 《街头霸王2》这款游戏很早就被移植到pce平台。 单看静态画面。这款游戏的表现与真正的十六位主机没有什么差别。 游戏运行起来之后,也只有旁观者会注意到pce版本的背景没有多重卷轴。 而认真玩格斗游戏的玩家本身,反倒没有余力去注意到这一点。 不光画面表现力优秀。 pce版本的街霸2手感还原度也颇高。 虽然普通的pce手柄也只有两个按钮。为了操作格斗游戏,甚至“选择”和“开始”按键也要用上。 但是通过外接的格斗摇杆,这款游戏可以还原出接近街机的操作感来。 哈德森方面把这款游戏视为十六位街机游戏移植到pce平台的优秀案例。 而既然pce这款主机的硬件和系统软件的开发都是由哈德森进行。 他们手里有一套好用的反向编译的工具也就没什么奇怪的了。 这款游戏的代码很快被还原出来。经过整理和注释变成了可以读懂的版本。 相关的美术素材也被提取,用以研究如何合理的分割和使用精灵图块。 经过整理,pce版的街霸2一切看起来会产生版权争议的内容被哈德森替换成自家素材。 之后,作为格斗游戏开发案例。 分析和学习这个项目,就成了哈德森电脑设计学校的教学材料之一。 格斗游戏的手感,说白了就是一系列判定和操作的规则。 这套规则都是写在游戏代码当中的。 只要研究透了这套东西,即便是不同的硬件平台,不同的美术素材。 还原出原作的手感也就不是难事。 东海软件开发团队内,有许多哈德森电脑设计学校的毕业生。 因此东海软件能够迅速的拿出测试版的gamebrick平台《街头霸王2》。 不过就是把本属于卡普空的代码还原了一遍然后套在东海软件重新绘制的美术素材上而已。 并且不只是街霸系列。 cps系列基版的诸如《吞食天地2》或者《名将》。也都是采用先分析代码。再重新绘制美术画面。 迅速的完成了移植开发。 只不过,这些横版过关游戏的代码就不是从哈德森那边得到的了。 卡普空认可了gamebrick版本街霸2的游戏质量。 同意分享了cps基板上那些游戏的源代码。 反正在卡普空看来,与其让东海软件自己一点点摸索手感,还不如尽管把游戏推向市场多捞一把。 不过在东海软件这边,这些卡普空的代码除了能够移植现在这一系列游戏。 也被收入了公司的代码库当中。 未来再开发同类游戏,这就有现成的例子可以拿来参考了。 第165章 虚幻引擎0.9 东京游戏展不仅仅是日本游戏业的盛会。 从美版fc的nes在美国发售,到微软的xbox诞生。中间有近二十年的时间,美国的主机和掌机市场都是被日本产品所统治的。 因此gamebrick在东京的两场发布会的消息也很快传入美国。 不光是游戏业界人士之间的讨论。 在大众媒体,从报刊杂志到电视新闻。 关于gamebrick铺天盖地。 这当然不是美国媒体对这部掌机有多么关心。 大家都只是收了公关费之后拿钱办事而已。 与gamebrick一起在北美地区大刷存在感的。还有一系列第三方开发商。 卡普空、哈德森、科纳米。当然,也包括东海软件。 展会过后没几天。东海软件收到了一封epicmega公司发来的电子邮件。 希望齐东海能够帮他们在日本搞几台gamebrick的工程样机,以作研究之用。 “他们还真有闲工夫。” 面对霍奇森拿来的邮件翻译本,齐东海不由得感叹,自己又在这个时空中小小的改变了一下历史。 由于不断的追加投资。 现在epicmega的股东名单里已经有百分之二十以上都是齐东海的各种马甲。 单东海软件就占有一成之多。 这些投资为epicmega换取了大笔流动资金。 现在他们不但不用像原本时空中那样,为筹措虚幻引擎开发经费而为发行商代工。 甚至还有余力雇佣更多的员工。 在引擎开发的同时进行其他方面的技术探索。 《虚幻》这款游戏的上市日期,从历史上的一九九八年,提前到了一九九七年年末。 而虚幻引擎本身的开发进度,也比之前预想的快了许多。 现在,epicmega甚至还有闲工夫研究起gamebrick这款掌机了。 应该说,epicmega这个要求不算过分。 齐东海当然知道gamebrick的机能绝对支撑不起来3d引擎。 但是epicmega在开发3d游戏之前,其实也有不少其他作品。 比如《爵士兔子》系列。 就是一款横版平台过关游戏。 绝对适合在掌机平台登场。 没用多久时间,两套开发用机便被发往美国。 一同赠送的,还有gamebrick掌机的游戏开发资质。 不过眼下的epicmega大概并没有时间真正认真在2d游戏领域投入太多精力。 现在的虚幻引擎,内部版本号是0.9。 但在齐东海看来,完成度已经比他想象的要高了许多。 为这款引擎设计的unrealscript脚本语言已经完全可用。 虽然“先知先觉”的齐东海知道,这款语言在未来的版本里会被c++所替代。 但是那个“未来”也实在隔得太远。 现在完全不用考虑。 随着游戏主机性能的不断提升。 普通的游戏开发者越来越不需要亲自处心积虑的去压榨硬件的每一分性能。 早年的游戏开发,非得精通机器语言和汇编语言不可。 到了现在这代主机,除了硬件架构别扭的saturn以外。 大部分主机的开发者只需要使用c语言即可。 而使用了虚幻引擎以后。 一般的游戏逻辑和玩法实现,只用和复杂程度与java差不多的unrealscript打交道即可。 先不说游戏的成品如何。 至少在游戏原型的搭建上,这套工具就能省去了不少麻烦。 在这个时空中的虚幻引擎。 哪怕只是0.9版本。已经拥有了不低的完成度。 齐东海以投资人身份,曾经写过几份文件。 对这款引擎的功能提出了一些见解。 而这些见解,来源于齐东海在原本时空中使用虚幻4和5 版本时留下的一些印象。 因此,现在的这款虚幻引擎。不光是图形渲染能力与原本时空中的初代版本相同。 使用体验上也更“现代化”。 除了东海软件和少数两三家公司之外。 大部分的游戏开发者要等到《虚幻》这款游戏上市后才有机会拿到虚幻引擎的授权。 而东海软件现在手握这件开发利器。也是时候制作一款真正的3d第一人称射击游戏了。 不过齐东海现在对于制作一款拥有完整故事线和大量精心设计的单人关卡的fps游戏没有兴趣。 随着宽带网络的普及,第一人称射击游戏会分割成多人对战和单人游戏两条路线。 《虚幻》本体,作为一款混杂了科幻和外星生物元素的,非写实风格的fps游戏。 其实单人模式下节奏并不是非常紧绷。 而齐东海想要占据的,其实是《虚幻竞技场》这个生态位。 齐东海对这款游戏本身并不是很熟悉。 但是“有节操”、“我练功发自真心”这些熟悉的短语怎么也忘不掉。 当然,说是占据这个生态位,并不是说完全按照记忆中的印象复刻这款游戏。 齐东海最初的想法是制作3d版本的《赛博角斗场》。 那是东海软件最初推出的一款文字版网络对战游戏。 游戏的本质是吃鸡类网游的文字化表达。 将这款游戏改编为fps,在技术层面毫无问题。 可是《赛博都市》系列的世界观与《虚幻》系列一样。 都是科幻题材。 虽然各自“幻”的方向不太相同。 但考虑到未来与epicmega的长期合作关系。 还是回避一下才好。 最终,新游戏被命名为《战争角斗场》。 一方面能看得出来是《赛博角斗场》的系列作。 另一方面又体现了游戏的真实世界背景。 游戏的策划阶段,吃鸡大逃杀模式当然是最先在会议中被提出的。 毕竟东海软件的开发人员都很熟悉赛博角斗场这款游戏。 但齐东海提出的从飞机上跳伞空降的方案在技术测试当中很快被否决了。 现在的电脑机能还支持不了那么大规模的无缝地图。 而如果地图没这么大,跳伞这种行为本身就会很快落地成为拳击比赛。 游戏的节奏感会被完全破坏。 于是,大逃杀模式还是改为室内迷宫环境下进行。 依靠条块分割,在封闭的立体的空间里进行对战。也别有一番风味。 至于游戏的联网功能和运营模式,这也是个问题。 参与策划会议的大部分员工,想当然的为游戏设计了一次性买断、局域网对战的定位。 这在一九九七年的现在是理所当然的事情。 可蝴蝶效应之下,这个世界上的宽带网络推进明显提前。 有些事必须从更长远的角度去考虑。 第166章 更适合日本体质的网咖 二十七岁的福原敦士隶属于东海软件《废土放浪记online》开发团队。 游戏正式上线之后,他负责跟进项目的运营。随时调整数据和修补漏洞。 加班也就成了家常便饭。 “那后面的事就拜托你了。” 终于修完了一个bug之后,福原把剩下的工作交给准备通宵的其他同事。 自己一路小跑奔向秋叶原车站。 站员正在关闭进站口。 “末班车已经开走了。” 站员的这句话如同晴天霹雳。 福原看了一眼远处的办公楼,又看了一眼车站前“廉价”的商务酒店。 开始进行思想斗争。 “一张、两张、三张……” 离发薪日还有几天,现在福原钱包里没有万元大钞。只有几张一千日元面额的纸币。 算上硬币。也只够“休息”的价钱。没法过夜。 “哪有一个男人自己去休息的。” 福原心里这么想着。 突然从钱包里翻出一张蓝色的卡片。 “deep club?” club这个词,如果是在几年前的泡沫经济时代,指的十有八九是nightclub。 是一种夜生活的场所。 福原这辈子和这种地方都没有交集。也消费不起。 仔细想想,deep这四个字母的字体似乎有些眼熟。 “啊,是网咖。” 上个月发薪时,部门主管给每位同事发了一张卡片。 据说是和东海软件有业务提携关系的deep系网咖一家新业态的店铺在附近开业。 这个免费的会员卡,就是给员工的福利。 “如果是网咖的话,那就是二十四小时营业的吧。” 福原按照卡片背后提供的地址,一路向东。 从秋叶原车站走到了和泉町。 一栋六层的独栋小楼楼顶,装饰着deep club字样的霓虹灯。 闪烁英文字母在深夜的东京街头,有一种迷幻的未来感。 这个招牌可是网咖老板齐东海的得意之作。 比起普通的灯箱,霓虹灯从耗电到造价都要高出不少。 但是作为全日本连锁的deep club旗舰店。 这里值得这样有特色的装饰物。 …… 福原其实是deep系网咖的常客。 虽然是游戏公司的员工。但是福原家里的电脑还是很多年前购入的pc98。 现在基本已经闲置。 平时在公司时倒是可以使用网络。但总归是不能随心所欲的看自己喜欢的内容。 不过这家deep club从进门处开始就与一般的网咖有着极大的差异。 进门处根本看不到任何一台电脑。 玄关入口处,一个类似商务酒店的前台。只有一位员工站在那里。 前台的桌面上,树立着价目表。 “全封闭包间,每小时六百日元。” 包间? “请问这个全封闭包间是什么意思。” “就是一个一个独立的小房间。” “什么样的房间,大概有多大?” “差不多一叠大的和室。” 叠是日本特有的面积单位。 大概相当于一点六平米。传统上是一张榻榻米草席的尺寸。 而和室意味着这个房间内没有椅子。地上铺有草席和软垫。 这样一来,以日本人的平均身高。勉强屈腿睡的下。 对福原来说,这可比在电脑前的转椅上凑合一夜舒服多了。 “用这张会员卡有什么优惠吗?” “有的,三小时一千二百日元。九小时两千五百日元。全天二十四小时是五千日元。另外您现在这个时间的话,有八小时一千四百日元的套餐。” 八小时,这基本上就是过夜了。 一千四百日元,那可比车站前的酒店便宜不少。 福原毫不犹豫的选择了八小时包夜的套餐。 店员接过会员卡。在机器上操作了一番。 “房间在三楼,307,请刷这张会员卡进入。您是初次来店,赠送您这本会员说明书,如果有任何其他需求可以拨打内线电话……” 原来会员卡还有这种用途。 福原拎着公事包走进店内。 一楼是和普通网咖一样的上网区域。 二楼有自动售货机和图书借阅区。旁边甚至还有公共洗衣房。 三楼的楼梯则正对着淋浴间和吸烟室。 “这地方居然能洗澡。” 福原用会员卡刷开包间房门。 虽然完全没有窗户,但是换气扇卖力的运行。墙壁上贴着禁止吸烟的贴纸。 屋内并无异味。 一台电脑摆在墙边。 福原盘腿坐下。 电脑屏幕上显示着一个定制化界面。 游戏、上网、影视点播。 福原翻看着片库。 影视节目门类齐全。 他点开一个自己有兴趣的分区。 “请确认您的年龄。” 输入出生日期之后。一长串的影片名称。虽然大部分收费。 但是也有那么一个今日限时免费的列表。 “这地方可真不错啊……” 有那么一瞬间,福原甚至动了把公寓退掉搬到网咖居住的念头。 …… “福原,昨天是去约会了?” 第二天一大早,同事藤本凑到他旁边一脸坏笑的问道。两人同期入社吗,私下关系也不错。 “没有的事。” “你连衣服都没换。” “都什么年代了还讲究这个。” 泡沫经济时代的日本上班族,每天都会更换衬衫和外套。 如果哪一天没换,十有八九是与人约会没有回家。 不过近些年因为社会风气的变化,已经早就不讲究这一套了。 福原在网咖的公共淋浴间洗了澡。 早上还剃了胡子。 按道说没什么破绽才对。 “我都闻到了。” “闻到什么。” “男性荷尔蒙的味道。” “你一个男人没事闻这个干嘛!” 实话实说,八小时的网咖套餐。福原有三个小时都在看限免的影视作品。 所以藤本的嗅觉,确实没有问题…… …… deep系网咖在纳斯达克上市之后。齐东海对这家公司的经营策略就进行了调整。 此前那种注重网络和游戏服务的业态虽然在世界上各个角落都通行。 但是在日本,有更符合日本人体质的网咖经营模式。 半自助式,包括淋浴间,饮食区域,自动售货机和漫画图书借阅区。向用户提供包间或者隔断区域的空间。 并且以整夜甚至包月形式入住。 这样的网咖才是今后日本的主流。 而且随着日本“失去”的年份越来越长。 这种经营模式反而会越来越受欢迎。 在二十一世纪的东京。以万计的年轻人,因为付不起公寓的房租,常年定居在网咖。 这对于网咖的经营者齐东海来说,可是稳定的固定收入。 第167章 对战平台 虽然创造了deep club这种新业态。但并不代表着齐东海忘记了自己经营网咖业务的本心。 他还是希望能够用网咖进行游戏的推广。 事实上,在原本的时空中九十年代末和二十一世纪初期的阶段。 联机对战类游戏的主要战场都是网咖这种场所。 且不要说宽带推广之前一般家庭的网络条件不允许复杂游戏的即时连线。 就算是宽带普及初期。当时占据游戏市场份额的,大部分都还是九十年代发售的一些游戏。 这些游戏在制作的时候就没有考虑到互联网对战功能。 只拥有局域网对战能力。 毕竟,为一款游戏加入互联网对战。就意味着要维护一个服务器平台。 这对于九十年代游戏普遍的买断制销售模式来说,是非常不划算的行为。 而deep club,采用的封闭的包间形态进行经营。 每台电脑之间,也不是串联在一个局域网之内。 不但不能直接使用局域网对战功能。 也不能在对战时用空气传播的“语音”模式进行沟通。 这样的设计当然是为了保护客户的隐私。 泡沫经济时代结束后的日本人,越发的社恐起来。 动辄就会感到“不安”。 像是世界其他国家那样嘈杂的电竞风格网咖。会让大部分内向用户望而却步。 但另一方面,deep club也是齐东海在小范围内测试“对战平台”这个新产品的舞台。 齐东海设计的这个对战平台并不是一个独立软件,而是gamesite平台的一个分支功能。 在现在这个时间点上,最主要的功能是采用虚拟局域网转换协议。 可以在互联网范围内与其他玩家匹配和联机对战。 这一模式无需游戏官方开发者认证和入驻。 只要游戏的网络协议兼容。任何有对战功能的游戏都可以通过这一平台进行联机。 而对战平台现在的盈利模式也很简单。 对于gamesite免费用户。相关软件会展示网络广告。 每天联机的局数也有限制。 一旦局数用完,就要主动点击广告换取新的份额。 而月费会员可以免除广告无限联机。 依靠设立在东京电讯中心大楼的机房廉价的网络带宽。 目前gamesite对战平台的会员费用只需要每月六百日元。 即便是经济不景气的日本。这价钱也和不要钱一样。 而在美国,更是每月只需要五美元基本会费。 deep club的客人,可以免费体验和使用这种虚拟局域网的对战功能。 因为相关费用已经由deep和东海软件之间公对公的结算。 至于网咖包间之间的通讯联络。 gamesite对战平台也还有语音功能。 现在的互联网用户恐怕还没意识到这一点。 其实只要带宽足够。 gamesite对战平台的语音通话功能其实可以代替国际电话来使用。 不过相信早晚会有人发现这个妙用的。 …… 对战平台的使用者不仅仅是游戏玩家。 相关的对战联机功能已经被写进了gamesite的开发者sdk当中。 只要有需要,这个功能可以向任何通过审核的开发者开放。 事实上当齐东海得知日本的adsl已经由软银集团开始推广这件事之后。 就正式把pc游戏的网络分销平台对外开放这件事纳入了日程当中。 gamesite平台向游戏开发者们提供的可不仅仅是游戏分销服务。 网络对战平台是一方面。 其他诸如玩家社区、成就系统。这种齐东海能想得到的功能都在开发当中。 甚至还包括游戏mod的分享。 现在东海软件在gamesite平台上线的游戏,在开发之初大部分并未考虑玩家自制模组的问题。 不过为了展示mod分享的功能。齐东海还是想到了个办法。 《三国志演义2》的威力加强版在不久之前上市。 随着游戏一起发售的,还有一个官方编辑器。 玩家使用这个编辑器不但可以在游戏进行中编辑数值。 还可以自定义新武将。 因为是pc游戏,编辑器功能比较完备。 新武将的头像甚至可以导入玩家自己绘制的图片。 另外,编辑器还能编辑游戏剧本。 如果玩家有一定的编码能力。 甚至可以替换游戏大地图,并设定一些特殊规则。 这样一来游戏的背景就不仅仅限于三国时代。 纯粹出于好玩。 齐东海自己编写了一个《银河英雄传说》的游戏剧本。 把大地图从山川河流替换成了星辰大海。 游戏地图上行进的军队,变成了宇宙中航行的舰队。 当然,gamesite毕竟是一家设立在日本的平台。 在规模变成“大到不能倒”之前。还是要尽量避免着作权麻烦。 齐东海这个剧本没有放进游戏平台的mod分享功能当中。 仅仅匿名在网络上私下传播。 现在的gamesite平台可谓是万事俱备只欠东风。 而这东风一方面来自于其他开发商的捧场。 一方面要看网络基础设施的进一步建设。 东海软件联络了一些有交情的日本游戏开发商。 大家对这个平台总体上是支持的。 但问题有二。 首先,日本的厂商游戏售价普遍较高。 哪怕是没有压盘成本的数字版游戏,也不乐意轻易降价。 另外,现在这个时代的大部分日本pc游戏厂商。 他们的游戏作品要想在公共平台进行销售,内容要进行删减。 可是删减之后,玩家就会觉得游戏不值那个价钱。 想要引导这些厂商制作一些有“游戏性”而不纯粹靠“画面”取胜的游戏,还需要一个过程。 齐东海设想当中那种定价廉价,而且可以灵活进行促销的业界风气,想要建立起来并不是容易的事。 再说到网络基础设施的建设。 现在美国和日本的宽带建设靠着各自不同的发展模式都在加速进行。 十月中,青岛的韩国商人卢载光打来一个电话。 “这消息不要对别人说。听说韩国那边的电信市场要对外开放了。” 对方依旧是一副神秘兮兮的口气。 “开放?怎么个开放法?” “据说不仅是针对民营企业,连外资也可以参与。” 卢载光回答道。 第168章 韩国的大生意 一九九七年下半年。金融风暴如同多米诺骨牌一般的冲击着亚洲各个国家。 泰国、印尼、马来西亚。以各式各样的方式面临着经济困难。 与此同时,以东南亚为经济殖民地的日本和韩国,也面临着资金无法回收,投资打了水漂的局面。 日本的情况大体还好。 毕竟你无法打倒一个已经摔倒的人。 受到损失的主要是民间的企业和金融机构。国家层面没有伤筋动骨。 韩国的情况可就严重多了。 外汇储备见底。汇率大跌。 头部财阀可以伸手向国家索取救助。 而广大中小企业则成片成片的倒闭。 到了十月。深耕韩国多年的日美资本开始大量撤离。 韩国不得不寻求外援。 而所谓的国际货币基金组织。几十年如一日。出手相助时总会捆绑一堆附加条款。 无论对方遇到的是什么困难。 他们开出的药方都是进一步开放市场。 尽管韩国早就是美日资本实质上的经济殖民地了。 但是此前,类似金融或者基础设施这些领域。要么是国家控制,要么开放程度也十分有限。 而这一次,这种限制将会打破。 “上次您和我说到韩国可能会出事,我就开始留心了……” 上次通话不久,卢载光突然出现在东京。 齐东海和森田在lifelive的会议室接待了他。 “等等,你这一口日语怎么回事。” 卢载光的汉语口音有点地域特色。但是这日语绝对是母语级水平。 “其实我是在日本出生的,老家是大阪的鹤桥。” 对方拿出了一张自己在日本时使用的名片。 上面写着的名字是“芦明载光”。 在日本,因为历史遗留问题,有数以百万计半岛南北两方的移民。 他们有的保留了原有国籍并持有日本永住权。有的则入了日本籍。 但是在一般生活中,为了不引人瞩目,这些人往往顶着一个日式姓名。 在日本,这叫做“通名”。 虽然不是身份证件上的名字,却可以用来在银行开立账户等业务使用。 也正是因为这种双重身份的便利。 这个群体成为东亚几国间贸易活动的润滑剂。 卢载光精通汉语,定居山东。以汉代大儒卢植后裔自居。 同时又保有日本永住权。 他的公司叫做“东亚商事”确实名副其实。 “上个月,韩国通过了新法律。放宽了外资和民营资本对基础设施行业的投资限制。其中就包括电信行业。然后法案通过第二天,韩京集团就注册了自己旗下的电信企业,开始涉足固定电话业务。顺便说一下,我有位从姐在韩京集团担任高管……” 韩京集团是韩国排名前五的财阀之一。 虽然日本和韩国的财阀都叫做财阀。 但在各自国家,双方的影响力完全不同。 日本的财阀主要形成于明治维新之后,活跃于二次大战之前。 战后,因为五星天皇麦帅对日本的改造。日本财阀在明面上被肢解。 各成员企业之间的股权互不隶属。 财阀体系内部只剩下以大银行为纽带的松散联盟。 而韩国的财阀诞生于六、七十年代的经济起飞时期。 从没有被外力肢解过。 内部组织结构较为紧密。 对社会经济有着更强的控制力。 至于卢载光那位从姐。 能在这样的大企业当中担任要职。当然不是凭借什么过人的才能。 纯粹只是因为她是某位大人物的白手套罢了。 “问题是,这些和我们又有什么关系呢。” 财阀经济、裙带关系、旋转门。诸如此类的事情在齐东海看来与自己实在太遥远。 “不要谦虚嘛,lifelive是世界上第一家建立了实用化adsl商业线路的企业。以这个为筹码去和韩京电信谈合作。不正是在韩国推广宽带网络的好机会吗……” 作为纳斯达克上市企业,lifelive的经营状况一些商业媒体会随时跟进。卢载光掌握这些信息并不奇怪。 上次在青岛的会面。齐东海顺便聊了一下自己对宽带网络普及的一些见解。对方显然是把这些事记在心上了。 卢载光这次带来的消息。韩京集团现在经营上也有自己的困难。 不过这种企业因为大到不能倒。韩国官方肯定会出手相救。而且也有美国资本对这家企业有兴趣,决定注资换取股权。 一旦接受这种安排。以后韩京的集团创始人家族不再能把母公司紧紧握在手中。 现在新拿到的电信牌照。就成了韩京崔家的自留地。 创始家族的几位核心成员、卢载光的那位亲戚。外加其他几位有利益关联的人物打算注册一家网络服务提供商。 使用韩京电信的固定电话渠道,引进lifelive的技术和运营经验,在韩国铺设adsl网络。 adsl这种通讯方式,必须要在距离最终用户比较近的距离,比如同一栋大楼内设置一些信号中继设备。 这会占用固话运营商的设备空间。 因此,与固话运营商合作,趁早跑马圈地就尤为重要。 虽然韩京电信才刚刚成立不久。但是基于韩国特殊的人口分布特征。 他们的固话线路想要普及并不太困难。 韩国人有一大半住在首都圈。 这是个人口数量不次于东京圈的巨大市场。 当然,齐东海并不在乎这项业务能为lifelive带来多大的经济回报。 他更看重宽带普及以后,其他商业模式的跟进。 亚洲金融风暴之后,韩国将会把游戏产业作为主要的扶持产业之一去发展。 在网络游戏出现的早期,他们曾经在亚洲范围内取得了不小的影响力。 另外,因为日本的半岛裔移民传统上有经营小钢珠店和街机厅的传统。 很多拥有街机业务的日本游戏公司也和韩国企业之间有着千丝万缕的联系。 因此,就算只从游戏发展的角度上来看。韩国也是一个需要布局的市场。 “可是,韩京怎么不找软银去合作呢。软银的孙家不也是韩国出身吗。” 在日本,软银披着日本雅虎的招牌与ntt合作,现在正在几大都市圈推广adsl网络。 如果说齐东海的lifelive是全球adsl商用化的先驱。 软银现在则是世界上最大的adsl服务提供商。 “软银吗?软银他们上周已经宣布进军韩国宽带市场了。不过他们的合作伙伴不是韩京电信。而是kt电信。” kt电信,在韩国的地位相当于日本的ntt。都是原本的国营电话公司经过改制而成的企业。 没想到在韩国市场,软银也同样有办法疏通人脉,拿下这样的合作机会。 第169章 体育年货 门户洞开的韩国市场现在确实是一块鲜美的肥肉。 只可惜以齐东海现在手中的资源,并不能咬下多大的一口。 与韩京电信合作的adsl网络运营商项目。lifelive只占了一成股份。 不过这本来就无所谓。 这种基础设施项目,本来就是资本密集型行业,离不开当地合作者的配合。 齐东海知道,半年之后,游戏和网络产业就会成为韩国官方扶持的重点产业。 在软件和服务领域提早布局才是正事。 lifelive的网站门户和gamesite游戏平台都开放了韩区服务器。 天气预报不是全国有雨就是全国晴天的韩国,无论是网购还是宽带建设的开展,都要更容易一些。 gamebrick掌机的韩版销售也被提上了日程。 不过真正打开市场恐怕是要一年以后了。 过不了几个月,韩国就会沦落到募集全国贵金属偿还外债的地步。 到时候恐怕一般韩国中等家庭暂时没有余力去消费游戏机这种东西。 …… 一九九七年十月二十三日。 东京神宫球场。主队养乐多飞燕队以三比零的比分战胜了西武狮队。 在总比分上,养乐多以四比一的比分在七场四胜制的比赛中压倒西武。取得了本年度日本职棒的总冠军。 一周之后的十月三十一日,经过紧急的数据调整。 《活力职业棒球1997》正式上市。 和几个月前上市的《实况力量职业棒球》不同。 活力职业棒球内球员的能力值是按照整个赛季的表现去做最新设定。 更接近一般观众的观感。 “怎么我的速度还是只有七十五啊。” 游戏发售第二天,现在效力于横滨队的山田就打来电话抱怨。 “我问过游戏的制作人了,你今年的盗垒是七次,速度设定成七十五不能再多了。” 齐东海对棒球球员能力的评判标准不甚了解。这方面的工作一直都是交给同事去完成。 在回答山田这句话的时候,齐东海甚至不知道自己讲的内容是什么意思。 他连“盗垒”是什么东西都搞不清楚。只是转述了同事的回复。 “这可不能这么算!你怎么不看我才上了几场比赛呢!我百米速度可是只有十一秒的啊!” 山田作为新人,今年能够挤进一线队替补名单已属不易。 出场机会本来就不多。 在这为数不多的出场次数当中,积累了七次盗垒,对新人来说确实是不错的成绩。 更重要的一点是,这部游戏山田可是挂着“顾问”的头衔。 尽管顾问费只有五十万日元。 但对游戏内容提出异议也算是他本职的工作。 “都已经发售了,还能怎么办,明年继续努力吧。” 齐东海如此回答。 作为游戏公司来说,开发体育游戏是一件事半功倍的事。 特别是实体游戏销售的年代,这种游戏往往都是“年货”。 搭好一个大框架之后,只要硬件平台不改变,游戏每年只要修改一下数据,调试一下手感就能出一份新作。 唯一的问题是,作为年货,游戏的主要价值就在于球员资料的更新。 而在游戏主机普遍没有网络和硬盘的时代,游戏一旦压盘,球员资料也就固定下来。 没有了修改的余地。 像是山田这种对自己的能力设定不满的情况。也只能等到明年的新版本才能再做修正了。 不管怎么说,《活力职业棒球》的资料数据毕竟还是要比竞争对手更新。 再加上这款游戏售价“只有”不到五千日元。 首发成绩将近七万份。 已经足以盈利。 到明年新赛季开始之前,半年时间内总销量应该能达到十五或二十万的水平。 然后,到时候一个只是修改了资料,其他系统大同小异的“1998开幕版”游戏就会上市。 既然要做体育游戏,就不要因为炒冷饭而感到羞愧。 不光是体育模拟游戏,其实在体育策略游戏中也有年货系列。 就在《活力职业棒球》上市的同一天,远在英国一款足球模拟经营类游戏也推出了最新版本。 这便是《冠军足球经理97\/98》。 作为cm2游戏引擎的最后一代游戏。 cm9798可以模拟欧洲九大主流联赛。 游戏的规则进一步完善。 而且游戏反应了欧洲足坛最新的“博斯曼法案”。球员合同到期后可以自由转会。 齐东海是《足球经理》(fm)系列的忠实玩家。 因此,对fm前身的《冠军足球经理》也早有耳闻。 他早早的就预购了游戏。而游戏发售之后,他甚至等不及光盘从英国邮寄到日本。 选择托人从网上发来游戏的拷贝。 不知出于何种考虑。cm9798这款游戏没有任何加密手段。 游戏直接从光盘中复制出来就可以游玩。 齐东海作为正版用户。对这种从网络下载游戏的行为自然也是毫无心理负担。 说起来也是有趣。 在原本的时空中,冠军足球经理的开发商si和发行商eidos最后分道扬镳。 与无数个类似故事相同。 si没能保住游戏名称的商标权。 于是只好创立了名为《足球经理》的精神续作。 而《冠军足球经理》则被eidos外包给其他团队继续开发。 到了最后,《fm》的发行权被交给了世嘉。 而《cm》则和eidos的其他一些ip相同,归了史克威尔艾尼克斯所有。 两款游戏的发行权都落到了日本厂商手中。 同样身在日本的齐东海,本身对这类游戏兴趣就极大。 但是足球领域取得各种授权的手续过于繁琐。 迄今为止,冠军足球经理系列的球员资料其实是处于一个灰色地带。 而东海软件对于如何取得日本职棒的资料授权倒是轻车熟路。 此前齐东海曾经有过一个念头。在gamebrick掌机上制作一款棒球游戏。 实际写了个比赛模拟原型之后,发现用十字键追打变化球实在太过困难。 因此作罢。 但是如果是模拟经营类游戏。那对操作水平就没什么要求了。 《活力职业棒球》的小小成功多少鼓舞了齐东海。 现在开始立项,虽然赶不上gamebrick掌机首发的日子。 但是明年棒球赛季之前上市绝对是绰绰有余。 而这又将会是另一个年货系列。 第170章 自己的电视节目 “game~site!” “大家好,我是和你们一起探索游戏世界的石桥美步!” “我是游戏测试员出身的职棒球员,山田久司!” “那么接下来开始本周的内容。” “本节目由,gamesite、东海软件、日本在线、深层科技。赞助播出。” …… 电讯中心大楼。lifelive和和日本在线运营团队的办公场所。同时也是东海软件的网络游戏部门所在地。 这栋大楼最大的租户却不是以上几家公司。 而是东京都会电视台(tokyo mx)。 这家电视台并不隶属于日本六大电视网的独立电视台。 但因为信号覆盖区域恰好是人口最密集的东京都周边地区。 这家电视台的影响力几乎覆盖了日本五分之一的人口。 在都会电视台开播初期,他们仿照美式的新闻频道的运营模式。每天有一半时间滚动播出整点新闻。 但日本的观众对实时新闻并不那么热衷。 这样的运营模式无法保证电视台的盈利。 他们不得不引进更多不同类型的电视节目以寻求转型。 综艺节目、谈话节目、重播的经典电视剧和动画片。 甚至在非黄金时段开展了电视购物节目。 而所谓的非黄金时段,包括了晚间十一点之后。 实话实说,这种时间段,能卖出多少东西很令人怀疑。 这几乎就是明摆着说,“我的时段不值钱”。 从九七年九月开始,在每周六下午四点,东京都会台推出了一档新的电视节目。 “gamesite”。 从名字就能看得出来。这是一档游戏节目。 而节目的主赞助商,是东海软件、gamesite平台,以及门户网站日本在线。 在gamebrick掌机即将上市的消息发布之后。深层科技也加入了赞助商的行列。 在原本的时空中,连齐东海这种没什么影响力的独立游戏制作人,也能使用视频分享网站和社交网络宣传自己的游戏。 玩家们选择游戏时也遵循着“眼见为实”的原则。 而回到九十年代以来。这些宣传手段完全没有施展之处。 东海软件与日本其他老牌游戏厂商最大的差距,就是长期以来的口碑积累。 尽管已经制作出几款销量破百万的热门游戏。 但是,在玩家心目中,还不至于见到东海软件的商标,就会信任游戏品质的程度。 另一方面,gamebrick这款掌机也即将上市。 如果说东海软件的游戏还可以依附传统的游戏通路进行推广。 gamebrick的宣传就必须全靠自己。 应该说,gamebrick首发游戏阵容足以堪称豪华。 之前日本市场上任何一款主机和掌机的护航游戏都没有如此之多的数量和如此丰富的类别。 但如果玩家不了解这些讯息。再周全的准备也是白费。 第三方厂商也都是势利眼。 一款硬件平台,市场占有率越高。第三方厂商的热情也就越高。 眼下诸如科纳米和光荣这种公司,虽然加入了gamebrick的开发阵营。 但拿出来糊弄玩家的都是炒冷饭的游戏。 只有掌机首发卖出了一定销量,这些厂商才会拿出真本事出来。 因此,一个属于自己的宣传阵地就更加重要了。 …… “以上就是gamebrick这款掌机试玩的情况。山田选手您感觉怎么样的。” “可惜首发没有棒球游戏。有棒球游戏的话我就会买……” “停、停。山田你怎么不按台本说词啊。” 叫停录制的三原,是山田的大学同学。前映画研究部的成员。 不过他现在的身份是这个节目的导播。 “这是我自己的想法啊。” “自己的想法也不行!按照台本,重来!” “要不是……” 山田说了一半,回头看了看身边板着脸补妆的女主播石桥。又看了看站在远处微笑的齐东海,话又吞了回去。 这位立志于与女主播约会的职棒新人,今天纯粹是为了与石桥创造接触的机会而来。 石桥本身并不隶属于都会电视台。是位自由主播。刚刚加薪到八百万年薪的山田眼里看来,自由主播收入不稳定。 没准自己会更有机会下手才对。 不过山田这个本期嘉宾只是名义上的。 但实际上他就是齐东海请来的“托”。 当然是必须按照台本说好话。 “感觉有很多好玩的游戏啊!我会考虑买来试试!” 完全棒读的台词。 但是三原向山田竖起大拇指。表示ok。 “接下来,是本周的特别内容。真正的职棒球员来玩棒球游戏。” 此前日本各大电视台的游戏节目,因为都是占用了几大电视网的时段,每期时间都只有半小时左右。 而齐东海是从东京都会电视台承包的节目时段。 每期节目有一小时之多。 按照计划,每当有值得宣传的游戏发售。节目当中就会进行半小时左右的试玩。 通过这种试玩让玩家对游戏的吸引力有个基本的了解。 而且试玩环节也会加入一些噱头。 比如让某位从事相关行业的人员,来评测和自己职业有关的游戏。 就是半固定的环节。 今天这期节目,之所以会邀请山田来担任嘉宾。就是因为之前不久《活力职业棒球》这款游戏刚刚上市。 节目组策划了一期由真正的职棒球员试玩棒球游戏的节目。 一方面,齐东海能请来的最便宜的职棒球员就是山田。 另一方面,山田从节目第一期开始就是忠实观众。 对女主持石桥美步垂涎已久。 “听说山田选手您参与了这款游戏的策划工作。” “是的,我提出了一些意见,特别是生涯模式的部分。” “那么我们今天就从生涯模式开始玩起吧……” 要说山田挂着游戏监修头衔什么事也没做这并不公平。 至少他是真正的职业球员。 对于职业球员日常的生活日程确实提供了很多第一手资料。 可是这些资料能派上多少用场可就难说了。 职业球员在赛季里的生活相当枯燥。 每周有六天有比赛。 比赛间隙还要进行训练。 除了东京之外,中央联盟其他三支球队分别在兵库、广岛和名古屋。 客场比赛少不了坐新干线折腾。 真要按照这种现实去设计游戏流程,对玩家来说未免也太无聊了一些。 第171章 真正的专家 “让我们先选自己控制的角色,我肯定选我自己嘛。” “山田选手,这里似乎显示说选择非原创人物时,包括女友系统等部分剧情不可用。” 一旁的主持人石桥提醒道。 “这什么意思!?” 为了避免争议,当玩家选择游戏中真实存在的职业球员时,很多操作都会被禁止。 “不不不,重新来,我要捏个人。” 放弃女友系统,对山田来说就放弃游戏的一半内容。这可不行。 “不行,这不像我。怎么每个眼睛都不像我。” 与九十年代版本的《实况力量职业棒球》不同,《活力职业棒球》球员的面孔是可以“捏脸”的。 只不过五官的变化本质上就是贴图。并不会改变多边形的形状。 在比赛画面里,也几乎看不太出来差别。 只体现在生涯模式日常事件的立绘差异上。 “居然是从二队起步啊。我可一天二队都没待过。” 山田得意的炫耀着。眼角余光瞟了一眼身旁的石桥。对方面露微笑。表情中什么都读不到。 “看我的盗垒!” 山田捏的人物,能力值全点在速度上。 因此和他一样,当不上主力球员。 不过却有很多代跑替补出场的机会。 “游戏里盗垒的技术和现实里一样吗?” 石桥问。 “现实里可困难多了。不过嘛,对我可没那么难。” 山田作为职业选手,反应力毕竟还是在常人之上。 再加上之前测试过程里他也没少玩这款游戏。操作很熟练。 没用多久就升上了一线队。 甚至某场比赛跑回了致胜的关键分。成了本场最佳球员。 “唉,这个采访我的女主播,不就是石桥主播您吗。” gamesite这档节目,从八月中就开始策划。 主持人的人选也是在那时候就选定。 而游戏上市的日子在十月。 东海软件特意拿到当事人授权,把女主播石桥美步做进了游戏中。作为小小的彩蛋。 当玩家获得游戏内奖项时,石桥就会在游戏中对他进行采访。 “啊,出现了这个选项。要不要试着和女主播交换联络方式。” 山田当然毫不犹豫的选交换。 然后系统也毫不犹豫的回绝。 “大概是游戏里咱们互相之间还不太熟悉吧。” 石桥本人在现场打起圆场来。 其实游戏中的设定没那么复杂。 非常功利。 玩家在游戏中的年薪不到一千万日元,女主播就不会理会他的搭讪。 而山田无论在游戏中还是在现实世界,距离这个门槛都还有一段距离。 …… “辛苦了,您慢走。” 节目的助理导播(ad)向主持人石桥道别。 而山田还留在现场和齐东海闲聊。 “今天也没拿到电话号码。” “这个石桥?你对他有兴趣?” 齐东海承认女主播石桥美步相貌还不错。 但是眼看就要三十岁了。 比山田大了太多。 而且这个人之所以成为自由主播。 是因为任职电视台期间,和男性上司关系不清不楚。最后不得不离职。 “以后常来当嘉宾呗。机会多的是。” 齐东海的忙只能帮到这里了。 …… 不光是在东京都会电视台的节目。 实际上齐东海有个更大的计划。 设立一个专门的游戏电视频道。 日本的无线广播(地上波)电视执照非常难申请。 但是如果是卫星频道的话,就没那么困难。 九十年代中后期以来,卫星的电视直播从模拟信号转换为数字信号。 利用mpeg2标准进行压缩。 原本只能转播一个频道节目的卫星转发器,现在可以同时转播几十个频道。 英国天空电视,日本软银集团等等各种资本进入这一领域。 卫星电视的覆盖率当然和地面无线电视台不能相提并论。 但在全日本,也有六七百万的用户。 差不多能覆盖日本人口的六分之一。 这些人口平均分布在日本各处。而且普遍经济条件较好。 作为消费者,比一般的无线电视用户有更强的消费实力。 随着卫星电视的数字化,大大小小各种细分市场的电视频道也应运而生。 有专门重播黑白老电影的。有专门播放时代剧的。 甚至连钓鱼频道都有。 摄像机直播钓鱼,一播就是几个小时。 卫星频道的时段不值钱。因此对齐东海来说这有个妙用。 把卫星频道的非黄金时段,干脆搞成游戏直播间。 由主持人玩游戏,玩家在电视前观看。 甚至连弹幕功能都能用这个时代的技术来实现。 且不要说日本在线是日本目前最大的门户网站。 配合节目开个文字聊天直播间不是难事。 就算不用联网,还有祖传秘宝传真机可以使用。 来到这个时代之后齐东海就发现。九十年代的日本现场直播节目有很多和观众互动的环节。 大多是通过传真机来进行。 这套东西完全可以挪用到游戏直播领域来。 而频道的收入也不是问题。 这个卫星频道并不是二十四小时都在宣传东海软件和gamesite的游戏。 其他游戏公司照样可以以这里为舞台宣传自己的产品。 节目和节目之间的广告时段,更是明码标价。 连游戏直播的时段播什么游戏,也是可以靠加钱来解决。 要做到完全的收支平衡可能还需要时间。 至少不是全部的投资都有去无回。 当然,设立一家新的电视频道也不是容易的事。 这个频道的正式播出,恐怕要等到一九九八年的新年之后了。 …… 日本企业在东南亚和韩国的投资连累了国内的金融市场。 再加上春季时增长的消费税。让原本就萧条的日本经济更是雪上加霜。 虽然没有出现东南亚和韩国那样剧烈的金融风暴。 但一些体制不健全的金融机构还是走到了破产这一步。 十月十四日,京都共荣银行破产。 十一月三日,三洋证券破产。 到了十月十七日,苟延残喘一年的北海道拓殖银行终于撑不住了。 随着银行破产清算。 这家银行手中的债权也落到了其他金融机构手中。 哈德森作为北海道拓殖银行的大客户。 现在面临空前的经营危机。 九十年代初期的快速扩张。欠下了大笔长期贷款。 原本这些款项可以慢慢偿还。 但现在,新的债权人可不管这一套。 很多笔欠款,必须立刻还清才行。 第172章 团队收购 “你们这是趁火打劫!” 东京,深层科技日本公司的会议室里。哈德森的内藤部长把看过的协议草案随手甩在桌上。。 齐东海很少见到内藤这么激动。 或许这是因为平时内藤打交道的对象是齐东海。互相之间早就建立的“信赖”的关系。 而今天,坐在他对面的是深层科技的总经理梁冠文和日本公司的负责人中川。 内藤与这二位没有太多交情。 “梁总经理也是为了缓解你们的成本压力。我看不如先把文本提交给决策层,让他们来做决定吧。” 齐东海假模假式的打着圆场。 内藤只是中间管理层。在得到上级的反馈之前,自己判断还是依照之前的惯性。 可是几个月来情况已经发生了变化。 齐东海有信心让哈德森高层接受这份协议。 其实今天的这次面谈,从一开始就是齐东海提出的。 北海道拓殖银行出问题的消息在经济界已经传了一年。 现在靴子终于落了地。 从各方面搜集的资料都显示。哈德森会因为这件事的连锁反应,陷入资金短缺的困境。 九十年代初期,泡沫时代。哈德森就和大多数那个时代顺风顺水的企业一样。开始涉足自己不熟悉的领域,并且不受控制的扩大投资。 札幌郊区新建的建筑群,甚至几年前倒掉的哈德森电脑设计学校都是当时的产物。 在能够为公司盈利的项目上,反而投资不足。 pce的后续计划就是个大坑。 特别是pcfx。 彻底断送了nec电气部门的前途。同时,哈德森自己的硬件开发团队也成了多余的累赘。 如果不是gamebrick的开发项目。这个团队恐怕早就解散。 齐东海通过深层科技提出的这项协议内容很简单。 与其有一搭没一搭的继续为深层科技的掌机提供研发外包服务。 不如把整个硬件开发团队“转让”给深层科技。 实际上,哈德森的硬件开发能力并不体现在尖端技术的领域。 早年在pce项目上,哈德森所谓的独立设计图形处理芯片。也不过就是吃透了八位的6502芯片。 在此基础上进行的魔改。 在现在这个时代,他们更是已经没有从无到有设计芯片级元件的能力。 这次gamebrick的主芯片设计,其实完全是在arm7内核的官方资料辅助下。 利用成熟思路进行的整合。 而且这部分工作其实nec的半导体部门起的作用还更大一些。 但是另一方面,哈德森更擅长整合现有的技术。拿出一个实用化方案。 哈德森自己的hucard卡带。业界通用的sram存储芯片。还有眼下还算是先进标准的usb接口。 这些东西被整合在一起。构成了gamebrick这款掌机。 再加上充分压榨硬件资源的系统软件。 这种系统整合能力才是哈德森真正的绝活。 至于说内藤现在的情绪。齐东海也能理解。 “内藤部长,你的担忧我能理解。但是这份协议里写的很清楚。这是一份收购协议。贵社的技术团队可不是无偿转让给我们深层科技啊。而且,收购过后一切如常。什么都不会出现变化。” 梁冠文用英语语重心长的向内藤进行解释。 他身边的助理立刻进行了翻译。 这几年来,日本人变得格外保守。 最害怕的事情就是“变化”。 如果哈德森真的把硬件团队都转让给深层科技。 意味着近百名工程师要改换门庭。 而深层科技在日本是毫无疑问的“外资”系企业。 这就意味着不可能继续按照日本企业那种奇怪的默契感来治理企业。 就具体的企业文化来说。哈德森的文化是“宽松”。 在研发工作上不给团队太多束缚。 各种技术路线可以尽量尝试。不急于得到成果。 而泡沫经济破裂以后。随着外资收购日本企业的案例越来越多。 主要是美系企业那种重视短期效益的风格,给了日本人十足的震撼。 之前,世嘉和万代的合并失败。其中一个因素就是万代认为世嘉的美资背景浓厚。 现在内藤担心的,应该也是同样的因素。 深层科技虽然注册在香港。但这家公司一直刻意宣扬自己有硅谷资本背景。 这纯属扯虎皮做大旗的行为。却让日本人对这家企业产生了一些误解。 其实,齐东海本人对美资公司的很多作风也并不认同。 单就在科技和游戏领域为例。 从雅达利震撼开始,到微软靠烧钱让xbox站住脚跟之前。 整整二十多年,美国人在家用游戏机行业所做的所有努力可以说都是错误示范。 美国人总是更在乎硬件的成本。试图用硬件本身就赚取利润。 而不在乎自己的硬件平台是否能支持开发者做出足够有趣的游戏。 雅达利从硬件结构到手柄设计都过于复杂的jagura主机。 价格惊人的3do。 甚至包括美国世嘉主导的半吊子硬件 md 32x。 无一不是美国游戏业仅仅以市场营销为核心,无视游戏本质的产物。 深层科技绝不会是这种风格的企业。 而且就算深层科技不出手,相信哈德森也保不住自己的硬件团队。 所以,齐东海对于哈德森高层批准这项协议有十足的信心。 毕竟,就算是日本企业。“改变”也远比裁员显得更体面。 “梁总经理会在东京呆一周,这一周之内他都会等待你们的回复。” 梁冠文这次来东京。主要是为了部署gamebrick的首发工作。 一周后他将飞赴美国。 这次掌机的首发工作,日本方面由中川辰夫负责。 梁冠文因为精通英语,要亲自坐镇美国。 早在两个月前,第一批发往美国的掌机已经从上海港启航。 现在就算是在东海岸的经销商也已经拿到了备货。 不过北美大陆面积巨大。国内运输主要依赖公路。 远离各大都市圈的居民点想要全部铺货完成还需要一段时间。 相对而言,日本这边的情况就比较简单。 不但距离产地的距离近。 人口的分布情况也与美国不同。 再加上日本的分销渠道很大一部分是依靠gamesite平台,通过分布列岛各地的便利店发货。 现在早就已经做好了全盘的准备。 第173章 北美大陆 一辆一九九二年产的福特tempo疾驶在二十号州际公路上。 梁冠文半躺在后座。 在他前排,是两位美国分公司的员工。 开车的名叫里奇。是个不到三十岁的德州人。 副驾的女性,名叫妮娜,是位拥有美洲原住民血统的墨西哥裔。 “天黑之前,应该能到伯明翰。不知道能不能赶上百思买今晚的活动了。” 里奇看了看渐暗的天色。盘算着路程与时间。 冬天的夜晚来的早。即便是在美国的南部,太阳在六点之前也会完全落下。 如果赶不上今晚的促销活动。 梁冠文一行人就要在伯明翰多待一晚。 毕竟,作为阿拉巴马州最大的城市,整个都市圈人口超过百万。 全国的巡回路演活动,怎么也不可能漏掉这一站。 因为备货情况良好。 北美地区gamebrick的销售日期反向跳票到了十二月初。 首发的仪式在洛杉矶举办。 接下来一系列的巡回路演在旧金山、西雅图、芝加哥、纽约、波士顿这些东西海岸的大城市进行。 梁冠文带着两位助理在各大城市之间飞来飞去。 不过,除了这些世界驰名的大都市之外。广阔的北美地区散布的其他目的地,就要依赖公路才能抵达了。 “美国一京五十州的市场,就靠你担着啦。” 离开东京前,齐东海在横滨的一家餐厅宴请梁冠文。 事到如今齐东海也不能再瞒下去,必须部分的公开自己的身份。 齐东海透露出自己是深层科技的股东。 并且解释道,这是东海软件在gamebrick开发过程中一直配合深层科技工作的原因。 至于是他自己是多大的股东,却还是讲的不清不楚。 在梁冠文面前,齐东海并不以老板的身份自居。 而是以利益共同体的面目出现。 “东海软件其实就是gamebrick的第一方开发商。只要掌机卖得出去,后面的游戏阵容不用担心。” 这是齐东海对梁冠文说的话。 在梁冠文上飞机之前,另一件事也有了结果。 哈德森方面同意了齐东海提出的方案。 以一个象征性的价格,出售了硬件开发团队。 “从今以后,我们会在您领导下像以前一样努力工作的。” 硬件开发团队的主管仓野特地从札幌赶来东京。 与他以往开会时一身工作服的形象不同。 这次仓野特意穿了西装·。 很郑重的向梁冠文鞠躬致谢。 哈德森这次转让的技术人员有一百二十多人。 除了游戏机相关硬件的团队以外,还包括之前开发各种周边外设的人员。 仓野这次来东京除了见面寒暄,另一个任务是为团队的搬迁打前站。 按道理来说,日本人都害怕“改变”。 但如果这种改变是从人口一百万出头的札幌搬家到东京,而且还有住房和家属安置补贴,那就另当别论了。 特别是团队里那些无牵无挂的年轻员工。 对于“上京”,各个都跃跃欲试。 深层科技购买了几栋建设于泡沫经济时代的one room户型公寓楼。 以宿舍的名义廉价出租给这些员工。 对于那些拖家带口的年长员工。则以公司提供补贴的方式,协助他们在都市公团建设的公营团地租住户型更大的住房安家。 按照计划,来年四月之前,整个团队会以“深层科技东京研发中心”的名义整体搬迁到东京。 而仓野继续担任这个单位的主管。并继续gamebrick掌机后续新版本的研发工作。 …… …… 阿拉巴马的夜晚也是寒冷的。 北美大陆东部的山脉大多是南北走向。 从加拿大方向来的冷空气可以不受阻碍的南下。 伯明翰市中心刮着大风。 百思买门前的停车场,落下一片薄薄的积雪。 “运气真好,在雪下大之前就进了城。” 里奇用嘴里的哈气温暖着双手。 而梁冠文拎着自己的行李箱,走进了卖场之中。 几分钟后,他的装束从羽绒服就变成了笔挺的商务西装。 “我是这里的经理,叫我马丁就好。” 这家卖场的主管把一行三人引向早就搭好的路演小舞台旁边。 舞台的位置在顾客入口处不远。 梁冠文等人布置好展示物料,然后给了经理马丁一个可以开始的眼神。 马丁拿起扩音器。 “女士们,先生们。今天我向你们介绍一款新的游戏掌机,gamebrick。” 台词显然是早就准备好的。但马丁念的有气无力。 作为北美最大的电器连锁卖场,百思买一年要应付几十上百种商品的发售路演。 马丁对这种事纯粹是应付差事,没了半点激情。 “这款掌机给你前所未有的移动游戏体验。彩色屏幕,画面流畅。和ystation一样是三十二位的cpu。” “耶!” 梁冠文带着两位手下欢呼。以期待炒热气氛。 但路过的顾客似乎毫无反应。 “无论新手还是老玩家,现在都可以在我们的柜台试玩这款掌机。有兴趣的顾客请过来试试。” 说完这句话。马丁如释重负。 把扩音器放在桌上,跑去忙自己其他工作。 梁冠文把一盘录像带放进录像机。在演示用的电视上开始滚动播放宣传片。 终于有两位年轻人在展台前停下了脚步。 “乔,你不是一直想要一台游戏掌机吗。” 女生问道。 “是想要,不过不是这个。” 回答这个的男性,身穿着马里奥图案的套头帽衫。 不用说,他肯定是任天堂的死忠。 “可是这个看着也不错啊。” “不,艾米,它不是gameboy。游戏机光有机器不行,还得有好玩的游戏才有价值。” “先生,我们这边有好玩的游戏。比如……你要不要试试街头霸王2。” 梁冠文抓住机会,热情的上前推销。 “掌机上的街头霸王。算了吧。” 乔似乎是个老玩家了。对掌机的机能限制很是了解。 “我们这台掌机不一样。是三十二位的主机,性能强大。” “可是,还不是只能一个人玩嘛。” “可以联机的!” “gameboy也能联机。我试过了。不好玩。” “乔,你就试试吧。我一直想玩街头霸王2” “下次我带你去街机厅玩。” “那地方太乱了。” 在艾米的要求下,乔勉为其难表示乐意试玩。 里奇和妮娜立刻拿出两台掌机,用usb线连接好。交到了两人手里。 第174章 我还是不懂美国 伯明翰的百思买店内。 里奇和妮娜分别指导着乔和艾米熟悉gamebrick掌机的基本操作。 实际上看得出,这两位对游戏机都并不陌生。 乔选择了肯,而艾米选择的是春丽。简单的讲解之后,对战开始。 一开始,乔并没有把艾米放在眼里。 他可是个老玩家了。 尽管家里只有一台已经用了十年的美版任天堂nes主机。 但乔几乎一直霸占着它。 他对自己的反应力有十足信心。 但实际交手之后,他发现自己被对方全面压制。 “这就是天赋吗?” 乔心里是这么想的。 可是在一旁的梁冠文等人看来完全不是这么回事。 春丽这个角色看起来似乎需要“搓招”的招式并不多。 但正因为如此,对打击的节奏感要求更高。 艾米的操作虽然也算不上熟练,但一拳一式显然都有套路。 乔才是纯靠先天的反应力在战斗而已。 gamebrick版本的街头霸王2,最初测试版本来自于pce的代码分析。 但游戏开发的后段,卡普空提供了街机版本与md和sfc版本的相关资料。 最终的操作方案,是在键位更接近的sfc版本基础上调试的。 第一局比赛结束,艾米以优势获胜。 “看来我必须拿出自己的真本事来了。” 从语气来看,乔肯定是不服气的。 他没注意到身边艾米嘴角细微的笑容。 第二局比赛。一上来乔就表现的咄咄逼人。艾米缩在画面角落不主动进攻,只是挡拆。 偶尔用投技进行一两次反击而已。 “这是在放水吧。” “嘘,小声点。我看她是在热身。” 旁边围观的里奇和妮娜都看得出来的事。只有乔自己被蒙在鼓里。 第二局比赛的结果毫无悬念。乔获胜。 “怎么样,现在知道谁比较厉害了吧!” “三局两胜嘛。还有一回合呢。” 第三局,两人一开始就拉开了距离。 艾米仍然打算防守反击。 而乔这一边,他刚刚想起街霸是一款可以搓招的游戏。 作为一个老游戏玩家,其实乔不擅长格斗游戏。 街霸也只是在街机厅远远的看别人玩。 “似乎是转动摇杆四分之一圈?” 乔努力回忆着自己脑中那一点点的记忆。 可是无论是nes主机也好,gamebrick掌机也好。 都没有摇杆。 在十字键上搓招对乔来说还是太难了。 他控制的人物在画面中跳来跳去,就是发不出升龙拳或者波动拳来。 “hadouken!(波动拳)” 试了半天,游戏中的角色中搓出一个“波”来。 乔兴奋异常,继续又搓了七八次, 成功率大概一半一半。 这下他终于有信心主动出击。 可是没想到,一次普通的搓招失误,人跳上了天。 艾米看到破绽,果断发动投技。 把乔从半空摔倒在地。 对方站起后,顺势一个回旋踢。 最后用百裂脚终结了比赛。 “你,什么时候学到这些的。” 哪怕连后知后觉的乔现在也看得出来。艾米绝不是第一次玩街霸这个游戏。 “以前玩过。” “在哪?” 在乔的印象里,艾米应该没自己一个人去过街机厅。 一般的外出,也就是在朋友家玩。 “七年级的时候,我经常去一个同学家玩,她哥哥汉克有一台snes。在他们家玩的。” “汉克?橄榄球队的汉克亚当斯?” “对啊,还能是谁。” “那家伙四肢发达头脑简单。你怎么会……” 乔一时间妒火中烧。 “你放心吧,高中以后我就没再去过他们家了。不过还挺怀念玩snes的日子的。” “那我也给你买一台!” 乔尽管还没毕业,但偶尔会打些零工,手里总归有笔钱可以支配。 作为一个nes主机的拥有者,被别人用更先进的游戏机压倒这口气他绝对不肯咽下去。 “都这个时代了谁还会买snes那种主机啊。” 乔抬起头,环视卖场。 醒目处摆放着的是索尼的ystation和任天堂的n64。 “现在最新款的游戏机是什么?” 他扭头问身边的梁冠文。 “就是您手里这一台了,gamebrick。这个月才新发售的。” 梁冠文当然要趁机推销自家产品。 “那给我来一台gamebrick。” 乔激动之下忽略了一个问题。gamebrick是一台掌机。 理论上是不能与ystation这种家用主机相提并论的。 但刚才的游玩体验让他觉得这台机器性能不逊于一台普通的家用主机。 刚刚他瞟了一眼机器的售价。 119美元。 太有诱惑力了。 既然气氛已经烘托到这份上。 梁冠文也就不再说什么。 他拿出四台不同颜色的样机展示出来。 “请问您要哪一款呢。” “给我灰的。” 深灰、浅灰、紫色。 gamebrick北美款的掌机有一种配色方案完全是向美版的snes致敬。 乔以前一直想有一台snes,一直舍不得买。 对这个配色多少也算是有些执念。 “乔,那我的呢。” 如果要联机对战,就要用两台掌机。 乔显然忘记了这一点。 “那就,再拿一台来……” “女生的话,我推荐这一款配色。” 梁冠文拿出的是一台红色、橙黄、黑白配色的掌机。 这款配色在开发团队内部非正式的代号是“二号机配色”。 也就是说,与eva的二号机涂装类似。 不过话才说出口梁冠文才意识到不妥。 这次到美国之前他就听说最近这边的社会风气已经起了变化。 如果用喜好的颜色定义女性会被认定是歧视。 好在现在他身处旧南方邦联的保守地区。 这一套还没传播到这里来。 艾米对这台红色的掌机很是喜欢。 乔掏出现金付了账。 “先生,这台是您的,这台是您女朋友的。” 梁冠文把两台掌机连同一根联机电缆放进购物袋。交到了两人手中。 不过他嘴里说出“女朋友”三个字的时候。 一旁的里奇一直在给他使眼色。并努力摇头。 “我刚才说错了什么话了?” 送走顾客后,梁冠文向旁边的里奇发问。 “别轻易假设一起出来购物的人是男女朋友啊。” “哦,我明白了,美国社会风气开放对吧。” “不,不是你想的那个样子。” 不远处,乔和艾米肩并肩走着。 “谢谢哥给我买新掌机。” 艾米高兴的牵上了乔的手。 “以后答应我,别去汉克家玩了。” 乔的语气格外严肃。 …… “我还是不懂美国。” 梁冠文摇了摇头。 卖场里的音乐持续播放。 “sweet home bama where the skies are so blue sweet home bama lord i''m ing home to you” 第175章 在达拉斯 伯明翰,然后是纳什维尔、孟菲斯、小石城、俄克拉荷马。 接着继续向南,从达拉斯进入德州。 圣诞之前,梁冠文马不停蹄的在美国南部进行巡回路演。 与此同时,gamebrick这台掌机的销售也旗开得胜。 虽然首发当日只卖了不到十万台。 但两周内销量就突破五十万。 这与当初saturn和ystation的销售曲线都不同。 世嘉在北美市场久负盛名。 而索尼早就是世界闻名的电器巨头。 这两款主机发售之前就有了大量的预定。 而深层科技,几乎默默无闻。 此前只有少数买过非官方主机外设的玩家见过这个牌子。 尽管掌机上市前就发动了一波宣传攻势。 大部分玩家依旧是持观望态度。 可以说,现在的销量基本都是在首发日之后口耳相传得到的口碑。 除此以外,巡回于北美各大城市的路演团队也起到了关键的作用。 除了梁冠文带领的三人小组。 还有其他五支不同的团队奔波于美国和加拿大各处。 靠着眼见为实的试玩活动征服了广大消费者。 gamebrick优异的性能。 加上首发护航游戏里有几款北美玩家喜爱的游戏。 除了卡普空的cps基板街机游戏移植。 史克威尔在gamebrick首发当日发售了掌机版的《最终幻想4》 单从游戏素质来说,这款游戏仅仅是重绘了部分美术素材以适应掌机分辨率的炒冷饭之作。 但是做得好不如做的巧。一九九七年末。三个月前上市的《最终幻想7》在北美市场已经打响名号。 大量新入坑的玩家也正想要了解这一系列游戏前作的面貌。 而此前sfc版本的最终幻想4在北美地区仅仅只有数万销量。 并没有什么影响力。二手市场上也买不到这款游戏的卡带。 gamebrick的版本就正好趁势填补了这一块空白。 在这几款游戏帮助下,gamebrick在圣诞商战中攻城略地。 百万台掌机的库存,搞不好一台也剩不下。 梁冠文甚至乐观的想要把供应日版的存货调集一部份到北美区来。 得到的消息却是日本区的销量也同样可观。 齐东海已经向日韩两方的供应商追加了配件订单。 虽然韩国方面因为汇率波动,已经调整了各种电子元件的批发价。 但现在从韩国采购商品,依旧价格非常实惠。 齐东海使用美元外汇换取韩元,提前偿还了大邱信用金库的贷款。 尽管最后两个月,韩国方面的利率飞涨。 但现在韩元兑美元一千九百比一的汇率还是让齐东海这笔贷款占尽了便宜。 …… 达拉斯的路演活动在一处沃尔玛超市举行。 与百思买不同,沃尔玛超市的顾客很多都拖家带口。 一个亚裔家庭一家三口推着购物车路过玩具区域。 男性年近五旬的样子。可是孩子似乎还在上小学。 他的太太同样也是亚裔。相貌看起来相当年轻。 “爸爸,我想玩这个。” 孩子用英语喊道。 比起游戏机,这个小男孩似乎对玩具兴趣更大。跑去摆弄变形金刚。 “香港的公司?我好像听说过你们。” 看着在玩具区挑选商品的母子俩。 那位男性跑来和梁冠文搭话。深层科技是香港企业,这是印在产品包装盒上的讯息。 “是啊,我们公司在香港。” “国语会讲吗。” 对方突然从英语切换成了北方口音的汉语。 “会一些。” 梁冠文顺势递上自己的名片。 “呦呵,总经理本人啊。” 于是对方也递上自己的名片。 “德州仪器公司,高级工程师。于……” “于学成。” 梁冠文母语是广东话,对威妥玛拼音并不熟悉。 “我记得你们公司曾经来询价,问arm7tdmi我们能不能造。” “是啊,后来我们因为一些原因选择和nec合作了。” 一九九七年时,arm还是家不怎么显山露水的企业。 尽管业界内行人都知道这家公司。可是实际投入市场的产品并不多。 在gamebrick之前,也就是3do主机上使用了一块arm芯片。 另外就是诺基亚的6110手机,也采用了一块规格不同的arm7tdmi。 诺基亚的这款芯片,恰好就是德州仪器的产品。 但这种事情大概也只有内行人才会了解。 既然对方是内行,又有兴趣,梁冠文就简单的介绍了一下这款掌机的硬件配置。 “能把这堆东西整合成现在这样也不容易。” “实话实说,其实是外包给日本团队做的。” 梁冠文倒是不在乎泄露一些商业机密出来。 反正周围的顾客没人听得懂。 连于学成的妻子和儿子,看起来也不像是会中文的样子。 两人谈的很是投机。 于学成出生在天津,在基隆长大。七十年代时赴美留学。然后就一直留在这里。 最近几年,新的游戏主机层出不穷。 而有野心加入次世代大战的厂商,也有不少试图与德州仪器合作。 世嘉dreamcast的美国方案里,就有使用德州仪器芯片的计划。 就连深层科技,也曾经拿德州仪器的报价方案去压过nec的价格。 “香港地方太小,没人做这个行业。内地嘛……也是一片空白。不过我们在上海搞了个研发中心。” “也是做集成的吧,芯片级的东西你们这种规模的公司应该没办法。” “用我们公司有位股东的话说,饭要一口一口吃嘛。” 梁冠文说的这位股东,当然是齐东海。 上海的研发中心,目前只是进行一些游戏外设方面的设计。 最多也就是设计几块线路板。半导体方面的事想都不敢想。 就算是东京新收购的哈德森硬件团队。也只掌握十六位芯片的设计能力。 “爸爸!我要买这个!” 于学成的儿子跑过来,拿着一个比他上半身还要大的玩具,一看价格就不便宜。 “好,给你买。” 德州仪器的工程师,待遇相当优厚。这种程度的消费不是什么问题。 “这掌机给我来一台。我拿回去拆了玩。还有,如果要给我写邮件。别写这个工作邮箱。” 于学成从上衣口袋当中掏出一根圆珠笔,把名片上的邮箱划掉,手写了自己的私人邮箱上去。 然后转身离开。 与此同时,梁冠文的手机响起。 电话是齐东海打来的。 现在,按照齐东海的说法,他是深层科技董事会指定的与梁冠文的联络人。 实际上这个所谓的董事会,就是齐东海自己一个人说的算而已。 第176章 只是个商标 “好的,我明天一早就出发。” 梁冠文挂掉手里的电话。对身边的两位同事说道。 “我明天要去一趟圣何塞。德州的事就拜托你们了。” “放心吧,德州我熟。交给我就行了。” 里奇是土生土长的德州人。达拉斯这里距离他家乡也就不到二百公里的距离。 在这方面确实可以放心。 第二天上午,梁冠文乘坐的飞机在旧金山降落。 从东京赶来的霍奇森早就等在那里。 “到目的地的路上把这些资料读一下。” 霍奇森交给梁冠文一叠最新打印的资料。 从旧金山到圣何塞要一个小时的车程。 足够把这些看完。 这叠资料是关于一家美国游戏公司。雅达利。 这个游戏发展史上绕不开的名字。 与一般的刻板印象并不一致。 实际上,一九八三年的的雅达利大崩溃之后。 这家公司还苟延残喘了很多年。 其间一直有新硬件推出。 他的电脑部门甚至还生产出了雅达利st系列电脑这样在音乐专业用户当中广受好评的产品。 在撑过了大崩溃之后的困难时期之后。 雅达利始终保持着一定规模。大部分年份可以盈利。而且不断地能吸引到新的投资者。 甚至雅达利还是第五代家用游戏主机的先驱。 早在一九九三年。jaguar主机的发售就标志着第五代游戏主机大战的开始。 但这款主机的设计实在过于奇葩。 这台主机有几块不同的处理器,分别负责处理计算、图形,音频和摇杆控制等等功能。 如果说为世嘉saturn开发游戏的难度是困难的话。 那么为jaguar开发游戏简直就是地狱级的。 这台主机的销量不到二十万。 失败程度基本上与nec的pcfx是一个数量级的。 一九九六年。jaguar停产。 雅达利作为一家游戏主机厂商的使命也就此结束。 而这一年,他们进行了一次莫名其妙的并购。 雅达利虽然在主机大战中惨败。 但手中资金还算宽裕。 而总部位于加州的硬盘厂商jt存储则相反。 jt存储拥有不错的销售成绩。 但他们的工厂设立在创始人的家乡印度。 产品质量极不稳定。 甚至在海关核查时,还曾经因为大肠杆菌超标而被警告 他们的产品仅仅是在攒机市场靠着低价抢占市占率。 拿不下电脑整机领域利润丰厚的市场。 可怜的一点盈利还要贴补给售后费用。 jt存储和雅达利合并后。硬盘还是主要业务。 靠着雅达利带来的流动资金运作了一年多。 但现在似乎又要到了弹尽粮绝的地步。 这时候,他们捏在手中的雅达利和商标以及游戏行业相关的知识产权,似乎成了一根新的救命稻草。 “之所以这么着急把你叫来圣何塞,是因为据说已经有买家开了价。” 坐在副驾驶位置的霍奇森转身对梁冠文说道。 根据他的消息网络。 玩具业巨头孩之宝的谈判代表已经动身前往加州,随时会对雅达利的商标提出报价。 jt存储在圣何塞的总部并不是一栋独立建筑。 而是某处办公楼中的几层。 梁冠文、霍奇森,以及lifelive美国公司临时被派来支援的法律顾问在会议室等了将近一小时后。 jt存储的谈判代表才姗姗来迟。 “坦蒂查瓦拉。叫我坦蒂就好。” 来者是位三十多岁精干的亚裔女性。或者准确的说,是位印度裔。 考虑到这家公司创始人的印度背景。这也并不奇怪。 “很高兴有这次机会见面。” 梁冠文递出了自己的名片。 身边的助理拿出一份文件袋,想要交给对方。 “我这里有。” 坦蒂展示了一下手中的一叠打印纸。 这是之前通过电子邮件发给她的副本。 “文件我看过了。五百万美元的报价。恕我直言,这样的价格我方无法接受。雅达利在游戏行业可是久负盛名。” 久负盛名? 恐怕是臭名昭着吧。 梁冠文心想。 “我理解您的立场。那么请问贵公司希望得到怎样的条件呢。” 在梁冠文看来,对方无非是想要抬价而已。 “雅达利是美国游戏产业的瑰宝。是美国游戏文化的象征。我们希望能够找到一家能继承他企业精神的买家。这可不全是钱的事。” 这话如果是其他人嘴里讲也就罢了。 由这位印度人坦蒂嘴里讲起来,格外没有说服力。 不过这话的意思梁冠文是了解的。 另一个提出报价的公司,显然是孩之宝。一家土生土长的美国玩具企业。 “要说继承雅达利精神,恐怕没有比我们公司更合适的吧。” “哦,怎么说?” “希望您看看这个东西。” 梁冠文拿出几张彩色打印的资料。 这是他委托香港的同事扫描的旧杂志内页。 昨天晚上通过电子邮件传输而来。今天上飞机前,在酒店的商务中心打印出来。 “这是……” 坦蒂显然不认识杂志的内文。不过如果作为雅达利商标的持有者,jt存储的这位高管连雅达利2600的图片都不认得,就实在有些说不过去了。 “我想您肯定知道这件事。” 梁冠文给对方留了面子。 “雅达利2600主机,大部分是在香港生产的。而我们深层科技,是现在香港最大的游戏机生产商。” 一九七零年代。香港还不是纯粹的金融中心。 在中国内地相关产业崛起前。香港的电子代工是当地重要产业之一。 雅达利为了压低生产成本,也把组装工序外包给了一些香港企业。 从pong的家用机开始。到后来全世界超过三千万台销量的雅达利2600主机,几乎一大半都是香港生产。 只不过雅达利与香港的关系,大部分人都并不知晓。 但梁冠文可是香港出身。雅达利2600陪伴他度过了小学时的快乐时光。 当然,梁冠文也知道。商业竞争上打感情牌其实没有什么用处。 今天能用这份资料克制对方的虚空造牌。纯粹是意外的收获。 坦蒂真正的用意恐怕就单纯是想加钱。 “关于您的报价,我会上报给公司管理层。我还有另一个会要开。如果您还有兴趣,明天下午我们可以再交换一下意见。但我劝您早做决断。现在还有其他公司正在谋求收购雅达利的商标。” 坦蒂整理了会议桌上的资料匆匆告辞。 第177章 三角协议 说实话,齐东海不太能理解jt存储对报价的冷漠态度。 这家硬盘厂商寻求出售雅达利商标和知识产权的事情在游戏业内早就人尽皆知。 齐东海这边的消息来源是来自南梦宫。 作为雅达利在日本常年的代理商和合作伙伴。 jt存储一开始就联络了南梦宫。 但在南梦宫看来。雅达利手里的游戏ip在如今这个时代毫无价值。 也就是这块招牌,还算是有些知名度。 但就在日本市场来说,雅达利的品牌价值绝对无法与南梦宫相提并论。 因此直截了当的回绝了对方。 由于一开始就是jt存储先向南梦宫报价。 齐东海一开始就拿到了五百万美元这个数字。 按照他的推理,这个价格应该是对方心里能够接受的合理价位才对。 除非……孩之宝那边提出了什么新的条件? …… 梁冠文和霍奇森入住于圣何塞的圣克莱尔酒店。 这座建立于一九二零年代的六层建筑是当地的地标。 在历史短暂的美国,甚至可以称得上是文物了。 酒店的餐厅是意大利风味。 谈判团队的晚饭就在这里解决。 一开始大家轻松的讨论着今天的工作。 但很快霍奇森做了一个“嘘”的手势。 “旁边桌坐的好像是孩之宝的人。” 孩之宝是美国的玩具巨头。 在北美市场,游戏机和游戏也是玩具领域的产品。 早在3do公司服务期间,霍奇森就与孩之宝的人打过交道。 因此记得其中的几张脸也并不奇怪。 “你稍等我去打个电话。” 在确认了邻桌谈论的内容后,梁冠文暂且起身离开。 几分钟后他回到餐厅,但没有回自己的座位,而是径直走向了孩之宝的谈判代表那桌。 “喂!梁,你要干什么。” 霍奇森有些着急,但又不好直接去阻止对方。 …… 次日下午,第二轮会谈在jt存储的会议室举行。 “董事会授权我给你们一个明确的报价。我知道这个数字比你们预期的要高很多。但是我相信雅达利值得这个价钱。” 坦蒂开出的报价是一千五百万。 梁冠文听到这个数字,丝毫不为所动。 “如果我们不同意这个价格呢。” “我们没有贱卖公司资产的道理。jt存储是业界知名的硬盘生产商。我们的价格有竞争力。一千五百万对我们来说不是大钱。更何况还有其他的潜在买家……” “是啊,一千五百万不够多。恐怕根本救不了jt存储的命吧。” “我们是上市企业,您可以去查去年和今年上半年的报表。我们账上至少还有两亿美元的资金储备。” “以每月一千万美元的速度减少的话,两亿美元能撑多久呢?” 霍奇森在一旁帮腔。 只要用小学生程度的数学知识,也不难算出这个答案。 “好吧。我明白你们的意思。” 上市公司的财务状况必须向市场披露。 梁冠文拿出的数据都是公开资料。 坦蒂无法否认。 “正因为如此我们就更不可能在价码上让步。” “你还在等其他买家的报价。可是你有没有和他们再确认一次呢。” “确认?” 话说到此处,坦蒂手下一位同事敲了敲会议室的门。 递进来一张传真的文件。 坦蒂眉头一皱。 “孩之宝还坚持原来的报价吗?” 梁冠文放松的靠在会议椅的靠背上问道。 “你做的?” 坦蒂挥舞着手中的文件。 “这件事上我们什么都没做。不过其他方面我们谈了谈。作为游戏机生产商,我们和孩之宝之间有广阔的合作前景。” “既然这样的话,如果你们可以和孩之宝提出同等的报价来。我们也可以考虑一下。” 坦蒂叹了一口气。弱气了不少。 “让我猜猜,孩之宝出了八百万美元对吧。” 不用猜,数字就印在传真的文件上。坦蒂刚才拿着文件挥舞,在场的人不少都看到了文件的内容。 “你们能出到这个数字吗?” “我们还是报价五百万。” 事实上,齐东海一开始给梁冠文批了一千万美元的预算。 但事情发展到这个程度。显然不再砍一刀过不去了。 “这不在我能批准的权限范围内。” 坦蒂说的没错。 哪怕对方报价是一千万美元。好歹也足以填补公司一个月的亏空。 但五百万确实是太少了。 “那我附加一个条件,您可以和报价一起提交给董事会。” 梁冠文从西装口袋里拿出了一个小东西。 然后从公文包里抽出了两页资料。 “这是?” “这是我们香港深层科技的专利产品。叫做usb闪存盘。简称u盘。相关讯息这份文件里写的很清楚。” 用u盘作为谈判筹码,是齐东海的主意。 u盘的设计专利已经在中国日本韩国欧盟和美国申请通过。 既然要申请专利,其中的技术细节也就必须向有关部门公开。没有什么秘密可言。更何况深层科技现在并没有余力搞出有竞争力的u盘产品。不如授权给其他厂商,把饼做大。 “四到十六mb,能有什么用处呢?” 梁冠文扶着自己额头叹了口气。 眼前这位坦蒂不但不了解雅达利的游戏业务。 对自家本业的存储产品市场也缺乏敏锐的嗅觉。 “未来随着半导体价格下降,存储空间可以做到更大。即便是现在,这东西也比软盘方便多了。” “您打算用这项专利的使用权,换取雅达利的商标和游戏ip?” “三年的免费使用权,三年后可以以不高于其他厂商的价格续约。另外,五百万美元我们还是会出。” 梁冠文自认为的杀手锏没想到在坦蒂这里打在了棉花套上使不出力。 对方显然没有认识到u盘这项产品划时代的意义。 但她不了解并不代表公司的高层不了解。 一天后再次会面。协议达成。 深层科技取得雅达利的商标和全部游戏知识产权。 而jt存储除了五百万美元之外。还有u盘专利的三年免费授权。 当天晚上,另一份协议在生克莱尔酒店的餐厅中签署。 深层科技向孩之宝授权使用雅达利之前数百款游戏的知识产权。 孩之宝公司对雅达利这块招牌固然有兴趣。 但他们真正在乎的还是扩充自己的游戏库。 一九九五年,孩之宝设立了自己的电子游戏部门。 因为资金充足。他们很快成为北美第三大的游戏厂商。 而在这个领域,孩之宝依旧遵循着之前的成功经验。 靠海量ip改编赚取利润。 第178章 年轻人的第二部掌机 与jt存储的协议墨迹未干。 在上海的工厂就开始更换产品的包装。 从一九九八年起,新出货的gamebrick掌机都打上了雅达利的商标。 不过北美地区以外,齐东海并不打算为这次协议的达成而大肆宣传。 事实上,美国用户对雅达利这家公司可以说非常宽容。 他们不停推出不成功的产品。美国玩家不停的上当。 根本没有几款游戏可玩的jaguar主机,在北美甚至还有二十万台销量。 直到不久之前,孩之宝还认为雅达利手中那些知识产权。 特别是雅达利2600时代的老游戏是一笔值得投资的资产。 而北美玩家显然也乐意接受打着雅达利商标,而产品素质优异的gamebrick掌机。 但在日本的情况就不一样了。 日本媒体其实比美国人更热衷于宣传雅达利大崩溃。 这并不是说他们打算从历史中学到什么教训。 而是因为这次大崩溃是日本游戏机厂商占领美国市场的重要契机。 先是任天堂,然后是世嘉。现在是索尼。连续三代,北美游戏市场上的主导者都是日本企业。 日本人只是借宣传这一事件反复吹捧自家产品的成功。顺便对雅达利鞭尸罢了。 随着时间的流逝,现在的雅达利大崩溃在玩家群体里倒是越来越没有什么影响力。 可是媒体界还忘不了它。 齐东海有信心能在日本市场重塑雅达利的形象。 毕竟“atari”原本就是来源于日本围棋术语的一个词汇。 商标设计上也借鉴了富士山的外轮廓。 日本用户应该很容易接受这个品牌。 但这件事不是现在的当务之急。 眼下能做的,只是先在包装盒上印上雅达利的商标,这就足够了。 …… 霍奇森协助梁冠文完成了几笔关键交易。 他再次回到东京时已经是一九九八年新年过后。 随着ystation这台主机的出圈。现在游戏产业相关的数字动辄以十亿日元计。 秋叶原这条电气街。现在终于有了acg圣地的雏形。 霍奇森乘坐的出租车从上野车站一路向南。 驶入秋叶原主街。道路两旁的几栋建筑外墙都装饰着巨型游戏海报。 不过最醒目的位置,已经从一个月之前的gamebrick掌机,更换成了东海软件的一款新游戏《星际尖兵》。 …… “真是想不到,你竟然肯用u盘的专利授权去换雅达利的商标。” 回到办公室的霍奇森先和齐东海开了个碰头会汇报工作。 在他看来,u盘是潜力无限的新硬件。雅达利的商标虽然有价值,但不值得三年的专利授权费用。 “授权而已,只有把饼做大,将来在这项专利上才有利可图。” 东海软件和深层科技现阶段都没有精力去推广u盘。 况且现在齐东海手里也没有自己的半导体方面的资源。 现在的闪存还是天价。一般人能负荷价格下,u盘只能做到四到十六mb的容量。 对于那些传输文档的需求来说。这个容量并不比软盘大到哪里去。 而类似广告行业传输平面广告原稿这种需求,还不如使用索尼的数据md这种体积更大,但容量达到数百mb的方案。 与其把这款商品的专利攥在手里。还不如让更多存储大厂看到它的价值。 将来自己只要坐收授权费即可。 而齐东海这边更关心的是另一种技术。 能够应用在掌机上的存储技术。 一九九七年末。美国闪迪公司公开了一种新的存储卡标准。mmc存储卡。 与之前的cf卡比起来,mmc卡的尺寸小了许多。 基本上和后来的sd卡一模一样大小。 而与封源的sd卡不同。mmc卡是一个公开标准。 符合开源社区精神。 现在的mmc卡和u盘一样只能做到几mb的容量。 但未来有进一步扩充的可能。 下一代的gamebrick掌机加入mmc卡插槽的话。存储空间扩充问题就会迎刃而解。 当然,那恐怕得是一年以后的事了。 现在gamebrick刚刚上市,还不能做这种背刺玩家的事情。 在日本市场,gamebrick的销售曲线与美国地区类似。 都是低开高走。从发售至今,一个月不到就取得了六十万台的销量。 但是与美国不同。在日本,gamebrick的玩家整体年龄要更高一些。 很多人之前已经拥有gameboy这款掌机。 而gamebrick在日本的定位,是“年轻人的第二部掌机”。 不满足于gameboy八位处理器的性能的玩家会选择gamebrick。 而那些一开始接触游戏机就是ystation主机的一代人,就更不可能再接受gameboy的画面。 虽然gamebrick没有口袋妖怪这种杀手级的游戏出现。 但是《最终幻想4》、《信长之野望》这样经典游戏的移植作,显然更符合玩了十多年游戏,现在已经退化成“沙发土豆”的老玩家们杀时间的需求。 当然,要说杀时间,没有一款游戏比得上东海软件为gamebrick准备的护航之作《星域97》了。 这款赶在一九九七年最后一个星期发售的游戏。差一点就错过了“97”这个名字所展示的年份。 因为不断堆料。这款游戏最后不得不使用了16mb的超大容量卡带。 大大增加了硬件成本。 而游戏四千八百日元的售价可谓童叟无欺。 一款游戏当中集成了日式rpg、星际大航海。太空模拟空战。 甚至如果玩家乐意,还可以当做是恋爱养成游戏去玩。 只可惜,受制于目前掌机的销量。这款游戏只卖出了十一万份。 再扣除昂贵的卡带费用。 多亏了gamebrick掌机的低分辨率所节省的美术费用。这款游戏才能勉强收回成本。 当然,齐东海对这个销售成绩并不担心。 gamebrick热卖的势头还在继续。 盘子做大以后,游戏销量的上限也能提高。 而东海软件的业务范围也不仅仅是主机和掌机游戏。 最近一个多月来,东海软件的营销重心是一款pc游戏。 一九九七年十二月。《星际尖兵》在全球市场同步上市。 这是东海软件的第二款即时战略游戏。 也是东海上海工作室第一款全球同步发售的pc游戏。 第179章 《星际尖兵》 《星际尖兵》这款游戏,有九成的开发工作都是由上海工作室完成的。 之前《现代战争》的开发经验,让这个工作室掌握了即时战略游戏的一些基本开发经验。 不过,因为齐东海的干预。星际尖兵的操作不再是《命令与征服》式的。而更接近《魔兽争霸》。 尽管一开始立项的时候,齐东海有意把这款游戏和星际争霸去做比较。 但权衡了自身的实力之后,这款游戏并未被定位成适合电竞比赛的对战类游戏。 在宽带网络在全球普及之前,即时战略玩家的游玩方式中,单人战役部分所占的比重相当之大。 《星际尖兵》故事线围绕着人类与虫族的战争展开。 从思想内核来说,这部游戏的故事是对《星船伞兵》的戏仿之作。 但叙事上来说,其实更接近改编版电影《星河战队》那种轻松的讽刺风格。 甚至可以说,这部游戏人类战役的剧情充满了喜剧色彩。 只不过,从头到尾这种喜剧色彩都以一本正经的面目出现。 在《最终幻想7》上市之后。游戏的过场动画逐步偏向3dcg动画的风格。 但除去恶趣味,齐东海选择了真人实拍的片段。 而这部分工作就是不属于上海工作室负责的那百分之十的部分。 《星际尖兵》的过场动画使用了日本人擅长的“特摄”手法进行拍摄。 拍摄地点就在东京郊区。 主要角色的演员是一些美国影视业只能靠独立b级片混饭吃的三线演员。 龙套则直接在日本招募欧美留学生。 服装道具和摄影工作交给了大名鼎鼎的“圆谷制作”。 实际上,圆谷虽然名声在外。报价很公道。 与他们合作远比自己另起炉灶划算。 整个项目的成本结构与特摄电视剧有很大区别。 《星际尖兵》没有那么多近身的格斗场面。 人类角色也不需要穿皮套。 虫族要么是遥控的机械模型。里面靠人扮演的大型单位,也不需要经过专业训练。 所以不需要聘请额外的专业皮套演员。 同时,九十年代的日本特摄剧,已经开始使用电脑特效制作声光效果。 这方面在齐东海的要求下全部返璞归真。 使用六七十年代技术的真·特摄手法进行拍摄。 之所以这么做,倒不是为了省钱。 这纯粹是出于齐东海的恶趣味。 如果不是自己亲自投资有发言权。 现在这个时代根本不会有人会去拍摄这种“原汁原味”的特摄作品了。 真正花钱的部分,其实主要是在虫族的故事线上。 虽然虫族线的剧情写的很“抽象”。 但在视觉表现上,毕竟虫族不像人族穿个军服就能演。 所有的角色,都要特意制作模型。 表现人类和虫族的战争场面也很花钱。 毕竟即时战略游戏的场面,可比一般的特摄剧大多了。 比如战役开始时漫山遍野的敌方部队进攻。 又或者收拾残局时一地残骸。 在特摄场景中都要实打实的制作模型。 而且东京附近有些过于“城市化”了。 根本找不到一个适合拍摄外星球荒芜地貌的外景地。 室内的文戏场景自不用说。 所有野外的战场画面,也都是在摄影棚内完成。 以至于齐东海不得不做出妥协。 在这些战场的场景中,使用一部分绿幕技术来制作远景。 当然,特摄也有特摄的好处。 真正的大场面远景,是依靠微缩模型拍摄的。 并不需要像《星球大战》这类七十年代的科幻电影一样搭建等比例布景。 在这样的条件下,游戏过场画面的制作费用当然要比真正的特摄剧高出不少。 圆谷的招牌之作奥特曼,每集电视剧的拍摄费用差不多是两千多万日元。 一季差不多要拍五十集左右。 大量服装道具可以复用。 甚至怪物皮套都可以切割重组变成新的。 而东海软件这部游戏的过场动画,因为需要制作大量原创道具和场景。总投资在五千万日元左右。 考虑到游戏是在全球销售。 这个价格也并不算太难以接受。 而且九十年代后期这个时间点,真的制作几十分钟3dcg动画。 价格恐怕也只高不低。 …… 远离地球的一处大型人类殖民地。 整齐的街道。如同克隆体一样一模一样的行道树。 人们一个个面露着和善的微笑。互相问候早安。 突然,街角的转弯处,冲出一只只巨大的昆虫。 把行人扑倒在地…… “觉得眼熟吗?这样的事情此时此刻正在宇宙各地上演。下一个可能就是你!除非你能做出生命中最重要的决定。加入星际尖兵的行列吧!” …… 忙完了年末商战,深层科技美国公司的里奇弗莱彻得到了为期一周的休假时间。 顺便还有一份员工福利。东海软件的《星际尖兵》盒装豪华版。 作为土生土长的德州人。 里奇对于游戏的这个开场动画报以会心一笑。 特摄剧什么他是不懂的。 但是从小到大,同样基调的宣传片他看了一遍又一遍。 家里的一代一代男丁,也是听着这套说辞走向战场。 如果说他阵亡在诺曼底的爷爷,牺牲还算有意义。 那么在越南失去一条腿,顺便说一下,是被“友方火力”炸掉的一条腿的叔父又算是什么呢。 在《星际尖兵》的故事线中,人类之所以向无限深空挺近。不是为了缓解人口密度,也不是为了逃避宇宙中的灾难。 而是因为人类发现在一些遥远而荒芜的星球深处。埋藏着一种黑色的,液体状的能源。 这种看起来是石油,闻起来是石油,烧起来也是石油的东西。 无论怎么推理,都应该是来自于远古生物的遗迹。 那么自然而然的,人类在这些看似荒芜的星球上,招惹当地的原生物种虫族也就不奇怪了。 显然,这不是什么遮遮掩掩的隐喻。而是直截了当的把主题甩在了玩家脸上。 里奇喜欢这个故事。 毫不犹豫的选择了人类线的战役。 毕竟,想要体验游戏策划者的“恶意”。人类阵营的故事更为合适。 第180章 地形起伏 《星际尖兵》的单人模式中,主角最初扮演的是一位应征入伍的新兵。 因为在训练营中表现出色,被任命为一个五人新兵小队的队长。 游戏的第一关开始,这个五人小队奉命去一处据点接替轮换的友军。 但到达据点后,发现这里正在被进攻。 主角配合据点内的友军击退了第一波敌人。 此时任务转换为从危险地区安全撤离。 和大多数的即时战略游戏类似。 这一关的作用是让玩家熟悉游戏的操作。 如何移动,如何选定进攻目标等等。 里奇弗莱彻是个老即时战略玩家了。 从《沙丘2》开始便接触这类游戏。 基础的操作难不倒他。 但是他很快发现了这款游戏的不同之处。 “作为虫族的敌人会爬坡。” 而且并不只是阶梯和缓坡。 近乎绝壁的角度也能爬上来。 到了游戏的第二关。 玩家可以操作载具的时候。这一点就更是明显了。 游戏中的不同载具,越野能力也不同。 有些坡度轮式车辆能通过。有些就非得是履带车辆不可。 而且上坡下坡时,车辆的动作明显和平地不同。 根据坡度不同,会有特定的倾斜角度。 “难道这是一款3d游戏?” 里奇好歹是游戏厂商的员工。虽然是销售方面的职位。但是对游戏的基本原理也算是有些了解。 从画面上看,游戏中无论地形还是单位,都不像是3d即时演算的样子。 九十年代的即时战略游戏。大多数都使用的是“瓦片地图”。各种地图元素拼合起来后,本质上还是一张2d图片。 这张地图上有时候会利用视觉错觉制造出一些高低起伏的地形效果。 在一般的游戏中,这种高低起伏的区域起着一种障碍物的作用。 双方的战斗单位在这种有落差的地形上也许可以互相攻击,但无法越过陡峭的坡度进行移动。 那么《星际尖兵》这款游戏的爬坡功能是如何实现的呢。 其实在这款游戏开发的早期,东海软件上海工作室曾经“疯狂”的尝试过制作一款全3d即时演算的rts游戏。 甚至借助于虚幻引擎制作出了一个原型出来。 在游戏的前几个关卡当中。双方总共出现的单位加起来只有几十个。 这个原型运行起来还算流畅。 至少,在高配置的电脑上运行还算流畅。 但到了后面的关卡。以九十年代的电脑配置就实在吃不消了。 游戏进入中期以后,玩家控制的主角因为战功晋升为指挥官。 要完成一系列基地守卫,星球空降突击之类的任务。 人类阵营这边的情况还好。 为了符合游戏设定。虫族单位在相同难度下是要比人类数量多的。 当一局游戏中双方总人口加在一起超过二百个以后。 就算是九十年代顶级配置的家用电脑也已经吃不消了。 这还只是游戏中期。 考虑到游戏后期的大场面。还必须留出更大的冗余来。 当然,造成这种情况的原因也不全是电脑机能的限制。 作为一款游戏原型。 需要优化的地方还很多。 比如说游戏中细小的虫族单位,因为建模时只是等比例缩小。 在游戏运行中占用的多边形数量过于浪费。 这种事情其实是可以通过后期优化改善的。 但就算是改善。也改变不了全3d化之后高配置需求这个问题。 最后,上海工作室放弃了这个激进方案。 回到了2d画面的原点。 但是2d归2d。 八足或者六足移动的虫族如果会被一个小土坡挡住,这也实在有些可笑。 更不要说游戏的过场画面当中,就拍摄了漫山遍野的虫族顺着陡峭山壁冲击的场景。 由此可见,“爬坡”恐怕是这款游戏的基本设定。 最后,解决这个问题的,还是齐东海作为独立游戏开发者的野路子思路。 齐东海给上海工作室提出的建议是。在2d地图的基础上,引入z轴这个概念。 一般2d游戏的坐标系中,只有表示纵横两个方向的x和y轴。 但在3d游戏里,有z轴这个概念。 当然,《星际尖兵》当中的z轴并不是真正的z轴。 而仅仅是一个表示高度的数值。 游戏的地平面被设定为100。低于这个数值的就是下凹的坑。高过这个数值的便是凸起。 为了减少计算量。并不是地图信息中每个像素都有独立的高度值。 而是借助瓦片地图的“瓦片”这个单位。 每片瓦片元素有自己的高度值。 通过比较相邻的两个瓦片元素的高度差,就可以得到“坡度”这个数值。 游戏中的不同单位有不同的爬坡能力。 通过坡度值可以判定相邻的地图块是否可以通过、通过时要减速多少等等。 爬坡时人类载具的不同仰角,又或者是虫类的不同动作。靠的也不是3d即时演算的结果。 而纯粹是靠制作了各种角度的贴图动画而已。 至于地形信息的存储。 与其使用不直观的数组或结构体。齐东海提供了二十一世纪通用引擎中司空见惯的一种思路。 使用一张图片文件来记录高度值。 通过读取图片中特定像素点的颜色值,把颜色值转换为数字。用以标示地形的高度值。 当然,实际使用时,为了节省运行内存。 这张标示了地形的图片文件并不与游戏地图的像素一一对应。 而是每个像素表示一块“瓦片”。 这样做的好处是负责地图编辑的策划人员无需懂得代码。 只用绘图软件,像绘制等高线地图一样就可以标记出地图的起伏。 实际上,每个《星际尖兵》的用户,都可以得到一份地图编辑器程序。 但是这款游戏的地图编辑器有两种运行模式。 一种是傻瓜式的,只需要编辑地图块和资源等内容即可。 另一种,则可以更细致的编辑地形。甚至通过简单的脚本语言为地图增加特定的事件。 编辑出一张有特殊规则或者故事性的地图来。 既然网络时代已经来临。玩家社区的创造力不容忽视。 齐东海期待着玩家们用自己提供的工具搞出一些有趣的东西。 当然,如果玩家们实在自己想不出什么也没关系。 齐东海将来自己会搞。 第181章 人口限制 人类阵营的故事进入后段。 一位德高望重的将军所率领的亲兵卫队被虫族包围。 主角率领的增援部队赶到时,阵地已经化为废墟。 卫队全军覆没。 幸运的是,将军虽然受了重伤,但还是保全了性命。 战斗过后,将军似乎陷入了战争带来的精神创伤。变得胆怯而懦弱。 他不得不从军中引退。进入人类元老院。 而在他的推荐下,主角接替了将军的职务。 从前哨基地的守卫,到对虫族的反击。 星际空降作战。剿灭了最接近人类殖民地的虫族巢穴。 随着一个个关卡任务的完成。主角在军中的职位也逐渐晋升。 而在背后支持他为他提供预算的那位元老,也凭借着前线的不断胜利而接任了下一任的执政官。 就在主角整顿兵马,准备向下一颗虫族占据的星球进行远征之时。 元老院的一位特使来到他军中。 特使携带了代表元老集体意见的证物。 但没有携带任何正式文件。 只是传来一个模棱两可的口信。 在上次战役的伤愈的士兵里,有一些人呈现了异常状况。 他们会在作战时把队友带入虫族设置好的陷阱。 或者在剿灭地下虫巣的战斗时故意带错方向。 军医在检查一位曾经有重伤经历的阵亡士兵时,在他脑中发现了一只甲虫的尸体。 此后这样的案例不断被发现。 显然,这些人有被虫族脑控的嫌疑。 而元老院现在怀疑,执政官的行动有诸多异常。 他主张从最接近虫族的几颗星球上撤离人类。 用脱离接触的方式换取和平。 元老院暗示主角,应该清除这个对人类阵营的威胁。 于是最后的几个关卡,主角发动兵变。敌人从虫族变成了人类自己。 先是突破首都附近的防御。 然后在议事堂附近展开巷战。 最后关头,执政官和他的卫队被团团包围。 执政官挟持了一位元老。 而兵变的士兵把执政官和人质一起射成了筛子。 执政官的遗体经过检查,没有任何被脑控的迹象。 反倒是一起毙命的那位元老。耳朵中钻出一只甲虫,迅速的消失在人群中。 士兵们拥戴着主角继位成为新的执政官。 而主角扭头望向身后的元老们。 他们脸上一个个露出的诡异的笑容。 …… “最后居然是这种展开。” 里奇弗莱彻看完了最后的结局动画。对游戏后段的剧情多少有些意外。 其实不光是他,撰写整个故事大纲的齐东海自己也觉得后半段的剧情有点“脱轨”。 但是在游戏开发的过程中。这种事也经常发生。 之所以写出这样的剧情,有时候也是为了向硬件配置妥协。 游戏中的虫族,实在是太占“人口”了。 如果最后的关卡是人类和虫族之间的战斗。 那么配置低的家用电脑恐怕无法负荷。 事实上早期的即时战略游戏设计出“人口”这个概念。并不完全是为了游戏的平衡性。 也有电脑机能限制的要素。 像是《红色警戒》初代的时期,电脑普遍配置不高,游戏又没有人口限制。在多人模式下,玩家如果都是猥琐发育派。 到了后期,双方的坦克大战会卡的像幻灯片一样。 这种时候假如在游戏中丢下一颗核弹,因为瞬间需要计算伤害数值的单位过多,甚至能直接跳出游戏。 如果不修改配置文件,最初版本《星际尖兵》的人口总上限差不多是两千五百左右。 但实际分配给每个玩家的人口是不同的。 在对战模式下,人类玩家的人口上限是二百人。而虫族玩家的人口上限是三百人。 这种限制考虑了两大阵营战术和单位造价的差异。 真人玩家在游玩对战模式时,如果使用虫族。绝少会大量使用最初级的单位。 因此对人口的需求还不那么明显。 而且,也不是随便哪台电脑都能支撑的起两千五的人口上限。 在齐东海的计划中。这款游戏如果真的能在电竞领域占有一席之地,那么游戏生命周期恐怕会有十年以上。 电竞使用的电脑本来配置就会相对较高。 几年以后,内存和cpu的价格也会下降。 配置需求就更不是问题。 但在单人战役模式,不一样。 单人玩家的电脑配置参差不齐。有些人真的是贴着硬件需求下限的电脑。 特别是以人类为主角,面对虫族的关卡里。 为了烘托气氛,很多时候会用海量低等级虫族单位一拥而上制造紧张感。 前面的关卡都是在这样基调下进行设计的。 后面的最终决战,如果还是人类和虫族之间进行,那场面总不能比前面更小才对。 这种情况下低配置玩家的机器恐怕就不太撑得住了。 如果这款游戏将来还有续作,那么人类从胜利走向胜利的故事,也实在不好继续发展。 现在的这个结局,给未来的续集留下了更多可能性。 当然,齐东海也知道。rts这个游戏类型,再过几年就会产生分化。 随着宽带网络的普及。 将来的玩家恐怕不太会在意游戏的故事背景。而更重视对战模式下各种战术的应用。 但作为游戏开发者,至少故事要是要讲的圆才行。 …… 在市场营销领域《星际尖兵》也有自己独到之处。 游戏支持gamesite的对战功能这自不用说。 为了给玩家匹配实力相当的对手。对战平台还引入了天梯和排名的概念。 更重要的是。《星际尖兵》是gamesite平台出售的第一款网络下载数字版的大型游戏。 这款游戏的实体版是双cd包装。 一张光盘用来安装游戏程序。 另一张光盘存储了过场视频画面。 如果不算售价七十九元的中文版。 游戏的实体版的售价是四十九美元,或者五千八百日元。 但是网络下载版,价格只需要二十九美元或三千五百日元。 折扣的数额远远超过了游戏本身的物料成本。 当然,东海软件实际上从下载版上能赚到的钱要比实体版更多。 gamesite几乎就是自家的平台。 不需要向经销商分成。 而且回款速度也有保障。 没有什么“沉没成本”可言。 第182章 奇怪的销售数字 齐东海坐在自己的办公室的沙发上,翻看着打印好的销售报表。 刚刚成立东海软件这家公司的时候,他也曾经考虑过推进无纸化办公。 但是很快的齐东海发现一个问题。 眼睛长时间看crt显示器,会更容易疲劳。 在低清时代,crt显示器在显示游戏画面方面有着自己独特的优势。 但如果使用在电脑上,反而不如二十一世纪高素质的液晶显示器好用。 特别是尺寸。 齐东海对奢侈消费没什么兴趣。钱基本上都花在电子设备上。 他这台二十一寸的crt平面显示器,在九十年代已经堪称奢华。 可尺寸远比自己当初那台平平无奇的二十七寸2k屏液晶显示器小很多。 至于大屏幕手机或者平板电脑,想都不要想。 到头来,还是打印出来的纸质文件,看起来最省心。 作为一款pc游戏《星际尖兵》的首发成绩还算不错。 北美地区一个月之内的销量有将近四十万套。 而日本区,尽管此时的日本玩家对rts游戏并不热衷,也还有近十万份销量。 在实体游戏为主的年代里,pc游戏因为销售网络散乱。往往比主机游戏有着更长的销售周期。 而且,随着硬件的升级,之前电脑配置不足以运行游戏的那些玩家,也会慢慢的补票。 整个销售周期里,往往能取得首发销量五到十倍的总销量。 如果这么算的话,这款游戏的前景非常广阔。 不过,被齐东海寄予厚望的网络下载版。在世界大多数角落里并没有取得预想中的成功。 这个时代的玩家,对于网络还是不够信任。 下载版需要每周一次联网验证。这让不少玩家担心将来有一天平台服务器停止运行后,自己的游戏是否还能继续游玩。 毕竟,此时的东海软件,成立也仅仅只有五年多的时间。gamesite平台的历史就更短。 还没有经受时间的考验。 唯一的例外是韩国。 《星际尖兵》的实体版,在韩国只有一两万的销量。 但是数字下载版卖掉了将近三十万份。 也就是说韩国以美国六分之一的人口,取得了美国市场七成的销量。 “难道说韩国的网络速度发展这么快么?” 齐东海印象中,韩国开始推广adsl网络还不到半年时间。 他让助理取来一份报表。 这是lifelive公司和韩京集团合资设立的网络公司最近的资料。 包括仁川在内的首都圈范围内,最近几个月有七八十万新的家庭宽带订户。 而根据市场调查,韩京电信要比刚刚民营化不久的sk电信市场占有率更高。 那么两大企业加在一起,韩国的宽带用户也就是百万数量级。 三十万份,几乎是每四家用户就买了一份游戏。这显然不是个正常的数据。 齐东海请秘书拨通了lifelive驻韩国办公室的电话…… …… 早上七点,安英浩准时被楼下的店铺里叮叮咣咣的声响吵醒。 洗漱之后,穿好衣服下楼。 父母正在店内招呼客人。 安家的父母经营着一家小食堂。 原本并不做早餐生意。 最近半年,为了应付各种食材涨价增加的成本,开展了这项新的业务。 “早饭这东西,咱们哪竞争的过大企业开的便利店啊。” 嘴上这么说着,安英浩还是从汤锅里打了一碗酱汤,配着米饭和泡菜吃了起来。 “话不能这么说,便利店那些工厂做的东西哪有新鲜早餐营养。” 旁边桌一位吃早饭的老年熟客反驳道。 “不做早餐怎么办?指望你?你都三个月没往家里交伙食费了。要把我们夫妻俩吃穷了。” 安家父亲一边忙着手里的活一边抱怨。 “我……我先去上班了。” 安英浩推门往外走。 他母亲追了上去。 “唉,别忘记便当。” 一个包袱皮包好的餐盒被塞到他手里。 便当的内容不用猜。肯定都是厨房的下脚料。 切碎的鱼糕和午餐肉煮成的杂烩。还有碎成渣的萝卜泡菜。 出了家门之后,安英浩径直走向地铁站。 但到了进站口前,他左右环视。 确认没有认识的人以后,便改换方向,徒步走了一站地。 在不显眼的小巷子里,有一家“pc房”正在营业。 韩国的pc房,在生态位上类似于其他国家的网吧或者网咖。 但是从这种事物诞生开始。就没有假模假式的试图去往“吧”或者“咖啡”的方向沾。 甚至都不怎么强调pc房的上网属性。 在韩国。pc房一开始摆明了是使用电脑玩游戏的场所。 一九九七年末开始。与景气状况呈现相反的趋势。 各式各样的pc房反而大量兴起。 硬件条件也算丰俭由人。 有豪华装修的中高消费场所。 也有九成投资都放在电脑设备上,开起来再说的店铺。 安英浩现在光顾的就是这么一家。 每小时收费只要五百韩元。 考虑到现在韩元在国际市场的汇率。 这价格简直比隔壁某发展中国家的网吧还要便宜。 这家店所处的位置隐蔽。店铺招牌也不显眼。 最近几个月,俨然成了失业人口的庇护所。 一九九七年末开始的金融风暴。 让大量韩国企业陷入了经营危机。 这些公司往往并不是拿不出有竞争力的产品。 而是在之前若干年顺风顺水的时期,盲目扩张的超过了自己实力所及的范围。 以往有金融机构融资的帮助还可以运作。 现在到了缺钱的时候,自然不能把还能下蛋的母鸡宰掉。 于是,在裁员优先度上,坐办公室的职员往往比工厂的工人顺位更高。 这些平时的“体面人”。羞于向左邻右舍甚至自己的家人承认失业的现实。 于是只能每天早上和往常一样照常出门。 假装去了车站上班。 而实际上,一天时间都泡在pc房打发时间。 最初,这些人只是在看看网页,或者玩些单机游戏。 逐渐的大家发现,比起越看越生气的网络新闻或者玩过一次就懒得玩第二次的韩国本土单机游戏。 只有对战游戏才能消磨掉漫长的白天。 一个多月前。一款名叫《星际尖兵》的游戏发售。 很快的,pc房里,几乎每个人都开始玩这款游戏。 而为了给自己店里的电脑每一台都装上《星际尖兵》。pc房老板最划算的方案肯定是购买更廉价的网络下载版。 几十万的销量背后,其实对应的是远不止几十万的游戏玩家。 第183章 电竞的雏形 安英浩曾经也是个上班族。 几个月前,他和同部门一半的员工一起被裁员。 最初的时候他会拿一本书在公园里坐上一天。 东北亚寒冷的冬天来临后,这样的状况不能再继续。 凑巧的很,一份杂志上介绍了躲在pc房里的失业人群。 这篇报道的本意是劝说这些人能尽快面对现实重新振作。 而实际的效果,反而是提醒了更多人加入他们的行列。 比起混迹于pc房的大多数人。 安英浩还是幸运的。 虽然年近三十,但他依旧住在父母家里。 家里又是经营餐饮业,至少饭总是吃得饱的。 每天到了上班时间,他就和打卡一样准时出现在pc房里。 作为一个word技能熟练的上班族。 安英浩上手即时战略游戏也很快。 在其他人还用鼠标点按操作的时候。 他已经习惯了快捷键的使用。 再加上单身三十年的手速。 每分钟可以进行近百次操作。 虽然与未来真正的职业选手比起来,这种程度算不了什么。 但是在普通人当中已经算出类拔萃。 而这种情况给了他又一个困扰。 很快的,在pc房的局域网中,熟客们都不愿意与他对战。 安英浩不得不硬着头皮登陆了gamesite对战平台。 由于没有会员。 每局之间都要先看上半分钟的广告。 即便如此,他的排名也在逐渐上升。 “你这小子,打的不错嘛。” 安英浩头戴耳机,刚结束上一局的对战。 一只大手拍在他肩膀上。 “部长?您怎么也在?” 现在是工作时间,部长穿着西装,但领带已经被摘下,随手塞在上衣口袋里。 “我也被裁掉啦。还好,至少还有遣散费。” “您现在也在这里……” “嘘……” 部长做了一个手势,示意他不要继续说下去。 “想不想靠打游戏的手艺赚点钱?” “赚钱?” “来,跟我走。” 距离那家简陋的pc房大约一公里的地方。 是一条商业街。 一家名叫 cafe”的店铺正在营业。 这是一家真正的“网咖”。 有豪华的装修和舒适的座椅。也提供餐饮服务。 不过现在,这里也被稍微高端一些的失业人员占据了。 比如大企业被裁员的中间管理层。或者手里有点小钱,但不得不暂时收掉生意的小老板之类。 比起安英浩这种普通的前上班族。 这个群体多少手里还有些积蓄。 在网咖里不满足于简单的一个人闷头玩游戏。 “今天的比赛什么时候开始?” 部长问店员。 “等报完名就开始。” “我们报双人团体赛。” “两个人,十万韩元。” 这个价码是报名费。 而比赛最后的奖金,其实就是瓜分落败玩家的报名费而已。 安英浩看了看部长,部长开始掏钱包。 十万韩元,他一张一张数着钞票。一万的、五千的,甚至还有一千面额的。 看得出来,虽然号称有一笔遣散费。部长的手头也并不宽裕。 “你习惯用人类还是虫族。” 事到如今了,部长才开始考虑两人配合的战术问题。 “虫族。部长您呢。” “那我也一样。” 安英浩的优势是手速。而虫族因为比人类的人口上限高。 同时需要调度和操作的单位也更多。 加上虫族的攻击范围比人类更小。 微操和走位都更为重要。 正是需要手速的加成才能发挥的阵营。 至于部长也选了虫族。恐怕纯粹是因为他两大阵营的操作水平都差不多。 或者说都差不多的菜。 比赛正式开始。 这是一场在网咖内进行的,面对面的单败淘汰杯赛。 一旦进入赛场。 安英浩就完全变成一条大腿。 以一敌二抗住战线不是问题。 而部长只负责出其不意的出现在战场上。 给敌人一些惊喜或者惊吓。 六十四强、三十二强。很快的进入半决赛。 从这时起,比赛才变得稍有挑战性。 对方是一对孪生兄弟,看起来也就是大学生的年纪。 两人配合默契。 无奈,实战经验毕竟比不过天天泡在pc房里的安英浩和部长。 最终被手速击败。 “打进决赛的感想如何。” 半决赛刚一结束。不知道从什么地方窜出了一位扛着摄像机的电视台工作人员。 女记者的话筒杵在了安英浩和部长嘴边。 “你们是……” 安英浩看了看话筒上的台标。 hk tv。 还好,是家韩京集团经营的有线电视频道。 自己住在普通市民聚集的街道,左邻右舍里没有人加入有线电视网络。 因此悬着的心也就放了下来。 反倒是身边的部长变的支支吾吾。 “你们这节目是什么时候播出。” “是直播的。” “完蛋了……” 部长家里不但有有线电视。而且自己的太太下午做完家务最喜欢看的频道就是hk tv。 接下来的决赛里,部长全场挂机。 安英浩独木难支败下阵来。 但赛后,组织者举着一个写着二百万韩元的泡沫板交给二人。 “亚军也有二百万奖金啊!” 安英浩相当开心。如果平分的话,自己能拿到一百万。差不多是自己上班时半个月的工资了。 但是部长一脸苦相。 “这个……既然报名费是部长您出的,咱们四六分成?” “嗯……” 面对摄像机镜头。部长强忍着没有哭出声来。 今天晚上回到家里,如何给太太一个交代。这是他眼前要面对的头号问题。 …… 韩国的各种pc房和网咖里,先是诞生出了小规模的本地比赛。 紧接着随着媒体跟进,电子竞技这个概念也逐渐在民间普及开来。 失业的成年人其实只占玩家的小部分。 在韩国,社会风气和规章制度上对中学年纪的青少年出入pc房,比起亚洲其他国家更宽容一些。 很快学生群体当中《星际尖兵》也流行开来。 那些受金融风暴冲击不大的家庭,为了让子女不流连于街头的营业场所。开始在家中购置电脑。 这又带动了第二波游戏的热卖。 特别是与lifelive合作推广adsl业务的韩京集团。 动用了旗下的电视台开始对电子竞技比赛进行宣传。 而在一九九八年初这个时间点的韩国。 《星际尖兵》几乎就是电子竞技的代名词。 第184章 游戏频道 通过在东京都会电视台制作节目积累的经验。 一九九八年二月。 由lifelive和深层科技合组组建的卫星频道“game channel”开播。 频道以游戏相关节目为主,搭配动画和特摄剧重播内容, 虽然是位于收费的卫星直播平台的频道。不过第一年采用“限时免费”模式。 只要家里装了卫星接收天线。就算不在订阅套餐里订阅这个频道也可以收看。 频道的主要收入是广告,又或者软广的宣传费。 亏空的部分暂且先由两大股东补贴。 反正虽说是二十四小时的电视频道。 但节目的制作成本并不算太高。补贴也补不了太多。 每天播出的时段里,有几个小时的内容是从七十年代到九十年代初的电视动画或特摄剧。 这部分节目版权费用很低。 不但能用来填充晚饭后和睡觉前的时段。 也顺便用来吸引普通观众关注这个频道。 自制的节目里。大规模的节目租用东京mx频道的演播室。 小一点的节目,一个绿幕的虚拟背景就解决问题。 每天晚间黄金时段播出一档和游戏有关的访谈和资讯类节目。 周末播出一小时的游戏业界新闻。 计划中如果有东京游戏展或者e3这样的展会,再制作一个专题报道。 剩下的时间无非两种。 预先录制的游戏攻略视频,代替了一部分游戏杂志文字视频的作用。 一些细节操作可以反复讲解。 有时候,这种视频还可以作为软广来使用。 比如开台初期,game channel就安排了不少介绍《星际尖兵》对战技巧的节目。 实质上是在推广这款游戏。 另一种,则是游戏直播。 特别是晚间十二点以后的时段。 一直到第二天凌晨。 几乎全部都是游戏直播。 观众可以通过网络聊天室或者传真机与主播互动。 在这个年代,因为视频网站还未真正诞生。自然也没有游戏主播这个职业存在。 开台初期的主播,大多数是从艺能事务所里请来的无名艺人。 这其中最受欢迎的是两类人。 一种是无名的写真偶像,靠外形取胜。。另一种则是接不到工作的相声演员,至少能说会道。 艺能界是个残酷的世界。 在只有六个全国性电视频道的日本。 无名艺人能够被人看到的机会非常稀少。 因此,即便是这种卫星频道深夜的时间段。也有许多人抢着要来。 这种情况下,“努力”的作用就显现了出来。 作为游戏主播,可以上手新游戏的时候菜一点没问题。 甚至还可以成为个人特色。 但如果只有菜,观众也不会买账。 在game channel,竞争是非常激烈的。 收视或者互动数据太低的主播,以后得到邀请的几率就会大大降低。 最后,只有那些要么有技术要么有效果的人能留的下来。 即便能成为直播常客。也不能放松警惕。 新出的游戏要及时熟悉。 这可也是要花费成本的。 八十年代到九十年代初期。无线频道播出的游戏节目。往往都是由固定的厂商赞助。 nec赞助的节目就是只玩pce或者pc98。世嘉赞助的节目就专攻md。 诸如此类。 而齐东海一开始就把自己这个频道定位成开放式的游戏宣传平台。 所以节目的内容也是“全机种制霸”。 这里面的全机种,甚至还包括不久前上市的gamebrick掌机。 虽然没有super gb这种gameboy转接sfc的周边产品。 不过gamebrick毕竟是自家开发的硬件。 把卡带插进开发机然后输出视频的难度还是不大的。 因此,想要成为常驻主播。就得自己在家攒齐各种主机私下练习。 甚至包括这个时代还很昂贵的带有3d加速卡的pc电脑。 而game channel主播每四小时的出场费是两万日元。 这价码虽然比便利店打工要高上几倍。 但是想要靠这个收回游戏硬件成本,也不是一件容易的事。 因此,频道开播的头几个月里,大多数来担任主播的艺人都是“贷款上班”。 至于播出游戏的授权问题。 大部分游戏厂商对在电视频道播出自家游戏内容的态度都比较开放。 甚至还有开发商塞了宣传费,增加自己游戏曝光的概率。 除了任天堂是个例外。 game channel上绝对没有任天堂第一方开发的游戏。 虽然对方从来没为此提出过任何要求。 但是齐东海本着多一事不如少一事的态度,还是决定不招惹他们。 …… 也是在一九九八年二月。 深层科技的法律团队终于完成了雅达利的商标和知识产权所有交割手续。 也差不多与此同时,第二批gamebrick掌机现货从上海运抵北美。 新的掌机包装盒上多了雅达利的商标。 而与此同时,一系列把gamebrick与雅达利品牌捆绑的宣传攻势也开始在北美地区展开。 首先便是雅达利复古款配色掌机的推出。 新一批掌机,推出了黑色与木色相间的外壳。 侧边框甚至是用真正的木质贴纹。 按钮也变成了雅达利2600主机招牌式的黑色方向键与红色按键的搭配。 北美地区玩家对于所谓的雅达利大崩溃早已谅解。 少部分特别资深的玩家群体中。2600主机甚至是自己青少年时代的美好回忆。 很快的,雅达利2600配色的gamebrick就成了热卖商品。 在不少地区,甚至要加价才拿得到货。 齐东海在收购雅达利的时候,可不是只看中了商标。 一家名为“雅达利工作室”的公司在加州注册。 深层科技是大股东,东海软件也占据一部分股份。 虽然长远来说,这座工作室的主要开发人员会集中在东亚地区。 但名义上,这仍然会是一家美国企业。 未来所开发的游戏,也会考虑符合欧美国家市场的口味。 不过在此之前,这家工作室做的第一件事。是先炒一顿冷饭…… 第185章 雅达利的复活 雅达利工作室成立不久,一则自嘲式的电视广告开始播出。 一辆越野车开进新墨西哥州的沙漠。 车上下来两位身穿雅达利工作服的员工。 两人用手持地图确认方位。 然后拿出铁锹开挖。 一箱崭新的gamebrick卡带被挖了出来。 这便是雅达利工作室重建后推出的一款游戏。 《雅达利博物馆》。 这实际上是一款四合一的卡带。 包括的内容有《pong》、《打砖块》、《导弹指挥官》、《小蜜蜂》。 四款游戏各个不简单。 《pong》是雅达利的开山之作。 是电子街机游戏的鼻祖。 正是靠着pong的热卖,才造就了游戏业先驱雅达利这家企业。 游戏的规则非常简单。 屏幕两边两个长条形的色块,表示球拍。 中间的小点表示球。 玩家控制球拍上下移动,把球击向对手的方向。 直到对方接不到来球即算得分。 齐东海很早就接触过这款游戏的现代复刻版。 就算在二十一世纪,这仍然是一款很容易拿来打发时间的游戏。 《打砖块》是一款现代玩家依旧很熟悉的小游戏。 也是雅达利早期街机游戏的代表作之一。 这款游戏不但好玩。它背后的作者更是大名鼎鼎的乔布斯和沃兹尼亚克。 要知道,一九九八年,乔布斯刚刚回归苹果公司。 这可是it业一大新闻。 光“乔布斯年轻时开发的游戏”这一项,就有十足的噱头。 第三款的《导弹指挥官》,则是2600主机原创游戏的代表作。 在合集开发前针对美国玩家的小范围问卷调查中,这款游戏排在雅达利第一方游戏受欢迎的前列。 2600主机的性能相当糟糕。特别是画面显示能力上。 连基本的像素美术风格都难以实现。 只能用几何图块和线条来表现游戏画面。 因此,不少2600时代玩家当年还觉得不错的游戏,以二十多年后的眼光看来就太过于简陋了。 但导弹指挥官这款游戏,一开始就很好的利用了2600的特性。 美术在极简风格基础上,非常符合游戏主题。 固定阵地放空射击游戏的玩法也算得上有趣。 因此,如果这部合集中一定要有一款2600时代原创的游戏。那肯定是非导弹指挥官莫属了。 至于《小蜜蜂》。其实是一款南梦宫设计的街机游戏。 在七八十年代,南梦宫与雅达利有着长期的合作关系。 因此,雅达利取得了南梦宫的授权,把小蜜蜂移植到了2600主机。 为了在这部合集中收录小蜜蜂这款游戏,雅达利工作室再一次与南梦宫进行了联络。 而对方,看在雅达利这块招牌的面子上。只收了象征性的版权费用。 其实当初策划这部合集时,齐东海在《太空侵略者》和《小蜜蜂》之间选择哪一个的问题上也是考虑了很长时间。 在2600时代,雅达利不光有小蜜蜂的移植权。太空侵略者的版权他们也一并购买了。 就游戏史上的地位来说,毫无疑问太东的《太空侵略者》是绝对的先驱。 但从玩法和视觉效果上,南梦宫的《小蜜蜂》毫无疑问更胜一筹。 而且,对于九十年代的玩家来说。这两款游戏都是古老的记忆。 谁是正统,在这个年代也已经没人去争。 既然是游戏合集,还是要以“好玩”为优先。 选择小蜜蜂加入合集,也就不奇怪了。 《雅达利博物馆》的广告不光是在北美地区播出。 game channel频道也是反复播放。 对日本人来说。所谓的雅达利大崩溃其实只是个存在于经济史上的名词。 大崩溃发生的一九八三年,日本正是任天堂fc上市的年份。 家用游戏机市场很快就被任天堂占据。 再加上原本2600在日本就没有美国那样的影响力。 恐怕不少玩家根本就没听过这个词汇。 现在这款“自爆”式的广告。反而引起了年轻人的兴趣。 在lifelive网站经营的搜索引擎上,关于雅达利的搜索热度一下子蹿升。 趁着这股劲头。 雅达利工作室重组的发布会也在东京召开。 “之所以在东京召开记者会,是因为以后我们打算学习日本游戏产业的成功经验,重拾雅达利品牌的辉煌。” 帕瓦尔卡兹马雷克是雅达利工作室的挂名ceo。 他是前3do员工。霍奇森的旧识。 之所以请他来挂名,是为了维持公司美国企业的“人设”。 当然,3do时代的经历让他对游戏行业多少也有些了解。并不算是位外行。 “那么请问贵工作室接下来的工作目标是什么呢。” 一位早就被安排好的记者,拿着预设的问题提问。 “我们计划和东海软件一起,开发一款大型开放世界游戏。《yakuza2》,这款游戏的画面和游戏性将比一代有着跨时代的提升。” 事实上,截止发布会召开的时候,雅达利工作室还一个开发人员都没有。 大型项目,当然只有拉着东海软件一起合作这条路可走。 “在这里我可以透露一点,《yakuza2》将会以美国为舞台。这也是我们选择和雅达利合作开发的原因。” 齐东海接过话筒继续说道。 “那么这款游戏会在什么主机上发售呢?” 提出这个问题的记者,倒不是预先被买通的。 他提的问题大家都有兴趣。 现在,雅达利算是gamebrick的第一方工作室。 但是yakuza这款游戏的正统续作,显然不会在掌机上推出。 “考虑到现在的家用主机无法满足这款游戏的性能需求,我们会在pc上开发这款游戏。” 齐东海这句话完全是实话。 但他隐藏了一些细节。 确实,目前的ystation这种主机上,制作现代都市题材的开放世界游戏。充其量也就是《yakuza》初代那种程度而已。 根本称不上“跨时代”。 反倒是新款拥有3d加速卡的高配置电脑。真的能比ps主机画面领先半代左右。 可是,一款大制作的游戏,肯定不能指望只有最高配置的电脑才能运行。 齐东海现在手里握有世嘉dreamcast主机的技术规格。 这款主机将会使用微软的windows ce操作系统。 因此,游戏的前期开发工作,确实只需要在pc上进行即可。 第186章 dreamcast的进度 其实齐东海对索尼的ps2主机并没有什么偏见。 甚至在齐东海的少年时代,ps2才是陪伴他最久的一台主机。 但是ps2有两个问题。 首先,这台机器还要两年以后才可以推出。 齐东海已经等不及了。 而且,ystation2发布初期,无论是开发套件的功能还是机器本身的硬件架构都比较复杂。 大部分开发人员想要吃透这台主机都需要时间。 对于二零二零年代的玩家,回头再看ps2平台上一些游戏。 会觉得二十多年前的这款主机,强的让人难以置信。 但事实上大部分发挥了ystation2硬件大部分机能的游戏。都是在这台主机生命周期的后半。 如果不是因为ps2有将近十年的活跃期,这些游戏中的一部分根本无缘登场。 而世嘉的dreamcast就不同了。 在原本的时空中,dc应该在一九九八年末发售。 因为一开始就采用的是windows操作系统。 虽然不是x86处理器。但开发难度其实与pc游戏不相上下。 齐东海可以很确定一件事。 虚幻引擎可以在dreamcast上使用。 作为世界上最早支持联网功能的游戏主机。 dc平台上有《虚幻竞技场》这款游戏的移植版。 而东海软件现在不但拥有虚幻引擎的使用权。 而且作为股东,对于虚幻引擎下一步的开发也有一定的影响力。 现在可以说,为dc主机开发大型游戏的条件已经是万事俱备。真的就只欠东风。 这东风,便是dreamcast的开发设备了。 就在雅达利重组发布会召开的几天前。 世嘉负责与东海软件日常联络的鲛岛拜访了齐东海。 齐东海很明确的对世嘉表示过自己对下一代主机的兴趣。而世嘉也把东海软件视为下一代主机发售时重要的第三方厂商。 因此最近几个月,dreamcast有了任何进展,世嘉都会及时与齐东海进行沟通。 “社长,开发用机准备好了。” “哦,这么快?” 齐东海的记忆中,dc的硬件部分开发非常不顺利。 主机的上市因为芯片的生产问题跳票不说。 初期护航游戏不足的原因,也和开发用机交给厂商的时间太晚有关。 “二百纳米芯片的工艺已经基本上解决了,现在就是良品率的问题。至少凑出一些开发设备用的芯片问题不大。” dreamcast使用的power vr2显示芯片由nec半导体部门负责制造。 在制程上需要达到二百纳米级。 在一九九八年。芯片制造工艺正从铝方案向铜方案过渡。 nec原本对这方面的技术改进信心满满。 但实际到了大规模生产阶段。始终无法达到工艺需求。 按照齐东海的记忆,一直到九八年下半年。nec的二百纳米工艺仍然良品率过低。 无法向世嘉大规模供货。 这导致了dc项目整体上错过了时间节点。 勉强上市之后,供货量也不足。错过了主机首发的热卖阶段。 等到nec克服了各种困难提高产能之后。 索尼ystation2的“诈骗”发布会已经造成了不良后果。 大量玩家选择持币待购。等着ps2上市。 实话实说,ps2这款主机的性能确实强于dc。 除了在现实分辨率和业界领先的法线贴图技术等方面dc更胜一筹之外。 无论是光盘载体的存储容量还是多边形验算性能ps2确实都要高于dc。 但绝没有他们自己宣称的有那么大差距。 可是在新品发布会上,索尼方面展示了一段流畅而圆润的3d游戏画面。 并宣布这就是最新款《最终幻想》游戏的实机画面。 而事实上呢,这段动画是预渲染的3dcg。 世纪之交时的史克威尔与其说是一家游戏公司。 不如说是世界上最领先的3dcg电影制作厂商。 他们制作的3d动画当然素质一流。 只可惜那真的不是ps2主机即时演算的结果。 但无论如何,在现在这个时空中。dc想要在下一代主机大战中和ps2掰掰腕子。 就必须要在发售的第一年尽量打开局面。 在这方面,齐东海尝试着在暗处轻轻的推了nec一把。 新工艺的试验是个试错的过程。 试的越多,经验也就越多。 但同时,试错也是件烧钱的事。 即便是nec这种大企业,在没有十足的盈利把握之前也不敢轻易的尝试。 现在眼下power vr2芯片几乎是二百毫米工艺的唯一客户。 nec在这种新工艺的试验如果只能依赖世嘉一家的订单来支撑。那么最后的结果肯定与原本的时空中一模一样。 但现在不同了。 nec半导体部门还有另一个客户。深层科技。 深层科技所使用的arm7tdmi芯片,现在使用的是nec的三百纳米工艺进行制造。 算是这个年代里的“成熟工艺”。 但gamebrick作为一款掌机。 其实对芯片工艺更为敏感。 更先进的工艺可以带来更低的能耗。发热也更少。 齐东海已经决定每年为掌机进行一次小改版。 那么更新芯片工艺就成了很合理的需求。 考虑到第一批掌机在全球范围内,不到三个月内就取得的将近一百七十万台销量。 齐东海向nec下的三百万片芯片订单,显得就并不是那么冒进。 而靠着这笔订单。nec的半导体部门也就能放心大胆的对二百纳米工艺进行试验。 虽然现在的良品率还不足以大规模量产。 但至少到了一九九八年二月末。三套dreamcast的开发机送到了东海软件办公室。 齐东海安排人把其中的一套空运到美国。交给epicmega使用。 虚幻引擎与dc主机的适配还需要依靠他们尽快解决。 而东海软件此前以各种名义秘密预研的许多dc项目,也纷纷进入与实机适配的开发阶段。 “这是dreamcast发布会的请柬。” 鲛岛郑重的把一个信封交给齐东海手中。 “哦,三月?既然硬件都准备好了,为什么不立刻召开发布会呢。” “我们请了一位社外取缔役。策划全盘的宣传工作。这次的发布会要配合一系列的广告一起进行。” 世嘉的新主机发布会预定在三月举办。 比原本时空中,整整提前了两个月。 这其中,恐怕也有齐东海的一份功劳。 第187章 yakuza2 开发启动 旧金山湾上空,一架塞斯纳172飞机正在低空飞行。 “前面右手边就是旧金山了。” 为了压制发动机的噪声,飞行员用力的对后座的乘客喊道。 乘客赶忙举起摄像机,从空中拍摄旧金山的地形和街区。 这架飞机受雇于刚刚组建不久的雅达利工作室。 而今天这次空中拍摄工作,完全缘起于齐东海在制作会议上随口提起的一句话。 雅达利工作室的第一款3a级别游戏是与东海软件合作开发的《yakuza2》。 为了开拓海外市场,这款游戏的舞台从日本搬到了美国。 dreamcast主机的机能,足以支持第三人称越肩视角下的汽车驾驶。 而美国这个国家,也让游戏中增加的枪战场面变得合理起来。 尽管游戏的剧本还没有定稿。 但游戏场景的原型城市已经选定。 雅达利工作室的美国总部,与东海软件的美国公司一样。 都位于加州的米尔皮塔斯。 这是一座广义上属于旧金山湾区的小城市。 既然如此,把旧金山及其附近地区作为游戏场景的原型就再合适不过了。 游戏中街道的细节当然要靠雅达利的工作人员一条街一条街的进行拍摄测量和记录。 但是顶部视角呢? 当初制作“yakuza”初代的时候。 建筑的顶部细节是依靠开发人员爬上街区制高点进行拍摄的。 之所以能够这么做。 那是因为yakuza初代是一款固定的顶视角游戏。 游戏中并没有能够遮挡玩家视角的特别高大的建筑物存在。 而既然这个时空中的dreamcast主机采用了双摇杆方案。 《yakuza2》也是可以自由调整视角的游戏。 那么游戏中的巨大建筑就不能再被回避。 爬上制高点向下拍这套方案就不再行得通。 “要是有无人机(drone)就好了。” 制作会议上,齐东海这么嘟囔了一声。 “drone?那是什么东西。” 霍奇森问。 “就是……就是那种不需要人驾驶的飞机。” 在一九九八年。无人机这种东西已经存在。 但仅限于军事用途的使用。 在当年,这可是非常高大上的玩意。 民间人绝无可能接近。 更不要说使用无人机进行航拍。 “无人机的话,可能搞不来。不过在美国弄一架飞机来可不难。” 仅仅在旧金山湾区,就有数十处机场。或者说姑且可以称之为机场的平地。 单引擎的轻型飞机租金也不贵。 有些飞行爱好者,你只要管他油钱。几乎就可以免费飞一趟。 “美国可真是个不一样的地方啊。” 齐东海不由得感慨道。 比起人口密集土地狭小的日本。 美国确实是广阔的多得国家。 这也就是齐东海之前在ystation的两款开放世界游戏中不敢以美国大城市为舞台的重要原因。 但是如果是dreamcast平台,那就另当别论了。 虽然整整比ystation2早上市了一年多。 但其实dc这款主机的性能足以支撑3d时代的gta这种水平的游戏。 实际上,原本的时空里,《gta3》在制作阶段,是一款dc与ps2双平台游戏。 后来游戏开发到一半,碰上了dc停产,世嘉退出主机市场的事件。 这才专心面向ps2进行制作。 除了多边形能力上的差距。 在一般玩家所熟悉的gta3这款游戏中,如果说有什么事是ps2能做而dc做不到的。 恐怕就是“容量”这部分内容了。 ps2主机采用dvd光盘作为载体。单片容量在4gb以上。 而dc使用的是特殊的gdrom光盘。成本比dvd更低。 但是容量只有1gb出头。 如果想实现gta当中那么多的电台曲目。恐怕是非常困难的一件事。 另外,游戏中npc的配音恐怕也需要缩水。 好在凭借dreamcast的机能。无论是图像还是音频,压缩水平都上了一个台阶。 只要合理利用这些条件。 yakuza2的地图尺寸虽然比不上《gta圣安德列斯》但至少和《gta3》相当还是不难做到的。 而且,齐东海对于自家美术人员的水平有信心。 与gta3同时代,由世嘉开发的《莎木》,也是一款开放世界游戏。 抛开画风的差异不谈。 莎木里人物和物品贴图的细腻程度,绝不是3d时代的gta那种粗犷风格可以比拟的。 只可惜《莎木》这款游戏,世界塑造的很精致。游戏主线太过潦草。 或者说的直白一些,可以“玩”的内容太少。 原本的时空里,和dreamcast这款主机一起,都遭受了商业上的惨败。 考虑到这款游戏开发费用与《最终幻想7》不相上下。 最后世嘉退出主机市场时所留下的数百亿亏空。 莎木的失败所占的比重恐怕相当之大。 雅达利工作室对外宣称,为《yakuza2》这款游戏准备了两千万以上的开发预算。 考虑到九八年的现在,日元汇率偏低。 这差不多将近有三十亿日元之多。 齐东海对于收回这笔投资并不担心。 虽然出于恶趣味,齐东海打算去找世嘉签个有条件的独占协议。 但条件就是dc主机要取得一定的销量。 如果dc主机真如同历史中一样的失败。 那么东海软件也好,雅达利也好,都不是dc的第一方厂商。 大不了学一下卡普空当一回九头蛇。 什么ps2、ngc、甚至xbox。全都给移植一遍。 赚钱只是早晚的问题。 …… 九八年二月末。 陷入金融危机中的韩国正赶上换届。 一周之后,齐东海接到lifelive韩国办事处打来的电话。 “韩京电信那边有件重要的活动,希望您能亲自来出席。” 打电话的人名叫安田英治。 韩国办事处的负责人。 “关于网络相关业务的?” “不,比这个还更重要一些。是整个电信和it领域政策的会议。” 在国际国币基金组织的要求下。韩国现在正向外资开放各种产业。 首当其冲的就是电信服务之类需要特别许可才能进入的行业。 但一味的开放,并不能解决全部问题。 因此,现在韩国官方需要一整套电信和it领域的改革方案。 这一过程中,各大财阀当然不愿意让出自己的地盘。 可是现在这种局面下,他们不好亲自出马。 外来的和尚会念经。 有些话,需要齐东海这种身份的人去说。 第188章 敬陪末座 齐东海从金浦机场的国际到达口出来。举着牌子迎接他的是东亚物产的社长卢载光。 不过他现在还有另一个身份,lifelive与韩京电信合资的isp韩京网络的董事。 “我还以为会是安田来接我。” 齐东海说。 “毕竟这次的会议,您是以韩京网络的股东身份参加。当然是我来了。” 卢载光替齐东海把行李箱放进车子的后备箱。 作为一位公司高管兼小企业社长,这身段也算是能屈能伸。 “先送我去lifelive的办公室吧。” “现在?要不要先回酒店休整一下,晚上崔会长希望和您共进晚餐。” 韩京电信的会长崔善源,是韩京集团未来的接班人。 也是lifelive在韩国宽带业务的合伙人。 这次齐东海以嘉宾身份参加相关会议,就是受到崔会长推荐的结果。 “如果崔会长有什么事情希望我在会上讲,可以直接告诉我。饭不着急吃。” 黑色的现代轿车径直开往江南一处韩京集团旗下的办公楼。 这栋大楼是韩京网络的总部所在地。 lifelive的韩国办公室也暂且设在这里。 办公室的负责人安田早就等在门外。 “那么咱们立刻开始会议吧。” 时间紧迫,必须要把第二天会上发言的资料预先准备好。 之前齐东海曾经注意过出席这次会议的各路嘉宾。 微软创始人,苹果ceo,还有与韩国颇具渊源的软银集团社长。 与他们相比,自己只是个不起眼的参会者而已。 发言的机会大概并不多。 一旦得到就必须充分利用。 韩京集团现在仍然未摆脱金融风暴产生的负面影响。 作为家族“小金库”的宽带业务。对崔会长非常重要。 正因为此,齐东海被包装成了互联网行业的先驱。 拿到了参会的名额。 首要目的就是促成互联网相关政策管制的松动。 不过齐东海也有自己的私心。 他希望为东海软件和lifelive在韩国市场争取更多的生存空间。 …… 第二天齐东海一大早就被电话吵醒。 “我的演讲不是在下午嘛!” 齐东海带着起床气对电话另一头的卢载光说道。 “行程有变。崔会长帮你争取到一个今天上午参加会议开幕式的名额。记得,穿得体面些。” 齐东海当然知道这些。 一九九八年,是个连乔布斯开发布会都还会老老实实穿西装的年代。 齐东海自然也不会像平时在东京那样穿着帽衫就上班。 “开幕式在哪里举行?” 齐东海钻进车后座,向副驾驶位置的卢载光问道。 “青瓦台。” “青瓦台?” “是的,大统领阁下要会见各位来宾。” 齐东海脑子里过了一遍之前看过的来宾名单。 “也许轮不到我说话吧。” 他心想。 …… 会见一开始,先是举办了大统领特别经济顾问的聘用仪式。 受聘的是日本软银集团的社长。 “这次会议是在软银的提议下举办的。” 卢载光在齐东海身后小声嘟囔了一句。 这次会议没有准备中文翻译。 卢载光以翻译的身份坐在齐东海身后。 而齐东海所坐的沙发距离主人位置是最远的。 可谓是敬陪末座。 “今天邀请诸位来这里。我只希望得到一个答案。韩国要怎么样才能从金融危机中复苏呢。” 介绍完各位来宾之后,大统领直接抛出了这个问题。 “依靠重工业和制造业,想要恢复经济需要漫长的过程。事到如今只有发展it,互联网经济,半导体这些产业才能弯道超车。” 一位来宾如此回答。 “那如果归纳成一条政策的话。应该怎么做。” “宽带,先发展宽带就能带动整个互联网和it产业。” 软银的社长把齐东海想说的话抢先说了出来。 “我上任的时候曾经看过资料。上面说我国是世界上互联网宽带普及率最高的国家。是这样吗?” “是的,现在韩国单就adsl套餐的用户就有超过一百万户。” “想不到我国的宽带普及率已经到了如此地步。那么这样还不够吗?” “还远远不够,宽带网络是基础设施。应该像电话线、不,应该像电线和自来水一样进入每个家庭。官方应该对宽带网络建设进行财政上的扶持。” “威廉先生,您的意见呢。” “我也赞同这个观点。” 微软的创始人是软银社长的朋友,这种场合下自然会一起附和。 “可是我看到的材料说,韩国的宽带订户里,有一半以上都使用的是韩京网络的线路。齐社长,这是您参与的项目吧。” 会议开始时,齐东海被冠以“纳斯达克上市企业会长”、“日本宽带网络推广先驱”之类的头衔。 因此,在宽带问题上,大统领似乎想听听齐东海的意见。 后面的半句,对方特意用日语提问,多少有拉近双方距离的用意。 这位大统领出生于日据时代。 年轻时也曾经有个日本姓氏“丰田”。 在野时代更曾经流亡日本,日语水平自然没有问题。 但齐东海还是坚持用自己的语言回答。让卢载光来翻译。 “在我看来,财政上的扶持是一方面。更重要的是开放竞争。比如直到现在kt电信依旧只对个别厂商开放……” “这里我要说明一下,kt不光是对我们开放线路。根据最新修订的规定,他们对任何符合资质的企业都是开放的。” 软银的一位幕僚抢着补充道。 “线路是开放的,但是不许我们的员工进入机房施工。” adsl线路,需要使用临近住户的机房安放一些设备。 而这些机房都由电话运营商所有。 因此,虽然kt方面名义上接受任何公司使用他们线路的申请。 但只要在施工阶段不予配合。就拿他们没办法。 估计谁也没想到齐东海会把这种事拿到今天这种场合来讲。 卢载光扭头看了看在后排就坐的崔会长。 对方已经掏出手帕,一个劲的擦汗了。 “kt现在已经民营化了……” 大统领想要绕过这个问题。 “可是kt最大的股东依旧是财经部不是吗?而且业务上也要受放送通信委员会的指导。” 这些知识,是齐东海昨天会议上了解到的。 现在算是现学现卖。 第189章 全面进入韩国市场 “那么韩京电信呢,韩京电信的机房不也是只向你们开放吗。” 软银的那位幕僚继续反驳。而他家社长开始轻轻摇头,示意属下不要在这种场合争辩。 “韩京的崔会长那边我来交涉。从今以后公平竞争。如何?” “总之,宽带是挽救韩国经济的当务之急。这一点我和lifelive的齐会长意见是一致的。” 软银的社长满脸堆笑的说道。 “我也没有异议。” 齐东海也不想把场面闹僵。 之前他说的这些话,也是为了给韩京的崔会长一个交代。 这样一来,下午的正式会议上,他也好专心为自己的公司谋求利益。 不,也许这个机会现在就在眼前。 “既然大家对推进宽带网络取得了一致。我希望能了解一下,网络是如何促进经济发展的呢。” “就像刚才诸位所讲的那样。” 齐东海抢过发言权。 “互联网是基础,是载体。而真正让互联网起作用的是内容。” 齐东海从公文包里拿出一叠打印好的照片。这是原本他下午要在会上解说的幻灯片的打印版。 “这是game channel,一家日本普通的卫星电视频道。不过最近我们开始把这个频道放在互联网上播出。不需要卫星转发器,全世界的观众都看得到。” “我们注意到,每天在互联网上观看这家电视台的,有一半左右是日本以外的观众。虽然他们不一定听得懂日语。” “我们最受欢迎的经典动画片重播时段里,有三分之一观众来自韩国。” 一九九八年之前,日本的动漫产品都要经过韩国的本土化翻译才能引进。 因此在场的不少韩国人听到齐东海拿出的这个数字,很是吃了一惊。 “那么,如果掌握互联网这项工具的是韩国呢。是不是韩国的文化产品也可以进军全世界呢。” “有道理,我们可以大力发展影视产业……” “???” 齐东海心里一串的问号,他下一步本来要提的是电竞和游戏产业的事情。 没想到大统领阁下第一反应却是影视。 但齐东海也只好顺着对方的意思说下去。 “影视……影视之外还包括游戏产业。” 齐东海拿出又一叠照片。 “恕我直言,相信大家都知道韩国现在的失业状况相当严重。可是为什么社会上看不到那么多游荡的闲散人员呢。恐怕新兴的游戏产业功不可没。” “这是一处普通的pc房,穿着上班族正装的中年男性们,用《星际尖兵》这款游戏打发时间。维持自己好像还没失业的体面。” “这是一处游戏比赛,我们管这个叫电子竞技。这个行业甚至创造了不少就业机会。” “可是要组织全国性的电竞联赛,还是由官方牵头才好。而我们东海软件也愿意提供协助。” 齐东海的用意很简单。 趁着其他竞争对手注意到这块市场之前。 自己先抢占电竞比赛的关键项目。 rts只是个开始。 接下来还有fps和各种其他方面的游戏。 在原本的时空中,《星际争霸》的开发商暴雪完全没有从第一波电竞热潮中拿到任何好处。 当他们意识到电竞价值时,已经挤不进既得利益集团。 最后强行入场,自己亲手破坏了《星际争霸2》的生态圈。 不久之前,齐东海已经在游戏媒体上读到了星际争霸即将上市的消息。 虽然为了回避《星际尖兵》的美术风格。 这款游戏的外观看起来,与原本时空中有了一定区别。 但是该来的还是会来。 齐东海现在指望的,就是卡住韩国这块星际类游戏主战场。 而这,就要仰仗韩国政府官方的政策扶持了。 “最后我这里还有一个建议,韩国已经取得了下一届亚运会的主办权。电子竞技也是竞技,完全可以考虑把电子竞技项目纳入亚运会的范围当中……” 发表完自己的“暴论”。齐东海坐回了沙发上。 他扭头望向台下的崔会长。 对方目视前方。脑袋已经放空。 …… “向软银开放机房,那不是咱们更吃亏嘛。” 会议结束后,崔会长向齐东海抱怨。 “可是咱们也拿到了进入kt机房的尚方宝剑不是吗。” “现在新增的固定电话用户里,韩京电信比kt的要多。” “是啊,韩京为什么能拿下更多的新用户呢,不就是靠价格优势。宽带上咱们也有价格优势。” “月费已经三万韩元了,再降就没有利润了。” “可以免费送modem啊。” “钱从哪里来?” “一个多月的通讯费就赚回来了。我们在日本早就开始提供免费送modem的服务。” “……哪有那么便宜的。” “深圳就有。” 齐东海在深圳找到了一家在原本时空中名声如雷贯耳的企业。 现在他们的规模还不算大。 产品以价格取胜。 调制解调器的价格是欧美同类产品的一半左右。 “拓展更多用户的事情就拜托您了。” 离开之前齐东海对崔会长如此说道。 一个月后,lifelive正式在韩国设立了分公司。 各版块网站都推出了韩文版。 韩国《星际尖兵》联赛即将举办。 而独家转播机构,是game channel的韩国频道。 因为齐东海在之前it政策会议上的争取。 game channel在韩国甚至拿到了一张有线电视的播出执照。 …… 东京赤坂的新大谷饭店,虽然名字里带一个“新”字。 但其实是为了配合第一届东京奥运会而建成的老牌豪华酒店。 对九十年代的中国人来说。 对这家酒店最初的印象来自于电影《人间的证明》开场时的一系列剧情。 世嘉dreamcast的发布会。就在这部电影拍摄地的多功能厅内举办。 参会的人员,除了世嘉的各位高层。 齐东海还注意到一个眼熟的名字。 “没想到世嘉居然找到这家伙来当独立董事,掌管新主机的宣传工作。” 一同参会的森田小声说道。 “这家伙有什么不妥吗。” “当小猫俱乐部的制作人,结果娶了成员回家。” 小猫俱乐部,对齐东海来说是个只在传说中听过的名字。 他倒是对台上这位董事制作的那些带数字后缀的偶像团体更熟悉一些。 不过在原本的时空中,那都是很多年之后才会诞生的东西了。 发布会一开始,全场灯光熄灭。投影幕布上投射出一张巨大的海报。 “世嘉、还倒在地上吗?” 第190章 一言难尽的发布会 “今天,我向大家隆重介绍敝社与微软开发的新款主机。dreamcast。” 讲台之上,世嘉的社长正在发表演说。 虽然现场并没有任何一位微软的代表。但在世嘉口中,这款主机是和微软共同合作的成果。 虽然从实质上来说,使用了windows ce操作系统的dc主机,确实有微软的技术能力加持。 但如果说这款主机是与微软共同开发,实在是有一些扯虎皮做大旗的嫌疑。 “dreamcast这个名字,是由梦想(dream)和传播(broadcast)两个词汇结合而成。是一款承载大家梦想,实现大家梦想的主机……” “我听说dreamcast这个词是饭野贤治想出来的。” 森田凑到齐东海耳边小声说道。 “那为什么不公开宣传这一点呢。” 饭野贤治是游戏界的知名制作人。被称为游戏界的天才。 在3do开始,以ss和ps为主的第五代主机大战中。 饭野贤治所制作的《d之食卓》是最先树立起“次世代”游戏招牌的代表作。 因为《d之食卓》ps版的发行时的诸多问题,此人对索尼和ystation一直抱有敌意。 因此即便是saturn在主机大战中落败之后,他依旧坚持在ss平台上制作游戏。 如果dreamcast由这样一位人物来命名,想来应该也不奇怪。 “还不是因为这家伙在业内争议太大,世嘉也不想得罪太多的人。” 在《d之食卓》之后,饭野贤治投入了手头全部资金开发了一款新游戏《enemy zero》(e0)。 游戏原本宣称是为ystation主机制作。 但就在游戏发布会当天。因为和索尼之间的个人恩怨。 饭野贤治突然在展台上按动了一个按钮。 游戏展示画面中的ystation标志,突然变成了saturn的图标。 饭野当场宣布游戏由ss平台独占。 不但当场和索尼撕破脸。 而且发布会举办地还是在索尼主办的ystation expo展会现场。 尽管世嘉与索尼是业内的竞争对手。 但也绝对不想把两家企业的关系破坏到如此程度。 因此,隐去饭野贤治这个dc主机命名者的名字,也就不奇怪了。 社长的演说结束后,开始了主机画面的演示。 演示的例子实话实说,有些过于抽象。 一个3d建模的巨型社长头像。 漂浮在空中。 面对现场来宾。嘴部一张一合的讲话。 五官的表情也非常生动。 齐东海明白这个片段的用意。 这是dreamcast主机即时演算的画面。 而通过图像捕捉技术。 人物的表情可以生动的重现。 这项技术对于游戏开发来说是非常大的进步。 ystation和saturn这代主机,之所以要用预渲染的3dcg来制作过场画面。 原因便是因为3d机能的限制。无法让即时演算的人物进行精确细致的剧情演出。 而从dreamcast开始。即时演算的过场动画会带来全新的游戏体验进步。 可是问题在于。 现场的媒体记者有谁能看懂这些呢? 特别是演示画面的后半段。 社长的头像先是变成金属的反光面。 然后变成全透明。 各种光源变换。 最后拉伸变形。成为一颗表面凹凸有致的高尔夫球。 这一系列的动作。 每一项都能表现出dreamcast主机先进的3d机能。 金属反光面和光源变幻,都是展现主机的光影效果。 最后的高尔夫球模型,更是炫耀了dc主机革命性的法线贴图技术。 但在普通的媒体记者眼里。 这一系列眼花缭乱的操作,只是一段热闹的视频而已。 “这谁看得懂啊。” 齐东海不由得如此感叹。 与之相比,在原本时空中。未来索尼的ystation2发布会效果就好得多。 直接播放一段预先渲染的3dcg,宣称这是游戏画面。 再列出一串都是实话但实话没说全的数据。 标榜自己在某方面机能比dc要强多少多少倍。 整场吹牛下来,就让无数玩家持币待购。 要说吹牛。世嘉的这次发布会有没有呢? 也是有的。 世嘉宣称自己的主机是一百二十八位主机。 而实际上,这台主机使用的sh4芯片是一块三十二位的cpu。 之所以自称是一百二十八位。 是因为sh4有五级指令流水线。 所以在实际运算时,差不多可以算是可以同时运行四条三十二位指令。 这一百二十八位的指标就是这么得出来的。 可是即便如此。世嘉吹的这个大牛对于媒体和一般玩家来说也实在不够直观。 到了发布会后段的试玩环节。 世嘉依旧贯彻着这种耿直的作风。 尽管齐东海在半导体制程方面背后小小的推了一把。 dc这款主机的硬件规格也实在确定下来的太晚。 到发布会这个时间点上还没有任何一款可以用来试玩的游戏。 而世嘉的技术团队,就干脆把刚刚用来演示的那个社长头像,拿来当做演示的例子。 现场的媒体记者可以操作手柄。转动头像,利用摇杆拉扯社长的面部。 这一切的一切,都是一种自证清白。 “我这画面可是实时演算的,不是渲染的cg。” 在先知先觉的齐东海看来。 这种做法根本毫无意义。 对于媒体来说,最重要的一件事是回去有料可报。有内容能向上司交差。 今天发布会上的一切展示。 可能还不如一开场那张武士卧倒沙场的海报更有煽动性。 齐东海扭头望向那位负责宣传策略的独立董事。 对方也是一脸无奈。 显然,世嘉的内部决策也并不统一。 发布会的最后。主机上市的日期揭晓。 一九九八年的十月。 “会不会需要等太久?” 森田对这个日期显然有所质疑。 从发布会召开到主机上市,玩家要等半年以上的时间。 而齐东海知道,在原本的时空中,玩家要等的还更久一些。 倘若dreamcast能在十月上市,那可真就谢天谢地了。 不但硬件生产的进度现在还让人悬着一颗心。 第一方的软件开发进度也很堪忧。 世嘉内部充斥着各种各样的派系斗争。 美国世嘉和日本世嘉的。 还有主机部门与街机部门的。 在发布会上,世嘉唯一亮出的杀手锏是《索尼克大冒险》。 这款游戏确实是世嘉的招牌系列没错。 但从这一点也能看出。 世嘉实力最强劲的街机部门。根本没有为新主机拼尽全力。 第191章 九八年春的tgs 显然是出于世嘉社长自己手笔的新品发布会可以说充斥着各种问题。 但外包的宣传攻势在关键时刻没有掉链子。 发布会次日。 日本各大报刊的广告版面再一次被dreamcast主机占据。 “10月x日,走向逆袭、dreamcast”这样的一张海报被刊登出来。 与此标题呼应。 前一天海报上倒在地上的武士们现在一起站了起来。 画风奇特的是game channel频道。 把世嘉社长的3d头像画面反复剪辑,配上演讲内容的“活字乱刷”。 让索然无味的新品发布会变得有趣了许多。 “齐社长,你们的game channel是不是有丑化世嘉的嫌疑啊。” 世嘉的鲛岛打来电话抗议。 “可是你不觉得这样的宣传效果很好吗?” 制作鬼畜视频,可以说是齐东海设立电视频道的初心之一。 现在在这种场合派上用场。 齐东海心里洋洋得意。 虽然对世嘉的发布会内容颇有微词。 但齐东海对于这个时空中的dreamcast主机还是非常满意的。 原时空里dc好的一面都予以保留。 足够可用的3d机能,法线贴图。大显存。“高”分辨率的2d画面。 这些技术足以带来一场游戏体验的革命。 虽然gdrom容量不足的问题依旧没有改善。 但是在这个时空里,标配了usb接口的dreamcast,有着无限的可拓展性。 现在的dc,不但可以与gamebrick掌机连接互动。 而且因为usb接口的存在,未来也有增加外置式硬盘的可能。 因为adsl和有线电视电缆宽带的提前推广。 现在的dc主机不但标配了拨号上网的modem。 而且还自带可替换的网卡模块。 有了宽带网络这个效力倍增器。 dc在网游方面的发展前景会更加广阔。 外置硬盘加上宽带网络。还足以支撑数字版游戏的销售。 在原本时空中,dreamcast就是数字版游戏领域的先驱。 不过当时因为没有硬盘和下载功能。所谓的数字版,指的是网络远程解锁。 世嘉采用了先分发光盘版游戏,玩家游玩了试玩部分后,如果希望解锁完整版,需要在网络上付费解锁的方案。 这一套程序过于繁琐。 对减少发行费用也没有实质帮助。 因此和真正的数字下载版有着极大的差距。 现在这一切都有了弥补的可能。 手柄方面。现在的dreamcast也与原本时空中的不同。 虽然世嘉方面固执的保留了把记忆卡和震动包接口留在手柄上的设计。 让dc的手柄显得过大,握持体验不佳。 但是两对肩键和非对称双摇杆的设计,都让这款手柄更接近了二十一世纪通行的手柄方案。 实际上,dreamcast的手柄,是外包给香港深层科技设计与制造的。 深层科技曾经在索尼官方之前率先推出了ystation的双摇杆手柄。 并依赖这个案例,拿下了dc手柄的订单。 这对世嘉来说是一次双赢。 深层科技依靠在上海的电子厂代工,压低了手柄的人工成本。 廉价采购的中韩两国配件,更是帮世嘉抠出了一款网卡的成本。 这也就是现在dreamcast能够按照既定售价上市,而多配备了一块网卡的原因。 三月二十日。 一九九八年春季的东京游戏展在幕张召开。 这届游戏展成了世嘉宣传自己的舞台。 dreamcast抽象的发布会,虽然媒体看不懂。 但游戏业界都明白其中展示的价值。 有抱负的游戏制作人,各个跃跃欲试。 但没有谁真的跳出来当出头鸟。 唯一的例外还是饭野贤治。 他在tgs上高调宣布《d之食卓2》的开发计划。 不用说,当然是ystation独不占。 齐东海的个人好恶方面,其实并不太喜爱《d之食卓》这种类型的游戏。 但是他欣赏饭野贤治敢于挑战索尼的这种态度。 齐东海自己对索尼倒是没什么偏见。 可是当初索尼随意更改《d之食卓》ps版的生产计划。 导致游戏销量被压低。这件事,可以说与sfc和fc时代任天堂的做法没有任何区别。 要是齐东海自己碰见这样的事,也绝对咽不下这口气。 而齐东海的东海软件,不声不响的拿出若干款预研项目。 不明说是在什么平台。 但光从640乘480的分辨率,就谁都看得出来,绝不是针对ps这台主机所开发的游戏。 在现场提供试玩的游戏中,最受来场媒体和玩家喜爱的,哈德森官方授权的《炸弹人online》。 单从题材上看,经典ip而已。这款游戏平平无奇。 但gamesite对战平台带来的联网玩法,让这款游戏的乐趣增加了十倍不止。 这款游戏的pc版,现在已经进入公测阶段。 而如果不出意外,dreamcast的首发游戏名单里也会有这款游戏的名字。 东海软件现在不着急宣布在dreamcast主机上首发游戏的名单。 主机的上市还要半年时间。 后面还有好几个不错的时间节点来宣传这件事。 在东京游戏展上,东海软件真正宣布了发售消息的游戏有两款。 开发周期已经有一年之久的《古墓守护者:三国》已经进入压盘阶段。 东京游戏展之后不久就会投入市场。 这款游戏是一款“反向闯关”游戏。 玩家扮演的是对抗“摸金校尉”的守墓者。 游戏由ystation主机独占。 也是东海软件与索尼签署的五部独占游戏的最后一款。 因为ps的机能限制,齐东海现在已经没法再直视这款游戏的画面表现力。 但就玩法设计上来说。 他对古墓守护者有十足信心。 东海软件的开发人员在这款游戏中积累的经验。为将来在dc和ps2这代主机上制作3d动作游戏打下了良好基础。 一切的努力都是值得的。 除此以外,另一款即将面世的游戏是gamebrick版本的《东方封魔录》。 这款游戏,东海软件只是负责发行工作。 游戏的开发,仍然是由zunsoft自家负责。 只不过目前这个只有一个人的社团还未完成法人化。 无法处理一些商务方面的事务。 因为gamebrick的分辨率与pc98电脑有着较大差异。 整部游戏的美术素材几乎全部重做。 但依赖着三十二位掌机良好的性能。 游戏中无论是“弹幕”密度还是操作体验,都不逊于pc98的原版。 齐东海不期待这款游戏能取得多么惊人的销量。 但从展会现场玩家的反馈来看,小赚一笔应该不是问题。 第192章 直播开始 东海软件的发行工作不仅仅局限于日本游戏,也不仅仅局限于gamebrick平台。 因为与哈德森和nec常年良好的合作关系。 齐东海接盘了pce和pcfx时期nec家电部门构筑的游戏销售网络。 再加上gamesite分销平台的存在。 可以说东海软件在日本的游戏业中,拥有了仅次于几大硬件厂商的销售体系。 再加上与epicmega的特殊关联。 自然而然的,《虚幻》这款游戏日本区的代理权也落在了东海软件手里。 从一九九七年开始。游戏业界有两款第一人称射击游戏的演示版就在各大展会当中反复刷新存在感。 一款是《虚幻》,而另一款则是《半衰期》,或者用齐东海更熟悉的名字,应该叫做《半条命》。 平心而论,两款游戏在3d图像的渲染能力方面不相上下。 在齐东海的印象中,最终成品的完成度上,《半衰期》更胜一筹。 毕竟,半衰期是一款使用现成引擎制作的游戏。 整个制作团队的精力都放在游戏设计方面。 而虚幻的开发周期,有一半以上时间都用来制作游戏引擎。 不过,在这个时空中,因为有东海软件的投资,外加虚幻引擎提前完成收回的授权费用。 epicmega可以投入的美术资源比原本历史中的要宽裕许多。 至于游戏现在仍然保持的昏暗风格,只能说这是制作者个人审美取向。 齐东海对此不做过多评论。 至少现在这个时空里虚幻这款游戏比半衰期提前了将近一整年上市。 两者之间几乎没了竞争关系。 …… “各位观众,我看到下个时段的主播已经来到摄影棚了。下面是今天最后一局的炸弹人online!” 无名声优亚美,现在是game channel半固定的女主播。 作为声优,她的相貌不太算是“偶像型”。但因为游戏方面的事情懂得多,在观众之中一直口碑不错。 而且亚美有个公开的秘密。 她常年使用另一个艺名为某些视觉小说和ova动画配音。 公开场合下她对自己的另一份工作当然是矢口否认。 而观众们对此心照不宣。 某些人会因为这种缘由而特意观看她的直播节目。 “好的,各位观众,我要下班了,广告时间之后由下一个时段的主播为大家继续直播。” 亚美开始收拾个人杂物。 走出摄影棚时和每位工作人员鞠躬道谢。 “您辛苦了。” “您辛苦了。” “啊,您早。” 在艺能界,因为大家工作的时段不固定。 即便是深夜时段,一天里第一次见面的人也会互道“您早”(ohayoh)。 这一点在其他一些行业中也是如此。 比如深夜开始打工的便利店店员之类。 接替亚美,负责下一时段播出的主播。是位落语演员。上节目时的造型总是光头搭配颜色鲜艳的和服。 在game channel频道的节目中,他有个限定艺名,叫做游乐亭游吉。 “今天要播什么?” 游吉画好妆,坐在摄像机前,向节目的编导问道。 “《古墓守护者》新的ps游戏。您之前试过吗?” “玩过两三个小时,还没完全掌握。” 编导拿来一叠资料。 上面写着游戏内容的介绍,一些开发人员编写的操作指导之类的内容。 game channel的直播节目。表面上看起来就和二十一世纪的网络直播没什么区别。 实际上麻雀虽小五脏俱全。完全是按照电视节目的规格进行制作。 尤其是在直播一些出了宣传费的游戏时,游戏主播得按照台本办事。 所谓的“初见”也大部分都是演出效果。 主播之前早就私下练习过。 真正的演技,反而是要假装没玩过的新鲜感。 “今天换了摄像机吗?怎么看起来皮肤这么细腻。” 整理资料的间隙,游吉瞥了一眼监视器。 游戏直播时,主播的脸会投射在画面右下角。 在主播面前,摄像头拍摄不到的地方设置了这台监视器。方便主播进行表情管理使用。 “刚才亚美找人调过灯光。看起来效果不错吧。” 摄影师如此回答。 这个时代,还不存在美颜滤镜。 女性艺人在节目上的形象,除了依靠妆容,灯光也是很重要的环节。 在竞争激烈的地上波频道。艺能事务所要和灯光师搞好关系。甚至时不时塞些红包。 艺人在镜头上的美丑,都掌握在这些人手中。 而在game channel频道的各位主播。虽然犯不着塞红包。 但也总免不了给工作人员一些诸如点心或者宵夜之类的小恩小惠来换取更好的出镜效果。 “五、四、三、二、一!” 广告结束。属于游吉的时段正式开始。 “各位观众大家好,我是今天晚上要陪你们到天亮的游乐亭游吉。” …… “每天一到后半夜女主播就下班了。” “没办法,今天也凑合看这个光头吧。” 网络聊天室内,几位观众一边观看直播一边进行讨论。 最初,齐东海曾经考虑把聊天室与直播画面连通。 在电视屏幕上实现“弹幕”效果。 从技术角度来说,这种做法完全可以实现。 可是电视直播不比网络。聊天室里各种暴论和“放送禁止用语”。就这么直接播出来,那可就成了事故。 更何况game channel的很多观众其实并不直接观看深夜时段的直播。 而是利用录像机的定时录像功能,日后再回看。 不合适的弹幕直接播放出来,就会被录下,成为永远的黑历史。 …… “今天我们要播的游戏呢,是《古墓守护者:三国》。我之前也没玩过。” 游吉假模假式的拿出一张游戏光盘。 塑封的薄膜还没拆开。 他特意把包装放在镜头前展示,然后才打开。 游戏被放进ystation主机当中。 经过短暂的读盘。游戏的开场动画开始播出。 这是东海软件作品中极为罕见的3dcg动画。 董卓死后,曹操控制汉献帝。挟天子以令诸侯。 为筹措军费,设立摸金校尉。发掘洛阳北邙山中古墓。 隐居于此的主角,世代担负守墓重任。 为了守护古墓,主角开始修复墓中机关,在山间设置陷阱。 准备阻挡曹军。 随着dreamcast的公布。主机游戏即将进入真正的3d时代。 对3d建模之类的美术工作提出了更高要求。 上海的美术团队特别更新了硬件设备。 而这段一分钟左右的游戏cg,则是齐东海为了考验美术团队建模和动画制作水平布置的一种“作业”。 第193章 一切都是剧本 “第一关,弘农王墓。这弘农王是谁啊。” 开场动画结束后,游乐亭游吉正式开始新游戏。 “弘农王就是汉少帝刘辩,被董卓害死那位小皇帝。” 一条观众的评论如此写道。 一九九八年,可没有自动读弹幕的机器人。 game channel频道进行直播时,观众的评论筛选后是由一位不出镜的工作人员代为读出。 《古墓守护者》这款游戏每个关卡有自己守护的目标。 不过齐东海在策划这款游戏时。所有关卡的历史背景设定都并不严谨。 按道理来说,汉少帝不会有一个特别庞大的陵墓,也未必有什么陪葬品。 第一关的守护目标如此设定。只是为了衬托这一关游戏难度不高这件事而已。 “要先布置战场吗……哎呀随便按一按。” 游吉故意假装懒得看新手教程。 在关卡入口处随便设置了陷阱。埋伏了几只野狼。就开始了战斗。 “杂兵而已,直接冲上去砍就是。” 主角的初始兵器只有一把环首刀。 攻击距离有限。 不过第一关的敌人也确实并不强。 一个有名有姓的都没有。 一开始的时候很顺利的砍倒了几个杂兵。 但越打下去,出招速度越慢。 “这怎么打不动了啊。” “你这是没力气了。” 一位观众评论道。 游戏当中有体力值的设定。 连续战斗体力会迅速下降。 如此设定,目的就是为了防止主角冲进敌阵“放无双”。 当然,在这个时空中,还没有“无双割草”这个概念诞生。 《古墓守护者》之所以做出如此设定。 目的是为了引导玩家利用陷阱和诱饵等手段分割敌人,各个击破。 ystation一代主机的机能有限。 同屏能容纳的角色数量不能太多。 前期小规模的场景还好。 后期如果直接冲入敌阵,势必帧率会卡到动不了。 而体力值的设定就可以解决这个问题。 游吉很快被一群杂兵包围。 因为体力值恢复的慢,一直无法招架对方的攻击。 在对手围攻下,很快耗尽生命值。 gameover。 “您获得了新的成就。在新手关里被杂兵杀死。” 一行字幕从游戏屏幕中飘过。 “成就?” “这个是游戏的成就系统,你按暂停就可以看得到。” 今天的观众里,显然有人早就玩到了这款游戏。 游吉打开成就菜单。 排在第一位的就是自己刚刚取得的这一条。 “菜”。 只要在第一关被普通杂兵击杀,就能达成这条成就。 “这种东西设计出来的意义何在啊!” 游吉嘴上虽然这么说。心里可是暗自得意。 到目前为止的表现,其实都是他刻意做出的表演。 一切都是为了节目效果。 ystation这款主机,既没有联网功能,也没有机体内部存储空间。 自然不会有现代意义上联网可查的成就系统。 不过即便是一九九八年的玩家,对“成就”这种东西,也可以很容易的理解。 无非就是早年游戏机上“high score”排行榜这种东西的现代化演进而已。 这种东西早在八十年代就在街机平台诞生。 而在能够存储玩家资料的pc游戏领域,也是常见的设计之一。 “轻拳,重拳,踢,练起来是一套连续技……” 在重开关卡的间隙,观众发来了操作上的建议。 《古墓守护者》的动作部分,其实参考了一些格斗游戏的操作方式。 一套按键组合,可以做出特定的连续动作。 这些事情游乐亭游吉当然知道。 完整的出招表,其实就放在他面前的桌子上。 但直播时,必须假装是自己摸索出来的东西。 利用陷阱和诱饵分割了敌人之后,第二次攻略新手关。游吉采用了擒贼先擒王的战术。 任由杂兵冲击墓门。 他迂回靠近带队的一位摸金校尉。 击倒校尉身边的亲兵之后。 依靠连续技与本关小boss缠斗。 游吉其实之前已经熟悉过游戏的操作。 在装模作样的挨了两下之后,开始利用时间差打击对手。 “我算是知道了,这游戏关键的就是节奏感。” 游吉是有点表演天赋的。台本上早就写好的这句台词,被他说的就好像自己总结出来的一样。 使用了连续技,掌握了时间差之后,主角的进攻动作变得行云流水起来。 “这动作可真流畅啊。” “不愧是中国古拳法。” “但是主角用的是刀,关拳法什么事。” 第一次接触这款游戏的观众,不少被游戏中格斗动作的美感所吸引。 日本式的剑戟电影。绝顶高手的对决往往都是一招定胜负。 很少有《古墓守护者》这样双方打的有来有回的局面。 实际上,齐东海也知道,冷兵器时代真正的战场上,也不会真打成这个样子。 这款游戏当中的武术动作,确实更偏向表演性。 游戏的制作后期,正赶上一九九七年的全运会。 利用武术比赛各路高手齐聚上海的机会。 东海软件派出了动作捕捉团队。 运送了一整套捕捉设备到上海工作室。 取得前几名成绩的运动员,被请来协助游戏制作。 武术的套路比赛也许不实用,但绝对好看。 至少糊弄这个时代的日本与欧美玩家是足够了。 对运动员们来说,也能得到一份很不错的兼职收入。 可谓是双赢。 不过,齐东海省钱的本性在这一次也暴露无遗。 考虑到机会难得。 这次武术动作的采集工作。不光围绕着《古墓守护者》这一款使用兵器进行战斗的游戏。 连赤手空拳的动作也被一并捕捉。 反正数据可以储存。 将来需要时,拿出来直接使用即可。 游吉和摸金校尉的较量持续了半个小时才分出胜负。 “真是菜啊,第一关小boss就打的这么吃力。” 观众们发出如此的评论。 而实际上,游吉在第二次挑战新手关时,利用广告播出的时段,悄悄把游戏难度调整到最高。 在这款游戏中,高低难度之间,敌人的ai并不会有什么变化。 差异完全体现在敌人的血量和主角的攻击力调整上。 游吉之所以这么做,是因为第一关的小boss毕竟不算太难。 拉高难度也不容易翻车。 还顺便能够向广大观众展示游戏的动作系统。 这一切,都是台本上写好的内容。 第194章 动画节目 游乐亭游吉的直播一直持续到清晨。 不过总共没有打过几关。 因为观众反响还不错,他尽量拖长了过关时间。 与疯狂的一九九七年相比。 九八年上半的游戏销量只能说马马虎虎。 抛开卡在一九九七年十二月末发售的《gt赛车》不算。 单在日本区有希望年内能冲击百万的ystation游戏,似乎只有一月上市的《生化危机2》而已。 《古墓守护者:三国》首发二十五万套的销量,已经算是排行榜前列了。 游吉想用这个游戏为自己多刷一些存在感。 虽然game channel频道的直播节目观众不能送礼物。 但是评论数和聊天室在线人数还是考核的重要指标。 直播的报酬或许并不高。 但通过和游戏行业的深入绑定。 这些艺能界的边缘人有可能得到更多的工作机会。 现在的游戏行业可不比以往。 ystation主机大热出圈。 游戏,不再只是少数核心玩家关心的娱乐方式。 而成为了另一种大众文化载体。 谁也不能再对它无视了。 …… “看来直播确实能带动游戏的销量啊。” 齐东海手里拿着古墓守护者逐日的销售数据。 在直播次日,gamesite平台的网购销售数量确实有明显上升。 而当游戏的攻略视频被播出之后。连同大众通路,游戏的整体销量都是呈现增长态势的。 东海软件用了差不多三年时间构筑了自己在日本的销售网。 以网络平台为核心。配合了分发给零售店面的数据交换设备每日传回的信息。 如今,gamesite所掌握的游戏销售数据,在游戏业界的地位就犹如cd产业中oricon榜单一样。 都是重要的参考资料。 有了gamesite的数据作为佐证,更坚定了齐东海把game channel的影响力扩大的决心。 acg不分家。 game channel已经吸引了很多核心玩家观众的瞩目。 接下来的问题是,如何吸引更多的动画和漫画爱好者。 迄今为止,game channel播出的动画片大都是版权费低廉的旧作。 齐东海决定引入一部热门的最新动画作品。 最初的构想,是原创制作一部。然后推出和动画联动的游戏产品。 但是远水解不了近渴。 在一次会议中,安德烈提出了一个方案。 “你听说过《cowboy bebop》吗?” 《cowboy bebop》星际牛仔。 齐东海当然知道这部动画片。 从一九九八年开始,日本的动画片制作开始从手绘赛璐珞风格向电脑绘画过渡。 提前两年开始制作的《星际牛仔》可以说是最后的纯赛璐珞名作。 因为与播出的时代不相称的复古色调。 这部动画在二十一世纪的视频网站上,经常被用作city pop音乐、或者泡沫经济时代相关题材的素材。 但实际上,游戏的配乐风格就不怎么city pop,播出时间也离泡沫经济时代有一段距离。 星际牛仔的音乐制作人是菅野洋子。 说起来是游戏行业的老熟人。 光荣游戏早期的很多配乐都是由她负责作曲编曲。 而动画播出的时间,是一九九八年。 对!就是现在! “《星际牛仔》?这部动画已经播出了?” “已经开始播了,这个月开始。不过嘛我这边有个消息。是日升那边的人私下和我说的。” 安德烈有自己的社交圈和人脉。 转任游戏制作人之后,他现在只为一些自己亲自担当的游戏制作美术设定。 私下里倒是推出了几本同人画集,在iket上贩卖。 在动画和漫画领域,有不少自己的拥趸。 这其中就有日升这种动画制作公司的员工。 因此,得到一些内部消息也并不奇怪。 “据说这部动画一开始就没打算在电视播出,至少没打算在地上波频道播出。现在东京台放映的版本其实是删节版。” 按照日升内部员工的说法,东京台本季计划播出的节目出了问题。 《星际牛仔》是临时拉上来顶档期的。 尽管是在深夜时段播出,但东京电视台毕竟是能用无线天线接收的地上波频道。 为了避免不必要的争议。 这部原本打算在收费频道播出,然后发行录像带和光盘的动画,不得不进行了许多调整。 镜头删减和画面微调当然是基本操作。 更重要的是,原本计划中的二十六集,被删减成十三集。 好在动画的剧情基本上每集独立。这种打乱顺序的播出方式不算太难以接受。 只不过电视台播出的第一集,实际上是动画一开始计划中的第二集。 为此东京台不得不在第一集播出时,用字幕的方式介绍整部动画的世界观。 “你的意思是,把《星际牛仔》放到game channel播出?” “这应该不难吧。毕竟一开始他们规划了二十六集的内容。而东京台只有一季的时段。而且game channel在尺度上也没那么严格。” game channel是卫星频道。 在日本,卫星频道的播出尺度要宽松很多。 像是播出一些有年龄限制的剧场版电影时。卫星频道可以不做删减直接播出。 星际牛仔作为一部青年向的动画片,尺度可没某些电影那么夸张。 只要不放在黄金时段,就没有大问题。 而动画的制作方日升和万代,也乐于为这部动画片的完整版找一个播出平台。 万代为《星际牛仔》这个ip注入了很多心血。 考虑到这部动画不像《高达》系列那样可以靠玩具赚钱。 将来的录像带和光盘销售,就成了回本的重要手段。 卫星频道,是一个最合适的宣传渠道。 不是每个家庭都有卫星天线。但观众平均分布在日本各地。 口碑可以散播全国。 其他人听到友人的宣传,又看不到动画。 最后就只好购买音像制品。 只要有一个成功的案例。 将来这种商业模式就能持久的继续下去。 不过,齐东海也不想放过自主制作动画的机会。 “如果你考虑的还是外包给gainax的话,我劝你断了这个念头。” 安德烈给出了一个忠告。 “怎么,gainax又遇到什么危机了吗?” 从创立之日起就备受资金问题困扰的gainax,碰到什么样的困难齐东海都不会觉得奇怪。 “危机?不,他们现在日子过的太好了。” 第195章 体育经营游戏 起初,gainax因为资金问题没有加入投资者行列,在《新世纪福音战士》的电视动画播出时,只是赚了一个辛苦钱。 但从一九九七年开始,eva的制作委员会开始授权gainax在这部动画的ip开发和周边产品上分一杯羹。 从此以后,才诞生了“新世纪圈钱战士”。 进入九八年后,gainax的财务状况大幅改善。 于是心思又活络了起来。在公司经营和业务企划方面开始大手大脚。 这为将来gainax再次陷入危机直至最终解体埋下了伏笔。 “我最近听说,他们在策划一部新的电视动画。下半年播出,这次要使用电脑绘画来制作。” 安德烈继续分享着他在动画行业的内幕消息。 “连gainax也开始用电脑绘画了啊。” 齐东海当然对电脑绘画本身没什么偏见。现在游戏美术的制作基本上都是在电脑进行。 东海软件差不多是行业内第一批使用数位绘图板的企业。 在这方面已经积累的许多经验。 但是在世纪之交的这几年,日本的动画行业对电脑的使用还相当不熟练。 作品质感完全无法和技术已经进化到顶级的赛璐珞动画相提并论。 这种情况基本上是进入二零一零年代才彻底改善。 “我猜你是更喜欢赛璐珞的吧。” “那当然了。” “我劝你还是自己组个动画团队吧。” 安德烈的建议也有道理。 对日本大多数的动画制作公司来说。 赛璐珞是已经马上就要淘汰的技术。 但是对游戏行业又另当别论。 游戏主机播片能力是逐步在提升的。 现在的ystation这代主机,差不多只有240p左右的清晰度。 而下一代以dreamcast为首的一系列新主机。 普遍都有480p,至少是480i画质的播片能力。 以九十年代末期的标准来说,这已经可以堪称高清了。 如此分辨率之下,玩家用肉眼就能分辨出动画质感的明显不同。 在电脑动画成熟之前,高质量的赛璐珞动画在游戏制作领域依然有其独到的优势。 不过,组建动画团队需要时间。 暂时还是外购动画比较方便。 齐东海派出业务人员与日升和万代开始交涉。 等到六月东京电视台的删节版播放完毕。 game channel将会开始播出《星际牛仔》的完整版动画。 以每周播出一集的进度,二十六集足够播出半年。 到时候,也许东海软件,不、应该说是东海动画的自制节目就已经能够顺势接档了。 …… 每年春天是日本职棒联赛开赛的季节。 这个时间点,也是推出年货棒球游戏的好时机。 不过,东海软件的上一款棒球软件《活力职业棒球》在去年下半年才上市。 现在这么早就推出续作割韭菜。这种事情科纳米干得出来,齐东海可干不出来。 不过《活力职业棒球》近四十万的销量。作为一款年货游戏,还是极大的鼓舞了齐东海。 作为第一款制作了英文版的日本职棒游戏。因为野茂英雄在大联盟的出色表现。也引起了美国棒球玩家的关注。 这款游戏的美版,甚至取得了三万份销量。 剩下的日文版里,有十万销量也是在日本以外。 亚洲的韩国和港台地区,其实也有大量日本职棒的球迷。 gamesite邮购服务的存在,让这部分玩家可以绕过水货黄牛,直接以原价购入游戏。 因此,这部分的销量对齐东海来说,完全是计划外的意外之喜。 可以说,虽然不能支撑起百万级的销量。 但是棒球爱好者群体,可以算是一个取之不尽的财源。 在这个春天,东海软件为他们准备了另一款游戏。 gamebrick掌机平台的《模拟职业棒球团》。 从名字就看得出来,这是一款模拟经营类游戏。 作为一位《足球经理》系列的资深玩家。 在制作这款棒球经营游戏时,齐东海原本有许多企图心。 但九十年代的掌机平台硬件方面的限制,让他不得不面对现实。 在穿越来这个时代之前,齐东海一直不太理解一件事。 为什么世嘉的《创造足球俱乐部》系列。特别是系列的前几代。 在游戏中所能招募的新人,全部都是预先设定好的模板。 不但真实球员会反复转世。 就是虚构球员,也翻来覆去都是那些人。 为什么游戏中产生的新人,不能完全使用随机生成呢? 来到这个时代之后,针对这个时代的硬件开发游戏。齐东海才明白其中的道理。 不要说是《创造足球俱乐部》。就是《足球经理》系列的前身《冠军足球经理》,在游戏的二代和三代引擎中,实质上也使用了转世球员系统。 区别无非是cm2时代,转世球员可以用姓名辨别。而cm3代,球员转世以后名字会改变。 九十年代的硬件,无论是pc还是游戏机。都面临着算力和存储空间两大瓶颈。 《以冠军足球经理》来说。 这款游戏的二代推出于一九九五年。 当时电脑用户还普遍使用386或者486的cpu。 多数人硬盘容量也顶天数百mb而已。 如果游戏中需要计算每一位球员的成长与衰老,以当时cpu的算力,游戏速度必然无法让人接受。 如果再把每个球员的生涯轨迹完全记录和保留,那么即便是pc平台硬盘的大容量,也难以负荷。 cm2因此干脆取消了球员能力的变化这一功能。 在游戏主机上就更是如此。 不要说gamebrick掌机低配款只有64kb的存储空间。 就是ps的记忆卡,一般也就是128kb容量而已。 别说记录随机球员的全部能力值。 就光记录球员的姓名,就足以把存档文件占去很大一块空间。 使用反复转世的球员系统。 不但存档中球员姓名不再是字符串,只需要使用个uid即可。 而且球员能力值,等于也是有了一套模板。 每年更新赛季新人时,cpu无需随机生成几十上百位新人的球员资料。 这种性能上的节省,在习惯了动辄四核八核cpu的二十一世纪玩家看来也许不算什么。 但对于使用arm7主芯片,核心频率不到20mhz的gamebrick掌机来说,可算是解决了大问题。 第196章 现实与游戏 可以说,《模拟职业棒球团》这款游戏,把gamebrick掌机的性能用到了极限。 但就算是极限,也无法做到对职棒经营完全的模拟。 这款游戏真正的乐趣其实是比赛现场的指挥。 棒球比赛,教练战术和换人时机的把握对胜负起的作用可比足球占的比重高多了。 而相对于足球,棒球比赛几乎是“回合制”的。因此用程序进行模拟的难度也降低了许多。 《模拟职业棒球团》画面是平平无奇的2d比赛。 可程序内部对一球一球的计算,都基于成年累月的资料。 针对棒球运动,欧美和日本有很多公开学术论文可以查阅。 如何分析这些资料,参考这些论文即可。 只不过,在九十年代,无论是历年棒球的技术统计数据还是学术论文都还未完成数字化。 开发人员不得不去图书馆借阅期刊。这反倒成了最麻烦的事情。 有了这些数据和算法的帮助。《模拟职业棒球团》对比赛的模拟要比同时期的《冠军足球经理》那种内部是黑盒,输出全靠文字的算法精准许多。 代价嘛,就是一个存档就会耗光标配款掌机内部64kb的存储空间。 当然,这对效力于职业棒球横滨队的山田久司来说完全不是问题。 虽然作为普通球员,山田在这款游戏中挂不了“监修”的头衔。 但作为开发工作的顾问。他在游戏发售的第一时间就拿到了卡带。 一同获赠的,还有一部plus款高配gamebrick掌机。还是雅达利限定配色的。 山田在球队内属于一名“角色球员”或者说是个工具人。 先发很难轮得到他。 但替补席又总少不了他。 比赛的后半段,他总是被换上场,代替体力消耗巨大的主力球员跑垒和防守。 每周的六个比赛日。山田都要有两三个小时坐在板凳上需要打发的时间。 而一台全新的游戏掌机,正好填补了这一块的空白。 四月下旬的一天。横滨球场内,一场横滨海湾之星主场对阵广岛鲤鱼的常规赛正在进行。 前两局,横滨队就率先拿下五分,将对方的先发投手ko下场。 “拿下这场比赛。胜率就能回到五成。下面稳稳守住!” 球队的监督今年刚刚上任。大概是磨合的关系,赛季之初成绩并不稳定。 但最近一周连续几场胜利。让球队终于脱离垫底区,迈向中游。 攻守交换的间隙,监督忙着鼓舞全队士气。 但这和板凳席上的山田又有什么关系呢? 他悄悄从背包里拿出掌机启动了游戏。 “山田那家伙手里拿的什么东西?” 横滨市内一处居酒屋,老板是横滨队球迷。 柜台旁边摆着一台电视机。镜头现在恰好拍到横滨队的替补席。 几位没去现场看球的球迷坐在周围吃着毛豆喝着啤酒。 “大概是gameboy吧。” “哪有横着拿的gameboy。” 此时的山田也在指挥着一场常规赛。 球队的先发投手状态火热。可是打线始终无法得分。 六局上半,两出局,第八棒的球员打出三垒打。距离得分只有一步之遥。 可是此时要上场打击的,正是投了五局好球的先发投手。 职业棒球可不比甲子园的比赛。 球员之间有着明确的分工。 大部分投手的打击实力都在平均水准之下。 套用格斗游戏的概念。 对手遇到了投手打击,就好比是《街霸2》中碰到了油桶或者汽车。 简直是奖励关。 作为游戏中指挥球队的监督。 现在山田面临一个抉择。 是换下状态正好的先发投手,用代打抢一分。 还是交给投手去打,至少保证下面一两局之内投手能不丢分。 这种事情山田可一点也没头绪。 《模拟职业棒球团》是一款经营游戏。 球员们场上的表现只和能力值与ai计算有关。 作为玩家,决定了战术之后就只能听天由命了。 山田看了看坐在自己前排的监督。又看了看监督身边的投手教练。 虽然这二位在更换投手问题上都是职业级的专家。 但自己在比赛时玩游戏这件事已经够离谱了。 再开口请教游戏里的问题,那就离谱的过分了。 “这家伙在东张西望什么!给我好好的关注比赛啊。” 山田又一次出现在电视镜头中。 屏幕前的观众看得出他压根没把心思放在球场上。 与此同时,赛场之上。广岛队一棒前田打出了二磊安打。 三棒野村也成功出垒。 打击轮到了四棒江藤。 面对这位最近五个赛季每年都有三十发左右本垒打的强棒。 横滨也不敢怠慢。 横滨球场两翼边线的长度只有九十米出头。 在日本也算是数一数二小的球场。 江藤这种强打者可以轻松把球拉上看台。 “给投手打暗号,保送。” 监督发出指令。 “领先五分居然保送,监督在想什么。” 居酒屋里的球迷们表示不满。 这种不满不光是因为保送了对手四棒打者,更重要的是接下来的五棒金本也不是善茬。 现在的保送并不能解决问题。 “你们懂什么,今天咱们先发的投手关口是左投,金本是左打。左投克左打。躲过右打的江藤去抓金本是正解。” 一位年长的球迷一脸自信向其他人“科普”起来。 可是话音刚落,只听得电视中“啪”的一声。 五棒金本把棒球送上了右外野看台。 满垒本垒打。 广岛队一下追回了四分。 在替补席上目睹了一切的山田摇了摇头,叹了口气。 “不换先发投手也没好结果。” 他现学现卖,在自己掌机中的比赛里换上了代打球员。 果然拿下一分,在比赛中领先。 “监督,换投手吧。” 攻守交换以后,投手教练确认了先发关口的状态。信心已经动摇,投不下去了。 “看来今天要烧牛棚了啊。” “是啊。” 棒球比赛中,投手的热身区,俗称牛棚。 在日本职棒领域,先发投手一般要负担七局左右的比赛。 再不济也要六局。 如果像今天一样在第四局换下先发投手。就意味着整场比赛要消耗很多位替补投手。 不光投手,在投手需要上场打击的中央联盟比赛里,这意味着代打球员上场的机会也会增加。 但是,这和山田有什么关系呢? 他一个代走代守工具人。代打也轮不到他。 第197章 九局下半 “山田这小子,这种时候了还在玩游戏。” 居酒屋内,原本心情愉悦的球迷们现在烦躁起来。 整整五分的领先优势,瞬间被追成一分。 在替补席上悠哉的玩着掌机的山田就让他们格外不顺眼。 而山田那边,刚刚的比赛靠那一分微弱领先取得胜利。 “一分领先,只要守住也没问题。” 他看了看球场的大屏幕。 上面显示着五比四的比分。 在真实的赛场上,守住一分可并不容易。 不但要靠着投手一球一球的认真去投。 队友的守备也不能出错。 七局上半,二垒手罗斯一次漏接。让原本的双杀变成了对方的进垒。 罗斯是位强打者,守备本来就不是长项。 这种情况也算是意料之中。 而且广岛的下一棒是投手…… 不过,此时广岛换上了代打。 作为代打要员出场的町田,是现役职棒球员中代打成绩最好的之一。 此前的一九九六赛季,曾经创下了代打打击率四成的记录。 放过了第一球之后,第二球直击本垒打墙。 深远的二垒安打。足够一垒上的球员跑回本垒得分。 六比五,比赛瞬间被逆转。 “一开始就不应该烧牛棚的啊。现在被逆转了吧。” 居酒屋里聚集了一群的事后诸葛亮。 而替补席上的山田,面对这种局面,只好把掌机藏在暗处。 好在他这台机器是gamebrick的plus版。 有背光面板。 即使是藏在前排座椅能挡住的位置,也足以看清画面。 九局下半。如果不能追平比分,这将是横滨队最后半局的进攻。 打击从第二棒石井开始。 三振出局。 第三棒铃木,仗着自己腿快。用内野安打跑上了一垒。 “看罗斯的了。” 电视机前的球迷屏息凝神。 四棒罗斯能否将功补过就看这一次打击。 此时站在投手丘上的,是广岛的投手小林。 身为职棒新人,小林在揭幕战就取得胜投。 进入四月末,更成为球队的主力救援投手。 直球和指插球交替的配球。让罗斯前两次挥棒落空。 第三球,小林把棒球在手套中攥了许久。 “这是指叉球。” 横滨的监督是投手出身,已经看出了小林投球时的破绽。 可是事到如今也没时间给场上的打者罗斯发暗号了。 小林的指叉球在接近本垒板时会有一个明显的下落变化。 罗斯球棒挥出一半,才察觉到对方的球种。 他尽量调整了出棒位置。 但也只是击中了棒球上沿。 球弹跳着越过了广岛一垒手町田的头顶。在右外野近处落地。 一垒上的铃木一鼓作气冲到三垒,被场边的跑垒教练拦下。 而罗斯拼了老命用头部滑垒的姿势。摸到了一垒垒包。 “山田!” 监督大声的吼着。 “在!” “准备代走!” 刚刚打出安打的罗斯年过三旬,已经算是位老将了。 一直拼到九局实属不易。 接下来没必要让罗斯再留在垒包上罚站。 年轻的快退山田,是代替他跑垒的最佳人选。 这也是山田能混上职棒这口饭的原因。 “你这拿的是什么东西。” 山田整理鞋带的间隙。 监督注意到了他放在座椅上的gamebrick。 “这是游戏机。” “你在玩什么游戏。” 监督是位六十岁的老人。不过不为人知的一点是,他是位gameboy的玩家。 “棒球经营游戏,扮演职棒球队监督的。” “那不就是我的工作嘛。” 监督转身把掌机拿在手里。看了看操作界面。 都是他熟悉的棒球术语。 “啊,那是我的存档。” 山田心里这么想着。可是没敢说出口。 整理了球鞋和腰带之后,一路小跑上了球场。 第五棒,近藤。三振。 轮到第六棒驹田的时候,已经是九局下半两出局了。 “怎么连监督也开始玩掌机游戏了。” 居酒屋内的球迷发现,横滨的监督拿起山田的gamebrick玩了起来。 “他也没什么办法了吧。替补都换的差不多了。” 从第四局开始,横滨队就在执行投手车轮战战术。 而每次轮到投手打击时,就会换上一位代打。 再算上其他情况下换上的替补。 现在横滨队的板凳上已经没有可以被换上场的球员了。 监督只能把比赛交给场上球员自由发挥。 能不能扳平或者逆转比分。 要看驹田自己的表现。 作为一位三十五岁的老将。 驹田也不需要监督给自己太多指导。 他自己就有阅读比赛的能力。 投手小林握持直球和指叉球时微妙的姿态差异。驹田也注意到了。 他等到了一颗自己喜欢的直球。 奋力一拉。 棒球直飞右外野。 非常可惜,距离不够深远。 “要是他再年轻几岁这球就打出去了。” 摆弄了一会掌机的监督,听到击球声抬起了头。 驹田这一棒打出的距离当然足够三垒上的铃木回到本垒。 但对于从一垒出发的山田来说,时间并不那么充裕。 跑垒教练不知应该如何判断,没有打出任何手势。 于是山田一鼓作气奔向本垒。 广岛的左外野手前田传出一颗平直的回传球。 人和棒球几乎同时到达本垒。 一阵尘土飞扬。 山田的手套摸到了本垒板。 而捕手濑户的手套也压在了山田头顶。 “safe!” 裁判做出了判罚。 山田还是比对手快了一步。 跑回了逆转比赛的一分。 九局下半,七比六。 横滨取得再见胜。 队友把山田团团围住。 用瓶装水代替香槟向他泼洒。 监督缓缓的从自己的座位起身。 手里还捏着那台gamebrick掌机。 “今天的比赛有什么感想吗。” 比赛过后,当选本场两位最佳球员之一的山田接受记者采访。 “没在三垒停下来太好了!” “你在替补席上好像一直在玩掌机,是什么游戏。” “是《模拟职业棒球团》,我用这个在研究战术!” …… 比赛结束的次日。 山田这句话被刊登在各大体育报纸上。 用gamebrick研究战术这种说法传遍全日本。 特别是横滨队监督也拿着掌机的画面被记者记录下来。 接下来的几场比赛。横滨连战连胜。 山田的掌机一直没被还回来。 他不得不买了另一台来玩。 而监督被狗仔队多次拍到在训练间隙或者比赛开始前等待时间玩游戏的画面。 这一切不但被媒体和球迷看在眼里。 甚至引起了职棒联盟的注意。 接下来的一九九九年。日本职业棒球全面禁止携带电子产品进入替补席。 公开的理由是防止利用手机等通讯器材盗取暗号。 而民间传说,这是针对横滨队监督在比赛时玩游戏的特殊规定。 当然,这都是后话。 第198章 新大楼落成 再见了秋叶原 一九九八年初夏,建设周期二十个月的东海软件有明大楼终于投入使用。 这将近两年的时间里,齐东海经常时不时就向建筑公司确认进度。 也实地去现场看过很多次。 在他看来,一栋十多层,没什么技术含量的方盒子楼,不应该盖的这么慢才对。 不过据身边的日本人讲。即便是泡沫经济时代,土地价格一秒钟几十亿上下时。 日本人盖房子的速度也就是这个水平。甚至在发达国家当中,这种速度还算是快的。 不管怎么说。内外装工程现在全部完成。 是时候与秋叶原说再见了。 东海软件的总部团队、第二研发中心、网游开发部门将全部入驻新的办公大楼。 但是网络销售平台和网游运营部门暂时还是会保留在电讯中心。 毕竟,整个东京地区现在依旧没有比电讯中心供电更稳定网速更快的办公场所了。 有明大楼的使用面积将近三万平米。在建设之初,lifelive提供了部分资金,因此也拥有部分楼层的使用权。 除了东海软件外,lifelive部分员工也会搬迁到这里。 不过,lifelive毕竟是网络公司。网站最核心的部分,外加电信服务的部门同样也因为网络与供电问题会留在电讯中心。 同样在这栋企业里办公的,还有第三家企业。 雅达利工作室,名义上的总部在美国加州。 但研发部门主要在日本和中国。 而在中国和日本的雅达利工作室,都是与其大股东东海软件一同办公的。 至于深层科技自身。还是多少要避一下嫌。他们有自己的办公场所。 …… 公司搬迁的日子,齐东海一直留在旧办公室坐镇指挥。 傍晚时分,送走了最后一辆货车。 齐东海回到楼内,看着空无一人的办公室。 拉了一张折凳,一个人坐着等太阳落山。 半小时后,一阵敲门声把他从回忆中拉了回来。 “他们和我说你还在这边。” 说话的人是森田。 “从明天开始就要去有明上班了。” 齐东海回答。 “有明不好吗,什么都是新的。街道整整齐齐干干净净。” “就是因为太干净了所以不适应。还是秋叶原这种热闹的地方有意思。” “也是,有明那地方根本就没有什么居民区。连个泡泡浴场都没有……” “说的不是这种热闹!” 一九九八年,东京的临海副都心在一般人眼中还是一片空地。 甚至连个正经的警察署都没有。受东京海上警察的管辖。 因此,这里也成了一部分警察题材影视作品的舞台。 《机动警察》、《跳跃大搜查线》的舞台都设定在东京湾内的填海新生地。 反正没有原型,不怕争议。可以随便虚构。 而且,对于曾经生活在二十一世纪中国的齐东海来说。 有明这种新建筑新街道的画风才是自己熟悉的模样。 可是,作为游戏行业的从业者。 街道上随处可见游戏玩家。有了最新款的硬件或者软件,下楼就买得到。 秋叶原仿佛是能给自己带来源源不绝灵感的地方。 “好啦!不要搞得一副以后来不了秋叶原的样子。坐电车不到一个小时的事而已。去吃饭吧,大家还等着你呢。” 森田催促下,两人离开了办公楼。 大楼顶层上,东海软件的logo已经被取下。 不过取而代之的,也还是熟人。 雅达利的“atari”五个字母。再加上富士山造型的商标。 终于树立在秋叶原的核心地带。 齐东海早在一年前就买下了这栋大楼的产权。 东海软件搬迁之后,这里将成为深层科技的日本总部。外加雅达利工作室在名义上的注册地址。 “我这边还有个惊喜给你。” 森田指着不远处的路口。 从那边拐过去,就是森田电机的独栋小楼。 “你把这里变成了……” “东海软件和gamesite的实体零售店,外加客户服务中心。怎么样,不错吧。” 小楼楼顶,树立起了东海软件和gamesite崭新的霓虹灯。 “那你家的店铺呢?” “名义上公司还在,不过嘛反正大阪那边的房子已经盖好了。我父亲要回老家,这里也没人管。还不如改成现在这样。反正……东海软件总得付房租给我吧。” 托阪神大地震的福,森田家在大阪那栋禁止重建的“文物”老宅彻底损毁。只能推平。 经过三年的重建,一栋钢筋水泥防震结构的现代化一户建终于落成。 森田的父亲回到了老家。 而森田本人,早就已经习惯坐在宽敞办公室当社长的生活。 现在这种安排显然是最好的选择。 晚饭的聚餐在有明的新大楼一层进行。 有明几乎什么配套商业都没有。 齐东海不得不自己引进了一家中华料理店,作为员工的食堂。 虽说厨师是中国出身。但是为了照顾员工的口味,这家店做的都是普通的日式中华料理。 只有齐东海自己或者那些从上海工作室来东京交流培训的员工们,特别和厨师打过招呼之后才能吃到正宗的中餐。 除了餐厅,办公楼的一层还有一家便利店。方便员工补给饮料和点心。 一楼其他的面积,则大部分留给了东海软件的展示中心。 在这里可以试玩到最新款的游戏。可以购买周边产品。 甚至还有一个随时替换的展览区。 搬迁之初的这一季中,展览的内容主要是东海软件这家企业的发展历史。 当然,是经过涂脂抹粉之后的发展历史。 “问题是这地方谁会来参观啊。” 真的布置好展厅之后,齐东海才发觉这里和秋叶原的不同。 周围没有居民区,路人都是些商务人士。 只有隔壁的国际展示场举办活动时,这里才有人流。 一年之内,游戏玩家只有在两次iket期间才会光临这里。 不过,自家的办公楼空间利用上奢侈一些也未尝不可。 …… 一九九八年五月,苹果在美国加州召开发布会。 一台全新设计的电脑展现在人们面前。 与十几年前的macintosh相同。这是一台主机与显示器合二为一的一体机。 但是拥有彩色的外壳、吸入式光驱、标配了网线接口和modem。 新款电脑被称为imac。 从此以后,mac这个简短的词汇开始代替macintosh成为苹果电脑的代名词。 第199章 gameboy color imac在五月发布,但实际上市要等到下半年。 九十年代的苹果,还做不到召开发布会之后立刻把产品铺向市场。 这台电脑,从外观上来说毫无疑问是革命性的改变。 但从现在公布的讯息可以判断。 无论是cpu架构还是软件,现在的imac其实与之前方头方脑的版本没什么区别。 imac最初版本依旧使用经典mac os8.x操作系统。 与ibm一同开发的powerpc芯片也早在几年前就引入。 乔布斯复归苹果时带回的nextstep操作系统。现在还没有派上用场。 在此基础上开发的mac osx操作系统,还要很多年后才能面世。 不过齐东海倒是很乐意在正式发售后引进几台imac进行研究。 不是为了新颖的外观,也不是为了mac电脑对多媒体功能的支持。 而是为power pc的芯片。 如果把游戏主机的硬件按照一代一代进行划分。 saturn、ystation这代主机属于第五代。 dreamcast和ystation2、xbox、ngc同属第六代。 从第六代的ngc开始。power pc芯片就开始在游戏主机领域占据了重要的位置。 到了第七代。无论是wii、xbox360还是ps3。 当时的三大主机全部都使用了power pc架构的cpu。 而现在,市面上最容易买到的power pc芯片的电脑产品。就是imac了。 东海软件和深层科技内部有个技术储备项目。 叫做console os。 这款操作系统,现在可以使用gamebrick的硬件,以非图形界面的方式运行。 假设有一天,齐东海真的要涉足主机领域。硬件方面的选择不会太多。 搞不好也要考虑使用power pc。 console os操作系统其实和nextstep以及未来的osx和ios类似。 最初的原点都是基于bsd版本的类unix系统。 既然未来的imac也会使用源自于bsd的osx操作系统。 那么先让console os在imac跑起来,就是一个做预研工作的好办法。 不过齐东海并不打算加入第六代主机大战。 ystation2是一座无法逾越的高山。 财大气粗的微软,在xbox上补贴了几十亿美元。也只是勉强在北美市场站住脚跟。 就算现在东海软件全力准备加入dreamcast阵营。 也未必能在未来撼动ystation2的地位。 更何况第六代主机受到硬件机能限制。还是有很多功能无法实现。 现在不自量力的入局没有任何好处。 但第七代主机就不同了。 宽带全面普及,玩家基本都是随时在线。硬盘普及。下载版游戏变得普遍。 第七代主机的运营方式已经和齐东海穿越前的时候没有什么区别。 而第七代主机上诸如gta和荒野大镖客这样的作品,也已经符合现代3a的标准。 如果真的要在主机市场分一杯羹,还是要等到那一代主机登场时才行。 …… 五月下旬,九八年度的e3展览会在乔治亚的亚特兰大举办。 这届展会是gamebrick发售后举办的第一届e3。 深层科技和东海软件为gamebrick的初次出展准备了庞大的演示软件阵容。 在北美地区,gamebrick的销量已经超过二百六十万台。 特别是更换了雅达利的logo之后。这款掌机引起了又一次的关注。 北美的资深游戏从业者们大多数都曾经是2600时代的玩家。 在挂着雅达利招牌的深层科技展台前。人们纷纷与这台新掌机合影。 雅达利对他们这代人来说,就是自己青春的回忆。 可是回忆归回忆。gamebrick这台掌机从产品设计层面可一点都不雅达利。 虽然随着亚洲金融风暴的到来,从加工费用到零部件价格都有所下降。gamebrick现在已经无需补贴硬件成本进行销售。 但这台掌机设计之初就没打算用硬件去赚玩家的钱。 正因为不像旧雅达利一样死抠成本。 gamebrick无论从操作手感还是硬件配置上都很优秀。 旧雅达利历来以反人类的手柄设计闻名。 2600主机的手柄由一个莫名其妙难握的摇杆和单个的红色按键组成。 也就是仗着入行早。才能卖出几千万台。 到了后面的一系列主机。不知抽什么风。雅达利开始偏好在手柄上加入数字键。 每台主机的手柄都长得好似电话拨号按键一般。 而gamebrick的按键布局设计灵感,来自于二十一世纪的横版“开源掌机”。 设计方案久经考验。 在北美,掌机有着比日本更加巨大的市场。 不要看之前这款硬件已经有了二百多万的销量。其实很多人是在e3的展位上第一次见到gamebrick的实物。 很多人一上手就被这款掌机的设计所折服。 北美地区有不少独立游戏厂商。 之前他们从未考虑为主机和掌机制作游戏。 但《东方封魔录》这款游戏引起了他们注意。不是因为游戏的内容本身,而是展台上游戏的简介资料。 美国人不懂得什么叫做“同人游戏”。 这款游戏被宣传为“日本的独立游戏”。 这意味着gamebrick平台对独立游戏敞开大门。 特别是简易开发套件的存在,更吸引了许多只有创意缺乏技术力的小团队注意。 整个展会期间咨询如何取得开发者资质的游戏制作人络绎不绝。 …… 实际上gamebrick并不是唯一一台在e3展会上初次亮相的掌机。 任天堂在现场发布了自己的新产品。gameboy color。 与gamebrick比起来,gbc售价仅仅是七十九美元。 有一定的价格优势。 但gameboy color本质上还是一台八位主机。 没有多层卷轴、没有缩放变形。同屏显示精灵数也非常有限。 除了多了几种颜色之外,游戏表现力上其实与普通的gameboy没有本质区别。 齐东海从研发gamebrick之初就没把未来的gbc放在眼里。 确实,他相信gbc会取得不错的销售成绩。 但是那靠的是任天堂的营销能力外加他们第一方游戏ip的实力。 单比产品。 任天堂哪怕在价格上也没有竞争力。 gameboy color确实只卖七十九美元。 但是他在北美地区上市的时间是十一月。 十一月的时候gbc可就不是唯一一台卖七十九美元的彩色掌机了。 gamebrick那时会进行一次小改版。而旧版会降价去攻占下沉市场。 而降价的目标,巧得很,也是七十九美元。 第200章 还得要靠最终幻想 硬件平台之间的竞争,归根结底还要看软件的表现。 现在gameboy的热卖,有一半功劳在《宝可梦》身上。 那么gamebrick有什么呢? 有《最终幻想》。 毫无疑问,本时空中ystation能在本次主机大战当中能够取得压倒性的优势,决定胜负的软件是《最终幻想7》和《赛博都市:核心》这两款游戏。 前者是传统jrpg大厂游戏在3d时代交出的一份答卷。 而后者则是对ps主机3d机能深度挖掘的产物。 但无论是gameboy还是gamebrick。两款掌机都无法支撑真正的3d游戏。 即便gamebrick这台三十二位掌机,能支持的也只有伪3d游戏。 例如ea在gamebrick平台上推出的《fifa98世界杯》这款游戏。 原本试图使用类似《fifa96》那样使用贴图人物的最低限度的3d引擎进行开发。 实际测试之后发现机能无法负荷。 最后只能使用类似saturn主机上《龙之力量》那样,把地面拉伸变形,营造出伪3d效果的画面解决方案。 不过,这个时代的玩家,很多并不能分清3d游戏、伪3d游戏和3d渲染游戏之间的差别。 在本次e3展览上,史克威尔推出了一款gamebrick平台的rpg游戏。 从游戏画面来说,这款游戏给人了一种与最终幻想7画面不相上下的错觉。 引起了大量观众的围观。 这款游戏名叫《最终幻想7:危机之前》。 从名字就看得出来这是一款《最终幻想7》的前传游戏。 游戏的故事发生在《最终幻想7》本篇的六年之前。 玩家控制的主角是神罗旗下精锐部队“塔克斯”的新人。完成各式各样的任务。 作为本篇内敌人一方的成员。从另一个角度补全了游戏的世界观。 实际上,当初gamebrick招募第三方开发商,史克威尔加入阵营之后。 他们最初只是想在这款掌机上推出一款使用瓦片地图的顶视角传统日式角色扮演类游戏而已。 甚至因为画风差异巨大,这款游戏一开始甚至没有启用最终幻想7这块金字招牌。 但东海软件推出的《星域97》这款游戏成功的启发了史克威尔。 《星域97》本身是一款缝合怪游戏。 游戏中既有太空空战的内容,也有大地图跑商的玩法。 当主角在宇宙中各个星球上登陆后,游戏又转变成地面上的rpg游戏。 在rpg的这部分。齐东海刻意采用了类似《最终幻想7》那种不同视角下用整张图片作为场景地图的做法。 既然视角不同。玩家控制的角色就不能是固定大小比例。 利用gamebrick的图片缩放机能。《星域97》用2d贴图实现了任务远小近大的效果。 虽然以东海软件一贯使用的美术风格。 这种远小近大的人物没有刻意往3d方面去靠。 还是采用了3d辅助透视下的手绘2d精灵。 但史克威尔的开发人员,拥有丰富的开发经验。 一眼就看出了其中奥秘。 《最终幻想7:危机之前》刻意用3d预渲染的角色形象。 甚至故意把多边形数量降低到《最终幻想7》本体那样的效果。 如果是一个不了解游戏开发内情的外行玩家,看到这种表现手法。会以为史克威尔把《最终幻想7》的引擎移植到了gamebrick掌机上。以为游戏的角色是即时演算的产物。 齐东海对史克威尔现在拿出的这个成品非常满意。 当初制作《星域97》,除了为掌机首发保驾护航。 另一个目的就是作为一种技术演示范例,给第三方开发者一种启发。 显然,史克威尔完全领会了齐东海发出的讯号。 而且,现在这部《最终幻想7:危机之前》来的正是时候。 一九九七年下半年,《最终幻想7》的英文版才刚在欧美地区上市。 而现在,这款游戏的热潮仍未退散。 买了游戏本体意犹未尽的玩家们,渴求更多同一世界观的游戏。 九十年代的主机游戏市场,可没有dlc这种圈钱利器。 史克威尔的开发团队,又忙于正统续作《最终幻想8》的制作。 这种情况下,前传性质的《危机之前》完美的回应了玩家的期待。 除了《最终幻想7:危机之前》。 在本次e3展会上,还有另一大ip登陆gamebrick平台。 这款游戏叫做《合金装备:幽灵通天塔》。 此时此刻,其实合金装备在一般玩家眼中只是科纳米旗下一个雪藏多年的远古ip而已。 但根据计划,一九九八年末,这一系列将会在ystation平台上以全3d化形象重启。 作为《合金装备solid》上市前的预热之作。 《幽灵通天塔》只用了几个月的时间就被制作出来。 这款游戏的系统基本上与msx平台上的前两代合金装备无异。 都是顶视角的2d潜入游戏。 得益于gamebrick掌机的硬件性能。 游戏的画面倒是比八位的msx和fc上进步许多。 除了绘图可以使用的颜色数量大幅增加。 这款游戏一个最大的区别是场景的尺寸。 在msx平台上,大多数游戏的场景都不能“卷动”。 每个场景的大小就是一个屏幕的尺寸而已。 如果碰到比较大的场景,就只能多个地块进行组合。 不但合金装备系列如此,连魂斗罗这种动作游戏都是如此。 gamebrick毕竟是游戏掌机。 图片卷轴是基本的功能。 游戏大场景可以一次载入。 为了适应这种大场景。游戏中甚至还引入了小地图的概念。 可不要小看这一点点改变。 在九十年代的游戏中,小地图可不是标配。 对于合金装备这种潜入型游戏来说,这绝对是革命性的设计。 当然,《幽灵通天塔》真正吸引玩家的不全是游戏本身的设计水平。 《合金装备solid》的试玩画面已经公开。 《幽灵通天塔》的故事,被宣传为发生在msx的《合金装备2》之后。 这样的宣传口径显然暗示玩家,这是一款连接了合金装备2和合金装备solid之间的剧情承上启下的作品。 《合金装备solid》暂时还玩不到。 不如先玩《幽灵通天塔》。 毕竟,合金装备这个系列上一款旧作已经是八年前的东西了。 第201章 永远的毁灭公爵 齐东海的办公桌上,放着一份打印出来的电子邮件翻译版。 这是epicmega发来的邮件。 内容只是告知,而不是征求意见。 东海软件是epic的股东。 自《虚幻》这款游戏上市以来,每周都会有几份这种邮件发过来。 内容大多是某某公司希望购买虚幻引擎的使用权。 作为一款明码标价的游戏引擎。 会被其他公司选用这一点也不奇怪。 但是这封邮件里提到的这款游戏不一样。 它叫做《永远的毁灭公爵》。 一款游戏行业的“传奇”作品。 “你怎么看《永远的毁灭公爵》。” 齐东海把邮件拿给霍奇森看。征询对方的意见。 霍奇森在刚刚结束不久的e3展会上参与过这款游戏的展示活动。 想来应该有发言权。 “他们不是都快做完了吗?现在换引擎?” e3上,《永远的毁灭公爵》宣称年内就上市。 并且召开了一个只面向游戏业内人士的小展示会。 当时开发商声称游戏使用的是quake2引擎。 现在如果要换成虚幻,在程序部分几乎是要推倒重来。 “会不会是其他原因,比如quake2引擎无法实现他们的一些目标?” “不,我更倾向于他们那个演示版是假的。” 开发商3drealms召开的展示会上。没有开放参观者试玩环节。 游戏宣传画面有一半是播片。 另外一半则是开发者控制电脑展现给观众。 实际上霍奇森的推测没错。 到现在为止,《永远的毁灭公爵》开发工作大大落后于计划。 尽管游戏的立项已经一年之久。美术工作也做了不少。 但开发团队真正拿到quake2引擎,已经是九七年末的事情。 e3上那次演示,完全是为了安抚投资者和媒体的情绪。 把所有能给人看的游戏内容都拿了出来。 没过多久,《虚幻》这款游戏就正式上市。 面对虚幻引擎的3d表现力。 开发商3d realms有些动摇。 特别是今年e3展会上。更多的使用虚幻引擎的项目被展示。 美国的专业展会和东京游戏展不同。 除了主会场以外。整个展会期间,很多公司会租用场馆周围的酒店多功能厅或者其他场地,召开自己单独的展示活动。 这些展示活动大部分只对业内人士开放。 因此透露出的内容往往比展会会场内更多。 东海软件今年在美国也召开了一次这样的展示会。 内容多少是为在e3上初次登场的dreamcast主机捧场。 dc使用的是windows ce操作系统。支持directx 3d。 虚幻引擎没用多久就完成了针对这一平台的适配。 而东海软件这次展示的是一款第一人称射击游戏。《战争角斗场》。 这款游戏主打网络多人对战。又是全3d的fps。 利用dc的双摇杆手柄,可以相对精确的控制准星和视角。 可以说是把dreamcast的特性用到了极致。 更关键的一点在于,东海软件的美术水平要比现在的epicmega高超许多。 《战争角斗场》的背景接近真实世界。 人物造型和装备也走的是真实画风。 颜色也比《虚幻》更鲜亮。 尽管能够展示的地图只有一张。 但全程开放参会者试玩。 考虑到不是每个dc玩家都有联网的机会。 这款游戏不但提供人机对战模式。 还提供两到四人的分屏对战。 这个随时可以看到自己对手视野的分屏对战模式广受来宾好评。 现场内不断传出一阵阵欢声笑语。 3d realms的相关人员也混迹其中试了两把。 这让他们对游戏的手感也留下了深刻的印象。 与硬核的《毁灭战士》或者《雷神之锤》系列相比。 《毁灭公爵》系列一直有着自己独特的风格。 他依靠的是一种八、九十年代略显粗俗的美式漫画幽默来吸引玩家。 擦边的,甚至根本不仅仅是擦边的尺度。充满了屎尿屁的场景交互内容。 还有鲜血乱喷的美式暴力场景。 游戏把这些当做卖点。 现在的《战争角斗场》这个小小的演示版展示出的与《虚幻》本体巨大的风格差异。 充分证明了虚幻引擎驾驭不同美术风格的表现力。 这让3d realms十分心动。 更令他们心动的一点是,据说《战争角斗场》从项目开始到拿出演示版,总共不到半年时间。 充分证明了虚幻引擎的开发效率。 《永远的毁灭公爵》正需要这种效率。 他们已经跳票过一次了。 在开发商心目中,一年内怎么也得拿出个成品出来才行。 展会结束后不久,3d realms就与epicmega取得了联系。 购买了虚幻引擎的授权。 这个年代的虚幻引擎可不是免费使用销售额提成的制度。 光是授权,就价值百万美元。 另外,看中了虚幻引擎的跨平台开发能力。3d realms还顺势加入了dreamcast的第三方开发者阵营。 当然,齐东海看到这一点时完全无动于衷。 毕竟dreamcast今年之内就会首发。 而《永远的毁灭公爵》这款游戏。 在原本的时空中,首发日期是……二零一一年。 …… 向ystation平台交付了五款游戏之后。 东海软件现在不再受任何合约的束缚。 可以在其他平台上发布游戏了。 当然。齐东海不可能再为saturn的翻身做什么贡献。 自从宣布了dc主机在年内发售的消息后。 美版的saturn就全面停售。 日版退市也就是时间问题。 现在所说的其他平台,当然是n64。 东海软件在n64平台推出的第一款游戏相当抽象。 这款游戏是以雅达利工作室的名义开发。 名叫《pong64》。 是的,就是那个号称人类历史上第一款电子游戏的pong。 不过在n64这一平台上进行了3d化。 这款游戏完全是试探任天堂态度的作品。 雅达利,现在可是gamebrick掌机的第一方工作室。 而任天堂能让雅达利在自己的家用主机上发售游戏。 可见这家公司对外的态度已经有了彻底的转变。 而游戏本身的内容其实也不算太糊弄人。 实际上,在早年pong游戏流行的年代。 基于简陋的硬件,pong诞生出了许多种变种。 比如球拍可以前后移动的“网球”。 比如每个玩家操控两排球拍的“桌上足球”。 pong64把这些变种全部收入游戏之中。 甚至利用n64四个手柄的特性。 还加入了二对二对战的双打pong模式。 尽管齐东海自己没对这款游戏报以太大期待。 但实际发售以后,反响相当热烈。 特别是北美市场。 《pong64》成为了一款热门的聚会游戏。 这一点让齐东海非常意外。 第202章 hd2d或者纸片人 泡沫经济时代,日本的人均gdp曾是主要发达国家之首。 和美国的体量差距仅仅是因为人口差异造成的。 可进入九十年代后期。美日之间无论是生活水平还是消费力上都拉开了差距。 一九九八年的美国,正是冷战结束后如日中天的鼎盛时代。 曾经,日本和美国的家用主机市场是各占半壁江山。而现在轮到美国消费者大手大脚了。 仅仅在九八年的上半年,ystation主机就在北美地区卖出了四百多万台。 而在日本,这个数字只有美国地区的一半。 如果说美日之间ps主机销量差距与人口比例还大致一致。 那么任天堂的n64主机销量就更加悬殊。 半年之内,n64在日本不过卖了五十万台,而在北美有近二百万的销量。 现在的北美市场,可以说更容易被市场营销活动所影响。 任天堂毕竟深耕北美地区多年。 即便在游戏阵容上与ystation有极大差距。 还是可以通过营销手段让自己败的不是那么明显。 pong64在北美地区“大卖”三十万份。也是搭上了任天堂营销的便车。 不过在日本,这一套可就行不通了。 自从史克威尔和艾尼克斯两大日式rpg厂商出走ps阵营。 任天堂在rpg这个领域就成了短板。 这里面最大的一个问题就在于n64主机的游戏载体是卡带。 比起光盘,容量要小上许多。 但是卡带也有一个特性。 作为一种半导体材料。随着时间的推移,卡带的成本会降低,容量会提升。 到一九九八年这个时间点上。n64卡带的容量已经可以轻易达到64mb。 这容量虽然依旧只有光盘的十分之一。 可是比起n64发售之初,已经增加了一倍有余。 东海软件制作周期已经将近一年的rpg游戏《龙之传承》就是一款卡带容量64mb的游戏。 作为一款同时向sfc时代《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列致敬的作品。 这款游戏并不追求炫耀n64主机的3d性能。 而是采用一种类似hd2d的风格。 不,更准确的说是“纸片人”的立体书风格。 所有人物、建筑、物体都是明摆着是一张纸片。树立在3d的场景当中。 人物周围甚至还有白色的描边。 也正因为如此,游戏当中的美术资源,大部分都是“贴图”。 既然是2d图片,就有了在卡带中塞进更多素材的可能。 “如果是n64,2d贴图采用jpeg格式也没问题吧。” 一次开发会议上,齐东海向同事们提出了这个假设。 现在的齐东海已经不需要亲自去实现自己设想的程序。 但是“见多识广”的知识储备,对于开发策略还是能起不少正面的帮助。 对于ss和ps这一代主机来说,因为cpu机能限制。大部分游戏内的2d图片都是以未压缩的方式存储。 这意味着一张充作背景的240p分辨率的图片,就要占据数百kb的存储空间。 n64的卡带容量只有64mb的情况下。 这样的素材可没法存储太多。 但无论任天堂对外吹的牛有多少灌水成分。 n64可是实打实的六十四位主机。运算能力在同一代主机中也算是出类拔萃。 尽管n64主机并不内置硬件加速的jpeg解码能力。 但是用算力硬算,也不是不行。 就算是场景切换需要一次载入较多素材,解码时间超过体感下限也不用担心。 大不了就是读取个几秒。 n64用的可是卡带,载入速度比ystation这种光驱载体的游戏机快到不知哪里去了。 靠着jpeg图片压缩。《龙之传承》用几十mb的空间就存下了游戏中全部的美术素材。 游戏的体验时间,也丝毫不比同时代ystation和saturn主机上那些动辄两到三张光盘的rpg少。 东海软件内部测试的结果,通关游戏主线,至少要三十小时以上的时间。 如果要全要素收集、各种支线任务都做完。游戏时间可能就要以数百小时计了。 毕竟这是一款齐东海设定原案的游戏。 尽管日式rpg大部分都依赖剧情主线来推进游戏。 齐东海还是在游戏内设计了许多自由探索的内容。 再加上游戏中引入了转职系统和庞杂的职业树。 以及随着主角等级一起变强的敌人等级。 光是研究最优的角色育成,就要消耗大量时间。 更不要说还要配合各种职业收集相关的装备和道具。 但就是这么多场景、道具和3d模型。依旧只占用了卡带里不到不到二分之一的存储空间。 剩下的三十多mb是什么内容呢? 是过场动画。 为了配合纸片人或者说hd2d的美术风格。 《龙之传承》的过场动画当然不能是3dcg渲染而成。 而因为没有使用3d建模的人物。 也没法用即时演算的方式进行复杂的剧情演出。 在关键的场合下,还是要靠2d动画播片来解决问题。 这时候,又要用到n64的“强大”机能了。 虽然和jpeg一样,n64本身并未直接支持mpeg视频格式的存储。 但是,靠程序硬去调动主机硬件,还是可以做到对mpeg格式文件进行解码的。 《龙之传承》的过场动画,采用的是赛璐珞手绘风格的动画播片。 游戏开发进度已接近百分之八十时,东海软件新组建的动画制作组接下了这个任务。 不过怎么把动画塞进卡带,这也是对于程序人员的一种考验。 如果只是简单对这些视频进行压缩。 三十多mb并不能存储多少内容。 但正因为视频的解码和播放都是由代码实现并进行控制。 一些动画制作上“偷工减料”的部分,也能对视频压缩起到作用。 首先就是画面的帧率。 游戏中的动画并不是按照固定帧率进行压缩。 而是直接用代码按需调整。 人物动作激烈的部分差不多是每秒十到十二帧。 普通的场合下,只有六到八帧。 mpeg格式进行压缩时,是把几帧之间相同的部分压缩在一起,大大的减小尺寸。 画面变化的越激烈,压缩率也就越低。 因此画面简单的平移缩放这些场景。如果用动画格式来存储,似乎整幅屏幕都在变化。 肯定不划算。 这种情况下,开发人员更是不使用视频格式。直接在一张静态画面上用代码控制画面。 就这样,原本仅仅能存储下四、五分钟左右视频的三十mb容量。被硬是塞进了将近二十分钟的动画内容。 第203章 ultra引擎 实际上,《龙之传承》的2d过场动画是在游戏开发接近尾声时才决定加入的。 动画制作团队刚刚组建不久,需要一个实战项目进行磨合。 为此不但游戏跳票了一个月。 卡带容量也从三十二mb变成了六十四mb。 好在一九九八年这个时间点上,两者之间成本的差异已经没那么明显。 对游戏的利润,并没有产生太大的影响。 《龙之传承》预计在七月初面世。 不过这一次,game channel甚至在游戏发售之前就放出了长达一小时的实机试玩动画。 试玩的内容经过精心策划,跳过了开场剧情。 在主线一点没碰的情况下,靠着支线任务和自由探索展示了游戏的玩法和各种系统。 齐东海希望在玩家群体中树立《龙之传承》是一款传统的角色扮演游戏这一形象。 以期待在jrpg两大台柱缺席n64平台的情况下,自己的游戏能填补这一块市场空白。 当然,说到在电视媒体上的宣传。 在这个六月,游戏行业最受瞩目的广告还是要数世嘉。 “这一天,世嘉的专务汤川英一在路边听到了如下对话。” “世嘉什么的土爆了!” “果然还是ystation比较有趣!” …… 居然在电视广告里直接提到竞争对手。 即便已经来到这个时代很多年。 九十年代还是给了齐东海不大不小的文化冲击。 不过,虽然汤川专务系列广告还是走自虐路线。 在这个时空中,齐东海所了解到的进度。 nec似乎在二百纳米级芯片制程上进展顺利。 到了预定的时间节点,不但能保证对世嘉的供货。 也可以更新gamebrick掌机主芯片的制程。 “希望在这个时空里,dc的首发可以顺利吧。” 齐东海心想。 尽管有先知先觉,齐东海也不能解决挡在世嘉面前的全部困难。 dc这款多灾多难的主机,将来还会碰到很多的障碍。 齐东海能做的,也只有自己手头的游戏开发工作了。 在dreamcast主机的开发机到位之后,齐东海启动了另一个技术储备项目。 项目组对外代号是“第二游戏引擎”。而项目实际名称叫做“ultra engine”。 现在的东海软件,把虚幻引擎作为首选的游戏引擎来使用。 除了gamebrick之外,其他的硬件平台上,即便是2d游戏也在使用虚幻引擎进行开发。 这样做有两个弊端。 首先,虚幻引擎实在是过于重型了。 开发大型游戏的时候,虚幻当然可以取得事半功倍的效果。 但是一些小品级的游戏,如果也使用虚幻引擎,反而有些浪费。 在pc平台上这不但会拉高游戏所需的硬件配置。游戏编译之后的程序尺寸也太大。 不利于网络下载版的推广。 而且尽管东海软件是epicmega的主要股东之一。 但毕竟对这家公司没有控股。 只有虚幻引擎的话,未来万一有什么变数就会措手不及。 搬迁到新的有明大楼之后,齐东海设立了一个专门开发游戏引擎的项目组。由公司内最资深的员工海老江负责这个团队。 ultra引擎最初开发的版本,只面向windows和dreamcast两个平台。 不用说,这个版本当然要大量依赖directx方面的程序接口。 长久来说,这个引擎要能够支持未来主流的游戏主机。比如索尼的ystation2和任天堂的gamecube。 当然,更不用说是东海软件自己正在研发的console os操作系统。 ultra引擎之所以被称为“第二游戏引擎”不光是因为虚幻的存在。 这款引擎最初的一些概念来自于gamebrick的游戏开发套件。 所以对齐东海来说,这也是他主导开发的第二款游戏引擎。 是的,在经过不断开发迭代之后现在的gamebrick开发套件已经完全可以算得上是一款2d游戏引擎了。 只要缴纳每年一万二千日元或者九十九美元的年费。普通的独立开发者就可以使用这款引擎为gamebrick开发游戏。 而开发出的游戏如果通过了官方审核上市销售。当年度的年费还可以如数退还。 对于掌握了gamebrick开发套件的技术人员,将来入门ultra引擎也并不困难。 对不追求深度定制功能的用户来说,只需要学习类似于javascript的gamescript脚本语言就可以开发游戏。 甚至未来,齐东海还有计划在这一引擎中引入类似“蓝图”的可视化脚本系统。 到时候非技术背景出身的开发人员,也可以用这款引擎开发一些简单的游戏。 至少可以用它来制作游戏原型了。 从技术层面来说,ultra引擎大体上可以算是一款3d游戏引擎。 在开发的最初阶段,东海软件“买断”了虚幻引擎中关于3d图形渲染方面的一些代码授权。 因此在图形渲染能力上,东海软件这款引擎至少与虚幻最初版本可以说是旗鼓相当。 实际上,ultra引擎现在最大的特色是他内部集成了一个功能完备的2d引擎。 在齐东海原本生活的时代里。 无论是虚幻还是unity引擎。 制作2d游戏时,本质上都是使用摄像机拍摄一个3d空间中的2d平面来实现的。 而ultra引擎有完备的2d绘图api。 在只有2d需求的情况下,引擎可以不启动3d方面的机能。 直接使用这些绘图api进行游戏画面的绘制。 如果是2d和3d混合的模式下,这些2d绘制的图形还可以充当游戏ui来使用。 这部分的功能。齐东海大量参考了html5时代canvas画布的相关内容。 当然,凭借齐东海的记忆力,在远离了这些“未来”技术七、八年之后。 当然不可能把相关内容全部记得下来。 他只是写下了自己记得的那部分。 并描述了自己需求的其他效果。 具体的技术实践,就要靠开发组的其他员工去努力了。 在实际开发过程里2d的这部分反而是整个引擎开发中最容易完成的。 因为这部分的功能需求,在之前gamebrick开发组件当中已经完成过一次。 现在无非是针对性能更高的pc和主机平台进行调整优化即可。 第204章 龙之传承 发售 “社长,你到底是从哪里整理出这份名单的?” 某dreamcast新项目的执行制作人滨口,看着长长一串人名。皱起眉头。 这是一份为新项目拟定的声优面试名单。 但人名里一个专业声优都没有。 全部都是写真偶像不说,而且分别隶属于不同的事务所。 作为一位程序员出身的制作人,滨口因为对3d技术的熟悉而在dreamcast时代被委以重任。 但程序员只要埋头写代码就好了。 游戏制作人的工作就复杂了许多。 和十几个不同的艺能事务所打交道,这种事用想的就会觉得头疼。 “还能是哪,当然是周刊杂志啦。” 尽管办公室已经搬迁,但是齐东海现在仍旧住在秋叶原附近。 在这个没有移动互联网的年代里,每天上班坐电车的四十分钟只能靠周刊志来打发时间。 日本的周刊杂志,里面的文章内容,大概除了体育比赛的比分之外,都不能认真当回事。 但不印字的部分,有时候还是很有可看性的。 在数字照排技术普及以前,这些彩色的写真照片采用被称为“gravure”的凹版印刷方式印成。 因此被习惯性的称为gravure写真。 即便现在的杂志大多数都是以激光照排的胶印技术印刷。这个称呼还是被保留了下来。 与之相对应的,拍摄这些写真的女性被称为gravure模特或者gravure偶像。 而齐东海列出的名单里,几乎大部分都是所谓的“gravure偶像”。 当然,主要都是拍照尺度相对比较“稳妥”的那种。 “可是这些人大多数都没有声优的工作经验啊?” “滨口,你不觉得声优的表演方式太过于夸张了嘛。所以我有时候在想,用不是声优的艺能人来配音会不会比较好一些。” 在原本的时空中,齐东海并不能算是个“二次元”宅。 比如说声优的一些表演方式他就一直不太欣赏得来。 和专业声优相比,一些剧场版电影里使用普通演员配音。 反而显得比较自然一些。 齐东海现在想要的就是这种效果。 “可是这些人看起来也没演戏的经验啊。” “有演戏经验的太贵了。” “……” gravure偶像虽然挂着idol的名号。 但绝对不能和八十年代那种独当一面的实力派偶像相提并论。 这个群体大部分都是艺能界的边缘人。 唱、跳样样稀松。 不过齐东海倒是不很担心这方面的问题。 毕竟,这些人本身都是十几二十岁的女性。 本色出演一些角色,想来还是不难的。 …… 成就不高不低的专业声优亚美,本名小川美千代,十多岁上京进入艺能界时不是没想过走gravure这条路。 但因为先天条件方面的限制,再加上名字实在太过于老派,并没有混出名堂。 换了艺名,身居幕后。多年下来虽然勉强在东京扎下了根。 主要收入反而是靠副业弥补。 除了给一些不方便署名的电脑游戏配音之外。 现在game channel的主播工作,也是她重要的收入来源之一。 “今天晚上要播的游戏是n64的《龙之传承》,资料我之前发给你了,你练习过了没。” 播了一个通宵之后,下午三点,亚美被经理人的电话吵醒。 她懒得下床,从床尾探出半个身子,用手支撑着座椅,拿起梳妆台上的电话听筒。 “我家里没有n64。” “随便你,反正是rpg游戏,想来也不会太难。” 作为一位兼职的游戏主播。 亚美其实并没有自己的电脑。 她从床边的茶几上拿起昨天经理人发来的游戏攻略。 这是用订书针装订起来的一叠传真热敏纸。 “rpg吗?” 亚美一边刷牙一边阅读攻略的内容。 …… “嘿嘿嘿,看看谁来了,这不是奥利弗布朗嘛。” “今天晚上我们有个超棒的世界杯聚会,英格兰对阿根廷。所有的人都会参加。你猜谁没被邀请?” “你,书呆子奥利弗。回家玩你的任天堂去吧!” 奥利佛布朗回到了自己位于伦敦德雷顿公园附近的家中。 这是一栋维多利亚时代的联排住宅。 红砖砌墙,上下两层。 从厨房的冰箱里拿了两片吐司之后。 奥利弗来到自己位于二楼的卧室。这片属于自己的空间之中。 奥利弗人生有两大爱好。 从小受家人影响,他是一位阿森纳球迷。 而因为成绩优异被同学孤立。从小养成了自己一个人在家玩游戏的习惯。 成为了一位任天堂死忠。 在他的这个小房间里,他把自己的两大爱好结合了起来。 游戏机从fc到n64。全部收集。 而玩游戏的显示设备,则是阿森纳队赞助商jvc出产的一台十四寸旧彩电。 对于刚才在路边遭遇到的霸凌,奥利弗毫不在乎。 他从书包里拿出了一盘卡带。插在n64主机之上。 这是六月三十日,今天刚刚发售的一款rpg游戏《龙之传承》。 作为一位从小玩任天堂长大的玩家。 奥利弗是英国为数不多的日式rpg爱好者之一。 他甚至在游戏没有发售欧版的情况下,从旧货店淘齐了全部三款美版《最终幻想》,还有被称为“dragon warrior”的《勇者斗恶龙》。 本世代主机大战,奥利弗毫不犹豫的选择了n64这款主机。 然而等待他的,却是两大jrpg厂商相继出走。 直到不久前,他从附近的游戏店关注到《龙之传承》的预购消息。 “《dragon legacy》大概和dq是同一类游戏吧。” 虽然不是两大厂商的正统续作。但光看名字就重新燃起了他对jrpg的热情。 于是发售当日第一时间入手。 n64,启动。 一段手绘赛璐珞风格的开场动画展现在他眼前。 一九九八年,saturn和ystation的玩家对动画播片这种东西早就见怪不怪了。 但死守任天堂的奥利弗可是第一次见识这东西。 自然是大受震撼。 紧接着,游戏的标题出现。背景音乐响起。 “对!就是这个味!” 虽然在n64时代,大部分的游戏配乐已经是预先录制而成的音频文件。 但齐东海向哈德森的外包团队阐述自己需求时,找来的范例大部分都是十六位主机时代的rpg游戏。 并且反复强调保留这种合成器味道。 哈德森的音乐团队在这方面有着丰富的经验。其成果自然就充满了“dq味”。 第205章 直播时段 龙之传承 “今天第一个小时先播《龙之传承》,过了午夜时间以后你可以自己选择播其他的。” 节目开始前,制作人与亚美一起确认今天的流程。 虽然是深夜档的节目,但是十二点之前的一个小时,总归还是有不少不是夜猫子的普通观众收看。 东海软件要想推广游戏,当然要利用这段时间。 在game channel主播化妆休息用的“乐屋”中,有各种游戏主机可供暖身练习。 但是亚美自有主意。 她今天特意不在节目开始前玩这款新发售的游戏。 以期待能有个真实的“初见节目效果”。 “五、四、三、二、一。开始!” “各位观众,我是亚美,亚美又来了。今天大家抢到了新发售的《龙之传承》了没有?” “没抢到?哦根本没去抢?家里没有n64?没关系,今天亚美玩给大家看。” 虽说是游戏主播,但是在这个时代里,大家还是更习惯用综艺节目的流程来处理直播这件事。 现场有专门的编导和各种工作人员。 这可比二十一世纪一个摄像头就能解决的游戏直播排场大了不少。 “哦?主角是可以自己命名的,还能选择性别?那我当然叫亚美了。” 自定义主角,差不多算是东海软件游戏的一大特征了。 除非是严格影响剧情导向游戏,否则不但姓名,一般连性别也能自己选择。 …… “o l i v e r!” 和大多数第一次见到这款游戏的玩家一样,奥利弗输入了自己的名字。 游戏的故事发生在王国边境的一个小村庄。 突然有一天,一位骑士来到村中广场。颁布国王发出的动员令。 边境线上的巡逻队发现了魔族的军队,随时可能发生战争。 主角试图应征入伍。被自己的父亲阻止。 父亲把一个包裹托付给主角,自己则携带了基本的武器和装备跟随骑士一同出征。 几天后消息传来,边境线上集结的动员部队与魔族发生激战。大败而归。 而主角的父亲不在溃兵之中。 主角回家后,根据父亲临走时的嘱咐打开包裹。 里面收藏着一卷张羊皮纸写成的文书。书中记载了这块大陆上人类和魔族之间持续数百年的战争。 以及一个名为“龙族”的神秘部族的存在。 而与文书一起被收藏在包裹中的,还有代表龙族血脉的红色宝石挂饰。 主角把挂饰佩戴在脖子上。红宝石突然反射出一道璀璨光芒。 “难道我是龙族?” 不单是主角。就算是已经被游戏标题剧透过的奥利弗也一样吃了一惊。 在西方文化中,龙多少有些负面形象。 或者说是神秘力量的化身。 奥利弗所熟悉的《勇者斗恶龙》系列中,也总是把龙设计成主角的敌人,最后boss之类。 现在主角的设定是龙的血脉,这对英国人奥利弗多少是一点文化冲击。 …… “难道主角是龙族吗?感觉很帅啊。” 因为rpg游戏的节奏比较慢,亚美可以一边直播一边读“弹幕”。 对身处日本的观众们来说,龙的形象并不那么片面。 深受古代中国文化影响的日本人眼里。龙毫无疑问是强而有力的物种。 但是这种力量是正面还是负面,完全要看具体作品中的设定。 七龙珠世界中,龙一开始被设计成类似神明的地位。这种形象完全就是出于东方文化的影响。 但这一点不影响日本人在创作西幻作品时,把龙当做邪恶力量的化身。 实际上,把dragon简单的翻译成龙,然后把东西方两种龙的概念混淆,这方面日本人要负不少的责任。 在这种混淆的环境中成长的亚美,很容易就接受了主角是龙族的设定。 齐东海为《龙之传承》这款游戏的设计上做出的一大贡献是新手引导。 对九十年代的玩家来说,自己摸索游戏系统上手还是基本操作。 而齐东海在设计游戏前段的剧情时,有意的引导玩家熟悉各种设定和玩法。 这种操作在未来的时代是基本操作。 甚至在二十一世纪二十年代的游戏里,已经“进化”成了用轮椅推着玩家一般的无脑教程。 齐东海倒没做到那么夸张的程度。 新手引导还是以剧情需要的方式隐藏了起来。 …… 当然,就算没有新手引导,奥利弗在离开自宅之前,也会地毯式的搜索。 不要看年纪不大,他可是个老玩家了。 摸完所有容器,不放过家里任何可以带走的道具。这是rpg主角的基本操作。 大部分这个时代的日式rpg没有“偷窃”的设定。 不要说自己家,就是去邻居家当着主人面打开柜子砸碎瓦罐也没有问题。 奥利弗出于本能的开始串门。 见到一个柜子就准备去翻。 但在这时候,齐东海展现了一些游戏设计者的小小恶意。 只要主角接近任何邻居家的容器。 一段强制剧情就会开始上演。 魔族的军队进攻主角所在的村子。 主角装备好父亲留下的布甲、木盾和短剑。 准备保卫家园。 这一段的战斗属于剧情杀。 主角不管怎么努力,都无法打败这一章节的小boss。 但是主角输掉也不会gameover。 因为他胸前的挂饰再次反射了一道强光。 小boss被晃到双眼。 主角趁机逃离村庄。 “我的血瓶!” 奥利弗一阵心痛。 他没看出这是一段剧情杀。 用完了自己摸到的全部回复道具。 这种时候只能忍痛读盘。 不过和传统的日式rpg比起来,《龙之传承》读盘倒也没那么痛。 这款游戏并不是只能在旅馆或者家里才能存盘。 而是随时可以存储。 一开始的时候,奥利弗还对这种“离经叛道”的设计嗤之以鼻。 现在他反而开始庆幸游戏中的这一功能了。 “这次我换一家邻居摸。” 尽管是老rpg玩家,但奥利弗似乎对齐东海的恶意不够了解。 换了一户邻居之后。 照样还是在摸箱子前的瞬间进入了剧情。 恐怕直到这种时候他才能意识到这是游戏设计的一部分吧。 …… “差不多一个小时了,广告之后你可以换自己喜欢的游戏。” 第一个小时的直播内容是东海软件指定的,后面可以自主选择。 “不,我今天晚上就播这个了。” 亚美从旁边的后台看着在线聊天室里观众的人数。做了这个决定。 第206章 这么早就搞学园偶像? 或许是胸前挂饰反射的光芒,或许是其他什么原因。 主角在经历了“剧情杀”之后保住了性命。 再醒来时已经身在村落旁的密林里。 身边一个燃烧着的火堆。自己睡在睡袋之中。 显然,是有人救了自己。那个人是谁呢? ………….. 《龙之传承》虽然说处处都照着传统jrpg的风格来设计。 但毕竟也是一款使用了3d引擎写成的游戏。 场景背景中燃烧着的村庄能感觉到明显的景深视觉差。 “村子完蛋了,我还没翻过邻居家的箱子啊!” 电视机前的奥利弗心存怨念的继续游戏。 既然有人救了自己,那这个人现在在何处? 带着这个疑问,主角开始在森林中搜索。 而这林子里实际上也是个小小的迷宫。 玩家在这里会遭遇一系列低等级的敌人。收集一些药品和金钱。 对于纯粹的新手,这是熟悉游戏战斗系统的场所。 只不过这款游戏的第一批买家,大多数都并不是新玩家。 齐东海最初提出的游戏策划案初稿,曾经考虑过不要在游戏主线中设置迷宫。 但经过制作会议的讨论。公司内部许多同事都表示,迷宫是jrpg的特色,不得不品尝。 特别是《龙之传承》这款游戏,主要针对的玩家群体是购买了n64但希望能够玩到典型日式rpg的那些sfc时代的玩家。 “就是这个路口,停住,往左拐。” 亚美在这个并不复杂的迷宫里耽搁了不少时间。 聊天室中的观众开始给她支招。 不过,网络聊天室毕竟并不是弹幕。 他总是错过其他玩家指点的地标。 “你终于醒了。” 穿过迷宫之后,主角来到一处水塘。 一位长着尖耳朵的女性弓箭手正在那里搜集什么物品。 “难道你是精灵吗?” 主角替电视机前的玩家们问出了这个问题。 “我是人类,叫莱娅。” 虽然从来没有见过尖耳朵的人类。 但主角还是和她成为了伙伴。 两人击败树精灵,收集了足够的藤条修复吊桥。继续前行。 接下来的冒险,战士布拉克,魔法师莉莉安先后加入队伍。 完成了组队的主角,经过了一系列工作委托的考验。 终于接到了驱逐占据家乡魔族的任务。 可到了现场才发现,王国的军队和魔族在前线只是对峙,一直相安无事。 不仅如此,边境的守军还阻止主角接近家乡的村庄。 在一位逃离了家园的邻居帮助下,主角得到一条线索。 通过山洞内的隧道,可以绕过守军阻挠,从侧翼回到家乡。 “又是迷宫啊!” 熬了一夜之后,亚美直播室的观众有些撑不住了。 如果接下来的内容是剧情,大家可能还会接着看下去。 但迷宫,实在有些催眠。 这种催眠不光是针对直播的观众。 主播亚美自己眼皮也几次差点合上。 不知不觉直播已经连续进行了七个小时。节目的导播注视着后台数据,干脆就没有让后面的主播来接班。 “那么我们晚上再见?” 向观众道别之后,亚美打了一个大大的哈欠。完全没意识到直播信号还没切断。 利用网络收看game channel的观众眼疾手快截下了图。 亚美此时还没意识到,这张图片作为表情包,今后会陪伴她整个职业生涯。 游戏的主线差不多要二十到三十个小时才能通关。 肯定不是一天播的完。 另一边,英国的奥利佛也依依不舍的关掉了电视。 至于睡觉,今天就留到课堂上去睡吧。 …… “这个学园偶像是什么意思?” 东海软件此前一直在招募无名的艺能边缘人作为声优后补。 而在现在的制作会议上,制作人滨口终于收到了齐东海撰写的游戏设计草案。 这款游戏的名字叫做《心跳回忆3:学园偶像》。 心跳回忆系列是东海软件的早期作品,这一点滨口当然知道。 在pce、3do、ss、ps和pc平台发售的第一代游戏,总销量现在已经累计接近二百万份。 第二代在gamebrick掌机独占,现在也就半年多一点的时间,就已经累积了三十五万份以上的销量。考虑到二代作为掌机游戏制作成本低廉,实际盈利也相当可观。 既然东海软件要进军dreamcast平台。 把心跳回忆这块招牌拿出来擦一擦挂上也是理所当然的事情。 但是这个学园偶像…… “你就理解成学校的偶像活动社团就好了,每年会有新成员加入……” “就好像早安少女那样?” “嗯?对,就和早安少女差不多。” 一九九八年,早安少女刚刚以cd单曲出道。 接下来,吸收了二期生的三名成员。 团体人数达到了八人。 对于曾经生活在二十一世纪大型偶像团体鼎盛时代的齐东海来说,八个人的数量算不了什么。 但这已经是继一九八七年小猫俱乐部解散以后,日本最大型的主流女性偶像团体了。 与此前很多像流星般一闪而过的团体不同。 早安少女很早开始就建立了新陈代谢的机制。 后来被视为理所当然的某期生成员加入和毕业制度,都是从早安少女开始成为主流。 当然,一九九八年的早安少女,还只有新人加入。毕业制度的建立还要再等一等。 只不过齐东海提出的方案既然是“学园偶像”,是高中生的社团活动。 那么会有人字面意义上的毕业也就是理所当然的事情了。 当然,齐东海的创意并非来源自早安少女。 很明显,这是受“lovelive”的影响。 不过《心跳回忆3》从游戏系统上来说,还是一款养成恋爱模拟游戏。 只不过这次主角会强制性的参加偶像社团的活动。 而故事也围绕着学园偶像全国大会这样一个目标展开。 此前招募的业余声优们,现在正被齐东海送去恶补台词课。 至于角色的分配,还要看培训的结果再做决定。 …… “那么我们今天继续《龙之传承》!” 晚间十一点,亚美准时出现在game channel的直播节目当中。 昨天晚上直播的内容,在今天白天被剪辑成了精华篇播放。 反响也不错。 “今后的几天能稳稳占据十一点时段了。” 亚美心想。 第207章 国王的计划 对game channel的各位游戏主播来说,每天晚上十一点是最热门的时段。 这个时间点上,普通作息的人有一些还没睡觉,而夜猫子们也已经进入状态。 凭借着《龙之传承》的直播。亚美最近一段时间可以稳稳的占据这个位置了。 “先假装走不通,然后尽量快一点找到正确的方向。” 为了缩短走迷宫的无聊时间,节目组把迷宫地图制作成了巨大的图版,放在摄像机旁边。 但是,这只是属于亚美一个人的福利。 远在伦敦的奥利弗可没有这东西可以参考。 他得靠自己找到路径。 如果玩家完全按照npc给出的线索,找到的其实是一处崩塌的洞口。 在洞口前,有一处前人留下的宝藏。 主角穿上了属于勇者的全套盔甲。 接下来,一把插入石中的宝剑出现在主角面前。 只有流着龙的血脉的人才可以拔出宝剑。 “石中剑,也太老套了吧。” 然而出乎奥利弗的意料。 主角无法把宝剑从石头里拔出来。 其他的三位队友也进行了尝试。 魔法师对石头念了崩坏咒,石头出现了裂痕,可并没有崩裂。 战士用尽了全力,连同石头都一起拎了起来。宝剑纹丝不动。 最后弓箭手莱娅也上手试了一把。 她对伙伴们摇了摇头,表示自己也拔不动。 “没有宝剑一样可以把魔族赶走!” 主角说出了这样的一句话。 然后从分叉路找到了隐藏在藤蔓后的另一个出口。 那里通向村子的后方。 主角趁魔族不备,偷袭了村庄。 然而令他们没想到的是,消灭了外围的魔族。 在村子内部,指挥魔族战斗的却是王国军队的一位骑士。 主角试图上前问个究竟。 远处的投石车丢来一颗巨石。 骑士下半身被压在巨石下。 临死之前他告诉主角。自己是受了国王的命令来指挥此地的魔族。一切的真相……他还没说出口就咽了气。 …… 六本木的高级俱乐部,齐东海极不情愿的来到这里。 今天在这里有不得不见的人。 “开销不用担心,是世嘉报销。对吧鲛岛。” 坐在一旁的鲛岛沉默的点了点头。 那位端着香槟的戴眼镜的家伙是世嘉的独立董事。负责dreamcast整体的宣传策略。 而多年前他也曾经担任过红遍日本的某少女团体的制作人。 “关于歌词的事……” 这种喝酒加废话的闲聊已经持续了几个小时。齐东海不得不明确的把话题拉回来。 “歌词嘛,您再等等,慢工才能出细活。大家都是为了dreamcast好在努力工作嘛。” 《心跳回忆3》是一部学园偶像题材的游戏。 既然如此,当然少不了有歌舞演出的内容。 更何况齐东海还计划为此推出联动的动画节目在game channel播出。 需要不少歌曲来搭配这些作品。 齐东海的生意现在做的规模说起来是不小。 但是对于动画以外的艺能界,一直缺少接触。 世嘉的鲛岛这时候自告奋勇出来牵线搭桥。 要把今天这位名制作人介绍给齐东海。 于是变成了今天这次会晤的冤大头。 “游戏要配合dreamcast首发,动画的主题曲在九月就得完成。” “时间方面肯定赶得及,但是钱嘛……” 对方脸上露出诡异的微笑。 “钱的事您可以放心。” “那样最好。鲛岛,咱们给亚由美开个香槟塔如何?” “就,就按您说的办。” 鲛岛拿出手帕来,擦了擦额头的汗。 六本木的香槟塔,可不是小数目。 而亚由美是坐在这位独立董事身边某位女性店员的化名。 今天两人才第一次见面。 …… 每一处魔族出现的地方,都有王国的军队和他们对峙。 而两者之间从来不会发生真正的战斗。 因为魔族入侵失去了家园的人,不得不接受国王的救济。 这种救济名曰“以改兼赈”。 国王承诺收复被魔族占领的村庄,但是村民也要把手中的土地低价卖给国王。 待到家乡光复以后,这些农田不再种粮,而是要改种经济价值更高的产品。 失去的土地的村民更是要成为国王的佃户。 这一切都实在太可疑了。 “就没有哪位贵族出来保护这些村民吗。” 聊天室里的观众们发出了这样的疑问。 封建时代的日本,大部分时候处于分裂。 名义上的统治者,无论是天皇还是将军。其实也会受到地方领主的制衡。 大部分时期是“快意事做不得一件”。 可是齐东海撰写游戏剧本的时候,习惯性的把王国塑造成了中央集权的形态。 这种时候出面和国王交涉的就不会是一位大领主大贵族。而是一位“诤臣”。 发现了其中异常的主角一行决定去王城调查真相。 他们精心计划了一次与王国内务卿的“偶遇”。 托付对方向国王请愿。 但一天后等来的却是内务卿被罢免治罪外加全城大搜捕的消息。 主角一行人被逼入绝境时,被酒馆老板娘带进地下室。 这里有一条密道通往城外。 不用说,这又是一处迷宫。 而在城外等待他们的,是反抗军的一位领袖。 内务卿原本一直负责镇压反抗军的行动。 但听取了主角一行的说法后,自己内心也产生了动摇。 面见国王之前,他来到王城监狱,放走了一位被囚禁的反抗军成员。 并且把自己掌握的一部分机密文件一起送了出去。 虽然没有直接的证据,但国王勾结魔族压榨村民的事实已经相当明显。 利用内务卿提供的文件,反抗军掀起了波及全国的起义。 但是反抗军只有能力对付国王,对于魔族他们无能为力。 要想战胜魔族的王,主角需要龙的力量。 他要去寻找真正的“龙之传承”。 “这回怎么又是起义军的故事啊。” 当初的制作会议上,安德烈对此会心一笑。 现场的同事里只有他和齐东海能理解这种情怀。 不过rpg毕竟是rpg,叙事手法还是多少要讲一些英雄史观的。 主角在最后的胜利当中总归要发挥一些作用。 第208章 真正龙的后裔 “来者可是龙的后裔。” 经历千辛万苦,主角一行人终于来到龙的遗迹。等待他们的是石壁后龙族长老的询问。 “我觉得我是。” 主角虽然有记录家族历史的文书,但当初拔取石中宝剑时并没有成功。 对此自己也不太确定。只能鼓起勇气这么说。 “听你的语气,对自己的血脉有所怀疑?” “我没能拔出石中的宝剑……” “宝剑不过是最初级的试炼罢了。你不是已经证明了自己的勇气吗。你做的一切我们都看到了。” “看到了?” 龙族果然神通广大。 主角通过层层阻碍穿越了无人区才找到这片龙的遗迹。 龙族长老一件件的复述主角的故事。 击退村中的魔族,进入王城探求真相。与反抗军并肩战斗。 以及最后通往遗迹的旅程。 主角确实已经完成了足够多的考验。 “我来这里,是寻找龙之传承。我不知道它是什么东西,但我需要它的帮助。” “龙之传承不是具体的什么东西,他是你现在正需要的东西。勇者我现在把它交给你。” 石壁前的一块地砖缓缓升起。露出了埋藏在下面的宝箱。 主角打开宝箱,是一本厚厚的旧书。 “这东西……是魔法书?” “是词典。” “词典?” “沟通人类与魔族语言的词典。世界上本就没有什么魔族,所谓人类在对方眼中也是危险的魔族。而这本词典可以沟通双方。消解战争。” …… “这剧情也太老土了吧!” 观看直播的观众忍不住在聊天室里留言。 “不会啊,我觉得这样的故事挺好的。” 正在直播的亚美倒不是为了讨好金主而说这句话。 她自己确实是这么想的。 “其实当初我玩到这里也有点尴尬。” 坐在电脑前的齐东海在聊天室匿名回复。 剧本写出来的时候,齐东海只觉得是控制不了自己的双手。 但仔细一想,恐怕九十年代的玩家真的会吃这一套。 在那个时代,很多人真的打心眼里相信什么全球化什么地球村之类的理念。 而且“爱与和平”入脑。 如此的剧情安排,也确实能引起一些人的共鸣。 比如说远在英国的奥利弗。 马斯特里赫特条约签订以来。欧盟的这一理想终于开花结果。 奥利弗打心眼里认同欧洲一体化。觉得自己既是英国人也是欧洲人。 而波斯曼法案成立之后,欧盟的存在对足球也产生了重要影响。 作为一位阿森纳球迷。 他熟悉的队伍就是欧洲的缩影。 球队中有四位本土老将组成的后防线。 中场有法国人维埃拉。 而前锋线上的顶梁柱,是不敢坐飞机的荷兰人博格坎普。 把这样一支球队聚拢起来的,是拥有多种语言天赋,出生在德语区的法国人阿尔塞纳温格。 正是这样一支“多国部队”,在刚刚结束的九七九八取得了足总杯和联赛的双料冠军。 给奥利弗留下了美好回忆。 “只要通过交流沟通,世界上没有不能解决的矛盾。” 既年轻又单纯的书呆子奥利弗是这么想的。 …… “怎么样,我写的这首曲子?” 齐东海与哈德森的配乐团队进行碰头会议。 因为策划了偶像相关的游戏。游戏中需要大量歌曲。 齐东海一时手痒,自己写了一首。 “应该可以用吧。” 制作人敷衍的回答。 “什么叫应该?” “如果您坚持的话……” “什么叫如果!这首歌哪里有问题您倒是指出来,我改还不行吗。” “您不觉得主歌和前副歌之间的间奏时间太长了吗?如果现场演出感觉会冷场啊。” “这是留给现场观众打call的间隔。” “打call?” “就是……喊一些支持和呼应台上偶像的词。” “哦明白了,就是l·o·v·e se i ko这种是吧?” seiko是“圣子”两个字的读音。 在八十年代的偶像当中,松田圣子的fan可以说是打call界的前辈。 “您看不出来有那么老啊!” 齐东海上下打量对面这位制作人。 “我也三十多岁了,小时候听过圣子call很合理吧。” “那倒也是。” “不过其实我是中森明菜的fan。” “这种事不用告诉我!” 最终这首曲子还是收录到了游戏配乐之中。 《心跳回忆3:学园偶像》需要大量歌曲。 原声带搞不好要出双cd才装得下。 即便是齐东海这种半个外行,也有机会能滥竽充数。 按道理来说,以dreamcast的gdrom容量,这么多歌曲用cd音源是不可能装得下的。 好在dc主机算力足够,解码mp3或者aac格式这种压缩音频文件没有什么问题。 …… “你终于来到这里了。” 这句话是国王对突入王宫的主角讲的。 不过这句话对于连续数天直播这款游戏的主播亚美似乎也适用。 “你已经拥有如此强大的力量,为什么还要挑拨人类与魔族的争斗?” 弥合了人类与魔族的矛盾之后,反抗军包围了王城。 国王遣散了卫队。 然后仅凭自己的力量就把反抗军挡在王宫之外。 自认拥有龙之血脉的主角自告奋勇突入王宫,与国王进行最后的对峙。 “想来你也知道了,哪有什么魔族和人类。只不过是互相之间无法沟通的两个群体罢了。但只要他们争斗不止,王国就是永恒的。这是身为统治者一点小小的智慧罢了。” “你的王朝终有结束的一天。而今天就是这个日子!” “是啊,你可能会胜利。然后变成另一个我。就好像每一位龙的后裔一样。” “你算什么龙的后裔。” 弓箭手莱娅搭弓射箭。 国王的王冠掉落。露出了王冠下龙的犄角。 “你现在看到真相了吧?!” 对方不再争辩,直接发起攻击。 这是最后的boss决战。 因为一路直奔主线结局。 亚美控制的主角并没有足够的等级。 “哦吼,变成不停喝血瓶的消耗战了……” 聊天室里的观众原本被剧情激发的热情一下松弛下来。 “勇者万岁!” “万岁!” “万岁!” 最终,国王还是败下阵来。而冲入王宫的反抗军士兵架着主角坐上宝座。 三位伙伴趁乱离去。 魔法师莉莉安用帽子遮住脸庞,大隐隐于市,就在不远的镇上开了一家道具屋。 战士布拉克继续自己的修行。在密林里与野兽徒手搏斗。 弓箭手莱娅望着远方的王城,取下发箍,散开了头顶的发髻。 一对龙角露了出来。 她的腰间多了一把宝剑。那是之前大家都未拔出的石中宝剑。 第209章 卡通渲染 连续五天的直播之后,亚美终于找到机会打算睡上一个好觉。 虽然后面还可以用支线剧情之类的内容再刷几天存在感。 但到时候临场发挥即可。不必再在白天提前做功课。 可惜还没到中午,就被电话声吵醒。 “啊,是经理人啊。我正在睡觉。” “唉?声优的工作?游戏和动画联动?那下周开始舞蹈课是为什么?” “等等,你说这个motion capture(动作捕捉)是什么意思?唉?都是片假名谁搞得懂啊!” 连续几天的直播,为东海软件新游戏《龙之传承》的首发宣传做出的贡献,换得了这次在《心跳回忆3:学园偶像》中的配音机会。 当然,另一方面来说,亚美虽然比这个项目大部分的入选者年纪要大。也并不刻意走偶像派路线。 但外形条件在九十年代的声优群体中也算是中上。 《心跳回忆3》除了游戏之外,有非常多的联动项目。 齐东海有意让声优群体以真人偶像的方式组团出道。 也正因为如此,大部分的成员,都是先过外形这一关。然后根据台词课程的水平分配角色。 既然要以真人偶像的方式活动。 现场演出当然少不了。 那么集体参与舞蹈课程当然就是必须的了。 不过具体到《心跳回忆3》这个项目上。作为学园偶像题材的作品。 无论是游戏本身,还是与游戏同期推出的动画片。 都有大量舞蹈相关的内容。 这就非得使用动作捕捉技术不可。 先从动画的角度来看。 尽管东海动画工作室目前还是以手绘赛璐珞技术为主进行动画制作。 但并不是说在全部的工作流程中都排斥电脑的辅助作用。 使用动作捕捉,以3d建模的方式绘制人物连续动作的辅助线。 经过打印之后,在拷贝台上辅助手绘。可以大幅度提高舞蹈场景的绘制效率。 至于游戏方面,虽然大分类上,《心跳回忆3》是典型的恋爱模拟养成游戏。 但依仗dreamcast主机相对强大的性能。 游戏中的人物,可以完全使用3d建模即时演算。而且模型的精度足够“圆滑”。 甚至在剧情部分的人物立绘上,这款游戏也放弃了使用2d图片或者类似live2d这样伪3d方案。 同样是使用3d人物模型进行演出。可以实现复杂的动态交互。 舞蹈演出的部分更不用说。不但舞蹈动作完全来自声优们的表演。 而且演出效果还要受到玩家操作的影响。 这款游戏的舞台演出是以迷你游戏的方式实现的。 而实质玩法上,其实就是一个音乐游戏。 虽然是最简单的采用上下左右箭头操作的那种音游。 但此游戏立项之前,科纳米的“跳舞机”游戏《dance dance revolution》还未推出。 作为硬件制造商的深层科技,顺手就注册了跳舞毯的相关专利。 这也就意味着,《心跳回忆3》上市的同时还可以通过限定版的跳舞毯再赚一笔。 …… “社长,您再给大家描述一下这个卡通渲染是什么样的吧。” 齐东海的记忆中,dreamcast应该是一款能够支持卡通渲染的主机。 在原本时空中,世嘉旗下的smilebit工作室在这一平台上开发的《涂鸦小子》(jet set radio)恐怕是游戏史上第一款卡通渲染游戏。 而《心跳回忆3》的立绘和舞蹈表演环节都使用3d即时演算而成。 那么卡通渲染效果显然是最好的选择。 只不过,这个年代大部分的游戏开发人员对卡通渲染是个什么效果并没有直观的概念。 小范围内讨论无果。 现在正在召开汇聚了公司中各路技术骨干的会议。 齐东海现场拿出铅笔,在草稿纸上画了两个球形。 “你们看,左边的这个球,从明到暗,是平滑的过渡。这是普通的3d效果。而右边的这个,就是我所说的卡通渲染。” 右边的球形,有一个明显的深色描边。而阴影的部分明暗分界也非常分明。 确实有那么一点动画或者彩色漫画上色的风格。 卡通渲染这个名字,可谓名副其实。 在齐东海原本生活的年代。 在商业化游戏引擎中,卡通渲染往往是依赖着色器(shader)来实现的。 齐东海之前开发独立游戏时,总是使用其他人已经开发好的着色器成品。 对其中的原理属于知其然不知其所以然的状态。 如果按照齐东海提供的技术思路。 使用漫反射材质的3d模型,对光照进行精确的计算。然后得出一个卡通渲染式的阴影。 九十年代的硬件机能恐怕难以负荷。 那么在dreamcast主机上实现卡通渲染,势必还是要走一些“歪门邪道”才行。 “社长,您看这样如何……” 《心跳回忆3》的制作人滨口,是程序员出身。 而且对3d技术相当有兴趣。 进入3d时代以后,他参与了公司几部关键作品的开发。 再加上dreamcast的开发设备到位以后,他第一时间被任命为这个项目的执行制作人。 对dc这款主机的性能摸的也最透。 因此他提出了一个解决方案。 “我们假设整个人物都是被均匀照亮的。也就是所谓的漫反射效果。然后在这里……” 滨口在会议室的白板上,用马克笔绘制了效果图。 虽然程序出身,绘画功力近乎于零。 但总比空口说更直观一些。 “我们在人物面对光源的一侧放一个多边形。但是这个多边形是透明的。” “然后检测这个多边形和人物模型的交集。” “把交集的部分亮度调低。这样就得到了一片阴影……” 这方案听起来似乎可行。 虽然想必会吃掉一些机能。 不过以《心跳回忆3》这款游戏,同屏最多十多个角色的情况。 这些机能负荷完全可以接受。 而实际上此时的齐东海还不知道一件事。 在dreamcast这款主机内置的功能里。 原本就支持这种“阴影体”效果。 只不过此时连世嘉自己的开发人员都还没摸清这款主机的性能。 这部分内容自然也就没写进开发手册。 东海软件现在的做法,其实就是自己重新发明了一遍轮子。 第210章 世界线 没有收束 七月十三日,周一。 齐东海一来到办公室,就看到桌面的鼠标下压了一张一万日元的钞票。 上个周末,办公室的同事们讨论九八世界杯的决赛。 齐东海很自信的坚称法国队会夺冠。 而办公室的其他人大多数更信任卫冕冠军巴西队。 其中,安德烈甚至愿意以一万日元为赌注和齐东海打赌。 而齐东海,对于今天桌面上这张钞票当然毫不意外。 “昨天真是场好球。” 安德烈见齐东海到了办公室,凑过来与他闲聊。 “是吗,我昨天睡得早。” “嗯,加时赛里亨利的进球真是没话说。” “等一下?加时赛?亨利?” 齐东海坐到电脑前,打开lifelive网站的体育板块。 世界杯决赛的比分是三比二,双方在九十分钟内战成二比二。 最后靠着亨利在加时赛的进球,法国取得胜利。 作为一位资深的《足球经理》玩家。齐东海记得自一九八六年后每一届世界杯决赛的比分。 但如今看来,以后自己的这部分记忆以后恐怕没什么用处了。 不过至少有一件事值得庆幸。 齐东海仅仅是用这些记忆和朋友们私下打赌而已。 如果投入巨资在那种连进球数都要计较的场合。自己可能已经亏了一大笔钱也说不定。 随着世界杯的结束。 位于上海的门户网站“网浪”总部,迎来了一群参观者。 齐东海通过各种马甲,实际控制着这家公司。 而公司名义上的最大股东,是纳斯达克上市的lifelive。 因为处处领先一步。这家创立只有两年的企业早就已经成为中文互联网领域头号门户网站。 现在的网浪基本复制着lifelive的商业模式。 以门户网站为核心,同时运营社区、聊天室等项目。 但因为宽带普及率和互联网支付方面的限制,关于游戏销售平台和电子商务相关的业务没能完全铺开。 虽然网浪运营着中文版的gamesite平台。 不过更多的只是当做一个对战平台来使用。 购买了一些弱联网属性游戏的玩家,可以通过这个平台展开对战。 而诸如《星际尖兵》这种对网速有一定要求的游戏。 就不能保证联机对战时的同步质量了。 从财务上来说,虽然展开了互联网广告业务,但网浪这家公司还处于一种烧钱的阶段。 不过最近的世界杯,网站的体育版块派出报道团队奔赴法国。 通过与传统媒体的合作,刊登参赛球队资料、文字转播比赛。并且在电视媒体进行直播时,提供聊天室与观众展开互动。 在不上网的人群中间刷足了存在感。 互联网泡沫时代,这种存在感就等于投资价值。 来自华尔街的投资者们对网浪这家企业进军纳斯达克产生了十足的兴趣。 这次来参观的,除了几家投资银行的代表。还有一些美国的互联网新贵。 如果一切顺利。“网浪”在次年就有机会能够上市。 …… 一九九八年七月。世嘉与jvc召开联合发布会。 jvc把自己剩下一年的与英超阿森纳队的赞助合同,提前转让给世嘉。 从新赛季开始,阿森纳的球衣胸前将要印上“dreamcast”的字样。 这意味着在欧美市场,dreamcast这款主机会与日本差不多同期上市。 齐东海通过nec内部的人脉得到了一个好消息和一个坏消息。 好的方面来说,nec为世嘉准备的显示芯片,制程工艺方面已经完全没问题。 可以大量供货。 这也就是世嘉不但有信心能在日本市场取得开门红,还勇于全球同步首发的底气。 但另一方面,世嘉扩大的订单挤占了nec“先进工艺”半导体产品的产能。 为gamebrick提供新的芯片这件事还要拖延一阵子。 作为补偿,nec可以继续用旧制程生产的芯片为深层科技供货。 能耗、体积、散热这几方面肯定无法改善。 只是价格上可以进一步打折扣。 对齐东海来说,这个结果也不是完全不能接受。 gamebrick项目开展之初,虽然预定每年都会进行改款。 可是关于游戏的核心性能不会有本质上的提升。 毕竟稳定的硬件规格可以保证即便是最先购买的一批掌机玩家,也能够玩到几年后在这一平台上发售的游戏。 这对第三方开发者和主机的生产商两方来说都是好事。 一九九八年末将会上市的新款gamebrick,重大的改进并不在cpu的运算性能上。 而是来自于多增加出的mmc记忆卡插槽。 一年前刚推出的mmc卡。 是一款与sd卡尺寸类似的记忆卡。 实际上,按照原本时空中使用的标准,未来的sd卡是可以兼容mmc卡的。 虽然此时此刻,记忆卡的容量普遍不大。 最低仅有4mb。 像是三十二或六十四mb的“大”容量卡。 能卖出天价。 但外部存储的存在。等于是把存储芯片的成本转嫁出去。 制造了掌机本体价格并不高的假象。 这让通过互联网销售下载版gamebrick游戏成为了可能。 几年前,gamesite平台销售的游戏还只有pc版,日本的宽带互联网还未普及的时候。 东海软件内部曾经有一个规定。 通过互联网销售的下载版游戏,容量在一到四mb左右。 只有这种尺寸的小游戏。拨号网络下载起来才能减少负担。 而现在,在gamebrick这款掌机平台上。 同样有着单个游戏尺寸的限制。 这个上限是3.75mb。 这可不是随便定出来的规定。 在日本和韩国市场, 现在adsl用户都已经超过百万级。 广义上的宽带普及率已经接近百分之十。 欧美市场,虽然普及率不及日韩。 但宽带用户的绝对数量也有相当规模。 现在的gamesite在pc游戏领域,早就取消了容量限制。 这时候gamebrick掌机制定出游戏尺寸的上限,更多的是迁就存储卡的容量。 市场上的mmc记忆卡,最小的尺寸差不多就是四mb。 3.75mb留给游戏的内容。 剩下的二百多kb,还可以储存游戏存档之类的内容。 由于分辨率和pc的差异。gamebrick游戏的美术素材容量更小。 这么点空间,也足够放下一些比较复杂的游戏了。 第211章 掌机游戏的下载平台 从gamebrick上市之初,齐东海就非常重视独立游戏开发者这个群体。 这款掌机配置够用。低分辨率和基本只有2d机能。恰好减轻了游戏开发中最昂贵的美术部分成本。 而面对开发者提供的一系列简易开发套件。也大大降低了程序方面的开发难度。 但是作为一款九十年代发售的游戏主机,如何让这些独立游戏开发者制作的游戏进入市场销售是个绕不过去的坎。 gamebrick游戏的载体是卡带。 尽管现在的半导体产品价格已经大幅度下降。 而且这款掌机把存档功能和时钟功能都在掌机内部实现,不需要在卡带中添加额外芯片。 但就是最基本的卡带,想要成批量生产,所需要的费用也不是一笔小钱。 以日本地区第一款登陆gamebrick的独立游戏《东方封魔录》来说。 这款软件能够上市销售,全靠了东海软件的帮助。 zunsoft自己并没有投入开发之外的任何成本。 游戏的发行商东海软件负担了全部卡带生产费用和后面的商业推广。 东海软件当然不可能对每个独立游戏开发者都提供这样的“孵化”服务。 因此,虽然从去年主机发布起,每次gamebrick参加展会,都会面向独立开发者分发宣传资料。 也耐心的提供了技术指导。 可是真正登陆这款掌机的独立游戏并没有多少。 少数的这几个,基本也都是拿着demo版本找到发行商。 通过发行商,才让游戏得以上市。 这种模式,对独立游戏开发者们来说并没有什么帮助。 反倒是在pc平台上一切产生了变化。 独立游戏开发者们从gamebrick展台上拿到的宣传材料里提到了gamesite的pc平台。 这一平台现在通过网络销售下载版游戏的服务已经非常成熟。 半年多前的一九九八年新年。 gamesite正式面向普通独立开发者开放了相关权限。 现在任何人都可以注册开发者账号。 然后自主创建游戏商店页面。 当商店页面通过审核后,再把游戏本身提交平台审核。 一切完成后,缴纳九十九美元费用。就可以把游戏提交平台进行销售。 不用说,这一切的流程都来自齐东海对于steam平台的“借鉴”。 利益分配也是如此。 gamesite平台与开发者三七分成。 平台拿走的三成销售额看起来数量不少。 但是在九十年代,游戏普遍还需要付出压盘和包装成本。 需要让利给一层层分销商的环境下。 这可比通过传统渠道销售游戏能够得到的收入多得多。 更何况如果想要在传统渠道进行销售。都需要一个发行商。 发行商的审核标准不但比gamesite平台苛刻。 有时候还会利用自己的有利地位,拿走开发者辛苦塑造的ip之类知识产权。 现在能通过网络平台,直接把游戏销售到玩家手中。还可以自主设定价格。 由于没有压盘费用,哪怕是定价为一美元或者一百美元都没关系。 甚至还有免费分发游戏的选项。 这几点对于独立开发者来说充满了诱惑力。 仅仅九八年上半年,就有超过二百部独立游戏在gamesite平台上线。 尽管其中大部分游戏销售成绩平平。 甚至不少还没能收回九十九美元的发售费用。 但无论是独立开发者,还是齐东海都相信这是一个好的开始。 而随着新款gamebrick原型机的完成,这一网络销售体系也将在年末于掌机平台实现。 九十年代的现在可没有wifi。 下载版的游戏需要通过数据线从电脑转移到掌机上。 出于防破解的考虑。这种传输并不是如同u盘或者读卡器那样进行。 而是要通过一个“同步工具”进行校验。 通过这种方式存储到mmc卡中的游戏,与掌机硬件是绑定的。 把记忆卡插到其他掌机上并不能直接运行。 实话实说,齐东海对于这种防盗版措施能起多大作用表示怀疑。 大部分日本玩家是比较老实的。 但是在欧美,很多人“动手能力”极强。 就算不为了省钱,也会以破解为乐。 至于亚洲的其他地区,特别是东南亚那些社团组织。 为了构筑灰色产业链更是无所不用其极。 ps和ss主机的光盘防盗措施早已被破解。 也就是n64依仗卡带的高成本,暂时还没被盗版集团盯上。也算是因祸得福。 但即便如此,也没有不反抗就对盗版集团投降的道理。 同步工具虽然会造成一些不便,可现如今也只有这个方案最为可行。 同样都是网络下载版游戏。 掌机平台同pc平台还有一个显着的区别。 就如同在火车上问乘客是否买到了车票一样。pc玩家必然拥有电脑。 而此时此刻,即便是发达国家。电脑的普及率也远没有达到每家都有的程度。 对于此类玩家,gamebrick掌机的销售网点可以提供代为下载服务。 这一点在日本游戏产业倒也不算是新鲜事物。 早在一九八六年。任天堂就曾经推出了针对fc主机的可读写磁盘系统。 玩家购买了专用硬件之后,只需要到任天堂指定的销售网点。 每次付出五百日元费用就可以擦写更换游戏。 而现在的n64主机,也有推出大容量磁盘驱动器的计划。 硬件正在开发当中。预计会在明年上市。 唯一的问题是如何构筑这样的服务网点。 在日本,依靠哈德森在pce时代留下的资源。 这方面还好解决。 对于欧美市场。 反正gamebrick的游戏下载只需要一台普通的电脑即可完成。 不需要任何专用硬件的后续维护工作。 齐东海打算向任何提出申请符合资质的商户发放专用客户端软件。 至于游戏下载擦写的费用。 齐东海打算全部放弃。 先把市场推广开再说。 …… 七月中旬。《龙之传承》第一批销售数据传回。 在上市的头半个月当中,游戏的全球销量达到三十万。 考虑到n64主机的市场占有率,这不是个小数字了。 而真正有趣的地方在于,游戏的英文版销量超过十二万份。 游戏市场的版图此时已经产生了变化。 第212章 开发外包 东海软件有明大楼的会议室。 哈德森的谈判代表、东京支社的业务部长内藤,双手捧着策划书摘要毕恭毕敬的阅读着。 “这个项目我们哈德森完全能拿得下来。只是费用方面总部那边有个要求……” 读完了全文后,内藤认真的对齐东海说。 “费用方面怎么了。” “能不能取消分成的和销量奖金,提高代工的报酬?” 哈德森方面想要的,是落袋为安。 他手上这份策划书,名字叫做《星之传承》。 从字面就能看得出来。 是《龙之传承》的系列作。 游戏的背景设定略微修改。 加入了近未来的元素。 主角的力量来源是被称为“星辰碎片”的东西。 除此以外,游戏系统都是典型的jrpg。 对齐东海来说,这部游戏,作为“作品”未免有些欠缺挑战性。 但从商业的角度考虑,作为商品。绝对是充满诚意。 泡沫经济破裂之后,不光是美国,欧盟作为一个整体的经济发展也超越了日本。 此消彼长之下,在游戏主机和软件方面。欧美其实已经成为比日本更有购买力的市场。 与此同时,《最终幻想7》彻底改变了日式rpg在欧美玩家心目中的地位。 在sfc或者说snes的鼎盛时代。 即便是最终幻想或者勇者斗恶龙这样jrpg的招牌系列。 在欧美的销量也只是日本的零头。 现在,即便是销量远不及ystation平台的n64主机上,《龙之传承》作为全新游戏系列的第一作。风格上也没有《最终幻想7》那么“现代派”,英文版销量仍旧占了总销量的四成。 从商业上来说,这证明了欧美市场有利可图的前景。 现在的《星之传承》可以说是投欧美玩家所好。 借鉴最终幻想7的经验。 加入近未来元素。 游戏的平台也是ps和n64兼顾。追求经济利益的最大化。 问题在于,东海软件的开发团队,现在全部精力都放在几个pc和dreamcast项目上。 再制作一部《星之传承》,不但人力上难以兼顾。 开发队伍也无法积累什么未来用得着的经验。 这种情况下齐东海想到了哈德森。 一九九七年,北海道拓殖银行倒闭之后。哈德森不但融资困难,新的债权人对之前贷款的偿还问题也逼的更紧了。 自主开发新项目打翻身仗是不可能了。 无奈之下,现在的哈德森只能大量推出粗制滥造的游戏。 仅仅九八年上半年,炸弹人系列就出了两作。 实属透支ip声誉的行为。 一些pce时代的大型光盘游戏,现在也稍加翻新就移植到ystation和saturn主机上。 这些落后于时代六、七年的十六位画质游戏。销售成绩当然无法指望。 对改善公司财务状况毫无帮助。 齐东海现在送来这份外包合约,可谓是雪中送炭。 根据合同规定,游戏销量超过三十万之后的收益由东海软件和哈德森两家分成。 而三十万、五十万、八十万、一百万的销量。各有一份奖金。 但现在,哈德森的内藤宁可不要这些无法预料的收入。 而是增加外包的报酬。 齐东海对于这个要求,倒是没有什么不满。 ystation主机现在全球销量已经突破四千万台。 万一这款游戏真的大卖。哈德森的这个要求,等于是自己主动放弃了一大笔分成和奖金。 …… 为《心跳回忆3:学园偶像》招募的声优团体“neongirls”一共有十五位成员。 除了亚美之外,还有三位算是有声优的工作经验。 其他成员,则是各式各样艺能界的边缘人。 写真偶像占了大多数,还有两位是龙套演员。 根据计划。这个团体的真面目要等到游戏上市之后才会公开。 目前还处于训练阶段。 不光是台词方面的技巧。歌舞能力也要从头训练。 还好,除了二十六岁的亚美以外。 团体的其他成员都在二十岁上下。 学习新事物并没有那么困难。 齐东海也不期待她们拥有多么高的表演水平。 基本上舞蹈的难度也只是广播体操级。 唱歌可以在录音室精修。到了现场半开麦即可。 真正麻烦的事情,是处理这一大群人的合约。 这十五位成员没有一个是自由身,而是分属九个不同的艺能事务所。 为了这一点,东海软件的法律顾问设计出了一套复杂的合约。 既保留了各事务所在这一项目中的利益。又保障了东海软件对这些成员日常行程安排上的权限。 围绕着《心跳回忆3》,现在进行的是一个跨媒体、跨平台的大项目。 除了偶像化的声优团体。还有九月即将播出的电视动画。 届时,一部同名漫画也会在月刊杂志上进行连载。 漫画的主笔,是现在东海动画的负责人安德烈。 此前的几年,安德烈在工作之余也从事同人志的创作。 在最近的几届iket上都取得了不错的销售成绩。 他现在对于日本式的黑白漫画绘制颇有心得。 唯一的问题是。这家伙绘制同人志的时候,居然没有专门取个笔名。 而是以本名出道。 倘若他是个籍籍无名的画师也就罢了。 现在他可是同人志界的大手。在iket上会被尊称为安德烈老师的人物。 “我看你在杂志上连载的时候,还是取个笔名吧。” 正式开始连载前的会议上,齐东海提出了这样的建议。 “怎么,本名不好吗?我这本名好不容易积累了一些名气,我还指望他能为新项目吸引一些关注呢。” “这种关注还是越少越好。另外今年的iket上记得你就呆在自己的摊子上千万不要过来……” 马上即将举办的第五十四届iket,东海软件将会以厂商身份参展。 而安德烈早早就申请好了个人展位。 尽管他为《心跳回忆3》这款游戏,以及相应的动画、漫画做出的人设,与他平时绘制同人志时的画风有所区别。 但是内行人一眼就看得出来是出自同一个人的手笔。 如果两边摊子他再来回串,这其中的关系,就未免太明显了一些。 “那在公司的作品我就署名彼得好了。” “太敷衍了吧!就好像随便找了个俄国人的名字安上。” “那是我父亲的名字。我肯拿出来贡献给公司的作品,你应该感谢我才对。” 安德烈·彼得洛维奇如此说道。 第213章 布展日 一九九八年八月六日。第八十届夏季甲子园大会在兵库县西宫市揭幕。 这一届大赛当中,被称为“松坂世代”的一九八零年出生的一批球员被媒体所关注。 松坂大辅自不用说。 其他像是村田修一、和田毅、久保康友、杉内俊哉都是未来在职棒球界大放异彩的人物。 当然,还有多田野数人,未来在美国大联盟出道的投手。 这也是齐东海唯一认得的名字。 至于其中的原因嘛,那又是另一个故事了。 …… 第五十四届iket即将在八月中举办。 活动开始的前一天,是参会各大社团和企业布置摊位和展区的时间。 齐东海原本对夏季的iket已经没了太多热情。 不是暴晒就是淋雨,最近几年来没少为此吃苦头。 不过现在不一样。 东海软件的总部现在就在有明。 在东京国际展示场的对面。 一天的工作之后齐东海溜达着就来到会场。 展示场出入口来来回回进出着各色人等。 齐东海带了参展的工作证准备随时出示。 但入口处并没有人负责检查这些证件。 他很轻易的就进入会场内部。 “这样的安保行不行啊。” 齐东海心里一边嘀咕着,一边确认了深层科技和东海软件的布展状况。 接下来他朝东,走向东四号大厅。 安德烈的摊位就安排在那里。 “我还以为赶不及了。这些书现在才送来。” 齐东海一到,安德烈就抱怨起来。 参加iket的社团,根据自己预想的销量,备货量也就不同。 那些对自己作品没什么信心的画师,往往就是象征性的印一些本子,自己亲自送到会场。 主要就是个重在参与。 但是安德烈前两次的iket上都取得了不错的销售成绩。 他为明天的活动准备了数千本新作。 这当然不可能靠他一个人扛到现场。 一般情况下,对于安德烈这种大客户,印刷公司会负责送货上门。 安德烈的作品是交给高桥印刷负责的。 这家公司近几年在同人志领域逐渐积累了一些声望。 最近当然也是忙到不可开交。 要不是安德烈靠着和高桥社长以往的交情。 恐怕还不一定能抢到他们的产能。 今天安德烈的本子,一直等到晚上八点多钟才送到现场。 这距离布展时间的死线,只有一个小时的距离了。 “这次你都画了些什么?” 齐东海准备先取一本同人志来看。 他注意到在一摞封好口的纸箱旁边,放着一个敞开口的牛皮纸袋。 “也许是样品?” 齐东海心里这么想着,正准备弯腰翻看牛皮纸袋。 突然这个纸袋发出“啪”的一声。 紧接着起火燃烧。 “着火了!快拿灭火器来!” 一位路过的工作人员大声呼喊。 有人不知从哪里弄到一桶水泼了过来。 着火点被完美错过。 倒是齐东海被淋了一头。 一分多钟后,工作人员和各种热心路人围了过来。 灭火器且不说。 水又泼了好几桶。 火势终于熄灭。 “我的书!” 安德烈呆在原地。 刚才突然窜起的火苗根本没烧到几本书。 但是随后各种灭火器和泼来的水把他摊位的存货几乎是“一网打尽”。 “先让大家不要离开。我们这边已经报警了。” 工作人员的对讲机里发出了如此的指令。 “也就还剩下二百本。” 简单的清点了一下库存。安德烈得到了这个数字。 另一方面。从烧毁的牛皮纸袋里,发现了显然是定时装置的残余部分。 这次火灾很明显是人为纵火。 iket的工作人员封住了场馆的各个出入口。 接到报案的警察来到会场。 现场开始排查有纵火嫌疑的家伙。 “既然是定时状态,背后的真凶应该已经跑了吧。” 等待盘查的时间里,齐东海如此设想。 “唉……也不知道明早之前能不能补货。” 安德烈一边嘀咕着一边拨通了高桥印刷的电话。 印刷公司晚上是极少会休息的。 安德烈的同人志所用的印刷胶片还保存在高桥印刷。 想要追加倒是没什么技术难度。 “眼睛请看这边镜头。好,下一个……” 一个小时的紧急排查并没有找到纵火犯本人。 反倒从现场又找到了七八个有嫌疑的牛皮纸袋。 打开检查之后发现,其中至少还有四颗类似的定时燃烧弹。 负责处理现场情况的警察对于从如此庞大的人群中搜索出嫌疑人一无所获。 时间已经接近末班车的发车时间。 总不能不让无辜的参展者和工作人员下班。 于是只好让现场每一个人留下照片存档之后回家。 “刚才我去网上确认过了。各种添油加醋的谣言已经传开了。有说摊子全烧了的,有说人员伤亡惨重的……” “那怎么办,会不会影响明天正式的活动。” “先放出正式的辟谣消息吧。” “可是现在找媒体记者发消息,要见报也是明天上午了。而且……明天会到场的观众有多少会有买早报的习惯呢……” “报纸来不及就试试电视?” “这个时间,哪能找得到电视记者啊。” 临近出口时,两位工作人员忧心忡忡的进行着讨论。 “两位,你们听说过game channel吗?” 齐东海凑过去对他们说道。 “倒是有看过他们的直播。可是……” “我可以帮忙你们联系game channel。” “唉……game channel的新闻一周才播一次。” “而且还是录播。” 另一位工作人员插嘴道。 “如果是iket的事,我想他们会第一时间派人报道的。” 齐东海拨通了game channel值班制作人的电话。 二十分钟后,一位摄影师扛着机器就出现在现场。 “请您说明一下现场的状况吧。” 齐东海虽然不出镜,但是这种情况下只好临时充当记者,负责举着话筒。 iket的一位工作人员开始向观众说明情况。 半小时后。 “这里临时插播一条新闻。” 十一点钟正是游戏直播的黄金时段。主播突然插播了这条消息。 紧接着,一段临时剪辑出来的新闻片段被播出。 “晚间九点钟,有明的东京国际展示场在正在进行的iket布展活动中发生了一起小规模火灾……” “火灾在两分钟内就被扑灭。值得庆幸的是,现场并没有人员伤亡。少部分准备贩售的同人志漫画受到了影响……” “主办方表示,他们将加强现场的安全措施,以确保明天的活动顺利进行……” 第214章 数据互通 第五十四回iket在纵火事件的次日如期召开。 主办方可谓如临大敌。 不但临时增加了新的安保人员。 所有工作人员也在场内来回巡视。 会场广播反复提醒参会的观众注意防备可疑人员。 不过幸运的是。现场并没有再出现什么安全隐患。 活动开始后才一个小时。安德烈就从自己的摊位晃悠到了东海软件这边。 “卖完了?” 齐东海问。 安德烈点了点头。 作为昨天纵火事件唯一的受害者。 安德烈损失了的大部分印刷好的同人志成书。 剩下的二百本,也就一小时时间就被抢购一空。 好在夏天的iket有三天时间。 高桥印刷明天就会送来补印的书籍。 iket组织者表示一旦抓到肇事者,会向对方索赔来补偿安德烈的损失。 前提是如果真的能抓得到的话。 iket的本质,还是同人志即卖会。 除此之外,也是acg爱好者的一场嘉年华。 作为企业参展商。 这里并不是那么适合直接宣传游戏的场合。 东海软件早就学会了入乡随俗。 这次的活动中,特意印刷了“官方出品的同人志”。 还未正式展开连载的《心跳回忆3:学园偶像》的漫画版。 在这里率先推出了会场限定的单行本。 为了不剧透,内容本质上是正式版漫画的前传。 虽然这本漫画是全年龄作品。但是全彩印刷。 外加c54“限定”的噱头。 很快就吸引了来场者的关注。甚至购买同人志的人群还排起了长队。 “这不是安德烈老师吗。听说您的摊子被烧了?” 一位买到了同人志的客人似乎是安德烈的老主顾。 “是啊,损失了上千本书。” “这是你今天第二十次解释这个了吧。” 齐东海笑着说。 “不,一百多次了,我自己摊子上每个客人都会问这个问题。” 昨天的事件发生后,iket主办单位马上通过了game channel和lifelive网站说明了情况。 但一九九八年的日本,家庭网络普及率不到三成。 大部分人得到咨询的渠道还是口耳相传。 通过电话和流言。昨天的事情被夸大了许多倍。 “哎呀,看到安德烈老师您还这么有精神真是太好了。您被烧伤的部分还疼吗?” 这样一惊一乍的客人也为数不少。 不过很快的,排队购买《心跳回忆》漫画的人们就被同一场馆内另一展位吸引了过去。 “汤川专务!” “汤川专务来了!” 世嘉这次是初次参加iket的活动。 因为dreamcast项目充裕的经费。 现在他们不放过任何一个宣传的舞台。 几个月来,汤川专务系列广告大受好评。 而iket本来就是乐子人的聚集地。 就算对游戏主机无感的人。现在也乐于去凑这个热闹。 dreamcast的现场展示无人问津。 汤川专务的登场,反而把世嘉的站台变成了握手会场。 齐东海当然可见这一现象。 东海软件目前的开发部门几乎全部都投入了dc平台游戏的研发。 连负责gamebrick的第二研发中心。现在也绞尽脑汁设计于dc主机的联动游戏。 掌机与主机进行联动并不是什么特别新鲜的事情。 在sfc主机上,就推出过可以玩gameboy卡带的外设。 而在原本的时空中,一九九八年除了gameboy color之外还有一款掌机上市。 这便是snk推出的neogeo poket。 单纯从工业设计的角度来说,这是一款相当有特色的产品。 这台掌机用摇杆代替了九十年代掌机常用的十字方向键。 而且摇杆手感非常独特。对格斗游戏进行了特化。与snk那些招牌格斗游戏适配性极佳。 这款主机有一种与dreamcast连接的电缆。 最初的设想是掌机游戏可以和主机游戏进行互动。 但是这款掌机可以说生不逢时。 neogeo poket的基本款是一款黑白掌机。 而他发售的同一周,gbc也已经上市。 最后,真正能和dreamcast联动的游戏只有四五款。 而且所谓的联动方式也非常敷衍。 大多数都是仅仅能解锁一些联动限定的内容或者游戏点数而已。 齐东海可不打算让gamebrick与dreamcast的联动变成这种中途半端的东西。 两个平台游戏的联动,得有玩法上的实质意义才可以。 目前正在制作的游戏当中,有两款设计了联动玩法。 首先是已经上市的《模拟职业棒球团》。在游戏内部已经留出了联动的选项。 只是在dreamcast的电缆接入之前,这个选项都是黑色不可选择的。 等到年末,dc主机上的《活力职业棒球1998》上市之后。联动就可以正式启动。 《活力职业棒球》系列游戏有着一个生涯模式。 玩家可以操作特定球员,或者创造新人物。模拟这位球员的职棒生涯。 而九八年的新版本里将会增加一个功能。 把生涯模式里玩家养成的角色,传输给《模拟职业棒球团》,以金钱交易转会的形式加入玩家操作的球队。 反过来,也可以把《模拟职业棒球团》里培养的球队阵容,输出到《活力职业棒球》当中,当做比赛对战的队伍。 如果说上面所讲述的玩法还是常见的数据交换的范畴。 另一款游戏《道具屋主人》的联动就交互性更强一些。 这是一款模拟经营游戏。 主角扮演rpg世界中的一位道具屋主人。 收集各种材料,制造各种商品。 并且面对不同的顾客向他们推荐合适的商品。 而这款游戏现在可以与gamebrick版本的《智迷rpg》进行联动。 作为gameboy同系列游戏的续作。 新版本的《智迷rpg》的通过与dc主机的《道具屋主人》进行数据同步。 智迷rpg的主角,可以通过冒险得到各种战利品。 然后把这些战利品卖给dc主机里的道具屋。 而另一方面,道具屋的主角也可以通过这种方式搜集到稀有材料。 两款游戏的开发目前都很顺利。 《道具屋主人》将会成为与dc主机同步发售的护航之作。 而gamebrick版本的《智迷rpg》在九月就会上市。 第215章 大逃杀模式 八月中旬,东海软件真正第一款使用正式版“虚幻”引擎开发的游戏《战争角斗场》上线运营。 这款游戏的主体开发工作其实早在几个月前就已经完成。 拖延到现在上市,纯粹是因为齐东海要求在游戏中加入更多模式和地图的关系。 作为一款多人对战fps游戏。 《战争角斗场》采用的是本体收费,游玩免费。可以氪金的运营模式。 但是氪金不会让玩家变得更强。只会在游戏中变得更拉风。 齐东海为这款游戏设计了很多种模式。 九十年代最基本的击杀积分赛到团队死斗、夺旗或者拔点模式。一应俱全。 不过,齐东海最寄予厚望的游戏模式还是“大逃杀”,也就是所谓的吃鸡模式。 当然,在一九九八年这个时间点。 吃鸡模式自然不会有“大逃杀”这个名号。 《大逃杀》这部电影,可是二零零零年的作品。 在游戏中,吃鸡模式的官方称呼还是被称为“生存模式”。 九十年代的多人联机第一人称射击模式中,生存模式并不罕见。 不过其他的fps游戏,大多数还是为局域网对战联机射击。 生存模式的参与者,往多了说也就是八个人。 地图往往就是一栋建筑。 更没有缩圈跑毒的设计。 《战争角斗场》一开始就与gamesite的对战平台进行绑定。 因此一局游戏中可以有超过五十位玩家进行对战。 受制于对虚幻引擎的理解力。 最初的版本中,并没有设计车辆和船只这样的载具。 不过游戏地图的尺寸也足够让五十位玩家充分散开。 在发售前的测试中,齐东海觉得这个生存模式少说也有未来时空中《pubg》的六成乐趣。 对于这款游戏的市场前景,他可谓是信心十足。 …… “欢迎光临。” 东京一处便利店内,三十多岁的男性店员仁科信春目光呆滞。 临近下班还有十五分钟。他的心思早就不在工作上面。 “一共是四百八十日元,请问您是要刷卡还是用现金。” 顾客拿出了一张信用卡。 “请问您要一次性支付还是要分期。” 仁科习惯性的按照员工培训时的流程问了这么一句。 “我看起来像是连四百多日元都要分期的人吗!” “不,我不是这个意思……” “睁开眼睛看看!我这可是黑卡!黑卡!” “客人您消消气……” 原定十分钟后来接班的店长提前来到了店内。 “这家伙脑子不灵光,我们雇佣他是为了节税……” “哦,原来是残疾人啊。早说嘛。” 客人摆了摆手离开了店内。 “我怎么又成了残疾人了……” “前辈,我也是为你好,这家伙看起来有钱有势的,闹大了,你我都难办。” 店长是仁科学生时代的后辈。 现在两人虽然是上下级关系,但对方一直还是以前辈来称呼仁科。 这是仁科在便利店上班的第二个月。 春天时,他被公司裁员。 反复投了很多次简历,都没能再找到一份正社员的工作。 最后只好靠去便利店打工来养活自己。 交接班之后回到家中,已经是接近午夜。 家里的书架上摆着一张摔碎了玻璃的全家福照片。 失业后,妻儿回了娘家。 现在的仁科是自己吃饱全家不饿。 他把免费的过期便当放进微波炉。 自己从冰箱里取了几颗冰块放入酒杯。 用廉价的烧酒和橘子汽水给自己调了个萨瓦。 然后打开了电视和电脑。 “怎么今天亚美又不在。” 仁科在聊天室里输入了这句话。点了发送。 每天下班后,仁科靠着game channel的游戏直播来打发时间。 他是主播亚美的粉丝。 不过最近亚美经常缺席。 “亚美吗。她明天有工作不能熬夜,我是代办主播,叫高田彩花。欢迎来看我的直播哦。” 比无名声优亚美还要无名的同事务所后辈高田彩花今天是第一天面对镜头。 今天她直播的游戏,正是刚上市不久的《战争角斗场》。 齐东海现在鼓励game channel的主播直播这一游戏。 尤其是生存模式。 高田自然也不例外。 “糟糕,有人上楼了。” 一直苟在厕所隔间的高田,现在屏息凝神。 脚步声越来越近。 终于自己眼前的大门被打开。 “啊!!!” 高田一边尖叫一遍清空了弹匣。 可是什么都没打中。 开门的敌人第一时间就闪到了侧面。 待到高田没了子弹。才冲了进来。 “砰!” 霰弹枪威力巨大。 只需一枪,高田眼中的画面就成了黑白色。 “唉……再开一局,再开一局。” 听到这句话,电视机前的仁科来了劲头。 他放下吃了一半的便当。来到电脑前。 光标早就指向了“加入游戏”的选项上。 电视中的高田彩花点了加入的瞬间。 仁科也点击了同一个选项。 《战争角斗场》这款游戏推出不久。 加上又值深夜。 日本服务器同时在线的玩家数量并不多。 两个同时选择加入游戏的人。被分配进同一个战局的机会不小。 这一特性前几天就被仁科摸透。 “我这是在哪呢?” 高田在地图上确认着自己的位置。 由于现在这时代电脑机能限制。 生存模式的开始并非是集体从飞机上跳伞。 而是随机出现在地图上一处地点。 高田作为一位游戏新手,没有自信在装备资源丰富的居民点附近和其他玩家硬碰硬。 一开局就朝着散落在山间的几处房子移动。 而仁科就不同了。 他眼疾手快。很快的摸到了长短两把武器。 还有基本款的护甲和头盔。 现在一边看着电视屏幕中的内容,一边朝高田所在的坐标移动。 自这款游戏发售以来,在直播节目当中追杀主播就成了不少观众的乐趣。 前几日负责直播的主播多少还有些技术流。 往往并不是那么好对付。就算知道对方坐标也有机会被反杀。 而今天代班直播的这位高田彩花。简直把“菜”这个字写在脸上。 仁科下定决心,今天一定要在直播镜头里留下自己id的击杀记录。 第216章 熟悉的地形 一九九八年,fps类型的游戏在日本可以算是冷门类别。 《战争角斗场》最近的热度,完全是因为宽带网络逐渐普及,再加上多对战模式的新鲜感带来的。 不过仁科信春不一样,他可是从《毁灭战士》时代起就接触这类游戏。 是个资深玩家了。 仁科现在确认了主播高田所在的方位。 借助一路上的植被和建筑,小心翼翼的朝目标移动。 今天这局游戏,是游戏上线后追加更新的新地图。 即便是首发当日就入手游戏的仁科也没在这张地图上玩过几局。 不过一路奔袭,他觉得眼前山川地势和建筑的布局越来越眼熟。 …… “美国那边还没准备好吗?” “那边的网络线路似乎出了点问题。” 东海软件总部的会议室内,齐东海、霍奇森以及另外几位工作人员还等在那里。 按照约定,今晚将要与美国一家企业进行网络视频会议。 由于时差的关系,大家不得不加班到现在。 不过显然现在会议无法如期举办。 时间正是盛夏,齐东海上半身穿着衬衫打着领带。 下面只套了一件短裤。 无聊之中他打开会议室的电视机。 调到了game channel频道。 《战争角斗场》的生存模式正在进行直播。 “这就是前几天你说那张新地图?” 霍奇森问。 “是啊,专门找了个废弃的度假村取材的。” 地图的名字叫做度假村。 建筑是典型的八十年代末泡沫经济鼎盛时期的风格。 植被也是典型的人工杉树林。 日本每年春季花粉症的罪魁祸首。 …… 仁科和高田之间隔着整个度假村。 他得想办法绕过去。 通过听声辨位,他发现看起来最危险的度假村正门反而可能是最安全的。 沿着墙根一路匍匐,正门的上的招牌映入眼帘。 “nortnd paradise” 北地乐园。 “原来是这地方啊……” 虽然画面上的字是虚构。但这度假村的地图,分明就是仁科的前东家在九十年代初建设的一个巨大的烂尾工程。 “北轻井泽乐园。”(north karuizawa wondend)。 虽然蹭了轻井泽的名字。 乐园的所在地其实是在群马县。 距离轻井泽的电车站有几十公里山路。交通不便。 当初的构想是随着日本经济继续高速发展,假日里自驾出游的人群会越来越多。 结果建筑全部完成,项目进入内装阶段时。公司碰到了资金链断裂的问题。 这片工地也就成了日本无数的泡沫经济遗迹之一。 而从某种角度来说,这个项目也是促成仁科前东家裁员,仁科丢了工作的原因之一。 “如果是这地方,那我可再熟悉不过了。” 虽然上一次前往施工现场已经是五年前的事了。 仁科作为直接参与这项目的人员。对当地的布局可谓了然于胸。 为了达成今天“上电视”的愿望。他觉得有必要冒一下险,去度假村内部搜索更好的装备。 为了营造北欧森林的假期氛围。 度假村的客房其实是一栋栋独立的小木屋。 在这些木屋之间有开阔的无掩体地带。 进门之后也有可能被开门杀。 因此,搜索这些小木屋可不是明智之举。 不过度假村的酒店大堂和会所是一处复杂的大型建筑。 有很多可以闪转腾挪的空间。 “居然连内部空间也是还原的。” 这下仁科成了主场作战了。 侧边的走廊传来脚步声。 仁科贴着墙壁,探头过去看了一眼。 一个人影钻进走廊一侧的房间。 《战争角斗场》的生存模式仍然是第一人称射击游戏。 与齐东海原本生活的年代里那些“吃鸡”类游戏不同。 fps的视野要小很多。 更不可能卡住墙角视野进行观察。 自己探头就意味着同样有机会被对手看到。 但幸运的是对方的视野也一样狭窄,钻进房间时没有左顾右盼。 并没有注意到仁科的存在。 仁科深吸一口气。加速冲进对方躲藏的房间。 手中的m2卡宾枪开启全自动连射模式。把整弹匣的子弹倾泻在对手方向。 但是对方依旧没倒! 来不及换枪了,仁科冲上前去用枪托进行攻击。 “风林火山使用枪托淘汰了烈焰furry。” “这什么鬼id。” 仁科一边想着一边开始捡拾对方的装备。 两颗手榴弹。 还有医疗包。 怪不得对方全无还手之力。 仁科搜索整个房间,在对方倒下的地方明晃晃就放着一杆ak47和相应的子弹。 显然,对方只差一步就摸到了武器。 自己这次突击能得手,也有运气的成分。 拿到趁手的武器后,仁科退出建筑。 找了棵大树作为掩体。趴在地上。 他把视线挪到电视机上。 主播高田彩花正从一个度假小屋摸到另一个。 头上不知什么时候多了一顶头盔。 电视机中突然传出一串枪声。 高田身后的草丛中冒出一股绿色的血液。地上刷新出现了一个装备箱。 “幽灵骑士用ar15淘汰了筋肉男。” 紧接着,子弹就打在高田脚边。 “溜了溜了。” 高田一边念叨着一边起身跑路。 在电视机前的仁科看来,高田的操作极其愚蠢。 山脚下植被茂密。 以高田直播时使用的电脑,采用了一块nec生产的power vr2加速卡。 与dreamcast的gpu是同款芯片。 务求呈现的游戏画面与未来上市的dc主机更为接近。 这样的副作用就是草丛或者灌木的渲染相对细腻。 里面躲了人不太容易被发现。。 现在逃跑时站起身来,走的又是直线。 简直就是活靶子。 而仁科就不一样了。 仁科组装电脑时预算有限,这台电脑cpu性能尚可。 但是没有3d加速卡。 地图上的草丛渲染的效果就像一根一根漂浮在海中的粗大海带。 如果里面藏了人,应该能一眼就被识破才对。 这算是这款游戏给“穷人”开的独特外挂。 确认了方位之后。仁科猫着腰在树林里穿行。 高田现在又躲进了一间小屋。不再继续移动。 现在正是逮住她的好机会。 第217章 上电视了 高田在度假小屋里摸到一身防弹衣。 等她再转身准备观察周围环境时,门外突然传来脚步声。 高田掏出自己刚刚摸到的主武器。m1887霰弹枪。 大门被打开,门外的人与高田大眼瞪小眼了半秒钟。然后同时开火。 “砰!” 高田自己中了一颗子弹。不过似乎手中的霰弹枪威力更大。 对方倒下之后变成了一个装备箱。 “幽灵骑士用ar15淘汰了狙击master。” 高田开始“添包”。完全没注意到屏幕上这条击杀信息的问题。 她有了第二把主武器。一杆mp5。 还多了几条绷带。 “刚才的敌人不是你打死的!” “附近还有人瞄着这边呢!” 因为直播有所延迟,观众在聊天室的留言在二十秒后才被助理主持人读出来。 她赶忙躲进屋内,把门关紧。 小心翼翼的把头挪到窗边,观察窗外的动静。 …… “你这样的打法怎么能留住观众呢。” 仁科一边赶路一边嘟囔着。 其实他这种想法纯粹是多余的。 现在可不比未来的“大直播时代”。 眼下能看游戏直播的地方,只有game channel这个平台。 而且同时进行的直播也就只有这一场。 可以说根本没有竞争对手。 更何况现在《战争角斗场》正是热门游戏。 但必须要有宽带网络才能游玩。 对于那些家里能收到卫星信号,但只有拨号上网的玩家来说。 也只有这么一个途径体会这款游戏的乐趣。 高田藏身的度假屋已经出现在视野的尽头。 仁科停了下来,趴在地上思索着接下来的对策。 此时,游戏刷新了新的安全区。 一个坏消息是仁科现在在圈外。 但另一个好消息是,高田也在圈外,甚至还离得更远。 仁科现在有两个选择。 一是转身跑毒,先进入安全区。 然后守株待兔等着高田自投罗网。 二是就守在这里,等高田跑毒的时候进行伏击。 到时候哪怕自己来不及跑毒,至少也完成了“在电视直播时击杀主播”的成就。 仁科选择了后者。 他在一颗巨石旁边卧倒。背后有一丛灌木可以挡住其他玩家视线。 时间一分一秒过去。 缩圈让很多藏在地图边缘的玩家不得不跑动起来。 一场场遭遇战。一条一条的击杀信息。 游戏中剩下的玩家数量越来越少。 毒圈马上就要开始收缩。 “高田居然还沉得住气?” 仁科心里这么想着。眼睛的余光瞟向电视屏幕。 高田打开了度假屋的房门。 一路匍匐前进。 连门前的楼梯都是爬着下来的。 “这个方向……” 高田爬行的方向正是仁科埋伏的这颗巨石正背后。 考虑到直播的延迟。 她现在应该比电视里更接近仁科了才对。 只要仁科转过身探头望过去,应该就能看到趴在地上的高田。 正在此时,一坨移动的海带闪过仁科眼前。 “吉利服?!” 仁科的电脑中,不但草丛像海带,吉利服也一样。 如果是高配置的电脑,对方身穿吉利服卧倒以后是极难被发现的。 可在仁科这边不一样。在他看来吉利服也不过就是一坨海带。 穿了之后在草丛里,反而还更显眼一些。 留着这家伙可不行。 仁科朝着对方的方向打了两个三点射。 屏幕远处冒出一团血迹。 但击杀信息并没有出现。 现在仁科自己的位置也已经暴露。 对方找到掩体后探头回击。 打掉了仁科半管血。 “唉!技不如人。” 虽然对fps游戏相当熟悉。 但仁科毕竟也“上了年纪”。无论是动态视力还是反应力都不能和年轻人相提并论。 绕过巨石,然后跑了一个迂回的折线。 仁科脱离了交战区。 朝安全圈内移动。 在一丛灌木中蹲下之后,他开始给自己打绷带。 此时又有两条击杀信息刷过。 收人头的都是那位“幽灵骑士”。 从一旁的电视直播画面很明显的能看到。这两个倒霉蛋就倒在主播高田彩花的眼前。 然后,高田就安全从容的通过了刚刚仁科埋伏的地段。 那里明明应该有一位身穿吉利服的伏兵才对。 “啊,我明白了。” 穿吉利服的那位就是“幽灵骑士”! 仁科这才反应过来。 “你再怎么幽灵一会也得从我这眼前过。” 这座度假村是仁科参与修建的。 他很轻易的找到一段不起眼的矮墙蹲了下来。 从这里探出头,就能看见正对着高田和那位“幽灵骑士”必经的山坡地。 只可惜他手里没有瞄准镜。 一会的伏击,可要考验一下自己的眼力了。 没过多久,身穿吉利服的幽灵骑士就出现在视野中。 一旦脱离了植被掩护。 吉利服就成了移动靶。 幽灵骑士第一时间脱掉了这东西。 这等于把自己暴露在了高田眼前。 即便胆小如高田的人,在这种时候也忍不住开火。 几颗子弹落在幽灵骑士周围。只命中了一颗。 “他俩不是一伙的?” 仁科越来越看不懂局势了。 高田的枪声引起了卷赛圈内所有人的注意。 连续的枪响又暴露了更多的人。 击杀信息一条条的刷新。 决赛圈内只剩下六个人了。 现在,幽灵骑士就在仁科背后的墙另一侧。 仁科探出头,正准备攻击。 一阵急促的点射打在仁科周围。 他赶紧继续蹲下。 附近显然已经有人注意到了这个方向。 幽灵骑士朝着远方一处屋顶进行还击。 “幽灵骑士用ar15淘汰了这是馕” “幽灵骑士用ar15淘汰了银色弓箭手” “彩花用m1887淘汰了睡过头了” 一场混战,居然连高田彩花也收了一个人头。 不过,算了一下幸存者的人数。 应该只剩下仁科自己、幽灵骑士还有高田三个人了。 仁科看了一眼电视屏幕。 大概估计了高田所在的位置。 要想冲过去,得先过幽灵骑士这一关。 “不管了,冲!” 仁科深吸一口气,从掩体内站起身来,以全自动模式向矮墙另一侧的幽灵骑士射击。 对方也同时开火。 “风林火山使用ak47淘汰了幽灵骑士。” 大概是被高田彩花那一轮射击打掉了血。 幽灵骑士先被击倒。 而仁科还留着一丝血。 刚刚打的那两条绷带关键时刻起了作用。 仁科摸了一把幽灵骑士的装备箱,没有急救包。 “算了就这么上吧。” 他心里正这么想着。 突然“砰”的一声。 “彩花用m1887淘汰了风林火山。” 某种程度来说,这次仁科的游戏id确实上了电视。 第218章 挟洋自重 “您好,这里是lifelive网络销售中心。” “是的,请问您方便提供一下要安装网络的地址和电话号码吗。” “好的,我这里重复一遍,大田区蒲田四丁目……电话号码是03 3735 1……。” “您好我这里确认过了可以安装。请问您下周三上午方便吗?” “非常抱歉,最近新客户太多,我们的工程师日程已经排满了,最近的时间就是下周三。请问您可以接受吗?” “非常感谢,请您在下周三上午等候我们工程师上门,谢谢您的惠顾。” 最近一周,这样新安装adsl网络的电话一个接一个的打来。 某种意义上来说当然与《战争角斗场》这款游戏的直播节目在game channel热播有关。 但lifelive网络能进一步开拓市场,靠的还是不久之前和ntt签署了合作协议。 现在,不光是零星的独立电话网,lifelive网络能够使用ntt的线路和机房,架设adsl宽带网络了。 能够做到这一点,还是要感谢那场席卷亚洲的金融风暴。 日本虽然没有像韩国那样元气大伤。但毕竟不能独善其身。 参院改选大败,更促成了内阁更迭。 前任内阁在对美交涉上保持强硬,仅仅一年前,日本央行“不经意”的放话卖出美债的就能引得华尔街股市大跌。 现在新一届内阁在对美经贸问题方面却只能高举白旗。 电信产业的贸易壁垒也就此被打破。 不过,所谓电信产业开放,那是针对美国资本而言的。这种好事可没有那么容易落到齐东海头上。 lifelive虽然是纳斯达克上市的公司。但经营主体毕竟还是在日本。 齐东海要想分到这块肥肉,只能挟洋自重。 他把网络运营部门分拆出来成为独立企业。 然后引入了美国的合作者。 久负盛名的贝尔电话公司在八十年代因为反垄断法的关系,被拆分成七家不同的本地固话企业。 其中位于美国东部的大西洋贝尔公司是其中经营状况比较优秀的一家。 大西洋贝尔的基本盘是新泽西和宾夕法尼亚这样的都市地带。 是美国东海岸的精华。 进入网络时代以后,大西洋贝尔积极介入这一领域。 当日韩开始推进adsl网络以后,他们也注意到了亚洲正在推广的这项新技术。 因此,当lifelive拿着韩国市场与韩京集团合作的实绩在美国寻求伙伴时,两家可谓一拍即合。 大西洋贝尔有着强大的游说能力。 一位马里兰州的联邦参议员在八月初访问日本。 很快,ntt的大股东总务省就点了头。 齐东海以宽带部门一半的股份,换来了一部分大西洋贝尔的股票,外加全日本电话网络对自己开放。 现在,lifelive终于可以与软银在宽带业务上站在同一标准下竞争了。 九十年代的电信行业,把基础设施和用户数看的比什么都重要。 像日本这样人口以亿计的大市场。规模第二大的宽带企业,到了几年后第一次互联网泡沫鼎盛时代,可以轻松上市融资,市值能够达到百亿美元的规模。 但齐东海知道,这种估值只是幻影。 进入到二十一世纪以后,这种运营网络基础设施的公司逐渐成为重资本产业。 随着网络高速普及时代的增长红利消失。整个欧美日韩发达国家的网络运营商会经历各式各样的合并重组。 能活到最后的只是少数。 齐东海真正看中的还是网络本身的普及率。 他现在的各种业务布局还是稍微超前了一些。 无论是网络游戏还是数字游戏销售平台,都太过于依赖宽带网络的普及。 早先的时候齐东海甚至恨不得自己的竞争对手软银争气一些,把宽带网络早日铺开。 只可惜给他们机会他不中用。 现在自己下场亲自推广adsl,也是没有办法的办法。 当然,与大西洋贝尔的合作也不仅仅针对日本市场。 lifelive在深圳生产的贴牌modem也利用这次合作进入北美市场。 这部分业务齐东海没赚什么钱,但是每个新用户能减少几十美元的装机成本,想来总归是对宽带普及率提高能提供一些帮助。 随着网络普及,美国市场会越来越重要。 美国的adsl虽然普及率远不及日韩。但是北美地区的有线电视网络已经建立多年。 再加上美国庞大的人口基数。 无论是《星际尖兵》还是最近的《战争角斗场》在北美市场的销量都远高于日本。 由重新建立的雅达利公司负责发行的《虚幻》这款游戏在今年的北美游戏市场上广受好评。首发之后的三个月就取得了四十万销量。 在全球范围内销量突破百万只是时间问题。 打着虚幻引擎招牌的《战争角斗场》在北美地区首发也有十五万的销量。 远远超过日本市场的五万份。 而且随着口碑散播。这款游戏的销量还在稳步上升。 在《战争角斗场》这款游戏推出之初。因为推荐的硬件配置较高。很多没有3d加速卡的玩家对此望而却步。 而互联网上一条小道消息很快打消了这些人的顾虑。 “低配置的玩家反而胜率更高”。 gamesite的数字版提供游戏时间两小时之内可退款的服务。 对于那种以完整剧情为招牌的游戏来说,两小时也许无法看出端倪。 但是《战争角斗场》的话,两小时足够了。 一些低配置玩家抱着试试看的心态下载了游戏。 发现果然如此。 于是,游戏上市一个月之后。又掀起了第二波销售小高峰。 至于gamesite这个平台。早就被北美玩家认可。 北美地区虽然没有日本那么普及的便利店收付款体系。 但是在网络购物这个使用场景下,美国人人都有的信用卡便利性更高。 再加上美国中西部那些地广人稀的地区,就算是网购实体游戏,都需要漫长的快递等待时间。 进入一九九八年。gamesite的数字版游戏已经有六成的营业额都是北美地区贡献的了。 考虑到这一平台上日文版游戏和提供英文版游戏的比例差距。 这个比例就更惊人了。 第219章 mac版本的gamesite 八月末,苹果的imac g3在日本发售,齐东海来到秋叶原ox。 路过pc兼容机柜台前,一些明显是办公用的电脑旁竖立着“《战争角斗场》胜率增加”的纸板。 对此齐东海只能会心一笑。 如果真的追求低画质,其实在游戏设置当中改动选项即可。大可不必专门来买这种没有3d加速卡的电脑。 至于今天购物的目标imac。这个时代的苹果正处在创立以来的最低谷时刻。 首发当日,远没有当初windows95上市时的盛况。 三三两两有人询问。 但真正掏了钱的,只有齐东海。 “客人,您这是买的电视机?” 出租车上,司机通过倒车镜看了看齐东海手边的包装盒。 imac是台圆头圆脑的crt显示器一体机。看起来就好像电视一样。 “是电脑。” “怎么一下买两台?给公司用?” “一台自己用,一台囤着。” 许多年后,一台二手的imac g3可能用不了多少钱就能买到。 但是一台全新未开封过的那就另当别论了。 在穿越来这个时代之前,齐东海倒算不上是一位苹果的粉丝。 但对苹果,尤其是mac倒也没什么偏见。 因为工作需要,他是位老mac用户。 因为苹果只允许使用mac来为ios系统开发软件。 从另一个角度来说,对齐东海这种技术有限的开发者来说。 在二十一世纪二十年代。继承了nextstep系统特性的mac os反而是一款真正开盒即用的类unix系统电脑。 gamesite平台从八月起开始为苹果mac用户提供服务。 这当然依靠的是虚幻引擎的跨平台能力。 至于《虚幻》这款游戏本身,既然是由雅达利进行发行,它的mac版本也就成了gamesite登陆mac市场的招牌作品。 在九十年代,imac可不是什么游戏弱鸡的代名词。 今年新推出的imac g3机型。使用powerpc的cpu,并且标配了名为3d rage ii的加速卡。 而这款加速卡的提供者,就是日后大名鼎鼎的ati。 虽然性能侧重点不同。 3d rage在3d加速性能上比起3dfx的同期产品要略逊一筹。 但是在2d图形渲染和加速方面,他的表现相当突出。 这正好符合苹果电脑在印刷出版和平面设计领域客户的需求。 也与即将上市的dreamcast性能特征暗合。 再说了,3d rage这块加速卡的3d性能说是弱,也是和同时代的高端产品相比。 一九九八年,大部分pc用户还连加速卡都没有呢。 标配了3d gage的imac本身已经算是性能优异。 如果抛开商业上的因素不说。 齐东海其实很乐意为imac这种电脑开发游戏。 游戏开发者不怕硬件配置低,真正讨厌的是硬件的碎片化。 pc电脑的碎片化直到二十一世纪也无法协调。 一个游戏在1050和4080显卡的主机上运行效果当然是天差地别。 开发者必须要巧妙找到平衡点。 而imac这种一体机就不一样了。 每一代硬件的配置基本大同小异。 虚幻在imac g3上既然能流畅运行。 那么《战争角斗场》也没问题。 东海软件那些为了dreamcast立项的3d项目,大部分也都能运行起来。 而imac作为苹果打了翻身仗的一款产品。未来随着诸如ipod之类的硬件普及,会逐渐占据欧美日韩将近两成的个人电脑市场。 尽管在原本时空中,苹果电脑的用户似乎对大型游戏兴趣有限。 但是没关系。东海软件也擅长开发针对轻度玩家的游戏。 这部分市场,未来的规模相当可观。 …… “特意把大家聚集在这里,就为了看这么个仓库?” 羽田机场附近的一处工业仓库门前。聚集了日本游戏业一众软件开发商代表以及各主流媒体的摄影记者。 大家都是受世嘉之邀来到这里。 但面对眼前平平无奇的仓库,有些人显得不耐烦了。 “这仓库里面可不一般啊。” 世嘉的一位高管信心满满的出现在众人面前。 他按下手中的遥控器。 仓库的电动大门缓缓打开。 “请大家往里走。” “这……这么多!” 仓库内货架上,密密麻麻的堆着一叠一叠的包装盒。 盒子上印着dreamcast的字样,还有橙红色蚊香一般的标志。 “这里有超过四十万台dc主机!再加上其他几座仓库,我们有一百万台以上的现货!” 谁都听得出来,世嘉这位高管语气中的豪情万丈。 齐东海带头鼓起掌来,现场其他开发商也一个个跟随。 从上一次的saturn发售时的缺货现象开始,世嘉的供货能力就备受质疑。 在dreamcast研发期间,也出现了半导体制程不过关,良率过低的问题。 一度让人怀疑世嘉能否在十月的首发时间准备出足够的存货。 东海软件这种社长一个人说的算的企业还好。 很多第三方开发商内部对于是否要第一时间加入dc阵营都产生过争议。 而现在,随着齐东海在nec背后小小的推了一把,半导体工艺提前克服难关。 面对满满一仓库的现货。第三方厂商的一切疑虑都是多余的了。 虽然此前经历了saturn在竞争中惨败。 但是游戏业界普遍还是承认世嘉的声望。 此前几个月铺天盖地的宣传攻势,更是把玩家的期待度提升到了顶点。 即便是一百万台现货,没准也会在首发头几天被一抢而空。 当然,现在的世嘉可并不担心生产能力问题。 “齐社长,多亏您介绍的那家上海爱丽丝技术公司。这次可帮了大忙了。” 媒体采访结束后,世嘉的鲛岛专门到齐东海面前道谢。 委托上海的电子厂进行组装,不但压低了dreamcast的成本,而且只要加班费给的足,一天三班倒生产,供货效率也能保证。 “美国那边呢?我这可是连英文版游戏都准备了好几款。” “美版年内就会发售。不会错过圣诞商战的。” 齐东海点了点头。 虽然在原本时空中,dreamcast的美版销量要高于日版,但那是在后期以九十九美元的价格大甩卖之后积累的销量。 在主机发售之初,dc的美版要比日版晚了将近一年才上市。 完美的错失了ystation2上市前的时间差。 更是被ps2发布会上的“虚假宣传”打了个措手不及。 结果彻底断送了世嘉的主机业务。 希望这一次,世嘉不要再犯这样的错误。 第220章 游戏自己长出来了 自从春天暴雪的《星际争霸》发售之后,《星际尖兵》与《星际争霸》两款游戏在即时战略市场的竞争就日益激烈。 在亚洲以外的地区,其实《星际争霸》目前更胜一筹。 但在亚洲市场情况略有不同。 平心而论,在游戏对抗的平衡性来说,肯定是暴雪的《星际争霸》更胜一筹。 《星际尖兵》的开发者是东海软件上海工作室。 这里独立进行一款游戏开发的经验还很缺乏。尤其数值策划方面欠缺磨练。 但是,gamesite这个网络平台弥补了这方面的劣势。 通过几个在线更新的补丁,pvp的平衡性问题得到了改善。 而另一边,星际争霸自发售后就呈现了一种放养状态。 暴雪的经营方针是典型九十年代游戏公司的思路。 买断制游戏,通过实体通路进行销售。 如果有什么东西需要改善的话,那得等待“资料片”。 现在的星际争霸开发团队正全力以赴投入到资料片《母巢之战》的开发工作当中去。 毕竟在这个时代,实体的资料片才是改进一款游戏的正统手段。 如果顺利的话,这一产品将要在年末推出。 至于补丁? 现在毕竟已经是网络时代,暴雪也在网站上挂出了游戏微调补丁的更新文件。 但毕竟不像依托gamesite平台的星际尖兵。 星际争霸的这些更新补丁没有消息推送,也没有自动安装。 不是每个玩家都知道这东西的存在。 至于游戏比赛,暴雪的态度很明确。 那是你们玩家之间的事情。和我又有什么关系。 平心而论,星际争霸本质上是比星际尖兵更适合电竞对战的游戏。 但是现在全球范围内最热衷于举办rts游戏比赛的国家是韩国。 韩国的这块市场已经被东海软件紧紧咬住。 东海软件的韩国办事处不但组织线下的电竞比赛。 而且线上比赛每天都在进行。 星际尖兵从开发之初就支持互联网联机。 而星际争霸在联机对战这一块基本上还是基于局域网进行。 在互联网方面,只支持modem下一对一的对战。 这就极大的束缚了这款游戏在宽带普及率较高的韩国市场的普及。 而实际上,东海软件手中还有一款秘密武器没有使用。 与韩京集团合作的game channel韩国频道。现在不定期的对线下电竞比赛进行转播。 已经积累了一定的人气。 可以说打下了正式举办星际尖兵联赛的基础。 除了电竞之外,gamesite平台还为《星际尖兵》这款游戏提供了另一种支持。 那就是玩家社区的建立。 星际尖兵和星际争霸两款游戏都为玩家提供了地图编辑器。 但是和星际争霸比起来,星际尖兵的地图编辑器随着几次更新,功能越来越完备。 对于那些使用傻瓜式的地图编辑器无法调整的内容。 东海软件还特意制作了mod设计手册。 在编辑地图时,玩家可以根据设计手册提供的规格自己替换美术资源,并且使用一种东海软件自创的叫做“gamescript”的脚本语言。 这款语言学习成本不高。稍有编程基础的人花上一个下午就能掌握。 通过脚本语言。玩家可以为游戏地图设计更多的交互元素。更丰富的游戏事件。 甚至可以自定义一些游戏本体中不存在的单位和建筑作为单独的mod。 再加上gamesite平台的“创意工坊”功能,为通过审核的优秀玩家作品提供存储空间供全球玩家下载。 星际尖兵这款游戏的玩家社区发展的异常迅速。不到一年的时间,就有上千款mod供玩家选择。 其中不乏一些接近职业游戏制作者水平的作品。 …… “这是今天谈好的合约,请您过目。” “金木鲁道夫?这是本名?” “是的,我们看过驾照了,他把自己户籍上的姓名也改成了这个。” 齐东海点了点头,拿起钢笔在合约上签上了自己的名字。然后盖了印章。 “社长,我还是不明白,为什么要花钱买这么个mod回来,而且还要为了他去交涉原作小说的改编权。” 东海软件业务部门的阿部最近接到了一项新任务。 与星际尖兵的一款叫做《银河英雄传说》的mod作者“鲁道夫金木”交涉把这款mod合作商业化的事宜。 银河英雄传说这款mod,看名字也能了解其中的内容。 这是一款以同名科幻小说的背景设定为蓝本,使用《星际尖兵》的游戏本体为基础开发的一系列特殊的游戏地图。 通过这一系列地图,串联出小说故事主线涉及的诸多战役。 “《银河英雄传说》的制作水平明显比其他mod高出一截来。把这款mod商业化也是为游戏社区做出一个示范。只要做出好的作品,不但可以在玩家群体里积累名声。而且也有经济上的回报。更何况很多mod作者也想看到自己的作品更加完善吧……” 银河英雄传说这款mod可不是简单用地图编辑器制作的。 作者替换了游戏中几乎全部的美术素材。并且使用脚本语言对游戏机制进行了调整。 作为一款即时战略游戏。基地建设和单位生产的部分基本上被取消。 而人类阵营的各种载具单位被替换成了太空战舰。 地图上的地形素材被替换成了深邃的星空贴图。 这些高度定制化的动作,让这款mod在整个游戏社区中显得格外显眼。 不过mod毕竟是mod。 作者金木以一人之力难以达到商业游戏的水准。 和东海软件开发这款游戏时使用的三渲二然后手绘细化的做法不同。 金木制作的战舰都是简单的3ds渲染图片。 大概是因为他自家电脑的机能限制。 不但建模粗糙,贴图水平也是惨不忍睹。 ui设计方面更是缺乏天赋。与他在游戏机制上做的细致工作极不相称。 也正因为此,当东海软件提出交涉,与他合作把这款mod制作成商业化游戏的时候对方才一口答应。 作为一位热爱游戏也热爱银英的mod作者,他希望自己构想的这个产物能够达到更高的完成度。 第221章 千金买马骨 想要把免费的非盈利性的《银河英雄传说》mod制作成为一款商业化游戏,仅有制作人鲁道夫金木的授权可不行。 必须还要得到《银河英雄传说》这部小说的游戏改编权。 众所周知,银河英雄传说的版权一直掌握在出版企业“德间书店”手中。 德间书店的游戏部门也从sfc开始一直到现在saturn和ystation的世代推出了一系列面向家用主机用户的银英系列游戏。 但是《星际尖兵》既然是一款pc游戏。使用星际尖兵本体为基础开发的银河英雄传说mod,自然也是面对pc的产物。 而早在八十年代后期,德间书店就把银英系列小说在个人电脑平台的游戏改编权授予了一家叫做“bothtec”的软件公司。 从msx到x再到pc98。这家公司在各种日本特有的电脑机型上开发了银英系列游戏。 而刚刚不久之前发售的《银河英雄传说v》是windows95平台的专用软件。 bothtec不是家大公司,也正因为如此,他们更看中手头的银英改编权。 这可是他们主要的收入来源之一。 东海软件的业务部门很容易的就搞定了德间书店那边的授权。 这种大型出版企业,手头囤积ip本来就是为了换钱。 只要肯给钱,一切都不是问题。 但在bothtec那边碰了钉子。 对方表示这不是钱的问题。自己与德间书店签订的是独家授权,如果转让授权有违约之嫌。 即便东海软件的谈判代表出示了德间方面的授权文件对方也无动于衷。 齐东海不得不亲自出面与对方进行谈判。 “社长!您是怎么说服他们的?” 业务部门的阿部看着齐东海手里晃动着的合约书,很是震惊。 “我给了一个他们无法拒绝的条件。” “你杀了他的马!?” 日本是一个有赛马文化的国家。 对方的社长如果养一两只赛马,以“马主”身份自居,那不是什么新鲜事。 不过无论怎么说,阿部这个推理也太过于离谱了一些。 “怎么可能!我又不是黑手党!” 齐东海开出的条件很简单。 帮助bothtec把他们的游戏搬上gamesite平台。 其实bothtec这家公司,除了开发商的身份,自己也是一家不大不小的发行商。 手里有大量老游戏的版权。 只不过这些游戏大多数无法在windows95平台上运行。 在现在这个时代再拿出来销售不是件容易事。 而移植工作呢? 在这方面,bothtec和大部分日本游戏厂商类似。都面临技术力不足的问题。 虽然今年发售的《银河英雄传说v》是一款windows95平台下的游戏。 但是这款游戏与同时代很多日本pc游戏一样。使用mfc框架进行编写,界面是windows标准控件。 别说directx,连落伍的wing技术都没有使用。 这种游戏的外观与其说是游戏,不如说还更接近应用软件一些。 齐东海并不会轻视bothtec的技术力。 这家公司有十几年的电脑软件开发经验。 作品横跨多个平台。 他们只是稍微有点跟不上时代而已。 只要给他们一个合适的工具。 比如说……东海软件正在开发的ultra引擎。 这款引擎的2d部分现在基本可用。 虽然说机能优化还有待改善。 但是对于移植那些八十年代或者九十年代初期的pc88、msx、pc98游戏来说已经足够了。 齐东海在洽谈中向对方展示了gamescript语言的基本语法。 以及在屏幕上绘制图形的方法。 bothtec那些技术人员出身的中间管理层一眼就看出了这东西的价值。 对此大感兴趣。 而齐东海趁机提出报价。 免费提供两年的ultra引擎使用权。 当然,对方也要及时向东海软件反馈这款还在测试期的引擎遇到的各种问题。 然后bothtec授权东海软件制作和发售一款《银河英雄传说》题材的游戏。 当然,并不是无偿的。 …… “给了德间五千万,给bothtec三千万。光版权费就付了八千万,您真的觉得可以收回成本吗?这可只是个mod而已。” 第一次开发会议,入职成为东海软件员工的mod的作者鲁道夫金木倍感压力。 作为一位从毕业后从未正式就职的骨灰级玩家。不到三十岁的年纪头发就几乎全白。 可见他多年不健康的生活方式和作息时间对身体产生的影响。 这次乐意入职东海软件,是因为他意识到自己单枪匹马进行开发总是有极限。 想要实现自己的理想,必须借助正规游戏开发商的力量才行。 可是他没料到的是,东海软件为此投入了天文数字一般的成本。 至少以他一个饥一顿饱一顿的前自由业者看来,是个天文数字。 “不光这些,我们还付给了您一千万呢。另外重新制作美术、音乐素材。完善游戏代码,这些都需要成本。” 齐东海列举着一项一项的成本,但语气中感觉不到丝毫的压力。他对这款游戏的期待并不是赚钱。而是为玩家社区树立一个榜样。是名副其实的千金买马骨。 “万一赔本了,我这辈子就得卖给东海软件了。” 听了齐东海的话,金木瘫坐在会议室的座椅上。 齐东海笑了笑。没有接话茬。而是把会议主题拉回到了游戏制作本身方面。 在《银河英雄传说》项目上的投入,如果以一款普通的日本pc游戏标准看来确实不小。 但齐东海觉得至少收回成本问题不大。 游戏的原作小说不仅仅在日本拥有大量读者。 在欧美其实也有不少拥趸。 只不过此前bothtec制作的一系列游戏实在入不了欧美玩家法眼。 现在,游戏的类型改为时下正流行的rts,还有《星际尖兵》这款游戏的声誉作为背书。 在欧美地区取得一定销量并不会是非常困难的事情。 除此以外,还有华语游戏这么个独特的市场。 九十年代末期。银河英雄传说的中文翻译版小说被爱好者扫描和ocr识别后放上互联网。 因此在中文互联网上也收获了不少读者。 虽然现在华语游戏的市场售价整体偏低。 不过齐东海看来,这对游戏整体的销售额来说也不无小补。 再说游戏的开发成本也不会特别高。 游戏的美术素材交由上海工作室制作。 而游戏的配乐,齐东海一开始就下定决心使用德国古典音乐的乐谱。 只需要录音授权费用而无需作曲编曲。 除了制作人金木本身,整个制作组核心人员只有三四个人。 至于其他人,现在的时间已经是九月中旬。他们有更要紧的事情要忙。 第222章 vr战士3tb 齐东海从来不否认自己的偏心。 大概是受了自己穿越前看过的某部动画的影响。 他对dreamcast这台主机有着一种独特的偏好。 在这上面投入了一些不必要的感情。 甚至对此有一些不切实际的期待。 dc是台好主机。 以一九九八年的标准来说,做到了能做的最好程度。 除了……没有dvd光驱这一点之外。 但也正因为在成本上的斤斤计较。 这台主机在日本市场能以两万九千八百日元的价格首发。 在北美地区的售价,更是只有一百九十九美元。 除了cpu和gpu芯片之外,整台机器的配件都可以算是“货架产品”。 量产、技术成熟、供货稳定而且价格低廉。 但再怎么完美,这台机器也有个在二十一世纪玩家眼中的致命缺点。 它没有硬盘。 所以尽管dreamcast主机内置了网卡和modem。 但通过网络销售数字版游戏是不可能完成的任务。 dc游戏只能通过被称为gdrom这种特殊规格的光盘进行实体版销售。 而商品可不会凭空在货架上自己生长出来。 九月中,距离dreamcast在日本首发的日子还有半个月。 第一批随着主机上市的游戏就已经进入压盘阶段。 因此从现在开始基本上已经能推测出首发游戏的阵容了。 齐东海的先知先觉,早在一年半前就开始早做布局。 外加虚幻引擎的跨平台能力。 很多游戏早就已经在windows平台上完成了开发。 只需要稍微调整dc主机的适配即可。 即便如此,因为开发机实机到货过晚,也不是每一款游戏都能赶上主机首发。 而作为dreamcast第一方开发商的世嘉自己。反而比齐东海还更晚的了解dc这款主机的硬件规格。 dc上市前一个月,齐东海就先拿到了实机。 也玩到了世嘉为这款主机护航的头号大作《vr战士3tb》。 这款游戏有着明显的赶工痕迹。 且不说光盘游戏读取速度慢这种老生常谈的缺陷。 首先最直观的一点,就是这款游戏的画面特别是建模和贴图与街机版本相比严重缩水。 这种缩水并非是dreamcast主机机能的限制。而是因为世嘉自己的开发人员拿到开发机也很晚,没时间吃透dc主机的机能,只能保守行事。 除此之外,dc主机的标配手柄上寄托了了太多的“奇思妙想”。又是震动包接口,又是记忆卡接口,体积庞大,握持手感对于格斗游戏来说非常糟糕。 而现在,主机刚刚发售就下决心购入格斗摇杆的玩家肯定数量不会太多。 此时已经成为格斗游戏标准配置的组队战或者训练模式的欠缺。 就更是因为工期不足造成的遗憾。 如果说以上这些缺点影响的还是游戏本身。 那么最后一大遗憾,更是影响了dc这款主机整体的运营布局。 一九九八年,在世嘉的街机厅内,已经普及了网络对战。 虽然这种对战基本上都是以局域网的形式进行。 玩家不需要挤在一台街机前面,而是使用同一街机厅内两台主机之间展开对战。 但是可见世嘉自身开发部门对于网络对战的技术实现完全没有问题。 但登陆了标配和网咖和modem的dreamcast主机的《vr战士3tb》,却不支持网络对战功能。 世嘉失去了一次向玩家展示主机网络机能的好机会。 招牌之作的vr战士尚且如此。 可见dc首发游戏阵容之堪忧。 毫无疑问是世嘉招牌的3d版《索尼克大冒险》居然没能赶上主机首发的日期。 《世嘉拉力2》甚至可能无法在年内发售。 到最后,能陪着《vr战士3tb》一同发售的世嘉第一方游戏。 只剩下了一款叫做《哥斯拉时代》的奇怪作品。 这款游戏想法是很有趣。 玩家操作的不是击败怪兽的人类或者特摄英雄。 而是破坏建筑的哥斯拉等怪兽。 但在3d技术的使用上非常保守。 看起来只是一款多边形稍微圆滑一些的saturn级别画质的游戏而已。 世嘉倒是在《vr战士3tb》的光盘里附送了《莎木》的演示动画。 但是齐东海知道,这只是画出来的一张饼而已。 不但最后拿出来的会是一个半成品。就这半成品的饼要想吃上,还不一定需要多久的时间呢。 …… “鲛岛部长,客套话我在刚才的会议上都说完了,现在我得说几句实在的。首发的第一方游戏阵容可有些薄弱。如果第三方再跟不上的话。想要击败ystation、不,击败ystation2可不是件容易事。” 主机发售前,齐东海参加了世嘉与第三方厂商的碰头会。 在会上他了解到了各大厂商目前游戏开发的进度。 除了齐东海是作为社长亲自前来。 与会的各厂商大部分派来的都是董事,甚至只有部长级的代表。 会上大饼画了一张又一张。 可是真正能在九八年内面世的游戏,可以说一款能打的都没有。 “这个我们自己也明白。所以才特别感谢东海软件的《心跳回忆3》能加入首发护航软件的阵容。” 在齐东海为dreamcast准备的游戏当中,心跳回忆3恐怕是开工最晚的一款。 不过因为最近几个月整个工作重心向这个项目倾斜。加上此类游戏工作量并不在程序方面。 因此这也是完成最早的一款游戏。 游戏的程序主体早在七月下旬就已经完成。 最近的一个多月,完全是耗费在音乐制作和游戏配音方面。 而这些领域,有时候“加钱”确实能够提升效率。 当然,为了dc这个项目烧钱的不光是东海软件。 世嘉自己在这方面的投入是以百亿日元计的。 汤川专务系列广告最近铺天盖地的出现在各大电视台和平面媒体上。 刷足了存在感。 “送到这里就可以了。帮我叫一辆出租车来吧。” 世嘉的鲛岛一直把齐东海送到了会场门口。 “您是今天的贵宾,专务那边有交代,请您坐我们的专车回去吧。” 一辆左舵的凯迪拉克轿车出现在齐东海面前。 不愧是美资企业出身的世嘉。 “还有这个,您上次和我提到的。” 第223章 堪忧的第三方阵容 “社长,如果没有其他事情,我就先下班了。” 来向他道别的是秘书稻村纱季。 齐东海总是在下班时间过了以后许久才离开办公室。 而东海软件内部经过多年的适应,终于养成了不必等上司下班再离开岗位的企业文化。 不过身为秘书,总还是要确认一下是否有什么事情需要交代。 “稻村你等一下,今天去了世嘉那边。他们送了这个给我。” 齐东海拿出一张正方形的纸板。 这东西在日本被称为“色纸”。 不过其实一般并没有颜色,而是纯白色的。 是专门用来签名留念的东西。 “这是?” “你不是一直想要世嘉dreamcast代言人的签名吗。” “话是这么说没错。但是……” “但是什么。” “你看这上面签的是什么。” 稻村把纸板翻过来,上面写着工工整整的四个字。 “汤川英一”。 “对啊,dc的代言人汤川专务嘛!” “可是我说的不是这个代言人啊。” “好啦,这是个玩笑,我也不是笨蛋。你帮我把汤川专务的签名放到书架上去。这个才是你的。” 齐东海从抽屉里拿出了另外一张纸板。 “这上面签的是什么啊?” 纸板上的字迹简直已经不能用龙飞凤舞来形容。 实话实说,连签的是汉字还是罗马拼音都分不出来。 “他们告诉我说是泷泽秀明的签名。至于写的是什么……我也看不出来。” 稻村一脸困惑的拿着签名板离开了齐东海的办公室。 突然她反应过来。 回身向社长鞠躬道谢。 齐东海向她摆了摆手,示意对方赶紧下班回家。 至于自己,则打开了办公室里的电视机。启动了dreamcast主机。 《心跳回忆3:学园偶像》今天完成了正式压盘。 样品下午才刚刚送来。 …… 九月下旬,世嘉在dreamcast上市前的媒体攻势达到了顶峰。 除了汤川专务之外,电视广告中还出现了一位新的代言人,泷泽秀明。 在他加入之后,汤川专务系列广告的基调就产生了变化。 主打一个汤川专务费力推销一无所获,泷泽秀明光靠脸就能把主机卖出去。 “要是商战真的这么简单就好了。” 齐东海心想。 看着dc的首发游戏名单,他可一点都乐观不起来。 除了世嘉自己第一方的两款游戏,dc的首发游戏还有一款叫做《pen pen trilcelon》的第三方游戏。 这是一款可爱风格的综合体育类游戏。 游戏从美术风格到音乐音效制作水平都不差。 但作为主机的护航游戏,《pen pen trilcelon》实在是太小品级了一些。 没办法,谁让这款游戏从立项到开发完成只用了两个月呢。 把这么一款游戏加入首发阵容。完全是为了弥补世嘉一贯给人的“硬核”形象。 增加休闲玩家的关注度。 其实齐东海知道,现在的世嘉玩家已经和当初md和街机时代那群人有了极大的区别。 在与ps的竞争失利后,ss的生命周期就进入了垃圾时间。 游戏大厂们不再继续为这款主机开发游戏。 再加上saturn的3d机能瓶颈。 到了九七年以后,这款主机上纯2d游戏的比重越来越高。 从各种视觉小说冒险游戏到纯粹的galgame。 ss成了这类游戏的乐土。 而现在,dreamcast作为世界上第一款第六代家用主机。 原生的480p画面分辨率,字体大小适中。2d图像更为细腻。 其实不光是3d机能上的进步。就是在2d游戏领域也有更大的可能性。 在东海软件的鼓励下,札幌的老牌游戏开发商哈德森第一时间就加入了dc开发者的阵营。 在主机的首发日,他们带来的是一款视觉小说游戏。 《向北》。 这款游戏寄托了哈德森这家公司的很多期待。 作为北海道现在硕果仅存的游戏开发商。这款游戏的舞台自然也设定在北海道。 游戏的制作人,是同时与世嘉和哈德森保持着常年合作关系的广井王子。 虽然是视觉小说游戏。 确不是简单的插画背景和cg。 这款游戏的过场动画当中使用了大量至少以九十年代标准来说细腻的3dcg。 而大量场景的立绘,是北海道本地实景拍摄的照片。 和《心跳回忆3》一样。 《向北》也是一款不仅仅限于游戏的综合企划案。 游戏的同名广播剧早在八月起就开始在电台播出。 日后更还有推出电视动画的计划。 而《心跳回忆3》呢。 原创的电视动画《学园偶像》在九月初就已经开始在game channel开播。 随着游戏发售日期的临近。相关的情报也在逐步披露。 从动画播出的第三周开始,剧情进展到舞台排练的环节。 本集播出后,由游戏声优组建的偶像团体“neongirls”所演唱的剧中歌曲完整版pv也第一次在电视上公开。 说是pv,其实就是采用3d技术渲染的一段舞台表演。 采用了与游戏中类似的卡通渲染效果。 在一九九八年,这可是新鲜的东西。 无论是游戏玩家还是动画观众,都没见识过这种画风的3d画面。 内容的披露还不止于此。 当天晚上,游戏直播时段。 主播高田彩花一进入直播间,就神秘兮兮的向观众们展示了几个纸箱子。 “今天的动画片《学园偶像》大家都看过了吗?这部动画的游戏下个月就会和dreamcast主机一起发售。” “我这里有厂商送来的一些小礼物。” 高田打开了第一个箱子。 “是dreamcast!” “居然在发售前半个月就拿到了!” “还有,这个是《心跳回忆3:学园偶像》的迷你游戏特辑。” 这个迷你游戏特辑是在游戏本体发售前,为了展示,制作的一张特殊光盘。 “还有这个特殊的外设。” 高田打开了另一个箱子。 里面是一张折叠起来柔软的塑料垫。 摊开来之后,上面印着上下左右四个箭头,还有abyx四个按键的图案。 “这……难道是ddr的操纵器?” 《dance dance revollution》 是一款科纳米开发的音乐街机游戏。 俗称跳舞机。 在这个月刚刚登陆日本各大街机厅。 第224章 你的曲子很好 现在是我的曲子了 当一九九八年初期,科纳米开始开发bemani系列音乐街机游戏第三作《dance dance revolution》的时候他们惊讶的发现。 通过脚步控制上下左右等箭头的游戏设备专利已经被香港的深层科技这家公司早早抢注。 就在科纳米正打算用其他技术路线绕过专利的时候,深层科技的业务人员不请自来。 开出了一份价格非常公道的专利使用协议。 因此,《ddr》这款街机在九月如期推出。 与之相对应,科纳米也不能阻止同样的操作方式在其他游戏内使用。 …… “有了这个地垫岂不是可以在家玩ddr这款游戏了?” 直播的聊天室内,一位观众发出疑问。 “那你得等ddr出了家用主机版才可以。另外,这个叫跳舞毯。不叫地垫。” 主播高田彩花把跳舞毯在地上铺好。 摄影机专门给了雅达利的商标一个特写。 收购了雅达利的知识产权之后,现在深层科技的所有硬件和周边配件都打上了雅达利的logo。 “那么我们就来选今天动画里播出的这首歌演示一下吧。” 高田在主菜单上选了今天剧中演出的歌曲《希望的start》。 “刚才有谁看的是网络直播,有人截图了没?” 聊天室内的观众发现,高田选择歌曲的时候泄露了歌曲目录里的一些内容。 现在这些曲目还未公开。 “我怎么会错过这种东西呢。” 虽然现在这时代,能通过宽带网络观看网络直播的观众还是少数。 但还是有人瞬间就贴出了图片的链接。 在九十年代,大部分的论坛或者聊天室并不提供贴图功能。 想要贴图,需要自己找个上传图片的网络空间。 比如自己的个人主页空间。或者某些网络相册。 这种存储图片的空间在当时被称之为“图床”。 这位观众从截图到上传图片到图床然后贴出链接一气呵成,可谓手速惊人。 “如果我没看错的话,滚动上去的那半行字应该是《摇曳的想念》?” 一位眼尖的观众发现截图顶端上的半行文字。是主播高田在上下翻页时滚动上去的内容。 “难道是?zard的那首?” “我有不祥的预感。如果是neongirls来翻唱肯定是惨不忍睹。” 到目前为止,neongirl是这个声优团体的真面目还没向外界公开。 对于通过电视动画来认识这个团体的观众们来说。他们只觉得刚刚播出的前几集里声优的演出比较稚嫩。 “我听说neongirls是要真人团体出道的。如果长得可爱的话我就决定原谅他们。” “怎么可能,我看过名单了,连亚美都在这个团体名单里。其他人大概也就是差不多水准吧……” 无名声优亚美,对game channel的观众来说再熟悉不过了。 她是今天的主播高田彩花同事务所的前辈。 平时做游戏主播的工作比配音还多。 平心而论,亚美不是特别偶像型的声优。 但相貌也并不算糟糕。 只是对今天这些直播观众来说,亚美就是他们的老熟人。平时通过聊天室互动过无数次了。 已经一点距离感都不存在,可以口无遮拦的进行评论。 “好啦,刚才你们要是看到什么就当没看见。现在我要开始跳舞了。” 聊天室里的互动主播高田都看在眼里。 今天泄露的这些内容,其实本来就是设计好的。 是有意而为之。 《心跳回忆3:学园偶像》这款游戏。因为题材的关系,需要制作大量的歌曲。 大部分游戏中的歌曲都是向各路作词作曲编曲人士约稿的“原创”作品。 其中甚至还有齐东海亲自作曲的两首歌。 但也有少部分歌曲是翻唱曲。 比如在游戏中会作为片头曲使用的《摇曳的想念》(揺れる思い)便是zard在一九九三发售的单曲。 首发当时,曾经创造了百万张销量。 而游戏结局后播放制作人员名单时的“片尾曲”《少女时代》则是一首一九八八年发售,由齐藤由贵原唱,原由子作词作曲的歌曲。 可以算是八十年代偶像曲中的名作。 之所以在游戏里这些关键地方使用翻唱歌曲,是因为齐东海作为游戏的“制作总指挥”,对自己的音乐品味也没有十足的自信。 使用已经被市场认可又符合主题的名曲,对游戏的品质也是一种保障。 齐东海这种做法也是收到了某位前合作伙伴的启发。 之前曾经负责过东海软件几部游戏动画制作事务的动画公司gainax,最近即将推出一部新的电视动画《他和她的事情》。 齐东海参加了这部动画正式播出前的试映会。 对片尾曲印象深刻。 后来经过了解才知道,这首片尾曲《向梦中去》(梦の中へ)是一首七十年代首发的歌曲。 此前已经被不止一位歌手翻唱过。 而此时,齐东海正苦于某位世嘉的社外董事撰写歌词的游戏主题曲不够贴近主题。 一时又找不到合适的备选方案替换。 当“翻唱”这个思路被打开后。 齐东海去二手唱片店一口气买回了几百张专辑和单曲。 把自己关在办公室里戴着耳机。 耳朵都听出了老茧。 终于在其中选出了几首歌。 除了刚才说到的片头曲和片尾曲之外,还有另外几首在游戏中当做表演曲目使用。 在日本,翻唱其他歌手的作品从法律手续上来说非常简单。 大部分战后的日本音乐作品,着作权都是交给名为“日本音乐着作权协会”(jasrac)的单位进行管理。 如果要使用词曲版权,只要向jasrac支付费用,价格公道童叟无欺。 这也就是八、九十年代,港台流行乐坛大量翻唱日本歌曲的一个原因。 了解到这些规则之后齐东海更是下定决心。 不光是《心跳回忆3》。 以后其他游戏的配乐如果有需要,大可以直接去jasrac里购买版权。 经过时代考验的经典之作,要多少有多少。 “那么我要开始挑战跳舞了哦《希望的start》start!” 高田彩花站上了跳舞毯。 第225章 东海软件的护航阵容 “左、右、下、上下、右上、左、下……” 高田彩花一边念叨着,一边跟随屏幕上的箭头指示踩着跳舞毯上相应的箭头。 在一九九八年,无论是街机上的《dance dance revolution》还是《心跳回忆3》中的舞蹈模式都还是新鲜事物。 高田玩起这个迷你游戏,远没有后来那些跳舞机好手的从容。 但即便如此,聊天室里也没有一个人发表评论。 直到舞蹈结束。 “以前真是小看她了。” “感谢地心引力。” “感谢物理学。” “我要去洗鼻子了,再见。” 平时只以坐着打游戏形态面对观众的高田,今天可谓是显山露水。 唯一的遗憾是这个时代一般的电脑用户既没有录屏软件,也没有视频分型网站。 这些片段没有机会被上传网络广为传播。 而此时的齐东海坐在电脑前,一边观看直播节目一边盯着聊天室。 他关心的是另外一件事。 今天高田的直播表现似乎有些太喧宾夺主了。 让观众根本没注意到自己在游戏画面上花的心思。 不过没关系,随着dreamcast主机的上市,第一批玩家很快会发现自己在这方面作出的努力。 …… 一九九八年十月三日,是个周六。是世嘉dreamcast上市的日子。 一大早,game channel的转播车就来到了秋叶原进行报道。 世嘉在秋叶原附近有好几家街机厅。也有附属的商店。 今天的首发活动也在这里举行。 “哦,汤川专务今天也到了秋叶原啊。” 齐东海没有凑那个热闹,而是选择在会议室和同事们看电视直播。 “汤川专务?哪一个?” 一起坐在会议室的除了东海软件的各位,还有办公室离得不远的lifelive社长森田。 “就那个拿着dc包装盒亲自交给玩家的那位。” “总觉得和广告里长得不一样啊。” “因为没有眼镜的关系吧?” 汤川专务本人其实并不戴眼镜。 他在广告中的使用的眼镜按照日语的说法叫做“伊达眼镜”。 也就是作为装饰性道具的眼镜。 “这玩家随着主机一起买的游戏是《心跳回忆3》吧?” 心跳回忆3现在的执行制作人滨口一直盯着直播镜头里玩家们的选择。 终于,在人群中发现了几个购买了心跳回忆的玩家。 “不止如此,我看他还买了《人生直播》。” 齐东海今天会观看直播,真正关注的点,也是玩家对东海软件这次推出游戏的反响。 东海软件为dreamcast首发准备了四款游戏。 《心跳回忆3:学园偶像》是最近宣传的重心。 这款游戏现在严格意义上来说不能完全算是恋爱养成游戏。 而是学园生活模拟游戏。 玩家作为课外活动“偶像部”的男性经理人,要带领偶像团体参加“学园偶像”比赛。 目标是取得全国大会的优胜。 即便在恋爱线上一无所获。只要偶像事业线上能够取胜,依然是一种happy ending。 而《人生直播》这款游戏是一款“人间观察”游戏。 齐东海对外宣称这部游戏的创意来自好莱坞电影《楚门的世界》。 不过东海软件的大部分员工都觉得这种说辞仅仅是宣传策略,并不可信。 因为《楚门的世界》这部电影是在今年六月才在美国上映。 而日本的上映日期预定在年末。 现在大多数在日本的人还都没观看过这部电影。 《人生直播》这款游戏的立项,可远比这部电影公开的时间要早。 齐东海也很难向其他人解释这件事。 总不能对他们说“这款游戏的创意来源除了楚门的世界还有《模拟人生》”吧。 而实际上,这款游戏的表现形式也与模拟人生有很大的不同。 原本时空中《模拟人生》这款游戏之所以诞生,与游戏主创人员有一次装修自己房子的经历有很大关系。 因此游戏当中建设和装修房屋的内容占了相当大的部分。 而《人生直播》这款游戏。更在乎的是游戏里玩家操控的角色以及角色家族的人生。 九十年代的日本社会还没有那么原子化。 父母养育子女,绞尽脑汁从幼儿园到大学,尽量塞进名校。 毕业后动用全家资源进行就职活动。 这样的游戏内容更加符合日本玩家体质。 至于房屋建设? 日本地窄人稠。哪怕是“一户建”的小楼。整栋可用面积也就是七八十平米。 再加上主机手柄的操作精密程度远远无法和鼠标相比。 自然不是游戏重点。 《人生直播》的住宅和建筑系统采用的是类似《辐射避难所》的那种侧面剖面图。 玩家能自主选择的,无非也就是游戏中住家的户型、装修风格、家居家电这些。 觉得房子里缺点什么?努力工作买更多更好的家用电器吧。 至于说模拟人生里连吃喝拉撒都要玩家指挥的精细操作,在这款游戏中也不用担心。 《人生直播》的游戏人物有着较强的自我管理意识。 如无意外应该不会随便死在走廊上。 在dreamcast首发的第三款游戏,是《战争角斗场》的dc版。 虚幻引擎的跨平台能力让这款游戏的移植变得相当简单。 考虑到dc的玩家并不是每一位家里都安装有宽带网络。 这款游戏不但为各种玩法准备了人机对战的机器人ai。 而且还支持二到四人的分屏对战。 在分屏模式下,玩家因为可以窥视到其他人的视野,所以游戏不仅仅提供了pvp玩法。 还为分屏模式提供了pve模式。 甚至在联网对战方面,分屏玩家也可以组队行动。 比如大逃杀生存模式下,四位玩家可以使用一台主机一起组队参与网络对战。 唯一的问题就是稍微有点废眼睛。 一九九八年,虽然等离子电视已经商业化。 但价格过于高昂。 大部分家庭的电视还是crt显像管。 而房屋狭小的日本家庭,又一直没有使用大尺寸电视的习惯。 在crt时代,有台二十四英寸的电视,就已经足以称之为“大”了。 不过不管怎么说。《战争角斗场》这款游戏能够与主机同期发售。 毕竟也起到了推广主机上网功能的作用。 这方面的工作如果东海软件不去做,而指望世嘉自己。 那不知道要什么时候才能推广的开。 第226章 拉踩行为 东海软件的《活力职业棒球1998》这款游戏的上市时间确实是为了dreamcast首发进行了调整。 不过并不是在十月前全力赶工。 事实正相反,这款游戏的pc和ystation版本早就已经完工。 是为了与dc同步发售才特意等到今天才上市。 也正因为此,这款游戏成了第一款ystation和dreamcast跨平台的游戏。 原本对于已经出过一代前作的体育游戏来说,只要引擎不做大的变化,第二年的版本就是典型的年货。 不过齐东海一开始就在这个项目上小小使坏。 ystation版本的《活力职业棒球1998》确实是年货版没错。 但dreamcast可是针对主机的硬件机能制作的全新版本。 虽然在两大平台上,游戏中的人物都是方头方脑的q版造型。 但是dc版本靠着主机的3d性能。模型精度要细腻很多。 方块的边缘也有了“倒角”效果。 再加上dreamcast主机在整个第六代主机里都算是出类拔萃的大显存和贴图质量。 用贴图来表现的服装纹样和人物五官足以用细致来形容。 ps的分辨率是240p,而dc是正经的480p。 这种分辨率的差异对于游戏ui的加强是革命性的。 而且《活力职业棒球》这一系列游戏,除了比赛系统外,还有诸如“联赛模式”和“生涯模式”这种经营和养成的模式。 里面有大量的内容都是在2d画面下展现。 高分辨率的优点就显得尤其明显。 倘若这一代游戏是dc独占也就罢了。 齐东海故意让游戏在两大主机平台上同时推出。 除了可以吃到ystation主机庞大保有量的红利。 更是让普通玩家能切身感觉到两款主机画质上的差距。 是典型的一拉一踩行为。 在game channel频道中,齐东海也同时安排了两个平台上同款游戏的评测节目。 不过这次评测可就没法请“内行人”山田久司出面了。 虽然游戏发售的日子临近职棒赛季常规赛的尾声。 但今年山田所在的横滨队赛季后半表现出色,特别是上次山田在电视转播中玩游戏被媒体拍到那件事之后。 球队监督的临场指挥调度能力突然如有神助。 加上球队头号球星“大魔神”佐佐木主浩发挥出色。 现在横滨队在积分榜上排名首位。领先第二名四场之多。 如无意外,将要打进月底举办的总冠军赛。 山田作为球队的头号……替补,当然要老老实实加班备战决赛。 抽不出时间来上电视节目。 当然,总体上来说横滨队打进总决赛对齐东海这边也是利好消息。 棒球迷之间传播着关于gamebrick主机上那款《模拟职业棒球团》的都市传说。 据说只要能在这款游戏中取得好成绩,那代表执教职业球队也能游刃有余。 现在,《模拟职业棒球团》与《活力职业棒球1998》可以联机通讯的情报也已经公开。 相信对于后者的销量,也会产生一定的帮助。 …… 在dreamcast主机发售的第二周,也是今年秋季东京游戏展举办的日子。 在第一天的专业人员参观日里,世嘉的展台毫无疑问是最显眼的一个。 他们也趁此机会公布了接下来几个月间游戏发售的计划。 以及美版游戏上市的日程。 其实以世嘉的备货和供应链状况,美版主机完全可以和日版同期推出。 之所以要延迟到十一月再上市。 完全是为了照顾dc版《索尼克大冒险》的进度。 虽然世嘉在日版的dc上市时只准备了《vr战士3tb》这一款第一方大作游戏。 但是靠着东海软件几款护航游戏的帮助。 主机发售第一周,还是取得了超过七十万台的销量。 现在在日本国内,订货量已经超过一百万台。 如果年内继续持续这个出货效率,到新年之前,仅仅日版或许就有希望达到二百万台的销量。 但在北美市场,没有《索尼克》系列的游戏,世嘉还真没有底气推出新主机。 在美国世嘉眼里,索尼克是为他们带来好运的吉祥物。 当年,正是靠着索尼克系列游戏带来的速度感。世嘉在北美市场取得了第四代主机大战的胜利。 而saturn主机在北美地区的惨败,虽然其实背后有着各种复杂的原因。 但在世嘉北美公司内部,很多人宁可相信“saturn主机上没有索尼克系列正传”这个理由。 是的,从ss主机发售,到九八年初在北美停售,索尼克系列游戏在这款主机上没有推出过任何一款正统续作。 仅仅是在九七年,才匆匆推出了复刻自十六位的md(北美称之为genesis)主机上前几代游戏的合集。 可以说这种做法等于把世嘉在北美地区之前四、五年的时间里塑造的品牌形象都打了水漂。 九十年代初期,世嘉北美和日本两部分协调不一致的问题由此可见一斑。 而现在《索尼克大冒险》预计会在十一月中旬做好发售准备。 而那也会是dreamcast美版上市的日子。 当然,十一月这个时间点上会上市的游戏设备可不仅仅只有美版dc这一款。 深层科技披着雅达利的马甲也出现在这次东京游戏展上。 gamebrick掌机将在下个月迎来第一次改款。 “新款gamebrick,将拥有mmc记忆卡的插槽。存储空间的大小将由玩家自己来决定……” 演讲台上深层科技日本公司的社长中川辰夫正滔滔不绝的进行着演讲。 中川是业务员出身。 如果说一年之前他加入公司时还是个外行。 经过一年的时间,他虽然对游戏行业的很多技术细节仍然不算熟悉。 可是已经能“假装”一切尽在掌握的进行演讲和推销了。 不愧是血统纯正的萨拉利曼。 “新款gamebrick,将要开放游戏的网络下载服务。关于这部分的内容,我们欢迎东海软件的齐社长……” 齐东海在台下默念演讲提纲已经好一会了。 听到中川喊出自己的名字。 他一路小跑的上了讲台。 第227章 下载服务与游戏引擎 在这个乔布斯还穿着西装打着领带出席发布会的年代。 齐东海今天的装扮可谓是相当随便。 卡其色的工装裤,灰色的polo衫。 为了掩饰自己过于年轻的面容,还模仿着世嘉的汤川专务戴了一副没有度数的眼镜。 “就差个露出鼻梁的白色口罩了。” 齐东海心想。 齐东海在这次发布会上是以嘉宾的身份出现的。 自然不能喧宾夺主。 首先是关于游戏下载的服务。 按照深层科技中川社长的说法,gamebrick的网络下载服务,其实可以看作是一个掌机版本的gamesite平台。 既然话是这么说的,齐东海自然就要拿出gamesite作为例子进行讲解。 “深层科技在设计游戏下载服务的时候,寻求了我们的帮助。” “而我们也看好这一商业模式,拿出了gamesite初创时的一些经验。” “在我们创造gamesite这个平台初期,曾经对下载版的游戏尺寸做过限制,最早是1mb,然后扩充到4mb。这是因为当年宽带网络还不存在,为了照顾玩家带宽所作出的限制。” “从一年多前开始,我们取消了这个限制。因为大家的网络带宽改善了。” “现在,gamebrick掌机上,下载版游戏也有4mb的容量限制。这与带宽无关,纯粹是因为现在的mmc记忆卡容量有限。在座的各位都知道,半导体材料的成本每一天都在下降……” 发布会当日,现场都是专业观众。要么是游戏业同行,要么就是新闻媒体。 因此齐东海也无需像面对玩家时那样打各种感性的比分。在这种场合可以直接摆数据出来。 “几年以后,我们就能见到数以百mb计的存储卡出现。当然了,即便是现在只有4mb空间,其实也足够了。” “我们东海软件在gamebrick平台上准备了不少体量不超过4mb的游戏供大家下载。在4mb空间里可以塞下多少东西呢?” ”256色的全屏背景图,可以放下九十张。如果是32像素见方的精灵图,可以放下四千张。midi音乐可以放下两百首……” “以上还是不经过压缩的情况。如果稍微用一些压缩和变通的手段,能放下的游戏资源会更多。” “相信游戏界的一些同业已经听说过东海软件的ultra引擎。这款引擎最初只是被开发来内部使用。但现在,在深层科技的热情邀请下,我们将会率先开放gamebrick平台的ultra引擎给其他开发者使用,对于团队人数在五人以下的独立开发者更是免费使用,不需要任何费用。” 在gamebrick发售之初,深层科技就向开发者提供了一套简易的游戏开发工具。 而现在齐东海把这些功能各异的开发工具都以项目模板的形式整合到了ultra引擎当中。 实际上,gamebrick版本的ultra与pc或者家用主机平台上的版本完全不同。 只是脚本语言和使用逻辑类似而已。 gamebrick版本,直接针对掌机硬件进行优化。性能没有太多损失。运行效率与资深程序员使用c语言直接开发游戏无异。 “下面向大家介绍一款使用ultra引擎制作的gamebrick游戏。” 齐东海按动手中的遥控器。 背后的屏幕上投影出一款游戏的启动画面。 齐东海手拿连着通讯电缆的gamebrick掌机,现场向大家展示。 这款游戏并非是东海软件的作品。 而是zunsoft制作,即将通过gamebrick下载平台发售的《东方幻想乡》。 作为第二款登陆gamebrick掌机的“东方”系列游戏。 东方幻想乡并非是移植作品。而是一开始就在pc98和掌机两大平台上同步开发。 选择这款游戏进行演示有两个用意。 首先,zunsoft现在虽然已经进行了法人化。但是本质上还是一人团队。 完美符合了小团队和独立开发者的标准。 而且东方幻想乡这款游戏,其实特别能展示gamebrick掌机的机能。 与pc98版本近乎单层的背景卷轴不同。 gamebrick版本的东方幻想乡拥有多层卷轴,依靠视觉差,呈现了一种立体感。 而且,作为一款“弹幕”射击游戏。 游戏中每一颗子弹都是一个独立的“精灵”。 对于2d游戏来说,同屏显示精灵数字就是硬件机能的体现。 齐东海清楚记得,在穿越前的时空中,自己有一台gba掌机。 作为一款三十二位cpu的游戏机,gba平台在卷轴射击这个领域。无论是横向还是纵向,似乎表现都不出色。 横向射击游戏《合金弹头》在gba平台的移植最终胎死腹中,就与同屏要显示的精灵数量太多有关。 zunsoft作为一人团队,在现在这个阶段绘制的画面看起来是远没有合金弹头那么华丽。 可是所消耗的硬件机能一点不小。 pc98版本的同款游戏,需要486以上的cpu,主频要66mhz。 内存更是需要540kb以上。 而gamebrick掌机的cpu虽然和468一样也是三十二位。但为了能耗和散热方面的需求,主频只有不到20mhz。 至于内存,更是只有256kb。 能够不缩水的呈现不逊于pc98版的游戏体验。固然与gamebrick掌机较低的屏幕像素数有关。 但也可以从侧面看出gamebrick版ultra引擎优化方面的进步。 正所谓内行看门道,现场那些在游戏开发一线工作过的专业观众,不需要齐东海讲解,自己就一眼能看出这次展示所要表达的内容。 演示在观众掌声中结束。 深层科技的中川再次站上讲台。 第一批可供下载的gamebrick游戏名单公布。 一些之前通过卡带进行贩售的小容量游戏自不用说。 这次还有以《东方幻想乡》为首的二十多款游戏,是由现场观众都没怎么听说过的厂商所开发的。 而且还大多是欧美厂商。 “他们从哪找的这么多没听说过的游戏作坊啊?” 一位综合性大报的记者发出了这样的疑问。 “这就是所谓的独立游戏。” 身旁一位游戏媒体的同行回答了他。 第228章 偷袭gbc 无论是gamesite平台还是深层科技经营的gamebrick掌机。 最近一年多的时间都在独立游戏和同人游戏团队方面进行布局。 从gamebrick发售之初,就提出了扶持独立游戏的口号。 但口号归口号。如果没有官方扶持,一般的小团队想要负担掌机游戏制作卡带的成本还是非常困难的一件事。 在日本,zunsoft被刻意塑造为独立游戏开发者的代表。 而如果仅凭他自己的实力是绝对做不到这一点的。 《东方》系列每一代在iket会场上的销量迄今为止都只有三位数而已。 而仅仅制作一万张gamebrick卡带,需要的成本就以数百万日元计。 再加上包装的费用。成本在千万日元以上。 这绝不是一个同人游戏制作者单人可以负担的。 在深层科技和东海软件的扶持下。实体版《东方封魔录》实际上是以主流游戏的形态推向市场的。 创造了数万份销量。 分配给zunsoft的利润,超过了三千万日元。 这也让zunsoft从一个“社团”法人化成为一家企业。 但是接下来的经营就要靠他们自己了。 短短一年时间内,推出第二款弹幕射击游戏。如果是同人游戏,倒无需担心。 但面对主流市场,多少要冒一些风险。 准备上万份备货,甚至制作英文版铺货到北美市场。都不是zunsoft手里这三千万本钱可以做得到的事情。 这时候,选择gamebrick新推出的下载模式发售游戏也许是一个好的选择。 没有实体游戏制作成本。游戏的定价可以适当放低。 再加上和深层科技官方的良好关系,能够获得好的推荐位。 这都是对zunsoft有利的条件。 甚至如果碰到一时的销售不畅,打折促销也会变得非常方便。 “那家伙手里拿的是什么饮料,看着不像汽水啊。” 森田指着讲台另一侧一位带着眼镜的人问齐东海。 台上介绍独立游戏的时候,这家伙从背包里拿出了透明饮料杯。 里面装着黄色冒着气泡的液体。 “啤酒吧,大概。” 居然就这么堂而皇之的在专业展会上喝了起来。 讲台之上,深层科技日本公司的中川社长还在继续他的演讲。 “针对gamebrick用户,我们每月还会赠送一款免费的下载版游戏,十一月新款掌机上市以后,我们第一波送出的游戏将是……雅达利博物馆!” “真是毫无诚意的赠品啊。” 齐东海在台下如此小声说道。 全然忘记赠送这款游戏的决策是自己亲自下达的。 赠送每月免费游戏,这一销售策略在原本时空中的几大游戏分销平台上都属于正常操作。 但拿到一九九八年这个时间点。如此做法还有另外一层含义。 这个时代的玩家还没有养成定期查看网站的习惯。 甚至互联网连接,都是按需拨号。 如果每月赠送一款免费游戏。 用户会记得常来刷新游戏市场首页。增加新游戏曝光率。 也会从创造出原本可能不存在的购买意愿。 总之,现在这个时代,和互联网有关的一切服务,都得先从培养用户习惯开始。 这才是摆在齐东海面前的头号挑战。 “那么新款的可以支持记忆卡的gamebrick卖多少钱呢!” 中川的长篇大论告一段落以后。自问自答了这么一句。 “日元。我们仍然将这款硬件命名为gamebrick plus” 这与当年gamebrick plus售价完全一致。可谓加量不加价。 “老版本的gamebrick plus,现在将以每台的价格出售存货,直到售完为止。” “而基本款的gamebrick,最新售价是8800日元。” 现场一片哗然。 仅仅是一个月前,任天堂才刚刚公布了自己的新款掌机。 “gameboy color” 虽然这是一款支持同屏显示五十六色的彩色画面掌机。 但是硬件上本质还是一台gameboy。 使用一颗z80规格的八位cpu。 而基本款的gamebrick,虽然在同系列掌机里已经算是低配。 可是好歹也是三十二位掌机。 同屏可以显示超过256种颜色。 在多重卷轴、缩放变形旋转等2d画面特效的硬件加速上。与最新款的gamebrick plus无异。 更重要的一点是,任天堂从一开始就打算从硬件上赚钱,gameboy color的售价是8900日元。 要比gamebrick基本款新售价还贵上一百日元。 齐东海扭头望向发布会后排,一群从京都来的任天堂员工。 一个个面色凝重。 现在的齐东海也算是游戏业界的消息灵通人士。 任天堂为gameboy color招募第三方开发商的过程似乎并不顺利。 大部分厂商宁可继续制作黑白灰度的纯正gameboy游戏,以巩固固有玩家市场。 任天堂曾经试图说服科纳米把《合金装备:幽灵通天塔》移植到gbc掌机。 但因为这款游戏一开始就是为gamebrick掌机开发。 美术规格明显比gbc高出一截。 因此被科纳米拒绝。 这次东京游戏展上,更有两款新的绝对不可能登陆gameboy color平台的游戏展出。 史克威尔的《最终幻想战略版》。以及世嘉的《樱花大战brick 花组入队》。 史克威尔与任天堂的和解现在看起来还遥遥无期。 而世嘉在一九九七年结束了自己不成功的game gear掌机项目。 从市场层面来说,根本就不是深层科技的竞争者。 为了展示dc与gamebrick联动项目的诚意。特别拿出了现在的当家ip“樱花大战”进行合作。 当然,与全球销量不到五百万部的gamebrick掌机相比。 gameboy平台的潜力依旧是巨大的。 且不说之前的黑白(或者准确的说是绿白)版本gameboy有着数千万销量。 只要凭借任天堂第一方开发商自己。 这款掌机就不会缺少游戏供应。 且不说首发阵容中就有《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞仙境》 这样的招牌ip系列作。 就算没有新作,也可以把老游戏重制。 与gameboy color同期发售的游戏中就包括了《塞尔达传说:织梦岛》。 如果考虑到将来对应彩色画面的《宝可梦》系列游戏。 gamebrick掌机虽然拥有巨大的机能优势,但能否在销量上压过gameboy color还是个未知数。 第229章 neongirls初登场 虽然即将面世的gameboy color和新款gamebrick都各自引起了热烈的讨论。 但秋季的东京游戏展上最引人瞩目的明星毫无疑问还是dreamcast。 特别是第二天以后普通观众的到来。 更把世嘉展台围的水泄不通。 而东海软件怎么会放过这种宣传自家产品的好机会呢。 既然是面对普通观众,就要搞些普通观众喜闻乐见的东西。 上午十点,为《心跳回忆3:学园偶像》所组建的偶像声优团体“neongirls”第一次以真面目和大家见面。 不过因为展台尺寸所限 现场只来了六位成员。 “我听说今天亚里那会来,不知道是真的假的。” 一位观众手里拿着印有如月亚里那名字的应援扇。看起来好像一副二十年死忠饭的样子。 实际上他恐怕连如月亚里那的样子都没见过。 会以这样“有备而来”的形象出现,大概是因为他已经打通了心跳回忆3的结局。 在制作人员名单里发现了官推主角樱庭美咲的声优叫做如月亚里那而已。 至于真的多年老饭也不是不存在。 neongirls成员绝少有艺能界素人,大多自带一些流量 就连自称二十四岁实际已经超过二十六岁的团内“年龄担当”亚美也有那么几位死忠粉丝。 不过要说人气还是二十岁的前写真偶像渡边瑞穗最为突出。 因为一直隶属于小事务所。渡边不得不自己学会营销自己。 她是整个团体里最擅长通过网络对自己进行宣传。 每天更是高强度自搜,披着马甲和黑子大战三百回合。 今天neongirls会来东京游戏展的消息,也是渡边通过网络到处转发。 吸引了不少观众专门来现场观看这个团体的初次公开演出。 在围观观众的注视下,现场灯光调暗。 成员们在阴影中登上了为今天演出搭建的小舞台。 然后聚光灯亮起。 “这是……《希望的start》!” 希望的start这首歌在游戏宣传期内曝光率最高。 也在演出中担当“序曲”的作用。 尽管如此,游戏发售毕竟仅仅一周,现场一些观众只听前奏就认出了曲子。 不愧是每卖出四台dreamcast就卖出一份的《心跳回忆3》。 认知度果然没的说。 可是,接下来的应援声就是各自为战。 齐东海站在台下,摸着自己的下巴。眉头紧皱,心中多少有些失望。 他期待那种整齐划一的“打call”并没有出现。 不过这也不奇怪。 日本上一次的偶像热潮是八十年代。 现在在场的这些观众当时还是孩子。 而进入九十年代,松田圣子、中森明菜、小泉今日子等偶像因为年龄的关系已经转型。 大型团体诸如小猫俱乐部之类也已经解散。 而距离早安少女的热潮还有一段时间要等待。 在日本,“偶像应援”这门手艺现在正是青黄不接的时候。 不过看得出来出来,乱是乱了点,现场观众对于今天neongirls的初登场还是充满了热情。 “大家听完了《希望的start》、《放课后的秘密》、《向风起誓》三首歌,感觉如何呢?那么接下来是自我介绍环节。” 舞台上手持话筒的,是占据center位置的成员如月亚里那。 今年十七岁。 与其他成员不同。如月之前几乎没有接触过艺能界的工作。 因此多少保留了一些神秘感。 “每一天都要充满元气!我是如月亚里那,可以叫我阿里琳!” “阿里琳!” 台下的不少观众不由自主的喊起了如月的昵称。 甚至包括齐东海身边的森田。 “这位欧吉桑你都快要五十岁了吧,稳重一些不好吗。” 齐东海朝身边的森田瞥了一眼。 “才四十六岁而已!不过话说回来,这个宝贝你是在哪里挖到的。” neongirls的成员大部分之前就已经是一只脚踩进了艺能界。 而且大部分还是写真偶像出身,作为资深的周刊志(彩页)读者的森田来说。 多少都有一些印象。 唯独这个如月亚里那之前在艺能界一点痕迹也没有。 “声优事务所啊,还能是哪里。” “所以说还是业内出身啊。” 看得出来森田多少有些失望。 齐东海最初开始选拔成员的时候确实是“以貌取人”。 不过游戏和动画中一些关键角色台词量多,而且都是在关键剧情。 还是使用受过训练的声优比较稳妥。 game channel的主播,老熟人亚美就是这样入选了成员名单。 还有其他三位成员,也是通过声优事务所的介绍参与选拔最后脱颖而出。 最初,齐东海只是因为声音条件符合要求,与游戏中角色年龄相仿之类的因素在几十位候选者中选择了如月亚里那。 日本艺能事务所在推广自家艺人时会提供一种名为“宣材写真”的照片。 如月的宣材写真拍的过于朴素,几乎就是学校毕业相册里那种证件照一样。 甚至还是素颜。 如果不是因为她的试音表现确实不错。单看照片,齐东海绝对不会选她加入团体。 实际见过本人,特别是穿上了定制的演出服试镜之后,才果断决定把主角樱庭美咲的角色分配给她。 现在看来这毫无疑问是个正确的选择。 简短的自我介绍环节结束。 演出继续。 neongirls的成员继续表演了一段特别编排的一组组曲(medley)。 这段组曲包含了游戏制作时最下功夫的几首歌。 或者说的更直白一些,是花钱最多的几首歌。 现场观众的热情也被带动起来。 以至于成员退场之后,大家还聚集在舞台边上不肯散去。 “encore!encore!” 不知是谁带的头。现场的观众开始呼唤返场的安可曲。 “怎么办!今天没安排安可环节啊” 后台一位工作人员不知所措。 “看来只有唱那个了。” 如月说道。 “看来只能如此了。 ” 其他成员点头附和。 回到舞台。 现场一片欢呼。 如月拿起话筒。 “那么最后一首歌,要安安静静的听。请欣赏《少女时代》。” 作为游戏片尾曲的这首翻唱歌曲节奏舒缓。 不但能够起到安抚观众情绪的作用。而且对于唱跳了好一阵的成员们来说也可以减轻体力负担。 看来在演出之前,成员们自己就已经准备了encore的预案。 第230章 蹭一点世嘉的经费 neongirls在东京游戏展上的演出当然是经过精心准备的。 其后的宣传策略也是如此。 game channel在演出的现场就安排了多机位的转播。 随后,连同演出前后和后台花絮的内容。 这次演出的内容被剪辑成一段时长四十五分钟的纪录片,以特别节目的名义在game channel黄金时段播出。 而其他的电视媒体,特别是东京都会电视台,也收到了公关费红包。 相关报道内容在新闻节目中反复滚动播出。 不过真正的病毒式传播,还是靠图文消息。 演出结束后的当天下午,lifelive社区内,关于东海软件展台演出的“返图”就出现在游戏板块之中。 紧接着就被转发到了偶像和艺能相关板块。 “这照片怎么觉得拍的哪里不一样呢。” 展会结束后的周一,安德烈从网页上刷到了相关帖子。 作为一个摄影爱好者,他更在乎照片的拍摄手法。 这张照片没有典型扫描后的高感光度胶卷在室内拍摄时的那种银盐颗粒感。 反倒是有一种处于黎明期d数码相机的数字化噪点。 但这个年代的数码相机,大部分感光元件面积都较小。 这张照片有着典型单反相机使用长焦镜头的浅景深。 凭这一点判断,应该又不是数码相机。 “哦,你说这张照片么?是用这个拍的。” 齐东海从自己的办公桌上拿起一部相机。 这是一部体积巨大的单反相机。 机身上除了佳能的商标,还刻着柯达的logo。 “这是?” “eos d6000,试做款。” 试做款三个字,在日本眼中是有着一层光环存在的。 d6000这台机器原定于在年末的十二月上市。 齐东海以拍摄游戏素材测试的名义,拿到了还未公开的试做款相机。 来到这个时代以后,齐东海最苦恼的地方就是科技产品的严重“落后”。 这些年他已经对物质层面上的享受没了兴趣。唯独不愿意放过的就是这各式各样“新式”数码装备。 现在无论是东海软件还是lifelive都已经算是业内有头有脸的公司。 作为这两家企业的控制人,齐东海不但可以轻易的拿到日本相关企业的最新产品。 甚至连测试中的机器,也能轻易入手。 说起来如果不是亲眼所见,来自二十一世纪的齐东海恐怕也难以相信。 在数码单反相机发展历史的早期,美国的老牌公司柯达曾经占据领先地位。 哪怕是身在电子产业大国日本的佳能,在制作eos dcs1相机时,都要寻求柯达的合作。 而现在正在研发过程中的这款eos d6000,也是和柯达合作的产物。 在一九九八年,这款相机就拥有了“高达”六百万像素的分辨率。 虽然此时的传感器尺寸还无法做到全画幅大小。 但在aps-h画幅下,使用佳能引以为傲的ef镜头组。还是能够拍到浅景深的背景虚化照片。 大光圈的中长焦镜头,价格可并不便宜。 不过,真正价格惊人的还是这台机器本身。 eos d6000计划中的零售价高达三百六十万日元。 考虑到这台机器画质不如胶片全画幅乃至中画幅。连拍速度更是只有每秒一张,最多三张的水平。 无论是体育媒体还是平面广告行业应该都不会选择他才对。 不过,如果推广产品这种事情是佳能需要烦恼的。 至于齐东海,他拿到这台相机的成本是零。仅仅需要提供测试报告即可。 这就是身为vip客户的好处。 齐东海有着领先这个世界二十多年的网络营销经验。 在他的独立游戏制作人生涯里,必须单枪匹马推广自己的作品。 与那种困难相比,现在手握门户网站和卫星频道,想要在游戏玩家群体中推广neongirls这个团体可再简单不过了。 甚至,这种网络营销还造成了“出圈”的效果。 连同偶像宅的群体也一并被吸引。 不光是作为团体的neongirls应援会,各个成员的应援会也相继成立。 并且,大有互别苗头竞争的趋势。 作为偶像团体的运营方,这种竞争当然是齐东海乐意看到的。 一个由声优组成的偶像团体,要想在游戏和动画作品完结后继续保持存在感就要有新的舞台。 game channel趁机推出了一档由neongirls作为固定嘉宾的电视节目《neon dream》。 看标题也知道,这是宣传dreamcast主机的节目。 在八十年代和九十年代早期,这种为了单一一家厂商的主机宣传的电视节目是常见的事情。 而制作这种节目的经费不用说,当然dreamcast主机的生产商世嘉要负担很大一部分。 节目采用了九十年代算是先进技术的“虚拟演播室”作为场景。 但本质上,其实还是因为“缺钱”。 第一期节目在十月中旬播出。 开场的环节当然还是neongirls的成员表演游戏中的歌曲。 不过,眼尖的观众发现,表演时的这个虚拟场景似乎有些眼熟。 “这不是游戏里全国大会的会场吗?” 在《心跳回忆3》这款游戏中。 社团活动占据了游戏的大半内容。 主要的故事背景是在全日本范围内普遍流行着高中“学园偶像”的比赛。 比赛的赛制就和大部分体育社团类似。 平时有友谊赛,到了都道府县和地方大会时有本地的淘汰赛。 每年两次,地方大会的前几名聚集东京,争夺全国大会优胜的资格。 而全国大会公演的舞台就是位于东京小石川后乐园旁的东京巨蛋球场。 实际上,游戏设计之初,执行制作人滨口把全国大会的场馆设定为武道馆。 如果从真实性考虑,座位只有一万多个的武道馆确实更符合要求。 但齐东海嫌弃武道馆的地理位置太过于晦气。 最后选择了有四万多个座位的东京巨蛋球场。 学生的演出,能够让东京巨蛋坐满。从现实面来说确实有些夸张。 但游戏世界,如果处处都寻求现实感,也太过束手束脚。 第231章 动态背景 实际上,neon dreamc节目里出现的虚拟版东京巨蛋球场场景真正让观众觉得惊讶的。是场景建模和光影的细腻程度。 其实一些玩家早在游戏发售后就注意到了一个问题。 《心跳回忆3:学园偶像》这款游戏当中,大部分的场景画质都高得难以置信。 就算现在的dreamcast主机是市面上3d能力最高的主机,也不应该如此之强。 现在这个时代的玩家也并不都是那种对游戏背后运行原理一无所知的人。 如果按照之前的经验。 这种明显超过主机性能的场景往往都是采用了预先渲染好的3dcg图片。 但是《心跳回忆3》看起来又不像是如此。 首先,游戏前景的人物看起来与背景的舞台场景精细度和风格都高度一致。 而且在游戏中这些场景的视角并不是静止不变的图片。 而是根据舞台演出镜头切换可以左右上下旋转。 按推理来说,这是3d即时渲染一种特性才对。 相关的讨论很快在网络上展开。 许多玩家纷纷表示,dc这款主机的3d机能深不可测。 世嘉在宣传上肯定是谦虚了。 齐东海在网络上看到此等言论,当然是守口如瓶笑而不语。 实际上呢,这不过是齐东海玩的一点小把戏罢了。 游戏的场景当然是预先渲染而成。 因此精致程度也好多边形数量也好,都远超过dc这一代主机的硬件处理能力。 之所以看起来与游戏中人物的风格和多边形数量类似。 是因为这款游戏的人物使用了卡通渲染风格。 而且这个时代的卡通渲染,从技术实现上来说就无需特别细致的贴图精度。 两相叠加,让主机把更多的性能都使用在人物模型的渲染当中去。 人物细腻程度,自然也就从视觉上提升到了比较圆润的程度。 至于镜头可旋转?那就更只是障眼法罢了。 《心跳回忆3》的舞台演出部分,游戏背景确实是预先渲染的素材没错。 但并不是把整个舞台渲染成一张静态图片。 而是根据演出镜头调度的需求,预先录制了很多段视频。 人物是3d的,角度和透视都好处理。 而镜头背景的镜头视角,与游戏3d引擎中的摄影机视角只要同步。 就可以制造出舞台视角可以随意旋转的效果。 甚至这种旋转的速度和角度都可以进行控制。 假设先录制一段场景的动画,在动画中镜头是从右向左移动。 那么把这个片段倒放之后就是从左向右移动。 如果播放时动画暂停,就可以制造出镜头暂时停在某一点不动的效果。 靠着这种技术,为了“自证清白”,游戏特意在演出环节提供了切换视角和在移动幅度内使用手柄来旋转摄像机角度的功能。 就更给了玩家场景是即时渲染的错觉。 不过齐东海这种障眼法骗得了普通玩家。 到了内行人的眼里肯定是一眼被看穿。 史克威尔现在正在加班加点的进行着《最终幻想8》的制作。 在这部游戏中,其实就大量使用了3d渲染的动画片段作为2d背景来配合3d人物使用。 齐东海这项创意,其实也凭借的是自己原本时空中对《最终幻想8》的一些记忆。 实际在ystation平台上,动态2d背景这种东西是早就写进开发者手册当中的技术。 内行人不会觉得新鲜。 可问题在ps这款主机的3d性能太过于初级。 即时渲染的人物和预先渲染的背景之间有着强烈的割裂感。 即便使用了动态背景这项技术,也不会有玩家会搞不清这两者的区别。 而现在,dreamcast作为第六代主机的先行者。在此时的游戏市场上有着断层级领先的3d机能。 以及主机本身对卡通渲染技术硬件加速的支持。 《心跳回忆3》终于制作出了真假难辨的动态背景。 齐东海耍这些小心机,优化游戏画面,其实不完全是为了提升游戏体验和销量。 纯粹属于个人记仇的行为。 只是作为穿越者,他记的那个仇,现在按道理还没发生。 索尼在“未来”的ystation2的一次发布会上,虚报ps2主机的多边形处理能力。 把处理无贴图无材质多边形的极限能力当做多边形能力数据进行宣传。 更是把开发中的《最终幻想》系列游戏一段3d渲染的画面暗示为是即时渲染的游戏画面。 在那个时空中,dc主机发售后备受缺货之苦。始终无法达成销售目标。 欧美地区版本主机的上市更是遥遥无期, 而此时的ystation2,其实距离能够上市还有很长一段时间。 这场涉嫌“虚假宣传”的发布会,打消很很多持币观望玩家购买dreamcast主机的念头。 更是把dc在欧美地区的预期销量打掉了大半。 第六代主机大战,在此时还未开始就已经结束。 最后世嘉不得不在几年后退出硬件市场。专心转型成为一家第三方的开发商和发行商。 现在的齐东海,不希望dreamcast以这种形式落败。 索尼作为电器行业巨头,本不需要使用这种手段来对付世嘉。 如果堂堂正正的竞争,只有gdrom而不支持dvd的dc也许仍然不会是ps2的对手。 但那样的竞争输了,任谁也是心服口服。 齐东海现在要做的事情,是首先在玩家之中树立起dreamcast游戏“好玩”的这个形象。 而留给他的时间其实也并不多了。 索尼那场在原本时空中奠定胜局的发布会注定还是会在原定的时间召开。 至于齐东海为什么会知道? 很简单,现在的东海软件已经是游戏业界绕不过去的第三方开发商了。 他们早早就收到了ps2平台的开发机。 齐东海虽然对dreamcast这台主机有自己的偏好。 但是生意就是生意。不可能为了意气之争就真的不为ystation2开发游戏。 但是等一下……为什么ystation2的开发机这么早就送来了? 第232章 人情世故 因为对ystation2项目初次发表的那次发布会充满怨念。 齐东海对于这件事的很多细节都阅读过资料,现在记得很清楚。 那次发布会应该是举办于一九九九年的三月。 ystation2的主芯片有个奇怪的名字,叫做“emotion engine”。 这款芯片由索尼和东芝合作开发。 在原本的时空中,应该是在一九九九年初才投入试生产。第一批开发机应该也是在当时完成。 正因为如此,那场发布会召开时,只有与索尼sce关系最密切的南梦宫和史克威尔两家开发商拿到了试验中的开发设备。 可以说,当时在发布会上画的饼甚至撒的谎多少也和制作技术demo的时间过于紧凑有关系。 现在东海软件早早拿到开发机算是历史出现了小小偏差。 不过,几个月的时间差而已,偏的并不多。 最近一两年齐东海越来越感觉到这个世界的历史与原本时空中的已经不同了。 现在大方向大趋势还沿着原本的轨迹在前进。 而出了变化的大都是细枝末节。 此前很多年,齐东海在各大硬件厂商之间总归还是尽量保持平衡。 短暂的投奔ps阵营,那是因为ss和n64实在扶不上墙。 在掌机上向gamebrick倾斜,可以推脱是开发实力有限,挖掘不出gameboy的潜力。 但在dreamcast首发护航这件事上,东海软件确实是当了一回出头鸟。 首发游戏的阵容比第一方还要庞大。 而且在后续公布的上市游戏名单里,还有好几款东海软件的游戏排队等着发售。 往好的角度来说,这展现了东海软件作为游戏厂商在开发方面的实力。 但另一方面游戏行业也讲求一个人情世故。特别是在日本。 索尼当初与东海软件签订的ps游戏的独占协议,也投入了为数不少的宣传资源。 现在自己的新硬件上市前,主动与东海软件进行联系。希望后者加入开发商阵容。 这可不是有求于东海软件,而是给东海软件的面子。 更何况索尼方面此时开出的条件也不算严苛。 他们希望东海软件能把正在开发当中的《yakuza2》这个项目,在dc和pc之外,增加一个ps2版本即可。 根据目前放出的消息,业内人士都看得出yakuza2这款游戏成为爆款的潜力。 索尼也不求独占,至少不要独不占就好。 “也不需要为ystation2特别优化,就和dreamcast用一样精度的模型就行。” sce负责和东海软件联络的多多良当时是这么对齐东海说的。 这确实是句公道话。 虽然对外宣传口径上有水分。但是不可否认,索尼ps2的多边形运算能力确实在dc之上。 就算在贴图精度上落了下乘,改变贴图分辨率之类的工作也比重新建模要简单的多。 “这个恐怕有点难办啊。我们的技术力可能还不够。” 齐东海也实在不是谦虚。 东海软件能够快速的开发3d游戏,仰仗的是“虚幻”这款跨平台引擎。 作为一款原生于windows平台的游戏引擎。 虚幻增加同样适用directx技术的dreamcast主机支持确实就是顺便的事情。 但ps2就另当别论了。 齐东海还没有认真拜读过ps2的开发手册和技术文档。 但是“emotion engine”芯片,以及整个ps2平台硬件复杂度高这一点他在原本的时空中是有所耳闻的。 虽然说和当初世嘉saturn那种因为技术力不足叠床架屋凑出来的硬件系统不同。 ps2的问题反而是因为索尼在技术层面太有野心。搞出的东西多少有些超前。 ystation2平台整个生命周期里,吸引了大量中小游戏厂商为其开发游戏。 这都是因为这台主机庞大的保有量。 很多小厂商硬着头皮针对这一平台制作的游戏,根本就没有用到ps2哪怕三分之一的硬件潜力。 当然,齐东海自己是知道的,现在已经更名为epic games的epicmega技术实力足以保证他们拿出支持ps2平台的虚幻引擎版本。 就算自己不加干涉,在原本时空中,2000年,《虚幻竞技场》这款游戏就作为美版首发游戏之一登陆了ps2平台。 但现在的索尼可不知道这一点,拿这个理由搪塞sce并非说不过去。 更何况《yakuza2》这款游戏还不是东海软件一家开发。 重新组建的雅达利工作室也是投资方和开发者之一。 这款以美国西海岸为背景的3d动作rpg游戏,在素材收集之类的事情上少不了这家美国企业的协助。 齐东海推说雅达利已经和dc签署了主机端独占协议。这事和东海软件无关,可是得尊重自己的合作伙伴的选择。 至于实际签没签的? 反正如果索尼的人真去求证,让雅达利和世嘉现写一张合同给他们看就是。 反正现在世嘉手里扶持dc的经费有的是,自己可不在乎多拿一份独占费用。 索尼方面给出的第二个选项是为ystation2开发一款独占游戏。 甚至可以为此出一笔独占费用。 这件事倒不是不能做。 但开发什么样的游戏这是个问题。 此前东海软件在dc上能够一口气发布四款游戏,靠的是先知先觉的提前布局。 随着技术的进步,开发一款游戏所需要的人力和物力也越来越多。 在fc这种八位机的时代,两三个人就能开发一款游戏,如果有耐心,哪怕一个人单打独斗也不是不行。 到了十六位主机时,制作组规模提升到十几二十个人也就算不小了。 而在ystation和saturn这一代主机上。如果想制作出一款大制作游戏,没有几十个人绝对应付不过来。 现在进入到所谓的第六代主机。因为图像分辨率增加,3d多边形处理能力的增强。 制作出一款算得上“3a”级别的游戏作品,团队少则七八十人,多的已经需要上百人之多。 除了团队的人数规模,更重要的是现在的游戏开发所需要耗费的时间。 世嘉连续两代游戏主机在首发之初的护航阵容往往都难以堪称华丽。 这是因为制作一款大制作的游戏,再也不是几个月到半年就能完成的任务。 世嘉的开发机总是定型的慢。从把开发机交给第三方厂商,到主机上市。 这段时间里能够拿出的游戏要么是《vr战士3tb》这种移植作品。 要么就是《心跳回忆3》这样的中型游戏。 为ps2开发一款首发同步上市的游戏,就算知道ps2首发会跳票这件事。 也仅仅只有一年多一点的时间而已。 第233章 beta少女 开发资源不够,就用情怀来凑。 与索尼的接触结束后不久,齐东海向他们发送了一个全新的游戏策划草案。 这是一款几乎全2d画面的游戏。 类型上大致属于视觉小说。 只不过多了一些交互、收集和探索的元素。 游戏的标题叫做《beta少女》 “话说在前面,我也不是游戏制作人员出身,但是负责项目评审的团队提出了很多问题和意见。” 会议室内,索尼电脑娱乐的多多良拿着一大叠打印的文档与齐东海进行沟通。 “首先beta少女这个标题。” “是为了致敬索尼的传奇产品betamax录像机……” 齐东海回答。 “问题就在这里,您应该也知道,betamax这东西在jvc的vhs系统竞争下惨败,现在几乎是索尼的黑历史。” “正因为这样,所以betamax的用户才是少数派。会有特别的自我认同才对!” 九十年代的索尼用户怎么样不知道。 但是二十一世纪索尼信徒的心态齐东海多少还是有些了解。 抛开那些以索粉身份自嘲的群体不说。 很多人恰恰是因为未来索尼产品价格昂贵市场占有率低才选择了这个品牌。 并且有强烈抱团取暖的倾向。 “还有这个把betamax录像机放在双肩包里带着到处跑的设定……” “那不是更显得betamax体积比vhs小的优点嘛。” “事到如今宣传这个也没什么用啊。” “情怀,这是情怀。” “另外,主角把betamax连到随身的pda上,您这张设定图里,这个pda明显是gamebrick吧。” “gamebrick的生产商深层科技那边比较好说话。不然我们换成gameboy的造型,然后等着任天堂法务部来告?” 多多良沉默不语。 他倒不是害怕东半球最强法务部。 不过在ps2平台的首发游戏里,塞进去一台竞争对手任天堂的掌机确实别扭。 “那么剩下的就是整体设定方面的问题了……” 《beta少女》这款游戏,在设定上确实有些不够严肃。 但确实是针对ps2平台的一份命题作文。 众所周知,ps2主机在游戏机能之外,最大的卖点是他可以作为dvd播放器使用。 九十年代末的日本电器市场上,影音设备的价格都相当昂贵。 ystation2的售价甚至比索尼自家的dvd播放器还要便宜。 正因为如此,有相当一批用户购买ps2主机但并不用他来玩游戏。 这也是后来ps2日版主机销量与游戏销量严重不匹配的罪魁祸首。 而beta少女这部游戏的男主角就被设定成这样一位用户。 男主角是第一时间购买了ystation2主机作为dvd播放器使用。 为了给新设备腾地方。 他开始收拾电视柜附近的空间。 最后决定把多年不用已经落灰的betamax录像机收起来。 不过在此之前,他决定最后启动一下这台机器。 录像机旁放着一盘名为“beta少女”的录像带。 主角仔细回想了一下,这盘录像带当初大概是购买录像机时的赠品。 看名字大概是测试信号之类。所以就被搁在一边。 现在也懒得去书架上再拿其他的录像带来。 于是就把这盘带子放进机器。启动。 一片白色雪花散去,一位少女的形象出现在屏幕上。 “你好,初次见面……” 对方开口居然是这么一句话。 很快,主角意识到,屏幕中的少女可以与自己交谈沟通。 甚至看得到主角身后的环境。 原来,这位“beta少女”是位测试中的人工智能。 他能够透过电视屏幕感知外部世界。 beta这个词并非来自betamax录像机。 而是测试版的意思。 主角与屏幕中的少女逐渐熟识起来。 把录像机收起来的计划也被搁置。 不久后有一天,少女突然向主角提出一个要求。 想看看外面的世界。 主角努力的搬动电视,果然,随着电视的转动,少女能够看到房间里其他角落的东西。 接下来主角试着把电视机搬上阳台。 在夕阳下和少女一起欣赏落日。 但这也就是依靠移动电视机能做到的极限了。 经过一阵思考。主角大胆的设计了一套移动设备。 把录像机和蓄电池装进背包。 从秋叶原找到一台可以接入电视机射频线路的pda。 然后背着录像机走遍了东京的大街小巷。遭遇了各种各样的事情…… “怎么,觉得这个故事提纲不好吗?” 齐东海把自己撰写的内容又读了一遍。越看越满意。 “前面都很好,你看最后这个结尾是不是稍微敷衍了一些?” 故事的结尾,录像带的播放时长开始倒计时,少女的寿命也到了尽头。 消失之前,少女向主角告别,希望主角不要忘记她。 录像带播放结束。 主角试图用倒带再播放的方式与少女再会。 但这一次,屏幕中的少女却返回了出厂设置。 失去了一切的记忆。 “这多好的哀而不伤的故事啊!” “对啊,在这里结束正好,你看看你最后写了什么。” 在结局画面之后。主角出现在秋叶原一处音像店。 ystation2软件货架前。 一款名为“beta少女”的软件引起了他的注意。 主角毫不犹豫的把软件买回家。 放入ps2主机当中,启动。 出现在屏幕里的少女第一句话是。 “好久不见……” 原来,ystation2主机使用了大容量的记忆卡。 人工智能不会因为播放结束就失去记忆,他会永远的陪伴主角下去。 “整个气氛就垮了啊!” 平时一贯心平气和的多多良说到这里都突然激动了起来。 “我这不,不也是为了ps2主机做宣传嘛……” “你这么宣传怎么可能有用。会买这款游戏的玩家,肯定都是已经买了ystation2的用户啊。这不就和去飞机上问大家有没有买到机票一样嘛!” “另外还有一点,这个不用我说你也知道吧。这个故事看起来也太有既视感了吧。” 多多良继续说道。 “你是说……《电影少女》?” 虽然游戏中女主角不能从电视屏幕中出来才是最大卖点。 但不可否认,这部游戏的基础设定是受了电影少女这部漫画的影响。 不过,能用钱解决的问题都不是问题。 齐东海从文件袋里拿出一份协议。 “这是初步的意向。游戏发售的时候付给集英社一小笔钱就可以。” 因为不是直接改编原作。仅仅使用部分创意所需要付出的费用被砍到一个几乎可以忽略的程度。 毕竟,东海软件的法务部门也不是吃闲饭的。 第234章 团队规模 修改后的《beta少女》策划案再次送到索尼sce的评审团队手中。 然后再次被打了回来。 齐东海在修改稿中删掉了ystation2主机那部分画蛇添足的剧情。 可是sce某位高层据说反而很认可这部分内容。 于是,最终签署独占协议的版本里这部分又加了回来。 其实索尼大可不必专门和东海软件签这个独占协议。 这款游戏从内容上来说根本就是为了索尼的硬件设备量身定做。 搬到其他硬件平台上…… 等一下,搬到其他硬件平台上也不是不行。 世嘉一直和jvc这家公司保持良好的合作关系。 而jvc的vhs系统才是全球范围内最主流的录像带格式。 但是无所谓了,齐东海这款游戏本来就是一款怀旧路线的情怀游戏。 如果不是索尼方面的补贴,自己可能还不会立这个项目。 虽然说在世纪之交这个时间点就开始怀八十年代的旧,可能是稍微早了那么一点…… …… 《beta少女》的开发交由一个二十多人的“小”团队负责。 是的,在现在这个时代,二十多人的团队,已经只能算是小团队了。 随着硬件的进步,现在的游戏能塞进的内容越来越多。 需要完善的细节也越来越多。 在dreamcast和ystation2这代主机上。建模可不能再是低多边形有棱有角的样子。 贴图也要用心绘制。 增加的容量,以及压缩技术的进步。一款游戏所能塞进去的动画和音乐内容也变得更加充实。 软件编程的难度,也从过去主要因为机能限制转换成如何利用更强大的机能优化游戏体验。 另外,在beta少女这部游戏上,齐东海还没有困难创造了一些困难。 这款游戏的技术难度不高,正因为如此,这将是一款使用东海软件自研的ultra引擎开发的游戏。 第六代主机拥有一个非常庞大的市场前景。 几年后主机玩家的数量会从千万级增长到亿级。 而且,第六代主机的开发成本恰好在一个平衡点上。 游戏大厂可以使用这样的硬件制作出一流大制作的游戏。 对于中小型厂商,这一代主机所需要的开发资金投入又没有增加到难以负担的地步。 再加上开发设备和开发工具的廉价化。 在整个第六代主机时代,其实是主机游戏最百家争鸣的时代。 而说到开发工具。 虽然现在已经有了虚幻引擎这么个选项。 但对于小团队可没有比ultra更适合上手的了。 虽然因为ystation2复杂的硬件架构,在初期的ultra引擎ps2版本中,3d优化可能还有待改善。 但是制作2d游戏应该是不会太困难。 只要靠几款游戏打开口碑。等到众多中小厂商投入到主机游戏开发这个领域时,光是靠引擎授权费用,东海软件也能获得稳定的收入。 东海软件东京总部的员工数量现在超过三百人。 其中开发人员大概有二百出头。 加上上海和加州的员工,加起来总共不到四百人。 这个数字看起来似乎不小。 但是如果类比一下同时代其他日本游戏厂商,其实也并不多。 基本不开发现代意义上3a游戏的snk也有超过五百员工。 像是卡普空这样的一线大厂,生化危机这种级别的项目,一个项目组就要有八十到一百人。 正因为如此,其实现在的东海软件能同时开发的3a级游戏,充其量也就是两个项目左右而已。 现在扣除引擎项目的团队,再扣除那些投入中小型项目的人员。 东海软件东京本部的精华现在基本上都投入到了《yakuza2》这么个项目当中。 整个项目的工作由上海的工作室负责一半左右的美术工作,东京部分负责另一半美术设计,以及游戏程序。 剩下的内容,则由刚刚组建不久的加州雅达利工作室与东海软件美国公司一起负责。 到了第六代主机的时代,一款大制作的游戏已经不是一年之内能够应付得了的。 这款游戏能在一九九九年末上市就谢天谢地。 至少要赶在ystation2上市之前才可以。 但是面对新一代硬件,齐东海的创作热情是难以压抑的。 他打算冒一个险。 在上海创建第二个3a团队。 一九九八年可不比前些年了。 中国内地的游戏产业已经经过了一些积累。 且不说纯粹的本土团队。 除了日本和港台地区企业,连ubi和ea这样的欧美企业在内地的投资也已经为数不少。 再加上《血狮》惨剧在这个时空中并未发生。 华语单机市场现在虽然仍然购买力堪忧,但至少玩家仍然愿意为好的游戏花钱。 在这种正循环加成下。 现在从市场上面招募人才,不仅仅可以招到拥有美术或编程基础的可造之材。 甚至也能找到一些有项目经验的“即战力”员工。 此前东海软件的上海工作室就已经积累了大量美术素材的制作经验。 但在游戏制作上,更多偏向的还是pc市场。 现在,新一代主机开发设备逐渐廉价化,而且更重要的是体积也小了很多。 ystation2的开发用机,外形上与主机造型接近。 只不过体积大一些,和电脑的立式机箱差不多大小。 而dreamcast的开发机,因为使用了大量技术成熟的元件,比一台电脑机箱体积还更小一些。 从现在开始,上海工作室也要准备走上开发主机游戏的道路了。 …… 一九九八年十月二十六日。 横滨球场。 日本职棒总决赛第六场在这里举行。 在七场四胜制的总决赛中,横滨队以三比二领先。 但这场比赛中,对手西武狮在第一局就取得了先制分。 并把领先优势保持到了九局下半。 一出局之后,二三垒有人的绝好机会。 轮到了投手上场打击。 监督手中,能够代打的球员选择不多。 整赛季中打率只有一成五的山田也只能被派上场。 两好球之后,西武队投手西口文也一颗失投的指叉球被看破。 山田的击球虽然有些无力。但恰好穿越了一垒手的防区。 右外野手捡到棒球时已经来不及。 垒上两人都跑回得分。 二比一,再见逆转安打。 横滨队暌违三十八年的总冠军。 替补席上一片欢腾。 球员们用矿泉水代替香槟互泼。 唯一的受害者,是山田放在板凳席上的gamebrick掌机。 这款硬件可一开始就没设计防水功能。 第235章 《人生直播》 多萝西汤普森是两个孩子的母亲。 现在这个时代,美国的小康之家过的还是男主人一人工作就养得起妻儿老小两辆汽车一条狗的好日子。 每天上午,送走了上班上学的家人之后。直到准备晚饭之前,多萝西有长达几个小时属于自己的时间。 与那些热爱肥皂剧的邻居主妇相比。婚前曾就职于广告公司的前“女强人”多萝西更喜欢待在电脑屏幕前打发时间。 早在几年前,家中就通过有线电视电缆连通了宽带网络。 现在,除了浏览网页。她还捡起来了“游戏”这么个老爱好。 引领她走上这条道路的是“gamesite”这个网络平台。 多萝西大学时代就是个游戏玩家。 她曾经有一台自己的康懋达64电脑。甚至在大学网络里玩过文字版mud游戏。 但结婚后。在没有车就没有腿的北美大陆。 出门去游戏店本来就是件麻烦事。 更何况一般的游戏店都开在热闹的城区地段。里面的顾客更是不乏一些顽劣的“teenager”(青少年)。 气氛环境与多萝西这么个郊区中产主妇格格不入。 而现在,有了gamesite这么个平台,足不出户就可以浏览pc游戏市场。 无需通过快递包裹。只需要用信用卡付款。游戏可以通过网络下载。 多萝西最近所沉迷的游戏叫做《人生直播》。 她是从玩家社区中了解到这款游戏的。 一位玩家如此说道。 “嘿!我想你们都应该去试试《人生直播》这款游戏。简直就是游戏版楚门的世界。” 一九九八年末,《楚门的世界》刚刚走红北美。 这明明是一部喜剧片。多萝西确实带着眼泪离开的影院。 因此这条帖子打动了她。 仅仅一周之后,多萝西就陷入这款游戏中无法自拔。 甚至有一次忘记了为家人准备晚饭。 《人生直播》这款游戏,多少还是以日本社会的生活为蓝图。 主角一生需要面对严酷的社会竞争。 升学就业娶妻生子。 对于这些事情的亲历者,当然会倍感压力。 但如果从旁观者的角度来看,那就是另一个问题了。 更何况在多萝西看来,游戏中卖力工作的主角只是个工具人。 真正的价值在于每月拿回的薪水。以及用这些薪水换来的家装和电器。 《人生直播》这款游戏虽然人物就是一层薄片,房间内的家具陈设物品也都是简单的多边形加贴图。 但房间整个的纵深毕竟也是真的3d多边形。 再加上视角是类似芭比娃娃屋那样的侧面剖面图模式。就更让多萝西倍感亲切。 高自由度的玩法让玩家有不同的选择。 最初的几天,多萝西的精力放在如何赚钱方面。 很快她就发现了一条邪道。 当主角生了小孩之后,中学以前阶段就不停的参加美术补习班。 等到了高中生的年纪,就把所有的业余时间拿来画漫画。然后向出版社投稿。 只要能够成为周刊连载的漫画家,稿酬和版权收入就会随着时间的累积而提高。 这时父母就可以专职在家,一个做助手,一个专门照顾生活。 如果顺利的话,在一代人之内就能赚到几代人用不完的钱。 多萝西不太理解为什么游戏中会有这样的设计。 但是她听说那位画了《龙珠》的漫画家真的赚了很多钱。 “这大概就是日本社会的真实面貌吧。” 多萝西心想。 既然赚足了钱。 剩下的就是换大房子,美化家装。添置家具家电。 如此又游玩了一周。 这下多萝西发现,游戏中的钱多了以后,反而会容易把游戏玩腻。 现在她已经是想买什么就能买什么了。 在接触游戏的早期,她的乐趣是攒钱买想要的东西。 而现在,她再看游戏中能够购买的物品。 反而没一样顺眼的。 “感觉这游戏只要赚够了钱就没什么东西了。” 多萝西在玩家社区里发了这个帖子。 “你有没有去看看创意工坊呢?” 一位玩家如此回复她。 这提醒了多萝西。 创意工坊。 她此前从未使用过这个功能。 第一次打开时真可谓是大开眼界。 一开始,他安装的主要是玩法方面的mod。 因为东海软件为玩家提供了mod制作的手册。 稍有编程经验的玩家都可以使用游戏中留给玩家的一些接口和变量微调游戏的功能。 有人在平平无奇的都市生活之中,开发了全套的超级英雄任务线。 玩家可以成为守护城市的英雄,甚至把自己家变成秘密基地。 既然有正义的一方,就也有邪恶路线。 黑手党mod,可以让玩家在游戏中从事各种灰色或者干脆是黑色的产业。 玩家可以从一位普通的化学老师,转而成为控制整个城市交易货源的关键人物。 虽然这款游戏中不能“直接”杀人。 但有些玩家也开发出了和其他帮派谈判时把房门拆掉砌上墙这种有创意的竞争手段。 不过,无论哪一条路线,最后的回报似乎总还是金钱。 这可不是多萝西追求的东西。 “家具资产制作攻略。” 某一天,她在社区里看到这么样的一篇文章。 然后一口气读了下来。 关于代码那部分的内容虽然看的不是很明白。 但是关于美术资源的制作,多萝西觉得自己有能力去完成。 唯一的问题是,工具软件…… …… “多萝西!你到底买了什么!” 收到信用卡账单的丈夫弗兰克禁不住喊出声来。 在这个月日常的开销之外,多萝西的信用卡上多了一笔三千多美元的开支。 他不是负担不起这笔钱。只是在花之前完全没和他商量过,这让他有些生气。 “3ds max。” 多萝西平静的回答。 “你要这个干什么?” “我,我想做一些兼职。以前广告公司的朋友说可能有一些3d建模的工作可以拿回家做。” “可是这可是三千多美元啊。” “放心,我一定会赚回来的。” 说这句话的时候,其实多萝西自己心里也没底。 第236章 mod作者的盈利 多萝西此前并没有3d软件相关的知识。 在她还在广告公司工作的年代,不要说3d美术。就算电脑甚至都不是每个员工工位上的必需品。 不过,经受过系统性设计课程教育的多萝西初步掌握这项技能并没有消耗太久的时间。 一周之后,她就能制作出一些形状简单的多边形模型。并且利用贴图,让这些模型在特定角度下看过去像模像样的是件家具或者电器了。 而对于制作《人生直播》这款游戏的mod来说。这种程度复杂度的模型也就足够了。 多萝西制作的第一个mod是一款沙发。 这是一种典型美国乡村风格的布艺沙发。 在北美家庭中算是相当常见的物品。 但《人生直播》的内置家具当中没有这款家具。 多萝西不理解为什么人生直播这款游戏里连盖在棉被上内置暖炉的茶几,以及只有靠背和坐垫而没有四条腿的椅子这种“奇怪”的家具都有,就是没有这种常见的沙发。 而mod被上传到创意工坊后,大受好评。 北美地区的玩家纷纷表示自己早就想要这样的东西。 备受鼓舞之下,多萝西制作了风格类似的一系列物品。 并且打包上传。 作为一位前广告公司员工,多萝西的审美使得她对细节吹毛求疵。 这些物品的预览图不是简单的截图。而是经过精心设计。 除了各种角度的视图外,还有放在游戏场景中的各种搭配方案。 图片上还叠加有简单的说明文字。 甚至多萝西还为自己设计了一个独特的logo,以增加自己的辨识度。 这种种做法很快就让她在玩家社区中打响了名号。 不但欧美地区的玩家之中好评如潮。 就算远在亚洲,被尊称为“do姐”的多萝西也是声名远播。 但是对多萝西来说,她眼前有个难题需要解决。 怎么收回自己在mod制作上投入的成本。 虽然制作游戏的mod是她个人的兴趣,一开始并没有打算在这上面赚钱。 但购买3d软件的费用确实不是一笔小钱。总得想办法收回才好。 最初,多萝西想在自己mod详情页放上收款方式,让玩家资源捐赠。 但是不但效果一般,而且此时世界各地的金融系统普遍还未和互联网打通。 与在网络购物可以使用信用卡不同。 想要给人汇款,少不了要去银行或者邮局网点。 有些人未必不乐意资助自己喜欢的mod作者,但是考虑到如此折腾,这念头也就会被打消。 接下来,多萝西也考虑过制作收费版的mod。 这问题就更难解决了。 现在的创意工坊并不支持收费下载服务。 如果要制作收费版mod,得自己解决网络空间下载地址资格认证之类一系列的问题。 在游戏社区里,能自己搞定这些环节的mod作者倒是也不少。 但是那些人大多数制作的都是功能性的mod。 涉及改变游戏机制的东西。 制作这类mod的作者都有一定的编程能力。 自然,网络相关的it能力也不差。 而多萝西,一个纯粹游戏资产类mod作者。 一位设计专业出身的专职主妇。 这些内容已经超过她的知识储备范围。 无奈之下。多萝西只好向游戏社区的客服写了一封电子邮件,阐述了自己所面对的种种问题。 …… 齐东海收到美国分公司转来的邮件是一个周一的早上。 美国分部当然不可能为多萝西一个玩家的事就专门进行一次汇报。 最近,关于游戏社区的一些问题在玩家之中引起了广泛的讨论。 多萝西这种没有技术力的作者反而还好。 对一般的玩家来说,真正的问题是大批有技术力的mod作者脱离创意工坊的框架。 各自为战的制作收费mod。 玩家付费渠道不畅。 购买之后发现不合心意也没有维权渠道。 而且各家mod作者之间缺乏协调。 很多作品之间互相排斥。无法兼容运行。 《人生直播》这款游戏的社区和创意工坊会异常活跃这一点齐东海是早就料到的。 但现在的情况实在是出乎他的意料之外。 说起来这也正常。 在齐东海原本生活过的时空里。 这些事情本来就有都不是问题。 无论是游戏官方收费mod系统的支付体系,还是一般创意工坊作品的“donate”(打赏)平台。都有各种现成的解决方案。 无需运营方去构建。 而现在,这些东西都要从头去构建。 即便是金融管制较为宽松的美国。 一九九八年,网上银行。互联网收款平台之类的业务都还是新鲜事物。 齐东海根据自己的记忆,搜索了一些支付平台的名字。 一无所获。 他不得不自己搞一个解决方案。 万幸,无论是美国的信用卡体系,还是日本的便利店付款体系都已经十分成熟。 gamesite也有自己的充值系统。 所以这个解决方案也并不复杂。 只要给予mod作者和开发商同样的gamesite创作人身份即可。 一九九八年十一月。 gamesite社区创作人体系上线试运营。 mod之类的创意工坊作者可以推出自己的收费作品。 而收益则由gamesite平台、游戏开发商、mod作者本人三方面分成。 平台和开发商各收两成,作者可以拿到六成。 如此的规则规避了mod作者与玩家之间的收付款关系带来的种种金融问题。 而让收费mod这种事物变成简单的买卖关系。 因此在世界各地都可以无需申请金融牌照而运行。 但齐东海仍然未放弃与互联网支付平台合作的事情。 这次他换了一个思路。 如果脑子里那些企业的名字现在还搜索不到。 是不是可以看看这些公司的创始人现在在做什么工作。 这一次他很快就得到了一个答案。 某位后来并不以互联网收付款平台闻名的创业者。 最近似乎刚刚创立了一家相关业务的企业。 虽然他们现在的名字与齐东海记忆中的不同。而且服务还未普遍推广开来。 不过齐东海有预感,现在与他们合作,应该是个好的选择。 第237章 美版dreamcast上市 在美国方面,gamesite平台电子支付平台签订了合作协议。 虽然这家公司现在的老板未来会离开这个行业,而投身到电动汽车和宇航技术领域。 但这家平台也依旧会成为欧美地区最大的电子支付平台之一。 因此,合作协议之外,齐东海用其他渠道对这家企业进行了一笔微不足道的投资。 这不是为了经济利益,纯粹只是为了搭上一条人脉。 至于gamesite的创作人体系,上线之后还算运行顺利。 多萝西第一时间加入了这个计划。 她制作了一套新的家具套装。是哥特吸血鬼主题风格。 上线之后大受好评。 不过她为了制作这一系列mod投入了更多的金钱。 不但逛遍了自家附近的家居店。 更是购买了不少相关题材影视资料作为参考。 当然,收回成本遥遥无期这件事,主要也并不是这些资料费用。 实在是因为这个时代3d软件种类稀少而且售价高昂。 其实多萝西只需要制作一些粗糙的模型即可。 完全用不到各种专业级的功能。 《人生直播》这款游戏中,各种家具物品只有一个方向面对玩家。 只需要绘制精细的贴图,而无需复杂的建模。 可是这个时代还没有廉价或者免费的3d制作软件。 哦不对。 其实是有的。 一九九八年初,一款叫做blender的软件以免费形式推出。 但是仅限于sgi电脑平台。 软件是不要钱,可是sgi的硬件设备实在是昂贵。 普通的小团队和个人爱好者完全负担不起。 不过,这款软件发布的消息还是传到了齐东海耳中。 作为另一个时空中独立游戏开发者出身的齐东海。不可能不了解blender这款软件的价值。 很快,东海软件就与软件的开发商neogeo进行了联络。 这家公司与snk的游戏主机同名。 不过主要业务与游戏产业几乎没什么关系。 他们是荷兰的一家游戏工作室。 一九九八年的neogeo正面临一次收购交易。 blender软件并不在这桩交易的范围之内。 项目面临终止的前景。 软件的几位开发者不想让自己创作的这款工具胎死腹中。 因此才选择把软件以免费版的方式公开。并寻求投资进行后续版本的开发。 东海软件与几位主创一拍即合。 不过这一次,齐东海没有完全按照历史上的轨迹来发展这款软件。 blender将会作为一款平价商业软件继续开发。 而开发团队分为荷兰和上海两部分。采用互联网远程办公的方式进行协作。 未来将主要提供按年订阅制的收费授权。 价格会针对不同的用户有所调整。 对于发达国家的商业用户。每台电脑每年授权的费用不会超过一千美元。 长久来说,恐怕还比买断制的3d软件赚的更多。 对于个人用户,则会有一个三百美元之内的入门版套餐。 定价如此之低可不是搞慈善。 虽然从3do上市以来,主机游戏就逐渐开始3d化。 但到了dreamcast和ystation2这种第六代游戏主机普及。 游戏开发的3d技术才真正普及。 大量的小企业小团队开始投入到这个行业中来。 一款平价的3d制作软件,对这些团队来说毫无疑问有着一定吸引力。 更何况像是blender这种软件的进步也需要社区的积累。 如果如同历史中一样对这款软件进行“放养”。 他到了二十年后尽管已经功能逐步完备。还是会因为积累不足,在大型项目中依然难担重任。 现在,软件把控在自己的手中,好好经营用户社区。 有助于3d技术下放。 未来八到十年后,真正的高清3d时代来临时,也能避免人才不足的局面。 blender第一个基于windows平台的版本将在一九九九年初推出。 希望到时候多萝西手里面的二手3ds max能卖个好价钱。 这也许是她收回投资最便利的途径了。 …… 十一月中,dreamcast主机的美版和欧版先后上市。 首发当日,借着《索尼克大冒险》的名声。美版主机销量就破了千万。 世嘉已经许久没有在北美游戏市场上取得如此酣畅淋漓的胜利了。 而在原本预定一周后才发售的欧洲市场方面。更是出现了普遍的偷跑行为。 东海软件的几款游戏也借着这股东风在欧美游戏市场掀起了一波销售热潮。 《赛博角斗场》原本就是适合欧美玩家口味的fps游戏。 但在九十年代。pc玩家和主机玩家之间还是有着泾渭分明的壁垒。 为此,东海软件把游戏的宣传重心放在了双摇杆操作fps更便利这一点上。 这种策略是有效果的,作为第一款真正意义上的主机平台网络对战游戏。 《赛博角斗场》与dc的网络机能形成优势互补。 首发拿下三十万份的销量。 但很快,问题就出现。 虽然双摇杆操作第一人称射击游戏,能解决视角移动和准星瞄准问题。 但是精确度确实还是比不上鼠标。 因此游戏中几乎人人都是人体描边大师。 可是个别玩家命中率出奇的高。 瞄准的精确度就好像开了外挂一般。 按道理说,主机的封闭式系统,先天就不利于外挂存在。 但就是有那么一些人,瞄准起来就和鼠标那么精确。 对……就是和鼠标那么精确。 经过排查,东海软件的运营人员很快就发现。 这件事其实很单纯。 dreamcast这款主机自带网络机能。 因此标榜自己是一台网络终端。 系统内置了电子邮件收发机能不说。 还有网络浏览器。 甚至还有和lifelive合作的即时通讯软件。 也就是说,这台主机可以用于网上交流甚至即时聊天。 聊天这功能,靠着手柄操纵的虚拟键盘肯定是来不及的。 因此,在主机发售的同时,作为选配。还一同发售了键盘和鼠标的外设。 而《赛博角斗场》使用的dc版本虚幻引擎。恰好还能识别和支持这些硬件。 所以……这个问题的答案很简单。 确实是有些玩家真的直接用键鼠来玩这款游戏。 第238章 usb的无限可能 解决《赛博角斗场》键鼠玩家明显比手柄玩家有优势的问题。办法倒是也不复杂。 游戏的服务器端进行了一次简单的维护。 更新之后的版本当中。游戏的服务器分为三种。分别是“键鼠服”、“手柄服”和“混合服”。 只有完全匹配不到手柄玩家的情况下,手柄玩家才会被分配到混合服当中去。 其实按道理说,应该给玩家一个选项,是否加入混合服。 但是dreamcast主机没有硬盘。 无法更新客户端的程序。 因此,玩家有可能被分配进混合服的讯息只能通过游戏公告的形式向玩家公布。 作为补偿。 进入混合服的手柄玩家不会损失胜率。 这样的做法虽然引起了少部分键鼠玩家的不满。 但总体上还是收到了大家的认可。 除了《赛博角斗场》之外,《人生直播》这款游戏也第一时间发售了欧美版。 这款游戏的pc版口碑在欧美地区早就传开。 它的玩家群体与传统的硬核玩家重叠率不高。 很多人都是轻度玩家。 也喜欢在互联网上分享日常生活。 这个时代还没有视频分享网站。 游戏玩家们会在各种社区撰写一种叫做“战报”的帖子。 因为pc版先发售。 这些pc版的战报大部分都配有丰富的截图。 甚至会在帖子标题里写上“多图,拨号modem用户慎入”的字样。 但是很快的dreamcast版玩家在入手了这个游戏之后发现。 自己和pc版玩家玩的似乎完全不是一个游戏。 这其中最大的差别就是mod这种东西存在。 普通的dc玩家想不通,自己的主机明明可以连接网络。为什么就不能下载mod。 …… “所以从技术上来说真的做不到让dreamcast玩家也能使用mod?” 为了这件事,世嘉的鲛岛特意来和东海软件的员工商量。 “鲛岛部长,我们也希望加入mod的支持。可是这方面的问题不是我们这边能解决的,这得dreamcast主机支持才行啊。” 接待他的是海老江久美。 她现在不担当任何具体的项目。而是从事类似技术总监的工作。 “就是说dreamcast主机需要拥有一块大的记忆卡?” “记忆卡恐怕不行……” dc这款主机的记忆卡有自己特定的名字“vmu”售价并不便宜。要两千五百日元一块。 不过容量只有可怜的128kb。 之所以有如此售价,是因为世嘉为这款记忆卡设计了一堆花里胡哨的没用功能。 vmu不但是一块记忆卡。而且还是一部性能不怎么样的八位黑白迷你掌机。 需要两颗cr2032纽扣电池驱动。 正因为如此,仅仅128kb的存储空间还要留出28kb给掌机和系统功能使用。 真正能用来存储游戏存档的,只有可怜的100kb。 甚至世嘉还期待这款超小掌机的屏幕能当做游戏的副屏来使用。 因此在手柄上留了一个方框的空间,让记忆卡的屏幕能够露出来。 这也是dc主机手柄握持体验过于笨重的罪魁祸首。 在《活力职业棒球》这款游戏开发过程中。世嘉方面曾经提出过建议。 希望把投手投球时选择球路的选项挪到vmu屏幕上来显示。 具体理由是因为这样可以防止两人同屏对战时打击的一方窥视对手的策略。 而齐东海当然是拒绝了这个建议。 体育游戏,玩的时候还要低头看手柄,这绝对不是个好的选择。 至于使用记忆卡来支持mod就更是难以实现。 虽说随着半导体技术的进步,vmu内的存储芯片已经从eeprom进化为sh闪存。 未来的容量还有进一步提高的可能。 但是闪存卡的廉价化还要等上许多时间。 gamebrick掌机现在支持的使用mmc存储卡下载游戏。也只能把游戏尺寸限制在4mb以内。 而且,这还等于是把昂贵的存储卡成本转嫁到了玩家身上。 就算vmu记忆卡升级到4mb。用这么一点空间来支持包含了3d模型和贴图资源的游戏mod,简直是天方夜谭。 “这么说在dc这款主机上,想要支持mod真的没希望了?” 鲛岛追问。 “不,希望是有的,但是划不划算就另说了。” 齐东海推开会议室的大门走了进来。 “你看dreamcast这台主机。” 会议室的桌面上正放着一台dc。齐东海一边摆弄一边讲解。 “你把它转过来,背后不是还有两个usb接口嘛。” 在dreamcast这款主机进行设计的时候,背后的接口原本计划只有一个。 而且还不是标准的usb,是一种dc自己格式的串口接口。用以连接各种dc专用设备。 是与深层科技的gamebrick主机进行合作的过程中。在深层科技的建议下这个接口才更换为与gamebrick相通的usb接口。 “社长您的意思是?” “用这个usb接口,外接一块硬盘。作为dreamcast的扩充存储空间。” 事实上,深层科技除了u盘的专利之外。早早也注册了usb外置硬盘盒的专利。 甚至因为此时的u盘价格昂贵难以推广。 实际投入生产销售的产品只有usb硬盘盒。 这款产品在中国内地和港台地区广受好评。 是深层科技为数不多不依赖游戏产业也能盈利的产品。 “可是dreamcast的固件未必能支持usb外置硬盘啊。” 鲛岛说的有道理。 在第六代主机的时代。升级固件还不是硬件厂商的普遍做法。 主机出厂之后,固件内的软件就无法升级。 “这个倒是简单,你把这个插上试试不就知道了。” 齐东海拿出一张看起来普普通通的刻录光盘。和一块深层科技出品的移动硬盘。 硬盘连上主机,由于dc的usb接口供电不足,还需要给硬盘盒单独接通电源。 放入光盘。 启动之后,进入到一个文件管理器界面。 “这个文件管理器是我们内部开发的工具。” 东海软件有全套dreamcast开发设备,自制一些测试用的工具这无可厚非。 “可是你怎么知道这硬盘一定能连上的?” “我试过了啊……” 是的,齐东海当然试过。 不过可不是最近才做的试验。 早在dreamcast这款主机还未发售前。他就知道深层科技的外置硬盘一定可以用。 第239章 dreamcast被破解 深层科技一开始找上世嘉,洽谈gamebrick掌机与dreamcast主机的联机互动功能时就“不怀好意”。 现在的dc主机固件内的软件,都支持与深层科技usb系列存储产品的文件读写功能。 至于这个功能怎么使用取决于软件。 齐东海演示的这张光盘内,就存储有一个文件管理器。 基本功能是查看硬盘内的文件目录。并且可以预览一些图片、动画或者音频文件。 不过这张cdr光盘其实也钻了一些dc主机固件的空子。 这张普通cdr光盘之所以能运行。是因为dreamcast主机的gdrom光驱本身就支持读取普通的cdrom。 dc主机支持一种名为mil cd的多媒体光盘。可以存储音乐的同时存储一些可交互的影像文件。 这实际上就是一种加载了一些特殊文件的普通cdrom。 最初,世嘉把容量“高达”一gb的gdrom光盘视作独门的防盗版手段。 这种光盘不能被普通的cd或者dvd光驱读取。 而生产线又把持在世嘉和雅马哈手中。 由于唯一使用这种光盘的硬件就是dreamcast,想来也没有什么盗版集团会下重金自己上马一套压盘设备。 高不成低不就的rdrom仗着自己格式特殊。确实可以规避普通的盗版店铺自行复制。 但拥有开发经验的人很快就能发觉,大部分dc主机上的游戏可以被压缩或删减成不到一gb的容量,所以可以轻易的用cdr复制。 而mil cd这种载体就是这方面的突破口。 想要真正解决主机的盗版问题,其实和pc一样,还是要联网游玩的模式普及起来以后。 万幸的是,dreamcast恰好是全世界第一款标配了联网功能的家用主机。 用网络来控制盗版从硬件上是可能做到的。 不过现在的鲛岛可没有心思考虑那么长远的问题。眼前最大的问题在于大部分dc游戏是无需联网的单机游戏。 复制了光盘再绕开正版验证,就有了盗版的可能。 齐东海已经向他演示了如何使用mil cd的漏洞来运行cdrom上的文件。 防线已经被突破了一层。 看着齐东海拿出的解决方案,他非但没有一丝高兴,而是抱着脑袋烦恼起来。 “既然cdr能运行,总觉得usb这个功能会成为未来绕开验证的一个后门……” 鲛岛不是技术人员出身,但多年在世嘉的工作经验让他多少理解了游戏主机硬件的运行原理。 东海软件现在使用dc主机连接一台并非为dc主机专门设计的外置硬盘,就能轻易做到文件读写。这确实让鲛岛有些后怕。 他的担心也不能说是多余的。未来的主机因为sd卡或者记忆棒这种东西被破解的例子比比皆是。 但比起未来依靠刷机的破解方案。第五代和第六代游戏主机的破解往往比较暴力。 一块嫁接在主板上的“直读”芯片,绕过系统的认证。 usb这种破解上的隐患,这个时代的盗版集团根本懒得去用。 “你在担心万一被黑客抓住这个漏洞,锅要你来背?” 鲛岛点了点头作为对齐东海的回答。 他并不是那么真心在乎dc是否被破解。 在日本职场上生存,关键的一点是要成为一只不粘锅。 把一切的责任推出去才是正道。 与深层科技的联络也是鲛岛负责。 等于是他亲自促成了dreamcast支持usb接口和相关协议。 东海软件这边也是如此。 如果出了问题,他也难逃干系。 “就算没有usb接口,盗版集团也能找到其他门路。” 齐东海耐心的安慰鲛岛。 实际上在原本的时空中,dc的破解就和世嘉自家标准的串口接口有关。 甚至就算没有串口,dc还有网线接口,真要找漏洞哪里都会出现。 “可是……” “你担心我们写的这个文件管理器?大可不必,来看看这个吧。” 齐东海拿出另一张光盘。光盘的盘面上印刷着一只长着鹿角但看起来像是小狗的玩具。 经过一阵读取之后,齐东海取出光盘。 再放入一张自己刻录的cdr。 “《索尼克大冒险》?!盗版的?怎么可能?” 鲛岛一眼就认出了自家招牌游戏的启动画面。 “实际上dc早在半个月之前就被美国的黑客破解了。这张引导光盘是东南亚盗版集团压制的,现在已经铺货到全世界都是。” 鲛岛不敢相信自己看到的。 当初的第五代主机大战。世嘉的saturn主机的破解难度可比ystation复杂的多。 被破解的时间也晚的多。 可以说世嘉在防盗版这件事上是有两把刷子的。 但现在距离dc的日版上市不过一个多月,美版更是刚刚推出。主机就已经破解。 这件事鲛岛实在想不通。 其实这件事也不复杂。 毕竟,dc这款主机使用的是windows ce操作系统。 既然是windows,黑客肯定是比其他小众的操作系统更熟悉一些。 这次破解甚至没用到硬件层面,连刷机都不用。直接用mil cd格式的引导盘就躲过了防盗版系统。 “关于dc被破解这件事,我们也从技术上进行了研究。我们怀疑世嘉出了内鬼。” “这话怎么说?” 齐东海把东海软件技术人员的分析转述了一遍。 东海软件使用dreamcast的开发机监测了引导盘绕过防盗版监测时内存的工作状态。找到了它背后的原理。 简单的说,引导盘的原理就是让系统读入一个被破解过的mil cd的引导文件。 并利用程序漏洞将这个文件驻留在内存中。 换上盗版cd rom后,这张光盘就会被视为正版程序运行。 但这里面有个问题。 破解者调试和测试引导盘的时候,也得能监测到主机内存的运行状态才好编写这些破解程序。 这靠家用版的主机可做不到。 “也就是说,黑客手里有开发机?” 鲛岛一下就想明白了。 如果持有开发机,破解起系统来确实事半功倍。 “恐怕不只黑客有,盗版集团手里也有。” 拆下来的rdrom的光驱与电脑连接不是件容易的事。 从游戏光盘中提取正版游戏的文件最方便的方法还是使用开发机。 无论是破解还是盗版,两条线索都指向了开发机这么个源头。 “而且如果需要监测内存……这个范围就缩小了。” 事实上,并不是每一台dc开发机都有监测内存的功能。 东海软件因为是第一批与世嘉签订协议的开发商。拿到了几台测试用的“katana”原型机开发机。 因为当时dreamcast主机还未完全定案,这些原型开发机有着更丰富的调试功能。 后面一些开发商拿到的普通开发机可没有这些功能。 第240章 也许是内鬼 东海软件之外,其他拿到“katana”原型开发机的第三方厂商也基本上都是有头有脸的大厂。 比如snh,比如卡普空。 以常理来论。他们绝不会为了破解这种事情损害自家商誉。 反倒是东海软件,确实用这台机器对dreamcast这个平台做了很多“多余”的事情。 作为一个有野心的开发商,齐东海希望能尽快摸到dc平台的硬件极限。 而且关于外置硬盘的功能,如果去向世嘉报备之后再测试也过于麻烦。 东海软件这边也就先斩后奏了。 但齐东海也实在没有把开发机提供给黑客或者盗版集团的动机。 东海软件可是在dc上押宝最多的开发商。 “这么说……你是在怀疑我们世嘉内部出了内鬼?” 鲛岛与齐东海一起推理,所有的迹象都表示,问题可能出在世嘉本身。 “我就这么一说,你就随便一听。回去忘掉就可以了。反正你每天会忘记上千件事,不如把这件也忘掉。” “不,不能不在乎,您分析的有道理。不过我还是先把硬盘的事报上去吧。至于破解……” 世嘉内部确实有人有做这件事的动机,这一点连齐东海也有所耳闻。 只是这件事似乎不是鲛岛自己一个人能解决的。 “社长,方便的时候我请您吃顿饭吧。” 齐东海看了看鲛岛的眼神,他肯定是有什么话要说。 …… 其实齐东海根本不在乎dreamcast被破解的事情。 在他记忆里。除了后来的xbox one和x以外,游戏主机就没有不会被破解的。 无非就是时间早晚的问题。 现在虽然还没完全用网络服务锁住玩家。 但是在日本,正版玩家被规训的很老实。 有这么个一亿人口的大市场存在,游戏这产业就做得下去。 而欧美国家,正版玩家和盗版玩家泾渭分明,井水不犯河水。 反正那些只玩盗版的玩家也争取不过来,无视即可。 甚至大言不惭的说,小时候的齐东海自己也曾经是个盗版玩家。 正版的消费习惯还是自己经济独立又从事了游戏行业工作之后才逐渐养成的。 盗版玩家也有不少未来会转正。 到时候没准还能收到他们的补票钱。 奥利弗布朗最近就刚刚成了一位“可耻”的盗版玩家。 他很早以前就是个游戏宅了。 但是最近路过游戏店总是绕着路走。 因为此时他正面临痛苦的抉择。 首先,他是一位任天堂的死忠玩家。 家里有从fc到n64的各代任天堂主机。 但同时他又从出生起就是英超阿森纳队的球迷。 如果是在以往,这两者并不冲突。 九十年代的阿森纳虽然和自己的竞争对手曼联一样,常年胸前广告都是被日本公司垄断。 但之前赞助阿森纳的jvc与任天堂并无业务上的竞争关系。 而这个赛季就不同了。 世嘉从关系良好的jvc手中买断了还未到期的广告合同。 dreamcast的商标印上了阿森纳球衣的胸前。 虽然这并不会直接变成他购买世嘉主机的理由。 但是每次观看比赛时都要看到任天堂头号竞争对手的商标,也是让他觉得别扭的事情。 尤其是有一次路过游戏店,看到店内正在演示的dc主机画面。 即便是任天堂死忠的奥利弗也承认。这确实比n64要领先一代。 游戏店的老板更是积极展开推销。 “小子,你是阿森纳球迷吧。” “你怎么知道的。” 老板指了指奥利弗脖子上的围巾。 实话实说,职业球队的周边围巾这东西质感很单薄,在湿冷的伦敦冬季其实并不保暖。 不过从小到大都习惯了这么过冬的奥利弗还是习惯把它戴在脖子上。 这等于无时无刻不向路人宣示自己支持的球队。 “下周有个新游戏要来,英超的足球游戏。” 老板指了指店内滚动播放游戏预告片的电视。 现在正在播出的正是东海软件即将发售的《英超联赛 活力足球》的广告。 奥利弗盯着屏幕看完了整条宣传片。 然后迟疑的向老板摇了摇头。 “真的不考虑一下?dreamcast主机只需要199英镑啊。” 一方面来说,在一九九八年,英镑还是相当值钱的货币。 另一方面dc从发售起就走廉价路线。 199英镑这个价格,虽然仍然比降价后的ystation要贵。 但是作为新一代主机的首发价格来说已经是相当优惠了。 奥利弗不是没有动摇。 面对这种动摇,他的选择是每天放学回家时换一条路走。 绕开游戏店。 但是,游戏店可以绕开。他却无法回避身边的所有人。 “嘿,约翰你不是热刺球迷吗。怎么会买dreamcast。” “这你就不懂了吧,世嘉把主机定价成199英镑,每卖一台主机都会亏钱。我买dc就会让世嘉亏更多。到时候付不出广告费,吃亏的还是阿森纳!” “可是你总会买游戏吧,买游戏的钱世嘉可是会分成的。” “dreamcast已经被破解了,我玩盗版……” 学校午休时,这样的对话就发生在奥利弗身边,躲都躲不开。 终于,他再也沉不住气。 放学过后直奔了游戏店。 “听说dreamcast已经被破解了?” “谁告诉你的。没这回事。” 销售盗版毕竟不是什么光明正大的生意。 游戏店的老板企图装糊涂蒙混过关。 “我们学校有个叫约翰的家伙,个子不高,红头发……” “哦,你说红头发那小子啊……” 在欧美国家,红发基因因为稀有,总是在社会上被人另眼相看。 虽然这种态度很多时候是带有一些歧视性的。 但外表有这种特征的人确实容易被人记住。 “你要的破解版dc。” “可是这是全新的啊……” 摆在奥利弗面前是连塑封都没去掉的崭新包装盒。 上面印着英版主机标志性的蓝色旋涡商标。 “主机呢不用破解。要想玩盗版游戏得用这个。十英镑” 店主拿出一张引导盘。 然后教会了奥利弗如何使用。 十英镑的售价多少有点狮子大开口。 在东南亚市场上,这张引导盘往往是免费赠送的。 不过这对奥利弗无所谓。 他只要随便买一张盗版游戏,引导盘的钱就回本了。 第241章 九十年代的足球游戏 奥利弗同样也坚信购买dreamcast主机而不购买正版游戏会导致世嘉的亏损。 但他相信即使如此阿森纳也不会吃亏。 他信任自家主队法务部人员的实力。 不会签那种会让自己吃亏的合同。 现在购买了dc主机。既为自己主队刷了代言业绩。又实质性的打击了任天堂的竞争对手。 简直是一举两得。 不,根本就是三得。 奥利弗自己还能便宜的玩到新游戏。 比如说《英超联赛 活力足球》。 奥利弗正是被这款游戏吸引,才特意买了dc这台主机。 虽然说最初关注到这款游戏的时候,确实是被dreamcast主机的画质所吸引。 可是作为一位年纪不大的老球迷。他不用上手玩,光看演示视频就能看出这款游戏与他此前玩过的同题材作品有着极大差异。 作为足球迷和游戏玩家。奥利弗之前当然也曾经涉猎过sfc和n64主机上的足球游戏。 不过身在欧美的他接触最多的,还是ea出品的《fifa》系列游戏。 九十年代的fifa可与二十一世纪二十年代那款完全压制konami俗称为实况足球的《胜利十一人\/职业进化足球》的游戏不同。 是一系列充满美国人想当然思路的足球游戏。 其中最大的差异就显现在游戏的物理判定上。 早期的fifa系列游戏中,真的做到了“人球合一”。 持球的球员和球其实是被视为互相锁定的一个整体。 当防守方球员断球或者铲断时,其实是进行一次数值和概率的检测。 如果防守方更有优势,那么球就会被断下。如果持球方更有优势,则继续持球。 可以说,在这一时期的fifa游戏当中,就算控球球员的技术属性再低也绝少会自己把球带丢了的。 传球方面也是如此。 fifa系列早期作品,传球并也并不通过球的物理计算。 而是一种数值判定。 球员向特定方向传球。先判断成功率。 如果通过判定,则传球成功。否则就传球失败。 很多人形容早年的fifa游戏是冰球游戏。其实这只是表象。 就本质上来说,早年的fifa其实是一种“足球跑团”。 是系统不停丢骰子的数值判定游戏。 那么在一九九八年这个时间点上,是否有一种解决方案能增加足球游戏的真实性呢。 其实是有的。 简单的来说,就是在必要的情况下,把人和足球视为两个物体。 利用物理引擎推演两者之间的互动关系。 虽然在n64和ystation这一代游戏主机上,不可能有“真实的物理引擎”。 就算是在性能更强的dreamcast主机。对物理特性方面的计算也要很节制才行。 但至少此时初步成型的《胜利十一人》(we)系列游戏在这方面做出了探索。 一九九八年上半年发售的《胜利十一人3》是这系列游戏中里程碑式的作品。 在ps主机有限的硬件条件下。《we3》做到了肉眼可辨识特征的真实比例人物模型。 同时引入了身高这个概念。 人物的控球和抢断层面,虽然仍然能看出一些人物模型和足球模型互相锁定联动的影子。 但在判定上确实有那么一点点物理计算的味道。 而当足球在场上滚动,双方球员争抢球权的时候,这种物理判定的计算就更明显。 高空球和头球争顶也是类似。 正因为有身高弹跳这些属性。高球争顶就更是要从物理层面进行计算。 以上这些还是基础。 正是基于这种机制,we和fifa之间关于盘带和传球的判定也有着本质上的不同。 在早期的fifa游戏当中,球员的盘带给人感觉更像是格斗游戏中的“搓招”。 通过一系列组合键,让球员做出特定动作。 而这些特定动作会增加过人时判断的权重。 因此从视觉上看fifa的过人动作似乎更加华丽。 可实际操作上就毫无手感可言。 这方面we3就不一样。 《胜利十一人》系列游戏当中。 虽然也有类似“搓招”的特殊盘带动作。 但与过人时的数值判定关系不大。 在九十年代的we系列中,过人突破主要依赖的是球员的控球技术和灵活性。 在带球和转向方面造成的判定优势。利用变向和速度“绕过”对手球员。 虽然在观赏性来说,这种过人动作有些朴实无华。 但必须承认,这样的判定标准才更符合足球运动的本来面目。 此外,fifa和we系列此时还有个非常大的区别。 就是在传球和射门方面。 fifa的传球和射门,在这个时期其实是不可以指定力度和具体方位的。 玩家只能控制大致方向。然后系统做出选择。再经过数值和各种因素进行判定。 短传的部分还好,现在的we系列暂时也还是这套体系。 但是在长传和远射方面,这手感的差异就大了。 we系列早在九十年代就可以手动控制长传的方向和力度。 再加上直塞球的设定。 可以说向无人区传球这种打法可以轻易的实现。 而fifa系列,永远是人与人之间连线一样的传球。 无法向无人区传球,自然就没法体现玩家的“大局观”。 战术的可选择性也就微乎其微了。 至于射门,能自己选择力道就更重要了。 《胜利十一人》中,只要球员能力合适,玩家操作得当。 射门可以有各种流派。 可以盘过门将带球入门。可以挑射。可以巧力射死角。 当然,也有机会在大禁区外打进远射。 作为对比,说起来可笑。 九十年代的fifa系列游戏,几乎无法打进远射球。 因为射门几乎是全自动的。 玩家按下射门键。球员就向着球门踢。 别说力度,角度都没法控制。 自动的射门外加自动的守门。 想要进球,自然就必须要靠数值判定压制。 那就只有近些再近些。 可是,尽管《胜利十一人》系列有如此之多的优点。 在整个九十年代当中,欧美玩家对这系列的游戏几乎一无所知。 we几乎是全靠日本和亚洲市场撑起了和fifa系列相当的销量。 此时的奥利弗,当然没见识过we。 第242章 英超游戏 在最初开始制作《英超联赛 活力足球》这款游戏时,齐东海给制作组提供的参考素材就是《胜利十一人3》。 不过严格意义上来说,现在的we系列游戏只是初见雏形。距离齐东海心目中的目标还差得远。 齐东海心目中理想的第六代主机足球游戏,应该是《胜利十一人8》或者最起码也应该是登陆ps2平台的第一代游戏《胜利十一人5》。 不过对于新成立不到两年的东海软件“活力体育”系列团队来说。 齐东海描述的那些虚无缥缈的“手感”问题并不是那么好调整。 于是,这款游戏在保证了比《we3》稍强的操作感同时。更多的是增加了“物理引擎”方面的拟真度。 反正体育游戏早晚都是年货,现在对手也不算强,操作方面的事可以慢慢调整。 更主要的开发重心被用在可以具体被看到的部分。 首先从建模上,dreamcast的3d机能就比ps要领先一截。 如果说现在的we还是依靠身高肤色发型这些大轮廓来塑造球员特色。 《活力足球》已经可以做到面目清晰可辨。 比赛环境的变化也比ps平台有提升。 首先,至少以dc的硬件设备,游戏中不必为了节省多边形数量连裁判和边裁都省掉。 正因为裁判和边裁的3d模型在比赛时就在场地内跑动,游戏也就顺理成章的加入了裁判视野的判定。 举例来说,裁判只有对自己视野内发生的事能做出精准判罚。 距离的远近会对判罚精度产生影响。 当然,制作组也知道这功能未必每个玩家都会喜欢。 也可以在游戏设置中自己关掉。 比赛以外的部分。 当然少不了人生模式。 这种在二十一世纪足球游戏里司空见惯的模式对游戏的性能没有任何损耗。 无非就是想得到想不到的问题。 除此之外游戏中甚至做了两款联赛模式。 一种是使用比赛积分换取点数的“明星”联赛。 用联赛中的点数购买球员,组队征战。 受众主要是那些喜欢收集球星全明星阵容的玩家。 因此收集到的球员既不会成长也不会衰老。更无需发薪水。 另一种模式则是“经理模式”。这完全是一款玩家可以亲自上手踢球的足球经理游戏。 可别小看这一模式。 齐东海作为一个资深的《足球经理》系列玩家。 用了很多心思在这方面做减法。 首先游戏中除了一般的球员训练成长衰老曲线之外。 还要考虑财政预算。球员薪水和俱乐部各种开支。 转会系统暂时只能在得到授权的英超联赛内部进行。 对于英超以外的球员,只能使用一种名为“经纪人”的系统。 这一系统完全是个黑盒。 你不知道自己会刷出什么样的随机球员出来, 当然,因为授权的关系。 经纪人推荐的外援大部分都是虚构球员。 游戏中也有青训系统。 不过为了简化程序。基本上也一样是黑盒。 玩家只能选择投钱、等新人刷新、试训选择是否留下等等。 之所以说要做减法。 这里面有两个重要因素。 首先dc主机的运行内存是16mb。 作为一款游戏主机当然算不得小。 可是足球经理类型的游戏相当消耗运行内存。 在原本时空中,《足球经理》系列的前身《冠军足球经理3》在一九九九年上市,一些疯狂的玩家甚至为这款游配置了运行内存高达128mb的电脑。 如果真的在主机上完全按照足球经理游戏的精细度去模拟足球联赛,运行速度恐怕难以让人满意。 还有另一个重要原因。 dreamcast的记忆卡可用容量也只有区区100kb左右。 就算要对联赛进行精确模拟。也难以存储如此之多的数据。 实际上为了节省空间,游戏中甚至并非真正存储了球员的资料。 所有的球员都是基于一个存储在光盘中的模版代号。 游戏里球员的能力值,是依靠模板内的数值乘以成长顺序来实现的。 具体来说,假设在游戏存档当中存储球员每一个属性的数值。 那么作为足球游戏,最起码也要有二三十种数值要存储, 而如果把这些数值分为“精神 ”“体质”“技术”三组,每组数值存储一个成长倍数。 使用时用倍数乘以模版中的数据即可。 可以把每位球员资料存储的空间减少到七分之一左右。 虽然牺牲了拟真度。但换来了更多存储空间。 在现在这个时代的主机游戏来说,这种取舍是完全值得的。 不光游戏设计上需要取舍。 版权收钱上也是如此。 直到开始制作足球游戏,齐东海才明白为什么美国人更喜欢那种美式职业联盟。 在商业开发和版权授权领域,和美国式的职业联盟打交道确实比较方便。 就好比说之前制作棒球游戏时,购买日本职棒联赛(npb)的售价。 人家明码标价。付钱就是。 这次制作《活力足球》系列游戏,最开始也是和深受美式体育模式影响的j联赛打交道。 日版的《j联赛活力足球》很容易就拿到了授权。 但是到了欧洲,事情就不那么好办了。 欧洲各国联赛情况不同。 德国和西班牙有着大量的会员制俱乐部。 每隔一段时间就会进行高层改组。经营策略不固定。 意大利方面倒是乐意进行商业开发。 可是一家家俱乐部都狮子大开口。 毕竟现在“小世界杯”的意甲联赛余威尚在。 也就只有英超,因为早就完成了公司化改革,可以用一个统一口径去谈价格。 当初英格兰各球队组成英超联赛时,目的是希望通过团结一致的力量在商业开发领域谋求更多的利益。 但这不仅仅对球队有利,对于东海软件这种希望能够购买版权的厂商,只需要和英超联赛运营方打交道。 虽然钱没少花,至少事情办的顺利。 再加上现在因为商业运作成功。 英超联赛在海外的知名度也算是欧洲顶尖。 这款《英超联赛 活力足球》可不仅仅在英国卖得出去。 其实在欧洲大陆乃至亚洲都有不少支持者。 当然随着dc被破解,他们中的不少人玩的未必是正版就对了。 第243章 补票玩家 拿到dreamcast主机一周后,奥利弗就为《英超联赛 活力足球》这款游戏补了票。 打动他的除了游戏在比赛本身的表现。 更重要的是“人生模式”的存在。 奥利弗从来没有幻想过成为一位阿森纳队的球员。 这并非是他没有想象力。 而是他自小就对自己的运动天赋有着清醒的认识。 而现在《活力足球》让他实现了这个连想都不敢想的愿望。 当然,此时的他作为任天堂死忠的立场未变。 对于这一点他是这样说服自己的。 “反正阿森纳是英超球队,就当是支持阿森纳的版权费。” 与日本市场相比,欧洲的盗版率是要高一些的。 但是像奥利弗这样补票的玩家也不少。 西欧发达国家的收入水平其实不低。 很多人选择盗版,不单纯是没钱买游戏。 而是希望能“博览群游”。 不过在亚洲地区情况就不一样了。 亚洲刚刚经历过一轮金融风暴。 再加上盗版集团的大本营就在这一地区。 除了日本以外其他地区的玩家想要养成正版习惯还有很长一段路要走。 可以说,现在的活力足球系列在全球范围内肯定是拥有百万级别的玩家。 但是日版和欧版加在一起,也就是二十多万销量。 就算加上j联赛版本,也到不了四十万。 这个时代的足球游戏销量大概就是这种水平。 再考虑到dreamcast主机总体的保有量。 东海软件制作的第一款足球游戏能取得这样的成绩已经实属不易。 同时期的《fifa足球》拥有全球国家队比赛的官方授权,而且跨越多个平台,总销量也没能突破百万。 《胜利十一人》更是在拥有千万级销量的ps平台上只卖出了三四十万份。 但眼前是眼前。时代是会变化的。 毕竟在二十一世纪,这一领域可是会发展成为每年销量破千万的年货市场。 而且氪金模式的诞生,还可以在游戏本体售价之外大赚一笔。 足球游戏确实是个值得长期耕耘的领域。 当然,“先知先觉”的齐东海并不担心自己在游戏设计上会犯什么大错误。 到了后期,这个领域会变成一场金钱的游戏。 高投入,游戏做得好,销量好,有预算购买授权,然后销量更好。 这是一种正循环, 反之亦然。 财大气粗的ea在这一领域正是使用了钞能力彻底压制了科纳米。 而齐东海总有一天也会面临ea的fifa系列正面竞争。 到时候可要精神点,别丢份啊。 …… 位于台场的大型购物中心“decks tokyo beach”五楼。 一家烧肉店内。 世嘉的鲛岛手拿夹子翻动着烤肉。 “新鲜牛小肠烤好了,请慢用。” 鲛岛把牛肠夹在小碟里送到齐东海面前。 这肠子火候显然还没烤到齐东海期待的状态。可面对对方的热情,齐东海也不好拒绝。 一口咬下去,滋滋冒油,一时间简直被牛油蒙了心。 “要是在我们公司,吃烧肉就会带上几位秘书课的女员工。或者起码带个事务员来。就不用亲自动手烤了……” 这套说辞齐东海在与业界同行吃饭时不知听了多少次。 他不喜欢吃生的鱼类,能和日本人吃到一起的东西也就是肉类。 日本职场严格的等级制度下。 即便是吃饭这种场合,上司使唤下属,前辈使唤后辈。男性使唤女性。这是天经地义的事情。 不过,这种作风在齐东海看来实在有些“油腻”。 就和这块牛肠一样。 “你不用管我,我习惯自己烤。另外,是你说的有秘密的事要聊嘛,当然只能一对一了。” “事务员们又不在乎这个。” 确实,在这个年代,对大部分日本企业的女事务员们来说。 职场生涯只是人生中的一段过渡。 或者倒不如说,作为事务员上班是“婚活”也就是寻找合适结婚对象的一种手段。 只要一结婚,她们便会离开职场。 企业之间的商业秘闻,他们是一点兴趣都没有的。 “破解的问题我报上去了。” 鲛岛继续说道。 “哦?那内鬼的问题呢。” “唉,我还有二十五年的房贷要还,还是算了吧。” 齐东海明白,鲛岛肯定是对这件事用自己的人脉进行了调查。 然后发现查到了自己惹不起的人。 “那,你要是信得过我的话,私下和我讲讲嘛。又是美国世嘉出的问题?” 今天的饭毕竟不能白请,哪怕听听八卦也好。 “不是那种美日矛盾。是日本方面的问题,简单的说,有人希望社长下台……” 世嘉现任的社长并非是“土生土长”的世嘉出身。 而是外聘的职业经理人。 这种出身的管理者其实在九十年代的日本并不多见。 “这么说是世嘉内部的本土派的人?” 鲛岛摇了摇头。 不是本土派,那又会是谁? 当初dreamcast主机两种硬件方案的竞标,本身就是本土派和社长派之间的竞争。 最后则是以本土派的nec方案击败社长看好的3dfx方案而告终。 仔细想来,本土派确实没有必要反对自己好不容易争取来的dc平台主动权。 “难道说……” “不要说出来……” 齐东海显然是猜对了。 除了本土派和空降来的社长。世嘉内部还有第三个派系。 会长派。或者说csk派。 虽然世嘉早在一九八四年就从一家美资公司变成日资的csk集团一员。 但csk正式完全控制世嘉,还是在与万代的合并方案破局以后的事情。 “可是动机呢,我想不通。” 世嘉亏钱就等于会长亏钱。 “当然不是会长的意思,是下面的人独走。所以你知道为什么我不掺和这件事了吧。” 鲛岛同样是csk出身。 还有作为dc主机代言人的汤川专务。 他们都是广义上csk派的一员。 但是所谓下面的人,是csk出身的一些技术人员和基层管理层。 csk是做电脑软硬件相关行业出身的公司。 据说早在dreamcast项目开发之前,世嘉的会长就提出过干脆放弃硬件专攻游戏软件开发的方案。 但在公司内部没有获得足够的支持。 “那这件事以后会怎么发展……” “之前dreamcast开发时,就有和微软一起合作的方案。当时是微软没有兴趣。不过最近听说微软自己也在搞游戏主机……” 这件事齐东海倒是知道一些线索。 在原本的时空中,dreamcast败相初显的时候,世嘉就曾经去和微软进行过联络。 希望以xbox对dc兼容为条件,把自己的硬件开发经验和团队都转让给微软。 但没有成功。 而且还有一个问题,现在这个时空里。dc主机首发可以说是大获全胜。 更没有向微软低头的可能了。 第244章 不要当接盘侠 第二天,齐东海在自己的座位上按计算器按了一上午。 直到霍奇森敲响了他办公室的大门。 “在盘算什么?” 霍奇森这几年的身份与其说是个市场人员,不如说更像个投资顾问。 根据他的了解,齐东海如果要计算游戏设计中的事务,一般会直接写个简短的程序运行一下。 只有涉及到商业相关的事,会去按计算器。 “家用主机市场的规模还有成本……” 世嘉的母公司csk内部居然有那么强烈的停止硬件业务专攻游戏软件的声音。 这一点齐东海现在还很震惊。 从他之前了解过的世嘉历史来看。 当原本时空中,dreamcast一败涂地的时候。 csk的老板,也就是世嘉的会长,用自己个人的财产填补了财务上的漏洞。 但现在不光是鲛岛的一面之词。 齐东海从其他一些世嘉内部的人脉也确认了这一点。 如果不是“本土派”的坚持。 可能早在saturn失败以后,世嘉就会终止游戏主机的业务了。 而自己最近这两年绞尽脑汁为dc保驾护航的行为。现在看来反而有点小丑。 或者说,至少在csk派的员工看来,dreamcast的“意外成功”是他们前进路上的绊脚石。 “所以你打算接盘dreamcast的后续机种?用深层科技的名义?” 听了齐东海的介绍之后霍奇森大概了解了他的意图。 霍奇森是公司内部少数几个了解齐东海产业布局的人。 当然,也并不是全貌。 但至少深层科技和东海软件之间的关系他是知道的。 齐东海之所以对他还算信任,是因为双方利益捆绑的还算一致。 霍奇森为齐东海打开了投资美国网络泡沫的通路。 而齐东海在展现了他的“投资嗅觉”以后。已经被霍奇森视为是财神爷。 现在齐东海每次出手投资美国的企业,霍奇森也会顺势得到内线消息。搭便车赚上一笔。 一些明显布局长远的投资,比如arm或者epic这方面,齐东海也会及时说明自己的意图。 如果要赚快钱,最好敬而远之。 现在齐东海想要接盘dc的后续机种,这肯定不是个赚快钱的买卖。 “要我说呢,家用主机市场的浑水还是不要趟了。” 霍奇森的判断倒是和csk内部的意见类似。 互联网泡沫时代,轻资产运营的概念开始流行。 与其制造硬件,不如在软件方面提供服务。 这也算是一种脱实向虚的趋势。 更何况现在东海软件手握gamesite这个平台。 pcgame玩家虽然现在这个时代的消费力还比不上主机玩家。 但是市场会变化。 及时布局,奠定gamesite世界第一pc游戏分销平台的地位更重要一些。 况且,主机市场也不是放弃。 给硬件制造商交一些提成费用,可比自己冒险去开发硬件要稳妥得多。 作为第六代主机的先行者。dreamcast现在不到两个月就有超过三百万的销量。基本上已经立于不败之地。 但这种销量只是表象。 世嘉每卖出一台主机,都要亏损几千日元。 卖的越多,亏越多。 再加上鲛岛透露出的微软进军游戏主机市场的消息。 比烧钱,谁能比得过微软呢? 齐东海仔细思考了过后也打消了这个念头。 但是他还有个疑问。 “那你怎么看gamebrick业务呢。这也是硬件啊。” “gamebrick不一样,将来携带设备会越来越重要的。不过我看未来的大趋势恐怕是游戏手机。” 齐东海上下打量了一下霍奇森。 这家伙看起来不像是穿越者啊。 “游戏手机?” “您听说过诺基亚和爱立信吗?” 霍奇森之所以会问出这个问题,是因为日本独特的手机市场不使用gsm网络,自然也没有这两家北欧企业的生存空间。 “当然,我在日本以外用的那台手机就是诺基亚。” “今年六月的时候,诺基亚、爱立信还有美国的摩托罗拉和日本的索尼,合资成立了一家公司。叫做塞班。他们打算开发一款手机使用的操作系统……” 说到塞班,齐东海就明白了。 霍奇森看来还是想得太多了。 塞班时代的手机游戏,从制作水平到收入都无法与后来的真·智能手机时代相提并论。 也无法和越来越复杂的掌机游戏进行竞争。 事实上,整个塞班时代到智能手机的时代之间,恰好就是掌机游戏的黄金时期。 无论是叫好不叫座的psp还是拥有上亿销量的nds,都是这一时代的产物。 至于诺基亚在塞班系统上搞的几款游戏手机。齐东海几乎就忽视了它的存在。 而且,现在这个时代硬件的限制,以及欧洲企业对利润的贪婪。都注定现在的手机无法作为有效的游戏硬件。 一九九八年,诺基亚推出了自己招牌的6110手机。价格是gamebrick掌机的数倍。 这款手机的cpu和gamebrick掌机的cpu是基于一样的规格,都是arm7tdmi。 甚至6110的那颗芯片的主频还要略高一些。 那么诺基亚的这台手机能玩什么游戏呢? 贪吃蛇。 只有贪吃蛇而已。 说起来非常讽刺的一点是。 就算是未来塞班操作系统统治手机的年代里。真正比较容易用手机游戏赚钱的市场反而是日本。 因为在日本的手机销售模式,一般硬件都是和运营商套餐捆绑。 手机自然也都是运营商的定制机。 在预装软件上反而比较容易统一。 运营商也比较容易搞出自己的软件商店。 甚至早在二十一世纪初期。 日本的手机运营商就搞出了类似后来的xgp服务那样的订阅式畅玩会员服务。 另一个时空中齐东海还在游戏公司开发手机游戏时,曾经专门做过研究。 在智能手机时代大放异彩的开发商kairosoft早年的作品其实都是在这种环境中诞生的。 那些游戏之所以都有着接近正方形的画面比例以及十字虚拟按键。 为的就是模仿日本市场上塞班系统手机的操作方式。 当然,即便如此,因为日本手机运营商的订阅会员服务相当便宜。 每月只有几百日元。 能分给一个开发商的部分就更少了。 当年的kairosoft并没有从这些业务中赚到多少钱就对了。 第245章 半条命?不,是半衰期 从九六年开始,所有欧美的主要游戏展会上,都有两款fps游戏吸引了参会者的眼球。 其中之一的,当然是epic使用虚幻引擎开发的《虚幻》初代游戏。 另一款,就是《半衰期》。 在另一个时空中。这两款游戏的开发商,往后都并不再以游戏开发为主业。 其中一家成立了全球最大的pcgame数字销售平台。 另外一家,则占据了大型3d游戏引擎的头把交椅。然后也进入了数字游戏领域。 而在这个时空中。 《虚幻》的发售提前到了一九九七年末。 一年之后。 一九九八年十一月初,3d第一人称射击游戏大作《半衰期》,或者换一种中国玩家更熟悉的翻译。《半条命》发售。 尽管东海软件目前是epic的主要股东之一。 但是平心而论,作为玩家,齐东海自己还是更喜欢半衰期一些。 美术风格、关卡设定方面epic自己的《虚幻》恐怕根本就没展现出虚幻引擎哪怕六成的实力。 而《半衰期》这款游戏,显然完成度更高。 特别是世界观和游戏的叙事性方面。这款游戏可以说是开了fps类型之先河。 之前的第一人称射击游戏,往往都把精力放在使用更强的武器,击败更强的敌人这件事上。 游戏的故事背景“仅供参考”。 包括《虚幻》也是同样风格的作品。 而《半衰期》与这些游戏明显的不同。游戏的设计遵守了自己设计的一套内在逻辑。 有一种“戏剧内在真实”的感觉。 不过,恐怕游戏的制作者自己也没料到。 这款游戏在上市之后,游戏本体的生命力只持续了一阵子。 后面为这款游戏持续注入活力的,反而是和游戏本体完全无关的一些二次创作。 《半衰期》这款游戏由几位前微软员工创立的公司“v社”valve开发。 而发行权则交给了老牌发行商雪乐山。 齐东海知道,这次与发行商的合作,一定会给v社留下刻骨铭心的回忆。 不过最终的结果恐怕就不会是一个数字游戏分销平台的诞生了。 因为这个时空中,从《半衰期》初代开始,游戏就开始在gamesite平台上进行销售。 此时的数字版游戏销量还远不能和实体游戏相提并论。 可是嗅觉敏锐的v社还是发现了gamesite的价值。 《半衰期》这款游戏有联网模式。 因而需要频繁推出更新补丁。 而gamesite恰好支持这项服务。 也因为这个原因,在v社的坚持下,雪乐山同意在每件实体版游戏当中也放入了gamesite的客户端软件。 玩家想要使用联机模式,就要先把游戏和gamesite账号绑定。 此前,东海软件自家的游戏当然都有此要求。 而作为第三方开发商的作品《半衰期》是第一款这么做的游戏。 既然与gamesite账户进行了绑定。 游戏的社区重心也理所当然的放在了gamesite的讨论区。 这款游戏上市以来,齐东海可以说每天都盯着它的社区动态。 v社对quake引擎进行了魔改。创作出了对mod制作者很友好的goldsourc引擎。 因此,玩家社区非常活跃。 创意工坊中,《半衰期》的mod可以说是层出不穷。 毕竟,《半衰期》这款游戏,可是《反恐精英》(cs)的母体。 只要给予玩家社区足够的时间,cs这种东西早晚会被孵化出来。 而东海软件这边。 在《战争角斗场》发售以后。齐东海也有意扶持社区创作。 从虚幻引擎开发中期开始,东海软件方面一直就希望这款引擎能够对mod社区比较友好。 最后的成品也回应了这种期待。 按道理来说,使用虚幻引擎开发的《战争角斗场》在mod制作方面的难度,不会比《半衰期》更高。 虽然有着先知先觉的记忆,但齐东海并不打算真的在游戏发展史上每个事件上都亲自插手。 毕竟自己精力有限,不可能什么事都兼顾。 他希望玩家自己能主动搞出一个“反恐”模式出来。 当初收购《星际尖兵》的银河英雄传说mod进行商业化制作。 多少也有给《战争角斗场》玩家做个示范的用意。 但不知道是不是游戏中为玩家提供的模式足够丰富。 到目前为止,mod作者更喜欢在“大逃杀”模式下修修补补。 每天几乎都有新改款的“吃鸡”模式mod出现。 小队对抗的模式反而无人问津。 剩下的一些mod作者,也更喜欢把精力投入在人物和武器皮肤的制作上面。 东海软件“忍痛”招安了一些素质不错的mod,加入到游戏的正式内容当中。 增加了玩家活跃度。也促进了游戏的后续营收。 但在新的游戏模式方面。《战争角斗场》的创造力不高。 “难道真的是吃鸡模式太过于超前,抹杀了玩家想象力?” 齐东海不由得开始这么想。 实在不行还有一招。 如果未来真的是《半衰期》社区最先孵化出了《反恐精英》这个mod。 东海软件完全可以在v社出手之前联系到mod作者。将其招安。 在推出独立游戏版本的《cs》。 这样的案例在原本时空中的游戏史上并不罕见。 dota原本是《魔兽争霸3》的mod。 但暴雪并没有及时意识到这个mod的商业价值。 同样,《pubg》诞生前,作者不但先是在《武装行动》系列游戏中推出了模式类似的mod。 甚至曾经推出过一款同样是大逃杀主题的单独游戏《h1z1》。 而这几个早期版本,都不如最后集大成者的《pubg》在商业层面上更成功。 当然,齐东海希望最好还是由自己这边的《战争角斗场》社区孵化出一款不逊于cs的mod出来。 毕竟。抢夺《cs》这一个游戏获得的利益只是一时的。 万一真的让v社对gamesite平台充满了警惕性。 将来执意要搞自己的数字分销平台。 那才会是真正麻烦的一个竞争对手。 第246章 限定版 世嘉在新一批的dreamcast主机固件中修补了被破解的漏洞。 在原本的时空中,dc堵住破解漏洞是靠着取消mil cd这种格式来实现的。 但本时空里的世嘉舍不得这么做。 在九十年代中期,日本曾经迎来过一次“cd泡沫”。 这一时期内,随着cd播放器逐步取代黑胶唱片和磁带。 以光盘为载体的单曲和专辑销量直线上升。 这一趋势在一九九八年达到巅峰。 仅仅在日本国内市场,一九九八年就销售了四亿五千万张cd。 总营业额高达五千八百亿日元。 在日本市场,差不多四分之一的cd销量来自单曲。 所谓的单曲(single),指的是只有一两首歌的唱片。 传统上来说,就算加上卡拉ok音轨。 这些唱片也就只有四五条音轨而已。 因此在九十年代的日本,这些单曲往往使用八厘米的小尺寸光盘进行压制。 而实际上,八厘米光盘并不会比十二厘米的标注光盘便宜多少。 dreamcast的mil cd格式,看准的就是这部分单曲市场。 从尺寸上来说,mil cd大多数都是十二厘米的标准光盘。 在普通的cd播放器中,mil cd可以当做普通的音乐cd播放。 把两三首歌装进mil cd当中。 还会剩下不少空间。 而这些空间可以用来存储数据。在dc主机上读取和执行。 mil这个词其实来自于日语的“见る”。也就是可以被看见的cd。 世嘉和合作伙伴雅马哈希望推广这一格式。 大多数的mil cd的数据部分其实存储的都是被简称为pv的“promotion video”视频。 也就是世界上其他国家所说的mv(music video)。 世嘉的判断是cd热潮会继续下去。 而随着多媒体化,一般的音乐听众对观看视频的需求会增加。 mil cd这种格式未来如果成为主流,dreamcast就会更受欢迎。 显然,世嘉的这些盘算,在齐东海看来实在是想太多了。 进入二十一世纪之后。音乐这个行业也会逐渐的数字化。 实体cd的销量会不断下降。 二十一世纪的前十年中,日本的音乐市场曾经有连续五六年的时间内没出过任何一张百万销量的单曲。 后来还是某偶像团体靠着买握手券送cd的策略,才挽救了一点点实体唱片销售成绩。 但是现在要这么劝世嘉。他们肯定不会相信这件事。 mil cd的格式依然被保留。 固件内多加了一层防盗版认证,暂时防止了破解。 但随着年末商战的来临,他们已经来不及为仓库里的主机更新固件。 只能硬着头皮发货。 因此,流入市场的可以被破解的dc主机恐怕会超过六百万台。 虽然出货量不完全等于销售量。可这数百万台的破解主机还是会威胁到dreamcast游戏的销售前景。 但从另一方面来讲,发售两个月,全球出货量达到六百万台。 这可是世嘉即便在md时代都没有经历过的巨大成功。 可以说,单就硬件层面dreamcast这款主机已经在业界站稳了脚跟。 至于软件。 东海软件确实也不太在乎破解的问题,他们有的是办法让玩家去购买正版游戏。 加强联网功能是其中的一方面。 不过像是《心跳回忆3》这款游戏,还有其他的办法让玩家掏出钱来。 随着同名动画的播放,以及声优偶像团体neon girls的活跃。 《心跳回忆3》这款游戏的总销量已经接近五十万份。 考虑到现今日版dc的出货量也不过就是不到三百万台,按照常理来说销量继续上升的动力已经不太充足了。 可就在此时。东海软件放出宣传广告, 游戏将要推出一款“五十万销量限定版”。 当然,这一版本是“限量”发售。 但是限量的数额是十万份。 照常理判断,现在的日本dreamcast保有量,把这款游戏卖到六十万份谈何容易。 dc这款主机发布两个多月来确实诞生了一款百万级的游戏, 但是那可是《索尼克大冒险啊》。 这个ip在北美市场几乎就是世嘉的代名词, 再加上全球同步发售, 这才破了百万门槛。 《心跳回忆3》只有日版, 想要再卖十万非得使些手段出来才行。 不过手段嘛,齐东海这边还真有。 “社长,我有话要讲。” 心跳回忆3限定版发售前的产品开发会议上,市场部门的阿部拿着一个文件袋似乎有事要汇报。 “马上要发售的限定版游戏,随机附送一张neon girls成员的写真卡片。可是这些今天工厂方面送来的样品……” “比如成员福山百合子的照片,有。看起来只有细微的角度区别几乎完全一样啊。” 三张照片被摆在会议桌上。 不但照片看起来大同小异,而且还都是摄影棚内单调的纯色背景,看起来毫无诚意。 “还有center成员如月亚理那的写真。这张、这张、还有这张。也是几乎没有区别啊。” “考虑到这次的限定版,主要是希望已经买过游戏的玩家再次购买。这些写真卡片的吸引力完全不够,不知道是不是摄影师……” “照片是我拍的。” 齐东海面无表情的回答道。 “啊,那既然是社长拍的就没有问题了,果然最完美的角度下些微的变化就足够了,不需要那么复杂……” “好啦,我也知道这次我拍的不算好,下次我会努力改进的。” 这次照片拍摄,虽然背景简单,但使用了专业摄影棚。 而相机也是mamiya的中画幅相机。 齐东海不擅长使用胶片相机,对自己手动对焦的水平也不自信, 因此对好焦后不敢让模特改变姿势。 才拍成了这种效果。 不过,对于写真卡片和销量的关系齐东海倒是完全不担心。 因为这些写真只是添头。 “其实呢,这次的限定版游戏,最主要的卖点不是随机的写真卡片。而是这个。” 齐东海拿出一张印刷好的彩色纸片。 下面的小字与会的各位员工看不清楚, 不过标题大家倒都看得见。 “握手券?” “对,是握手券!” 第247章 握手商法 每份限定版的《心跳回忆3:学园偶像》的限定版游戏,除了一张neon girls的成员写真卡片外。 还附送一张握手券。 考虑到这种“商法”还是第一次使用在neon girls这个团体身上。 齐东海也是为购买限定版的玩家备足了福利。 这张握手券参加的是能够与全团每个成员握手一次的大握手会。 唯一的问题就是,券不可以叠加。 如果要使用多张,只能每次从头排队。 实际上握手会这种东西,在日本早就不新鲜了。 不过,在偶像黄金时代的八十年代。大部分握手会并不需要握手券。 这些活动往往是新唱片的宣传手段, 因为没有握手券的限制,经常有现场聚集了几千上万粉丝,随时会引起暴动的态势。 而把唱片售卖和握手券捆绑的始作俑者,很可能是八十年代的短命偶像团体“小猫俱乐部”。 这团体的一些小分队在发售单曲时会一并赠送握手券。 并有着在武道馆开办上万人规模握手会的记录。 以东海软件现在的活动组织能力。 维持一万人上下的握手会秩序应该是极限。 因此随着游戏发售的宣传。第一批握手会的时间表也被列了出来。 十二月的连续三周,neon girls将要在东京的有明竞技场,大阪的大阪城大厅,名古屋的爱知县体育馆举办握手会。 每一次都是周五开始的连续三天。 九场下来,最多有望消耗掉超过九万张握手券。 齐东海对于限定版游戏附送握手券的使用率还是有清醒的认识的。 那些只求买游戏对握手会没兴趣的玩家,可不会浪费手里的握手券。 一定会找渠道出二手回血。 一九九八年,一系列围绕着二手游戏是否合法的官司正在进行当中, 在这些官司了结前。八十年代南梦宫通过一场诉讼树立的“销售二手游戏违法”的判例依旧有震慑力。 在此时的日本, 二手游戏只能在玩家之间秘密交换和流通。 是上不了台面的产业 但是握手券,大概率不会受旧判例的约束, 毕竟,从理论上来说,握手券只是游戏的赠品,而不是游戏本身。 同时,各大厂商对二手游戏的绞杀还有另外一个副作用。 既然有只想买游戏对赠品没兴趣的玩家,就会有只想买赠品对游戏没兴趣的玩家。 虽然《心跳回忆3:学园偶像》的售价将近五千日元。 可是以齐东海对原本时空中偶像宅的了解。 这样的价格依然挡不住“复数购买”的热情。 虽然现在的neongirls握手会组织形态上对于持有多张握手券的玩家不那么友好。 可是愿意一圈一圈反复排队的fans应该还是有一定数量。 这群人如果单纯为了握手券买了多份游戏。 按照常理来说会希望能够通过卖出二手游戏本体来“回血”。 可是现在的日本,一般的游戏销售店可不敢明目张胆的摆出二手游戏来销售。 这种回血行为只能在玩家之间展开。 有的时候恐怕很难卖掉换钱。 很可能最后,会被这群玩家免费送出去来“传教”。 如果发生了这样的事情齐东海倒是乐见其成。 游戏可不比音乐cd。 实话实说,纯粹偶像团体的音乐cd,能把路人拉入坑的几率微乎其微。 而齐东海对自家游戏的素质还是很有信心的。 就算没有声优团体的加成,单纯作为一款游戏,《心跳回忆3》也是好玩的。 如果有玩家免费收到游戏盘。 将来成为整个系列和neongirls的爱好者也是有可能的。 那么一旦进了这个圈子。 总有办法让你掏出钱来。 《学园偶像》系列的衍生游戏现在也在策划中。 最新的一个系列是比较偏向女性玩家的《学园偶像生活》。 这款游戏主角不再担任学校社团的男性经理人。 也去掉了男女恋爱模拟这条线路。 玩家扮演的是女生,加入学园偶像部的新成员。 与neongirls的其他成员一起“发展友谊”,渡过高中时代。 最后为自己争取一个主流偶像出道的前途。 而针对男性玩家的则是一款neongirls成员直接以真人形象出演的游戏。 叫做《与你在一起》。 游戏大大简化了偶像活动的内容。 增加了很多和主角交互的内容。 真人拍摄的影像出演的视频内容作为约会的场景和最后的结局。 以上两款游戏按照计划,都会在“初回限定版”里赠送握手券。 不过对于握手会的组织形式,齐东海另有计划。 这次的《心跳回忆3》握手会只是试验。 而那两款还未发售的游戏,在握手会方面也会迭代和进化。 …… 十二月二十五日。 neongirls全日本巡回握手会的最后一站在东京的有明竞技场举行。 之前的名古屋和大阪站都相当成功。 六场握手会下来,一共消耗了五万七千多张握手券。 而现在,握手会回到东京。 日本每年年末,各公司学校都会凑出一个超长的连休出来。 在所谓的平成年代,因为十二月二十三日是法定假日。 因此在日本根本不是法定节日的“圣诞节”,往往也会用各种理由顺便放假。 因此,到场的玩家比名古屋和大阪只多不少。 还好,有明竞技场周围有大片空地。 人群从场外开始,就以之字型开始排队。 “这得有五千多人吧?” 森田手里拿着望远镜,望向远方。 从有明竞技场向南一公里的地方,就是东海软件现在的办公大楼。 一九九八年的现在,两者之间没有遮蔽物。 从顶楼的一个房间朝北看,能看到会场外的人群。 “恐怕得有七千多。” 齐东海把相机架在三脚架上,用一颗长焦镜头代替望远镜。 对于这次握手会,齐东海最关心的是秩序。 现场聚集了几千人,但是入口只有一个。 工作人员在门口收走握手券。 入场粉丝在会场内继续走一段迂回路线才能来到握手的长桌之前。 成员们并排站成一排。 交了握手券的粉丝可以依次和每一位成员握手。 至于握手时间的控制,全部由工作人员控制。 握住特定成员不放的人会被工作人员强行往前推。 待一位粉丝握完全部成员以后,再放进另一位。 “下一个!好!” 拿着扩音喇叭的工作人员不停的对人群喊道。 第248章 草台颁奖典礼 一九九九年的新年。一月一日。 齐东海一直睡到中午。 新年假期算是他为数不多可以肆无忌惮玩游戏然后肆无忌惮睡懒觉的日子。 他是被电话吵醒的。 “你不来会场吗?” 电话那头是森田的声音, “会场?什么会场?” “game channel游戏奖颁奖典礼啊。” “啊!完全忘记了。不过反正我也没入围,也没有我非去不可的事情吧。” “那倒没有。” 齐东海虽然从未脱离开发一线,但是现在只在一些代表性的大作上署名。 今年东海软件入选这一奖项的游戏,齐东海都不在制作人员名单之中。 “那我选择在电视上看的更清楚一些。” 齐东海就这样挂掉了电话, 去年因为工作的关系。 齐东海曾经观看过几场neon girls的剧场公演。 尽管作为“关系户”他可以拿到最好位置的门票, 但还是很难看清舞台上成员的表情。 棒球比赛也是如此。 山田为了把齐东海拉近棒球坑,没少送他球票。 可齐东海去过两次现场之后就再也没了兴趣。 体育比赛在现场就真的只能看个热闹。 听见击球的声音,眼睛根本找不到球在哪里。 从头到尾看的都不清不楚的。 更何况今天这个颁奖典礼原本就只是业内人士的聚会, 齐东海一年到头都在和这些人打交道。 新年假期里是真的没有和他们见面的兴趣。 当然这个game channel游戏奖最初确实是齐东海提议搞的。 在齐东海之前生活的时空中。 二十一世纪初期,全世界光是有迹可查的游戏颁奖活动就有几百项。 不过,其中真正被玩家关注的奖项倒也没那么多。 其中的tga游戏奖恐怕算是最重要的奖项之一了。 而这个tga奖其实历史也算不上悠久。是从二零一四年才开始的。 这一奖项有个前身,叫做“vga”。 主办单位并非游戏行业内的媒体或者协会。 而是一家有线电视网。 依靠大众媒体的影响力,tga才压倒一众专业机构组织的颁奖,成为世界上最受关注和认可的游戏奖项之一。 正是这一点启发了齐东海。 game channel也是一家电视台。 虽然只是日本数十个卫星电视频道中的一个。 但在九十年代末这个时间点上,恐怕是世界上为数不多的专业游戏频道了。 而日本,又是世界上最有影响力的游戏市场之一。 更何况,现在的game channel还有韩国和北美两个分频道。 这两个频道半独立运营,一方面把日本game channel制作的现成节目翻译配音播出。 一方面也播放本地的游戏直播和比赛视频。 更各自有几个外包给本地团队制作的原创节目。 在这两个地区,拿到一个有线电视的频道不算是难事。 难的是如何吸引当地观众订阅。 好在同类竞争对手近乎于零。 再加上韩国现在的电竞热潮。 至少韩国game channel是能独立盈利的。 而北美的频道虽然亏损。但考虑到宣传机器的效能。也完全划算。 这次的game channel游戏奖颁奖,也会在这两个频道同步转播。 当然,既然要做出一副专业奖项的样子。 那么入围和获奖名单也就不能完全是game channel自家黑箱操作。 game channel是lifelive的子公司。 而东海软件是lifelive的大股东。 这两件事在游戏业内是人尽皆知的。 至少明面上不能既当运动员又当裁判员。 game channel游戏奖的评审委员会由媒体和游戏业内公司两部分组成。 因为平时的业务关联,在市场上互相竞争的索尼、任天堂、世嘉都在评审委员会的名单当中。 而作为pc游戏的代表,微软也被邀请。 第三方厂商当中数得上名号的基本上人人有份。 而媒体,除了游戏业内的杂志以外,还象征性的邀请了日本的几大报系。 当然,每一家位列评审委员会的企业对此重视程度是不同的。 比如读卖或者朝日这种发行量前列的大报。只是派了一位不那么资深的记者来处理相关事务。 而一般的游戏厂商,往往会派出部长级别的员工。 个别小企业甚至是老板亲自出马。 游戏的评选范围是前年十月到去年十月之间发售的主流硬件平台游戏。 就一九九九年新年这个时间点来说。 这就排除了一九九八年十一月才上市的《塞尔达传说:时之笛》。 在原本的时空中,这款游戏在九九年的各种游戏评奖上大杀特杀。 可是game channel游戏奖上,就没他的位置了。 第一届颁奖典礼的会场规模相当小。 因为开始策划时已经是下半年。 而东京大部分像样的剧场都要提前半年预定。 最后,只要在花钱就能搞定的新高轮王子饭店宴会厅举办。 因此,在这次颁奖典礼上,参会嘉宾并不是坐成一排一排的样子。 而是围坐在一个个圆桌旁边。 桌上甚至还有饮料和果盘。 一副茶话会的样子。 颁奖的讲台,就更是只有婚宴小舞台的尺寸。 至于颁奖的主持人,也是game channel内部挖潜。 游乐亭游吉。 一位不太出名的落语演员。 game channel的游戏主播。 好在毕竟基本功扎实。口齿清晰语言能力不错。 因为是第一次举办,傍晚时分开始的颁奖活动预定只有一个小时左右的时间。 流程就是简单的念入围名单,宣布获奖者。 上台领奖发言而已。 因为没有《塞尔达传说:时之笛》的参与。 《生化危机2》和《合金装备solid》两款游戏就成了各种奖项有力争夺者。 《生化危机2》拿到了最佳动作冒险游戏和最佳叙事的奖项。 而《合金装备solid》斩获了最佳游戏演出奖项。 其他奖项方面,主打一个谁也不得罪。 任天堂虽然没有任何一款游戏入围。但拿到了年度最佳开发者奖项。 世嘉的《vr战士3tb》包揽了最佳格斗游戏和最佳移植重制游戏。 最佳rpg游戏的获奖者,是一九九七年十二月上市的《格兰蒂亚》。 《胜利十一人3》在东海软件的《活力职业棒球》和《j联赛活力足球》两款游戏包夹下拿到最佳体育游戏奖项。 最佳射击游戏,被选定为epic的《虚幻》。 这是今晚唯一获奖的欧美游戏。 能拿到这个奖项,当然也多少靠了一点人情世故。 第249章 g网络 至于东海软件,当然也不可能空手而归。。 《心跳回忆3:学园偶像》拿到了最佳游戏配乐。 这没什么大不了的。 为了这款游戏写的曲子可足够一般歌手发两张专辑的。 更何况还有几首经典曲目的翻唱。 还有个在当下被看做无关紧要的奖项。 最佳网络和联机游戏。 《战争角斗场》在几乎没有竞争对手的情况下获奖。 至于分量最重的年度最佳游戏,其实毫无悬念。 《合金装备solid》。 在另一个时空中,关于一九九八年的游戏评奖活动中。 《塞尔达传说:时之笛》几乎占据了所有的年度最佳游戏奖项。 但game channel游戏奖的评奖时间较早。《塞尔达传说:时之笛》还没有取得参评资格。 在现在这个时空里,《合金装备solid》虽然已经不是第一款全3d的动作冒险游戏了。 但以ps主机的机能极限,做到现在这个程度的“电影化叙事”,已经算是相当难得。 游戏的制作人上台领奖并发表感言。 这个时期他还留着没怎么打理过的发型,眼镜的款式也略显土气。 看起来完全是位普通宅男的样子。 完全没有未来世界级游戏制作人的派头。 看到这里,齐东海拿起遥控关掉电视。 把茶几上的半罐健怡可乐一饮而尽。 拿起达美乐披萨的菜单,拨通了外卖电话。 这个元旦就这么过去了。 …… 新年假期结束以后,上班的第一天,齐东海到的稍微有些迟。 办公桌上已经堆了一叠报告和文件。 齐东海逐件翻看。 突然眉头一皱,打了内线电话叫秘书进来。 “有doo的人来过?” “是的,新年之前,doo有位叫久保的业务人员,当时是负责网络运营方面的源田和他谈的。” 秘书稻村如实回答。 “和这个久保约一下见面时间。这件事我亲自和他聊。” 幸亏当天负责接待的源田报告书写的足够详尽。 齐东海才没错过这件大事。 doo,全称ntt doo。 看名字也能知道,是旧电电公社系统分离出来的企业。 最早是电电公社的传呼机运营部门。 手机开始普及后,拥有官方背景的doo理所当然的成了日本最早的移动运营商。 在九九年的当下,可以说是日本三大运营商之首。 “这是敝社马上要推出的新服务,名叫i-mode。” 几天之后,在东海软件的会议室,久保如约而至。 会谈开始之后,他把打印在一张纸上的简单摘要递到了齐东海手中。 齐东海在文件上简单的扫了一眼。 没有什么新东西。 不过还是礼貌性的听对方把项目的细节介绍了一遍。 其实关于这个项目的详细资料,齐东海通过自己的“人脉”,从哈德森那里已经搞到了。 doo现在正在广撒网,在全日本范围内联络合作伙伴。 i-mode这东西,说白了就是一种2g手机网络下数据通讯的服务。 日本的2g手机网络因为不使用gsm标准。 所以与世界其他地区有着较大的差异。 自然也不能使用搭配gsm网络的gprs标准。 现在ntt doo推出的i-mode服务就是占据这一生态位的类似产品。 不过眼下的手机设备,尽管有了数据通信。因为硬件机能的限制,可以做的事情并不多。 doo主打的服务称之为i-mode mail。 也就是使用手机数据上网的电子邮件代替手机短信功能。 基本上这一服务,就是后来的日本人更喜欢使用手机邮箱作为即时通讯工具,而不使用短信服务的重要原因。 除此之外,拥有i-mode功能的手机,还可以通过特制的modem与电脑连接。 为笔记本电脑提供上网服务。 虽然带宽仅仅相当于拨号上网。 但是在这个时期,应付一般的商务需求也就足够了。 当然,doo既然找到东海软件,当然不是为了以上两项服务上的合作。 东海软件是游戏开发商。 “所以doo希望我们为i-mode手机制作游戏?” “是的。” 齐东海手里拿着的是富士通专门为doo定制的机型“f501i”。 这款手机还未正式上市,现在拿来展示的是样机。 这是一款造型简单的直板手机。 拥有一块黑白的液晶屏幕。 如果真的内置游戏的话,最多也就是贪吃蛇的体量。 而且,既然i-mode是一项联网服务。 doo希望东海软件能做的,必然不是内置在手机本体中的小游戏。 “i-mode功能现在能演示一下吗?” 在另一个时空中,齐东海早就耳闻日本的功能机是个奇妙的东西。 但这个时空的手机到目前为止都还是简单的“携带电话”而已。 加入网络功能的终端,他还没亲手试过。 “没问题,有明这边恰好有测试用的基站。” 台场、有明一带地区是东京为数不多的新开发城区。 基础设施也是按照全新标准建设。 加上人口密度低。 是测试这种新型移动网络的好地方。 所以非常幸运,在东海软件的会议室就可以实际看到测试中的i-mode网络运行状况。 “首先先按下这个i的按钮。” 在支持i-mode的手机上会有一个专门的按钮。 按下之后才会开始网络服务。 此时的数据通讯还是按照时间和流量双重收费。 所以只有在必要的时候这项服务才会开启。 接下来,久保开始展示除了邮件之外的i-mode网络。 用户登录相应的服务。 手机把接收到的数据逐条在手机上显示。 然后,用户可以做的操作被一行一行的列出来。 赋予“1234”这样的编号。 再按动键盘上的数字键,就可以与网络进行交互。 整个过程基本上都是基于文本来完成的。 “这个……是wap?” “不,wap标准现在还未定案。是我们自己的标准。” 听到齐东海讲出“wap”这个词。 doo的久保对这位东海软件的社长有些刮目相看。 一九九九年初wap标准正在制定当中。 除了移动运营商负责网络的相关人员之外,普通人对这件事应该绝少有了解才对。 而事实上,齐东海只是不小心做了一件可能会暴露自己穿越者身份的事情而已…… 第250章 手机mud “无限应用协议”(wap),在2g移动互联网初期被广泛使用。 单就网页层面来说,wap不使用桌面浏览器主流的html语言。 而是使用一种被称为wml的语言。 这种语言可以被视为是xml的变体。 因此,为wap标准下的设备和浏览器软件编写页面。 要么就要学习wml,要么就要开发一个把html页面转换成wml页面的转换器。 而根据doo的久保介绍。 他们提供的i-mode标准。在网页层面上来说,使用一种html的变体进行编写。 这对于掌握了基础网页开发技能的技术人员来说,学习成本大大降低。 唯一的问题是,现在的i-mode基本上只支持文本内容的传输。 而且第一批上市的四款手机全部都是黑白屏幕。 想要开发拥有图形界面的游戏几乎是不可能的。 “根据预测,你们一年之内大概能发展多少i-mode用户。” 齐东海翻看着手中的书面文件,顺口问了一句。 “两百万或者三百万吧。” 齐东海点了点头。 这个数字如果是游戏主机的销量。 那么可以支撑起不小的消费市场。 但是i-mode用户不一样。 手机设备的限制,他们仅仅能访问基于文本的简单页面。 也就是简单的文字rpg和avg而已。 游戏里的一切都靠脑补。 再加上游戏应用无法存储在手机本体之内。 无法让用户有“买游戏”的实感。 这些游戏大部分都采用的是“订阅制”。 一系列游戏打包组成一个套餐。 每月收费个几百日元。 就算三百万用户人人都订阅了这个游戏套餐,总共加起来也没多少钱。 “我知道这个业务没有多重要,所以一开始就只联系了负责网络运营方面业务的源田课长。没想到您会亲自见我……” 久保对自己负责的这件事似乎没什么信心。 电信运营是资本密集型产业。 作为业务人员的久保以往谈的事情总是和天文数字级别的金钱打交道。 而i-mode这种简陋的文字游戏。看起来就不像是能为公司赚到多少钱的样子。 一开始接到这个任务时,他还心有怨言。认为是领导不重视自己。 而找上东海软件,纯粹是因为这位久保是一位《废土放浪记online》的忠实玩家。 既然东海软件在pc上能够制作网络游戏。想来在手机上也有自己的办法。 “不,我对新鲜事物有兴趣。不过有些事情你未必有决策权吧。稍后我会整理一个方案,请你转交给公司高层。” 久保的名片上写的头衔是课长。 在ntt这样的大企业总部,他这个年纪能够做到课长已经算是很了不起的成绩了。 但是齐东海接下来想要发展的这项业务,肯定不是一个课长能够决策的。 这件事就是……课金。 就齐东海个人好恶来说,他并不喜欢“花钱就能变强”老派课金网游。 不过,身为游戏业从业人员,倒也没把课金看的多么罪大恶极。 像是i-mode这样的平台,如果仅仅制作一些单机的rpg或者avg游戏,对玩家来说未免也太无趣了一些。 追求同样的乐趣,不要说是三十二位画面精美的gamebrick,就是刚发售不久的gameboy color也比手机强上百倍。 既然是移动互联网。那么最大的乐趣肯定还是联网。 更何况i-mode从一开始就解决了手机移动支付问题。 为课金打开了一扇大门。 所以齐东海的计划很简单,制作i-mode的文字版网游。 或者说……mud。 实话实说,在原本的时空中,齐东海对mud这东西仅仅是听说过。 从来没亲手操作过。 在穿越之后,才第一次亲自见到mud的真面目。 这东西不仅仅是用文字来叙述游戏中的一切。 就连操作也全要靠键盘输入。 这让齐东海很不适应。 东海软件现在在图形界面网游方面可以说是世界的先驱。 现在这种时候,再制作mud,至少在操作上就还是要向图形网游学习。 首先指令就不要再手动输入了。 i-mode的网络页面支持可以用手机键盘操作的菜单。 简单的说就是直接用手机键盘上的“1234”就可以选择相应的选项执行。 与欧美早期的crpg倒是颇有异曲同工之处。 那么基于这种操作模式,玩家可以控制自己的角色在游戏中移动、探索、战斗。 当然,少不了也要加入pvp和pve任务。 至于课金,暂时也不要弄的太黑心。 先从购买金币、补给品之类的功能入手。 抽箱子之类玩法,还是要等市场成熟了以后再说。 …… 就在东海软件与doo交涉的过程中,一月十五日。 i-mode服务正式向社会公开,接受预定。 一夜之间,东京街头各处都贴满了代言人广末凉子拍摄的海报。 电视屏幕上也是反复播放广告。 仅仅第一天,doo方面就签下了数十万份合约。 显然,久保的一年内二百到三百万用户的估计实在是保守了一些。 支持联网功能的手机一时间供不应求。 原本预定上市的四款手机。其中三款都因为技术问题延迟。 只有富士通的f501i能够在二月交货。 而东海软件这边也在得到doo正式回复之前就开始产品预研。 争取合作敲定之后就第一时间能够让游戏上线运营。 对于合作能够成功这一点,齐东海其实有着十足的信心。 doo的第一阶段宣传攻势里完全没有提到游戏方面的功能。 原因并非是因为他们不想发展游戏业务。 实在是因为游戏业内的企业无人响应。 就好像北海道的哈德森。 明明这些年一直面临资金困境。 可是也不看好i-mode的游戏业务。 齐东海也明白。 以日本游戏业一般大企业的角度看来,仅仅在手机上写几个文字单机游戏。 每个月从游戏订户那里收到个几百万日元。 简直就是蚂蚱腿肉而已。 而对齐东海来说。 手机mud的业务还没展开自己就先从doo身上赚到了钱。 为了开拓年轻人中的市场,doo在game channel频道大量投放广告。 看来,手机与游戏这两件事物,从现在开始就会慢慢的靠近。 最后变得密不可分。 对于这一点,齐东海倒是乐见其成。 第251章 唱片业界 《心跳回忆3:学园偶像》的销量卡在六十多万这个数字上,始终无法再有大的进展。 尽管dreamcast主机每周都有新用户。但新用户乐意购买这款游戏的玩家,每周也就几百人。 齐东海不得不怀疑是握手会制造的那些二手游戏蚕食了销量潜力。 不过这也没办法,既然使用了偶像商法,那么“初动”销量预支后面的销售曲线就是可以预想的事情。 而想从这个项目上继续捞钱,就要对市场推出新的产品。 为此,东海软件建立了全资子公司“neon制作”。 来专门运营neongirls的相关业务。 日本艺能界有一条奇怪的潜规则。 偶像团体的出道日期,并非是以艺能活动开始的日子算起。 只有发行了单曲或者专辑唱片的偶像。才算是正式出道。 要按照这个标准算来,其实neongirls是个还没出道的团体。 想要收割偶像宅这个群体。 用音乐cd做工具可比游戏简单多了。 日本的单曲cd,有两首歌就算诚意十足。 如果有四首歌,简直可以自称迷你专辑了。 而且更别说东海软件这边手里握有的曲库有二十多首。 根本不需要录新曲,拿旧的曲子攒个精选集就行。 至于说销量,根本不用担心。 且不说一九九九年,cd泡沫还没完全破灭。 光是“握手会”这个杀手锏,照之前的经验,就足够支撑起十万级别的销量。 偶像宅对于和自己“推”的成员见面的需求可以说是无穷的。 一年才办三场握手会,那哪够啊。 不过。另外一方面。 如果要在日本的唱片流通系统内销售单曲和专辑。 也就是“主流出道”。 就非得签约个唱片公司不可。 这个唱片公司不能太小。 太小的话类似铺货之类的渠道有限。 同时也不能太强。 太强的话,作为运营方的neon制作又难免受制于人。 要说不大不小的唱片公司。 以东海软件的门路还真有一家能搭上线的。 之前,东海软件把《星际尖兵》的银河英雄传说mod进行了商业化。 虽然这款游戏的销量只能说普普通通。勉强收回了投资。 但是,购买改编版权时,与版权方德间书店进行过业务联系。 双方合作愉快。 而德间书店系统内,有一家名叫“德间日本传播”的唱片公司。 这家公司在日本音乐界被认为是“中坚”企业。 这个词在日本,被用来形容行业内金字塔中段,比上不足比下有余的位置。 德间日本传播旗下的艺人多种多样。 既有吉几三和千昌夫这样的演歌歌手。 也有中森明菜这种前国民偶像。 甚至,因为德间书店与吉卜力工作室的良好关系。 他们还负责出版吉卜力动画的原声带唱片。 neongirls这种女性偶像团体,虽然在德间旗下不多见。 不过毕竟也是和acg产业沾边。 与他们签约也很合理。 这件事没用多久就谈妥。 不过从合约上来说,neongirls与德间之间的关系更像是一种挂靠关系。 以一张税前价格一千日元的单曲唱片为例。 制造、物流、销售环节拿走的营业额大约是四百日元。 一百日元给予词曲作者和音乐着作权协会jasrac。 剩下的五百日元中,唱片公司可以拿走三百日元。 属于neongirls运营事务所的neon制作可以拿走二百日元。 而参加这张单曲录音的成员报酬, 只是从事务所那二百日元里又分出去的十几二十日元而已。 当然了,在日本艺能界。 一般的艺人收入并非是分成制的。 事务所多少会给他们开一份月薪。 九十年代末期的艺能事务所对旗下艺人的剥削远没有二十年后那么严重。 一般来说,就算是新人,这份月薪也足以糊口。 更何况齐东海也不是什么恶魔。 neongirls的待遇比起业内平均水平还是要高出不少。 当然,另外一方面来说,他们的工作强度也要高上不少。 别的不说,单就握手会就是个体力活。 齐东海原本可以直接推出一张精选辑专辑明抢。 但是为了对偶像宅们展现诚意。 新的唱片打算特意制作两首新曲。 再配合上游戏中的四首曲子。 一张单曲唱片的容量堪比半张专辑。 而价格,仅仅贵了两百日元的一千二百日元。 当然,cd其实只是赠品。 握手券和写真卡片才是本体。 而且,这张新单曲将要采用全新的握手制度。 这一次,握手券不再是使用一张可以和全体成员握手。 而是每张握手券,可以和特定的成员握手。 握手券可以累积。 一张握手券可以与成员握手5秒左右。 一次使用十二张,就可以和成员连续交流一分钟之久。 当然,为了防止每个人占据的时段太多。 每次能够使用的握手券上限是六十张。 对于齐东海提出的这个方案。 neon制作的一些员工私下也犯嘀咕。 “哪有人为了握手买六十张cd的。” 对于这一点,齐东海倒是信心十足。 复数购买是偶像宅的特色。不可不品尝。 当然,为了避免不可预知的混乱。 每张握手券都有独特的编号。 需要使用超过十二张握手券的人需要在官网上先行预约。 能够做到这一点。当然靠的是东海软件和lifelive两家公司丰富的网络运营经验。 甚至购买cd超过五张,在lifelive平台也可以享受包邮服务。 对于那些家里没有上网条件的粉丝。 deep系的网咖还提供代为预约的服务。 总之,整个唱片的销售活动中,东海软件和“兄弟”企业占据了各个环节。 尽量把每一分利润留下来。 除了握手券和写真卡片这些之外。 每张cd当中还附送一张招募neongirls二期生的宣传卡片。 之所以这么早就开始招募新成员。 齐东海有自己的小算盘。 neongirls的初期成员基本上各自有各自的事务所。 并不完全是neon制作旗下的艺人。 而齐东海希望能够增加对这个团体的控制力。 至于说neongirls和游戏这两项事业之间的联系。 确实也有几款新游戏正在策划和制作之间。 第252章 snk 唱片行业的词汇有不少都与黑胶唱片时代有关。 就以专辑的代名词的lp盘为例。 这实际上是一种黑胶唱片的格式。 录音时间足够正反两面差不多正好能装下各六首曲子。 这也是日本唱片业把专辑的平均曲目数量定位十二首的原因之一。 而单曲,指的是一种七英寸的小型唱片。 一般来说只灌录两首歌。 与标题同名的称之为a面曲。与标题名称不同的那一首则称之为b面曲。 尽管说九十年代的日本已经进入到cd时代。 甚至由于md随身听这种东西出现,已经开始进入了数字音乐时代。 可是老一代的人还是坚持a面b面这种称呼。 而完全在cd时代成长起来的人就不同了。 现在的cd业界,更倾向于用title曲和coupling曲这种片假名的词汇来称呼专辑中收录的两首歌。 neongirls的新单曲将会在三月推出。 虽然曲子还没写,但是单曲主打歌名称已经定了下来。 叫做《春的harmony》。 词曲作者要在这个标题下进行命题作文。 这倒也不难。 偶像曲原本就有一定的格式。 比起创新性,顺耳是第一要务。 熟练的作曲老手可能一个下午就能交出一份及格的答卷。 而且日本的唱片行业就和这个国家其他领域类似。 大师级的作曲和业界新人的价码差距不大。 无非就是对方是否愿意接这个活的问题。 至于b面的coupling曲,就更是没人在乎。 齐东海一时技痒,自告奋勇的要亲自写这首歌。 之前在《心跳回忆3:学园偶像》这款游戏中。齐东海就贡献了一首叫做《月下stage》的歌曲。 在整个游戏的二十多首歌曲中。 这首“外行人”的作品成功的鱼目混珠。 没有引起玩家特别的评价。 既没有特别好评,但至少也没有恶评。 其实单从作曲来说,即便是齐东海这种粗通音律的人只要不和自己闹别扭,写一首偶像曲也不是难事。 套着流行的和弦进行,一板一眼的写出主旋律来。 至于复杂的编曲,这本来是齐东海的薄弱环节。 可是现在,这种事不用自己亲自做。交给专业人士即可。 上次的那首《月下stage》,最终成品出来,齐东海简直不敢认是自己的作品。 而这次为新单曲写歌。应该也是采用类似的模式。 …… 在深层科技这边,一九九九年二月份,他们收到了snk的申请,希望成为gamebrick的开发商。 snk原本有自己的掌机项目。名曰“neogeo pocket”。 这款掌机可谓是生不逢时。 作为一款机能和gameboy比起来没什么优势的掌机。 上市之后不久,就赶上了gameboy color的发售。 neogeo pocket也内置了和dreamcast主机连线互动的功能。 但实际上市以后,snk的人才发现他们那种简单的联机之后为dreamcast版本游戏增加可兑换积分的设计并没有什么实质意义。 与gamebrick那种有真正内容互动的连线根本不能相提并论。 最后,只能降价求走低价路线。 又正好撞上gamebrick和gameboy的旧款掌机大降价。 在这种局面下snk放弃了原本计划中的彩色版neogeo pocket color掌机的计划。 而现在,比起八位的gameboy color。 显然,gamebrick这个三十二位拥有多重卷轴的平台更适合snk那些街机游戏的移植。 事实上,neogeo pocket这款主机也有自己的可取之处。 虽然作为一家街机格斗游戏大厂。推出的掌机却无法完美再现自家招牌游戏哪怕一点点的画面水平。 但是这款掌机的摇杆,有着不逊于街机摇杆的精准手感,确实没给snk丢人。 当然,仅靠摇杆并不能拯救这款硬件。 neogeo pocket最终只取得了五十多万台的“出货量”。 最终的销量恐怕还在这个数字之下。 对于snk这家企业,齐东海很熟悉它的命运。 一九九九年,这家公司正同时经历着两件事。 一方面,公司高层疯狂扩张各种业务。 掌机硬件知识其中冰山一角。 真正耗费了公司大量资金的。 是在东京台场投资的大型主题乐园“neogeo世界”。 主题乐园这种东西,原本目标客户就是父母带着孩子的合家欢场景。 而snk的游戏,大部分都是打打杀杀的暴力题材。 说实话,与这项业务相当不合衬。 再加上大型的摩天轮和过山车之类游乐设施的架设,都需要大量初期投资。 因此,这个项目为snk带来了巨额的负债。 一九九九年,可不是泡沫经济时代了。 虽然说随着日本零利率政策的实施,企业融资成本大幅度下降。 但资金的回报率也低。 这种时候还搞主题乐园这种东西。 显然有些不合时宜。 另一方面。snk的老本行游戏产业那边也出了问题。 在街机行业,snk所仰仗的业务用neogeo mvc系统,还是一九九零年的产物。 说白了,这台设备不过就是使用了12兆赫兹主频的芯片的一台十六位主机而已。 早就已经跟不上时代的潮流。 之所以能活到现在,靠的是《侍魂》、《kof》、《合金弹头》。这些拥有口碑的一线ip而已。 但进入到三十二位的第五代家用主机时代。 这些游戏基本都能完美移植到家用主机上。虽然说光驱的读盘时间比卡带漫长的多。 但至少游戏体验上差别不大。 甚至在第六代的dreamcast主机上,这些游戏的画质比街机还要更出色。 玩家去街机厅消费的意愿因此就大大降低。 再加上自从“最终幻想7”促成的ystation销售热潮以来,游戏业界的增长动力就不再是那些热爱格斗游戏的硬核玩家。 而是所谓的“light user”。 这就使得snk在业内的生存环境更加恶劣。 齐东海知道,这家公司用不了几年就会陷入经营困难。 他早就叮嘱了公司负责相关业务的人员以及法务部门。 紧盯着snk的任何消息。 而眼前,这家公司还撑得下去。 他带着自己招牌的《kof》系列投奔了gamebrick平台。 这可不比gameboy上的超超超简化版。 gamebrick上的kof,除了因为分辨率的关系,角色和背景略微减少了一些细节之外。 手感和画质都与家用主机无异。 毫无疑问,这对掌机本身的销售也是一种促进。 第253章 石器时代与新团队 在等到snk倒闭的“喜讯”之前。 齐东海首先得到了另一个消息。 一家名为日本系统供应(简称jss)的小企业,向lifelive伸手求援。 这家位于大阪的小企业。技术实力不俗。 不但是n64主机的开发商。 甚至之前还为奇怪的virtual boy开发过游戏。 在日本,除了东海软件之外,jss恐怕是最早有意涉足网络游戏的企业。 虽然他们的第一部作品《lifestorm》与其说是mmorpg。不如说是一款拥有多人联机功能的单机rpg游戏。 但据说开发中的第二部作品。将会是一款真正的网络游戏。 现在的问题在于。jss这家公司资本不够雄厚。 之前为任天堂开发的数款游戏,又几乎都没赚到钱。 现在他们正面临困境。 正谋求资金资助。 东海软件和lifelive现在在各自的业界都有一定影响力。 类似这样的合作提案,齐东海每个月都会收到几份。 按道理来说,jss的这份请求毫不起眼。十有八九会埋没在堆积如山的文件当中。 可齐东海只是快速的在相关内容摘要上扫了一眼,就发现了一个令人感兴趣的词汇。 “stone age?石器时代?” 是的,jss自称正在开发中的那款mmorpg游戏就叫做《石器时代》。 尽管没有亲自玩过,但齐东海当然知道这是一款什么样的游戏。 他让秘书与对方取得了联系,很快就拿了这款游戏的一些美术概念设计图。 果不其然,就是齐东海想象的那款《石器时代》。 这是一款在二十世纪末,二十一世纪初,红遍日韩和两岸三地的网络游戏。 确认了这一点之后,齐东海立刻把霍奇森叫到会议室。 虽然对方的求助请求是发给lifelive的。 但考虑到这是游戏开发领域的业务,齐东海打算用东海软件的名义与对方接触。 “收购?仅凭对方提出的一款还没成型的产品就对他们提出收购?” 霍奇森对于齐东海的这项决策提出了一些异议。 虽然东海软件本质上是社长一个人说的算的企业。 但在此前的历次重大决策之中,齐东海还是乐于做出一副和大家讨论之后再决定的样子。 毕竟,此后的很多业务会复杂到自己的专业知识难以驾驭的程度。 来自相关专业人员的意见也很重要。 “石器时代这个题材很有意思。感觉能够吸引到各个文化背景和年龄层的用户……” 齐东海总不能和其他人讲“我是穿越者,掌握了未来的走向”。因此总是要找个理由把自己的行为合理化。 而石器时代这个题材,确实有巧妙的地方。 如果是西方奇幻或者东方武侠、仙侠题材的游戏。 各自的受众群体都有一定局限性。 但无论是东方还是西方世界。 人类总归都经历过石器时代。 这是全球共通可以接受的游戏背景。 再加上游戏画风看起来就足够“全年龄”。 就能最大程度上拓展游戏的受众群体。 这些想法,齐东海倒也不完全来自自己的构思。 而是在另一个时空里,后来的游戏业内人士评价《石器时代》这款游戏时得出的一种结论。 至于说直接提出收购对方的公司而非洽谈运营权。 是因为齐东海还记得另一个时空中,围绕着石器时代这款游戏的知识产权。发生过一系列的官司。 这些官司的原点,都来自于游戏最初开发商早早倒闭的缘故。 以此判断现在的jss这家公司,经营上肯定有什么难处。 做出收购决定不久。霍奇森也算是不辱使命。 很快摸清了jss的底细。 “现在jss可不仅仅是没钱继续开发新项目。他们根本就是债台高筑。” “哦?有多高?” “他们在外面欠了三亿多日元。” 对于一家资本金只有几千万的企业来说,欠了三亿日元。 而且其中还有一大半都是公司之间的短期拆借。 这确实不是件小事。 但反过来说。只要能帮他们解决这笔债务。 收购这家公司本身并不需要多少钱。 “看样子有只需要五亿日元就可以搞定这家公司了吧。” 齐东海听完了霍奇森的汇报,表情平静的说道。 “什么叫只需要五亿,就那么个几十个人的小企业,居然要五亿。” “他们技术力不错不是吗,连任天堂都认可这一点。现在东海软件正是需要扩张开发队伍的时期。” 虽然jss为任天堂开发的几个项目都没怎么赚到钱。 但这个问题一多半都出在n64和virtual boy两款不靠谱的硬件身上。 单就他们的游戏制作水平,在任天堂内部可是一致好评。 而东海软件,现在也确实面临开发队伍规模不足的问题。 经营上处处碰壁,只能抱着《kof》出年货过活的snk尚且还有五六百名开发人员。 东海软件的团队规模现在连snk都不如。 而jss拥有一整个已经完成磨合的团队。 他们既有主机游戏的开发经验。 现在又在制作网游。 光这一点,就足以值五亿日元。 更何况齐东海还知道一点。 《石器时代》这款游戏,未来光中国大陆地区,在二十一世纪初年流水就可以以数亿计。 更不要提全球市场的规模。 这方面的回报,更是五亿日元的不知多少倍。 了解了齐东海的决心之后,霍奇森也行动了起来。 本来,按照齐东海的想法,能拿下这家公司七到八成的股份足矣。 但在这家公司的股东们对于之前的高负债经营心有余悸。 最后霍奇森洽谈的结果。jss将成为东海软件的全资子公司。 企业名称也将变更为“东海软件大阪”。 公司旧有的董事级管理层大部分转任挂名的“顾问”。 而开发团队几乎得到完全的保留。 甚至在东海软件总部注资之后,他们计划在四月的新财政年度到来前,扩大招聘规模。 石器时代这款游戏的内测时期被定在七月。 与此同时,游戏的中文、韩文、英文翻译工作也开始同步进行。 东海软件在上海、韩国、北美的分公司,将负责这些区域的运营工作。 第254章 取材 小山一茂是入职东海软件两年的“老”员工了。 他在大学时所学的专业与游戏开发毫无关系。 纯粹是因为对游戏的兴趣投了简历,并通过了面试。 事实上,小山最擅长的事是柔道。 高中时代作为柔道部主将,连续三届获得县大会杰出选手奖。 大学的入学资格,也是靠体育特长生推荐而得来的。 作为普通员工,其实小山很少有机会近距离接触到社长齐东海。 正因为如此,今天会要求他陪同齐东海一起去见一位神秘的“客人”。 而且还要求身穿黑色的西装,这件事就显得略微有些怪异。 不过,当那位“客人”现身。 一切都显得合理了起来。 来者是一位三十多岁的男性。 身穿骚气的紫红色大翻领西装。 花衬衫翻开来盖在西装上面。 头发也是用海量发蜡向后梳起的样子。 简直把“极道”两个字写在了自己脸上。 “之前受过森田社长很多照顾,组里的电脑以前都是从那边买的。关于社团组织的事有什么感兴趣的尽管问我。” 来者自称是秋叶组的仓田。算是秋叶原本地的地头蛇。 虽然长得有些凶神恶煞,讲话倒是还算客气。 齐东海自称是为了写作搜集资料的新人作家。 在森田的介绍下,与对方见面。目的则是确认一些细节。 东海软件与雅达利工作室合作开发的游戏《yakuza2》现在在程序方面已经初见雏形。 美术风格也早就确定。 接下来能否在秋季顺利上市,就要看这些剧情的完善了。 “除了前面说的那些问题,还有一点我很想知道,从事这样的行业,购买机票出国什么的是否方便呢。” 前面的问题都是铺垫,现在才是齐东海真正关心的话题。 游戏中的大部分剧情其实发生在美国。 主角在日本招惹了不该惹的人,要去美国避风头。 不过齐东海对于黑道人员的出入境管制政策不甚了解。 “什么叫这样的行业,我们可是合法注册的企业。我正式的身份可是会社员。无犯罪记录什么的都开得出来的,在日本除了澡堂子不能去哪里都能去。” “好吧,那您本人是否出国旅行过?” “当然了,不光美国,我还去过菲律宾。菲律宾可真是个好地方啊,俱乐部的姑娘们,唉……唯一的问题就是回来打了好几针盘尼西林……” 齐东海早就听说过菲律宾是日本黑道药品和火器的一大来源。 眼前这个仓田,去菲律宾“旅游”,想来也是和这方面的事情有关。 “那回日本的时候在海关没有碰到什么麻烦吗?” “那倒是有。” “哦?” “我在机场的水果店买了一串香蕉,没吃完,直接拎着就上了飞机,入国的时候被没收了。” 生鲜食品不能跨国运输,这是很多国家为了防疫所做的规定。 不过,一个黑道人士碰到这样的事,显然也算不得什么“麻烦”。 “好吧,下一个问题。请问日本的极道组织平时会用枪吗?” “大概会吧。听说其他组里都是有枪的。虽然平时不会拿出来用。” “那您这边组里呢。” “我们,我们可是守法的公司。关于这个问题我不能回答你。” 仓田再次强调。 “那换个说法,您开过枪吗?” “当然有过了。” “哦!?” 齐东海来了精神。 “组里的前辈在夏威夷教过我。在那边练习射击可是合法的。” 仓田自觉回答的密不透风。 得意洋洋的靠在卡座的靠背上,拿起饮料吸了一口。 是的,吸了一口。用吸管。 这位秋叶组的二把手与人见面约定的地点是一家奶茶店。 “从一开始我就想请教,为什么今天会面的店会是一家奶茶店,而且还是一家tapioca奶茶店。” 在日本,珍珠奶茶被称为tapioca(木薯 )奶茶。 在原本的时空中,日本一共经历过三波珍珠奶茶热潮。 九十年代后期,正是日本第一次珍珠奶茶热潮来临的时候。 趁着这股热潮,齐东海甚至以个人名义投资了一家奶茶企业。 叫做“sweet snow”。 最初只是开在横滨的中华街。 后来广受好评。 在原宿、涉谷这样年轻人聚集的地段也开了分店。 而今天仓田约定的这家店,开在秋叶原街头。 店的名字叫做“mitsuyuki”。 虽然是用片假名写成。 但本质上是不折不扣的一句日语,与英文的“sweet snow”的意思大同小异。 甚至店铺的招牌配色也是模仿了齐东海开的那家店铺。 “因为这是我们组里新开的产业。奶茶店赚钱啊。秋叶原这地方现在年轻人越来越多。年轻人喜欢喝奶茶。” 确实,齐东海一开始就把自家奶茶店的顾客群体设定为年轻女性。 而其后的诸多效仿者也都强化了日本民间对珍珠奶茶这种商品与少女群体的印象绑定。 而九十年代末的秋叶原,也越来越从“电气街”的形象脱离。 变成了年轻acg爱好者群体的圣地。 两者之间的定位恰好重叠。 而且,从秋叶原站出来,到这家mitsuyuki店门口。整条繁华商业街上只有这么一家奶茶店。 完全不符合现在珍珠奶茶热潮的现实。 看得出来,作为本地帮会的秋叶组对这家店真的很重视。 “干事长,马上就是高中生放学的时间了,您是不是考虑……” 时间过得很快,现在已经是下午三点。 虽然参加社团活动的学生还要稍后才会回家。 但是那些“归宅部”的女高中生,现在就会涌上街头逛街。 过来搭话的店长穿着围裙,看起来与普通的店员没什么区别。 不过从他袖口处露出的些微青色皮肤,还是看得出这是位秋叶组的成员。 仓田和齐东海聊天的位置,是店铺冲着大街的落地窗边。 仓田坐下之后,许久都没有客人再步入店内。 显然,普通的顾客看到他的存在就不再敢消费。 “那么森田社长,齐先生,咱们有空再聊。这是我的邮件有事情可以给我写邮件。” 仓田从桌上拿了一张餐巾纸,用店里的圆珠笔写下了自己的邮箱。 “这是……i-mode的邮箱?” i-mode手机的邮箱都是用doo手机号注册的。 最大的特征就是邮件地址用的是doo的网址。 “是啊,我刚加入了i-mode合约。” 仓田拿出手机晃了一晃。 这是富士通的f501i。最新的手机机种。 第255章 手机游戏上线 doo的i-mode网络从一九九九年二月开始运营。 此时,距离东海软件与doo的合作协议签订,不到半个月的时间。 就算文字mud不需要制作美术和音乐素材。 在如此之短的周期内完成制作也是不可能的事情。 不过东海软件毕竟也是游戏开发的专业团队。 在半个月的时间内就完成了三款游戏。 赶上了i-mode的首发。 当然,这样的三款游戏自然无法做到精工细作。 其中的两款其实是大同小异。 《i女友》和《i男友》本质上是两款网络聊天机器人。 看名字也知道,分别是男性向和女性向。 初次登录时,玩家需要输入自己和对方的名字。 接下来的聊天进度,会存储在服务器端。 平时日常沟通联络推进关系进展,就会解锁更多对话。 逢年过节的特殊时期,还会有期间限定的内容。 对方甚至还会记得玩家的生日以及各种纪念日。 至于聊天的内容,那不用说。肯定是“小嘴抹了蜜一样”。 为用户提供足够的“情绪价值”。 这两款游戏的内容当然都是纯文字的方式呈现。 没有任何图形交互。 但另一方面来说。 人类的大脑其实是渲染能力最强的显卡。 给他们一段文字,就能自己脑补出心目中最美好的形象。 当然,以上两款游戏都只是小品级的作品。 而且,虽然游戏内容存储于服务器端,但本质上还是单机游戏。 真正的第一款i-mode网游,是一款叫做《战争角斗场mobile》的游戏。 看名字也知道,这款游戏来源于现在正在pc和dc平台上运营着的网络对战游戏《战争角斗场》。 但游戏的实际原型,却是齐东海几年前提出的那款“元祖”级网络对战游戏。 《赛博角斗场》。 这款游戏连当初windows3.x系统下的2d界面都不存在。 完完全全是一款文字游戏。 而且,还是多人模式。 游戏的玩法,就仅仅只有大逃杀一种而已。 和当年的《赛博角斗场》类似。 这次的《战争角斗场mobile》也是把战场地图切割成一块一块的地块。 因为没有图形界面的辅助。 为了帮助玩家记忆。 每一个地块都有各自的名字。 游戏通过文字的形式会向玩家描述他所处的位置,东西南北四个方向可以通向哪里。 而玩家可以使用菜单选项选择搜索、隐蔽、移动、切换装备、使用物品等动作。 同在一个地块内的玩家就有可能发生遭遇战。 淘汰对手后,还可以搜刮对方的装备。 规则并不复杂。 不过这款游戏需要玩家反复更新战场资讯。 虽然这些讯息都是以文本方式传输。 但以2g网络的速度和流量费用。 就注定了这款游戏是耗费流量的大户。 再加上游戏采用包月和点卡两种收费方式共存的模式。 注定了这不会是一款“经济适用型”游戏。 当然,doo方面倒是很乐见这一产品上线。 对于习惯了5g时代动辄以10gb计流量的齐东海来说。 2g时代的流量费用实在过于昂贵。 不过即便如此,这个年代的消费者对于i-mode网络的热情还是相当高涨。 新服务上线不到一个月,用户就突破百万之多。 年内还不知道会冲到怎样的一个高度。 东海软件这边的大型mud也正在制作之中。 为了这种项目,专门重新设计世界观也实在麻烦。 日本玩家,也喜欢日式奇幻里剑与魔法的世界。 所以第一款大型mud。很自然的就套用了之前发售于n64主机上的rpg游戏《龙之传承》的世界观设定。 就齐东海个人的爱好来说。 他更欣赏轻联网或者纯pve协作式的网游。 但这些偏好都是在不影响项目盈利的前提之下。 《龙之传承mobile》这款游戏一开始就设计了课金的盈利模式。 再加上现在的手机文字mud,没有条件给予玩家太多社交的途径。 最后游戏的主题,还是以pvp为主。 显然,这也更有利于“促进”玩家的消费。 游戏的开发周期应该再有一个月也就差不多。 但是网络游戏毕竟是网络游戏。 不经过测试是不行的。 游戏正式上线的日期,初步定在一九九年四月。 也是日本企业新财政年度到来之时。 …… 一九九九年初,在中文互联网上,一家默默无闻的公司推出了一款即时通讯软件。 名字叫做open messenger。 此前,在包括中文互联网在内的亚洲地区。 最流行的即时通讯软件是lifelive公司运营的简称lm的life messenger。 现在简称为om的open messenger无论从功能还是界面设计上都与life messenger非常相似。 唯一的区别是,很多新注册这一软件的用户会发现。在这个软件上非常容易找到陌生的异性朋友聊天。 是的,om与lm最大的区别就是产品定位。 life messenger一开始就定位为通讯软件。 以沟通为第一目的。 而open messenger非常重视交友功能。 有多重视呢? 不但在好友搜索匹配上用心设计。 而且还有专门供陌生人聊天的公共聊天室。 甚至于公司的创始人自己都会亲自披上马甲,伪装成花季少女混在聊天室里和大家聊天。 因此,这款软件上线仅仅不到两个月,在华语市场中立刻就打开局面。 积累了将近六位数的用户。 名声甚至传到了日本。 “我和江古田律师商量过了,就对方的界面设计和功能上的一些专利侵权问题。只要咱们去起诉,肯定能告倒他们。” 森田的职务是lifelive的社长。 而且因为齐东海的心思扑在游戏上。 森田是真的在负责日常的运营。 只不过这种需要打官司的事,还是要与公司真正的控制人齐东海商量一下才好做决策。 “你稍等,我再看看资料。不一定非要打官司不可。” 齐东海翻阅着手里的文件,当看到open messenger创始人的名字时不由得会心一笑。 “我看啊,不如让我买下他们一半股份算了。” 这是齐东海做的决定。 第256章 投资策略 齐东海并没有选择把运营open messenger的深圳企讯公司一口气吃下。甚至不谋求控股。 而是通过海外的一个“马甲”占据了这家公司百分之四十九的股份。 收购时对方“狮子大开口”,要价三百万人民币。 齐东海象征性的还价到二百九十万。 之所以不买断对方全部股份,其原因主要有两点。 首先,根据齐东海的记忆,原本时空中这家企业的成功其实有一定偶然性。 甚至可以说是被逼出来的。 自己如果出手管理,未必能有后来的那些成功。 原本时空中的企讯最初试图把自己的即时通讯软件作价七十万卖给某运营商。 而对方只肯报价五十万。 如果当年这笔交易做成。 这个项目可能就会和无数个icq的模仿者一样埋没在历史之中。 正是因为谋求收购未成,创始人硬着头皮运营下去。才有了后来的规模。 而不到百分之五十这个持股比例,也是某南非财团第一次投资时拿到的份额。 日后几经稀释,这家南非公司持股率依旧超过三成。 到齐东海穿越前。依旧是这家公司最大的单独股东。 另外一个原因在于,他收购这家公司的股权,纯粹就是为了赚钱。 齐东海并不是完全认同这家公司在原本时空中的某些做法。 齐东海心善,见不得这些。 或者说,他怕到时候自己的道德洁癖耽误了自己赚钱。 所以安心做个投资人,眼不见为净。 到目前为止,齐东海把自己的投资分为三类。 首先最核心的就是和自己游戏业务相关。收购过来就是要继续使用这些公司的人员、技术或者知识产权。 比如哈德森的硬件研发部门,雅达利的知识产权和商标。以及最近才收购的《石器时代》开发商jss。 这些团队或者公司会被慢慢消化吸收,融合进负责硬件的深层科技或者负责软件的东海软件两家公司当中去。 第二种投资,则是和游戏业务相关。拥有技术或者值得战略布局的企业。 比如arm和epic的股权。 为的是在这两家公司内部保持一些影响力。在技术合作方面能取得优先地位。 又或者现在持有的一部分苹果和某美国支付平台股份。虽然不与游戏业务直接相关,可是将来在游戏的销售和流通方面起辅助作用。 或者最起码能够建立人脉。 第三种投资,那就纯粹只是为了赚钱。 无论是互联网发展初期自己孵化出的deep网咖。还是浏览器开发商网景。 现在都已经完成了自己阶段性的使命。 齐东海早早就已经把手头的网景股票抛掉变现。 至于deep网咖这边,也仅仅保留了能在董事会说得上话的最低份额。 依仗自己“先知先觉”的记忆,像这种第一次互联网泡沫时期溢价过高的企业股份,齐东海手中还握有不少。 在最近的一两年之内都会变现。 而其他一些投资,倒是值得长线持有。 但本质上也就是一份“长期存款”或者“保险”罢了。 齐东海个人的精力,当然主要还是放在游戏的本业上面。 之所以需要这些“存款”是因为他很清楚自己的一些“毛病”。 在经营游戏公司的时候,并不是时时刻刻都以利润最大化为优先。 比如最近一段时间,索尼ystation的全球销量已经超过四千万台。 如果说赚钱,肯定是制作ps游戏更赚钱。 但齐东海因为dreamcast更优秀的硬件和画面表现力。 把公司的开发重心都放在了dc的游戏开发上。 在ps平台,仅仅是依靠哈德森的外包团队,制作了几款中小规模的游戏。 维持最基本的存在感而已。 还有东海软件占据优势的网络游戏。 齐东海在另一个时空中,作为游戏从业人员,各种稀奇古怪的事可见得多了。 死抱着某韩国过气网游魔改,煽动玩家攀比,全公司的人陪着少数几个课金大户服务之类的套路。他当然是不屑于去做的。 像这种任性的行为,齐东海知道,自己改不了。 虽然东海软件不会是一家赔钱的企业。但赚不了快钱。 但将来到了第七或者第八代主机。以及高配置pc显卡登场后。 游戏进入到高清时代。 3a游戏的开发费用和销量都是爆发式的增长。 在九十年代,一款游戏销量数十万份就算是不错的成绩。 百万份,就算现象级的大作。 而到了二十年后,这两个数字都要加一个零才行。 再加上高分辨率和高精度3d模型带来的开发费用增长也是惊人的。 二十年后,一款3a游戏的开发费用动辄以亿美元计。 就算在人力成本相对较低的中国,也要花费数千万美元之多。 东海软件单靠自己的业务收入来滚雪球。就未必跟得上那时候的世界潮流。 实际上,第七代主机后期和第八代主机发售后。日本厂商的的业内地位就被欧美同行拉开了差距。 只能靠以前积累的“底蕴”或者“满屏游戏性” 来维持存在感。 如果不是from software异军突起,在一些细分市场打开了局面。 恐怕日本人就会彻底在新时代3a游戏这个领域掉队。 而且from software赚到的也主要是名声。大部分作品销量依旧无法与一些欧美3a相提并论。 而齐东海现在的操作,目的就是防止将来有一天东海软件也会因为资金不足而掉队。 而这种做法的好处已经开始逐步显现。 在出售了一些投资用的网络公司股票之后。 为了应对第六代主机带来的开发规模扩张问题。东海软件开始大张旗鼓的招聘新员工。 并适当的从业界挖角。 在日本方面,四月的新财年到来时,会有上百位新人入职。 再加上收编jss公司成立的大阪分部也进行了招聘。 日本方面的开发团队会扩张将近一倍。 而在中韩两国,几个新的中型工作室也被组建起来。 虽然这些工作室主要业务会是pc游戏和网络游戏。 但未来这些新人成长起来后。 也会成为制作3a游戏的有力帮手。 第257章 发布但不是发售 一九九九年二月在游戏业内还有一件大事。 史克威尔的《最终幻想8》上市。 齐东海知道,另一个时空中在世纪之交的中国,最终幻想系列游戏影响力最大的不是七代,反而是这款《最终幻想8》。 虽然当时拥有ystation主机的玩家只是少数。 不过,因为游戏的主题曲是由一位着名的中国歌手演唱。 因此在mp3普及初期,成为很多人歌单中不可缺少的曲目。 除此之外,技术的进步,开发经验的积累。 都让这款游戏比起前作在视觉观感上有了巨大的提升。 虽然ystation主机的硬件规格并没有变化。 但是《最终幻想7》开发时,大部分史克威尔的员工对于一款3drpg应该是什么样子还是没有概念。 游戏平时的画面还好。 在游戏中那些预渲染的3dcg动画方面。 因为缺乏经验,人物的比例,画风从头到尾都没有统一。 而到了《最终幻想8》的时代,无论是预渲染的硬件设备机能还是3d美术的工作经验。都有了提升。 游戏中那些动画的画面,至少以一九九九年的标准看相当之精美。 也正因为如此。 当时很多根本没有ystation的中国玩家,会把最终幻想8的cg截图作为自己的windows桌面来使用。 女主角莉诺雅也成了初代3d区女神。 即便是游戏内的画面。这一代游戏也有进步。 首先,因为游戏的背景图片和前作一样都是预渲染的2d画面。 那么就和cg动画一样,能够的享受到这几年间cg技术的进步。 再加上开发人员对ystation平台逐渐摸透。 游戏也进一步挖掘了主机的潜力。 比如说东海软件在《心跳回忆3》当中用的那种预渲染的动画作为背景的操作。 在《最终幻想8》里也有使用。 《最终幻想7》的时代,基于日式rpg的习惯。 游戏角色的形象依旧是q版。 这对于老一代玩家来说是司空见惯的事情。 但随着这款游戏在全世界迅速走红。 这一系列的支持者中涌入了大量此前没有接触过游戏的新人。 或者说,轻度玩家。 《最终幻想8》的人物形象采用了真实比例。 更符合这些轻度玩家的直觉。 不过实话实说,ystation主机的机能确实有限。 一旦人物采用真实比例。 建模细节不足的缺陷就显得格外明显。 这恐怕也是后来仍然在ps主机上发售的游戏第九代又改回q版风格的原因之一。 而此时的史克威尔可是索尼阵营的台柱。 更不可能把招牌作品拿到机能更强的dreamcast主机上发售。 不过。对史克威尔来说,他们也许并不需要为新硬件等太久的时间了。 一九九八年下半年,ystation2的开发设备就已经送到了史克威尔手中。 现在的史克威尔是与南梦宫并立的索尼阵营两大台柱之一。 这两家公司也是最早被委托制作技术演示作品的公司。 很快,史克威尔大展拳脚的机会就来了。 二月下旬,齐东海收到了一份请柬。 邀请他出席三月二日在丸之内的东京国际论坛会展中心举办的ystation见面会。 业内都在传闻,此次见面会上,索尼会发布下一代主机的相关情报。 对于这场发布会的主要内容,齐东海早就已经知道。 不过关于相关细节他还是很有兴趣亲眼看一看。 三月二日。发布会如期而至。 索尼社长的简短介绍之后,演示视频开始播放。 除了枯燥的硬件配置讯息以外。最吸引非专业媒体眼球的还是游戏的展示画面。 南梦宫拿出了自己看家之作的《山脊赛车5》。 尽管齐东海知道,索尼官方给出的3d多边形渲染机能数据是极端理想情况下呈现的极端数据。 但是不得不承认,ps2的多边形性能确实比dreamcast要强出不少。 而赛车游戏,画面的加成格外重要。 一九九八年末发售的《山脊赛车4》号称是吃透了ps初代主机机能的游戏。 可是车辆造型和赛道环境,与今天演示的版本还是有云泥之差。 再加上系列虚拟代言人永濑丽子的“高清”过场动画。 更是顺便炫耀了一下ystation2主机拥有dvd光驱这一卖点。 可以说,单从卖相上来说,南梦宫拿出的这套演示版绝对是ps2的促销利器。 但回到史克威尔这边。索尼方面就使了一些小手段。 他们展示了一段游戏动画。 经过精细渲染的游戏画面,两位最终幻想角色的舞蹈。 这本来并没有什么问题。 但问题在于,播放史克威尔的动画之前的一段内容。 索尼着重介绍了新主机的3d实时渲染能力。 并宣称,使用这台主机可以即时展现出电影级别的动画。 两段内容结合起来看。虽然没有明说。 但是会让一些来场嘉宾。特别是对游戏开发缺乏了解的外行媒体产生错觉。 认为史克威尔的这段演示就是所谓的“实时演算电影级别动画”。 “真是百闻不如一见啊。” 坐在台下的齐东海心里是这样想的。 他早就听说过这个传说,索尼拿预渲染画面冒充即时演算动画。 但今天亲眼目睹一切,不由得赞叹索尼不愧是索尼。 利用蒙太奇手段,不但误导了观众,自己又保证滴水不漏。不会留下任何口实。 而且索尼的这场发布会心思还不止于此。 直到发布会的末尾,他们才正式宣布主机预定发售的日期。 二零零零年的三月。 也就是说,距离这场发布会的日期还有整整的一年。 在原本的时空中,因为世嘉初期在dreamcast铺货问题上遭遇的困难。 加上欧美地区发售延期。 这一年,成了完全的“垃圾时间”。 大量玩家持币观望。 不过在这个时空中情况要好上许多。 虽然销量突破六百万之后,dc的销售曲线有些平稳下降。 但现在,发售不到半年时间,出货量就已经接近七百万。 不管ps2卖的怎么样。至少世嘉的dreamcast已经逐步站稳脚跟了。 第258章 正面对决 索尼的这场新主机发布会已经成为了这两天全球游戏界最大的话题。 发布会的当天,日本六大电视网的晚间新闻时段都用大篇幅报道了相关内容。 而作为游戏专业媒体的game channel频道。则用了一小时的新闻特辑详细报道了发布会细节。 虽然game channel目前仅仅是卫星和网络频道。 在以地上波无线广播为主的日本,收视率可以忽略不计。 但是这次一个小时的特别报道还是引起了许多人的关注。 第二天的时间,网络论坛上就有人对这一小时的特别节目制作了图文解说。 “也许是时候开始搞视频分享网站了。” 齐东海看到这个帖子。心里冒出这么一个念头。 不过还是立刻打消了。 现在在日韩,能够观看网络视频的用户加在一起也就是刚过千万。 即便算上欧美发达国家。 全世界能够用上准宽带水平网络的人,也不过就是两三千万而已。 九十年代的作为内容提供商,带宽和存储成本也是相当昂贵的。 区区几千万人的市场,暂时还支撑不起这些开支。 齐东海还是决定把精力放在游戏上面。 ystation2这款主机的公开不能说对dreamcast一点影响都没有。 索尼吹出去的牛在一般受众群体里已经引起了广泛讨论。 认为购买dc就是把钱打了水漂的意见也已经出现。 但究其原因,还是因为dreamcast上目前并没有一款足够能展示机能的游戏。 其实这一点也并不奇怪。 从第六代主机开始,一款游戏的开发周期就越来越长。 能够配合主机同步首发的游戏,很少有能吃透硬件机能的。 现在的世嘉也没有坐以待毙。 雅达利和东海软件合作开发的《yakuza2》自不用说。 自家寄予厚望的大作《莎木》也正在开发之中。 按照计划,这两款游戏应该都能在一九九九年秋季上市。 私底下,他们也与生化危机的开发商卡普空达成协议。 卡普空内部,其实一直有制作真3d版本生化危机的意见。并且在内部早就形成了策划案。 只不过ystation机能根本无法负荷这一点。 当收到世嘉的邀请后。 《代号维罗妮卡》便立刻投入开发。 不过,此时的卡普通和东海软件一样。 面临转型期的人手不足问题。 《代号维罗妮卡》基本上由外包团队负责。 而且进度,很显然赶不上一九九九年内发售。 除了以上这三款游戏。 还有一家企业也加入了dreamcast开发者阵营。 自从索尼与任天堂决裂,独自开发ystation项目以来。南梦宫都是索尼最坚定的盟友之一。 作为街机大厂的南梦宫,打的算盘是利用ps主机的3d性能把街机游戏移植到家用平台上。 山脊赛车系列就是这一决策的产物。 在一九九八年,南梦宫在街机平台上推出的游戏《剑魂》。这款游戏采用了最新的3d技术。 画面上比起前作《刀魂》有了质的飞跃。 无论是玩家还是业内媒体,对这款游戏的评价都相当之高。 可是市场在变化。 街机市场的营收持续萎缩。这款新游戏的收入并不理想。 南梦宫方面把目光转向家用机领域。 《剑魂》如果移植到ystation初代主机上,整个游戏要大缩水。 肯定是出力不讨好。 而且正因为与索尼的关系密切。 南梦宫也最了解索尼的开发进度。 ystation2上市,怎么说也都是“下个世纪”的事情了。 那么现在的选择只有一个,dreamcast。 《剑魂》dc版的消息在三月份放出,预计八月上市。 当然,以南梦宫在业界的体量,《剑魂》登陆dreamcast可不会白登陆。 他们与世嘉签了一份独占协议,再加上游戏的开发费用早就被街机版消化。 而dc主机的开发难度又是业界最低。 《剑魂》这款游戏的移植,不但没有花费什么成本。而且游戏发售前就已经赚到了钱。 以上几款游戏的开发计划全部公开以后。等于从一九九九年夏天开始,到ps2上市,每隔一两个月dc平台都会有一款大作登场。 不过在齐东海看来,这样的“攻势”给索尼带来的压力还不够。 他决定采用另一种策略正面与ps2首发抗衡。 齐东海记得当初ystation2上市之初首发的几款游戏里,前期宣传最多的两款游戏,一款是南梦宫的《山脊赛车5》。 而另一款,则是光荣推出的策略游戏《决战》。 这两款游戏的卖点,都和炫耀主机机能有关。 《山脊赛车5》着重炫耀ps2的光影、环境呈现。 而《决战》则展现了ps2主机在同屏3d人物数量渲染上的巨大进步。 这款游戏是一款以关原大战为题材的指令式的半即时战略游戏。 但实际上表现手段有些“原始”。 当玩家或电脑发动进攻时,会播放一段战斗动画。 这种做法在早年的大战略或者机器人大战这种战棋游戏上早就见怪不怪了。 可是《决战》的战斗画面不同。 他是全3d即时渲染的。 而且出现在画面里的双方士兵可不是小猫两三只意思意思就得了。 而是成片成片密度不低的冲锋或者射击。 事实上,正是因为有了《决战》的开发经验。 光荣才意识到ystation2的强大性能。 也为日后的《真三国无双》这种割草游戏积累了技术经验。 东海软件此前并没有开发真实比例赛车游戏的经验。 当然不会尝试与《山脊赛车5》一较高下。 但是策略游戏,就不一样了。 齐东海正是靠着策略游戏才能进入游戏业进而创立了东海软件这家公司。 作为在策略游戏上的老对手。 齐东海这次要在dreamcast平台上用同样的类型,同样的题材正面阻击光荣的《决战》。 第259章 风林火山 一款名叫《风林火山》的游戏在东海软件内部秘密立项。 虽然游戏流程与同名历史小说并不完全雷同 ,但是齐东海还是向相关出版社支付了版权费用。 如此一来就可以堂而皇之的在游戏的包装打上原作小说作者井上靖的名字。 游戏不像光荣的《决战》那样可以选择东军与西军两方阵容。 而是只可以扮演武田家一个势力。 既然打着风林火山的旗号,那么剧情自然要围绕着山本勘助出仕武田家到川中岛合战这段时间的历史。 因此整个游戏的关卡并不像《决战》一样是半史实半架空。 而是基本都基于历史上的战斗。 关卡的数量也要比《决战》略多。 当然这些内容上的问题其实不是关键。 游戏是否好玩,还是要看玩法设计。 既然与《决战》正面竞争。 两款游戏在大的分类上自然也会是差不多的半即时战略类游戏。 此时,哪怕是光荣自家的员工,恐怕也不会知道完工后的《决战》会是个什么样子。 但是齐东海知道。 《决战》这款游戏在ystation2发售初期,作为重点宣传对象。 获得了本不应该属于这款游戏的高关注度。 也正因为如此,在另一个时空中,几年后齐东海拥有自己的ystation2主机时,也是第一时间找了这款游戏来玩。 实话实说,多少有些失望。 与游戏花哨的视觉表现比起来,作为一款策略游戏,《决战》的内容有些空洞。 当然,无论是索尼也好光荣也好,眼下最重视的当然还是视觉上给玩家带来的震撼。 另一个时空中ps2发售之时,大多数玩家也并没有见识过dreamcast的实力。 对于从ps直接升级到ps2的玩家来说,新主机给他的震撼毫无疑问是巨大的。 但实际上,二零零零年三月的光荣,绝不可能摸清ystation2这款主机的潜力。 可一九九九年的东海软件已经有了一年的dc主机开发经验。 再加上原本dreamcast的软件开发难度就比ystation2要低不少。 此消彼长之下,dc在多边形渲染力上的差距,在这两款游戏之间的比较上完全可以被拉平。 大量士兵同屏,dc做得到。武将高精度建模,表情可变,dc做得到。 至于说大地图。 《决战》的大地图本质上并没有什么多边形起伏。 就是整个一张画出了山川河流的贴图而已。 那说到贴图,dreamcast可就不困了。 dc这款主机的显存比ps2要大一倍,因此贴图精度要比ps2高出不少。 而且dreamcast支持一定程度的法线贴图。 同样是一张贴图构成的游戏大地图,在dc主机上,起伏的地形就可以更有立体感。 这一点对于《风林火山》这款游戏是至关重要的。 这部游戏中,主角山本勘助和武田信玄基本都是在甲婓和信浓的山地作战。 地形本来就不平坦。 而dreamcast也好,ystation2也好,都不可能真正支持全3d建模的战略地图。 发现地图在这方面的优势,就可以弥补地图立体感的不足。 再加上之前开发即时战略游戏《星际尖兵》时,关于2d地图上模拟作战单位爬坡下坡方面的一点经验。 这次也可以使用在《风林火山》这部游戏当中。 在战略层面的视觉表现力上,又可以与《决战》拉开差距。 至于具体的战斗层面。 这一次齐东海故技重施。 《决战》的战斗画面倒是货真价实的3d即时渲染。 从武将到士兵再到战场环境都是。 但是受制于当时对ps2技能掌握不足。 战场环境,以后来的观点看来其实还是有些简陋。 特别是天际线和远景。 基本是一片空白。 关原之战的环境相对比较平坦。 远景的部分没什么内容还可以理解。 而《风林火山》要在山地作战。 理论上游戏镜头转动时,应该看到远处的山丘才算合理。 所以齐东海打算在游戏中使用动态视频作为背景的假3d方案。 这种技术对东海软件并不陌生。 《心跳回忆3:学园偶像》中的舞台表演背景就是这样实现的。 预先渲染一段高精度动画。记录动画中摄影机的运行轨迹。 在游戏中使用时,前景是3d即时演算。背景则是动态视频。 相机按照特定轨迹移动。 照样可以展现出3d场景的效果。 这种技术现在可不光是dreamcast主机在用。 上市不久的《最终幻想8》当中,也有广泛使用。 既然索尼在发布会上用最终幻想的cg动画混在即时演算画面里混淆视听。 那么东海软件这次把预渲染的3dcg场景宣传成3d场景应该也没什么问题才对。 对于这款游戏的开发,齐东海只有一个要求。 要赶在二零零零年三月之前上市。 东海软件现在的人手不足。就先从哈德森借人。 一年前,东海软件与哈德森签订了正式的合作协议。现在不少小项目是或者游戏中的分支系统是外包给哈德森来做。 不过这一次,因为是自家制作的游戏。为了沟通方便。十多位哈德森的员工被从北海道派来东京。 住进了品川附近的一家商务酒店。 东海软件除了支付这些人工作期间的工资,还要向哈德森单独支付一笔费用。 这当然比新招募社员要贵。 但是哈德森的员工都是游戏业“即战力”。这些支出是值得的。 为了让这款游戏更有号召力。 这款游戏在游戏业内第一次引入了“脸模”这个概念。 在dreamcast和ystation2这代主机出现之前。 3d游戏的建模非常粗糙。 即时演算的角色根本看不出特征细节。 但dreamcast的话,是可以做出有辨识度的人物模型的。 作为一款试验性的游戏。 当然不会为每一个主要角色都找一个脸模。 不过,至少主角的部分可以。 第260章 主角 说到游戏中使用演员脸模,并且把脸模与演员形象公开的关联起来。 甚至直接以某某人饰演某角色的名义发表。 齐东海的记忆中,能想到最早的例子是卡普空在ystation2主机上发布的《鬼武者》。 作为ps2平台上最早一批销量突破百万的游戏。 鬼武者系列的初代游戏就以演员金城武扮演的主角为主要宣传卖点。 而且金城武在这部游戏中,不仅仅担任脸模。也负责动捕和配音的工作。 是从头到尾的“出演”了这个角色。 不过,穿越来这个时空中之后,齐东海发现。 最初使用“脸模”游戏,肯定不会是《鬼武者》。 世嘉从dreamcast发售起就开始宣传自家投入了数十亿日元开发的大作“莎木”。 这款游戏有着漫长的开发周期。 早在saturn还没被放弃的时代,就作为ss平台的游戏开始设计。 到了一九九九年初,游戏终于放出了演示版。 《什么是莎木:寻找汤川专务》 此时,游戏从零开始构筑的引擎刚刚完成。 场景只搭起来了一个小街区。 主角走到可探索区域边缘不但没有空气墙,也没有“前面的区域以后再来探索吧”的提示。 世嘉用了一种更有沉浸感的做法。 在每一个路口设置一位npc。 主角试图越过演示区域,就会被npc拦下劝阻。 演示版的最后,汤川专务本人登场。 被主角一路追逐,最后留下一张名片。 而这个汤川专务的形象,自然就是按照dc主机从开始宣传开始就作为代言人的汤川英一本人的形象来设计的。 与游戏中略微偏向漫画画风的主角和众多npc不同。 汤川专务的游戏形象可是写实派风格。 一眼就能看出原型的样貌。 由此可见,dreamcast主机在呈现3d人物细节方面,机能足以胜任。 …… “三船制作那边对于肖像权的授权没有什么异议。不过对方提出了一个附加条件。” 负责与三船制作交涉的,是东海软件的阿部。他是自秋叶原时代起就入职的员工。 已经足够资深。 “是价钱的问题?” 齐东海问。 “那倒不是,三船制作那边希望能让旗下一位演员也参演这部游戏。” 阿部从公事包里拿出一份文件。 是艺能事务所为推广自家旗下艺人制作的那种很正式的演员档案。 有艺术照和艺能界的履历。 不过这位演员只有十一岁。而且此前只出演过一部香港电影。 “三船?这姓氏?” “是的,这是三船先生的孙子。” 《风林火山》这部小说,是五十年代初期着名历史小说家井上靖的作品。 问世之后曾多次被影视改编。 到九九年为止,光是电视剧就拍了三个版本。 不过要说最有名的影视改编,还是一九六九年由三船敏郎担任制作人并主演的那部电影版。 这部电影把一段十几年的历史、一部中长篇小说浓缩进了两个半小时的时长。 剧情方面自然少不了魔改。 与原着小说和史实都有较大的出入。 但作为一部商业片,制作堪称精良。 又有当年众多一线巨星参演。 因此,在上映之时拿到了当年的日本国内票房冠军。 由国际巨星三船敏郎扮演的山本堪助,更成为很长一段时期内这位武将的默认形象。 这也就是齐东海希望由三船敏郎担任游戏主角脸模的原因。 不过三船敏郎本人早在一年多前就已经去世。 就算他还活着,也肯定无法还原自己盛年时的状态。 因此脸模只能按照影片资料,由东海软件的3d建模人员来制作。 三船敏郎自己经营着一家影视制作兼艺能事务所的“三船制作”公司。 在他本人去世后,这家企业的业务主要转换为着作权和知识产权的管理。 既然如此,能把肖像权商业化授权出去,本来就是三船制作的基本业务。 不过,三船制作的艺能经纪业务也还在进行。 因此,他们才希望在这次的合作之中,推销一下自己旗下的演员。 更何况,这位演员还是三船本人的孙子。 齐东海所要制作的这款《风林火山》游戏,着重在战场即时战略的玩法上。 因此当然不可能完全按照这部电影的故事线进行制作。 游戏的主线是保持了原着小说基本概念情况下,沿着历史轨迹,从武田家吞并诹坊到第四次川中岛之战之间这段历史中武田家的一系列作战。 游戏中的主要角色,也都是武将身份。 哪里能塞进去一个十几岁的孩子角色呢? 还好,《风林火山》这部原作小说里,还真是有这样的角色。 原着小说中,主角山本堪助因为仰慕武田胜赖的母亲由布姬,因此下定决心推举并非长子的武田胜赖成为武田家的继承人。 因此小说中也有不少少年时期的武田胜赖的戏份。 一九六九年的电影版中。这个角色由童星时代的歌舞伎名家第五代中村勘九郎出演。 这位中村勘九郎相貌颇具古风,后来成为日本国宝级的演员。也曾经出演过很多重要的历史剧角色。 而这次被塞进项目中的这位第三代三船。 齐东海看了看资料中的照片。不由得摇了摇头。 算了,一个戏份不多的角色,关系户就关系户吧。 更何况风林火山这部小说中,山本堪助对自己爱慕的由布姬的儿子武田胜赖视如己出。 这次这么安排角色,还真的成“己出”了。 不得不说也算是一种彩蛋。 齐东海给《风林火山》这部游戏的开发周期是九个月。 也就是尽量在二零零零年之前要能够上市。 显然,看起来这时间不太宽裕。 但实际上东海软件方面也有自己的优势。 他们无需像世嘉的《莎木》那样从引擎开始从头开始开发游戏。 虚幻引擎配合dreamcast的windows ce操作系统,让东海软件的开发效率取得了极大的提高。 这也就是齐东海到目前为止更偏好dc而不是ps2的原因。 第261章 cd出道 三月中旬,一九九九年度的e3在加州洛杉矶举办。 这次展会东海软件并没有单独参展,而是与雅达利一起宣传了开发中的《yakuza2》这款游戏。 虽然开发周期远不及世嘉的《莎木》。 不过因为上海工作室的美术工作,外加成熟的游戏引擎。《yakuza2》现在的完成度可比《莎木》要高了不少。 在这届e3上,这款游戏并没有开放试玩。而是使用实机做了一次技术演示。 几段“文戏”里对话演出,主角以一九九九年标准看来精细的面部表情引起了现场观众的瞩目。 主角从日本去美国躲风头,降落之前,规模巨大的旧金山市区也全部都是即时演算的画面。 不过在这次展会中,真正最吸引媒体和专业观众的肯定轮不到雅达利和东海软件。 甚至也不是展出了gamebrick版kof游戏的深层科技。 而是索尼和世嘉两家企业围绕新一代主机的宣传大战。 索尼基本上把几周前发布会上吹过的牛拿到美国又吹了一遍。 而世嘉这一边,因为主机已经发售,这次的展会上可是有备而来。 《莎木》自不用说。肯定占据重要位置。 但是这款游戏毕竟还是更符合日本玩家的口味。 面对北美玩家,世嘉这次推出了名为2k的体育游戏系列。 自md时代起就作为世嘉北美区重要盟友的ea,现在为了在新兴的jrpg领域分一杯羹。 与史克威尔结成了业务联盟。 而史克威尔作为索尼阵营台柱。在合作上要求ea放弃世嘉的硬件平台。 而与此同时,虽然东海软件的活力体育系列游戏已经登录dreamcast平台。 但仅限于日本职棒和足球两个题材。 北美体育游戏市场必须依靠世嘉自己。 世嘉委托一家名为“visual concepts”的工作室开发这一系列体育游戏。 第一批推出的游戏,分别是美式橄榄球的nfl2k和篮球的nba2k这两项运动。 再加上卡普空的《代号维罗妮卡》。 dc平台在这次展会上,出展的游戏阵容其实依然堪称豪华。 不过,此时无论是世嘉也好,来场的观众也好,恐怕都不会料到。 以上这些展出的游戏,将来上市之后取得的反响,都比不上另一款在这次展会上展出的游戏。 这款游戏的名字叫做《seaman》。一款有着奇怪设定的、可以使用麦克风交互的人面水生动物养成游戏。 这种名叫seaman的人面动物可以与玩家沟通。 不过总体上来说,他讲话的风格并不怎么讨人喜欢。 甚至在游戏中seaman还会评价主机上记忆卡中的其他游戏存档内容。 游戏的内容堪称创新。 不过,就是有些“抽象”就对了。 …… 虽然东海软件没有参加本年度的e3展会。 但是齐东海也没闲着。 公司旗下的声优偶像团体neongirls在三月中发售了自己的第一张单曲。 完成了“cd出道”这一成就。 不过排行榜的周榜冠军那可就别指望了。 一九九九年可是日本流行音乐的黄金时代。 就在新单曲《春的harmony》发售的同一天。推出单曲的歌手和团体还包括并不限于织田裕二、铃木雅美、柚子、森高千里,甚至……家里刚出了大事的安室奈美惠。 但是,因为独特的握手会商法,neongirls还是顺利拿到发售当天的日榜冠军。 原因也很简单。 单曲发售的首周周末,就会举办第一次的握手会。 不早一点拿到握手券,那么网上预约的名额可就会被抢光。 借助着日榜冠军的势头。 不,如果实话实说的话,是借助人脉和公关费。 neongirls还是成功登上了朝日台每周五晚间的音乐节目的舞台。 “社长,因为是直播节目,所以就算是您对艺人有什么指示也不要现场冲着舞台喊话……” 头戴无线耳机,背着斜挎包的节目女性助理制作人(ad)严肃的向齐东海等一行人传达稍后的注意事项。 “难道以前有人这么干过?” 齐东海知道,所有的注意事项背后,恐怕都有惨痛的教训。 ad点了点头。 在日本的艺能界,特别是之前的cd泡沫年代。有一些规模不大的小型事务所。 背后的金主要么有着灰色背景,要么就是想赚快钱的暴发户。 其中不少人会把旗下艺人视为自己的私有财产。 不分场合的呼来唤去。 显然,这位电视台的工作人员对游戏业一无所知。 至少对齐东海一无所知。 当然,这也怪不得对方。 齐东海自己本身就不太喜欢和业界之外的人打交道。 也绝少接受媒体的访问。 并没有把自己包装成明星制作人。 如果不是喜欢看游戏制作名单的玩家,恐怕真的还不知道这个名字。 “怎么他也在那边?” 齐东海问身边的森田。 在演播室的一角他发现了一个熟悉的身影。 世嘉的那位负责dreamcast项目宣传工作的社外董事。 他之前的身份,是位着名的词作者和偶像团体制作人。 “据说为了宣传主机,世嘉的汤川专务最近也要发单曲。大概是来打招呼要上节目吧。另外,这家伙已经不是社外董事了。” “那是什么?” “正式入职了世嘉,已经和汤川专务一样,是公司内的正式董事了。” 这个时空中的dreamcast主机因为没有遭遇到断货危机。成功回应了玩家的期待。因此取得了空前的成功。 不要说去和saturn相比。 就算是世嘉历史上最成功的md主机,首发头半年的销售成绩也没有这么好。 这位负责宣传的社外董事不但制作出了汤川专务系列广告。 在主机上市后,更找来当红偶像泷泽秀明担当主机代言人。 更是进一步推高了dc的销量。 现在汤川专务的单曲,大概又是新一轮的主机宣传策略。 舞台之上,戴着墨镜的主持人正在与neongirls寒暄。目的为的是让工作人员有时间更新舞台上的布景。 “本周才新出道的团体?” “是。” “一出道就拿到日榜冠军也真是了不起。” “都是托粉丝的福。” 双方都是初次见面,实在也没有什么话题可聊。尽是这种不疼不痒的对话。 在即将冷场的前一刻。 助理制作人在镜头外做了一个ok的手势。 主持人心领神会。 “那么接下来请欣赏neongirls的《春的harmony》……” 总算是糊弄过去了。 第262章 《反恐精英》是独立游戏? 一九九九年三月末,一条有趣的消息在gamesite北美社区传播开来。 一位越南裔的加拿大开发者表示,自己正在开发一款独立游戏。 这是一款关于特种部队和恐怖分子对抗的联机对战游戏。 并且他还放出了部分游戏的截图。 这款游戏的名字叫做……《反恐精英》(cs)。 齐东海看到这条消息时反复确认。 这位开发者提到的是一款“游戏”,而不是某个特定游戏的mod。 而且这条消息也并非发在《战争角斗场》和《半条命》这两款游戏的玩家社区版面。 而是发在“独立游戏”开发版面。 这是怎么一回事呢? 对此充满好奇的齐东海委托公司里擅长英语的员工撰写了一封站内私信,直接询问了当事人。 很快对方就回了信。 “一开始的时候也考虑把游戏做成《半条命》的mod,后来放弃了,决定做成独立游戏。” “为什么会放弃呢。” 齐东海追问。 “一开始计划使用《半条命》的goldsrc引擎进行开发。可是后来发现似乎虚幻引擎也可以做这件事……” 实际上,《反恐精英》这款游戏的开发者之前就为其他游戏制作过mod。 他是使用quake引擎的老手了。之前也是为一些使用了quake引擎的游戏开发mod。 《半条命》使用的goldsrc引擎,某种程度上可以说是基于quake引擎的改版。 只不过改版归改版。 毕竟还是与quake不同。 《反恐精英》这个项目最早开始研发是几个月之前的事情了,当时v社的goldsrc引擎的开发工具sdk还未公开。 没有这东西的帮助,mod作者也无从下手。 这款游戏的开发者最初的想法是先制作美术资源,然后慢慢等待sdk公布。 而在这一过程中,本着试试看的心态,熟悉了一下虚幻引擎。 他立刻被虚幻引擎的开发便利性所吸引。 虚幻引擎与goldsrc引擎一样。一开始被开发的时候,都是特意面向第一人称射击游戏而制作的。 引擎提供的范例里,更是有一个现成的fps项目可供研究。 《反恐精英》的开发者发现,使用虚幻引擎从头开发一款游戏的工作量,可能比为《半条命》制作一个mod还要更低。 更何况在东海软件的建议下,epic现在的政策是虚幻引擎对于销售额不足十万美元的独立小开发者完全免费。 在这样阴差阳错的情况下。 《反恐精英》成了一款独立游戏,而非某款游戏的mod。 不过,根据计划,可以对外展示的mod要几个月之后才能面世。 对于这一局面,齐东海倒是乐见其成。 他要求东海软件美国公司紧盯这款游戏的进度。 如果最初的演示版公开以后真的能够达到及格的水准,要抓紧时间投资这款游戏。 齐东海本人并不是对转型fps的爱好者。 但是这款游戏的发行权他可不想错过。 更何况gamesite现在不仅仅谋求成为业界最大的在线游戏销售平台。 也要争一争最大的网络游戏对战平台的地位。 《反恐精英》的出现毫无疑问是有利于此的。 …… 日本学生毕业季是三月。 习惯上四月也是新员工入职的日子。 不过东海软件现在正是用人的时候,也就早就不拘泥这些。 更何况最近招聘的新人可不仅仅是大学毕业生。 还有不少是从其他公司转职而来,或者根本就是再就业的失业人口。 实际上,在泡沫经济破裂后的日本,随着第五代主机特别是ystation的热卖。 游戏行业反而提供了较多稳定的就业机会。 而游戏行业以外,终身雇佣的“铁饭碗”早就已经不那么牢靠。 人们对于在一家企业工作到退休这件事不再执着。 因为就算自己对公司忠心耿耿。也保不齐哪天公司就会先裁员甚至倒闭。 这种情况下,为了更好的职业前景,或者干脆只是突然捡起了少年时代的梦想。 想要进入游戏行业的“社会人”为数并不少。 只不过日本的游戏公司。特别是那些老牌大厂仍然习惯于只从应届毕业生里招聘新人。 大部分不接纳这些转职的外行人。 这种局面要很多年后才能有所松动。 齐东海清楚记得,在另外一个时空中的二零零四年,一位拥有庆应大学学历,在it巨头甲骨文工作多年的员工,想要转行进入游戏业。 结果有着漂亮履历的他在求职活动中处处碰壁。被各路大开发商拒绝。 最后只能进入一家二线企业。 可以说,随着游戏产业的发展。 希望进入这一行业“一展拳脚”的“外行人”也在增加。 这次东海软件扩张团队,就招募了不少这样的员工。 他们也许在游戏行业是新人。但是在各自的领域都有着自己的工作经验。 其中一些人,对游戏也有自己的独特见解。 现在新的一代主机正在普及开来。新的硬件可以支持新的想法。 这些人与其他游戏业从业人员不同的成长轨迹对于东海软件来说也是一种宝贵的财富。 而团队的扩张不仅仅在日本进行。 为了推进《yakuza2》这款游戏的开发。 东海软件美国公司除了本地化团队以外,也增加了个小小的开发部门。 不过,在美国招聘游戏开发人员其实并不划算。 就全社会范围来说,美国的薪资水平就比日本要高上一些。 具体到it和游戏行业。日本的程序员和游戏从业人员就只是普通的上班族而已。 收入水平与一般人没什么区别。 甚至类似美术设计师这种岗位,在日本很多公司中不要求大学学历。 职业高中或者专门学校毕业即可。 收入甚至在全社会中都算偏低。 而美国可不一样,it和美术在美国可都是出了名的高薪。 游戏既然是以美国西海岸为背景,纯粹依靠影像资料制作的美术素材恐怕并不能完全达到齐东海心目中的标准。 因此不得不在北美地区部署一个小型的美术团队。 而在3d游戏的新时代,还要增加技术美术这个职位。 第263章 与《真三国无双》打擂台 游戏的开发过程中,如何沟通各个部门一直是一个问题。 最理想的情况下,应该有一些开发人员是几方面都擅长才好。 在游戏行业的早期,开发工作总是围绕着编程人员进行的。 当时的很多游戏,美术素材也好音乐也好,都是用代码的方式写进程序的。 随着时代的发展,进入3d时代。 特别是最近几年,新一代的游戏主机诞生,在pc方面3d加速卡也逐步普及。 游戏视觉效果的提升就成了非常重要的一件事。 程序员与美术人员之间的沟通就显得重要起来。 在ystation和saturn那一代主机上。 3d技术只是初见雏形。 美术人员能做的主要工作是在能让玩家辨识出这是个什么东西的情况下尽量减少模型的多边形数量。 剩下的事都由程序员来发愁。 但是,随着dreamcast这一代主机登场情况就不一样了。 游戏开发者面对性能更强大的硬件,可以在视觉效果上实现更多的东西。 但是要操心的事情也随之而来变多了。 光照、遮罩、法线贴图。 指望游戏美术人员明白自己制作出的素材在游戏中是如何被渲染出来的,这可并非易事。 而指望程序员去理解美术的工作流程,进而把自己的需求向对方传达,这也有些强人所难。 技术美术这个岗位由此应运而生。 理想的状态下,技术美术应该是沟通程序员与美术之间的桥梁。 掌握两边的技术知识。 协助两边的工作。 而现在这个阶段,与其花费时间去做沟通,现实往往是技术美术自己要亲手去干两边的工作。 依靠自己的对游戏引擎的了解,把其他美术人员交付的素材修改到能用的程度。 有时候要自己去写插件或者工具协助美术人员完成工作。 也就是这个时代着色器技术还不普及,不然的话他们恐怕还得亲手去写shader。 实际上,无论是美国还是日本。因为常年的游戏产业积累。 能够胜任技术美术工作的开发人员还是不难寻找的。 真正的难题是东海软件的上海工作室。 早在一年前,齐东海就着手让上海工作室从一个美术代工团队和仅能开发2d电脑游戏的工作室升格成为能够独立完成3a主机游戏开发的团队。 但在dreamcast上市以后,上海工作室的3d游戏开发经验不足的缺陷就立刻暴露了出来。 为此,东京的东海软件向上海方面派出了几位老员工来传授经验。 而且上海方面也陆续有几批员工来到日本接受内部培训。 现在,上海工作室经验最丰富的一位技术美术人员名叫谭雅。 几年前,当东海软件刚刚涉足ystation游戏开发时,她正在东京接受培训。 参与了《三国志赛车》这款游戏的原型设计和开发工作。 虽然那款游戏本质上只是一款“伪3d”游戏。 但正因为这个伪字,才让谭雅作为一个美术人员,更多的注意到游戏运行背后的那些奥妙。 眼下她正投入到另一款和三国题材有关的游戏当中去。 ystation2上市后,光荣这家公司将会搭上3d这趟顺风车。 并逐渐跻身游戏大厂的行列之中。 开创了光荣3d时代的游戏是《决战》。 但实质上,真的让光荣在3d游戏领域打开局面的,还是要等几个月之后的《真三国无双》。 与ystation初代主机上拙劣的格斗游戏《三国无双》相比。 《真三国无双》无论是画面表现还是玩法都是革命性的。 可以说是创造了“割草”游戏这个类别的作品。 而齐东海同样以三国游戏起家。 自然也不想放弃这个领域。 他交给上海工作室的这款游戏叫做《赵云传》。 就游戏类别上来说,《赵云传》与《真三国无双》都算是动作游戏。 不过具体到细节上两款游戏有颇多的不同之处。 为了保持游戏的平衡性,《赵云传》不仅仅是一个传统的割草游戏。 赵云的生涯里既有截江救阿斗这样的武装对峙,也有长坂坡七进七出这样乱军中单枪匹马的场面。 因此游戏里较小的战斗场面中,会更考验玩家的操作技巧。 敌人的强度会变高,玩家需要运用操作技巧和策略才能战胜强敌。 而在重大战役之间的一些剧情里,比如赵云离开公孙瓒,投奔刘备之前的那段时期。 游戏更像是一种动作rpg游戏。会加入一些虚构的剧情来填补史实中的空白。 游戏的主线从赵云投奔公孙瓒,结识刘备开始。一直到诸葛亮北伐中原结束。 除了史实路线,中间也有不少分叉点会进入架空剧情。 如果每次战役都取得理想中的结果。 那么最后的北伐当中,赵云会协助诸葛亮夺取长安并进一步攻克洛阳。 真正做到“兴复汉室还于旧都”。 对于这款游戏的素质,齐东海有十足的信心。 上海工作室的美术水平早就是3a级了。 而游戏所使用的虚幻引擎,其中一个优点就是让不那么资深的程序员也能做出像模像样的游戏出来。 至于动作游戏必要的动作捕捉资料。 巧得很,当初为了开发ps平台上的《古墓守护者:三国》这款游戏。 东海软件聘请了参加全运会的各路武术好手采集了大量动作资料。 当时负责这一工作的,恰好就在上海工作室。 这些资料的原件,现在都还完好的保存在上海。 新游戏里随时可以拿出来使用。 至于游戏登陆的首选平台不用说,还是dreamcast。 ystation2,日后看情况决定是否要移植。 不是说ps2不好。 只不过新主机上市初期,销量有限。 一款游戏想要热卖也不是件容易的事。 齐东海记得《决战》和《真三国无双》系列的初代销量都并不高。 各自二三十万而已。 而《真三国无双》系列在ps2上的后几代,那可都有着百万以上的销量。 第264章 外置硬盘 一九九九年的四月,对主机游戏市场来说是缺乏大作的月份。 无论是ystation还是dreamcast,甚至n64平台上吸引玩家的游戏都不太多。 《超级机器人大战f完结篇》算是超强ip。 但是九九年发售的ps版,只是前一年发售的ss版的移植作。 科纳米的家用机版跳舞机《dance dance revolution》也差不多。 说白了也就是热门街机移植而已。 科纳米自己推出了这款游戏的官方周边跳舞毯。 但是价廉物美的雅达利跳舞毯早就已经遍布各大游戏店。 更何况,即便是科纳米自己的版本,也必须向香港深层科技支付专利费用。 因此这款游戏的上市,恐怕深层科技以及其背后的实际控制人齐东海才是最大的赢家。 就东海软件自己来说,四月也是个吃老本的月份。 随着职棒新赛季的到来。 一年前发售在gamebrick掌机上的《模拟职业棒球团》现在推出了续作。 前东海软件测试员,现在是职业棒球横滨队球员的山田如愿以偿的当上了游戏代言人。 电视广告里,用的就是他上个赛季在替补席上偷偷玩游戏的画面。 日本职棒去年推出新规定。严禁在替补席上使用电子产品。 广告词也结合时事。 “新赛季里,可不能再在替补席上玩游戏了哦。” 不过游戏推出的日子,新的棒球赛季已经开始。 今年仍然在一队占据一个位置的山田倒是也没时间在game channel玩游戏给大家看。 但作为去年冠军球队的一员。这份代言依旧有说服力。 站着把钱挣了不容易,但是年货游戏的好处就是,能躺着把钱挣了。 严格意义上来说《模拟职业棒球团99》并不能完全算是年货游戏。 因为这款游戏是gamebrick和dreamcast双平台同时发布。 至少dreamcast版本还是全新开发的。 不,甚至dc版本也不能说是全新。 游戏的比赛画面虽然从掌机的2d转变成了主机的3d。 但是比赛系统其实是从《活力职业棒球》里照搬的。 和复杂的比赛模拟比起来。 游戏模拟经营的部分开发难度并不高。 毕竟,dreamcast主机的记忆卡只有100kb的存储空间。 就算是程序能模拟更多细节,数据也无法被存档记录。 保持游戏系统的简化还有另一个好处。 那就是主机版与掌机版的完全联动。 棒球的模拟经营游戏可不比足球。 足球队每赛季最多也就是四五十场比赛。 而职业棒球,光是必须要打的常规赛就有一百四十场左右。 加上热身赛和季后赛之类的。 一年要进行至少一百六十场比赛。 作为球队教练,在每场比赛当中对场上球员发送的指令也更具体。 如果不使用足球经理类游戏里“度假”那种选项。 一个赛季要打完,需要很久的时间。 现在主机和掌机完全联动。 玩家可以出门时把存档传输给掌机。 在外面利用坐电车或者其他时间游玩。 回家时再把存档转移到主机上。 在“大”电视上享用更好的视觉体验。 当然,对于没有wifi的年代来说,来回同步存档未免有些折腾。 但是当年把gameboy卡带插在sfc主机上的外设都有人买。 东海软件这种操作应该也有玩家会接受。 只不过代价嘛,就是要在不同平台上各买一份游戏。 除了掌机主机互通之外。 在dreamcast版本的《模拟职业棒球团99》这款游戏上还有一项创新。 那就是对外置硬盘的支持。 虽然gamesite与世嘉合作,在dc主机上开展游戏下载服务的事情还没有进展。 但是深层科技的外置硬盘盒得到了世嘉的官方许可。 因为一九九九年时,市面上通行的usb1.1标准传输速率过低。 世嘉甚至向深层科技开放了预留给网卡的世嘉内部接口。 因此,这款硬盘盒上还要留出dc网卡的安装空间。 所有dreamcast主机的开发者都收到了一份文档。 如何将游戏安装在外置硬盘当中。 世嘉之所以会接受这种做法。并且在扩展接口上大开绿灯。 多少也与ystation2硬件规格的公开有关。 抛开多边形渲染能力不说,ystation2比起dreamcast最大的一项优势就是dvd光驱。 以现在通行的d5标准dvd光盘为例,ps2单张光盘的容量就是dc的gdrom光盘的四倍以上。 如此一来,即便是《最终幻想》系列这样使用了大量3dcg动画的游戏也可以免受换盘之苦。 当然,不用换盘并不是这款外设的主要优点。 真正的好处在于加快读盘速度。 采用光盘作为载体的游戏机一直有一项性能瓶颈,就是读盘。 在第五代主机的时代,读盘的重灾区是格斗游戏。 格斗游戏一局的时间很久,每局结束想要重开,读盘的时间可能比对战还要长。 这一问题在当时就饱受诟病。 也正是如此,价格昂贵但使用卡带的neogeo主机才一直有一定的市场占有率。 而实际上不仅仅是格斗游戏。 体育类游戏同样是读盘问题的重灾区。 每次进入比赛画面时,要从光盘上读取球场模型之类的内容,都需要几十秒甚至一两分钟的时间。 《模拟职业棒球团》虽然类别上算是模拟经营类游戏。 可是游戏中的比赛画面,可是按照真正的体育游戏规格设计的。 自然也有类似的问题。 更何况职棒赛季一周可是有六天比赛日。 那可就要经受六次读盘的折磨。 当然了,硬盘能解决的可不光是单机游戏的读盘问题。 实际上,对于网络游戏来说,读盘带来的延迟更严重。 网络游戏重视同步性。 切换场景或者读取新内容带来的延迟,在单机游戏上只需要等待即可。 对网络游戏的公平性来说那可是致命的。 而硬盘的存在至少保证一点。 就算因为读盘出现延迟。至少受害者不会是拥有硬盘的那一方。 第265章 dc需要半代升级 当然,齐东海对于深层科技推出的这款外置硬盘产品,并没有给予什么盈利上的期望。 为了让玩家能够接受这款外设。 硬盘的定价仅仅是一万一千日元。 因此,容量也不可能太大。 在市面上台式机的硬盘已经通行二十gb的当下。 这款dreamcast的外置硬盘盒内部仅仅安装了一块旧款的苏州工厂出产的8gb迈拓硬盘。 能把价格压到如此之低,也是因为深层科技扫了一波库存。 卖完这批之后,恐怕再补货也没那么容易。 如果不是因为有自家的网络销售渠道。 这批货的定价,拿给实体经销商销售,恐怕一定是赔钱的。 齐东海的用意是抛砖引玉。 随着第六代主机的到来,3d图形、网络。这两项现代游戏的重要元素已经齐备。 而存储空间现在是阻碍游戏进化的一大要素。 世嘉如果能意识到硬盘对于主机游戏体验的革命性提升,自己亲自来做这一块市场那是再好不过。 齐东海对dreamcast未来的发展最大的期望是它在一年或一年半以后可以有一次半代升级。 把硬盘之类的东西内置进主机本体之中。 在齐东海原本生活的时空里,半代升级基本上已经算是基本操作。 当时仅存的三大主机阵营都有类似的成功案例。 而在九十年代,世嘉可已经是半代升级这方面的老手了。 早在md生涯末期,saturn诞生之初。 世嘉就推出了mdcd和32x这种md的升级套件。 在saturn时代,又推出了内存扩展卡来缓解游戏的频繁读盘问题。 不过以上两次尝试都算不得成功。 甚至某种层面来说,世嘉在32x上的举棋不定是第五代主机大战北美市场落败的重要原因。 但dreamcast作为最早发售的第六代主机,确实有一次半代升级的必要性。 在本时空中,因为没有遭遇主机发售之初的断货问题。 dreamcast依靠先发优势已经有了数百万台的累计销量。 与此同时,主机发售之后的大半年时间,gdrom光盘想象中的优点完全没有发挥。 反倒是缺陷暴露无遗。 随着时代的进步,硬件成本的下降。 为dreamcast配备dvd光驱也是完全有必要的事情。 如果能提升3d加速性能,并且扩充运行内存,那就更是再好不过。 另外,就算是不在主机本体上做文章。 作为一九九八年已经定型的主机。 其配备的usb1.1接口已经落伍。 二零零零年即将推出的usb2.0标准,要比1.1传输速率快上四十倍。 如此一来,无论是外置式硬盘还是外置式的dvd光驱。 都可以作为选装件。 实际上在另一个时空中,在dreamcast败局已定之后。 世嘉曾经谋求和微软一起共同开发xbox。条件便是xbox兼容dreamcast的游戏。 如果当初这一提案被微软采纳,那么xbox就可以视为是dreamcast的半代升级产品。 这个时空里的世嘉当然不会再求助于微软。 至于是否有半代升级,齐东海作为一个外人,也最多只能旁敲侧击的产生一些影响而已。 …… “客人您看这里连马桶的封条都还没打开,完全没人住过。” 在房产中介的带领下,齐东海来到位于汐留的一处高层公寓内。 这套房子是一套日本标准的“大户型”。 “足足”有九十平米。 在日本,类似面积的住宅会隔出四个甚至三个房间出来。 而这一套是2ldk。也就是两室一厅。 这意味着每个房间的面积都比较宽敞。 齐东海原本并不着急在日本买房子。 泡沫经济破裂以后,日本房价低迷了二十多年。 一直到东京奥运会举办之前,才有些起色。 在此之前买房都不会太贵。 不过另外一方面,作为一个acg爱好者。 把自己的收藏品放在租来的公寓里,总归有些缺乏安全感。 再加上泡沫经济破裂后,日本的地产开发商终于转变了经营策略。 不再专注于建设那种火柴棍一样细长的投资用公寓。 东京湾沿岸在九八九九年以后建成了一批适宜居住的高层建筑。 这才让齐东海动了买房的念头。 “这房子是去年才交付的吧,卖家为什么没自己住?” 齐东海原本的计划是购买一套全新住宅。 不过现在付钱购买期房,要两年之后才能住的进去。 因此,他选择在新盖好的公寓中购买一套没人住过的二手房。 “据说是生意上周转有些困难……” 如前所述,日本的新建住宅基本上都是期房。 而亚洲金融风暴波及日本差不多是九八年。 买房的时候手头宽裕,到了交房的时候周转困难这也实属正常。 “这房子是朝北的对吧?在我们中国人看来可是减分项啊。” 齐东海并不是打算砍价,只是随口开个玩笑。 “可是您看,这楼层带八,听说在中国八是吉利的数字。” “是带八没错,四十八层。” ”……“ 中介自己也沉默了。日语里四同样也与死同音。 “北面归北面,北门可是东京塔!” 中介总算想起来一个新的卖点。 他拉开通往阳台的推拉门。 齐东海走出房间。 阳台上的景色确实不错。 这栋大楼位于东京的西南角,而阳台拐了弯正对着东北角。 不但可以看到正北方的东京塔。也能看到东边的包括彩虹大桥在内的整个东京湾。 实际上,齐东海把住处选在汐留,正是因为汐留距离百合海鸥线车站与彩虹大桥足够近。 无论是自己开车、乘出租车还是坐电车,都很方便通勤。 “价格是一亿?” “一亿零五百万。卖家需要这个数字才能周转的开。贷款的事情我们有熟悉的银行可以介绍,利率可以优惠。” 一九九九年的日本,已经进入零利率时代。 存钱要给银行交管理费。 贷款的话,利息与其他国家的存款差不多。 确实是贷款的好时候。 “不需要贷款,一亿的话我立刻付款。” “您稍等。” 中介走到楼道中,过了一会返回屋内。 显然是刚刚给卖家打了电话。 “一亿没问题。” 第266章 学园偶像二期生 东海软件总部一楼有一家便利店。 是当初公司搬迁于此时特意为员工作为饮料零食和便当补给站而引进的。 午休时分这里的顾客总是大排长龙,因此齐东海总是在稍晚之后的下午才来此光顾。 不过这一天,收银处的店员明显是位生面孔。 不,应该说是熟面孔。只是穿上了这身蓝白条纹的制服之后认不出来了。 “是neongirls第二期的田中香织?” 结账时齐东海试探性的问了一问。 “是啊,社长您还记得我呢。” “毕竟是公司的员工嘛。” 齐东海当然不可能记得自己旗下每一个员工的样子。 但每一个都是自己亲自面试过的neongirls的成员,他还认得全。 至少暂时还认得全。 “社长您还亲自来买东西啊。” “是啊,我还亲自吃饭呢。” “一共是二千二百七十五日元。” 除了下午上班提神要用的灌装咖啡,齐东海还买了几包零食。 自从日本开始征收消费税以来,商品的价格就总是有零有整的。 齐东海拿出钱包,看了看零钱袋里沉甸甸的硬币。 最终决定抽出一张银行卡。 “倒是你,田中,你怎么还在这边打工,不是有neongirls的工作嘛……” “工资有点不太够花……而且前几天在这边拍摄新视频扮演店员,觉得这份工作很适合我。” 齐东海点了点头,也不好继续说什么。 毕竟,工资不够花,有一半的原因也是出在他自己身上。 neongirls的二期生都是完全的艺能界新人。 而根据这个行业的规矩。新人是没条件和事务所谈分成合约的。 能拿到的是工资和奖金。 而且这种工资还是论资排辈。 只有十几岁的这些新成员无论给公司赚了多少钱,都只能拿死工资。收入在同龄的打工人里都不算是高的。 也正因为如此,事务所对他们兼职打工一直是睁一只眼闭一只眼。 只要不损害自己的名声就采取默许的态度。 至于田中香织提到的视频拍摄工作。其实是一款正在制作当中的新游戏。 定位为“学园偶像”团体的neongirls,像现实生活中的高中一样,在今年四月迎来了一群新成员。 这就是neongirls的二期生。 当初一期生出道,是与dreamcast首发游戏《心跳回忆3》进行了捆绑。 因此很快也就被玩家熟悉和接受。 而作为二期生,在人气上想要追上前辈,恐怕没那么容易。 为此,东海软件特别策划了这款新游戏《与学园偶像在一起的日子》。 从这一作游戏开始。 学园偶像这个ip开始逐渐与《心跳回忆》系列分离。 而这款新作的类型也不再是校园养成类游戏。 而是生活模拟类。 游戏以暑假为背景。 玩家无需再“分心”学习。 游戏的流程则是在大地图上自由活动。 而可攻略的各位女主角们,各自有各自的生活轨迹。 在正确的时间出现在正确位置,就可以与相应的角色相遇。 九十年代的美少女游戏,有相当大的比例都不是简单的视觉小说类游戏。 拥有养成要素已经不算新鲜。 像这样在地图上探索,当“时间管理大师”的类型也不罕见。 所以单从系统来说,这款游戏并不算什么创新。 甚至因为主机平台的限制,也没法给玩家发太多福利。 不过这款游戏的开发成本不高。美术的部分大部分素材都使用真人拍摄。 甚至还有一些是图片库里现成的“罐头素材”。 再加上还有握手券商法的支持。 想要赚钱,想来不难。 更何况一开始东海软件策划这款游戏的本意也不是赚钱。 而是宣传neongirls的二期生成员。 游戏中所有的可攻略角色都是二期生。一期生的前辈仅仅作为彩蛋,在特定的时间地点下能够偶遇。 真人拍摄显然要比让成员声优出道来得更直接。 之前的《心跳回忆3》因为要使用3d卡通渲染技术,非得在dc主机首发不可。 现在这款游戏既然是真人出演,就可以在ystation和dreamcast双平台首发。 但两大平台上,同一款游戏的画面表现可无法统一。 在dc版本上,画质要比几年前第五代主机刚发售时那些3d游戏提升的高多了。 dreamcast作为第六代主机的先驱。 在3d性能虽然也有自己独特的长处,但毕竟发售的早,自然很难与同世代的其他三种主机抗衡。 但在2d性能领域可是同代中仅次于xbox的第二强。 这得益于dc“高达”8mb的显存。 比ps2和ngc都要大出一倍以上。 因此,dreamcast的2d游戏能够以640乘480的分辨率显示。 而且无论是图像清晰度和色彩鲜艳程度,都比ystation2要强出不少。 再加上真人影像的拍摄方式方面,东海软件也更精益求精。 最初制作《我被女子大生包围了》这款游戏时,齐东海可是老老实实采用胶片单反相机和胶片摄影机拍摄静态和动态画面。 然后用胶片转录和底片扫描技术把这些素材数字化。 可到了第五代主机普及开来。大量真人拍摄的游戏出现。 齐东海这才发现自己的同行们是如此的糊弄人。 不但动态影像用摄像机拍摄,甚至连广播级的设备都不用,而是直接使用家用dv。 人物的静态画面,也干脆就是用dv拍了以后截图。 前景立绘抠图也是毛毛糙糙,带着白边。 这种水平的素材如果放在模模糊糊的ystation和saturn这代主机上还好。 在dreamcast或者未来的ystation2上可是绝对糊弄不过去的。 这一次的《与学园偶像在一起的日子》,东海软件预算充足。 动态印象依旧是采用电影胶片。而且是三十五毫米的胶片。 至于静态图片,齐东海那台昂贵的eos d6000又一次派上了用场。 这种精工细作之下。 游戏的画质不但在dc主机上表现优秀。 就算在分辨率没那么高的ystation主机,也顺眼了许多。 同时这款游戏也是东海软件时隔数月再次推出的自家制作的ps游戏。 之前几个月里,东海软件在n64和ps主机上发售的几款游戏都是外包给哈德森的产物。 现在这款游戏之所以会在ps登场。是因为索尼的这款主机在全球销量超过七千万台。 单就主要目标受众所在的日本就有超过一千六百万。 是dreamcast的四倍。 随着ps2的公布,初代ps和dreamcast不再构成竞争关系。 略显“偏心”的齐东海,也没必要再刻意绕开这个能赚钱的平台。 更何况,一款游戏同时在dc和ps登场,反而还能更显示出dreamcast画质优秀。 也算是一举两得。 第267章 mud靠脑补 齐东海对dreamcast的偏心现在在业界就是再迟钝的人也看得出来。 当然,对外齐东海目前的说辞还是dc主机性能优异。 自己的一些创意非在dc上不可。 这种说法倒是也能说得通。 就如同卡普空只有在dc平台才可能做得出《生化危机:代号维罗妮卡》这样的全3d游戏。 同样,哪怕是《心跳回忆3》这样的恋爱模拟游戏,因为使用了卡通渲染技术,也只有第六代主机才做得到。 不过等到ps2上市,这种说法可就行不通了。 齐东海不想和索尼为敌。 至少现在不想。 所以让自己的偏心能够不露声色的继续下去,首先dreamcast自己要争气。 可惜,尽管作为穿越者的齐东海旁敲侧击的努力影响着世嘉的前进方向。 他们自己却一次次的要往死胡同里拐。 单就网络下载版游戏的问题。 齐东海原本从外置硬盘到下载平台都做好了全套方案。 但世嘉因为种种原因,始终不愿接纳。 如果说担心gamesite平台分走利润这还能理解。 哪怕自己按照同样的方法复刻一遍也做不到。 dreamcast主机上市之初就标配了网卡和modem。 但从上市到现在大半年的时间,支持联网功能的软件和游戏都是第三方厂商的作品。 世嘉自己的网络平台直到一九九九年四月才开始对用户服务。 因为没有硬盘的关系。 上网所需的软件,还得依靠光盘的方式分发。 在这款上网软件当中,包含了基本的网页浏览器、电子邮件、网络新闻等服务。 倒是也一同附送了下载游戏的功能。 可是实现路线非常奇特。 dreamcast主机使用的是windows ce操作系统。 在一九九九年,基于windows平台的模拟器技术已经非常普及。 以dreamcast的机能,模拟十六位以下的主机不是什么难事。 因此,dc所谓的游戏下载服务,指的是下载世嘉md和nec的pce主机游戏。 通过模拟器的原理在dc本地运行。 这种做法在往后的游戏史上倒也不罕见。 另一个时空中,当dreamcast退出市场后。 在xbox360这一代主机上也推出过官方的模拟游戏下载。 其他厂商诸如ns主机上游玩n64游戏或者psp掌机游玩ps初代游戏的操作都不罕见。 可是问题还是在于dreamcast没有硬盘这件事上。 玩家下载的游戏只能存储在主机的运行内存之中。 dreamcast有十六mb的运行内存。存储老式卡带主机的游戏倒是足够使用。 但是这种存储是临时的,主机一旦关机或者重启,游戏就会丢失。 因此,每次想玩md或者pce游戏时都必须重新下载一次。 这对于那些家中安装了宽带的玩家倒还好说。 但现在的日本,大多数网络用户使用的还是电话拨号上网。 虽然世嘉很“大方”的向所有dc玩家赠送了一年份的免费拨号上网服务。 但电话费总还是要花。 更何况一般家庭也往往只有一条座机线路。 连上网之后就无法接通电话。 与其为了玩md游戏长时间占用电话线,还不如买个二手md主机来得更划算。 模拟器游戏尚且如此,正经的dc大型游戏就更别提了。 世嘉不知从哪里想出了个馊主意。 计划推出一种名为“barai”的服务。 这种服务的运作方式相当诡异。 玩家可以用一千日元的价格购买游戏的体验版。 体验版只可以游玩游戏的部分内容或章节。 如果玩家觉得有兴趣继续玩下去,就登录网络服务器,付款解锁后续内容。 可以说是完美的结合了实体版游戏和网络数字版游戏的缺点。 明明买了光盘,游戏要解锁内容还要联网。 而明明需要联网,游戏还要通过实体通路才买得到,而且还要通过光驱缓慢读取。 世嘉推出这一服务时第一时间征求了东海软件的意见。 齐东海自然是一口回绝。 最后,第一批支持barai服务的游戏,都是世嘉自己的第一方作品。 而对于这一销售模式的前景,齐东海可以说是完全不看好。 与其盼着世嘉自己开窍,齐东海觉得在游戏和网络的结合上还是更多的要靠自己。 doo的i-mode手机联网服务推出以来,东海软件就在这一机能有限的平台上摸索游戏开发的可能性。 这项服务的用户总数目前还十分有限。因此最初的几款试水之作收入不多,但从用户比例上来说相当惊人。 而进入四月,专门为手机网络开发的文字mud《龙之传承》也开始上线运营。 虽然这款游戏与n64上推出的一款rpg同名。 但游戏内容有着较大的出入。 手机版的《龙之传承》是名副其实的multi user dungeon,也就是多人地下城游戏。 游戏的内容主要分成下地下城探险,以及pvp的pk竞技场两部分组成。 各式各样随机组合词条的武器是吸引玩家反复刷副本的原动力。 而竞技场,则是课金就会变强的盈利秘诀。 齐东海此前从来没想过,自己已经身在一九九九年,居然还有机会设计一款纯文字的mud游戏。 但这种最原始的网络游戏设计起来可一点都不简单。 首先,在只有九宫格和上下左右按键的功能机上,设计mud游戏的交互方式就与能够使用键盘的电脑不同。 那些从七十年代起逐步发展起来的开源mud项目都不能照搬。 老式的文字mud虽然没有什么语言大模型。 但是玩家可以凭借直觉用自然语言输入一些指令。 系统如果识别了关键字,可能会给玩家一些“惊喜”的反馈。 所有依靠输入指令运行的命令,都要改成菜单选项式的。 如此一来不但少了很多探索元素。 游戏的设计师还要尽量给予玩家足够的自由度,多设计一些有创意的选项。 再加上没有键盘就意味着无法及时交流。 多人模式下的协作几乎不可能。 因此这款游戏把玩家之间的互动主要以pvp的方式呈现,可不全是鼓励大家课金。 实在也是不得已而为之。 第268章 千年虫 “久保,这个y2k问题……是什么意思来着。” doo总部的一间办公室内。一位头发花白的年长上班族坐在部长的位置上。 用手扶着老花眼镜,努力看清电脑屏幕上的数字。 屏幕上显示的是公司内部一份文件,要求各部门内部检查“y2k”问题。 这位部长能学会用电脑收发内部邮件已经消费了半生的it功力。 再指望他自己能理解这份文件的内容实在有些强人所难。 “y2k呢就是千年虫问题。” “所以具体是什么意思?” 显然,部长对久保的回答并不满意。 “简单的说就是很多程序里使用两位数记录年份。如果到了明年年,就没法区别是一九零零还是二零零零了。” 久保耐心解释道。 “那咱们的i-mode也会有这个问题吗?” 部长和久保所在的部门负责i-mode服务的推广。 所以最关心的自然也是这项服务能否继续平稳运行。 “那倒不会。” “也对,i-mode的软件这么新,应该不会犯这种错误了。” “不,部长。倒也不是因为软件新。其实是因为……开发部门用了旧的代码……” “旧的代码?” “就是昭和年间的代码……” 九十年代以前,传统上日本人更喜欢使用年号而不是公元纪年。 这种习惯反应在软件代码中的结果就是,同样使用两位数记录年份。 在日本的一些软件当中,一九八五年不写作85,而是写作60。 也就是所谓的昭和六十年。 而昭和天皇死后,日本的程序员面对这种屎山代码,并没有从源头上进行修补。 而仅仅是加了一行年号转换的内容。 比如一九九五年,在日本的一些程序里既不写作95,也不写作代表平成7年的7,而是70,也就是昭和七十年。 然后程序会再把昭和七十年转换成平成七年输出给前端。 用两位数记录年份的问题并没有解决。 “所以说再过几年,还是会面临类似的问题?” 部长虽然不是理工科出身,但是基本的数学能力还是有。 这么搞下去,千年虫是没有了,但是昭和一百年问题还是存在。 “可是那要好多年以后呢,现在没什么好担心的。” 久保如此安慰部长。 “也是,好多年以后呢。” 部长看了看日历。 心算了一下。 昭和一百年,公元二零二五年。 那可真是好多年以后呢,到时候自己早就已经退休,完全不用担心背锅。 “哦对了,久保,你手机在座位上一直在震动。” 部长指了指久保的工位。 “糟糕了!” “怎么?” “不,没什么,我在测试新的网络服务。” 久保说的没错,他在测试新的服务。 具体来说,就是在玩东海软件最新推出的文字mud《龙之传承》。 身为doo员工。上班时间可以明目张胆的摸手机。这算是久保枯燥工作中为数不多的一项福利。 特别是这个时代的人,对手机游戏还没有什么概念。 绝大部分的同事也想不到他正在玩游戏。 不过工作时间分心玩游戏,又玩的是可以pvp对战的手机mud总归还是有一定的风险。 其中最大的一个问题就是利用碎片时间玩游戏时,有时候忘记下线。 mud版《龙之传承》这款游戏。虽然是文字版游戏。但内在逻辑上其实是完全的早期mmorpg。 齐东海参与了这款游戏一些大方向上的设计。 但是总体策划却是由公司的其他员工负责。 九十年代这个时间点上,很少有游戏制作人会有丰富的网络游戏策划经验。 无论是数值体系还是运营模式上,都只能想当然的硬套单机游戏的逻辑。 而单机游戏的那套东西用在有pvp元素的网络游戏上有时候可能就太过残忍了。 虽然网络游戏没有gameover。不可能真正让玩家角色死亡后不得重生。 但是在早期的mmo当中,很多游戏都把死亡损失定的极高。 虽然等级和经验可以保留。 满身装备全部掉落可被其他玩家捡走是理所当然的事情。 所以一般的玩家在城外的非安全区内,往往需要频繁切换场景,一旦碰到无法战胜的强敌就溜之大吉。 一旦长时间待在原处。就很容易被人认定是在挂机,进而被集火爆装备和金币。 久保的手机会一直响,也是因为这个原因。 刚才被部长叫过去解释千年虫问题。 手机随手就摆在桌子上。 没有选择下线。 其他玩家很快就注意到他这种“挂机”行为。 好在久保之前足够肝。 他的角色等级不低。 一般玩家上来交一次手也就知难而退了。 但是就算每次对方只能打下他一丝生命值。 来尝试的人多了。 总归还是会把血条耗光。 刚刚一连串的手机震动其实就是路过的其他玩家反复尝试攻击久保的提示。 久保回到座位上,环顾四周,没人关注他这个方向。 他小心翼翼的点开手机屏幕。 “玩家tk99击败了你。你的灵魂游荡回了最近的神坛。你复活了。” 这句话其实就是“你被tk99干掉了”的一种委婉说法。 就差一步,就差一步啊。 这条提示发出的时间是不到二十秒之前。 如果久保早半分钟拿起手机,兴许就还来得及逃跑。 不过好消息是久保对这种情况早有防备。 他身上确实带着一些物品。 不过除了出城前从储物箱里拿出来的一些回复药,也就是俗称的血瓶以外。 其他物品都是刚刚杀野怪掉落的物品、素材以及不多的一点金币。。 这些物品确实耗费了他两小时的“练功”时间。 但本身价值不大。 随身穿的装备也是刚刚从低级npc身上掉落的。 丢了也就丢了。 上班时间里,久保也知道自己没法第一时间回应玩家之间的pk挑战。 因此出城冒险只是为了练级而已。 而经验值和等级是不会随着角色死亡而损失的。 第269章 练功心得 实际上,久保出城练功之前把自己所有的装备都存进了银行的储物箱里。 他几乎没有穿任何东西就出了城。 手上用的剑和盾牌是从城门附近墓地处的骷髅怪处掉落的。 而身上最简单的盔甲,是拿到剑之后砍低等级的山贼所得。 这种不穿装备在野外练功的办法虽然因为不能越级打怪所以效率低下。 但是至少死亡之后没有什么损失。 是少数高级玩家之间流传的小秘密。 不过,现在随着这款游戏的用户逐渐增加。 这个流派也已经为更多人所知。 在网络上的玩家社区当中,这种流派有个贴切的称呼。 叫做“光腚练功法”。 当然。游戏是文字游戏。互相也看不见任何形象。 所以没人在乎这件事。 久保就是靠着这种办法。外加自己上班时间可以玩游戏的独特便利。才可以在游戏中练出比较高的等级。 现在一般的野怪已经伤不了他。 就算是游戏中的小boss。只要他穿上自己真正趁手的装备去打,也基本是十拿九稳。 但一山更比一山高。 《龙之传承》的mud版是一款支持pvp的网络游戏。 或者不如说的直接一点,这是一款鼓励玩家之间pk的游戏。 久保虽然在无课金玩家之中已经算是高等级。 但是对于那些为自己购置了收费道具的玩家。 虽然等级和属性相仿,可是对方依旧能够用装备轻易的压制住他。 虽然文字版的手机mud很难详细的描述每次对战对手的装备和能力属性。 但是久保看着刚才手机中一系列被攻击的掉血记录还是能够推测。 这些一次次尝试攻击他的真人玩家当中有相当一部分都是课金用户。 这也就是他穿着一身低级装备站在野外练级也会被人攻击的原因。 那些无课金玩家必须要靠游戏时间换取的素材、装备、金币。 对于课金玩家来说是去商店里随手就买得到的东西。 因此,没人期待野外随便pk掉的其他玩家身上会掉落什么用得着的好东西。 他们中的很多人无故攻击路人无非是想试试自己新买的兵刃或者护甲。 甚至单纯就是找些乐子而已。 网络游戏发展初期,游戏制作人们低估了人性的阴暗面。 因此,很多给予玩家的自由度,其实是在考验玩家的人性。 而这个世界上,总是有不少人经受不住这种考验。 久保这种不穿装备出门练功的办法,也是应对这种情况下的无奈之举。 不过,即便是无课金玩家,总归还是希望从游戏中得到一些乐趣。 午休时分,久保从便利店买了两颗饭团子就回到工位。 他要利用这段时间出城进行一次小小的冒险。 离城里最近的那座山洞里有一只恶精灵。 是久保现在等级下打起来最十拿九稳的小boss。 上午时这只恶精灵曾经被其他玩家打败过一次。 算下来现在差不多又到了要刷新的时间。 久保来到城中的银行,从储物箱里取出了自己珍藏的银色盔甲和宝剑。 准备出城冒险。 正在此时,部长拿着空饭盒回到了办公室。 部长每天会带着自己妻子做好的便当上班。 不过因为要抽烟的关系,他很少在自己座位上吃饭。 现在这种初夏的季节,他会在公司楼下的小公园里吃午饭,然后抽上两支烟。 今天不知为什么。 部长回来的时间要比平时更早。 “久保,你平时会玩游戏吗?” 部长问。 “我家里有ystation。” “那是什么东西?我是说你会玩咱们公司的i-mode游戏吗?” “测试的时候倒是有玩过。” 久保不想给领导留下一个沉迷游戏的形象。 实际上他可是一天到晚手机不撒手的游戏玩家。 “那《龙之传承》呢?” “稍微玩过一点。” “很好,我这里有个小问题,你过来帮我看一下。” 久保只好放下自己的手机,这次他依旧没选择下线。 毕竟,现在他站在城市正中心的银行门口。 有卫兵保护他。 这里可以算是一个安全区。 “你看这个guard是什么意思。怎么一直在攻击我。” guard是游戏中的卫兵。 不过并没有用汉字表记。 而是使用片假名。 像是部长他们那代人,不但英文水平不怎么样。 对于这种和日常生活几乎没关系的片假名也不怎么认得。 “guard就是游戏里的卫兵。部长您这是被通缉了啊。” “笨蛋,我又没有干犯法的事怎么会被通缉!” “我是说在游戏里被通缉。” “我说的当然是游戏,在城里不能杀人对吧。” “是啊,您在游戏里有没有在城里攻击过其他玩家或者npc呢。” “没有,就是正当防卫杀过一个小偷。” “那我看十有八九就是这件事了。” 游戏中的偷窃也是一种技能。 偷窃的结果有几种, 一种是完美偷窃,没人发现。 一种是被当事人自己发现。 还有就是被卫兵识破。 只有在城里被卫兵识破才视为是犯罪。 显然,部长这次被偷,只有他自己的角色察觉。 没有其他目击者。 于是他自认的正当防卫,就成了在城中公开杀人。 “那要怎么解决这件事?” 部长问。 “你避开城区,明天这个时候再回来通缉就取消了。” 利用时间流逝来消除通缉或者红名,是早期网游的常见做法。 “那怎么可能,我还要去商店买东西呢。” 于是部长拿起手机,操作着自己的角色往城内移动。 此时久保才发现,城里的卫兵完全伤不到部长一根毫毛。 “他是课了多少啊。” 久保心想。 部长一路移动,卫兵npc前赴后继的朝他进攻。 一个一个被他击败。 他这种无心之举,无意中成了一次屠城。 久保清楚的记得,自己当初在游戏中拿到的第一身全套盔甲就是有其他课金玩家屠城时,他跟在后面捡卫兵的装备所得。 当时他拼了命的把装备存进了银行。然后自己也遭了毒手。 就在久保分神的同时,部长已经移动到了城市广场的正中。 也就是银行的大门前。 第270章 彩屏手机 部长来到城中广场边的道具屋。 试图和店家进行交易。 系统却提示他正处于战斗模式此操作无法进行。 “看来要把卫兵全部消灭才能使用城里的设施啊。” 部长自言自语说道。 由于《龙之传承》的制作人是单机游戏制作者出身。 并没有把卫兵设置成无限复活。 全部消灭是完全有可能的。 于是课长站在城中广场,反复按下搜索选项。 根据游戏的系统。搜索时可能主动发现敌人。然后主动发起进攻。 现在广场上的其他玩家早就已经发现气氛不对逃之夭夭。 剩下的大多数都是卫兵npc。 部长一个个把这些npc砍倒。 “这些卫兵真是一点油水都没有啊。” 部长翻着npc掉落的装备物品一遍抱怨。 一旁的久保看到这种状况,蹑手蹑脚的想要回到自己座位上。 “唉,等一下,久保,等我把这些npc清空还有事问你。” 既然部长这么说了,久保也只能就这么原地站着。 “guard kubo?这个卫兵有名字唉!而且还叫久保,你看巧不巧。” “是啊,真巧啊。” 久保只能报以苦笑。 那是他自己的id。 之所以叫guard,那是因为他当初在游戏里等级很低时拿到过一套卫兵的盔甲。 其他玩家看到他时,系统对他外形的描述都是“身穿卫兵的装束”。 于是他干脆花一百日元买了个改名道具,把自己id改成了现在这样。 而现在他因为这个id被部长认成了卫兵npc。 “别看这个卫兵有名字,看起来不强啊。” 部长一次攻击指令,打掉了久保三分之一的血条。 于此同时,久保放在自己工位上的手机震动了一声。 再砍。 手机再震动。 “久保,你手机在响。” “我去看一眼!” 既然部长话都说到这里了,久保立刻转身。 于此同时,手机响了第三声。 “这个卫兵的装备和其他人不太一样啊。” 久保停下了脚步。 “唉?你不用去看手机吗?” “算了,不用了。” “银色的……颜色是不一样。但是数值可真垃圾啊……” 久保最好的装备,在课金玩家的部长眼里看起来也是毫无价值。 他读了一下描述装备和属性的文字之后。 把这套盔甲丢在了地上。 侮辱性极强。 “唉?久保你看这行字什么意思。” 部长把手机屏幕展示给久保。 “您被通缉的时限加长了,五天以后才能解除。这期间也不能用城内的设施。” “唉?那怎么办。” “野外北面有个暗黑城,专门给红名玩家使用。但是那边很危险……” 久保话刚说完。部长就开始下了指令向城北移动。 久保连忙回到座位,打开手机。 万幸,城中现在空无一人。 自己被部长嫌弃的装备还留在原地。 他立刻回收了盔甲。存回储物箱。 几分钟后,部长的方向传来一声惨叫。 “啊,我被打死了!” 暗黑城里挤满了课金玩家。 部长显然并非是他们之中最强的。 刚一进城就丢了性命。 不过既然他的敌人如此之强。 刚刚部长穿的那身装备,对方应该也没兴趣捡走才对。 久保是这么推测的。 …… 如果没有什么大事,东海软件每周一的例行会议不会耽搁太久。不过今天的这次用了将近一上午。 主要的内容围绕着手机方面的业务进行。 doo的i-mode服务远比想象的受欢迎。 刚刚到六月,入网用户就已经超过了百万之多。 而且用户增长的速度还有加速的势头。 这种局面其实都在齐东海的算计之中。 移动互联网这种东西,即便只有黑白的文字界面。只要试过就很难离开它。 可是,doo方面可没有做好这种准备。 在品川、新宿、涩谷这种大的换乘站附近。 一到了早晚高峰期,人群聚集之时。 手机网络就难以接通。 显然,基站之类的基础设施建设,现在根本跟不上手机网络用户增长的速度。 与此同时,doo也开展了新一代手机终端的招标。 在九十年代,日本的手机用户几乎全都是使用运营商的合约定制机。 i-mode服务推出的第一批手机终端,分别由nec、富士通、三菱、松下制造。 虽然配置各有区别。但是总体上大同小异。 不过,现在第二批手机终端开始招标以后。 更多的厂商盯上了这块肥肉。 这其中就包括了业界巨头索尼。 今天的会议讨论的主要内容,就是关于为索尼的正在研发中的手机开发游戏的问题。 不过,因为运营商在这件事的发言权比手机生产商还要更大。 尽管东海软件与索尼早就有了不少的业务联系。 今天的讨论是应doo之邀展开的。相关文件,也由doo提供。 doo一九九九年上市的第一批i-mode终端被称为501i系列。 比如富士通出产的就叫做f501i,nec的产品叫做n501i。 以此类推。 而预计在二零零零年发售的第二批手机,就被命名为502i系列。 但是索尼这款计划中的手机编号就有些复杂。 内部代号叫做so502iwm。 “这个wm是什么意思?walkman?” 齐东海看着手中的技术文档,里面把这款手机的音乐功能作为主要卖点。 “不,是with memory stick。” 一位列席会议的员工回答道。 这款手机支持索尼的记忆棒。 只要钱给的足够,最多可以支持一百二十八mb的存储空间。 “那这手机可就有意思了。” 有这么大的存储空间,就意味着有机会能运行非预装的应用软件。 而这当中当然也包括游戏。 不光是网络游戏,甚至下载到手机中的单机游戏也有了可能。 而且这款手机有一块分辨率为120乘160的纵向四比三两英寸彩色液晶屏幕。 更何况这款手机甚至还支持音频压缩文件的播放。 是一款随身听手机。 这就意味着游戏的音乐音效质量得到了保证。 齐东海一直以来期待的真正的手机游戏时代,也许真的快要到来了。 当然了,真正的问题在于,这款手机的售价即便是合约机也高达三万日元。 大概也只有索尼这个品牌的信仰者才买的下手。 第271章 重返秋叶原 到此时为止,无论是doo还是索尼,甚至东海软件内部的大多数人都还意识不到手机与游戏这两件东西叠加在一起以后有多大的市场前景。 当然,齐东海与他们不同。 他打算在这方面早做布局。 现在距离智能手机登场的年代还很远。 可是在智能手机诞生初期,可是有一大批功能机上的游戏快速移植。占据了几乎是空白的这块市场。 更何况东海软件现在有负责掌机游戏的第二研发中心这个部门。 这个部门的员工所掌握的技能在功能机游戏上也完全可用。 现在的功能手机游戏可都也是空白呢。 整个日本的游戏业界,除了东海软件之外,只有陷入周转困难的哈德森病急乱投医。 当然,这也是在齐东海建议之下。 哈德森为了换取流动资金,向东海软件出售了部分股份。 在业务上也增加了和东海软件的合作。 成了东海软件的外包团队。 即便如此,泡沫经济时代在新研发中心之类地产项目建设上的亏空依旧难以弥补。 这次出售股份恐怕只是第一步。 …… “那今天的会就先开到这里?” 齐东海一边收拢眼前的文件一边询问其他同事。 “社长,高桥印刷的人等了很久了。” 秘书稻村看到会议结束,轻声提醒道。 “啊,让他们进来吧。” 两位身穿高桥印刷工作服的工人抬着硕大的画框走进了会议室。 “这是?” 参加会议的一位同事问道。 “放大好的一张照片。” 高桥印刷的员工还是习惯“放大”这个词汇。 其实这张巨幅照片并非使用的是感光相纸放大。 而是使用a0幅面的大幅面喷墨打印机进行打印。 至于内容,这是上海方面最近发来的一张照片。 从外滩的位置拍摄对岸的浦东。 “这地方有些眼熟啊。” 安德烈仔细端详这张照片,总觉得这个角度自己在哪里见过。 “你第一次去上海的时候不是在这里拍了一张照片吗。” “那时候对岸可没什么楼。你看这楼得有七十层吧。” 安德烈第一次去上海时甚至东方明珠都还没有建成。 而现在对岸虽然整体上依旧空空荡荡的。 但一座比电视塔还高的大楼已经伫立在那里。 “八十八层。” 金茂大厦,外滩三件套里最矮的一栋。 即便是只有八十八层,在东京也很难找到比他更高的大楼。 虽然二十世纪末的东京是以繁华闻名的国际大都市。 不过大部分的高层建筑,也不过是五六十层而已。 齐东海住在四十多层的楼上,即便身处港区,也已经有些一览众山小的感觉。 “怎么?上海工作室搬到这栋楼里了?” 安德烈还记得齐东海给他吹过的牛。 当年第一次去上海,齐东海指着一片空地的浦东说要把公司开到那里。 结果现在上海工作室没有搬家。 倒是东京的东海软件,搬家到了一片空地的有明。 “我想法变了。游戏产业,果然还是得放在漕河泾。” 上海的东海软件现在在漕河泾有自己的一栋楼。 虽然是开发区的工业建筑改建的。但至少面积足够。 齐东海早先压根没想到上海工作室会做到如此的规模。 如果现在这么多工位都搬去金茂大厦。 虽然不是负荷不起,但没有必要。 “社长,车已经准备好了。” 秘书稻村又一次打断了齐东海的闲聊。 会议之后齐东海还另有安排。 下午他要去一趟秋叶原。 和neongirls的运营母体neon制作公司的人一起要去一趟秋叶原。 这一行人使用的车子是一台九八年款的日产艾尔格兰德。是登记在neon制作名下的财产。 车子是七座的版本。 平时是用来接送旗下成员参加艺能活动的“保姆车”。 乘坐起来相当舒适。 “就在前面那栋楼门前停一下。” neon制作的三原指着路对面的一栋楼说道。 那是一座电脑和电器卖场。 秋叶原的老店“南电气馆”。 这栋楼建设于八十年代。 在建成的当时是秋叶原最大的电器和电脑卖场。 但以现在的标准看来,也不过就是一栋狭窄的火柴棍楼而已。 “小心脚下。” 南电气馆的运营企业“南无线电”的一位职员负责接待齐东海等人。 日本特有的仅容一人通过的自动扶梯,不但狭窄而且坡度相当陡。 稍不留神就会摔倒。 “一到二楼是电器卖场,三层到五层是电脑配件和装机业务。” 齐东海看了看店内的人气。一二楼尚有不少顾客。 三层以上就有些人烟稀少了。 这也不奇怪。 一九九六年以后,日本的个人电脑市场迅速从pc98等本土机型过渡到pc兼容机。 windows操作系统成了主流。 这样的好处是软件平台与国际接轨。 但是对秋叶原的电脑卖场来说可不是什么好消息。 日本的消费者宁可在价格和性能上做妥协也要购买品牌主机。 既然现在日本各大电脑厂商出售的电脑都是windows操作系统。 pc兼容机就不再是只有靠自己装机这一个渠道。 短暂的diy装机热已经退潮。 现在继续这部分业务的南电气馆想来也是大受影响。 “五层以上呢,这栋楼不是有八层吗、” “六楼分租给一些生活杂货的卖家。” 齐东海经过六楼时注意到这些租了柜台的店家。 一个个无精打采。 一个客人都没有。 这种狭窄的小楼内部本来就移动不便。 有兴趣逛到六楼的人少之又少。 “稍等,我开一下锁。” 大楼的七层以上被贴着海报的隔板封闭着。 南无线电的职员拿出钥匙,打开门锁。 然后又点亮了手中的应急灯。 齐东海和同行的三原两人也早有准备。各自打开了手电筒。 “您看这层高,安装各种设备都没问题吧。” 一行人步行来到八楼。 齐东海抬头打量。 目测层高超过四米。 确实符合自己的要求。 不过随着他打着手电扫过整个房间。 不由得皱起眉头来。 第272章 公演剧场 南电气馆的八楼有大约六百平米的面积。 如果作为一套住宅,那是再宽敞不过了。 但作为一个营业性场所,其实六百平米并没有多大。 而且这六百平米空间并不是毫无障碍的完整的一片。 整层楼中间伫立着几根柱子。 “你们打算把舞台放在哪个方向。” 齐东海问身边的三原。 “这边,柱子对这个方向影响最小。” 齐东海顺着三原手指的地方望去。 即便把舞台设置到那里。 在舞台前面还是要有两根柱子。 这正是他皱了眉头的原因。 等一下,八层……舞台……两根柱子? “三原,你听说过一家叫唐吉诃德的店铺没?” 齐东海问。 “您是说那家商品陈列的密密麻麻的店?” “对,他们在秋叶原有分店吗?” “没听说过,不过我去过他们在葛西的店,卖的东西倒是稀奇古怪的……” 齐东海仔细回忆了一下南电气馆这栋大楼的外观。 与自己在原本时空里去东京旅游时的记忆重叠了一下。 “原来如此。” “怎么?” “没,没什么。” 一九九九年,唐吉诃德还没有入驻秋叶原。 日后成为他们秋叶原店的那栋建筑,正是现在的南电气馆。 那么自己现在要租下的这栋建筑八层,岂不就是…… “算了,走别人的路,让别人无路可走。这不正是穿越者的特权嘛。” 更何况世界早就改变。 “未来”在这里开设剧场的那位制作人,现在入职世嘉成了拿高薪的董事。 估计早就乐不思蜀不想掺和艺能界的事了。 “如果我们租下八楼的话,七楼怎么办?总不能让我们的顾客摸黑上八楼吧。” 齐东海转身问陪在身边的业主南无线电的职员。 “七楼我们也在积极招商,只是需要花点时间……” “不如这样,七楼送给我们运营。我们帮助你们拉抬一把高楼层的人气。” “送?” “也不一定非要白送,租金算便宜点。” “我会向上级汇报的。” 齐东海点了点头。 看得出来,对面这位在自家企业内部级别也不算太高。 没有什么决策权。 不过至少八楼这件事现在就能定下来。 neongirls这个团体现在一共有两期成员,加起来有二十多人将近三十人。 如果发展顺利,到了明年就会突破四十人的规模。 这里面当然不可能每个人都能达到饱和的工作状态。 为此,齐东海想到了一个办法。 那便是设立一个专用的常设剧场。 每周固定进行若干次公演。而公演按照场次发给底薪之外的报酬。 一是可以提高成员的基本收入。 第二也可以拉近粉丝与成员之间的关系。 为将来的深度收割建立良好的基础。 只是齐东海万万没想到,自己让下属寻找一处地址给neongirls开设常设的公演剧场,居然兜兜转转又回到了秋叶原这块“宝地”。 也许这就是所谓历史的修复力吧。 此前在齐东海的掺和之下,世嘉的dreamcast主机首发成功。 负责宣传事务的那位制作人现在成了游戏业的红人。 未来也许会冷落艺能界。 而因为游戏制作的需要,培养声优团体,最后搞成了大型偶像团体的齐东海,反倒把触手伸进了艺能界。 这个熟悉的场地。 齐东海闭着眼睛都能想出装修方案来。 一百多个坐席,再有一百多个席。 但是舞台上的升降地板就免了。 省的为日后留下安全隐患。 至于租下七楼的空间。 主要目的有两个。 首先,通向剧场的道路如果就那么空置,留给来场观众的印象肯定不会太好。 而且,还有很多配套设施可以放在七楼。 首先就是在这里正正经经的开一家neongirls的主题咖啡厅。 不但可以赚取一部分餐饮收入。 而且对于等待公演入场的观众来说,也有个待机的区域。不会引起秩序上的混乱。 一些小型的互动活动也可以直接在这里进行。 周边商店就更是必须了。 唱片行业大部分的利润都归属于流通渠道和唱片公司。 作为团体的运营方想要多赚钱,周边的开发就是必须的。 况且neongirls还是与游戏产业互动频繁的团体。 将来与游戏相关的联动产品也少不了。 除此之外,甚至还可以在这里设置一个gamesite的体验店。 目前东海软件在原本森田电机的旧址有一家实体店铺。 不过那仅仅是东海软件自家的店铺。 gamesite是个平台。 同时经营着pc、mac和gamebrick三个平台的游戏市场。 最早的gamesite就有实体游戏销售服务。 现在开一家体验店。卖一卖实体游戏。提供一下gamebrick游戏的下载服务。 甚至于还能现场购买储值卡为账户充值。 也能吸引部分玩家来到这个人烟稀少的七楼。 九十年代后半。 acg产业逐渐占据了秋叶原的主要地段。 像是世嘉、南梦宫或者太东这种街机厂商,都在秋叶原街头有自己的专营店。 比起那些临街店铺。 在这种萧条卖场楼上的铺面,租金可是要便宜多了。 当然,剧场和配套商店、咖啡厅的装修也需要时间。 在此之前neongirls只能在其他场地进行“游击公演”。 虽然在艺能界,neongirls已经是发行过单曲的主流出道团体。 齐东海倒是把身段放的很低。 公演不一定只能去专门的剧场。 就是普通的livehouse也可以举办。 每周至少一场。 先把存在感刷起来才是正经事。 剧场的开业时间定在秋天的十月。 在此之前齐东海还有很多游戏行业的要紧事要忙。 比如说最近这段时间,gamesite的运营方面就传来消息。 《反恐精英》(cs)这款游戏的文件已经上传等待审核。 不久之后就将进入到抢先体验,也就是所谓的early ess(ea)阶段。 事实上。gamesite平台面向开发者推出ea模式的时间并不久。 《反恐精英》可能是第一款使用这一模式推出的独立游戏。 第273章 收购的团队 有些事情可以做,但是最好不要说。 整体布局上齐东海虽然尽量把自己藏在马甲和白手套身后。 可是在游戏行业内还是兼任了不少头衔。 这些头衔平时看起来只是摆设,可有时候也能发挥一定的用处。 比如齐东海自己掌控的诸多企业之中,直接担任社长的只有东海软件一家而已。 但在gamesite这家公司当中,他拥有一个“审查委员会委员长”的职务。 所有在gamesite发售的游戏,都要经过审查才能发布。 理论上这个评审应该由审查委员会来进行。 在实际操作上,其实就是一两位值班员工具体负责而已。 不过只要齐东海觉得有必要,他随时可以动用审查委员会的权限自己直接介入游戏的评审工作。 《反恐精英》的ea版已经提交给gamesite审查。 齐东海收到这个消息之后,动用了自己的权限,亲自来完成这项工作。 以测试之名。东海软件的市场和运营部门不少同事在电脑上安装了这款游戏。 并且利用上班时间测试性的经过对战。 像这种事,多少有点侵犯开发者隐私的嫌疑。 最好就不要和当事人透露比较好。 虽然名义上这种测试对战是为了审核《反恐精英》这款游戏是否符合gamesite的上架规定。 但是齐东海的本意是考察一下这款游戏是否有价值被投资。 毕竟按照原本时空中的历史,cs这款游戏应该是半条命的mod才对。 现在换成完全用虚幻引擎开发的独立游戏。 是不是受了“蝴蝶效应”的影响?其样貌是否和自己记忆中的一样?这些事都是问题、 其实在原本时空中,齐东海也从来没见识过早期版本cs的样貌。 他接触cs时,这款游戏早就已经是商业化运作很完善的版本了。 因此这一回,他第一次上手玩抢先体验版时无数次的问自己。 “这真是那个cs吗?” “会不会太简陋了一些。” “怎么没有炸弹啊。” “会不会是虚幻引擎影响了开发者的发挥啊。” 可是齐东海很快发现自己的担心是多余的。 公司的其他同事玩的却十分开心。 反馈意见经过汇总。 大部分员工都支持公司投资这款游戏。 齐东海仔细想了想。这个项目从宣布到公开也就是几个月的时间。 用这么一点时间,两个人,做到现在这种程度确实已经很不容易了。 与另一个时空中的历史不同。 这个世界中,cs游戏的抢先体验是收费进行的。 虽然价格只有五美元。 这对这款游戏的普及显然没什么好处。 东海软件美国分部的员工很快联系到两位作者。 并提出了合作方案。 东海软件买下了cs这个标题的知识产权。 两人被雇佣参与这个项目的开发。 他们可以选择继续在自己的住处远程办公。 不过如果愿意的话也可以来到加州的米尔皮塔斯,东海软件北美分部上班。 协议很快达成。 而游戏抢先体验也因此改为免费进行。 齐东海希望这款游戏能被更多人所认知。 赚钱是以后的事。 哪怕永远当免费游戏也没关系。 因为这种可以联网运营的游戏。有一万种方法可以让玩家掏出钱来。 …… 六月传来的消息还不止《反恐精英》。 之前东海软件收购的大阪软件开发企业“jss”现在早已改组成为东海软件大阪分部。 春季的招聘活动中,这个分部也扩张了自己的规模。 更为重要的是,他们现在可以利用上海工作室的美术团队迅速的完成美术素材。 东海软件大阪分部现在的任务是开发网络游戏《石器时代》。 这个项目的进展很顺利。 现在已经可以准备进行内测了。 对于这个项目齐东海百分之百放心。 他知道,大阪方面可以自己应付好一切。 在九十年代末和二十一世纪初。 整个东亚地区,这都是一款拿的出手的产品。 甚至这个ip到了智能手机时代,还能有机会再压榨出一些价值出来。 因此东海软件甚至已经开始进行全亚洲地区运营的布局了。 中国内地、日本、韩国三个市场,东海软件都有分公司。 可以自主运营。 门户网站lifelive已经进入港台地区运营。 这部分交给他们。 而东南亚地区,则出售运营权给一家新加坡企业。 另外,抱着试试看的心态。 游戏也推出了英文版。 在美国、澳新加以及英国进行试运营。 反正石器时代这个题材没什么文化隔阂。 而且,《石器时代》这款游戏与东海软件最近自研的一些项目不同。 这款游戏在设计之初就是面对了窄带网络用户。 即便是一般的拨号上网也能获得比较好的游戏体验。 这对于已经开始推行宽带网络的日本韩国和北美市场倒无所谓。 但是对于中国和东南亚这种地区,这一点尤为重要。 初步的内测在日本和中国同时展开。 如果顺利,在九月游戏就能投入公测。 …… “这就是剧场的效果图?” 听闻齐东海租下了秋叶原的两层楼建设剧场和咖啡厅。 之前在秋叶原住了四十年的森田不请自来。 说是要帮忙出谋划策。 “设计师那边上午才送来的。” “怎么还有两根柱子。” 几乎每个看过效果图的人都会问这么一句。 “为了防震需求,柱子不能拆,只能留着。不过没关系,我们会在柱子侧面安装两面镜子,这样观众可以通过镜子的反射看到舞台另一侧。” 日本是个地震多发国家。 在建筑标准上不得不重视防震。 尤其是一九八一年之后建造的建筑,防震标准比之前还更严格一些。 秋叶原的这栋大楼建于一九八四年。是新标准实施之后的产物。 尽管齐东海知道,此后的二十多年间东京所在的关东地区并没有经历过破坏性的大地震。 不过拆承重柱这件事,涉及相关法规,还是干不得的。 第274章 学园偶像第一季完结 《与学园偶像在一起的日子》这款游戏在六月上市。 游戏的故事背景设定在暑假。 日本的暑假是从七月中下旬开始的。 不过这倒无所谓。 游戏的受众群体并非仅有学生。 或者说齐东海反倒更希望多吸引那些有独立经济收入的人。 这种针对偶像宅的商品,有不少玩家一定会进行“复数购买”。 如果学生群体做这件事,在舆论方面多少会有些负面影响。 如果是有收入的成年人,这方面受的非议就能少一些。 既然是捆绑了偶像握手会和写真卡片的游戏,那就会有自己特有的销售曲线。 这款定价三千九百八十日元的“廉价”游戏,在dreamcast和ystation两个平台上首日销量就超过了八万套。 之后的一周加一起,也不过就是把销量推到了将近十万。 虽然很显然这款游戏的销量后继乏力。 但从好的角度来说,首发销量高。也能快速收回投资。 “既然无论游戏内容怎么样玩家都会买,为什么不推出pc版在gamesite直销呢。” 东海软件市场部门的阿部拿着销售报表脑中满是疑惑。 在主机平台上销售游戏,要给主机厂商抽成,而且实体店要拿走很大一部分利润。 如果在gamesite发售,这部分钱就成了左手倒右手。 “因为下载版游戏没有办法赠送握手券啊。” 他的同事源田算是对偶像宅文化小有研究。 不,准确的说他现在自己就是个偶像宅。 只不过是不敢向同事坦白这一点而已。 总之,他对neongirls的粉丝们的想法感同身受。 至于阿部说无论游戏内容怎么样玩家都会买。 这方面身为偶像宅的源田心里也并不认同。 对于真正的受众来说。 《与学园偶像在一起的日子》可是一款好游戏。 这款游戏的主角完全隐身,玩家可以百分之百代入自己。 而女主角讲话的口吻和距离,对于一般的偶像宅来说可以说是梦寐以求的。 这是一款没有bad ending的游戏。并且最后的结局更是女方对男方进行告白。 如果这个时代游戏可以由玩家来添加标签。 这款游戏恐怕要被分类为“科幻”游戏。 当然了,这样的一款游戏在游戏制作层面上省了力气。 在“售后服务”方面可省不得。 游戏发售一周后,第一场握手会就开始进行。 “幸亏招了二期生啊。不然队伍一定排的更长。” 握手会现场,负责neongirls运营的项目负责人三原站在远处俯览全局。 网络预约再加上球员的增加。 现在neongirls的握手会排队状况总算有所缓解。 虽然《与学园偶像在一起的日子》所有可攻略对象都是二期生。 但一期生也在游戏中客串出场。 到了握手会的时候,情况就反了过来。 出道更早,积累了更多人气的一期生依旧是握手助理。 而二期生的队伍里,很多人抱持着宁为鸡首不为凤尾的心态。 有些偶像宅特别在乎是否能让偶像记得自己。 希望能让偶像记住他的名字或是面孔。 那些已经积累了一定数量支持者的一期生已经有了自己的核心粉丝群。 想要在他们面前刷存在感那可不容易。 在新人这边反倒机会还大一些。 …… 《与学园偶像在一起的日子》还标志一件事。 “学园偶像”这个项目,第一阶段已经完成。 动画版的《学园偶像》在六月末会以一部一小时长的sp版宣告首季结束。 在此之前,二期生在动画中已经登场。 和一期生不同。 第二期开始,成员和角色共用同一个名字。 这倒不是说所有二期生都以本名出演这部动画。 与之相反,其实是所有成员在偶像活动时都使用的是艺名。 在实际操作上,九成的成员的艺名和本名都是相同的。 但在经纪合同中写的很清楚。 如果成员方面擅自解约,他们将不可以再使用这个和自己本名相同的艺名进行艺能活动。 当初与第二期成员签约时,作为法律顾问的江古田法律事务所提出这一条款的时候,齐东海很是震惊。 “居然还可以这样?” 但是了解了相关情况之后才知道,这种行为在日本的艺能界属于基本操作。 因为这种合同,一些跳槽了之后的艺人反而连自己本名都不能使用。 变通的方法各式各样。 有的把父姓改成母姓。 有些改变汉字的写法但是读音不变。 或者把原本是汉字的名字改成假名或者拉丁字母。 但总之就是不能再用旧的名字。 而看到这一条款的第二期成员,居然也无一对此表示异议。 齐东海不由得感叹,这日本艺能界人士还真是被驯化的很好。 当然,学园偶像的项目第一季结束,不代表着neongirls可以闲下来。 且不说作为偶像团体,他还得继续进行艺能活动。 该出唱片出唱片,该上节目上节目。 而且当初东海软件组织这一团体。本意就是作为声优团体。 且不说game channel七月还有新番需要人配音。 进入到第六代主机时代之后,真人语音已经成了游戏行业的标配。 光给游戏配音,就有不少的工作机会。 东海软件最近正全力以赴为《yakuza2》这款游戏赶工。 因为音频压缩技术的进步。 这款游戏中可以容纳的语音数量大大增加。 连普通的路人都能有几句对白。 不过,为《yakuza2》这款游戏配音。对neongirls的成员有个难题。 这是一款除了序章之外,几乎故事全部发生在美国的游戏。 而本着“什么说什么话”的原则。 游戏里的大部分角色讲的都是英语。 而neongirls的成员们。 学历高一些的,是高中毕业。 有几位连高中都还没读完。 更何况学历不等于学力。 在日本的普通学校里收到的外语教育。 并不足以支持培养出基本的英语听说能力。 指望她们去配英文语音。 实在是有些强人所难了。 第275章 游戏出海 “能否出示一下您的身份证明呢?” “所以我这张脸看起来像是未成年吗?” “这只是店里的规定。买烟必须要出示身份证明。驾照或者护照都可以。” “我还没这边的驾照。我出现金。” “抱歉,我可不想丢了这份工作。” 这是游戏《yakuza2》当中一段无关紧要的对白。 录音室内,neongirls的二期生石井梨华正在紧张的进行自己的第一次英语配音工作。 她手上拿着的台本上一个英文字母都没有。 每句话都是用片假名注音的。 “这样子真的可以吗。” 控制台前,配音导演对石井的表现显然不太满意。 这段对白美国人听不清,日本人弄不懂。 “有什么关系,只是路边商店的npc而已。” 站在导演身后的齐东海倒是很宽容。 石井扮演的角色是一家商店的店员。 并不是个对游戏主线特别重要的角色。 游戏的舞台是美国西海岸的旧金山。 这座城市有三分之一的人口是亚裔。 就算仅仅算东亚裔,也将近人口的四分之一之多。 根据游戏中的设定,这位店员是东方人的面容。 有一口浓重日本口音的英语,在设定上也完全圆的回来。 至于这位店员的脸模,也是按照石井梨华的相貌来制作的。 neongirls的三十多名成员。都以这种形式被安插到了游戏之中。 除了几位中心成员是有名有姓的角色外。 其他成员都属于游戏中的“彩蛋”。 反正美国西海岸的背景,有这么多东方面孔也毫无违和感。 等到游戏发售之后,这些内容都有待玩家的挖掘。 《yakuza2》这款游戏的发售日期已经公开。 就在一九九九年的九月。时间有些赶。 但前期的宣传攻势已经展开。 这款游戏的主要受众目标还是欧美市场。 最近几年当中,游戏主机的销量方面,欧美已经远远领先于日本。 差不多呈现二比一的比例。 在dreamcast这个平台上,这一比例还更高一些。 也是因为这种原因。 日本几大厂商也开始在欧美互相下绊子。 索尼的震动手柄,被一家名不见经传的小企业以侵权的名义起诉。 这可是精准打击。 此时的n64和dreamcast主机手柄都采用的是震动包的结构。 完美的绕开了振动手柄的专利。 只有索尼的手柄把震动功能集成在了手柄本体上。 接着没过多久。 dreamcast的一批新货又被美国海关扣押。 这次问题倒不出在世嘉自己身上。 而是世嘉使用的日立生产的内存芯片。被美国一家企业同样以专利的问题起诉。 巧得很,这家美国公司恰好就是n64和ystation内存芯片的设计企业。 这些诉讼背后显然都有高人指点。 世嘉方面面临如此激烈的竞争,更是反复催促东海软件这边的进度。 dreamcast从上市到现在,虽然中等水平的优秀游戏出了一堆。 但还没有一款真正的“大作”。 世嘉自己的第一方游戏《莎木》这几个月肯定是指望不上了。 只能寄希望于《yakuza2》。 毕竟这款游戏的前作可是有百万以上的销量。 在不影响游戏整体体验的前提下,齐东海也主动舍弃了一些来不及完成的东西。 这是他第一次为了游戏工期而砍掉游戏内容。 进入3d时代之后,游戏制作成了越来越复杂的一项工程。 不可控制的流程越来越多。 而一款游戏的制作周期也逐渐拉长。 到了现在这个时候,齐东海也稍微能够对另一个时空里热衷于制作“罐头游戏”的厂商有了一些理解。 当然,理解归理解,这不代表齐东海认同这种做法。 只要条件允许,东海软件今后的每款游戏还是要有自己的独创性才好。 …… 在一九九年,几款中国厂商的游戏开始在gamesite上架,面对全世界玩家销售。 九十年代中后期,华语pc单机游戏可算是佳作频出。更何况这个时空里,可没有堪比雅达利崩溃的血狮出现。 只不过当年这些游戏没有机会在国际舞台上崭露头角。 在另一时空中,当初的《仙剑奇侠传》费了九牛二虎之力,也才登陆已经彻底失败的saturn平台。 也没有在日本产生什么反响。 这次齐东海换了个思路。 与国内开发商签约,然后用他们在国内的售价在全球市场销售英文版游戏。 这些售价不到十美元,最多十几美元的游戏。对发达国家的玩家来说就是白捡的一样。 更何况这些游戏在开发时压根就没有把国外市场算计进去。 在海外多赚一分钱,都是意外之财。 “《剑侠情缘》嗯,rpg游戏别管什么题材,欧美人会喜欢。《三国群英传》,虽然战斗系统是借鉴来的,但是对pc玩家来说有新鲜感。还有这个《决战朝鲜》……?嗯?” 游戏上线一个月后,齐东海拿着销售报表。看着这些华语游戏在欧美的销售业绩。 排名第三的居然是今年新上市的战棋类游戏决战朝鲜。 这款游戏在美国一个月之内居然卖掉了五千多份。 齐东海打开gamesite网站。 居然多半好评。 少部分差评也基本反应是游戏太难,打不通。 此前几个月,这款游戏在中国国内蝉联三个月的销售冠军。 总销量接近二十万。 考虑到一九九九年中国的电脑普及率和收入水平。 这是个相当惊人的数字了。 而这款游戏能在作为游戏中主角对手背景板的欧美市场吸引到一部分玩家。 就不光是民间情绪的体现。而是游戏性真的经受住了考验。 甚至不少玩家在评论区里表示,自己玩过这款游戏后还专门去找了相关的历史资料阅读。 也算是一次文化输出。 不过这种情况在游戏界也不是第一次了。 在八十年代,日本的卡普空就曾经在街机平台上推出过一款名叫《一九四二》的游戏。 游戏的背景被设定为美日之间的太平洋战争。 而玩家驾驶的飞机是美国的p38战斗机。 游戏中的反派反而都是日本的飞机二号军舰。 这款游戏可不是光专攻美国市场。 在日本市场也是大受欢迎。 “要是做个好玩的抗日游戏,大概日本玩家也会去玩吧。” 齐东海脑中闪现了这么个念头。 不过这个想法可能还要先搁置一下。 现在的硬件水平还不够自己脑中那个构想的需求。 第276章 科技以换壳为本 在上个年度的夏天,gamebrick掌机经历了一次大规模的升级。 主要的一点就是加入了对mmc存储卡的支持。 不过一九九年。gamebrick并没有推出真正意义上的新机型。 只是在七月初不声不响的宣布了几种新的配色。并且略微调降了价格。 “科技以换壳为本。” 东海软件抢先一步占据了二十一世纪初移动设备巨头的生态位。 当然,外观上看不出差别并不意味着机器真的没有升级。 九八年末。 在东海软件启动资金的支持下,nec的半导体部门终于解决了两百纳米工艺的良品率问题。 不过当时齐东海卖了世嘉一个人情。 把nec新生产线的产能都让给了世嘉。 所以九八年款的gamebrick,虽然增加了存储卡的支持,但主芯片上还是用的老工艺。 九九年款的gamebrick,内部已经换上了全新的cpu。 虽然表面上看起来没什么区别。 但无论是耗电还是散热,以及物理上的绝对尺寸来说,比一年前的款式都有提升。 现在的gamebrick实际上续航比旧款要长四分之一左右。 不过,所有这些卖点并不被大肆宣传。 现在gamebrick掌机进入到一个比较稳定的销售曲线。 日本和海外市场销量加起来已经有一千多万部。 虽然还远远比不过gameboy。 不过也坐稳了世界第二大掌机的交椅。 更何况gameboy发售许久,很多用户实际上机器已经落灰许久。 八十年代末买了这款掌机的学生,现在未必还是活跃的游戏玩家。 又或者很多人的机器一开始就是俄罗斯方块专用机。 而gamebrick玩家的活跃度要高不少。 现在光是降低售价,足以稳定这款掌机的销量。 其实,以现在深层科技的技术储备。完全有条件推出一款轻薄机型的gamebrick。 但是就和不愿大张旗鼓宣传新款芯片的性能一样。齐东海也不打算这么做。 gamebrick这款掌机的生命周期还有很多年。 他要撑到掌机能运行类似第六代家用主机3d游戏那种时候才会退休。 之前九九年之前,其实gamebrick的硬件项目一直都是亏钱状态。 现在好不容易进入到单靠硬件就能赚钱的舒适区。先在这里停一下也没关系。 牙膏要一点一点的挤。 说到挤牙膏或者科技以换壳为本。就不得不提2g功能机时代真正的霸主诺基亚了。 在加拉帕格斯化的日本市场以外。诺基亚在一九九九年已经奠定了自己绝对的领先地位。 尽管早在诺基亚6110时期就用上了和gamebrick同标准的arm7tdmi芯片。 甚至诺基亚用的这颗,还比gamebrick的主频更高一些。 但是两年后的一九九九年。 诺基亚手机在游戏方面还是没有任何进步。 依旧是黑白屏幕,依旧没多少kb机身存储。能玩的游戏依旧是那一两款。 在gamebrick掌机里,你可以在《合金装备:幽灵通天塔》里操纵snake。 而在现在的诺基亚手机中,其实也差不多,玩家能操纵和还是snake。不过是贪吃蛇里的snake。 可售价方面,诺基亚可是gamebrick的三到五倍之多。 足见其利润之高。 至于移动网络。 虽然欧美国家一些地区已经推出了2g数据通讯的gprs服务。 不过手机终端对这些服务的支持非常有限。 还远不如日本的i-mode这类服务的应用广泛。 2g非智能手机时代。想要发展游戏业务搞不好还得自己研发硬件。 而这一切现在暂时还不是时候。 一九九九年,在中国国产手机才刚开始起步。 不多的几个品牌,还是解决有无问题。 华强北的山寨机产业链也还没形成。 再过几年,等到arm9系列芯片技术成熟。 深圳那边有了完善的配套产业。再考虑制作手机也来得及。 …… 七月,game channel频道开始播出一部新的电视动画。 根据计划,这部动画只有一季的长度。 动画的名字叫做《战斗少女铃子》。 是一部校园题材的作品。 铃子是一家私立升学名校读书会的成员。 在整理社团的书架时被一册古老的书籍砸中头部昏迷。 醒来之后发现自己觉醒了操纵火焰的能力。 但自己对超能力的控制不当,烧毁了社团的图书室。 幸存的只有那本古书。 书中记载了明与暗两种力量之间长达千年的争斗。 在此之后铃子觉醒和识破暗黑超能力者的能力。 而她惊讶的发现,自己身边早就遍布了这种暗黑超能力者。 最初铃子觉得一切也许是幻觉。 但她跟踪暗黑的气息,发现有人不断把学校中那些有实力考进名门大学,未来的社会精英们拉入黑暗面。 甚至在学校的地下室内组织秘密社团。 这使得她终于相信了书中的内容。 几天后,一位转校生来到铃子的班级。 转学而来的这位沉默寡言的女生身上,铃子能感受到一股强烈的光明气息。 果不其然,当天夜晚,转校生就在体育仓库门前和暗黑能力展开激斗。 铃子见她以少打多,忍不住终于出手相助…… …… 这部动画依旧是校园题材,依旧是女性角色数量繁多。 多少也有为neongirls成员增加工作计划的用意。 不过齐东海撰写动画设定时还是考虑了游戏改编的可能性。 毕竟仅仅靠game channel的广告收入。是无法完全收回这部动画的制作经费的。 校园题材的动作rpg,场景不需要做的太大。 与其说是开放世界,不如说是“箱庭”。 改编游戏的成本并不会特别夸张。 不过是不是有改编的价值。那也要看动画播出之后的反响。 除此以外,上一部的《学园偶像》让东海动画工作室积累了舞台表演这种题材的制作经验。 这一部,正好锻炼他们绘制动作打斗的本事。 将来这些都是派的上用场的手艺。 第277章 试验田香港 八月,iket56如期举办。 一年前曾经预告自己暂时退出iket专心求职的zunsoft这次再次参展。 与gamebrick的合作,让他的工作室成功法人化。 现在已经是一家“株式会社”了。 虽然《东方》系列的pc98版因为发售在落后的平台,每一作销量都马马虎虎。 可是gamebrick的移植版每一代都有五位数左右销量。 对于只有一个人的公司来说,这可是一份体面的收入。 而在今年先天的iket。 《东方》系列正式转战windows平台。 不但有现场出售的自制cdr版本。 甚至还在gamesite平台推出了下载版。 而类似zunsoft这样的同人游戏或者独立游戏开发者,正是gamebrick和gamesite两个平台拉拢的对象。 主机游戏在视觉效果上是不断进步的。 但是游戏的乐趣不仅仅如此。 对于有其他取向的玩家。 独立游戏有其独特的魅力存在。 单个的独立游戏,也许销量有限。 但是积少成多。 总归是一片广阔的市场。 …… 在《废土放浪记online》和《网络创世纪》先后投入商业运营之后。 网络游戏这部分市场逐渐被一些更主流的厂商注意到。 其中也包括业界巨头索尼。 索尼在一九九八年,把自己的一家分公司改组为“索尼在线娱乐”。 一九九九年,这家公司推出了自己的第一款网络游戏《无尽的任务》(eq)。 游戏在欧美市场很快就收到认可。 在线人数方面,现在的北美网游,这款游戏与《废土放浪记online》和《网络创世纪》呈三足鼎立之势。 不过在日本,eq有些水土不服。 索尼在日本游戏产业的布局主要还是在ystation主机方面。 在pc游戏领域几乎没有什么经验。 游戏的运营也并不成功。 比起网络创世纪依托的origin平台或者废土放浪记online的gamesite平台。 现在的索尼在日本甚至没有一个合适的pc游戏平台存在。 在日本以外的亚洲地区,这款游戏就更是毫无“运营”可言了。 在港台和韩国地区。游戏的代理商仅仅是销售游戏的客户端光盘而已。 游戏未经本地化,仅仅提供一份翻译过的手册而已。 充值付费?那得通过国际信用卡。 即便是相对发达的港台地区,也不是人人都有这东西。 就更别提中国大陆地区了。 游戏玩家连客户端都需要“代购”。 因此在本地化代理出现之前。整个东亚地区。eq的玩家始终也就是五位数左右。 不过另外一方面,少部分的《废土放浪记online》、《网络创世纪》和《无尽的任务》玩家。 很快把网游文化带进了东亚各地区。 市场急需一款本地化,入门门槛低的网络游戏。 而东海软件手里,恰好就有这么一款。 东海软件大阪分部,也就是前jss公司出品的《石器时代》。 经过两个多月的测试,现在已经具备了商业化运营的条件。 一九九九年八月末。 游戏率先在香港地区开展商业化运营。 这种策略是齐东海从手机游戏时代学来的东西。 在另一个时空中的未来。 一款游戏在全球范围内运营之前。 可能会先在一个小范围的市场进行测试。 比如面对英语玩家的游戏。 在手机游戏时代,会在新西兰之类的地区先行运营一阵子。 总结了经验和教训之后,再把运营范围扩展到全球其他范围内。 而在现在的华语游戏市场。 香港的规模不大不小,正适合做这件事。 虽然总体上《石器时代》依旧是通过gamesite平台进行运营。 但在香港的地推团队,当然是近水楼台的深层科技。 深层科技的软件运营团队使用雅达利的品牌。 作为游戏产业的老字号。 一般的玩家也信任这块招牌。 加上高度城市化的基础设施。 利用便利店系统销售实体版游戏光盘或者贩卖点卡都不是难事。 只不过非常可惜,以现在齐东海缺乏取得香港的宽带运营资格的人脉。 不然以香港的有线电视和固定电话覆盖率。 这座城市想要普及宽带网络的难度,恐怕是整个东亚地区最低的。 在《石器时代》投入运营之后,东海软件大阪分部的开发团队一分为二。 一部分投入到后续版本的开发当中去。 但是主要的团队开始筹备下一部游戏。 大阪分部在春天时扩张了团队。 现在有大概百人左右。 这样的规模。在这个时代足以开发主机的3a级游戏。 被收购前的jss之前也有开发主机游戏的经验。 但是在现在这个时代,有网络游戏开发经验的团队更为难得。 因此大阪分部的下一款游戏依旧会是网游。 而且,依旧会是2d游戏。 现在东海软件手里有两部mmorpg。 《废土放浪记online》是科幻末世题材。 《石器时代》是风格独特的原始社会题材。 那么下一部游戏,以剑与魔法的世界为背景显然是个安全的选择。 虽然这一题材的游戏似乎数量很多。 但这不代表市场已经饱和。 反而正说明了玩家对这种游戏接受度高。 更何况今后几年可是mmorpg爆发式增长的时期。 游戏只要素质过硬,就不怕没有玩家来玩。 在另一个时空中,身为游戏业新人的齐东海曾经听业内前辈介绍过二十一世纪初。国内运营商对优秀网络游戏的热切需求。 当时为了几款韩国网游的代理权。 各大公司斗智斗勇,有时更不惜对簿公堂。 在这个时空中被齐东海握在手中的《石器时代》在这方面就是个典型的例子。 原本的历史中,jss倒闭之后,游戏着作权不明晰。 中日韩三方面打官司扯皮一直扯到七八年之后才见分晓。 而现在,东海软件原本就横跨中国和日本两国市场。 去年又部署了韩国分部。 这等于就在网络游戏时代占据了先机。 大阪分部从现在开始布局,下一款游戏怎么也要一年后才能面世。 到时候中韩两国第一波网络游戏的热潮恐怕已经来临。 正是赚钱的好时候。 第278章 《yakuza2》上市 一年前,大阪,难波。 “系统提示:使用z键拔出手枪进行瞄准。威胁对手。” 在dreamcast主机上,没有r2和l2键。 ystation的r2在dreamcast称为z键,而l2称之为c键。 这些键位的命名来源于世嘉传统的六键手柄。 到了dc时代,虽然布局大改,但名称是留下来了。 “转过身去!双手扶墙!” “系统提示:小地图显示您在游戏中的位置。” “把袋子递给我!” “大哥(aniki)这东西……” 袋子的拉链被拉开,里面是一挺m3a1冲锋枪。 …… “等一下!都什么年代了还用m3。” 安德烈指着电视里的画面提出了质疑。 “不然呢。” “好歹是mp5.” “要不要换成你喜欢的ak?这些东西在日本可不好搞。” 东海软件的会议室里,几位元老级员工正围坐在四十二英寸的日立等离子电视前,轮流进行着《yakuza2》的试玩。 今天是这款游戏上市的日子。 大家一年多来的工作,终于有了阶段性的成果。 因此整个屋内气氛倒是非常轻松。 游戏才刚开始,还在教程阶段。 玩家先得适应游戏的界面,然后才是各种操作。 而这一切,都在游戏进行过程当中循序渐进的教给玩家。 齐东海没有自信单靠直觉就能让玩家掌握操作的技巧。 因此,系统提示还是少不了的。 至于m3a1冲锋枪,也不完全是因为现实考据的问题。 虽然越战期间,美军在日本的基地里流出了不少m3系列冲锋枪。 对于火力贫弱的日本黑道来说,是小帮派压箱底的宝物。 但时至今日,日本的黑道冲突之间还是以手枪和猎枪为主。 m3a1,其实是策划人员在致敬八十年代的日本电影《水手服与机关枪》。 而在《yakuza2》这款游戏的开头。 默认姓名是“山口”的主角,跟着自己帮派的大哥(aniki)武内一起,去为死去的组长报仇。 打扮成巡警的样子,假意要对对方帮派的成员进行盘查。而这几位对方的成员,就是刺杀组长的执行人。 “这东西……” 山口看到口袋里的冲锋枪,立刻明白了大哥要做什么事情。 “嘘……” 大哥武内示意他不要出声。 接下来取出冲锋枪,对着趴在墙边的几个人疯狂扫射。 “池田组的组长据说躲到奈良十津川的山庄里了。” 两人回到车上,山口对武内说道。 “我自己一个人去。我给你办好了假护照,去美国吧。” “大哥。” “别再回来了!” …… 伴着一首舒缓的钢琴曲。镜头从旧金山的街景转到角落的一处工地。 “山口,你不去工地的淋浴间洗澡吗?” “我就不了。” 山口从来不肯在同事面前露出背部的刺青。 码头忙了一天的他步行回到自己的住处。 那是一套三个卧室的破旧公寓。 女房东索尼娅是位三十五岁的委内瑞拉移民,现在和山口保持着一种不清不楚的关系。 索尼娅的儿子哈维尔刚刚从高中辍学。现在也在工地打工。 山口在忽冷忽热的淋浴头下洗去了一身污垢。 他之前所属的弁天组,源自江户时代创业的建筑商。。 现在在旧金山的工地打工,也算是一种巧合。 “啊,总算可以自由活动了。” game channel的《yakuza2》的初次直播。为了序章叙事的完整性。此前主播一直没有发声。 “这声音……” “难道是亚美回来了?” 直播间的聊天室内,一下子热闹了起来。 neongirls的第一期成员亚美。早在这个团体出道之前,就是game channel的游戏主播了。 不过最近半年她几乎都没在这个频道出现过。 就好像是回应观众们的讨论。 直播画面的一角突然出现一个小窗口。 主播亚美出现在镜头当中。 “关掉关掉,挡住我看小地图了。” 今天来看直播的观众,基本上都还没有购买这款游戏。但也都显露了购买的意愿。 要知道,东海软件为《yakuza2》的上市做足了铺垫。 有些分销店可是凌晨刚过十二点就开卖。 现在第一波口碑已经在网上传开。 按第一批玩家的说法,这可是一款“和之前的游戏都不一样”的游戏。 dreamcast主机现在售价已经不到两万日元。如果这款游戏真的像传说中的一样好玩,恐怕很多玩家也不吝于为了这款游戏专门买一台主机回家。 所以虽然大家也都很想念亚美。但现在更关心游戏的内容。 “先不要管剧情了。先试试无法无天一下吧。” 一位观众在聊天室里如此评论道。 网上的口碑早就已经传开。 这款游戏以自由度闻名。 夸张一点的说法是,游戏中你可以做任何事。 这当然是不可能的。 不过至少游戏一开始,玩家就可以探索全图。而无需靠剧情什么的解锁。 亚美先是开着游戏初期赠送的那辆破车在街上闲逛。 然后在路边见到一辆豪华跑车。 小心翼翼的“借”了过来。 接着就开始在旧金山街头狂飙。 虽然dreamcast的游戏机能还相当有限。 不过东海软件的美术团队,至少完美的还原了旧金山各个地标建筑的轮廓。 至于光照和阴影之类的问题,那就不是这一代主机能够做得到的事情了。 游戏采用动态加载。 具体来说就是以玩家为中心,划分出一个九宫格的范围。 载入这个九宫格范围内的场景。 无论玩家朝哪个方向移动。 只要把玩家身后超过距离界限的场景从内存里释放掉。 再加载前方的区块即可。 只要玩家不开修改器。 移动速度就总有上限。 就不存在来不及加载的问题。 因此这款游戏大部分情况下都拥有无缝大地图。 而且也不需要在模型和贴图精度上做太多的妥协。 “前面好像是金门大桥,咱们开过去看看吧!” 既然全图可探索,金门大桥怎么能错过。 可是全图可探索也是要付出代价的。 “-$10” 系统如此提示。 “我怎么少了十美元!” “那是过桥费。金门大桥是收费的。” 聊天室有人解释道。 “那我要是开回来呢?” “自然要再收一次。” “岂有此理!” 亚美在游戏里把车停在桥中间。徒步穿越车道回到了桥边。 “这样就不用付回程的过桥费了吧!” “你真是天才!” 聊天室里大家称赞的话音未落,一条系统提示出现。 “您的车辆已经被扣押。” 第279章 进入主线 亚美试着用老虎机回本。 结果自然是十赌九输。 不仅如此,她还迷上了游戏里街机厅中的街机游戏。 《yakuza2》这款游戏,把不少精力放在游戏中小游戏的设计上。 街机厅里的每个机台自然也都是可以实际游玩的。 有模拟街霸和kof的《极道格斗》。有换皮的东方弹幕游戏《西方极乐》。 哪个单拿出来,都能在gamebrick掌机上直接销售。 而事实上,这几款游戏也确实作为gamebrick的下载版游戏能够以一千日元的价格买得到。 除此之外自然还有雅达利的《pong》。复古归复古,也是相当上头。 没有金钱,没有道具,也没有车子。 虽然游戏有很高的自由度,在初期想要畅玩也不容易。 游戏中倒是有不少工作可以给玩家做。 除了游戏大全,这款游戏也堪称打工模拟器。 从工地搬砖到寿司店帮厨。 各式各样的工作都靠minigame来呈现。 但是玩家玩这款游戏图的可不是安稳日子。 游戏的设计还是会把玩家引入主线来。 房东的儿子哈维尔下班后没有回家。 在房东的请求下,山口在附近的街区寻找他的下落。 在一个黑暗的转角,山口见到哈维尔被几个亚裔面孔的青年堵住。 拿刀要挟。 “上次的药钱要什么时候付。” “我不是已经付过了嘛。” “价钱涨了!” 听得出来,对方领头的人物操着一口日式英语。 山口上前正准备理论。 对方先拔出短刀。 “按b键闪避对手攻击。” 在这里游戏开始了徒手格斗的教学。 不过无论玩家打的如何。 这次格斗最后都有一次“剧情杀”。 只不过阵亡的不是主角。 而是主角的外套。 对方的攻击被主角闪开。 外套后背却划开了一道口子。 山口身上的纹身露了出来。 “先撤,下次再说!” 几位美国长大的日裔移民并不明白这纹身的含义。 但带头的那位讲日式英语的家伙,显然看得出山口的出身。 他带着手下落荒而逃。 “不要再碰药品了!” 对方逃走后,山口一巴掌扇在哈维尔的脸上。 “我爸爸都没打过我!” “你先想想你爸爸是怎么死的。” 哈维尔的父亲死于药物过量。 而且死前还欠下大量债务。 “谢谢你,大哥(aniki)。” 山口和哈维尔的母亲索尼娅有暧昧的关系。 不过哈维尔和他各论各的。 虽然已经远离了帮派生活,但是山口倒是很乐意听到后辈喊他大哥。 哈维尔和山口回到了住处。 不过平静的日子没维持太久。 第二天,山口上班的路上。这次轮到他被人堵住。 对方这次早有防备。 拿枪口指着山口。 把他押去帮派的办公室。 “山口?我还以为你和武内一起死了呢。” 送走了山口之后,弁天组二把手武内自己一个人去突击池田组组长的山庄。 最后功亏一篑。丢了性命。 坐在办公桌后身穿条纹西装的男人摘下了墨镜。 “田端!你怎么在美国。” 田端是弁天组的前成员。此前与山口也是兄弟一场。 不过当组长被刺杀,弁天组分崩离析之时,田端带着手下投奔了死对头池田组。 “我学过英文啊,这边可比大阪自在多了。” 田端手持一把m1911。晃来晃去。 在日本,黑道的火器总是被藏在秘密军火库里。 只有执行火并任务的时候才拿出来。 而在美国,这里人人都可以带着枪上街。 “我已经不干这行了。如果是前几天的事,我向你的手下道歉。但是请别再骚扰哈维尔了。欠的钱我来还。” “还钱就不必了,替我做点事吧。” 在人口三分之一都是亚裔的旧金山。 有着许多日系帮派。 相较于本地人,他们在招募新人时总是比较倾向于日裔。 从日本来美国发展的田端,现在有了自己的一块地盘。 不过,土生土长的日系帮派“将军组”与他们在生意上有竞争。 现在的田端,需要一个人去将军组卧底。 而山口显然是个合适的人选。 “将军组,这种没文化的名字也不知道是谁起的。” 田端把自己的要求说给山口之后,不由得哈哈大笑起来。 其实将军组的名称源于他们原本是一个老兵组织。 创始成员大部分都是美军442团的退伍军人。 而现在的成员,当然都是第二和第三代了。 从文化上来说,他们与日本之间的联系早在几十年前就已经切断。 但随着年轻一代的成长。 这群人产生了奇怪的身份认同。 居然在美国西海岸这片土地上搞起了日式的“yakuza”组织。 山口以“这是最后一次”为条件。答应了田端的要求。 一方面是不希望田端再骚扰索菲娅母子。 另一方面,虽然田端现在投靠了池田组,但当初在弁天组时田端也救过山口的性命。 山口从田端那里拿到了一长一短两把枪。 一笔启动资金,以及一个新的藏身处。 …… “这下真的可以自由活动了!” 拿到了“新手大礼包”之后。亚美开始探索游戏中的内容。 这种探索,其实也是今天直播台本的一部分。 《yakuza2》这款游戏主打一个自由度。 能让电视机前的“云玩家”体会到游戏的乐趣。 光靠主线可不行。 不过真正的开始放飞自我之前,主角先得在家美美睡上一觉。 是的,《yakuza2》这款游戏只有在睡觉的时候才可以存档。 这可不是向只能在旅店里休息存档的日式rpg致敬。而是系统限制下不得已而为之。 dreamcast主机作为第六代主机。 其记忆卡容量只有可怜的100kb。 实在是没办法把动态世界完整的存储下来。 好在随着半导体价格的下降。 世嘉已经开始准备推出更大容量的记忆卡。 不过根据齐东海收到的资料。 新版记忆卡的容量,其实也只有……1mb而已。 第280章 同行的关注 卡普空的开发人员近藤从周末开始就在关注《yakuza2》的直播。 周一上班,他提前两小时到了办公室。 趁着四下无人,把游戏光盘塞进了dreamcast的开发机。 然后就忘记了时间存在。 “近藤君,yakuza2好玩吗?” “好玩。” 近藤头也不回的回答。 “啪!” 课长拿着用白纸叠成的扇子打在近藤脑门上。 “那也不能一口气玩到中午啊!上班时间!用的还是开发机!” 如果是日本其他地区。课长这种做法显然算是职场暴力。 但是卡普空是一家大阪的企业。 关西人表演漫才的时候用扇子或者手掌敲脑门算是基本操作。 课长和近藤之间的私下关系也不错。 这么干当然是没问题。 “课长,我觉得东海软件这款游戏确实有值得学习的地方。” “先把手头的工作干好吧。开放世界什么的,也不是你我说的算的事。” 实话实说。课长这一上午在近藤背后也算是看了几个小时的游戏直播。 要不是家里的电视早就被老婆孩子占据。 他也想买台dc回家去玩。 卡普空现在正在进行着几款dreamcast游戏的开发。 早已对外宣布的《生化危机:代号维罗妮卡》其实因为人手不足,基本上是外包出去做的。 卡普空自己的开发队伍。在开发一款日本战国题材的3d动作游戏。 这款游戏最早的计划是套用生化危机的引擎。在ystation上推出。 曾经卡普空野心极大的想要在ystation初代主机上制作全3d的生化危机2代。 最后还是因为机能不足的关系放弃。 废弃的引擎就被这个战国时代游戏的团队拿来继续打磨。 游戏开发到一半,先后碰到了dreamcast首发大获成功和ystation2主机的公布。 现在卡普空这个新项目,计划在dc和ps2两个平台推出。 只不过,为了第五代主机开发的引擎。现在想要放在第六代主机使用肯定需要调整。 dreamcast毕竟使用的是windows ce操作系统。 这种调整还比较顺利。 想要摸清ps2的特性,就要多花些时间。 因此,这款游戏恐怕要先在dreamcast上发售。 而ystation2要晚个半年左右。 就在东海软件高调宣布购买了三船敏郎肖像权用来制作脸模之后。 卡普空也开始着手在真人脸模和动作捕捉上下功夫。 将于明年推出的这款游戏,选定了演员金城武作为主角。 而游戏的名字也已经决定,叫做《鬼武者》。 …… 弗兰卡尔森是位好莱坞的不入流制片人兼导演。 在不工作的时候,他总是住在自己的家乡旧金山。 考虑到弗兰的业界影响力。他不工作的日子远比工作的时候多。 这位拥有八分之七拉丁血统的挪威裔美国人,对于黑帮或犯罪题材的影视作品多有研究。 一直以来他对于美国电影界总是把焦点聚集在意大利黑手党和爱尔兰帮派身上深有不满。 在他看来,其他“少数族裔”的犯罪故事,也应该得到深度发掘才对。 自从参与了3do平台上几部真人演出游戏作品的制作之后。 弗兰认识到了游戏主机这个新的的娱乐平台。 他热切希望与游戏行业加深合作。 倒不是因为他多么看好这个产业。 纯粹是希望自己多一些工作机会。 不过现在3do这个草台班子早已散伙。北美游戏开发商不再轻易涉足真人演出游戏之后。 弗兰和游戏业最大的关联恐怕就是……他是个全机种制霸的玩家了。 他最近购买的主机是dreamcast。目的嘛,自然是为了《yakuza2》这款游戏。 这款游戏正是对于意大利和爱尔兰裔以外的其他族裔美国黑帮题材的描写。 自然对他很有吸引力。 在北美地区,《yakuza2》的宣传和日本采用了不同的策略。 游戏制作了一系列真人版电视广告。而出演广告的是一些连北美观众也认得的亚洲演员。 用真人演员再现游戏中的名场面。 再展示游戏画面给玩家观看。 dreamcast作为一款家用主机,所展现的3d机能自然让人印象深刻。 在海岸边游荡了一上午无所事事的弗兰回到家中。先用遥控打开电视。 新闻节目的间隙,游戏的广告正在播出。 “不愧是威尼斯影展金狮奖导演拍摄的广告啊。” 每次见到这系列的广告。弗兰总能耐下性子看完。 然后才把电视调整到视频输入模式,继续今天在游戏中的探险。 作为土生土长的旧金山人。 弗兰惊讶于游戏对这座城市的还原。 虽然做不到每一条街道都复刻。 但主要地标清晰可辨。 以至于像他这样的本地人不需要小地图也能轻松在街道穿行。 因为是首发玩家。现在弗兰的进度与日本玩家差不太多。 也正好来到山口与田端的相遇。以及后面打入“将军组”的剧情。 山口的卧底从一次苦肉计开始。 他假装是新来美国的日本人。 在“将军组”开的寿司店吃了一顿霸王餐。 逃单时故意被对方抓住。 被打了几拳之后又靠还手的机会展现了自己的身手。 山口自称是在日本混不下去的黑道。想在美国谋份出路。 这话甚至算不得是撒谎。 而将军组的那群三代日裔可没见识过真正的yakuza。 当山口亮出背后的纹身之后,这个土生土长的美国日系帮派对他很感兴趣。 答应吸收他为成员。当然只是外围的。 山口的暂时还没有资格直接面见组长。 他的顶头上司名叫马修井伊。是位第三代日裔。 马修爱财但取之有道。 他不碰药品生意。但除此以外的灰色买卖什么都碰。 马修公开的身份是一家夜总会的老板。 实质上还在包厢中经营博彩生意。 连带着自不用说还有放贷业务。 游戏中的马修是个喜欢派任务给主角的npc。 而且这些任务是随机生成。因此总是大同小异而且永远做不完。 “这个马修真是连自己家马桶堵了都要我来通。” 弗兰不由得抱怨起来。 第281章 多结局 抱怨归抱怨。 马修的马桶任务可是游戏前期来钱最方便的渠道。 因为永远也做不完。所以也就可以永远刷下去。 更何况这些任务执行起来也不难。 不是跑腿就是简单粗暴的杀戮。 前者全无风险。 而后者,对喜爱暴力的玩家反而是一种很好的发泄渠道。 更何况在马修手下期间,还可以无限的刷为田端搜集情报的人物。 拿到金钱或者物品报酬。 也正因为这个原因,很多玩家干脆停在这处剧情不往下继续。 毕竟这款游戏堪称小游戏大全。 之前东海软件开发体育游戏的本事也派上了用场。 整个旧金山城中有大大小小的二十多处藏身处可以解锁。 除了必须靠剧情解锁的那些。 剩下的大部分都是用钱能买得到。 每处房产附近也都有自己的生活圈。 有些身处黑人街区。 可以和街头的兄弟们来一局街头篮球。 有些是富人区的独栋。自家后院就是网球场。 家门口就有高尔夫球场。 其他类似拉丁裔聚居区的室内足球。或者棒球场附近的发球机练习场。 都是可以实际游玩的项目。 不过,着急领略剧情的弗兰卡尔森可暂时没心情玩这些东西。 他把更多精力花在了练级上。 《yakuza2》这款游戏,并没有严格意义上的等级和技能树系统。 人物可以被锻炼的能力是“熟练度”。 基本上讲究一个用进废退的概念。 无论是射击、格斗、游泳、跑步还是驾驶,甚至于嘴炮说服都是如此。 而一些看起来战斗无关的其他方面,其实也有熟练度。 无论是街头的篮球足球,还是抓娃娃机。都是如此。 像是抓娃娃机,看起来和战斗无关。 但是游戏中有几个任务需要玩家操纵起重机。 抓娃娃的熟练度就可以派的上用场。 “把左摇杆和右摇杆绑在一起?我试试先……” 弗兰在论坛上搜索攻略。 有其他玩家指出。 让主角在闹市区的楼顶进入潜行状态。 然后把左摇杆和右摇杆以特定角度绑在一起,主角就会原地潜行转圈。 可以同时锻炼跑步和潜行两项熟练度。 弗兰试着照做。 两小时后回来发现这两项熟练度果然练满。 “这是什么原理?” 道理其实也很简单。 游戏中左摇杆操纵视角,右摇杆控制人物行动。 以特定角度捆绑左右摇杆。视角就会不停转动,而人物转身的角度也和视角转动同步。 就不会走出潜行区域。而是原地转圈。 有了全满的潜行能力。 整个游戏的玩法就会不一样。 诚实的讲。《yakuza2》这款游戏的基本概念当然借鉴自3d时代的《侠盗猎车手》。 不过游戏制作人齐东海见识过的游戏可不仅仅是3d时代的gta。 高清时代的四代和五代的一些能够在dreamcast实现的玩法,也在这款游戏中有所体现。 除此之外。其实网状叙事的美式crpg对齐东海的游戏设计思路也有很深的影响。 比如《辐射:新维加斯》。 与gta系列不同。 齐东海不强制玩家只用一种策略完成任务。 也不仅仅只有一条主线。 所谓的多结局。 也不是仅仅依靠临近游戏结束的一个选择就有了变化。 单就田端和将军组之间的事。 玩家就可以选择站在田端和一边或者彻底忠诚于将军组。 甚至在某个分歧点之前,还能两边通吃。 这还是明面上的路线分歧。 游戏中的将军组根本没有把田端一伙人看在眼里。 他们虽然模仿日本黑道的作风。 实质上可是不折不扣的美国帮派。 墨西哥人和越南移民才是他们的眼中钉。 至于三合会和黑手党。 至少在游戏中的设定来说,他们太强了。 游戏中比较容易碰到的结局就有四五种。 在游戏发售一周后,网上论坛开始讨论哪种才是真正的结局。 弗兰也是每天在搜集相关的讯息。 电影这东西,经常会出一个导演剪辑版。 显然,每部作品在创作人心中都会有一个“真正”的版本存在。 弗兰希望看看这部游戏的制作人写出的正统结局是什么样子的。 “这是我从日本区gamesite社区找来的帖子,大概翻译一下真结局是要干掉池田组的老大。然后主角金盆洗手才行。” 一位会日语的美国玩家在论坛中发了这么一条帖子。 “那是说需要主角回到日本报仇吗?” 一位网友如此回帖。 “那倒不用。” 回帖当中,有人逐步补充日本社区里透露出的消息。 首先主角要造成田端和将军组之间两败俱伤的局面。 接下来,池田组组长会突然出现在旧金山。 假意支援田端。 实际目的是吞掉田端的地盘。 日本泡沫经济破裂以后,经济中心向东京一端集中。 大阪日渐衰落。 关西地区的黑道要么去东京抢别人的地盘,要么就得谋求海外发展。 原本投靠了池田组之后不被信任才出走美国的田端。 他打下的这块地盘现在可比池田组组长自己的地盘油水大多了。 池田组本部自持人多势众。也没把叛徒田端放在眼里。 而光是战胜池田组,游戏中就给了好几种不同的解法。 投靠将军组,和池田组彻底开战。这是正常逻辑。 原谅田端过去的背叛,趁着田端被抢走地盘的怨气。 从内部瓦解池田组。帮田端当上池田组新老大。 这多少不符合主角人设。但也是一条路线。 驱虎吞狼,引入三合会势力进场。以泰山压顶之势消灭池田组。 这个倒是最简单也最干净。连个活口都没有。 只不过在前后剧情衔接上缺乏逻辑。 但是要说最解气也是最不符合现实的结局。 还是主角单枪匹马杀进池田组事务所。从头杀到尾,最后把池田组长捆上直升机。 “山口,你冷静些。咱们可以谈谈条件。你要地盘吗,大阪的地盘我都可以给你。我引退。我回去就引退。” “我们现在在天上,你的条件能比天高吗!” 第282章 网络视频分享 望着屏幕上缓缓滚动的制作人员名单。 森田松开双手。把手柄放在眼前的茶几上。 “总觉得主角这个结局会不会稍微太好了一点。” “怎么,就应该报仇雪恨之后含枪自尽是吧。” 齐东海问。 “是啊,黑道什么的不应该有好下场 ,不是有位导演说过吗,用手枪的黑道会变得不幸。” “但是这不是虚构的故事嘛。在虚构的故事里 寻求真实感不是很奇怪吗。再说了,主角要是不活下来。游戏结局以后玩家怎么继续玩游戏呢?” “结局?继续玩?” 电视屏幕上。制作人员名单刚好播完。 画面再次亮了起来。 主角出现在旧金山街头。 看起来一副轻松的模样。 游戏中不再有主线剧情的提示。 但是按下手柄上三角形的start键打开菜单。 能看到之前没有清掉的支线任务还可以接着继续完成。 《yakuza2》通关之后,玩家可以继续游戏。 这得益于游戏高度的自由度,以及游戏中丰富的交互和收集元素。 “那,会议室再借我一下午。” 森田又再一次拿起了手柄。 “你大可以回家去躺在沙发上玩嘛!” “这边的电视比较好。” 东海软件会议室里的电视是最新款的四十二英寸等离子电视。 虽然说现在的电视信号,并不能填满这款十六比九比例的宽屏电视。 但绝对尺寸上还是比现在的crt电视大出了太多。 “你又不是买不起等离子。” “我家里没电视机。” “嗯?” “我又不看电视。” 现在的等离子电视价格相当昂贵。 以东海软件这台来说,售价在五十万日元以上。 可森田本来就不是个穷人。 现在身为lifelive的社长,每年光年薪就有五千万日元。 更不要说这些年跟着齐东海投资纳斯达克的互联网股票,也积攒了不少资产。 居然家里仍然没有电视。 不过齐东海回想了一下,当初他还寄人篱下,在森田的店里借住的时候。 森田就从来不看电视。 用他的说法来讲,是不想和nhk的收费员多费口舌。 “去买一台啦!这间会议室下午三点还有会。” 森田只好不情不愿的存了盘。 “哪,记忆卡归我了。” 齐东海还没反应过来。 森田已经把手柄上的记忆卡拔了下来。揣进了自己上衣的口袋里。 “唉等一下,这可是通关存档……” …… 《yakuza2》上市之后两周,在全球范围内销量就突破了五十万份。 而且销售曲线似乎毫无下滑的趋势。 如果顺利的话,这款游戏恐怕会成为《索尼克大冒险》和《vr战士3tb》之后第三款销量破百万的dreamcast游戏。 现在的dreamcast主机销量已经超过八百万。 而且在《yakuza2》上市后,有那么几天还促进了一波这款主机的销量。 不过dc平台上的游戏目前整体销量还不够高。 毕竟,这是一款去年年末才上市的主机。 到《yakuza2》上市之前为止还没有一款真正的“杀手级”游戏出现。 现在第一批拿到游戏的玩家已经纷纷通关。 不过无论是网络的讨论,还是game channel的直播间里。 这款游戏的热度没有丝毫衰退。 甚至随着游戏口碑已经传开。 销售曲线现在还不降反升。 不光是电视台的官方直播和论坛的图文战报。 这款游戏,甚至促成了玩家之间开始分享游戏视频。 一九九九年。视频采集卡还是稀罕物件。 不过已经有人开始试着用自己的方法分享视频。 一些人租用的ftp空间。把自己采集的视频尽可能压缩到最小。 然后上传到自己的空间。再把链接分享给同好。 在《yakuza2》这款游戏发售前。 这种做法设立的网站只用于小圈子里交流。 而随着这款游戏的热卖。 现在这些少数有采集卡玩家制作的视频被广泛传播。 毕竟《yakuza2》有相当多的自由度。 游戏里什么事都可能发生。 而且平心而论,这款游戏多少有那么一点赶工。 最初发售的版本里虽然没有影响游玩的恶性bug。 但是低复现率的良性bug还是有一些的。 这两大元素结合在一起。 难免就会制造出很多的乐子。 而这个世界上永远不缺乐子人。 哪怕没有宽带网络的用户。 出于对这款游戏的喜爱。 不光是那些已经开始使用有线电n宽带和adsl的用户。 也有一部分玩家会用拨号小水管一点一点的下载这些游戏片段来看。 这股风潮引起了齐东海的注意。 一九九九年。 adsl网络已经制定了国际标准。 不再是仅仅在日本和韩国进行试运营的技术。 虽然在一九九九年,只有256kbps就勉强算是宽带。 以这个标准来算,在发达国家和地区已经有将近十分之一的网络用户用上了广义上的宽带。 甚至在一些发展中国家的大城市。 考虑到这个时代的视频分辨率都不算太高。 这样的带宽已经勉强可以负担视频浏览的需求。 “也许现在就已经具备了建立视频分享网站的条件?” 齐东海知道,大部分第一批视频分享网站建立于二零零四年之后。 当时在发达国家,宽带用户与拨号用户差不多是一比一的比例。 各占一半一半。 不过如果抢先一步的话,现在的市场总量虽然比那时候还要小很多。 但也不是撑不起一个网站所需要的基本流量。 实际上game channel的游戏频道几乎从开台不久就开始了同步网络直播。 日本和韩国的宽带网络用户,很多已经习惯了使用网络观看这个频道。 虽然分辨率有限。但这个时代的网友对此很宽容。 更何况网络版比起电视版的直播可是更有乐趣。 game channel虽然是卫星频道。收视覆盖范围小。 但毕竟还是大众传媒的一部分。 为了避免播出事故。节目播出时网络聊天室内的评论是由助理主持人筛选过读给主播听的。 而在几个月前,网络直播就已经支持了“弹幕”功能。 虽然讲话太过分还是会被管理员禁言。 但是直播同步的弹幕可比精挑细选过的评论乐趣大多了。 第283章 赛博移民 齐东海打开了字处理软件。 开始撰写商业计划书。 当然,虽然互联网泡沫现在正值鼎盛。 这种新概念的网站如果拿出去融资,怎么都能圈到钱。 但是齐东海不打算通过网络视频平台赚快钱。 这可是关乎到游戏行业话语权的战略性投资。 自然不能闭门造车。要进行全方位的调研。 东海软件和深层科技驻全球的各个分支机构都收到了齐东海的邮件。 要他们最近拿出一份相关情况的报告出来。 而所有这些人当中回信最迅速的,是上海东海软件的赵振邦。 “上海一九九九年就有adsl了?大城市不愧是大城市。” 齐东海迅速的扫了一眼邮件内容。 上海电信开始提供adsl服务的消息一下子就引起了他的注意。 不过按照赵振邦的说法。在收到齐东海的邮件之后,他亲自去了一趟电信营业厅。为自己家开通了adsl线路。 然后在现场被工作人员塞了一块牌子合影。 说是整个上海市第一位adsl用户。 看来这项服务开通是开通了。 普及还需要很长的一段时间。 其实不光是上海。 几乎是同时。 北京、深圳等各大城市都开始提供了adsl服务。 家住北京知春里的索林是位游戏媒体撰稿人。 最近几年,发表文章的阵地已经从传统杂志转向以网络媒体为主。 特别是齐东海创立的门户网站“网浪”的游戏板块。 在最近几年发展势头迅速。 这家网站真金白银的为撰稿人提供稿费。 而且因为是网站的关系。既不需要等着每月发行的日期,也没有版面字数的限制。 好的稿子,给多少要多少。 索林现在以产量见长。 他玩游戏的水平不错。 写起攻略来是速攻派。 为了增加稿件产量。 他的视野不光集中在普通的pc游戏上面。 对于主机游戏也有所涉猎。 其他玩家需要省吃俭用攒钱买的游戏主机。 索林靠自己的稿费,差不多一个月就够买一台的。 不过这个年代的主机游戏,还普遍没有官方中文版。 索林的父母都是知识分子。虽然他只会哑巴英语。 但至少家传的阅读能力能看得懂游戏中的内容。 而最近一年,他甚至还自学了日文。 对于中国人来说,日文的听说不容易。 可是因为大家都认识汉字。片假名的外来语也大多数都来自英文。 因此只要稍微了解语法,靠着占据日文词汇量四分之三的汉字和片假名词汇,想把游戏的内容看个大概还是不难的。 正因为有了这些基本的外语能力。 索林平时写稿也并非是纯原创。 尤其是国外游戏,利用信息差,直接把国外的游戏新闻和攻略汉化肯定是最省事的渠道。 去年这一年,他靠这个赚了几万块钱。 而现在,索林的野心可已经不仅仅是从国外文章中积攒素材。 《yakuza2》引起的视频分享热潮。 经常泡在国外gamesite社区的索林也注意到了。 虽然他家里的网络还是拨号线路。 好在附近有家熟悉的网吧。 索林利用网吧的线路,下载了不少回家。 一九九九年,市面上已经能买得到深层科技推出的“移动硬盘”。 可是这玩意无论重量和尺寸都和板砖一样。 根本就不便携。 即便如此,现在“财大气粗”的索林还是买了一块。 利用移动硬盘,把那些视频搬回了家。 而从gamesite的网络社区中,索林也知道了game channel频道和这个频道的网络直播存在。 “要是家里的网线也和网吧这么快就好了。” 从网吧回家的路上,索林正这么想着。 突然发现路边的电信营业厅门前摆出了一套“易拉宝”宣传展架。 上面的海报是关于adsl线路的内容。 一九九九年,网通电信还未分家。 因此即便身在华北地区的索林,想要办理adsl,也要去电信才行。 “adsl?” 这个词索林可认识。 虽然adsl线路的上传速度不快。 但是下载至少可以达到512kbps。 据说有这样的网速。就能够使用最低分辨率观看game channel。 当然,因为国际出口的关系,延迟是少不了的。 但每天二十四小时循环播出的游戏频道,对一个游戏撰稿人来说,简直就是素材的宝库。 在九十年代,无论是固定电话还是基于电话线的宽带,使用费用固然不便宜,但安装费用更贵。 在付出了将近两千元人民币的安装费用之后。 索林终于办好了全部手续。 现在就只等工程师师傅上门了。 接下来的几天,索林可谓度日如年。 即便用拨号上网浏览网页也无法静下心来。 直到一周之后。adsl线路安装完毕。 他的焦躁情绪才有所缓解。 一个浏览器窗口开着game channel的直播。 另一个窗口则登录了gamesite的社区。 索林这台电脑,可是现在市面上的顶配。 光是内存就高达128mb。 开几个网页窗口毫无压力。 “听说了没,gamesite开了中国区。” “是啊,据说比其他区价格都要便宜。” “但是中国区怎么充值呢?” “听说要买储值卡。” “唉,可惜,美国买不到啊。” “不,据说意贝上有。” 意贝是全球第一批电子商务网站。 九十年代后期,一群脑子灵光的中国卖家发现了这块乐土。 率先开始了电商出海之路。开始在这个平台开店。 中国的工业品价格便宜,即便是付出了国际邮费,依旧很有竞争力。 中国区的gamesite平台是随着adsl服务在国内推出而开展服务的。 上线之初,考虑到此时国内网银和信用卡业务都不算普及。 于是使用了网友的点卡销售通路贩卖充值卡。 由于中国区游戏价格定价偏低。吸引了不少国外玩家转区。 而既然国外用户有gamesite的储值卡需求,就会有卖家满足他们。 贩卖储值卡兑换码,连运费都不用出。 而且可以对方付款之后再去进货。 简直就是无本买卖。 齐东海看着后台数据突然新增的许多海外ip中国区玩家。 虽然无奈,但也只能报以会心一笑。 毕竟在另一个时空中,齐东海自己也曾经是位赛博阿根廷人。 第284章 我这是收购了个什么 “网络对战平台?这不是和gamesite的业务范围重叠了嘛。” “所以吞掉他们正好可以扩充gamesite的市场份额。” 齐东海拿着一份霍奇森送来的报告。 霍奇森的本职虽然是协调欧美区市场及分支机构和总部的各种事务。 但齐东海交给他的金融掮客身份也没有放下。 最近一年来,齐东海把投资的重心放在日本有潜力的网络公司和网游开发团队身上。 日本的网络时代,比起美国来的要晚。 现在这些企业估值普遍不高。正是下手的好时机。 不过另外一方面,除了少数几家企业外,齐东海对日本网络产业发展史一无所知。 投资不能像过去一样单纯靠背版来实现。 得做点价值判断。 从七八月起,霍奇森就开始关注一家名叫“dwango”的企业。 这家公司之所以会和东海软件产生瓜葛。 是因为在日本地区,他们承包了微软对dreamcast主机的windows ce操作系统的技术支持工作。 不过这部分的业务并非dwango的本行。 这家公司,由几位日本的同人游戏制作人创立。 一开始是美国dwango的子公司。 那是一家互联网对战平台运营企业。 早在一九九四年。 这家美国公司就开始推出了自己的产品。 提供局域网游戏,比如《doom》之类的互联网匹配对战服务。 到一九九八年为止。 这一平台已经支持了诸如《雷神之锤》和《毁灭公爵3d》这样的诸多热门游戏的对战。 可是因为资金问题。 平台在九八年底破产。 只有日本分公司因为微软的外包业务得以存续。 不久前的九九年八月。 日本dwango取得了整个dwango平台的知识产权。继续在日本区运营他们的对战平台。 并且野心勃勃的开始进军网络游戏和手机游戏事业。 “他们的手机游戏是什么样子的?” 东海软件和哈德森现在是i-mode上两大手机游戏开发者。 而dwango野心勃勃的要做第三家。 这家公司还没正式和doo谈下合作协议。 打算是自己建立第三方网站独立运营。 “我拿到了个测试id。” 霍奇森把手机交到齐东海手中。 “钓鱼游戏?” 齐东海试着上手钓了一把。 一无所获。 在二十一世纪的独立游戏领域有个说法。 当你的游戏想不出mini游戏的时候就做个钓鱼吧。 于是各式各样不管什么题材的独立游戏,都加入了钓鱼内容。 生存游戏钓鱼,很合理。种田游戏钓鱼,也符合逻辑。 但是连开放世界fps都加入钓鱼就有些夸张了。 而dwango这款钓鱼游戏。 和早期的大部分手机游戏一样。 没有图形界面。 一切靠文字和脑补。 这样居然也做的出来。 某种程度上来说也算是厉害。 不过dwango这家公司现在转变思路,决定把宝押在网络游戏上。 这也是他们四处筹集资金的原因。 这家非上市公司,现在只能以第三方配股的方式引入投资。 整个八月他们四处奔走。 在各大企业间碰壁。 当《石器时代》这款游戏投入试运行以后。 他们终于想起了东海软件。 一份网络游戏的草案被摆在齐东海的面前。 “crossgate?” 齐东海努力搜索自己脑中的一切回忆。 至少在中国市场大红大紫的游戏里,没有这个名字。 甚至也没有类似名字可以翻译成的词汇。 再看美术设定方案。 虽然有些眼熟,好像在哪里见过。 但是日式q版风格总体上都是大同小异。 也不好直接下判断。 不过无论如何,齐东海对于dwango这家公司开发网络游戏的实力并不怀疑。 一家能为windows ce提供支持的企业。技术实力是没问题的。 能运营网络对战平台,那么网络相关的技术也拿得下来。 公司的创始员工里不少都是同人游戏社团出身。 那么对游戏开发也有经验。 这么几条结合在一起。 网络游戏是能做得出来。 而东海软件手握中日韩三国的网游运营经验。 这款游戏就算在原本时空中没有获得成功。 齐东海现在也有信心把他运营成功。 “他们想要募集多少资金?” “三亿,如果五亿就更好了。如果能提供五亿他们愿意让出控股权。” dwango这家公司股权比较分散。 “那我给他们五亿。增资之后咱们能占多少股份。” “大概六成。不过对方希望还能让他们原有的团队继续运营这家公司。” 其实只要投资三亿,不用占比超过一半也能实质上控制这家企业。 齐东海一定要控股的原因是为了防止将来这家公司被竞争对手摘桃子。 至于对方的管理团队希望能够留任这也很好理解。 战后被美国拆分了财阀之后,现在的日本企业其实很少像东海软件这样是某个个人或者某个家族的私有物。 越是规模大的公司股权越是分散。 即便拥有社长或者会长头衔的人,其实往往也就是个高级上班族而已。 对他们来说,股份,估值这些东西都是浮云。 真正重要的是一份稳定的能够干到退休的工作。 dwango现有运营团队看中的并非是公司的控制权。 而是在其位才能谋其职。这关乎手里饭碗的牢靠程度。 dwango的投资项目很顺利的就谈妥。 直到此时,齐东海还没意识到自己投资了怎么样的项目。 实际上,dwango这家公司在另一个时空中有一个中文名字,叫做多玩国。 也许这个名号也没有那么响亮。 但他们正在开发的这款网络游戏。齐东海肯定应该听说过。 《crossgate》的中文名字,与其日文标题毫无关系。 叫做魔力宝贝。 和石器时代一样,这也是可以吃老本吃二十年的一款游戏。 甚至转变为手机游戏之后,还保有数量巨大的玩家群体。 收购《石器时代》和《魔力宝贝》。 等于是齐东海给自己早早就买了两份养老保险。 甚至dwango这家公司在原时空中的潜力还远远不只如此而已。 第285章 tgs上的混乱 除了网络游戏《魔力宝贝》之外。 在原本的时空里,dwango这家公司真正在日本站稳脚跟的业务,是一家网络视频分享网站。 这个网站的名字叫做niconico。 当然,在这个时空里。dwango这家公司恐怕难以再复现原本应该的成功路线。 用不了多久,一家拥有弹幕功能的视频分享网站就会上线。 而dwango自己之后的任何成就,都免不了要给东海软件分一杯羹。 很可能在未来,这家公司会成为一家专精网络游戏开发的企业。 收购dwango不久,这家公司就被东海软件带着一起参加了九九年秋季的东京游戏展。 在这次展览上,《yakuza2》这款游戏的展示,主要放在了刚刚复活的雅达利工作室展台上。 东海软件这边,把宣传重心放在了网络游戏方面。 《石器时代》的日区将在九月末正式商业运营。 而华语区测试过程中发生的有趣片段,经过剪辑之后,成了这款游戏的宣传短片重要素材。 至于dwango的那款《crossgate》也就是后来的《魔力宝贝》现在连影子都还没有。 居然也用设定素材拼出了个宣传动画。 “用这种纯粹画出来的游戏画面来宣传真的好吗?” 展会开始前,站在电视墙旁边,负责这段动画制作的安德烈多少有点心虚。 虽然这部宣传动画的所有画面,将来通过程序都一定能够实现。 但现在阶段,这些内容全都是假的。是加了特技的。 “有什么关系,这么干的又不只是咱们一家。” 齐东海指了指远处的索尼展台。 和春天时的发布会一样。 现在的索尼依旧故意混淆着预渲染cg动画和实时渲染游戏画面之间的界限。 ystation2主机发售的日子已经越来越近。 作为开发商,其实东海软件手中已经拿到了最终形态的开发机。 作为ps2首发游戏的《vhs少女》这款游戏的试玩版在这次会在索尼展台上进行演示。 但真正被索尼当做首发王牌的游戏是另外两款。 首先是ps2版本的《gt赛车》。 在ystation初代主机发售之初。 南梦宫的《山脊赛车》曾经是炫耀机能的招牌之作。 在ps2公开的发布会上,ystation2版本的《山脊赛车》也同样被用来进行技术展示。 但临近发售日期的现在,索尼宣传重点还是转移到了《gt赛车》上面。 这不仅仅因为《gt赛车》是索尼第一方游戏,他们能靠这款游戏取得更多的利润。 更重要的是现在的玩家口味也起了变化。 山脊赛车脱胎于街机。 一开始就走的是非写实路线。 甚至可以说这一系列游戏时注重漂移之类系统的爽感。 而《gt赛车》就不同了。 这个系列从创立开始,就完全是以家用机用户为对象进行开发。 而且越来越走真实系路线。 真实的赛道,真实的车辆。 尤其是在ystation2的3d机能加持下。 对于赛道沿线风景的刻画水平也大大提升。 玩起来的手感也许和山脊赛车各有千秋。 但就视觉效果来说。 《gt赛车》显然更适合拿来展会上进行演示。 而实际上,现在单就ystation平台上的状况,《gt赛车》系列的销量也远在《山脊赛车》之上了。 索尼态度的变化也难免影响到南梦宫。 这一次的展览会上,南梦宫在不久前发售的《soulcalibur》(剑魂)也是备受瞩目。 这款3d格斗游戏本是街机平台的作品。 现在在ps2发售前夕,抢先登陆了dreamcast平台。 而且还和世嘉签署了限期独占协议。 可以说,这个秋天,dc主机销售抬头的功劳七成是靠《yakuza2》,另外三成要归功于《剑魂》。 正是靠着这两款游戏,索尼盘算的早早公布ps2主机资讯,让玩家持币待购不买dc的愿望落空。 dreamcast销量正直奔千万而去。 这可是世嘉历史上从来没有取得过的销售成绩。 作为掌舵dc宣传策略的某位前艺能界名制作人。在本届展会上也异常活跃。 展会的第二天,是面向公众开放的日子。 齐东海注意到,世嘉的这位董事早早的就抱着肩膀站在东海软件展台对面。 远远的盯着这边的小舞台。 “这家伙来干嘛?” 森田今天也特地来到展场。 lifelive并非是游戏业的公司,森田自己不需要参展。 不过每次tgs他都不会缺席。 哪怕纯粹是来看看热闹。 “大概是来看neongirls吧。” 齐东海知道,那家伙心里还是放不下偶像团队这门生意。 不过这人现在身在世嘉,现在收入相当不错。 放不下也只是来看看。 让他辞职再创业估计是没可能的。 上午十点,neongirls来到会场。 现场一片沸腾。 “刚刚我们收到一个消息,现在场内的观众超过四万人!” game channel频道照旧进行着东京游戏展的特别报道。 以往的东京游戏展,幕张展览馆每天接待的观众大部分情况下也就是六万人左右。 而同时在场内的人数往多了说,也就是两万多不到三万人。 今天来场观众超过四万。 齐东海目测,光挤在东海软件展位前的就有几千。 还有更多的人,在其他展厅想要过来,结果连挤都挤不进来。 “这样子下去会出事的啊。” 齐东海有不祥的预感。 “不要挤了,不要挤了。” neongirls的成员刚一上台。演出还没开始,前排的观众就不断被后面的人往前挤。 一位观众被挤的摔倒。 接着随着台上一位成员的尖叫。场面就更加的难以控制。 展馆工作人员立刻冲上舞台,拿起扩音器开始宣布演出取消…… …… “是的,都是我们的责任,以后绝对会避免同类事情发生。非常抱歉。” 周日,东海软件办公室内,市场和公关部的不少员工被叫来加班。 负责联络展会主办单位的阿部拿着电话,正在接受训斥。 他只能诚恳道歉,并面向空气的方向鞠躬。 “谢天谢地,只有十几个人轻微受伤。不过其中包括一位世嘉公司的董事。” 会议室里,大家板着面孔。商量对策。 “派专人去看望伤者,垫付医疗费,再给一份慰问金。另外世嘉的董事就不要给慰问金了,改送个花篮。” “那neongirls呢。” “以后轻易不要再去展场了……反正,马上剧场就建好了。” 第286章 《风林火山》与《决战》 因为东京游戏展上出现的混乱局面。 neongirls专用剧场的开业时间从九月下旬推迟到十月。 算是避避风头。 在媒体上,也进行了为期半个月的冷处理。 暂停一切宣传活动。 用装死的姿态来回避热点。 不过游戏展毕竟为期三天。还得继续进行。 如果说展会第二天,索尼展台上的明星游戏是《gt赛车》的话。 到了第三天,被拿来展示最多的游戏就变成了光荣的《决战》。 决战这款游戏,实际上能拿来互动游玩的内容不多。 理论上这是一款即时战略游戏。 但战役前的部署什么的几乎都是定死的。大部队移动的速度又整体偏慢。 玩家能操作的,也只有指令传达和进攻时机的掌握。 因为游戏关原之战的背景,还要考虑外交方面的因素。 这款游戏最大的卖点,其实是3d即时演算的对战画面。以及大量细致的剧情cg。 先以对战画面来说。 ystation和saturn那一代主机,多边形角色棱角分明且不用说,最重要的是能同屏显示的角色数量是非常有限的。 像是saturn上的“龙之力量”。战场上士兵数量虽多,看起来也是远大近小的立体感画面。 其实无论士兵还是远处的背景,都是2d贴图而已。 而科纳米在ystation上推出的“胜利十一人”,最多也只能渲染出两队各十一人。 为了节省机能连裁判都必须省掉。 可ps2主机就不一样了。 在即时演算的画面当中,塞下几十上百个建模相对精致的士兵模型根本不是问题。 考虑到关原时两军交锋虽然总体人数众多,不过每位武将统领的兵马总数比较有限。 这样的同屏角色数量,只要把镜头拉的近一些,就能再现出一些大场面的味道出来。 至于即时演算的3dcg。 齐东海看过之后有一种不真实的感觉。 他记得另一个时空里,小时候自己第一次看到这款游戏的画面时的那种震惊。 可现如今再看。 总觉得有一点“学习3d动画三年”系列的既视感。 这可是预渲染的cg啊,人物像是塑料,背景不清不楚。 要光影没光影要反光没反光。 “这还是我记忆里的那个《决战》吗?” 毕竟,齐东海曾经生活的那个时空中,无论是即时渲染还是3dcg,都已经发展到了相当高的水平。 尽管穿越来此时空已经有了不少念头。可是那种记忆还没有完全散去。 此时此刻光荣的cg实力,与同时期的史克威尔可以说有天壤之别。 但是,一九九九年的玩家可没有那么挑剔。 在他们看来,《决战》和《最终幻想》的ps2演示画面是同一个级别的。 如果不是东京游戏展现场还有《风林火山》这款游戏的演示。 展览的第三日那还真是没什么游戏能压过《决战》。 可是这个时空里,偏偏就有《风林火山》这么一款游戏存在。 纯粹是因为个人好恶。齐东海从来对关原之战没什么兴趣。 在他看来,这根本是一场分赃不均的低水平战役。 虽然出场人数众多,但是两大阵营之间协调能力都非常有限。 各部队在战场上基本上都是各自为战。 而风林火山的情况就不同了。 本来,原作小说就是虚构作品。 增加了很多戏剧性的设定。 有的时候大可以“抛开事实不谈”去设计游戏中的战役。 游戏的可操作性就大大增强。 武田与上杉两家,基本上也都是指挥和统御自己的军队。 指挥协调性这一块,比起关原的乌合之众要强上不少。 因此《决战》中那种战场外因素造成的剧情杀剧情逃或者剧情反水的内容可以去掉。 作为一款即时战略游戏,《风林火山》在操作上更如臂指使一些。 当然,考虑到类似第四次川中岛战役那种别动队和本队脱离后因为古代联络不畅造成的种种问题。 游戏中对于超过一定指挥范围的单位设定了传令时间的限制。 也就是说,主帅发出的命令,需要一段时间才能传达到远处的部队。 而战场上也不是那种地图全开的情况。 《风林火山》这款游戏,有战争迷雾机制。 视野外的敌人是无法被观察到的。 以上这些游戏中的系统。 此时此刻的玩家还无法直观的感受到。 非得上手玩不可。 在东京游戏展上,《风林火山》也只能以演示视频的方式示人。 在这方面,其实为了dreamcast主机开发的《风林火山》有个劣势。 dc所使用的gdrom光盘,容量只有ps2的四分之一不到。 能存储的高质量视频长度,自然无法和ystation2游戏相比。 再考虑到dreamcast主机在多边形渲染方面确实落后于ystation2。 因此,这次东海软件反其道而行之。 在近景的剧情画面上,基本都使用即时演算画面。 依仗对dc主机机能的熟悉,外加虚幻引擎的加持。 虽然人物模型比起ps2来更“有棱有角”一些。 但无论是光影还是贴图精度都高过没摸透ps2的光荣制作的《决战》。 而预渲染的cg片段,除了关键的剧情动画之外。 更多的应用在了大场面远景上面。 在同一画面中显示上千名骑兵突进的效果。 魄力十足。 而且3dcg的质量,也要明显好于同期其他游戏。 史克威尔在《最终幻想7》获得巨大成功以后,在夏威夷设立了注重cg渲染的开发部门。 这意味着他们必须要在昂贵的图形工作站上投入大量资金。 而东海软件不同。 现在的东海软件与雅达利工作室的北美部分等于是一起运营。 在加州附近已经建立了自己的人脉。 加州的硅谷是cg技术的来源。 而硅谷南边的好莱坞,则是影视产业的聚集地。 使用好莱坞现成的cg渲染农场。 也能制作出不逊于史克威尔甚至更胜一筹的3dcg动画出来。 虽然在单位时间的制作费用上,要比光荣这种自己闭门造车出来的成本高上不少。 可是长远来算,避免了在迭代迅速的硬件设备上进行过多投资。 这一切都是值得的。 第287章 我作街机游戏? 如同《决战》是在索尼的展位上进行展示一样。 《风林火山》宣传视频的初次披露也是在世嘉展位上进行的。 现场的观众对此反响热烈。 当然,这种反响除了游戏本身所展现的素质之外。 多少也有一些世嘉支持者的“信仰”加成。 在md时代,世嘉的北美市场运营的相当成功。 主机销量美国占了三分之二以上。 而提前失败的saturn主机。 则完全相反。 在北美没卖出多少。 反而是世嘉本土有史以来最为畅销的一款主机。 随着dreamcast发售。 这些saturn时期培养出的本土世嘉支持者。 有不少人成为dc的首发用户。 加之dreamcast的画面质量确实比起第五代主机有着革命性的进步。 现在的世嘉,突然增加了不少二十年老粉。 这种局面对齐东海来说可不新鲜了。 二十一世纪的索尼拥趸。虽然是半开玩笑的性质。 但对于这家企业或者说这个logo,也有着一种信仰。 这种信仰甚至从ps系列主机外溢。 到了索尼推出的其他产品,比如相机或者电视上。 相对于索尼,世嘉的经营范围要窄得多。 除了家用游戏主机,一般消费者能接触到的最多的也就是街机。 随着dc主机的热卖。现在营业额逐年下降的街机市场上,世嘉的营业额反而还有些回光返照起来。 “这是我们开发的naomi基板。与dreamcast拥有类似的规格。但是渲染和运算能力都更强一些。” 为了增进互相之间的信任,现在齐东海每月会例行性的拜访世嘉。 在东京游戏展结束后的这次会面中。 世嘉方面的人员不知是怎么想的,开始游说东海软件为世嘉的街机平台开发一款游戏。 甚至特地开车把齐东海带来了街机游戏开发部门。 世嘉公司在靠近羽田机场的东京大田区拥有好几栋建筑。 这些建筑每栋面积都不算太大。 因此各个部门是分散开来办公的。 街机部门除了拥挤的办公室。 还拥有一个看起来像是街机厅一样的测试中心。 今天齐东海来参观的就是这一部分。 “世嘉的街机平台还向第三方厂商开放?” 听到介绍的齐东海对街机市场的事情并不清楚。 按照他之前的认知,街机基板应该是各厂商各自为战的一块市场才对。 “毕竟不是每个街机游戏开发商都有实力自己开发硬件。也有不少公司是依靠别家基板运营自己的游戏。而且如果贵社为世嘉平台开发了游戏,也可以放在世嘉的直营店里进行运营。” 世嘉的街机部门拥有为数不少的直营店铺。 光秋叶原一条街上就有两三家。 把街机交给世嘉这种公司运营。在八十到九十年代中期。基本上就是躺着数钱。 可是齐东海知道,随着第六代家用游戏主机的陆续出现。 街机在硬件方面的优势不复存在。 将来这个市场只会逐年萎缩。 说起来,世嘉对于街机在硬件上被家用机追上这件事,其实也是有危机感的。 就以“naomi”这款基板来说吧。 从名字上看,这几个字母既可以是日文名“直美”的读音。 也可以是来自于西方语言的“娜奥米”这个名字。 而实际上,这款基板真正的名字叫做“new arcade operation machine idea”。 也就是“新街机活动机器构想”。 虽然看起来是乱凑的缩写。 但还是能看出世嘉对于这款新硬件寄予了厚望。 naomi的架构和配置都与dreamcast大同小异。这使得为这款硬件开发游戏的难度被大大降低。 只要是有实力开发dc游戏的团队,制作naomi平台的游戏都没什么难度。 不同的一点在于这款基板拥有比家用款dc更大的内存和显存。 因此在支持的显示分辨率和渲染能力上,都比家用版dc有所提升。 “您看,这款游戏就是《f355的挑战》。采用了四块naomi基板。” naomi基板不但可以单独一台来使用。 还可以两到四台串联起来。 一方面能够增加基板的渲染能力。另外一方面也支持多机台联机对战。 《f355的挑战》这款游戏是法拉利官方授权的赛车游戏。 它串联多个基板目的倒不是提升画质。 这款游戏能够支持同时八辆车同台对战。 在dc平台上,这款游戏也支持对战功能。 不过需要网线连接。 而不是之前家用机赛车游戏常见的分屏对战。 等于是也要把多台dc串联起来使用。 “如果把基板的性能用于3d渲染而不是对战呢?” 齐东海对于这种专业的赛车机台不是很有兴趣。 这个年代的赛车机台相当硬核,除了方向盘和油门刹车,甚至还安装有手动变速箱。 而一款游戏越是硬核,受众群体也就越小。 世嘉就是在硬核玩家这条路上投入了太多精力。 所以才在街机市场上逐步萎缩。 如果他们多在类似音乐游戏这种领域投入点精力。 可能营业状况早就大幅度改善了。 “这样的话,四台串起来大概有一千万多边形的渲染能力吧。” 世嘉口中的一千多万,是以dc主机三百万的标准来衡量的一千万。 由于naomi基板的显存和内存都比家用dc要大,naomi单机的渲染能力有五百万上下。四台基板串联,性能难免有损失,所以并不能达成naomi乘四的标准。 但是即便如此,与索尼那种特定条件下七千五百万的灌水数字不同。 这是实打实能用在游戏中的数据。 一千多万的多边形渲染力,已经在ps2家用机的水准之上了。 实际上,naomi基板差不多算是最后一代专门为了街机开发的基板。 进入二十一世纪以后。 仅存的一些街机厂商都纷纷转向。 采用更通用可靠的x86类pc架构制造基板。 甚至操作系统也直接使用windows xp。 从此以后,街机平台对家用主机和pc的性能优势荡然无存。 剩下的也就只剩下特殊控制设备这一个特点。 如果说还有什么吸引玩家进街机厅的要素。 也就是剩下“气氛”和“情怀”而已了。 第288章 第三方厂商的作品 在世嘉的街机部门人员完成介绍之后,齐东海注意到,整个大厅里还有几台机器从来没被介绍过。 “那边的机台是什么游戏?” “是送来审核的第三方厂商的游戏。” “那我可以看看吗?” 齐东海倒是想看看,有什么样的公司会使用世嘉的naomi基板制作自己的游戏。 负责大厅维护的工作人员面露难色,望向自己的上司。 这位上司想了想表示了同意。 “这两款都是格斗游戏。都还没开始运营。” 世嘉的员工介绍道。 第三方厂商的游戏,启动后自然是显示开发商的商标。 齐东海注意到,先被启动的这台机器显示的可是卡普空的logo。 “鼎鼎大名的卡普空也需要用世嘉的硬件制作街机?” 齐东海心里充满疑惑。 不过游戏画面出现以后,这种疑问也就被打消了。 这是一款3d游戏,叫做《能量宝石2》。画面并非是写实风格。 而是稍微有些低龄化。 齐东海对这款游戏不甚了解。不过既然已经出到二代,必然市场反响还不错。 齐东海仔细的回想了一下。 现在的卡普空似乎确实没有自己的3d基板。 现在运营的《街头霸王3》还是2d游戏,使用的依旧是九六年研制的cps3基板。 而cps3基板使用的是和dreamcast同样的日立sh系列cpu。 卡普空大概是觉得为同一系列芯片制作游戏能更容易上手,选择了世嘉的naomi基板。 这一切都说得通。 “那这一台呢。” 另外一台机器始终没启动,工作人员爬到了机器后面进行检查。 “好像电源松脱了。” 接通电源后,屏幕亮起。 这也是一款3d格斗游戏。 “《死或生》?” “是啊,您玩过一代?这是二代。下个月要推向市场。” 齐东海其实没有在街机上玩过死或生。 他在家用主机上玩过四代和五代。 目的也不单纯是为了玩格斗游戏…… naomi版本的死或生要比同时代的家用机版本画面表现更好一些。 毕竟这款街机基板虽然与dc使用相同的cpu和gpu,但内存和显存都大得多。 “这游戏应该也会移植dreamcast吧?” “这个……” 被问到的世嘉员工面露难色。 “据说特库摩那边想要把这款游戏移植到ystation2上。” 陪同参观的世嘉的鲛岛回答了齐东海的疑问。 之前ystation初代发售时,南梦宫与索尼正是关系最好的阶段。 《铁拳》成了对抗《vr战士》的杀手锏。 而现在索尼与南梦宫的合作已经不如之前那么密切。 但是,作为一款以3d渲染能力为卖点的主机。首发之初没有一款3d格斗游戏可不行。 索尼盯上了《死或生2》。 与南梦宫相比,特库摩在游戏业的体量肯定是微不足道。 面对索尼的合作提议。他们也难免会心动。 “要我说这种时候你们世嘉至少应该争取双平台同步推出。哪怕花点钱呢,也花不了几个钱。” 齐东海微笑着提了这个建议。 他的心思其实很简单。 《死或生2》是为了naomi基板开发的游戏。基本上算是dc的原生游戏了。 dreamcast这款主机的开发难度比ps2要低不少。 让特库摩在ystation2上移植这款游戏。想必难以发挥ps2百分之百的机能。 最后很可能得到的结果是两大平台的多边形数量类似。 而dreamcast因为大显存的优势,贴图精度还更胜一筹。 这可就会在没有专业知识的普通玩家当中造成一种误解。 从而拉近了对ps2和dc两款主机多边形处理能力的预期。 世嘉方面的盛情实在难却。结束参观时齐东海口头上答应考虑一下街机游戏的计划。 就个人的倾向上,虽然naomi基板有着还不错的3d性能。 但齐东海个人更喜欢2d的街机游戏。 比如说《街头霸王》或者《格斗之王》这样的格斗游戏。 又或者卡普空那一系列横版过关游戏。 如果一定要做2d街机游戏,naomi基板也有自己的优势 之前的街机2d基板,比如cps3或者neogeo。分辨率大概都是在240p左右。 而dreamcast或者说naomi的输出分辨率可是真正的480p。 清晰度上要强上不少。 这种高精度像素画带给玩家的观感可与之前的2d街机游戏完全不同。 不过无论是格斗游戏还是2d横版过关游戏,在操作手感上都需要多年的经验。 在这方面东海软件的积累明显不足。 在街机这个领域,可能还是要拿出齐东海真正的特长出来。 还是得靠投机取巧。 …… “总感觉还是有些装修的味道。” neongirls的专用剧场和咖啡厅已经装修完成。 齐东海在正式营业前先亲自参观了一遍。 “有什么关系,到时候只要把偶像宅放进来当人形活性炭包。保证三四天时间就给你吸的干干净净。” 对此早有准备的森田参观时带着防毒面罩,倒是站着说话不腰疼。 今天森田来到现场有他的目的。 剧场使用的是这栋建筑的八楼。 在七楼,除了咖啡厅之外。还有一半空间也被齐东海租了下来。 分配给旗下各家公司使用。 现在已经确定入驻的除了gamebrick的专卖店之外。 就是lifelive的购物网站现场体验中心。 当然店面总空间才一百多平米。 也就只有在地狭人稠的日本,这种尺寸的店铺才可以大言不惭的自称“中心”。 在网购这个领域。抛开实际购买力不谈。 至少在用户总数上来说,女性占的比例总归还是比较大。 而且因为现在网络用户的整个结构。 还是年轻女性占多数。 而最近几个月的运营,齐东海发现neongirls的粉丝其实不光是宅男。 还有为数不少的女性。 虽然不清楚这些女性观众对于现场演出是否有兴趣。 不过,如果她们有兴趣来,也许在等待演出开场之前,会有兴趣逛一逛lifelive的网购体验中心。 除了入驻网购平台的各家品牌之外。 现在的lifelive公司还设立了一家服装企业。名叫“girl’s life”。 走的是快速时尚(fast fashion)路线。 得益于中国工厂的成本优势。 这一品牌的价格相当有竞争力。 不过之前因为没有实体店的关系,用户缺乏直观的体验。 现在秋叶原的这家店铺,正好解决了这一问题。 第289章 街机就是要横版过关 “接下来要测试音响设备了,有什么异常的话请回报。” 陪同参观的工作人员胸前挂的对讲机中传来了这样的声音。 因为七层和八层都被齐东海包了下来。 因此,不光是剧场的音响由neongirls的运营团队负责。 这两个楼层营业时的背景音乐选择权也是交给了东海软件方面。 “五月雨は緑色” “悲しくさせたよ一人の午後は” “恋をして淋しくて” “届かぬ想いを暖めていた” “……” “这是?村下孝藏的《初恋》?” “是啊,不过是neongirls翻唱的版本。上一款游戏里用来作为bgm的。” 这首歌发表于一九八三年。 正是森下姑且还算“年轻”的时代。 因此他一下就认了出来。 “你打算拿这个当咖啡厅的背景音乐?” “不好吗?这边的店员都是兼职打工的女学生,斯斯文文的。不是很搭吗。” “哦?都用打工的女学生做店员?不过这座位也太舒服了一些吧。” 森田在咖啡厅的卡座坐下。这座位十分宽敞。甚至有空间给他翘起二郎腿。 “我专门去供应商那里试过的,挑最好的选的。” “哎呀,这么做生意怎么能赚钱呢。” 虽然森田还戴着他的防毒面罩,不过眼中泛起一阵狡诈的白光。 “那要怎么赚钱?” “台子要多窄有多窄,椅子要多小有多小。客人越是舒服就越是不让他舒服,客人吃饭了就会赶快走。吸管要多粗有多粗,冰块要多大有多大。一杯喝完了他会再喝第二杯。这不是餐饮行业的常识嘛……” “那样只是赚快钱,哪比得上这个。” 齐东海做了个手势。 正在测试的后厨端上两盘咖喱蛋包饭。 一位女店员手拿番茄沙司,在森田面前的那份上面挤出了“morita”的字样。 还顺便画了个桃心。 “还没吃午饭吧,尝尝这个。宅男会喜欢这个的。” 森田半信半疑的摘下面罩。唱了一口。 “哦!” “怎么样?” “非常的新鲜,非常的美味!” …… neongirls的初次剧场公演非常成功。 这种成功不仅仅体现在观众塞满了剧场。 更关键的一点是秩序井然有序。 上次在东京游戏展上搞出的混乱,齐东海可不想再在剧场重现。 从今往后,每周这个剧场会举行三到五场公演。 随着未来团体成员增加。 整体演出的场次还可以再增加。 不过现在的齐东海注意力并不在neongirls身上。 街机游戏他肯定想试试。 不过为了稳妥,这最好是一款能移植到dreamcast主机上的游戏。 横版过关方面,齐东海最先想到的题材还是三国题材。 不过在这个领域里。卡普空之前的作品《吞食天地》系列影响力足够巨大。 而且因为这两款游戏最初发售在cps1基板上。 而这款硬件早就已经被破解。 现在全世界范围内到处都是盗版机台。 在这种情况下再制作三国题材的街机游戏显然不妥。 而日本战国题材,因为刚刚制作了策略游戏《风林火山》,齐东海对这个题材稍微有些厌倦了。 暂时也不考虑。 灵感枯竭之时,齐东海决定去音像出租店找找灵感。 他来到动作片分类前,驻足观看。 “这日本人是多喜欢李小龙啊。” 如果不算早年的《雷雨》这种剧情片。 李小龙从美国回国后所主演的动作电影,其实只有四部半而已。 而这五部影片永远占据着录影带出租店动作类影片的醒目位置。 在李小龙之外,这个柜台还陈列着许多成龙和李连杰主演的电影。 “《fist of legend》?这什么东西。” 只看侧面的片假名标题,齐东海觉得一头雾水。 把录像带从架子上抽下来一看封面,这才恍然大悟。 “这部电影平时租的客人多吗?好看吗?” 齐东海拿着录像带问收银台前的店员。 “我个人觉得比李小龙那一版还更合我口味。李连杰,还有仓田保昭,都是一流的武术高手。喜欢的人就会喜欢。” 齐东海点了点头。 租下了这盘带子。 这部电影真正的原标题叫做《精武英雄》。 拍摄于一九九二年。 齐东海把租来的电影带回家,一口气看完。 虽然日文版配音看起来感觉有些奇怪。不过其实每一句对白,齐东海都能在脑中回忆起对应的中文。 倒是也无大碍。 第二天,齐东海带着一张软盘来到公司。 这是他连夜写成的游戏策划书。 虽然霍元甲、精武门、陈真的故事一般认为并不是属于任何公司或团体的ip。 不过为了制作这款游戏。 齐东海还是专门联络了香港方面的团队。准备向电影公司购买游戏改编权。 毕竟,在游戏的场景设计和服装造型方面尽量和电影贴近。才能吸引电影本身的拥趸。 至于游戏的标题,就不要搞奇奇怪怪的片假名了。 直接就用汉字的《精武门》。 虽然大概一般日本玩家也不知道是什么意思。 不过……反正《双截龙》不也是这种不明觉厉的汉字词汇嘛。 不碍事。 …… 2d游戏要搞,3d也要做。 说到3d游戏,齐东海脑子里一直有个名字在回荡。 “死或生……死或生……” 齐东海上次去世嘉的街机部门参观。 对于世嘉自家的游戏印象不深。 不过对于naomi基板上的《死或生》这款游戏倒是印象深刻。 虽然naomi的机能仅仅是第六代主机的程度。 不过死或生所塑造出的角色已经足够细腻。 多边形的人物模型在应该圆润的地方圆润。 在那些应该受到地心引力影响的部分。 比如头发或者宽大的服装上。 也能体现很好的物理反馈。 不过现在这个年代。 3d格斗游戏扎堆出现。 东海软件如果涉足这个领域。未必是好选择。 但是《死或生》这个ip给齐东海带来的联想可不仅仅是格斗游戏方面的。 还可以是沙滩排球啊! 一想到这里,思路一下就宽广了起来。 不过想要做出沙滩排球的精髓。 有些技术问题非解决不可。 第290章 真实的物理引擎 海老江一脸疲态的出现在会议室。 她大概已经一周的时间没有好好睡觉了。 隐形眼镜戴不上。 但黑框眼镜也掩盖不了她的黑眼圈。 “如果这件事你拜托其他女程序员,大概会被认为是职场骚扰吧?” 海老江说。 “其他的?” “你运气好,我恰好对这部分内容感兴趣。” 一台dreamcast开发机连上电视。 一个缺乏一些细节的人物模型出现在屏幕上。 这模型并非专业美术的作品。 而是海老江自己业余时间学习3d美术技术的作品。 为了3d美术技术的普及,东海软件投资了3d美术软件blender。 并且光在今年就降价了三次,现在已经把这款软件定价降低到一款普通3a游戏的水平。。 一时间blender的用户社区大大扩张。 许多不愿意负担3ds max和maya之类软件的爱好者,加入了blender用户的行列。 海老江就是其中之一。 她制作的这模型现在可以被手柄操纵。 无论跳跃、翻滚。或者其他动作。 身体上的个别部位对地心引力和惯性的反应都能看的分明。 前几天齐东海在世嘉看到的《死或生2》,虽然人物模型和光影以第六代主机的标准来说都堪称细腻。 唯独这物理引擎不够真实。 而齐东海想在naomi基版上推出的3d游戏是一款沙滩排球游戏。 这物理引擎要是不改进,可就没了卖点。 齐东海之所以有信心能够在dreamcast复现自己见过的《死或生:沙滩排球》的物理特性。 是因为他曾经玩过这系列在psp主机上发布的版本。 虽然画质大幅度缩水。 但是对惯性的模拟还是留有几分神韵。 在原时空中,这款掌机虽然发售于dreamcast上市六年之后的二零零四年。 不过其硬件配置其实与第六代主机相仿。 psp的主cpu是一颗222mhz的r4000系列芯片。 与dreamcast所使用的200mhz日立sh4相比,性能并没有革命性的提高。 得益于半导体技术的进步,psp可以把拥有这样配置的主板塞进掌机大小的空间之内。 但psp平台上看起来更圆润一些的人物模型,多多少少是因为这款掌机的分辨率只有480乘272。 要比480p的第六代家用主机所需要渲染的像素数少很多。 对于这一点,齐东海倒是也有对策。 naomi基板可以多个串联起来,提升图形渲染能力。 在计划之中。街机版本的这款游戏要使用两块naomi基板。 虽然这不代表多边形数量简单的翻倍。 但毕竟可以大幅度的提升性能。 而另一块基板多出来的cpu。 也可以增强物理特性的计算。 今天海老江演示的原型。只使用了一台dreamcast的机能。 尚且可以实现这样的效果。 如果是街机版本,想来图形表现会更出色。 既然技术方案得到了验证。 游戏的策划案也就不难了。 这款游戏的名称暂定为《心跳!沙滩排球》。 一方面是充分挖掘现有ip。另外一方面,齐东海对街机市场也不是非常有信心。 没有心思从头开始设计角色。 这款游戏中的使用角色来自《心跳回忆3:学园偶像》和《与学园偶像在一起的日子》这两款游戏。 也就是neongirls的一期生和二期生配音的角色。 当然,为了不被投诉,东海软件内部还是做出了自我规制。 从设定上来说,所有参与这款游戏的角色都已经超过了十八岁。 其实这种做法大可不必。 在另一个时空中的二十一世纪。日本的街机市场进一步萎缩下。 只有柏青哥小钢珠还能坚守阵地。 日本大量的二次元ip和柏青哥进行合作。 一切八竿子打不着的内容都可以。 要说起来,和阳光健康的沙滩排球比起来,柏青哥的社会形象可是不健康多了。 至于沙滩排球的故事背景。不需要有。 这是一款场景简单,只有三四个角色同时登场的游戏。 不需要那么多剧本。不需要为什么。 总之就是打排球就是。 玩家选择自己的角色。 不断挑战其他队伍。 当然,在设定上来说。 作为对手的其他队伍角色的体脂率都是逐步上升的。 这也吸引玩家尽可能的投币。 游戏的基本设定被确定。 再加上海老江魔改的物理引擎。 作为一款街机游戏,开发周期其实已经比主机3a要短上很多。 针对naomi版本的原型很快被制作出来。 剩下的就是调整比赛的手感。 为了腾出更多的机能用来进行物理特性的计算。 这款游戏在其他方面进行了缩水。 比如说角色的头饰尽量不要使用柔性材料。 像是什么头巾的摇曳之类的特效全部去掉。 服装方面,款式也相对比较单一。 尽量是贴身的款式。 而没有那些带有裙边或者其他装饰的版本。 这样在布料方面的演算也可以减少。 齐东海知道,沙滩排球这类游戏,将来到了第七代主机时代,如果要进入家用主机进行长期运营的话。 各种限定版服饰会是主要的盈利点。 可是现在这个年头,在街机上暂时就不用考虑这种问题了。 而且齐东海对这款街机游戏的盈利水平也并不是非常信得过。 《心跳!沙滩排球》这款游戏也会同步在dreamcast主机上推出。 dc的版本会增加更多模式。 要比街机版本晚推出一阵子。 更关键的一点是,在dreamcast平台上无法把多个硬件串起来增强性能。 因此画质只能进一步的缩水。 当然,缩只能缩场景。 人物尽量要还原街机上的效果。 在dreamcast版本中,游戏的场景只有沙滩和球网是真正的多边形。 周围的环境全靠天空盒与2d贴图来实现。 在比赛开始或者结束时,镜头会环绕球场一圈。 这些贴图椰子树或者海边高脚屋当场就会露馅。 不过齐东海相信玩家完全能谅解这一点。 只要游戏拥有“真实的物理引擎”,玩家不会在乎周围环境真还是不真。 第291章 自己和自己打擂台 街机的naomi仅仅增加了内存和显存的基板证明了一件事。 dreamcast这款主机只要稍加升级,就可以弥补比ystation2早发售一年多造成的硬件配置差距。 不过世嘉方面对于齐东海推出半代升级主机的建议反应相当消极。 甚至连官方推广外挂硬盘这件事也没什么积极性。 对于这一点,齐东海只能自己在dreamcast这一平台上建立自己的生态体系。 在另一时空中的二十一世纪。 因为使用的是windows ce操作系统。 早早退出第六次主机大战的dreamcast主机成了复古diy爱好者最喜爱的平台之一。 对dc主机刷机,作为软路由或者家用服务器使用。或者加入sd卡读卡器代替gdrom都是很常见的操作。 甚至把固态硬盘固定在主机机体内的方案也相当成熟。 这些做法都足以证明这一平台的可拓展性。 当然,现在无论是东海软件还是为dreamcast制作了诸多周边的深层科技。 因为要遵守世嘉的规则。 不可能对主机本身的软硬件做太多的改造。 只能在外接接口上打主意。 最初,齐东海提出了一个方案。 gamesite推出dreamcast的版本。与深层科技的dreamcast硬盘捆绑推广。 运作模式与gamebrick版本类似。 由gamesite和世嘉两家企业平分开发商销售额的分成。 但世嘉不乐意出让一半的利润。 甚至连三七分成都不乐意。 此计划只好作罢。 作为替代方案,《石器时代》的dreamcast版本将在一九九九年的十一月上线运营。 这款游戏与外置硬盘捆绑销售。 从十月末开始。所有新上市的深层科技dreamcast外置硬盘都会附送一张石器时代的游戏光盘。 没有光盘的玩家也没关系。游戏本体的售价,基本上只是光盘的工本费。 实际上作为一款自发售起就把网络机能作为卖点主机,dreamcast标配modem和网线接口。 但是在原本的时空中,第一款充分使用了dc网络机能的mmorpg《梦幻之星在线》要到二零零零年才被推出。 在这一时空中,之前东海软件推出了若干款支持网络对战功能的游戏。 但是现在的《石器时代》是第一款登陆dc平台的mmorpg。 道理也很简单。 网络游戏的生命力其实有一多半来自于运营。 游戏的运营方要不断增加新的内容、新的道具、新的装备。还有新的场景和任务。 以现在的网速,以dreamcast主机的内存尺寸。 这些内容当然不可能指望每次都从服务器端下载。 一定得存储在本地硬盘上才可以。 因此必须要与外置硬盘相配合。 齐东海对于主机版的《石器时代》并没有给予多大的期待。 原本时空中的《梦幻之星在线》虽然玩家忠诚度相当高。 直到dreamcast停产多年之后才停服。 但是日服玩家始终也就是几万人的水平。 而必须使用硬盘的《石器时代》能够有几千位的玩家,也就算是完成使命。 齐东海算过一笔账,这款游戏如果只开一台服务器,只要活跃玩家超过687人。就能够继续运营下去。 毕竟现在主流的pc游戏与主机游戏在分辨率上基本相仿。 dreamcast的移植版并没有投入太多的人力物力进行移植。 只是维持运营并不算特别困难的事。 而一旦外置硬盘有了一定保有量。 拿这个去和世嘉无论是谈在线游戏销售平台还是半代主机升级都更有筹码。 现在的世嘉之所以在这方面不肯松口。 在齐东海看来,还是与ystation2没有上市,dreamcast面临的竞争压力不大有关。 等到了明年。这方面的情况可能就会发生变化。 东海软件早早就拿到了ystation2的开发设备。 专为ps2首发开发的游戏《beta少女》也早早完成开发。 也许现在是时候给dreamcast制造一些压力了。 与世嘉的dreamcast相比,索尼的ps2主机的扩展接口更接近业界统一标准。 为了给dreamcast制作高速传输的外置硬盘。 深层科技拿到了dc网卡单元专用接口的使用权。 这是一种世嘉自家开发的接口,与其适配自然也要使用非标准的器件。 因此成本会有所提升。 ystation2就不一样了。 除了这个时代速度还较慢的usb接口之外。 ps2还支持一种名为“pcmcia”的接口。 这一接口历史相当古老。 早在八十年代就有所应用。 最初,它被作为pda或笔记本的扩展存储卡使用。 使用sram芯片来存储数据。 后来到了网络时代。 因为pcmcia接口相对的高速度。 这一接口成了为笔记本电脑安装网卡或者modem的渠道。 最初版本的ystation2并没有和dc一样标配modem和网卡。 只是靠着pcmcia接口预留了这种可能。 而齐东海也看到了这一商机。 通过深层科技,他希望能够得到索尼的授权。 为ps2主机生产外置硬盘和网络适配器。 齐东海并不期待在ystation2主机上推行gamesite平台。 索尼是远比世嘉还更强势的谈判对手。 况且原本的时空中,最后索尼也推出了自己的网络游戏平台“psn”。 不过靠着“提前”给ps2增加网络功能。 多少也可以给dreamcast施加一些竞争压力。 比如说……在ps2上推出一款可以和《石器时代》竞争的游戏。 要知道,在第六代主机大战开始时,世嘉方面最引以为傲的一点就是在网络功能上他们的“高瞻远瞩”。 一旦让索尼和他们站到同一条起跑线上。相信世嘉方面就会更好说话一些。 既然要为ystation2增加网络功能。 光靠硬件厂商显然难以说服索尼。 在谈判策略上,深层科技拉上了dwango这家公司作为同盟。 尽管被齐东海收购了六成股份,但dwango名义上还是一家独立于东海软件的开发商。 而他们的网络游戏《grossgate》正在开发之中。 只要索尼同意授权。 这款未来中文译名叫做《魔力宝贝》的网络游戏就会成为ps2平台第一款mmorpg游戏。 如此一来谈判的立场就起了变化。 第三方硬件制造商争取主机权限的授权,有时候主机制造商会比较迟疑。 一款游戏推出和自己游戏功能捆绑的特殊外设。 可是游戏产业家常便饭的一件小事。 对索尼来说。 这款带有网络接口的外置硬盘。 一下子就变成了和跳舞毯或者格斗摇杆一样性质的东西。 那条件就好谈的多了。 第292章 蚕食哈德森 哈德森的内藤满面愁容的出现在东海软件的会议室内。。 和东海软件打交道这么多年。他的职务从课长到部长,现在已经调回北海道本社。成为本社的部长。 但与东海软件联络的重任还是由他来承担。 这次他专程从札幌赶来。 当然是有事相求。 “我之前就和你们说过,neongirls相关产品的热销不是靠这个团体本身的实力,而是靠着特殊商法……” “是的,正因为如此我们才提出这样的请求。” 年龄比齐东海大上一轮的内藤现在弯着腰。脑袋几乎要碰到桌面。 看到他这种神态,齐东海也很无奈。 不答应他的要求。搞不好一会要搞什么“土下座”。 哈德森最近发售了一款游戏。 横跨ystation和dreamcast平台。 游戏特意取得了neongirls的授权。 名叫《neongirls 超级制作人》。 从标题就看得出来,是由玩家扮演这个团体制作人的模拟经营类游戏。 不过游戏发售之后的销售成绩相当堪忧。 两个平台加在一起也就两万多套。 抛开游戏没有与neongirls典型的握手会商法挂钩这么一点不说。 游戏本身的设计也有诸多问题。 对于一般的玩家来说,这款游戏稍微有点“硬核”。 虽然说还不至于让玩家在游戏中真的动手写曲子这种程度。 但是在音乐制作时,居然需要玩家手动调整每一条音轨的乐器和节奏。 这种操作就已经把大部分玩家拒之门外了。 而且游戏既然拿到了neongirls的授权。 就应该好好使用这种授权才对。 游戏中使用3d的q版人物。 虽然很好的概括了团体中每一位成员的外貌特征。 但在真正的粉丝眼中看来,多少有丑化形象的嫌疑。 多方面的作用之下。 取得这样的销售成绩也并不令人意外。 现在别说授权费用,连开发成本都不是完全能收的回来。 而内藤此次登门,就是希望齐东海能进一步授权,为这款游戏增加一个附送握手券的限定版。 哈德森保证会为这些握手会付出额外的报酬。 “要我说呢,这个项目就算了。” 齐东海示意内藤坐下。 “投入越多亏的越多。再说了,现在才出带握手券的版本,对一开始就买了游戏的玩家不是很失礼,嘛。” “实话说,哈德森最近资金周转很紧张,本打算借着这个项目改善一下……” “所以说不要再追加投入了嘛。周转问题,我倒是有个办法。” “怎么办?” “再来一次增资。用第三者增资的方式,让出一部分股份给我们。” 哈德森的资金困境齐东海是知道的。 但是他没想到的是,一款游戏失败居然就难倒了哈德森这种老牌游戏公司了。 一九九七年,与哈德森合作多年的主力银行北海道拓殖银行倒闭。 最大的债主消失,可不代表债务消失。 恰恰相反,那些继承了债权的新债主,在还债的期限方面逼的更紧。 东海软件已经不止一次在悬崖的边缘挽救哈德森了。 先是收购哈德森的硬件开发团队。 然后把不少手头的项目外包给哈德森。 甚至直接借款给哈德森周转。 之前因为还不上东海软件的借款,哈德森已经出让过一部分股份。 这正中齐东海下怀。 总部位于北海道的哈德森,其实人力成本比起东京的企业要低不少。 又有多年的游戏业开发经验。 一口一口的吞掉他们,最近几年是齐东海的长期目标。 而现在正是趁火打劫的好机会。 …… “就像我几个月前所说的,纳斯达克不会永远这么涨下去。” 霍奇森把一叠图表放在齐东海的办公桌上。 齐东海随手翻看着,但实话实说,他并不太看得懂。 “你的意思是,快要到下跌的时候了?” “也许不会是明天或者下周,没那么快。但是很少有人能坚持到真正的最高点再抛售。更何况您手里的投资规模,想要不声不响的撤出去也需要时间。” 几个月前,一九九九年的六月。 美联储开始进入新一轮的加息周期。 对美国的股市来说,加息一方面意味着融资成本的增加。 另一方面也意味着债券市场收益率的提升。 更何况,本意是防止经济过热的加息动作,还会放缓经济面的各项成长。 这对于股市都不是什么好消息。 特别是互联网泡沫以来,大量的新兴科技企业都依赖“烧钱”来维持运作。 也就是说,这些公司并不能从自身的业务上赚钱。 全靠风投或者股市上圈来的钱进行扩张。 一旦投资的回报率下降,或者遭遇到经济的整体逆境。 这种情况就不能持续。 再加上最近几年来,纳斯达克的股价总体上增长了八倍。 一旦泡沫破裂,产生的连锁反应会相当具有破坏力。 齐东海虽然对于金融或者经济方面的知识不算太多。 但这些道理还是懂的。 更何况二十一世纪初互联网泡沫破裂这种事情他也有所耳闻。 他也早就防备着这一天的到来。 “可是要我把手头全部股票抛掉也不现实吧。更何况还有一些公司我是长期看好的。” 最近几年。齐东海几乎没有错过任何一家他记得名字的新兴或者不新兴的it企业。 虽然其中的一些,在第一次互联网泡沫破灭后就会一蹶不振。 但其中的不少公司,在这一波低估之后又爬了起来。 这些公司的股票绝对是值得长期持有的。 更何况还有一些投资,本意就不是为了短期内赚钱。 而是通过这种投资建立人脉。 这些公司的股份也不能动。 “一口气卖出去,市场也会有波动。我的建议是从风险最大的那些开始,用几个月的时间一点一点的减持。” 霍奇森递上几页打印纸。 上面是一串长长的名单。 上面都是他建议减持的企业名称。 “这几家也有必要减持?” 齐东海问。 第293章 减持股票 在二十一世纪的美国it产业。 有着被称为gafa的互联网四大巨头。 这四个字母,分别代表着搜索引擎、电脑硬件、社交网站、电子商务这几个领域的四家公司。 在一九九九年,其中的三家都已经被创立。 而齐东海也早就对此有所部署。 除了本来就是老牌电脑巨头的苹果之外。 另外两大巨头,齐东海在其上市之前的融资阶段就有所参与。 而霍奇森提出的减持和抛售名单里,其中的一家以搜索引擎见长的公司赫然名列其中。 “这一家也有必要减持吗?” 齐东海再三反复询问。 “您是觉得这家公司未来前景非常乐观?” “是啊。” “可是市场不这么觉得。” 霍奇森所说的市场,指的是金融市场。 各种基金经理人或者投资机构负责人的看法。 按照这些人的看法。这家成立不到两年,主营业务是搜索引擎的企业,到现在为止还未实现盈利。 并且商业模式与同时代许多互联网公司区别不大。 将会在网络泡沫破裂后的第一波倒闭潮中消亡。 或者用中国人的说法,不死也要扒层皮。 “那你的意思是,就算这家公司在明年或者后年的股市大跌中幸免。股价也是会暴跌?” “是啊,所以你现在卖掉,到时候再买回来也来得及。” 股市如果无休止的涨下去,投资人不会有勇气卖掉自己手里的股票。 大家总担心自己赚的不如别人多。 可如果股价出现波动,就是投资人展示自己判断力的时候了。 月盈则亏,水满则溢。 纳斯达克几年来的持续上涨。差不多已经接近极限。 这一点华尔街早有共识。 现在就是比谁先眨眼的游戏而已。 齐东海觉得霍奇森的分析有他的道理在。 因此,并没有把这家搜索引擎公司从减持名单里划掉。 不过仔细阅读了这份文件之后。 齐东海发现这上面似乎漏掉了几家公司的名字。 “没有雅虎吗?” “为什么要减持雅虎?他们现在业绩可是蒸蒸日上呢。” 齐东海想了一下,霍奇森说的也对。 现在的雅虎虽然还是使用人工维护的方式运营着他们的搜索引擎。 但这家已经转变成为综合性门户网站的企业。其运营形态正被投资者所看好。 不过在齐东海看来,他对雅虎的投资,现在已经取得了许多倍的回报。 原本,齐东海在雅虎上市之初就押宝这家公司。 并不单纯是看好它互联网先驱的地位。 更重要的是他知道这家企业未来会投资一家中国的电子商务巨头。 并且凭着这次投资取得高额的回报。 但时间到了一九九九年,事情起了变化。 齐东海逮到机会。在那家电子商务企业最初的一轮融资中就开始参与。 自己所获得的股权,丝毫不比雅虎当初拿到的那份少。 甚至因为这种操作,还压缩了雅虎在这个项目中的投资规模。 这钱他完全可以靠自己赚了。 而不用经过雅虎再倒一遍手。 不过按照霍奇森的说法,现在的雅虎还有继续持有的价值。 甚至于按照投资人的眼光,未来网络泡沫破裂时,雅虎也会是跌的不那么惨的那种公司。 那在这方面也就暂时先不用折腾了。 齐东海先支走了霍奇森。 结果没到一个小时,又把他叫了回来。 先是上网查询股价。 接着按了半个小时的计算器。 “要是这些都能顺利卖掉。少说也有六十……” “嘘。” 霍奇森示意齐东海压低声音。 “这可不是一笔小钱。” “要我是您,我就退休了。” “你现在的钱就足够就可以退休了。” 起初,霍奇森对齐东海这个金融世界的外行人并不看好。 齐东海投资美国互联网企业时,他也不是每一笔都跟进。 不过经过几年的发展。 他对齐东海在it领域的“前瞻性”算是有了清楚的认识。 靠着搭便车的投资。 霍奇森自己积累的财富,也早就到了可以功成身退的程度。 现在还选择继续在东海软件任职。 主要还是为了留给自己多一些个人空间。 霍奇森的家在有乐町附近的一处宽敞的公寓里。 他在公寓底层的停车场有自己固定的车位。 平时上班,开着一辆九七年款的bmw。 在那些不需要商务应酬的日子里。 霍奇森回家之后,会在车里待上半个小时甚至一个小时。 特别是i-mode网络服务开通以后。 他宁可在车里用手机浏览新闻也不肯回家用使用宽带网络。 作为一个中年人。他在逃避家庭生活中那些鸡毛蒜皮的小事。 “我想用这笔钱任性一把。” “那是您的钱,想怎么处置都没关系。” 对齐东海来说,这次减持纳斯达克的股票。 其实并没有动用自己投资的大头。 因为有“先见之明”,大部分这些科技企业的投资成本都并不高。 而且即便扣除掉这次卖掉的部分。 齐东海手中依旧在gafa中的三家,bat当中的两家占有股份。 所以现在这笔钱即便全部亏掉。也是能够接受的。 更何况不可能全部亏掉。 “那我就直说了吧。我想要拿这笔钱做一款自己的主机。” 最近的几个月来,齐东海在主机这件事上可以说受够了气。 世嘉那边虽然dreamcast大获成功。 但内部的派系斗争依旧掣肘这款主机下一步的发展。 据说世嘉的会长自己本身就不是支持主机的那一派。 他倾向于把主机的包袱丢掉,转型成为开发商和发行商。 现在只是靠着公司的惯性在推行主机项目。 另外一边,东海软件富有诚意的与索尼洽谈网络接口和网游业务。 得到的回复就更令人泄气。 索尼表示,ystation2的网络接口早就在他们的计划之中。 早晚会推出相关的硬件。 他们希望东海软件等一等官方周边。不要自己去搞。 齐东海当初搞双摇杆手柄的时候可就见识过索尼这种日本大企业的效率。 深层科技用几个月时间搞出来的产品。 索尼官方,用了整整两年。 等?那可说不定要等到什么时候呢。 第294章 把他们上市?还是算了吧 齐东海想要研发主机的事情暂时还没有和公司内的任何人提过。 他需要一个人埋头先写计划书。 倒是唯一知道这件事的霍奇森在今天拿着一叠报告敲响了他办公室的门。 “中文的?” 齐东海看着手里的文件,虽然这份报告是中文写成,但全部用的是繁体。 齐东海阅读繁体字没有障碍。 只不过里面通篇都是金融业专业词汇。这些词汇还有许多直接使用英文单词书写。 齐东海看的一头雾水。 只是隐隐约约能感觉到其中的主要思路。 “深层科技,ipo。” “我委托香港那边的朋友评估了一下深层科技的前景。如果拿研发主机做噱头,市场会很感兴趣。所以大可不必动用自己的资金储备。用股市圈钱就是。” “所以你的意思是?” “把深层科技上市!” “纳斯达克?” “香港的公司,当然是港交所了。” 霍奇森这些年逐渐从市场营销的角色转变回他熟悉的金融掮客身份。 以他的逻辑,一个人在商业领域的成功不取决于手里有多少钱。 而在于手里能调动多少钱。 上市公司,花股东的钱。永远比花自己的钱更好。 “可是香港市场也没法圈到足够的资金吧。” “十亿港币总归是能有。” 美元兑港币自一九八三年起就实现了联系汇率。 一美元兑换七点八港币。 十亿港币就是将近一亿三千万美元。 在世纪之交。这笔钱完成一款主机的硬件开发确实是足够了。但也不太够。 原时空中,整个dreamcast项目,世嘉亏损了大约五百亿日元。 也就是四到五亿美元的水平。 这其中绝大部分其实都是营销费用。 而在未来的xbox项目上。 微软补贴了十多亿美元。 其中相当一部分是烧在了硬件堆配置赔本赚吆喝方面。 每卖出一台xbox主机,微软就会亏损一百五十美元。 光是这部分,就烧进去将近四亿。 再加上微软当时对硬件开发缺乏经验。 几次大的质量问题都是以换代修。 就更扩大了硬件方面的损失。 很显然,尽管gamebrick项目已经进入了只靠硬件就能赚钱的良性循环阶段。 但是指望深层科技自己手里的资金外加股市上圈的钱就能完成主机从开发到市场营销的全部环节是不现实的。 不过十亿港币差不多是现在香港市场对于科技创新类企业能提供的极限。 齐东海手中的报告就对此有所描述。 即便是有某老牌香港财阀集团作为靠山。 香港市场上某个最近正在筹划当中的典型的“dot ”企业的ipo项目,也只能做到八到九亿的筹资规模。 要知道,在当下这个网络泡沫还没破裂的时代,一家虚无缥缈的dot 公司可要比脚踏实地生产硬件的企业吃香多了。 “上市的话,还是算了吧。” 读完了报告,齐东海做出了如此的答复。 至于理由,他向霍奇森给出的理由也很好理解。 齐东海希望能保持公司全部的控制权。 上市公司的好处和坏处,齐东海都深有体会。 在他的事业版图之中。lifelive就是一家纳斯达克上市的企业。 一方面,借助股市的资金。这家公司早早卡位了门户网站这个领域。 在日本市场,即便是全球头号门户雅虎也无法与其相抗衡。 另一方面,公司的运作上多少有些受制于人。 东海软件和深层科技的决策无需向一个被“分权”的董事会负责。 财务状况也不用向外部公开。 很多暗度陈仓的行为可以不声不响的进行。 而lifelive作为上市公司,有诸多的公开义务。 又一切要向股东负责。 虽然齐东海和森田二人牢牢把握了公司的控制权。 不至于“快意事做不得一件”。 总归还是要被其他投资人掣肘。无法做到如臂指使。 齐东海做主机,本质上是对现在市面上两款第六代主机有着一种“恨其不争”的情绪。 而且不光是市面上这两种。 未来将要上市的ngc和xbox主机,其实也有各式各样的问题。 齐东海想要的并不是单纯在硬件机能上的堆砌。 而是整个商业模式的改变。 整个第六代主机的生命周期相当之长。 足以支持齐东海“先知先觉”的想法。 而眼下的金融市场恐怕难以理解这些东西。 更重要的一点是,齐东海之前所做的很多预先部署的投资。 如果因为上市公司的披露义务被摊开在阳光之下,显然也不是什么好事。 比如说对arm这家企业的投资。 早在好几年前。 深层科技就在arm最需要资金的时候进入了它的股东名单。 之前开发gamebrick掌机时。主芯片也采用了arm的arm7tdmi规格。 这一次的主机,如无意外,cpu依旧会使用arm的方案。 东海软件内部有一个项目。 叫做console os。 这是一款基于freebsd项目开发的操作系统。 其主要版本一直是运行于arm核心芯片上的。 这一项目目前主要的应用,是在东海软件内部作为服务器端的操作系统使用。 是的,在东海软件内部,一些不对外运营的服务器是自己“攒”的。 最早的arm7核心,现在已经迭代到arm9系列。 这一切都是齐东海为了有朝一日自己研发下一代掌机或者主机所进行的技术储备。 这些机器现在作为网页服务器或者文件共享设备运行的很平稳。 console os在这些情况下经受住了考验。 不过,游戏主机所需要使用的场景与服务器肯定是大不相同。 而且齐东海希望这款主机最晚不要晚过二零零一年发售。 最起码不要晚过xbox。 再加上半导体设计方面的工作难度也越来越高。 现在恐怕没时间去为这款主机设计一款专用芯片。 只能从市场上寻找货架产品。 而在一九九九年这个时间点,可以选择的目标并不算太多 第295章 cpu与gpu的选择 早在gamebrick开发阶段。 齐东海靠着韩国商人卢载光的牵线,就已经和三星半导体搭上了线。 当时从韩国引进的零配件,主要还是内存方面。 不过随着近两年的发展。他们在半导体的其他领域也算是突飞猛进。 “这一颗芯片,是上个月三星的最新产品。采用二百纳米工艺制造。基于arm920t核心。” 仓野拿着一份产品目录。征求齐东海的意见。 他是前哈德森的硬件开发工程师。 现在就职于深层科技的东京研发中心。 起初他的团队成员基本上都来自于哈德森的硬件开发团队。 不过经过最近几年的发展。 这个中心引入了许多新鲜血液。 不但有日本各大学理工科毕业的大学生。 还有从欧美引入的有经验的员工。 最近一年,还从华语地区招聘了一批有兴趣从事硬件开发的新人作为未来的种子。 长远来说,深层科技的研发中心肯定是要迁到国内的。 但现阶段,东京的团队才是“即战力”。 一周前的头脑风暴会议上。 新主机的名字已经被确定下来。 就叫做“game port”。 这个名字其实富有深意。 此时东海软件和深层科技的员工见识过的第六代主机只有dreamcast和ystation2。 虽然任天堂的game cube项目已经有了些消息。 但距离真正公开还有很长的一段时间。 而微软的xbox,直到此时也只有少数人知道这个项目的存在。 但是齐东海知道,如果要比拼硬件机能,和game cube与xbox正面竞争实属不自量力。 在硬件上,只要比ystation2略强即可。 这台主机的关键还是整个观念上的差异。 gameport的port这个词就蕴含着这种含义。 这台主机会成为连接网络世界的港口和桥梁。 从而彻底改变主机行业的运作模式。 考虑到这是一款计划于二零零一年发售的主机。 想要取得和ps2类似甚至略胜一筹的硬件机能。 不需要开发太多的定制化零部件。 采用货架产品即可。 三星的这款原本为pda等便携设备设计的芯片。 最高主频可以做到四百兆赫兹。 已经远远高出ps2和dc所使用的cpu水平。 如果拿x86芯片去类比。与同时期的高端奔腾二芯片相当。 属于拿来就能用的货架商品。 而且按照现在业界公开的消息。 三星在半导体制造工艺上的进步也已经超越了日本厂商。 如果顺利,到了二零零零年。三星就能有大量的一百八十纳米工艺的产能可供客户使用。 要比齐东海之前的合作伙伴nec半导体的二百纳米工艺领先了一代。 正因为如此,在cpu方面直接使用三星的现成方案是一个可以接受的选择。 这款芯片现在还未量产。 目前的价格高达五十美元。 不过在半导体这个领域。只要等下去,价格的下降总是相当迅速的。 cpu方面是如此,gpu方面也是一样。 抛开自家就拥有半导体企业的业界巨头索尼不说。 当初世嘉在已有成熟方案基础上去定制dc专用的power vr2芯片方面也是吃尽了苦头。 当然,这也多少与日本半导体企业在九十年代后期已经落后于世界先进水平有关。 齐东海在gameport主机的gpu选择上是一点也不愿意搞定制的那一套。 他决定直接向nvidia采购。 一九九九年的nvidia距离日后的显卡霸主地位还有很长的一段路要走。 当时power vr仍然没有放弃桌面pc市场。 3dfx也还没死透。 而ati现在也已经崭露头角。 在3d加速卡这个领域,依旧是混战状态。 但是齐东海手里可是有正确答案的人。 他知道自己应该押宝哪一方。 尽管在未来的家用主机市场,“a卡”才是版本答案。 但是现如今,ati与amd还没有完成合体。 apu技术也还不存在。 现在,geforce才是最佳选择。 一九九九年。 geforce 256显卡问世。 这款显卡的技术进步主要体现在一中被称为“t&l”的技术上。 所谓t就是tramsform的缩写。 指的是3d模型的顶点变换。比如把模型空间的坐标转换为世界空间坐标之类的工作。 l则是lighting的缩写。 表示光照。 在t&l技术普及前。关乎这两部分计算的内容都要由cpu负担。 而t&l技术的出现。 把这布恩工作交给了gpu。 大大提升了3d渲染效率。 之前已经公开的两款第六代主机当中。 dreamcast只支持有限的t&l。 尤其是光照方面实现较为简单。 所以dc这款主机在3d技术上以贴图精度着称。 卡通渲染也是他的一大特色。 但是在光影上总是比ps2略逊一筹。 而ystation2,则是另一个问题。 他的硬件机能还算不错。 但操作t&l需要使用大量特殊指令。 大大增加了软件开发的复杂程度。 卡普空的生化危机制作团队始终不喜欢ps2平台恐怕就与此有关。 而geforce 256这款显卡呢。 他的指标恰恰刚好比ystation2要强一些。 再加上t&l技术实现上也比ps2要容易一些。 使用他作为新主机的gpu。在3d性能上已经足以压倒ps2。 这就足够了。 当然,无论是三星的cpu还是geforce 256都只是开发阶段的权宜之计。 正式的主机版本中,自然不可能直接使用一块显卡插上去。 而是要把相关芯片集成到主板之上。 而且到时候也未必是使用geforce 256。 现在geforce 256的显卡在日本的零售价大概在两万五千到三万日元之间。 如果大批量采购芯片,集成在显卡上,还能更便宜。 而到了一年半之后,这个价格恐怕会降到一万五千日元或者说一百五十美元以内。 齐东海知道,这个时代的显卡,每年都会更新新版本。 二零零一年的时候,肯定还有新的硬件可供选择。 现在的这个方案只是拿来预先研发使用。 到时候无论是同等价格下采购更新的显示芯片,还是继续使用geforce 256压低成本。 这都属于进可攻退可守的有利位置了。 第296章 增强品牌力 纽约时代广场上,最醒目的位置。 日清杯面的广告牌正被卸下。 取而代之的是硕大无比的雅达利黑红相间的商标。 自从深层科技收购了雅达利所有知识产权之后。 在游戏相关的硬件领域,深层科技的产品都打上了雅达利的商标。 这其中包括了gamebrick掌机。当然,在未来也会包括gameport主机。 日清杯面在时代广场的广告位其实远没有到期。 深层科技这次是付出了违约金,才替换了这块广告牌。 使用的期限为期三个月。 差不多正好到二零零零年的一月底结束。 深层科技为了这个广告位付出了上千万美元的成本。 其中将近一半都花费在跨年的那两天时间里。 世纪之交时的美国正值国力巅峰。 而纽约的时代广场,西方传媒眼中俨然就是世界中心。 跨年当晚。 会有全世界的媒体把镜头指向这个地方。 特别是这块广告牌所在的位置,正好又是在新年倒计时钟的下方。 无论是倒计时,还是跨年的水晶球下落瞬间。这块广告牌都能占据媒体的焦点。 特别是九九年末的跨年夜。可是迎接千禧年的到来。 这时被媒体拍摄下来的画面可不仅仅是新闻,更是一种历史。 远了不说。 至少最近几年,所有的纪录片专题片讲到世纪交替的瞬间时都会引用这个画面。 把钱花在这里。可比重金砸下只有美国人会看的“超级碗”广告时段划算多了。 而这一行动。正是齐东海为gameport主机预热的诸多措施中的一环。 强化雅达利的品牌影响力是第一步。 更关键的一点还是要拿出实实在在的产品出来。 齐东海为深层科技的硬件研发团队下了死任务。 二零零零年的三月前。无论如何要拿出gameport的原型机出来。 这样在三月末四月初的东京游戏展上,才能来得及够宣布新主机正在研发的消息。 当然,所谓原型机和最后的量产版差异极大。 他甚至不需要能被装在一个外壳之内。 哪怕是一堆散件攒起来。哪怕很多零件并非是最终版主机的型号也可以。 关键是要把技术规格和路线确定下来。 齐东海记得,在另一个时空中,微软创造xbox这台主机时。 最初只是改装了一台高配置的笔记本电脑。 与最后成品的xbox主机配置千差万别。 而齐东海这边的计划也是差不多。 console os系统已经有着多年的积累。 而基于arm9芯片的自制服务器,在console os项目组内已经早就投入使用。 现在就是需要把这部分硬件与英伟达的gpu整合起来。 因为硬件上多数采用货架产品。 集成程度并不是太高。 需要不同的芯片来控制光盘和硬盘读取。网络通讯之类的机能。 内存也没法集成进主芯片。 这些芯片也需要想办法在主板设计时考虑进去。 再加上内置硬盘、dvd光驱。以及网络模块。 因此这台主机的体积不会太小。 但无论如何。哪怕是个假的壳子。 明年主机发布的时候,先有个外壳展示一下也行。 至于游戏画面的展示。 能否赶得上来年春天的东京游戏展就要看虚幻引擎方面的进度了。 在东海软件的投资下。 虚幻引擎一直有一个不大的团队在进行arm芯片和console os的适配。 齐东海之所以在这方面投入成本,本来考虑的是为下一代掌机做准备。 而下一代掌机的发售年份应该在二零零三年之后。 所以这个项目的进度之前一直催的不是太急。 而现在这方面的进度必须要加强了。 好在虚幻引擎团队不少技术宅们对于bsd类系统都相当熟悉。 而console os又是基于bsd开发而成。 这方面的工作只要认真去做,也不算是件难事。 一旦虚幻引擎的适配完成。 至少东海软件自家开发的一系列游戏都可以很顺利的移植到gameport主机上。 之前的《yakuza2》这款游戏,现在在dreamcast平台上销量已经突破了百万。 正向二百万的数字迈进。 这款游戏与世嘉签订了为期一年的独占协议。 世嘉之所以愿意出一笔钱买断一年的时间。 主要目的当然是针对索尼的ystation2平台。 而齐东海,一开始的心思就是打算用这款游戏拉dreamcast一把。 现在dreamcast不争气。 而自家的gameport主机,怎么也得二零零一年才拿得出来。 一年的独占协议,完全不碍事。 这款大型3a游戏不但完全可以成为gameport的首发护航之作。 而且因为gameport主机使用容量更大的dvd光盘作为游戏载体。 再加上无论是硬盘存储空间还是记忆卡的的空间都更大。 在存档文件上也装的下更多内容。 因此游戏的体量可以比dreamcast原版增加不少。 是的,虽然gameport主机在计划中是标配硬盘的。 但是这款主机同样也有“记忆卡”这么个配件。 尽管这是一台强调了网络功能的主机。 但是这个时代的玩家还是有为数不少的人不会把主机联网。 而这些人又总有一部分会有把存档文件随身携带,拿去朋友家交流之类的需求。 因此也不光是gameport。 原本时空中的xbox,同样内置硬盘。也同样有记忆卡存在。 gameport的记忆卡本质上就是一块外形与gamebrick卡带类似,但符合mmc卡标准的闪存卡。 之所以把外形做成gamebrick卡带的样子。 是因为主机上的这个接口被设计出来,最主要的目的还是用来插gamebrick卡带。 考虑到深层科技作为一家新加入主机大战的厂商。 在主机发售初期。第三方开发者阵容想来应该不够强大。 这款主机设计之初就支持运行gamebrick游戏。 尽管gamebrick这款掌机的分辨率比较有限。 但是考虑到世纪之交这个时间点,绝大部分玩家使用的显示设备还是小尺寸的crt电视。 这些掌机游戏,对丰富游戏阵容来说也算是不无小补。 第297章 伸向半导体的触手 实际上在主机游戏领域。 兼容自家前代主机的游戏从来都是正常操作。 即将发售的ystation2就可以向下兼容ystation初代的游戏。 原本时空中,未来的gba或者nds掌机也都能从硬件层面上对前代掌机进行兼容。 甚至于sfc主机上还有专门的硬件,可以转接gameboy卡带。 所以像是gameport这种用家用主机兼容掌机的操作,也并非是首创。 不过,在世纪之交这个时期。大部分的主机之所以能兼容老主机上的游戏,靠的是硬件层面的支持。 ystation2里面等于是塞进了一台初代ystation。 sfc的gameboy转接外设,等于就是一台gameboy。sfc主机只是用来输出电视信号使用。 而未来的nds内部,也是集成了一颗gba掌机的cpu。 这些老主机的芯片在新主机当中往往会负责一个小功能或者一个小模块的实现。 而运行老游戏时,他们则负担起主要的计算任务。 而gameport的技术路线不同。 深层科技的硬件开发团队经过评估,认为在这款主机之中集成一颗gamebrick的arm7tdmi芯片没什么太大用处。 徒增成本而已。 而且现在gameport选定的这颗三星制造的arm920t芯片,主频最高可达四百兆赫兹。又同属arm家族。 无论是像未来的wine方案一样,写一个兼容层,让gamebrick软件运行在gameport上。 还是干脆力大砖飞写个“官方模拟器”出来,都并非难事。 至于arm7tdmi? 虽然现在这种芯片的价格已经下跌到不到十美元。但是这钱能省还是省了吧。 …… 一九九九年十一月,香港赤鱲角机场。 一架从旧金山飞来的航班在凌晨抵达。 完成了必要的手续后,于学成推着行李哼着小曲走出了到达口。 达拉斯没有直飞香港的航班。 从旧金山转机,需要消耗超过二十个小时时间。 不过头等舱的位置足以抵消疲劳。 年过半百的于学成看起来精神不错。 接机大厅里,一位司机模样的人正举着“wele mr. yu hsueh cheng”的纸牌等在那里。 他身边站着的,是深层科技的总经理梁冠文。 “我还以为到退休之前你都用不到我呢。” 自博士毕业后于学成整个职业生涯几乎都献给了德州仪器。 现在他离退休本不会太远。 上次偶遇梁冠文时两人主动交换名片。 于学成本来想的是将来退休后给自己一个发挥余热的机会。 可是没想到短短两年之后,深层科技的版图都扩张到了半导体领域。 不,准确的说并不是深层科技。 而是最近新注册的一家企业。名叫港芯半导体。 “总经理?我还以为给我个总工程师就顶天了呢。” 于学成接过刚刚印好的自己的新名片。 “薪水给的不够,只能用头衔补足诚意了嘛。” 开给于学成的年薪有二十万美元。 其实比他在美国时的收入还是要高一些的。 但是对于挖角这件事来说,溢价并不算太多。 “那我这个总经理是虚的还是实的?” “当然是实的。” 于学成望向车窗外。车子从机场所在的大屿山已经进入九龙地区。 街面逐渐繁华。 香港密集的高楼大厦与达拉斯稀疏的天际线截然不同。 这里是亚洲的金融中心。 但并不是科技创新中心。 “咱们什么时候去深圳?” 于学成的住处暂时被安排在九龙香格里拉酒店。 下车之后,他向梁冠文问了这么一句话。 “深圳?不着急。先给你在这边找好公寓再说。唉?你怎么知道?唉?深圳?” “我当然知道了,哪有人在香港搞半导体的?直接给我去深圳租套房子吧。哦不,我自己买一套去。” 港芯半导体这块招牌中的港字实属欲盖弥彰。 公司总部设在香港。 从表面上看来。股东不是香港、新加坡的企业,就是加勒比海岛国的皮包公司。 是百分之百的外资企业。 但这一切都是掩人耳目的行为。 从一开始,这家公司就打算把主要的研发中心放在深圳。 现在的港芯半导体还是一家单纯从事芯片设计的公司。 产品需要委托三星或者tsmc这样的厂商代工。 而将来有一天,如果这家公司需要建立自己的生产线时。 如今这种股权结构显然有助于公司引进一些可能被封锁的国外设备。 当然。这都是很久之后的事情了。 在眼下gameport这个项目上。齐东海不指望港芯半导体发挥什么太大的作用。 港芯的任务首先是先设计一些不那么先进的芯片。把整个工作流程理顺。 这些产品会使用在深层科技生产的一些外设上。 以及未来gamebrick和gameport两款硬件的迭代升级。 长远来说,要到下一代掌机和主机的时候,港芯才有可能参与到关键部件的研发当中。 特别是下一代主机。 齐东海清清楚楚的记得。 在原本时空中,xbox360和ystation3这代主机,使用的都是基于ibm的power pc架构的cpu。 因为当时定制化的cpu要远比x86的现成产品更适合游戏这个领域的应用。 而第七代主机发售之时的arm。当时正专注于刚刚兴起的移动设备领域。 在性能和功耗的平衡点上,肯定会收到移动设备在功耗方面需求的限制。 实际上,arm架构的芯片性能超过ps3的cell芯片。是要等到ps3发售十年之后的二零一六年到二零一七年前后了。 此后因为有苹果m系列芯片以及windows on arm系统的出现。 arm架构才逐渐推出了性能上可以和桌面平台相提并论的产品。 对于现在的齐东海来说。 既然自己早就在arm上进行了布局。 而power pc架构又必然会面临衰落。 第七代主机时,再走ps3和xbox360的老路,自己肯定是不甘心。 不如早早开始在arm架构下布局。 这种时候,早早投资arm的价值就体现出来了。 在齐东海的暗中支持下,arm正在研发一个名为“arm cortex desk”新架构。 比起arm以往的技术。 这个新架构对功耗上的限制没有那么严苛。 而在性能方面则能发挥更大的潜力。 当然,既然名称里带有desk这个词。这就意味着这一架构不仅仅是为游戏主机而研发。 它完全有潜力被应用在笔记本和桌面电脑的领域。 第298章 老牌厂商的遗产 对arm cortex desk这个架构感兴趣的可不只齐东海一家。 实际上苹果公司此时也默默观望着这个项目的进程。 与齐东海不满足于现在arm架构下芯片过分追求能耗和散热问题正相反。 苹果看好arm,反倒是因为arm在能耗和散热上的优异表现。 一九九九年时的苹果,在砍掉了newton这款pda的产品线之后。回归成为一家纯粹的个人电脑生产商。 现如今的mac系列电脑,使用power pc架构的芯片作为cpu。这个决定是在公司创始人被扫地出门之后做出的。 可以说power pc芯片在性能上没有太多缺点。 但散热和能耗方面表现一直不尽如人意。 齐东海记得,在原始空中,未来正是因为散热问题。无论是xbox360还是ystation3。这两款使用power pc芯片的游戏主机在上市之初都曾经面临大范围的故障问题。 而这两方面恰好是arm的长处。 arm cortex desk架构差多在性能和功耗散热方面取得了一种平衡。 补上了arm架构在绝对性能层面的短板。又不失之前的功耗方面的优势。 显然,这一架构会更符合苹果现任ceo的需求。 反正mac及其前身macintosh系列电脑已经经历过更换cpu架构这件事。 在如何平稳过渡方面有自己的经验。 他们不在乎再换一次。 再考虑到苹果身为arm创始股东的地位。 这家公司的支持,对于arm cortex desk的发展,显然大有益处。 当然。 一个新架构的诞生不是件容易的事。 不是眼下立竿见影就能看到成果。 但放眼未来,齐东海对苹果的加入还是相当看好。 现在的苹果还没有开发出让自己彻底打翻身仗的ipod这一产品。 能在研发上投入的资金,也未必有深层科技在gameport项目上更多。 可是对业界来说。苹果毕竟是老牌it巨头。 是最初创造了个人电脑这个概念的公司。 他们的影响力,仍然让人无法忽视。 …… 《yakuza2》上市之后,东海软件本部的核心团队与雅达利工作室的人手都空闲了起来。 齐东海突然心血来潮的要研发自家主机。 让两个团队一起投入到了新主机护航游戏的开发之中。 尽管gameport现在连原型机都没有搓出来。 但是仰仗虚幻引擎的跨平台能力。 工作现在就可以全速启动。 东海软件拿出了一个二十人左右的团队,进一步填充《yakuza2》的相关内容。 这款游戏的gameport版将使用dvd作为载体。 能塞下的东西比dreamcast版本多了三倍。 而雅达利工作室, 到目前为止还没有独立开发过大型游戏。 名义上来说,东海软件其实只是一家与深层科技合作的第三方厂商。 而作为深层科技全资子公司的雅达利工作室才是gamebrick和gameport两个平台的第一方开发团队。 但现在的雅达利,更像是一家知识产权管理企业。 不光是雅达利自家原有的ip。 现在雅达利工作室的法律团队正在全世界范围内寻找可以收购的游戏ip。 而最近,他们盯上了一个目标。 在二十世纪的八十、九十年代。 日本曾经有一家叫做technos的游戏公司。 他们从事主机游戏和街机游戏的开发。 最有名的作品是是《热血国夫君》系列和《双截龙》系列。 鼎盛时期,他们曾经有一百多位员工。 以当时的规模来看,可以算是一家中坚规模的开发商。 泡沫经济末期。这家公司斥资建设自己的总部大楼。 而大楼投入运营时,已经是泡沫破裂的一九九二年。 不知是否与这次投资有关。 几年后的一九九六年。 technos倒闭。 所有的知识产权,落入一家电脑游戏开发商。 这不是一家擅长主机和街机游戏开发的企业。 这些版权,他们也仅仅是“持有”并且待价而沽而已。 而这一次,雅达利来报价了。 齐东海对于technos的关注并不是最近才开始。 《热血》和《双截龙》都是fc和sfc时代非常着名的游戏系列。 从游戏类型来说,非常适合移植到gamebrick这样的掌机平台。 因此,齐东海最早的想法是说服这两个系列游戏的开发商加入到gamebrick阵营当中。 了解到这家公司已经倒闭之后。 方针修订为寻求收购这两款游戏的ip。 唯一的问题在于,雅达利想要的仅仅是《热血》和《双截龙》。 对方希望把technos之前所有游戏的版权,外加这块招牌都打包一起卖掉。 再多收一笔钱。 在gameport项目确定之后,因为进一步追加了预算。 原本卡在价格上的障碍一下子被克服了。 雅达利等于是被对方逼着买下了一堆诸如《西游降魔录》之类的游戏版权。 齐东海本身对这些东西的兴趣不大。 比如西游记题材的游戏,本来大可不必从日本人手里去买什么版权。 平台游戏,现在在主机上也是有些落伍的类型。 但是买都买了。 将来出个合集。也算是对于游戏阵容不无小补。 ip收购之后,雅达利还面临另一个问题。 对方只是卖出了游戏版权。 但并没有提供任何的游戏代码和资料。 复活这两个系列的游戏。 只能照着之前旧主机上的版本。凭感觉进行复刻。 动作游戏如果不能复刻老游戏的手感。那么老玩家未必会买账。 购买ip的效果就会大打折扣。 “也许之前为我们代工的一些公司手里能找到老的游戏代码。” 通过游戏业的人脉。雅达利工作室找到了一位之前在technos工作过的老员工。 对方指出一条明路。 《双截龙》也好,《热血》系列也好。 都曾经移植到不同的主机平台上。 这其中不少移植工作都是外包给其他公司代工的。 当初既然是官方移植作品。 这些移植团队手里应该有源代码才对。 而日本企业有个习惯,或者说毛病。 老的东西不会轻易扔掉。 这些代码也许还在哪个油纸包里包着。 接下来就是要联络这些公司。 看看是不是能够找到这些源代码。 第299章 格斗游戏的空白 齐东海手里拿着一份清单。 上面记载了历年以来参与《双截龙》和《热血》系列移植工作的外包团队名字。 上面不乏一些现在已经鼎鼎大名的游戏公司。 “arc system works?”(亚克系统) 齐东海注意到一个名字。 按照资料上的讯息。这家公司曾经完成过世嘉mark iii版本《双截龙》的移植。 手中应该有双截龙的原始代码。 不过这个名字,好像之前在哪里见过。 努力搜索脑内的记忆。 《地下城与勇士:决斗》? 是的,亚克系统这家公司确实是主机版dnf格斗游戏的开发商。 齐东海虽然没有精力沉迷于网游版本的dnf。但是格斗版因为不需要消耗太多时间。 他还是有所接触的。 但不对,不是因为这个原因注意到亚克系统。 对齐东海来说,算上穿越前的时间,dnf格斗版已经是十年前的记忆了。 而他对这个名字记忆犹新。 肯定是最近才刚刚见过。 “对了!是世嘉的街机!” 前一阵齐东海受邀参观世嘉的街机部门。 除了世嘉自家开发的机台之外,还参观了一些其他厂商使用naomi基板开发的街机游戏。 现在既然是3d时代。 齐东海的注意力当然主要是放在3d动作或者格斗游戏上。 不过实际上,与snk的neogeo或者卡普空的cps3基板比起来。 naomi基板在2d游戏方面也有独特的优势。 依靠新架构和大显存。 naomi基板输出的视频分辨率可以达到480p的水平。 画面像素数是neogeo这一代街机的四倍左右。 能够使用的视觉特效也更多。 可以说即便是不开发3d游戏,这款基于dreamcast主机开发的新基板在2d方面表现也更出色。 更何况在现代3d加速硬件的帮助下。 看起来是2d的游戏,实际内容未必真的是2d。 比如说2d格斗游戏的背景。其实完全可以采用简单的3d建模。制造出视觉的变换。 在游戏进行当中,双方人物前进后退,背景的图像,特别是建筑的矩形不再是简单的多重卷轴制造的视觉错觉。 而是真正的呈现不同角度的立体透视。这都是未来可以实现的技术。 亚克系统这家公司,在naomi基板上开发的游戏叫做《罪恶装备x》。 这是同系列游戏的第二作。 前作发售于ystation平台。 尽管说在格斗系统和手感上已经展现了诸多创新。 但画质层面受制于硬件限制,与snk和卡普空这些老牌2d游戏大厂的作品并没有拉开差距。 而现在的《罪恶装备x》是此系列进军街机平台以后的第一款作品。 这款游戏倒是还没有开始使用3d的背景技术。 但在2d层面,已经算是市面上领先的水平。 不但分辨率提高。而且在新一代硬件的辅助下,画面特效也是魄力十足。 再加上比起以往格斗游戏更激进的鼓励进攻的游戏系统。 可以说,这是一款完全的新时代2d格斗游戏。 另外一个好消息是,这款游戏暂时还没有登陆家用主机的计划。 这是一款无法运行在ystation这代主机上的游戏。 而索尼的ystation2已经公布。 是选择dc还是ps2。显然,亚克系统现在正待价而沽。 而现在,齐东海给了他们第三个选项。 gameport。 借着寻找《双截龙》源代码的由头。 雅达利的人员很轻易的就和亚克系统搭上了线。 这家已经习惯了做外包开发的企业相当好说话。 不但同意分享这部分资料。 甚至反客为主,推销自家的外包业务。 表示愿意为雅达利代工开发新版的《双截龙》游戏。 顺着这话茬。 雅达利也向他们透露了还未对外公开的gameport这款主机的情况。 不久之后,亚克系统就收到了来自深层科技的正式报价。 把《罪恶装备x》的家用主机版本。移植到gameport主机。 并且有为期两年的独占期。 深层科技为此提供一亿日元的独占费用。 这样的报价对于亚克系统来说是有一定吸引力的。 之前他们的市场营销人员曾经做过预估。 这款游戏如果是移植到dreamcast平台。 预计最多也就是能够达到二十到三十万的销量。 扣除掉各种成本,公司实际能拿到的收入差不多是四到六亿日元。 而如果移植到ystation2平台。 考虑到这款主机目前还未上市,具体市场表现未知。 可以预期的销量就更不乐观。 现在,如果把游戏在gameport独占。 一亿日元额外的独占费用几乎就是白来的。 而作为主机首发护航游戏。 在宣传上也会得到深层科技的扶持。 销量未必就会比dc或者ps2差多少。 就算是万一gameport的销售成绩不理想。 两年的独占期,其实也并不算太久。 独占期结束以后,第六代主机大战估计也已经分出胜负。 到时候在取得最终胜利的主机平台上发售这款游戏。 也完全来得及。 更何况亚克系统这家公司,现在只擅长开发游戏,并不擅长市场营销。 到目前为止的大部分作品都是由其他公司进行发行。 这次的《罪恶装备x》街机版本。 是委托给“小钢珠”行业巨头飒美进行运营。 原本飒美的发行部门对这款游戏未来的家用主机版本的代理工作兴趣极大。 但既然决定登陆gameport平台。 就无需再“麻烦”他们。 亚克系统这家公司从来不会和钱过不去。 作为gameport第一方厂商的雅达利工作室向他们承诺了更低的发行分成比例。 把更多利润留给了开发商。 双方顺利的达成了协议。 在卡普空和snk的态度都还不明朗的当下。 《罪恶装备x》的移植,先保证了2d格斗游戏这一经典类型在gameport上不会缺位。 不过,snk的态度如何也许已经不是那么重要了。 一九九九年末,街机游戏市场进一步萎缩。 而snk还未从之前的过度扩张中缓过劲来。 现在全靠着某家柏青哥行业的公司支持才得以继续苟延残喘。 snk还能撑多久,没人知道。 第300章 世纪之交 进入冬天之后,齐东海不再每天都耗到半夜再下班。 他现在住的这套公寓,是这个时代东京还很少有的配置有地暖的住宅。 这里不像办公室的中央空调那样燥热。 而是一种自然而然的温暖。 十一月末的一个周三,齐东海没到七点钟就回了家。 他把便当店打包的猪排饭搁在沙发前的茶几上。又从冰箱里拿出一瓶三矢西打。 然后用遥控器打开了电视。 “拥有财富、名声、势力,拥有整个世界的海贼王,哥尔· d·罗杰。他在临刑前的一句话让人们趋之若鹜奔向大海……” 听到熟悉的旁白,齐东海口中的汽水差点喷出来。 “《海贼王》?现在这个时代就有海贼王了?” 是的,一个月前,富士电视台每周三晚间七点钟的时段开始播放一部新的电视版动画。 这便是知道齐东海穿越前还在一直播出的《海贼王》。 事实上,随着二十一世纪的临近。现在的世界正逐渐变成了齐东海在之前时空中熟悉的样貌。 比海贼王历史更悠久的《名侦探柯南》早在几年前就开始播出。 到现在为止已经不知制造了多少起命案了。 而游戏开发的技术,现在也越发的朝着齐东海熟悉的样貌进行转变。 这些改变有些是自然而然发生的。 比如说在一九九九年时,高端数位绘图板的性能也在进步,压感已经从之前的256级升级到1024级。 已经与齐东海之前待过的时空里不相上下。至少与齐东海自己买的低端货不相上下。 而另一些,则是齐东海施加影响的结果。 与epic多年合作的积累下,虚幻引擎现有版本,也越来越照着齐东海熟悉的那种工作流程去改进。 特别是现在研发进度已经过半的虚幻2引擎。 针对第六代主机和拥有3d加速卡的电脑进行了优化。 更能激发这些这个时代高配置硬件的潜力。画质也有了进一步提升。 而且在齐东海的建议下,虚幻2引擎当中,将引进可视化编程这一概念。 虽然以这个时代硬件的运行效率。 这个被称为“蓝图”的系统还是无法替代真正的代码。 但对于游戏开发团队内部来说。 蓝图的存在可以加速游戏原型的搭建。 这对于开发过程中游戏玩法设计的迭代效率大有益处。 可以说,无论是软件还是硬件,这个年代里更新换代的速度都远比齐东海熟悉的那个时空中更快。 一九九九年末的东京,人们大体上是乐观的,他们对新世纪充满了期待。 仿佛过了十二月三十一日,自泡沫经济破裂以来笼罩在头顶的阴霾就会随风消散。 距离东海软件不远处的台场公园。一座雕塑底座正在施工。 一九九八年到一九九九年上半年。 法国将一尊官方认证的自由女神像借给东京进行展出。 大受欢迎。 因而法国方面决定正式授权在东京建立一座官方授权的自由女神像。 长期的树立在台场。 而在台场以南的有明。 一九九九年冬季的iket也在紧张筹备之中。 “怎么样,今年的c57你还参展吗?” 齐东海路过安德烈的工位时,顺口问了这么一句。 安德烈现在有自己独立的办公室。 他负责东海软件动画工作室的创立和运营。 工作并不轻松。 不过此前他一直都在iket上出售自己绘制的同人志。 可以说正是因为他在同人志圈子里的号召力。 东海软件的动画工作室建设过程才如此的顺利。 “今年就算啦。今年工作实在是忙。” 本季在game channel播放的动画片,安德烈并没有直接参与制作。 按道理来说应该有更多空闲时间才对。 但最近他给自己找了另一件事来做。 九十年代中后期,独联体国家的游戏业初见雏形。 现在正是在野蛮发展的阶段。 安德烈通过互联网,对这个领域一直有所关注。 一九九八年末,一家白俄罗斯的新创立的工作室面临资金困难。 在自家主页上求助。 安德烈先是以个人名义向他们赞助了一些资金。 并且安排自己的一位表弟,作为代表进入这家公司任职。 不久后他们就把安德烈个人的投资花光,于是安德烈只好说服齐东海以东海软件上海公司的名义收购了这家公司半数股份。 并且向这家公司分享了虚幻引擎的开发技术。 钱是没花多少,但是工作进行的一直不怎么样。 dreamcast主机发售之后。 这家公司立项了一款二次大战题材的第三人称多人射击游戏。 但开发过程很不顺利。 不但进度远远赶不上预期的发售时间。现在的内部测试版本看起来也不够好玩。 现在安德烈不得不通过网络进行微操。 远程指导这家公司的开发工作。 “那你可要错过世纪末最后的iket了哦。” “首先,二十世纪的最后一年应该是二零零零年。其次,我也不信神,公元纪年对我也没意义。” 按照安德烈一贯坚持的原则。 因为“公元”纪年法没有“零年”。所以每个世纪的第一年应该是从一开始算。 一世纪的第一百年应该是公元一百年 那么二十世纪的最后一年就应该是二零零零年才对。 这个问题原本仅仅是安德烈个人的见解。 不过随着新年临近。 不少媒体也提出了这个观点。 现在在日本内部也被广泛讨论。 至于说公元纪年法,毕竟是人为设定的年份。 对于不在乎这一点的人,确实没有特殊意义。 日本的周刊杂志最近依旧在炒作什么诺查丹玛斯的预言。 而对于之前已经经历过一次世纪之末的齐东海来说。 他知道什么特殊的事都不会发生。 “是啊,你不信神。可是还是要过圣诞节。” 安德烈不但过圣诞节,而且每年过两次。 十二月二十五日过一次,一月七日又过一次。 c57的日程涵盖十二月的二十四到二十六日 今年既然不参加iket。想来他又会以此为借口大吃一顿,而且不醉不归了。 第301章 独联体的开发商 “去年年末的新闻吓了一跳吧。” 新年假期过后,进入了二十一世纪。 一上班,安德烈就打了内线电话约齐东海开个小会。 “是有点震惊,但是……算了,和我也没什么关系。” 安德烈已经超过十年没回过莫斯科。 不过东海软件现在开始与独联体国家产生业务联系。 这方面的事情还要仰仗安德烈从中协调。 “把第三人称射击改成载具射击?” 齐东海看了看手里的新策划书。 白俄罗斯团队大幅修改了之前项目的设计方案。 因为没有动作捕捉设备。 之前的测试版中人物动作的部分总是搞得特别僵硬。 而且因为3d美术经验不足。 在人物模型优化上也一直做的不怎么样。 如果把第三人称射击改成载具对战。 坦克或者自行火炮之类的东西,模型可以简化成几个方盒子。 细节都靠贴图补足。 动作上也简单得多。 实现起来难度会更小。 除此之外。 游戏发售的目标平台,除了基本的pc版之外,也从dreamcast主机转换为深层科技的gameport主机。 如此一来不但发售的死线可以延缓到二零零一年。 而且因为标配硬盘的存在。 这款游戏在主机端也可以成为一款“运营型”游戏。 不但可以持续更新新的地图和载具。 而且联网对战的运营模式本身就能够防止盗版的出现。 像是二战载具对战这种题材。 主要的受众市场在欧美国家。 虽然大部分欧美发达国家的玩家经济状况并不差。 但是与被大企业驯服的日本玩家比起来。 欧美人会出于纯粹“好玩”的心态对主机进行破解。 虽然gameport有自信能够避免dreamcast遭遇到的那种软破解。 但是“仓促上马”,用的又都是货架商品。因此这款主机从设计上集成程度不高。 主板上分布了很多颗不同功能的芯片。 可以说这款主机的主芯片更偏向是cpu,还不能完全称之为soc。 验证是否正版的功能,也是由其他的一颗芯片来完成。 这样自然无法彻底杜绝未来的盗版集团安装直读破解芯片的手法。 不光是联机为主的网游。 就算是普通的单机游戏,也要用联网功能让游戏的乐趣锦上添花。就成了现在齐东海为gameport设计游戏时的一种普遍思路。 只不过现在的问题是。 手头这份策划书的内容,看起来也实在太眼熟了一些吧。 “这个白俄罗斯的团队里,有谁掌握了预知未来的能力吗?” 齐东海问。 “你表弟呢,有没有从未来穿越回来的迹象?” “你这说的是什么话。” “那这样吧,这款游戏的标题改一下,询问一下白俄罗斯那边有什么反应。” 齐东海拿起案头的中性笔。 在策划书上写下一个名字。 “《world of tanks》?” “对,就叫坦克世界。” 虽然与齐东海玩过的版本不完全一样。 不过这家白俄罗斯团队提供的设计方案,怎么看都是被中国玩家称之为“山口丁”的坦克世界。 当然,这一点也不奇怪。 因为当初安德烈说服齐东海对这家怎么看都不靠谱的公司进行投资时。 齐东海之所以会答应。 完全是因为看到了这家公司的名字。 这家白俄罗斯的游戏公司。名字叫做“wargaming”。 …… 为gameport主机寻求护航阵容,远比当初gamebrick上市之前的类似工作困难。 gamebrick这款掌机。几乎是一款纯粹的2d掌机。 发售的时机恰好又处在家用主机从2d转向3d的时代。 不少游戏厂商没能抓住这一机遇。 在3d这个领域掉了队。 这种情况下,gamebrick这款掌机的游戏开发逻辑其实更接近于之前的sfc和md这代主机。 无论是2d像素画的美术人才。 还是已经习惯了编写2d画面下类似碰撞判定之类代码的程序员。 在gamebrick平台进行工作都更得心应手。 对于向3d转型过程中的游戏业来说。 gamebrick可谓是一个缓冲的平台。 而gameport属于第六代主机。 这一代主机的游戏开发成本对于小团队来说本来就是暴涨。 更何况,对于大牌厂商来说。 这还涉及到主机游戏大战的站队问题。 想要拉拢他们就绝非易事。 特别是现在连原型机都还没做出来。 更别提开发机了。 新年之前,拉了亚克系统这种中坚级开发商入伙。已经算是重大收获。 不但《罪恶装备x》预定登陆gameport平台。 而且在关于《热血》和《双截龙》两个系列的游戏的重制工作上。 亚克系统在2d横版动作游戏领域的经验也非常宝贵。 作为一家做惯了外包的公司。 只要报酬得当,虽然不至于整个游戏交给他们制作。 但至少帮忙调整一下手感和动作判定之类的事情,不算是什么难事。 gameport是家用机平台。 现在的玩家越来越在乎游戏的耐玩性。 在fc时代,一款横版过关类游戏的通关时长,如果往快了算,也就是半小时到一小时左右的流程。 而现在这个时代,就不得不增加更多的游戏内容。 由雅达利挂名开发的《新热血物语》会是一款加入了rpg元素的横版动作元素。 《热血》系列原本就可以在地图中相对自由的探索。 新游戏增加了这部分的内容。 人物加入了等级和各项能力值的概念。 可以探索交互的建筑也变得更多。 至少作为一款主机游戏。 他的体量得对得起四千八百日元的售价。 不过比起家用主机。 其实《热血》系列也很适合在掌机上进行游玩。 不用等到gameport上市。 玩家们应该就能先玩到gamebrick的几款游戏。 比起横版过关。 其实齐东海更喜欢《热血》系列的几款体育游戏。 二零零零年的春天。《热血篮球》、《热血躲避球》、《热血曲棍球》将会陆续上市。 至于《热血足球》齐东海对此另有安排。要再等一等。 第302章 dreamcast的新年攻势 索尼ystation2的即将发售,影响了几款游戏的发售日程。 首先是世嘉打磨多年的游戏《莎木》。终于赶在一九九九年的最后几天上市。 如果没有齐东海这个穿越时空的搅局者出现。 恐怕莎木会是世界上最早的全3d开放世界游戏之一。 而现在,在这个时空里。 3d加上开放世界,这两大要素早就成了东海软件的招牌。 《莎木》这款游戏是个野心勃勃的计划。 如果按照其制作人的计划。 完整版的莎木应该有多个章节。 场景遍布横须贺、海上香港和桂林等地。 但是这款游戏的开发过程中发生了各式各样的问题。 先是游戏的平台从saturn换成了dreamcast。 接下来,游戏的体量也成了问题。 倒不是dc的gdrom光盘容量太小装不下游戏的问题。 而是因为,更换平台提高了游戏画质和分辨率之后。 美术资源的制作成本大幅度提高。 按照预想的进度,绝无可能赶在ps2上市之前发售。 最后,面世的版本据说只有全盘计划的四分之一到五分之一的体量。 与首发销量五十万。 现在销量已经累计近二百万的《yakuza2》相比。 《莎木》毕竟是世嘉第一方大作。加上本时空里dreamcast的保有量可是翻了几倍。 游戏上市的头一个星期里热卖了七十万份。 但从第二周起,销量就开始呈现下跌趋势。 究其原因,恐怕和游戏的口碑逐渐传开有关。 这款看起来很有自由度的游戏。 在不大的地图范围里做到了几乎每栋建筑都能进入拜访。 几乎所有的npc都有自己的日常作息。 但实际玩下来会让人觉得。这种所谓的自由度能带来的游戏性是有限的。 如果是原本时空里,没怎么见识过开放世界玩法的玩家也就罢了。 在现在这个时空中的二零零零年。 玩家也算是见过世面的了。 莎木的这种玩法就显得没那么新鲜了。 而在齐东海看来。 他对这款游戏的玩法没什么异议。 莎木看起来不好玩的要素,其实都来自时代的局限性。 通过莎木的探索经验。 日后的世嘉也摸索出了一套自己的游戏设计理念。 在未来(如果在这个时空中还有的话),《如龙》系列继承了莎木的优点之外。 游戏的乐趣也大幅度提升。 齐东海对这一系列游戏的异议主要来自游戏的剧情。 日本人明明是东方人,却讲不好东方故事。 莎木的剧情看起来充满了欧美国家盛行的东方主义猎奇元素。 这一点在目前发售的初代《莎木》还不明显。 未来的二代和三代,因为舞台从日本换到中国。 这方面的问题才更为突出。 《莎木》发售后的第二周,另一款dreamcast平台大作紧接着发售。 这就是卡普空的《生化危机:代号维罗妮卡》。 因为硬件平台的性能提升。这款游戏是生化危机系列中第一款真正的全3d游戏。 不过这款游戏的开发过程也算是充满了变数。 索尼的ystation2发售的计划,打乱了生化危机整个系列的开发计划。 原本计划中在ystation平台发售的《生化危机3》应该是一款全新场景全新剧情的游戏。 开发计划也在按部就班的进行。 但ps2的发售日期远远早于卡普空预期。 如此一来,使用预渲染3dcg背景和固定视角的《生化危机3》原案就成了落伍的方案。 变得非得在ps初代主机上发售不可了。 最后,卡普空只好拿出了一部原本计划作为《生化危机外传》游戏的方案。 故事的舞台留在了浣熊市。 之前游戏的素材可以大量复用。 又把生化危机开发团队的精锐全部投入。 《生化危机3》在一九九九年秋天就提前上市。 并且继续取得了销量上的成功。 至于《代号维罗妮卡》。 这款游戏原本才是生化危机团队的心头所好。 这是第一款全3d化的生化危机。 游戏画质也大幅度提升。 但是因为《生化危机3》的赶工。 《代号维罗妮卡》的实际开发工作其实几乎全部都是外包团队完成的。 为了防止在dc平台的适应上消耗太多精力。 在这个时空中,卡普空选择使用开发效率更高的虚幻引擎。 这使得现在与玩家见面的这款游戏,与原本时空中的版本产生了诸多差异。 首先dreamcast在这个时空中使用双摇杆方案。 游戏角色的移动不再是“坦克”式方案。 而变成了更现代化模式。 在游戏视角方面,《代号维罗妮卡》采用了越肩视角。 这两点倒不是因为卡普空对《yakuza2》等东海软件游戏的模仿。 而是因为现在版本的虚幻引擎中。有第三人称射击游戏的项目模板。 这个模板中默认就是双摇杆控制方案和现成的越肩视角。 在这个时空中更现代化的《代号维罗妮卡》是dc独占游戏。 世嘉为此还推出了限定版主机。 因此游戏首发成功不但为卡普空带来大量收入。 还让dreamcast主机增加了几十万。 可谓是达成了双赢。 在二零零零年初。 世嘉方面的首要目标是缓解市场对于第六代主机大战的观望情绪。 dreamcast已经积累了千万保有量。 如果是根据以前的经验,这种销量足以构筑无法撼动的优势。 但ystation的出现大幅扩展了游戏主机市场的规模。 截止二零零零年,ps主机已经在全球范围内取得了超过七千万台的销量。 如果ps2依旧能取得这种等级的成功。 那么世嘉迄今为止积累的优势就显得无足轻重了。 原本dc阵营最支持世嘉的第三方开发商,应该是东海软件才对。 不过,现在齐东海已经计划开发gameport新主机。 现在对于dc平台的支持,已经是来自之前的惯性。 东海软件有一款游戏,名叫《风林火山》。 这款游戏可以说是为了狙击ystation2首发而开发。 第303章 风林火山发售 二零零零年一月的末尾。 山梨县的甲府市街头插满了战国大名武田氏的“武田菱”标识。 一场盛大的巡游活动在街头举办。 几位小有名气的演员,分别扮演了以武田信玄和山本勘助为首的武田家各位武将。 而参加巡游的甲府市民,则身穿红色的塑料铠甲。跟随在他们身旁。 队伍当中醒目的位置,撑起一杆旗帜。 上面写着“疾如风徐如林侵掠如火不动如山”的字样。 这段来自孙子兵法的句子,便是“风林火山”这个四字熟语的来源。 在日本各地,为了发展旅游业类似这种大名队列的巡游或者古战场上的历史重演活动并不罕见。 像是每年秋天,在川中岛附近就有对川中岛之战的重演活动。 但这一次,在甲府举办的巡游与旅游无关。 完全是一次游戏《风林火山》发售前的市场营销行为。 这也是巡游的地点放在甲府市区,而不是游戏中最后决战的川中岛的原因。 山梨县的甲府虽然也身处山区,但距离东京搭电车毕竟也只需要两个小时就能到达。 无论是游戏玩家、历史爱好者。还是收了红包来此报道的新闻媒体。往来都比较便利。 游戏在巡游后的次日发售。 发售日当天,就取得了十五万份销量。 这种成绩不完全是因为游戏发售前的宣传。 有时候,也得感谢竞争对手的帮衬。 《风林火山》这款游戏。从一开始就是精准狙击ystation2首发进行开发的游戏。 索尼在宣传ps2这款主机时,有许多款游戏被用来作为展示之用。 但其中真正以3dcg为卖点的,除了长期画饼的《最终幻想》以外,就主要是光荣的《决战》。 从齐东海的角度看来,决战这个系列,在游戏史上可谓平平无奇。 游戏不过出了三代。 在ps2时代以后就没了续作。 但是如果限定在二零零零年这个时间点上。 索尼为ps2主机开发的emotion engine芯片。对于这个时代的开发者来说结构相当复杂。 这款芯片不是单纯的cpu,而是继承了协处理器和图形处理核心的一部分功能。 可以说已经有了soc的雏形。 再加上主机推出初期,开发和调试工具的不完善。 想要激发这款主机的全部潜力绝非易事。 而《决战》这款游戏,系统其实相对简单。 剧情动画上又大量使用3dcg播片来藏拙。 《决战》反而是ystation2首发护航游戏里,在视觉上给与玩家最大震撼的游戏。 现在,距离ps2的发售还有两个多月。 而率先发售的dreamcast主机已经在日本国内有了近四百万的销量。 那些已经买了dc,准备全机种制霸的玩家,又或者原本就是世嘉死忠,根本不考虑索尼主机的人们。 现在把《风林火山》当成了《决战》的代餐。 不过,当玩家玩到游戏之后,才感觉到两款游戏的不同。 相对《决战》而言,东海软件的《风林火山》游戏系统要更复杂一些。 根据同名小说原作。 风林火山的剧情有一半左右的内容在战场之外。 历史跨度长达十八年,也远比“关原之战”要长。 类似小说开头处利用青木大膳偷袭武田家重臣,山本堪助趁机出手相救。获得出仕武田家机会这种剧情。 在游戏中不是采用播片的方式展现。 而是采用真正的3d动作游戏的方式。进行了一场战斗。 像这种需要亲手操作的动作场面在游戏中并不多。 但还是专门做出了这个系统。 其中的原因也很简单。 东海软件上海分部现在正在制作一款动作游戏《赵云传》。 动作系统的程序是现成的。 直接拿过来用即可。 而真正的战役画面。 也比《决战》来得细致。 因为虚幻引擎的存在,以及dreamcast主机在开发难度上相较于ps2更低。 现在的东海软件对游戏所在的硬件平台机能吃的远比光荣更透。 吃过了这款代餐的玩家。 两个月之后还是否有胃口去吃《决战》这道菜就很难说了。 之前齐东海更多是把击败ps2的希望寄予了世嘉。 而现在,随着gameport主机投入研发。 这种希望被寄托在自己身上。 出于这种私心。齐东海不希望ystation2迅速在第六代主机大战当中迅速树立优势。 第六代主机大战会比之前的第五代还更激烈。 “先知先觉”的齐东海知道。 这一代主机各个身怀绝技。 dreamcast登场最早。注重网络性能。 在3d技术上有自己的独特之处。 任天堂的game cube,机能强大。是任天堂最后一款试图靠硬件实力和对手掰手腕的主机。 微软的xbox,充分发挥钞能力。 把一款中高端配置的pc伪装成游戏主机。 只卖硬件成本三分之二的价格。 纯属倾销行为。 在这其中,ystation2反而是最没特色的一款主机。 但是索尼接着对ystation的向下兼容。合适的发售时机。标配的dvd光驱。 再加上此时索尼如日中天的品牌力。 在原本时空中,总销量达到了一亿五千万台。 等于是全部竞争对手加在一起销量的三倍。 所以对于齐东海来说。gameport想要获得成功。 最好的情况就是分走ystation2原本可能的潜在用户群体。 从这个角度来说。之前东海软件对dreamcast的一切扶持都不是白费的。 dc每多卖一台,ps2也许就能少卖一台甚至半台。 更何现在东海软件在dc平台的游戏也都没有签署独占合约。 将来gameport,这些使用虚幻引擎开发的游戏,都可以成为护航阵容的一部分。 不过,目前为止想要玩《风林火山》还是只能在dc平台。 这款游戏除了日文版。 首发当时就发售了英文版。 游戏主角山本勘助的脸模,来自着名演员三船敏郎。 这是在欧美国家也有相当知名度的一位巨星。 因此,英文版也有一些销量,这并不奇怪。 可是当齐东海拿起新的一周gamesite平台的报表之时。 另一款同样题材的游戏引起了他的注意。 第304章 代餐的代餐 《风林火山》这款游戏在日本的销量不错,这是预料之中的事情。 但令齐东海感到意外的是顺手做的英文版游戏,也取得了数万份销量。 要知道,这款游戏的英文版甚至连重新配音这一步都没有做。 依旧是日语语音。 而在太平洋的另一侧。 美国玩家的兴趣其实主要来自于游戏的“主演”三船敏郎。 此前,虽然说影视改编的游戏并不罕见。 用影视剧主演的形象塑造的游戏角色不少。 可是,第六代主机之前的这些游戏。 要么是二代的平面画面。 要么是粗糙的3d建模。 而这一次《风林火山》这款游戏当中。 主要角色的面容清晰。 人物表情也相当生动。 而且《风林火山》与对标的《决战》相比,玩家还可以操作角色进行一些行动。 对“没见过世面”的这个时代玩家来说。 这可是第一次感受到影视剧中的人物活起来的体验。 而三船敏郎这位演员。 在美国人眼中依然有一定影响力。 虽然美国人不一定在意威尼斯影帝这种欧洲颁发的头衔。 而且《风林火山》的日版电影,在美国也没太多影响力。 但是一九七六年版《中途岛》电影中,山本担当头号反派。 又在一九八零年版《幕府将军》里扮演幕府将军。 这两部影视剧虽然年代久远。在现代依旧是录像带出租店里的热门作品。 再加上意大利西部片中的经典《荒野大镖客》上映后引发的版权冲突。 让一部分有心的观众,开始对三船敏郎拍摄的日本原作电影产生了兴趣。 这都提升了这位演员在美国的知名度。 其实大部分美国人根本分不清“日本战国”、“幕府”、“忍者”三个题材之中的区别。 这又导致一些大众文化意义上的忍者迷,莫名其妙买了这款游戏。 游戏素质是过硬的。 光靠游戏本身的可玩性,莫名其妙买了这款游戏的玩家,也绝对不会感到后悔。 游戏上市后,在北美游戏社区当中引起了广泛讨论。 这种讨论热度远超过游戏在北美地区销量所应该匹配的人气。 这种情况下,《风林火山》遇到了一个尴尬的问题。 现在的dreamcast主机虽然已经是世嘉历史上在北美地区第二畅销的主机。 但实际保有量根本无法和现在的初代ystation相提并论。 《风林火山》是好玩。 但对于大部分欧美玩家来说,因为这款游戏去买dc似乎有点不大合算。 他们选择去“云”一下。 看其他玩家的文字描述和战报是一回事。 现在game channel的网站版本,不仅仅提供直播服务。 还有以往节目的回放点播。 大概是受了lifelive和软银在日韩推广宽带成绩的影响。 这个时空中,早在二零零零年北美网络用户当中,就有四分之一左右使用的是宽带或者准宽带网络。 加上game channel网站在北美地区有专门的cdn服务器。 现在这个时代,低分辨率下的网络视频分享已经有了最基本的基础保障。 而“云”玩家不再需要面对文字进行脑补。 他们可以通过视频切实的看到自己还未购买的游戏真实画面。 这种视频分享不仅仅使用在game channel网站上。 现在gamesite的商店页面,也支持开发商上传自家的宣传视频。 因为这种原因。 游戏的预购不再是开盲盒。 玩家的风险被大大降低。 因此进入到二零零零年。 gamesite网站正式上线了两个新功能。 首先是愿望清单。 游戏上市之前很久,开发商就可以通过各种渠道进行宣传。 而玩家加入愿望清单的数量,会影响到游戏正式发售后在商店首页被推荐的几率。 另外一个功能便是预购。 在网络游戏分销平台这件事上。 齐东海手中可以说是握有正确答案的。 预购功能,从技术上本来早就可以实现。 之所以拖延到现在才正式上线。 就是担心之前只能依靠文字和图片进行介绍的游戏。 引起玩家误判。 发售之后如果游戏暴死。 作为分销平台的gamesite处理起大量退货退款手续时会耗费不必要的资源。 要知道,到目前为止,gamesite这家已经独立出来,注册地在新加坡的公司。 真正的运营团队也只有几十人而已。 而现在,因为在游戏的商店页面中加入了视频。 又强制要求开放预购的游戏,必须公开实机运行的录像。 玩家预购的风险被大大降低。 在这一功能正式推出以后,先后有十多款游戏开放了预购。 大部分销量寥寥可数。 但是,《风林火山》上市后的一段时间,一款游戏异军突起。 订单数量增加了几千份。考虑到这个时代,实体游戏才是销量的主流。 几千份的预购数量绝对已经是不能忽视的数字。 这一数据成功引起了几乎每天都忍不住在后台刷新gamesite销售数据的齐东海的注意。 不光是因为这款游戏的销量。 更重要的是这款游戏的名字。 《全面战争:幕府将军》。 与原本时空中发生的事情一模一样。 这款游戏是《全战》系列的开山之作。 游戏本身的题材,是欧美玩家不太熟悉的日本战国时代。 不过就如前所述的一样。 大部分欧美人分不清楚幕府和战国两个时代真正的区别。 不过非常凑巧的一件事。 《全战:将军》在商店页面上公开的演示画面。 其中一段视频,正是武田家与上杉家之间的川中岛之战的重现。 游戏中武田菱的家徽,在《风林火山》这款游戏中也是屡次出现。 稍微有心的“云玩家”又进一步查阅书籍。确认了两款游戏有着一致的时代背景。 甚至相关的战役也有诸多重叠之处。 《全战:将军》的发售日期被定在二零零零年初夏。 对于还没有购买dreamcast的日本玩家来说。 这个时间段他们已经玩到了索尼的新主机。 可是,欧美玩家不一样。 ystation2的北美发售日期还未确定。 但按照惯例,肯定要比日版晚上一阵子。 况且,在北美市场,不持有任何主机,纯粹的pc玩家也数量众多。 对他们来讲。 在《风林火山》和《决战》都玩不到的情况下。 《全面战争:幕府将军》就成了唯一的代餐。 第305章 雁过拔毛 原本时空中,齐东海算不得是《全战》系列的死忠玩家。 相对于在战场上的微操。 齐东海更喜欢统揽全局。 所以比起全战来,他更喜欢p社游戏一些。 在《全战:三国》推出前。 对于这一系列的游戏,他基本上完全靠“云”。 不过对于全战系列在玩家之中的号召力。齐东海是丝毫不怀疑的。 “能不能现在去和ca谈一下,把这款游戏的发行权拿过来。” 在收购了几个ip,并且入股了几家游戏开发商之后。齐东海的胃口逐渐变大。 在实力的膨胀之下,“穿越者”特有的收集癖开始觉醒。 在注意到这款游戏的预售成绩次日,他和霍奇森开会商讨能否抢到《全战》系列的代理权问题。 “恐怕有点难,您没注意到他们在商店页面展示的讯息吗?《全面战争:幕府将军》的发行商可是ea啊。” 全战系列的开发商ca与ea的合作行之有年。 现在这款游戏的开发过程中,ea也投入了大量的资金。 况且,ea这家公司不仅仅是财大气粗。 在世纪之交,他的跋扈也是业界知名的。 齐东海对此也有所耳闻。 ea这家公司喜欢收购自己代理游戏的开发商。 但是所有被他收购的厂商。 几乎都没有好下场。 ea把这些公司吃干抹净之后。 ip留下,而团队要么解散,要么完全被ea本体吸收。 当然,齐东海知道,ca这家公司将来是可以逃脱这一命运的。 只是他对于自己错过了这款游戏的发行权,还是觉得有些遗憾。 这也是没办法的事。 在另一个时空中,全战系列问世的时候,齐东海年龄尚小。 他不可能记得两千年这个时间段里所有游戏的发售日期。 就算是能记得,也不一定能把每个自己看好的ip收入囊中。 “不过拿不到代理权也没关系。这款游戏得在gamesite销售。至少这部分营业额,咱们能拿到三成。” 霍奇森的话确实让齐东海豁然开朗。 自己手握现在世界上最大的,也几乎是唯一的网络游戏分销平台。 可以说任何pc和mac游戏想要在网络销售。gamesite都能拿走三成营业额。 而一般的游戏发行商。在实体通路,扣除物料、渠道、宣发成本。 实质上能拿到的收入还不如这些。 更何况齐东海一开始就杜绝了未来gamesite几大竞争对手的出现。 valva社的《半条命》系列未来都会在gamesite平台发售。 其内部管理层对这个平台的运营理念赞不绝口。 《反恐精英》将会使用虚幻引擎开发,并且在gamesite首发。 游戏的实体版光盘中,也会捆绑gamesite平台的id和安装文件。 至于epic市场。 现在的东海软件和深层科技各拥有两成的epic股份。 再加上齐东海个人持有的部分。 虽然未能控股,但是齐东海对于这家公司有着举足轻重的影响力。 将来大概率也不会出现自己打自己的局面。 唯一可能出现的竞争对手,恐怕是各大发行商日后自己组建的在线销售平台。 但这种影响总归是局限性的。 以ea为例。 现在他们倒是也在运营一个叫做origin的平台。 但是根本和游戏分销无关。 单纯只是ea旗下网游的运营平台而已。 这个时代的大发行商。引以为傲的资源还是那些实体通路。 这可是他们赚钱的看家本领。 在他们眼里看来,网络数字版游戏的影响力微不足道。 具体到《全面战争》系列的游戏。 齐东海倒是记得很清楚一件事。 在他原本的时空里。 未来这一系列游戏的发行商可是世嘉。 开发商ca本身也被世嘉收购。 这一切都建立在两件事的基础之上。 首先,当时的世嘉放弃了主机业务,成为纯粹的软件开发商和发行商。 其次,当时的世嘉因为dc时代精英失败的后遗症,只好和柏青哥巨头飒美合并。 组成世嘉飒美控股。 靠着合并后的资金实力,才收购了ca。 现在,dreamcast取得初步成功。 很显然,世嘉至少不会在轻易退出主机市场。 至少在第六代主机的时代里不会。 后面的两件事未必都还会再发生。 这可以说是齐东海对这个时空中游戏产业布局造成的一点小小的影响。 那么ca将来改换门庭的时候,齐东海依然有机会把《全战》这个ip收入囊中。 …… 尽管美国已经进入了加息周期,但是二零零零年初的金融市场依旧疯狂。 任何泡沫在破裂前总会迅速的膨胀。 一月中。美国在线以一千多亿美元的规模收购了时代华纳。 可以说这是一次空前绝后的并购行为。 此时的美国在线,其实早已经是外强中干。 这家企业创立于前web时代。 靠着自家独特的客户端体系向用户提供在线服务。 而这种商业模式在网页浏览器出现后其实就已经落后于时代。 现在在北美市场,大家更习惯雅虎这样的门户网站。 美国在线自己也在朝着web模式转型。 此前的一九九九年,他们刚刚收购了在浏览器大战中败下阵来的网景通讯。 可以说是美国在线转型中的一次无用的挣扎。 不过对于金融市场来说。 老牌企业加网络,这两个概念结合到一起。 总是能引起股民的无限遐想。 也正因为如此,这家经营状况已经是空中楼阁的公司,现在居然能募集到足够的资金收购传媒巨头时代华纳。 网络行业的泡沫程度可见一斑。 在日本,情况也好不到哪里去。 号称日本纳斯达克的jasdaq市场。 日本雅虎的股票因为一直未经分拆。现在的股价来到了不可思议的一亿六千七百万日元一股。 其他一些日本股市上市的it和网络公司,股价也都普遍虚高。 lifelive虽然是在纳斯达克上市。也同样受到了影响。 不过齐东海知道,这只是泡沫破裂前最后的疯狂罢了。 第306章 原型机的方案 全球各地虚高的互联网公司股价,不仅仅有利于齐东海坚持手中股票变现的计划。 也让各种中国互联网企业赴海外上市的行为圈来了大量资金。 世纪之交,中国的互联网企业大多数还是对国外同行稚嫩的模仿。 从一九九九年下半年,到二零零零年上半年。 有五六家中国企业登陆纳斯达克。 而某香港本地财阀集团,也趁机成立了一家互联网企业,在港交所圈到不少资金。 这些公司中的一部分在齐东海所在的年代要么转型成社交平台。 要么转行成为了网游开发和运营企业。 有些变得默默无闻。 有些则直接淹没在历史的时空之中。 齐东海在这个时空中,默默的扮演着投资弹无虚发的风投角色。 他不是位金融领域运作的高手。 但是哪些股票能够长期持有,哪些股票现在就可以变现,他自然是心中有数。 甚至没怎么动用在欧美互联网企业身上的投资。 光靠着这些中国概念股票。齐东海就能够源源不绝的向深层科技输送开发经费。 是的。 眼下当务之急是进行新主机gameport的研发工作。 这事有几条死线。 首先要先攒出能够在展会上展示的原型机。 这里说的展会主要指的是今年春天召开的东京游戏展然后是初夏北美地区的e3。 通过这些展会上的宣传活动。 要为gameport招募第三方开发者。 因此展会过后要尽快做出开发用机。 尽管因为发售日程卡的很紧。 齐东海已经做好了基本只靠自家第一方游戏为主机首发护航的准备。 不过从长远来看。为了在第六代主机市场上有自己的立足之地。 拉拢第三方厂商是必须做的事情。 …… “我们现在有两个方案。一个稳妥一些,另一个比较激进。” 二零零零年二月。 深层科技的董事长梁冠文来到东京,确认新主机的开发进度。 而真正的幕后操纵者齐东海自然也参加了这次会议。 深层科技有一间专门用来进行方案讨论的房间。 与其说是会议室。不如说更像是一个作坊。 房间正中,有一个工作台一样的桌子。 两台原型机摆在那里。 而原型机的旁边,则是他们被拆成零件状态之后的状态。 负责讲解的是硬件开发部门的主管仓野。 他是在哈德森硬件开发部门工作多年的“老师傅”。 单就专业知识来说,其实已经稍微脱离一线。 现在的深层科技日本研发中心,主力研发人员已经不仅仅是当年接手的哈德森硬件团队。 不但有近些年招募的新员工。还有从日本其他企业甚至欧美招聘的“即战力”。 仓野主要的价值是在协调团队的整体运作方面。 这部分工作,他完成的很好。 面对靠技术吃饭的新员工。 仓野工程师出身的身份能和他们无障碍交流。 而对于那些习惯了论资排辈的日本“社畜”。仓野当年参与pce等经典硬件开发的经历又足以镇得住场子。 具体到眼下这款主机的开发上。 虽然只是项目协调人。虽然知识储备结构有些落伍。 但至少面对公司管理层进行演示的时候,仓野的专业素养还是能搞得清楚自己嘴里说出的这些词汇是什么意思。 而不是一味的纯靠背稿子应付差事。 “那先从激进的方案介绍起吧。” 梁冠文主持深层科技日常事务多年。 已经充分了解了这家公司背后投资者的口味。 他的回复简直就和齐东海自己想说的一模一样。 所谓gameport的保守方案。无非就是之前初步定下的主机配置。 经过全面设计,把主要零部件集承在一块主板之上。 然后能塞进原型机外壳里的方案。 真正让人感兴趣的,肯定是迭代改良的新版本。 “激进的方案主要体现在显示芯片的部分。我们用了还没上市的geforce 2,不过这个方案其实可能也只是过渡方案……” 几乎算是空手套白狼。 深层科技以未来每年数百万起的订货为诱饵,把英伟达拉进了gameport项目。 说是拉进来,其实并不需要英伟达做什么实质的研发工作。 他们只要按部就班的完成自家的产品更新。 深层科技这边想要的,无非就是能提前拿到还未量产的最新款芯片,整合进自家主机而已。 就在gameport不久后正式公开的同时期。 英伟达也会拿出自家今年的招牌产品geforce 2系列芯片。这款芯片的样品早就已经送到了东京研发中心。 比起之前研发原型机时使用的geforce 256。 这款新的显示芯片采用了最新的180纳米制程工艺。 且不要说因此带来的能耗与散热进步。 光是渲染性能就提高了两成以上。 再加上渲染模式等方面一些最新的提升,以及更好的硬件抗锯齿之类的能力。 这款加速芯片带来的视觉体验提升。远远高于账面上的两成运算能力。 而仓野之所以说这个方案激进。 原因在于geforce2芯片目前还未量产。 即便是与英伟达达成合作协议的深层科技。 拿到这款芯片实物的时间也很有限。 目前使用geforce2的原型机还未经过完全测试。 如果拿到展会上进行演示,不敢保证完全不会掉链子。 另外还有一个原因。 之前无论是为这款主机开发的技术演示程序,还是预研发的游戏。 都并非针对geforce2芯片进行优化。 甚至东海软件已经发售的那些游戏,无论是建模水平还是渲染技术,之前都还仅仅是针对dreamcast机能而制作的,并不会是将来正式在gameport上移植的版本。 正因如此即便把展示用的原型机换成新版本。 在玩家眼中也未必有什么观感上的提升。 “要我看,还是冒一下险,至于演示用的程序。这个我们来想办法。” 虽然深层科技的诸位都知道,齐东海对于深层科技这家公司有影响力。 但他参会的身份仍然是东海软件的负责人。 所以讲话自然也要符合游戏开发商的立场。 第307章 雅达利手机 距离二零零零年春季的东京游戏展还有一个月的时间。 拿出一款专门为gameport主机新开发的可以操作的演示版游戏肯定是来不及了。 但是齐东海也不想真的在现场纯靠播片给玩家画饼。 现在有两件事可以做。 首先是对以前推出的一些3d游戏,不是全部内容,而是一些能够拿来演示的功能模块,重新优化模型,增加细节。调整渲染参数,进行程序优化。 另一方面就是针对新主机的性能,写一些纯粹炫耀机能的技术演示。 这类技术演示中最典型的就比如说虚幻引擎经典的中世纪城堡演示。 跟随摄像机从外而内的参观一座城堡。 通过自然光源、火炬和蜡烛以及城堡的墙壁,展示引擎与主机硬件的渲染和光照机能。 这次针对gameport主机,虚幻引擎也制作了一个全新版本的演示。 其中甚至使用了部分还在开发当中的虚幻2引擎的技术。 而另外一种技术演示。则是针对主机某种特性进行的特化演示。 一年前ystation2主机公开时的烟花演示程序就是特意针对主机浮点算力的一种炫耀。 外行固然也可以看个热闹。 但更重要的是内行人一眼就能明白这演示所要表达的意图。 具体到gameport这款主机上。 他的3d渲染能力自然是比起现在已经公开的ystation和dreamcast两款主机都要高。 不过,gameport最大的优势还不止这些。 随着半导体价格下跌,预计在二零零一年上市的gameport,首发时可以用更低的价格购买到内存。 这款主机配备了六十四mb的运行内存,外加六十四mb的显存。 这种配置对于之前的dc和ps2可以说是碾压性的优势。 不但模型贴图精度可以因此变得更高。 尤为关键的一点是,可以在同屏幕内渲染更多的元素。 现在东海软件上海分部正在开发一款三国题材的动作游戏《赵云传》。 并且已经完成了大部分的游戏系统构建。 现在剩下的主要是关卡设计和美术资源填充工作。 原本这款针对dreamcast主机开发的游戏就已经有“割草”游戏的雏形。 现在运行在内存和显存更宽裕的gameport平台上。 屏幕中敌人的数量更是大大增加。 而这不但能给玩家带来一定视觉震撼。 同样也是游戏业内行人一眼就能看出来的一种性能炫耀。 当然,完成这个针对东京游戏展特化的demo,依靠经验尚浅的上海工作室可能赶不上进度。 一份可运行版本的《赵云传》程序代码和部分美术素材通过网络被传输到东京的工作室。 在这里,东海软件东京本部的开发人员为其中一个关卡场景添加了更多细节。 并且加入了更多npc。 东海软件、深层科技现在都在许多不同的城市设有研发中心。 这样的协作已经是家常便饭的事情。 就在深层科技东京研发中心全力开发gameport主机的同时。 刚刚成立的深圳研发中心也没闲着。 这家研发中心现在从京东方面接管了gamebrick掌机后续改款的研发。 更重要的一点是,他们尝试进军手机领域。 与必须靠着软件才能回本的游戏主机不同。 二零零零年时的手机可是绝对的暴利。虽然日本的手机市场对外绝对封闭,但是在世界其他地方可不是这样。 现在诺基亚是手机领域的霸主。 他们的几款主力机型,硬件配置大同小异。 差异仅仅体现在外壳上而已。 基本上都是使用着与gamebrick同款的arm7tdmi芯片。 但是,拥有彩色“大”屏幕的gamebrick掌机最低配置售价折合人民币已经不足千元。 在中国市场上,诺基亚的主力机型售价则高达三千到四千人民币。 即便是考虑到这个时代gsm手机多出了一个通讯模块,成本要多二十美元。 这价格也贵的离谱。 一九九九年前后。 中国国内一些厂商已经开始试图进军手机领域。 在今后的若干年后,这些企业会从中低端市场开始,逐步蚕食被外商垄断的手机市场。 但说起来,中国国产手机全面占领这个领域,还是要等到智能手机普及以后的年代了。 在这个时机下,深层科技进入手机领域,其实还是有诸多优势。 负责代工的“上海爱丽丝电子”这家企业现在年产gamebrick掌机数百万台。 已经形成了规模效应。 而gamebrick掌机的零部件采购规模也带来了议价权。 现在从nec采购一颗使用二百纳米制程的cpu,价格不到十美元。 其他部件价格也都好商量。 比起从零起步的纯国产手机。 深层科技甚至还有那么一点点的品牌知名度优势。 在北京上海这种大城市中,“雅达利”这个牌子还是有人听过的。 八十年代初期先富起来的一群人之中,也不乏一些雅达利2600主机拥有者。 而现在,最新款的gamebrick掌机,也打出了雅达利这个牌子。在游戏玩家之中,雅达利现在至少是可以与任天堂、世嘉、索尼可以相提并论的一个品牌。 即便是那些对游戏机不了解的群体来说。 “雅达利”三个字也和未来的“比亚迪”一样,给人一种虽然不知道什么意思但是看起来好像有点洋派的错觉。 更何况齐东海此时不打算以国产手机为主要卖点。 在宣传上,打算打出“美国雅达利”这个招牌。 在二零零零年这个时间点上,当个假外商,依旧是有利可图的行为。 在技术层面来说,其实gsm网络的2g手机硬件方案已经相当成熟。 从模仿起步,即便是深圳研发中心这种新团队,也不难完成相关工作。 更何况在起步阶段,齐东海也舍得投入资金。 现在这个时期,亚洲金融风暴余威尚在。 国际层面上因为互联网泡沫,经济上也有些脱实向虚。 真正从事实业而不得志的人并不罕见。 深圳研发中心有几位从欧洲和日韩挖角而来的工程师。 算是补足了团队经验上的不足。 第308章 手机的研发 深层科技正在进行的雅达利手机这个项目。 恐怕没法按照未来智能手机的运营模式去进行规划。 此时全球范围内,无线互联网只是刚刚出现。 在中国国内的移动网络方面,gprs服务还未展开。 就算按照消息灵通人士的说法。也要二零零零年末才在各大城市小范围内运营。 更何况现在这个时代的手机用户。 购买手机还是为了满足于通话和收发短信的刚需。 所以雅达利手机想要赚钱,还是要靠硬件本身的销售。 再考虑到给与通路环节留下的利润空间。 手机面向最终用户的售价肯定是做不到和gamebrick一样的“千元机”水准。 最低也只能做到一千五百人民币左右。 但即便只能把价格压到这个程度。 在市场上面对售价普遍在两千以上,甚至三四千元人民币的其他国外品牌手机也有了足够的竞争力。 而雅达利手机也并不只瞄准中国市场。 在欧美等同样使用gsm网络的地区。 这款手机一样有价格优势不说。 其“多媒体”属性也是一个卖点。 之前,与doo和索尼的合作中,齐东海了解到索尼打算在日本市场推出拥有数字音乐播放功能的手机。 不过受制于繁杂的利益纠葛。 索尼这款手机并不支持直接传输mp3文件到手机里。 使用的音频文件格式是索尼自家的。 取得方式除了移动网络,还有就是用手机录音。 为了规避版权方面的争议。 就如同索尼自家的md随身听一样。 要把手机连接上cd播放设备。从cd输出的音源录音。 然后才可以把这些文件存储在手机里。 而无论在中国还是欧美市场。 都大可以不必这么麻烦。 mp3文件的交流已经是半公开的模式。 一些有影响力的mp3分享网站虽然会受到大唱片公司的起诉。 但普通人有一万种方法私下交流mp3歌曲。 而自己取得的mp3文件,无论有没有版权。 都与播放设备的厂商无关。 是用户个人行为。 当然,为了给手机增加音乐播放功能。 势必需要增加手机的存储空间。 在这方面,和新款的gamebrick主机一样。 齐东海打算把这部分成本继续转嫁到用户身上。 二零零零年,sd卡标准还未真正投入市场。 计划中的雅达利手机,使用的还是可以和sd兼容的mmc卡。 不过随着半导体价格下降。 现在32mb的mmc卡价格在四十美元左右,或者说三百多人民币。 虽然不便宜,但也不至于完全无法接受。 就算是配一张64mb的存储卡。 价格也远比诺基亚的功能机要便宜。 更何况还增加了音乐播放功能。 既然有了大空间。 那么手机游戏,也并不是完全没可能推开。 虽然齐东海对现在的买断制单机手机游戏能赚多少钱这件事没有抱持任何希望。 但依靠电脑作为中转平台,手机版的gamesite当然也可以搞。 一些gamebrick的游戏也可以直接移植。 虽然雅达利手机根据计划,会使用一款定制化的console os操作系统。 但就硬件层面来说,这款手机的配置其实和gamebrick掌机相当类似类似。 虽然显示器分辨率略低,屏幕更小一些。美术上需要重做。 但两款硬件使用的都是arm7tdmi芯片。 之前gamebrick那颗芯片,是nec负责研制。 而手机运用的这款。 研制工作就交给了刚刚成立不久的“港芯半导体”这家公司。 arm向用户提供的知识产权授权,只是一种处理器架构。 虽然也有其官方提供作为参考的设计方案。 但是如果想要把这一架构的芯片真正的商用化,还是要根据自身需求进行设计才好。 在现阶段,基于arm7方案的芯片设计工作还不算特别复杂。 尤其是arm7tdmi这种成熟产品。 对于港芯这样的新团队来说,是很好的练习机会。 这款芯片将会比gamebrick用的那一款主频更高。 而生产,会委托tsmc。 比起nec,最近几年的tsmc与三星半导体都进步神速。 已经先后攻克了一百八十纳米的制程工艺。 在现在的半导体业界,除了不对外接受代工业务的英特尔自家使用的一百三十纳米工艺之外。 tsmc的制程已经是最先进的了。 因此,手机这颗芯片,虽然提高了主频和计算能力。 但在功耗上反而比gamebrick更优秀一些。 齐东海知道,现在的日本半导体产业已经是强弩之末。 首先日本各大企业的半导体部门日后都会先后与母公司剥离独立出来。 然后只能抱着成熟制程市场混饭吃。 再依靠日本厂商搞尖端产品是不可能的事了。 未来几年内与三星和tsmc搞好关系是当务之急。 现在gameport主机的芯片,基本上已经敲定使用三星现成的方案。 手机芯片使用tsmc,就有一种特意先搭上线。方便以后业务合作的用意。 至于再往后。 虽然齐东海脑子里有些构想。 但现在看来一切还太远。不是现在需要操心的时候。 …… “为什么二月只有二十八天呢。” 齐东海通过玻璃窗,观望着深层科技东京研发中心的研究室里,员工们手工焊制原型机主板的进度。 “不,今年有二十九天。” 深层科技的仓野知道齐东海的想法。 几天前,三星的业务人员手提行李箱坐飞机来到日本。 把刚刚下线的新款芯片送到了这里。 一切都显得太赶了。 对于不久后要在东京游戏展中亮相的原型机。齐东海有些不放心。 当然,这种情况多少属于齐东海的咎由自取。 gameport项目几乎是突然之间立项的。 硬件指标又定的高。 齐东海还希望使用arm架构芯片与dreamcast的sh4和ps2的emotion engine打擂台其实有些强人所难。 如果不是因为三星手中恰好有那么个项目存在。 齐东海的计划恐怕就要落空。 第309章 拯救废案 arm架构一直较为偏向于嵌入式或者移动设备。 如果是在主频相当的情况下,arm的通用运算能力恐怕要比dc和ps2的两款已经公开的第六代主机要弱一些。 不过,非常凑巧的一点是。野心勃勃的三星,其实一直有一个使用arm制造桌面设备的计划。 早在一九九九年,他们内部就研发了一款针对此场景的芯片。 只不过,庞大的三星帝国尾大不掉。 半导体部门的研发成果。没有被其他部门所接纳。 最终拯救了这款几乎变成废案芯片的,是深层科技的gameport主机计划。 三星制造这款芯片的缘由,那说来话长。 一切还要从世界上第一款第五代游戏主机3do说起。 3do这家公司本身并不生产主机。 而是提供规格和方案。 当初参与3do计划的企业,大部分都是家电企业出身。 比如日本的松下和三洋。 而在韩国,也有两家公司参与到3do计划当中去。 这便是三星和金星。 大体上来说两家公司对游戏机的态度是不同的。 三星很单纯的按照3do之前宣扬的家庭娱乐中心这一思路设计自家的3do主机。 这台三星版的3do主机,除了游戏功能,还特别强调自己能够播放mpeg标准的视频。 九十年代的韩国,收入水平与日本和欧美发达国家还有不少差距。 在日本毫无竞争力的vcd,在韩国市场反而颇受欢迎。 而且,虽然自光复以来,韩国历代掌权者大部分都是“创世改名”的旧皇民出身。 但是在亚洲金融风暴之前,出于贸易保护的动机,韩国国内对于日本文化制品有着诸多限制。 3do因为是美国公司主导的游戏主机,在政策上钻了空子。 因此在韩国,3do这款主机的市场占有率远比世界其他角落更高。 除了三星,韩国还有另外一家电器厂商生产3do游戏主机。 这便是后来更名为lg的金星集团。 金星或者说lg的3do主机更注重游戏功能。 售价也比三星版的更高。 因此在韩国市场有着更高的占有率。 正因为如此,当3do项目全面失败。 各家厂商纷纷停产的时候。 世界范围内,只有松下和lg两家公司,参与到了3do下一代主机m2的开发之中。 根据后来媒体公开的讯息显示。 3do m2这款主机。拥有两颗power pc芯片。 运行内存8mb。输出分辨率达到了480p的水平。 实际机能介乎于n64与dreamcast之间。 考虑到这款主机预定上市的时间是一九九八年。 就算真的被推向市场。估计也会是世嘉dc的手下败将。 而这所有的准备。都在九七年末到九八年初这一轮ystation热卖之后成为了泡影。 第五代主机大战,索尼的优势地位已经无法撼动。 再加上亚洲金融风暴的冲击。 松下和lg先后取消了新款主机的计划。 不过,之前的研发成果不能白费。 在日本和韩国,几乎是不约而同的。 松下与lg把3do m2主机的基板用于了其他领域。 多媒体自助终端这一概念在九十年代中后期逐渐成熟。 医院、银行、教育和商业展示。包括又不仅限于银行atm和自动售货机之类的各种设备。 需要能够处理复杂业务逻辑和网络通讯,还能驱动多媒体交互界面的硬件。 3do m2完美的满足了这些需求。 甚至业务板的3do m2还领先ystation2十年,用上了dvd光驱作为载体。 作为lg竞争对手的三星,把一切看在眼里。 游戏主机也许对他们来说不是威胁。 可是多媒体终端,在商业领域应用广泛。 韩国的财阀,业务范围从巧克力到计算机什么都包括。 自然不愿意被人压一头。 于是三星默默的展开了自己对标这些产品的计划。 与lg不同。三星旗下有自家的半导体工厂。 因此power pc芯片不在考虑范畴之内。 用钱就能买得到的arm架构就成了三星多媒体终端项目的首选。 原本,因为手机和pda方面的业务,三星开发了一颗基于arm9架构的芯片。 但是这颗芯片主频只有二百兆赫兹。 再加上arm架构上的劣势,这款芯片肯定无法与dreamcast的sh4相提并论。 就更不要提ystation2了。 而三星多媒体终端项目,因为没有功耗和体积方面的限制。 在主频和晶体管数量上都可以放开手脚去加强。 最终的产物,就是这颗被命名为s3c5410的芯片。 拥有四百兆赫兹的主频。而且浮点运算能力被大幅度的加强。 根据三星内部的评价这颗芯片的运算能力在sh4之上,虽然还无法与未上市的emotion engine作比较。 但如果以x86去做类比。这颗芯片的机能大概相当于最好的英特尔奔腾2或者比较低端的奔腾3。 足够碾压对手lg使用power pc的相关产品。 不过非常可惜。 这款芯片的开发几乎完成之时。三星决定停止自家系统的多媒体互动终端相关的研发。 转而采用x86架构和各种货架商品。在windows基础上开发相关产品。 项目于一九九九年上半年被冻结。 直到几个月后,深层科技的相关人员与三星进行业务联络。 才救活了这个型号。 最近三四个月来,三星半导体内部根据gameport需求,对这颗芯片进行了微调。 最近才刚刚拿到试生产的样品。 而在这批样品送来之前,深层科技的原型机开发一直是使用架构相同但机能较低的三星pda用cpu作为临时替代。 因此,之前的几台原型机,都并不能发挥出gameport设计要求的技术指标。 二零零零年二月下旬,几台原型机被手工“搓”了出来。 这批机器使用了最新的s3c5410主芯片,以及geforce 2的加速芯片。 可谓是目前的最强版本。 此时,距离东京游戏展上的演示还有半个月的时间。 第310章 ps2上市 “我这边有个坏消息,不过还有个好消息。” 海老江久美最近几天几乎是整夜加班。 为不久之后在东京游戏展上的技术演示做准备。 虽然深层科技那边压着死线完成了原型机。 但演示用的软件与原型机的适配也需要时间。 美国方面,虚幻引擎的研发部门这几天同样是难得的天天加班。 而日本这边,负责了主机操作系统的研发。 无论软件还是硬件,最重要的一点就是不要在展览现场掉链子。 日本这部分的适配工作,自然落在了海老江肩上。 “先从坏消息开始说吧。” 倒不是说齐东海悲观。 合作多年,齐东海也早就了解了海老江的表述习惯。 先把丑话说在前面是她一贯的风格。 “坏消息是,《赵云传》的演示版里,发现了一个严重的bug。” 海老江拿起手柄,操纵主角跳上一个土丘。 居高临下跳入敌军人堆里时,画面卡死。散热风扇还是呼呼狂转。 海老江立刻强制关机。 “如果这时候不关机,主机会迅速发热。” 第六代主机的硬件配置进步,导致机体发热散热也成了必须面对的问题。 考虑到geforce显示芯片的发热量,gameport主机在外壳内为主芯片和图形加速芯片都配置了散热风扇。 “应该是哪一段代码卡入无限循环了?” 齐东海虽然已经许久不参与一线的代码编制。但是还算有那么一点点编程方面的常识。 “也可能是内存泄露。” 现在这个版本的虚幻引擎可以使用脚本语言进行开发。 不过要想提高效率,很多程序员还是会选择直接使用c++。 这是一种能够直接和内存打交道的编程语言。 穿越前齐东海对于内存管理方面的知识近乎于零。 当时他使用的都是一些现成的游戏引擎。 而在本时空内,以往自己单枪匹马写程序时,在这方面也格外谨慎。 但是现在东海软件所开发的一系列游戏,都是按照发挥出主机全部潜力的方向去编写代码。 比如这次打算在东京游戏展上展示的《赵云传》。 就计划利用gameport主机的大内存和大显存。挑战一把同屏敌人数量的极限。 自然不可能按照齐东海那种保守思路去进行开发。再加上负责这一项目的上海东海软件主机游戏开发的经验本来就不足。 如此一来bug就在所难免。 “那好消息呢。总还是有好消息吧。” 齐东海追问 “我们找到了百分之百复现这个bug的方法。” 徒步跳起后,再从上向下进攻,就绝对会出现这个bug。 触发率百分之百。 能够找到复现bug的条件,就离解决问题更近了一步。 某种意义上来说确实算是个好消息。 但这和成功解决问题还是两码事。 “也就是说展示的时候避开这种操作就行了?” 如果只是工作人员向玩家展示的话,这样的话也不是不行。 不过齐东海还是有些失望。 毕竟如果能让玩家亲手操作这款游戏。 充分体验“割草”的爽快感。 对于这个时代的玩家,绝对是一种不一样的感受。 不过遗憾归遗憾。至少还是可以在现场进行演示。 其实齐东海一开始就做好了最坏的打算。 也许这次展会上,不得不全部用播片的方式演示新主机。 而硬件,只使用等比例模型。 现在的结果已经比这最糟糕的方案要强上许多了。 …… 在二零零零年春季的东京游戏展召开之前。 游戏业界首先经历了一件大事。 索尼的ystation2在经过一年的宣传期之后终于正式面世。 平心而论,ps2的3d性能确实要强过dreamcast。 不过索尼的主机一贯的老毛病,就是发售之初,很难用尽硬件的全部潜力。 和当年的dreamcast比起来。ystation2的首发软件阵容实在有些寒酸。 虽然护航的游戏有十款。 可是其中,光将棋游戏就有两款。 再加上一款麻将游戏。 棋牌类占据了三分之一。 其他几款游戏里,音乐游戏也占了两款。 剩下真正能吸引主流玩家的招牌作。也就是南梦宫的《山脊赛车》和卡普空的《街霸ex3》。 原本在ps2宣传期被寄予厚望的光荣的《决战》,因为发售日期落在了东海软件《风林火山》的后面。 玩家玩到这款游戏时,所遭受的震撼感大打折扣。 更重要的一点是,ystation2首周销量并没有那么乐观。 和大部分日本厂商一样,现在的索尼并不会在全球同步推出新品。 三月四日,只是日版ystation2发售的日期。 欧美等其他市场还要再等等。 而首周ps2只取得了五十万份的销量。 自然而然,这些首发游戏也难以取得更好的成绩。 卖的最好的《决战》销量也不到十万。 《山脊赛车》和《街霸ex3》只有几万份。 更不要说需要购买专用外设的那两款音乐游戏。 销量甚至只有四位数。 东海软件其实也为ps2的首发阵容贡献了一款游戏。 以索尼独特的betamax格式录像带为灵感。 结合了大量怀旧和索尼产品两大要素。 《beta少女》这款美术素材大量使用赛璐珞动画风格的游戏。 在480p的画面下。 视觉效果相当独特。 也为自己赢得了一批口味独特的拥趸。 不过总体上来说这款游戏题材就太小众。 再加上ystation2刚刚发售,保有量有限。 这款游戏的首发成绩,只有两万出头。 对于这一点,齐东海倒是一点也不着急。 《beta少女》是ps2独占游戏。 虽然这款游戏一开始就是为索尼平台量身定做。压根没有移植到其他主机的可行性。 索尼还是依旧为了这款游戏出了独占费用。 再加上游戏制作成本不高。 两万份的销量,不但已经收回投资。 而且还小有盈余。 再加上这种小众游戏,虽然注定没有大卖的可能。 可是也总会有一定比例的玩家会非常对口味。 将来随着ps2主机的销量累计。 这款游戏也会成为常卖商品。 第311章 东京游戏展的部署 在gameport这个项目上,东海软件当然不是站在台前的主角。 二零零零年三月的东京游戏展上。 东海软件自己摊位上所宣传的重头戏是两款基于世嘉naomi基板的街机游戏。 《心跳!(dokidoki)沙滩排球》这款游戏,在四月就会推向市场进行运营。 因为使用了3d技术。再加上游戏本身的玩法比较单纯。 这款游戏的开发周期不长。 现在已经是能与玩家面世的阶段。 《心跳!沙滩排球》使用了两块naomi基板。 不但增加了同屏可以显示的多边形数量。 而且足以支持“真实”的物理引擎。 光是这一点,应该就足以引起现场试玩玩家的兴趣。 至于另一款游戏《精武门》。 作为一款典型的2d横版过关游戏。 因为使用了480p这种相对比较细腻的画风。 使得美术工作量大大上升。 尽管2d美术纯粹拼的是人海战术。 人月费用单价并不高。 可是手绘,毕竟需要一帧一帧的去画。 即便是这款游戏使用了一些手动“三渲二”的技术进行辅助。 对制作效率的提升也十分有限。 在这次展会中,也只能展现少数关卡。 不过,与沙滩排球不同,齐东海对于横版过关游戏的游戏性还是有十足的信心的。 早在卡普空的cps1基板时代。 卡普空一系列主题各异的横版过关游戏就在街机厅占据了统治地位。 实际盈利能力恐怕还在街机游戏象征的《街霸2》之上。 《精武门》这款游戏,无论是故事背景还是人物造型。 丝毫不输给黄金时代的卡普空那些游戏。 再加上东海软件最近通过gameport项目,与擅长动作和格斗游戏游戏的亚克系统搭上了线。 在后者协助之下。这款游戏的打击手感也大幅度增强。 更何况高精度像素画的480p横版过关游戏,一般的街机玩家可没见识过。 因此,即便只有前三关的内容,齐东海也有信心让这款游戏成为本届展会上的明星。 有这样两款新游戏压阵,齐东海对于东海软件此次展会上的表现丝毫不担心。 他的心思还是放在了深层科技那边。 深层科技今年的展台,比起以往要气派许多。 当然,这也要多感谢展览展示技术的进步。 现在,led点阵组成的巨幅屏幕已经变得相当普遍。 虽然现实效果无法与二十年后的同类产品相提并论。 但是在一些不需要高精度的演示场景下。 这种可以做成整面墙大小的屏幕,当然比十来台crt电视拼接起来,中间还有缝隙的电视墙看起来效果更好。 而会场演示的重头戏,当然是gameport的新主机。 按照惯例,东京游戏展的第一天并不对普通观众开放。 而是面向同业和媒体的专业观众。 gameport的发布会就选在这时进行。 发布会的主持人,是深层科技日本公司的负责人中川辰夫。 在他的介绍下。 一台乘放着gameport原型机的展示台从舞台下缓缓升起。 中川解开罩布。 一台黑红相间外加桃木色帖纹的方盒子出现在大家面前。 gameport这款主机,从上市之初就会全盘采用雅达利商标。 尽管说雅达利2600这款主机,某种意义上已经成为了游戏产业的“黑历史”。 不过这款新的gameport主机,外形上还是有诸多向2600“致敬”的地方。 这台游戏主机造型方正。 主机正面又使用了传统的托盘式光驱。 可以说,把这台主机与家庭影院音响系统叠放在一起,毫无违和感。 而事实上,继ystation2之后。 gameport也早早宣称了自己支持dvd的播放功能。 事实上,gameport对dvd格式的支持,可不仅仅是提供了播放功能就了事。 此时此刻,在中国市场上。 因为质量参差不齐的盗版dvd存在。 第一批纯粹的家电品牌进入中国时都经历了严重的水土不服。 而gameport不一样。 中国无名小dvd厂所掌握的那种“超强纠错”能力。 现在也配置到这款主机之上。 在这种情况下,dvd光盘即便有划痕和污渍。只要面积不太大,照样不影响读取。 在正式的宣布枯燥的主机硬件配置前。 中川首先介绍了已经加入gameport开发者阵营的厂商。 雅达利工作室,名义上是新主机的第一方厂商。 东海软件,实质上才是真正的第一方开发者。 哈德森,现在最大的股东是东海软件。自然也被拉进这个名单。 最后的一家,其实也是唯一主动加入新主机阵营的。是亚克系统。 深层科技买断了《罪恶装备x》在家用主机平台的首发独占权利。 这款游戏会成为新主机的首发护航游戏之一。 考虑到雅达利现在其实并没有一个真正的成熟开发团队。 作为第一方厂商。 除了明显是来整活的gameport版本的《pong》之外。 雅达利还宣布了两款《双截龙》和《热血》系列的独占游戏。 就这两款游戏,实际的开发工作,其实也是外包给了亚克系统去做。 真正引起现场观众兴趣的。 还是东海软件的一系列产品。 抛开那些已经在dreamcast发售的游戏不算。 《赵云传》可是实实在在的第一次和玩家见面。 按照之前立项时的计划。 这本来应该是一款dreamcast主机游戏。 不过既然齐东海后来觉得世嘉实在带不动。 有一点烂泥扶不上墙的感觉。 进而开展了gameport项目。 赵云传的制作团队也开始按照多平台同时发售的计划进行着这项游戏的开发。 尤其是今天演示的gameport版本。 这是个为展会特意制作的demo。 与dc和ps2版本不同。 现场演示版的《赵云传》可以同屏显示更多的敌人。 尽管这些敌人的3d建模精度,依旧是一种对dreamcast主机的妥协。 但是展会第一天,来场的都是专业观众。 他们可不在乎什么割草的爽快。 对这些人来说,同屏能拥有这么多npc。 已经足以展示这款主机的机能。 第312章 面向大众的演示 东京游戏展开幕当天,面对专业观众的gameport主机展示算是有惊无险的结束。 所有拿来演示的游戏都没有掉链子。 尽管这个项目立项仅仅五个多月的时间。 不过,因为东海软件和雅达利工作室的游戏几乎全部都是使用虚幻引擎进行制作。 只要引擎的适配没问题。 游戏本身需要调整的地方并不多。 而哈德森,口头上是加入了gameport没错。 这次一款能拿得出来展示的游戏都没有。 哈德森承诺会在gameport推出两款游戏。 分别是《炸弹人online》和《炸弹人卡丁车》。 这两款游戏都属于在这个时代还很罕见的本体免费的运营型网游。 此前,《炸弹人online》的pc版已经开始运营。 在中日韩三国市场都取得了不错的反响。 不过哈德森在这款游戏中只收到了ip授权费用。 无论开发还是运营,都是东海软件来负责。 这一次的《炸弹人卡丁车》倒是哈德森自己的作品。 不过网游运营方面,还是免不得要经东海软件和lifelive这些熟悉网游的企业之手。 像是这种运营型的游戏,意味着需要不断推出新的内容。 无论是皮肤,还是道具。如果一成不变,游戏的生命周期肯定要大打折扣。 之前的dreamcast,虽然标配了网络功能。但因为没有硬盘的存在。 不可能频繁更新。 而ystation2,首发版甚至连网络接口都没有。 就更别提网络游戏了。 gameport主机,标配8gb的硬盘。 因为机箱尺寸足够。这块硬盘甚至还是廉价的台式机版ide硬盘。 深层科技很大方的支持玩家自行更换更大容量的硬盘。 硬件上的这点让利根本不重要。玩家有更多的硬盘空间,就意味着会购买和下载更多的游戏。 如此一来带来的消费,对于主机的运营方才是更大的收益。 展会第二天,深层科技展台上几乎是原样的又介绍了一次gameport主机。 日本分公司的负责人中川继续为玩家演示。 昨天对赵云传的展示,让中川过足了“割草瘾”。 这位前汽车销售商出身的职业经理人。并不是资深游戏玩家。 但是早期的割草类游戏优点就在于即便是新玩家,只要会用手柄,随便按键,也可以玩的很爽快。 今天的的中川也是割的兴起,有些得意忘形的样子。 马上冲锋当然不过瘾。 一定要下马砍人。 而且,中川一时兴起,跳上侧面一个土台。 “马岱!” 看台下的海老江并不是在喊游戏中的友方武将名字。 而是希望中川等一下,不要继续操作了。 之前的一周她都在努力排除这个bug。 但是如果把这个bug修了,会冒出更影响操作的几个其他bug冒出来。 因此也只能把游戏这么原样拿出来展示。 可是尽管海老江喊出声来,一切都已经来不及。 中川从土台上跳了下去,居高临下攻击敌人。 两秒钟之后画面卡住。 百分之百被触发的bug果然起了作用。 台下的工作人员眼疾手快冲上去,按了主机的重启键。 好歹没现场让主机冒烟。 深层科技的总经理梁冠文扶着前额直摇头。 “本来想露脸,结果把屁股露出来了。” 齐东海站在一边如此说道。 其实每届东京游戏展,面对玩家的演示。搞砸的例子都并不少。 毕竟向玩家演示的游戏里有相当大一部分都是还没完成测试的半成品。 而台上的中川,毕竟是做业务出身。反应迅速 “看来居高临下攻击力太高了,主机都被打死机了。” 通过这种完全不好笑的笑话糊弄了过去。 真正拯救了冷场的是玩家试玩环节。 深层科技这次准备的唯一一款能够让玩家试玩的游戏,是亚克系统制作的《罪恶装备x》。 这款游戏的街机版本已经被推向市场。 而且大受欢迎。 不过,既然和深层科技签了独占协议。 这款游戏就必须在gameport主机上市之后,才能和家用主机玩家见面。 这恐怕要到一年之久以后了。 而现在,这款游戏居然已经有了令人震惊的完成度。 原本在世嘉naomi基板上开发的这款游戏。 移植到gameport主机上,最简单的办法当然是使用虚幻引擎。 虽然虚幻引擎本质上是一款3d游戏引擎。 但是假如把所有的2d精灵都视为是扁平的多边形。 那么使用这款引擎制作2d游戏,除了稍微浪费机能之外也完全没有问题。 在与深层科技合作的几个月里。 亚克系统迅速完成了对虚幻引擎的熟悉。 而移植本身不难。 无论是攻守判定,还是其他的游戏逻辑。 本来就是c或者c++语言编写而来。 放在虚幻引擎上,只要稍加调试,就可以让程序运行起来。 在这种移植下,不但游戏手感原汁原味。 甚至游戏原本一些无伤大雅的小小bug也原封不动的照搬过来。 再加上naomi系统原本就是480p的分辨率。 《罪恶装备x》的美术素材,一开始也就是为480p设计的。 对于2d游戏来说,这一点尤为重要。 3d游戏的低精度模型,在高分辨率下,也可以用高分辨率渲染。 无非就是模型看起来更棱角分明一些。 但2d游戏,像素素材在绘制时就定下来了。 此前,使用cps2或者cps3的卡普空游戏。又或者使用neogeo基板的snk游戏。 其像素分辨率都是224线左右。 这些游戏在移植到普遍支持480p分辨率的第六代主机上时。都会有着明显的像素颗粒感。 而480p的《罪恶装备x》看起来就细腻很多。 再加上充分利用新平台硬件的华丽特效。 还有亚克系统特有的鼓励进攻的游戏系统。 都显得与之前卡普空和snk的游戏给玩家全新的体验。 完成度如此之高的一款游戏。 居然还要等一年时间才能在家用主机玩到。 可以说,这次的东京游戏展上对《罪恶装备x》的展示。为gameport这款主机预定了第一批玩家。 第313章 任天堂的传闻 《罪恶装备x》的好表现,可以说拯救了gameport主机在东京游戏展上的首秀。 可是格斗游戏吸引的玩家,未免有些过于硬核。 在原本的时空中,齐东海是个没有亲临过世嘉时代的世嘉死忠。 在自己亲自和世嘉打交道前,齐东海一直固执的认为世嘉成为索尼的手下败将,就是过于在乎硬核玩家,而没抢到轻度玩家市场。 而在这个时空中,齐东海终于明白世嘉自己内部的运作模式,恐怕才是世嘉最大的敌人。 但有一点可以确定。 一款主机如果只靠硬核死忠粉,那么绝对无法再主机大战中获胜。 ystation大获全胜之后,游戏主机这个市场已经大为扩大。 一代成功的主机,就算达不到一亿销量。至少也要有数千万台才能站得住脚。 这自然要依赖轻度玩家。 关于轻度玩家的定义。齐东海的理解与后来的任天堂大不相同。 类似原本时空中wii那样把普通的合家欢游戏和体感这种异化体验的市场定位。 在齐东海看来是偏离了“游戏”这个概念。 齐东海认为,能够被没有经验的玩家以直觉操作,很容易就能上手的游戏就符合轻度玩家的喜好。 比如说现代都市题材的开放世界游戏。 在原本时空中,第六代主机时期,这方面的代表作应该是3d时代,以《gta3》为起点的几部gta系列游戏。 把手柄交给玩家,把这个游戏摆在他们面前。 凭借直觉就能很容易掌握操作技巧。 然后人类内心深处的阴暗面就能驱动一个普通人在游戏中为非作歹。 而在现在这个时空中。 gta系列的前两代游戏,只能说是评价褒贬不一。 虽然游戏有高度自由度,但内容未免有些空洞。 再加上看起来并没有很有技术性的绝对俯视视角。 对于3d时代的玩家来说,毫无吸引力。 如果说一九九七年发售的游戏初代,这种程度的游戏画面还是业界平均水平。 那么一九九九年,dreamcast已经发售,而且《gta2》这部游戏可是登陆了dc主机的。 其游戏画面依旧与初代游戏没有本质上的进步。 因此,这款游戏虽然销量还算不错。 在游戏媒体那边,可没得到过什么好评。 在十分制下,一般的媒体倾向于这是一款介乎于六分与七分之间的游戏。 而划时代的游戏《gta3》呢。 首先,这款游戏要上市的时候,恐怕已经不够革命性。 东海软件的《yakuza2》,拥有gta3所有吸引玩家的特性。 丰富的武器种类。各式各样的载具。 如果说有什么不足之处。 也就是游戏序章在日本的部分,玩家的自由度有限。 也拿不到强力的火器。 另外一方面,齐东海知道,不出意外的话,《gta3》这款游戏在发售之前,会面临一次严重的公关危机。 游戏以暴力为号召。 而且舞台还以纽约为原型。 自然,现在正在开发当中的这款游戏。地图上少不了纽约当地的地标,世贸中心的双子塔大厦。 甚至这款游戏的测试版当中,玩家还能劫持客机。 而客机对高楼的撞击,还会造成场景的破坏。 到了游戏真正准备发售的二零零一年,那可有他们加班的了。 那么齐东海为gameport准备了什么样的开放世界游戏呢? 还是《yakuza2》。 与其花一年的时间再去开发一款大型游戏。 还不如为《yakuza2》添加更多内容。 gameport主机使用的可是dvd光驱。 光盘容量是dreamcast主机的四倍。 那能塞下的东西可就多了。 新的地图区域,新的载具,新的支线剧情。 甚至因为主机机能的提升。 游戏中可进入的建筑也会增加。 由于有硬盘的存在。 玩家的存档也不被限定在安全屋里睡觉。 而是可以随时随地存盘了。 关于这种炒冷饭的行为。 齐东海丝毫不担心。 给他信心的是他经历过的那个时空当中,一款叫做《gta5》的游戏所运营的方式。 这款游戏从第八代的ystation3这一代主机。一直到ystation5这一代主机。 都推出了相对应的版本。 虽然这三代主机之间,游戏画面的渲染质量提升了不少。 不过游戏的模型毕竟也已经是十多年前的产物。 这样的一款游戏,不断地炒冷饭。 而玩家也一直买账。 那么,机能提升上,比游戏最初发售的dreamcast平台升级还不到半代得gameport主机上。 再移植一遍《yakuza2》自然也没什么问题。 至于东海软件的开发核心团队。 除了为移植和重制游戏投入的人力。 其他人先投入制作一些规模不那么大的游戏。 新主机的第三方阵容,看起来并不乐观。 在第六代主机大战中,虎视眈眈的可不光是gameport。 且不说东京游戏展之前不久发售的ystation2。 在本届展会上,另一个小道消息也在传播。 “游戏巨头任天堂正在研发新硬件。一款是掌机,另一款是家用主机。” 如今的掌机市场上,虽然gameboy拥有压倒性的保有量优势。 不过时至今日,这款掌机几乎变成了《宝可梦》专用机。 其他更偏向游戏性的游戏,会选择更能展开手脚的gamebrick平台。 这种情况下,任天堂谋求一款新硬件也丝毫不会让人奇怪。 另一方面,n64不上不下的硬件配置,要是楞说是第六代主机也实在太过勉强。 任天堂和世嘉一样,没有索尼那种自己研发元件的能力。 新主机的研发一定要联合其他厂商不可。 如此一来,保密就没了可能。 任天堂新主机的计划,是被一家叫做artx的美国企业泄露出来的。 这是一家芯片设计企业。 任天堂与他们签订了gpu的合作协议。 而在二零零零年的现在。 artx已经被ati收购。 未来的任天堂gamecube显示芯片提供商,也成了未来的显卡巨头ati。 虽然此时任天堂的两款新硬件的消息已经是业内人尽皆知。 但本届展会上。任天堂的公关人员对此依旧是绝口不提。 第314章 form software和p社 之所以在三月的东京游戏展上就急于公开gameport的原型机。 主要目的还是为了拉拢第三方游戏厂商。 与世嘉和索尼乃至任天堂这种企业相比。 齐东海减持纳斯达克股票,为深层科技增资之后。 现在的深层科技可以动用的预算并不少。 但是,在游戏业内的影响力,自然是比不了这些老牌大厂。 不光是业内声誉的问题。 深层科技虽然早就在日本注册了本地法人。 而且,几乎以日本为主要基地。 但毕竟公司是香港公司,品牌是美国品牌。 在日本市场上,免不了还是要面对各式各样的隐形壁垒的掣肘。 深层科技日本公司的社长中川本来是位经验老道的“营业男”。 其手下的市场部门,也有不少各大商社出身的精英。 按道理说对于日本特殊的企业文化,已经算非常了解。 但拉拢开发商这件事上依旧不算顺利。 已经加入了gamebrick开发商行列的卡普空和科纳米都先后婉拒了深层科技的邀请。 给出来的理由倒是也很合理。 现在的gameport主机,连开发用机都没有。 开发工作只能用pc工作。编译后拷贝进原型机的硬盘然后才能实机测试。 如此一来,程序调试就相当不便。 对于游戏项目体积越来越大的现在。 这样的开发,效率确实无法保障。 南梦宫倒是没有直接回绝。 而表示等到开发机出来再看看。 作为3d技术先驱的南梦宫,不屑于使用虚幻引擎开发游戏。 他们希望研究了开发机之后,评估游戏开发难度。 然后用自己的办法在这款主机上开发游戏。 所有的老牌游戏大厂里,痛痛快快答应加入gameport阵营的只有光荣。 永远不放过任何一个硬件平台的光荣。 得到这个消息的齐东海简直哭笑不得。 作为一位对光荣又爱又恨的游戏制作人。 齐东海无论是原本时空中,还是穿越之后。 都没少制作光荣擅长的历史策略类游戏。 而面对3d时代。为了狙击索尼的ystation2.东海软件还专门开发了《风林火山》和《赵云传》这两款游戏。 齐东海倒是很想看看光荣能为gameport这个平台带来什么样的游戏。 话又说回来。 在历史策略游戏这部分,一旦硬件的指标跟上。其实齐东海反而会更偏向于一些欧美风格的游戏。 《全面战争》系列现在已经面世。 远在欧洲的瑞典一款名为《欧陆风云》的游戏已经进入最后的开发阶段,现在还是在媒体上放出消息。 如今的paradox还是一家不起眼的前桌游企业。 此前从未发售过任何一款主机或者pc游戏。 现在的欧洲游戏市场依旧是一盘散沙。 马斯特里赫特条约早已生效多年。 欧元的结算系统也初具雏形。 但不同的欧洲国家之间还未完全打通。 最初,paradox寻求发行商之时。需要在每个欧洲国家谈妥一个代理。 gamesite的出现改变了这一切。 总部设在英国的,(尽管从长远眼光看来这不是个高明的决定)gamesite欧洲分部主动出击。 对paradox的自主发行工作提供了技术支持。 对于这家资金并不宽裕的企业也进行了以利润分成为交换条件的一些资助。 《欧陆风云》决定在二零零零年秋季,在全球同步推出网络下载版本。 至于实体销售通路。paradox只需要发愁欧洲大陆的代理。 gamesite在美国、日本、英国等销售量庞大的市场耕耘多年,也终于有了自己的通路。 可以为《欧陆风云》提供销售服务。 甚至,为了照顾亚洲市场。 在游戏发售之初,游戏的主程序就支持了双字节的语言。 虽然文本量巨大,游戏的首发版本并不支持中文日文等亚洲语言。 但这种主程序层面上的支持,可以用一个小小的下载补丁就完成本地化。 齐东海清楚的记得,自己接触p社游戏之初。 早年的p社游戏在程序层面上就不支持双字节的语种。 现在自己参与paradox游戏的发行工作。 也算是为亚洲玩家能玩上自己熟悉语言的游戏版本做出了一点贡献。 虽然是很微小的贡献。 …… 话题回到日本市场。 被各大游戏开发商拒绝之后。 一家目前暂且还算名不见经传的企业表示了对gameport平台的兴趣。 这家公司的名字,没有引起深层科技许多人的注意。 但对齐东海来说,form software可是如雷贯耳。 虽然此时某位原甲骨文员工还没加入这家企业。 但form software的企业文化还是与不少日本游戏公司有所区别。 这家公司原本就是为硬件体积足够塞满一个房间的《大型机》开发应用软件的企业。 其身上软件公司的气质压倒了游戏公司的气质。 他们在游戏硬件上不轻易站队。 而是冷静的以利益为导向,选择自己登陆的平台。 几年前,他们第一次参入主机游戏行业。 选择的就是市场胜者的ystation。 与此同时,当世嘉推出dreamcast之时,他们拿到独占费用。 也特意为dc开发出了《甲胄巨神》这款机甲格斗题材的游戏。 到了ystation2时代。 这家技术过硬的企业,甚至还为索尼贡献了一款主机首发护航游戏。 因此,当深层科技拿出一份名为开发实为外包的合作协议时。 form software也是一口答应。 这将会是一款第一人称的rpg游戏。 这是目前这家企业最擅长的类型之一。 深层科技在游戏完成后不但负责游戏的发行业务。 而且,开发商form software会得到一笔保底收入。 按照惯例,这样的一款游戏发行时完全可以不署开发者的名字。 现在之所以把署名权留给了form software。 纯粹也是为了显得gameport的开发商阵容更加雄厚一些。 至于某位前甲骨文员工。 那是许久之后的事情。 第315章 股市波动 齐东海的收集癖最近已经大为改善。 现在他不会再见到自己熟悉的公司就一定要收入囊中。 比如说p社。 这家公司的气质比较特殊。 产品总归是小众中的大众。 不如保持好的合作关系就好。 而真正让齐东海对押宝那些还未走红的游戏或者团队的。 其实是之前他收购的两款网游。 东海软件旗下目前有两个日本的网游团队。 《石器时代》的开发商jss。现在改名叫做东海软件大阪分部。 《魔力宝贝》的开发商,现在基本已经是东海软件子公司的dwango。 在收购这两个团队之前。齐东海原本对他们是带有那么一点点滤镜的。 而实际一起协作工作之后。 齐东海的感觉是,对于网络,对于网络游戏的理解。 这个时代的原住民果然是不如自己这个穿越者看得远。 唯一值得欣慰的是这两家公司的开发人员,因为软件开发出身。 基本功还算扎实。对网络技术的掌握也丝毫没有落伍。 而这些优点,平心而论。 如果让齐东海从头开始招聘团队,也一样做得到。 与其带着滤镜使用穿越者的先见之明收购现有团队。 还不如和以前的做法一样。 把注定可以受市场认可的游戏要素缝合进自己的作品。 想来效果可能还更好也说不定。 当然,以上这种说法是针对游戏行业的情况而言。 游戏行业以外则另当别论。 东京游戏展召开的三月中旬。 美国的纳斯达克指数达到了创立以来的最高点。 接下来就转向下跌。 “一周跌了百分之六?” 齐东海收到霍奇森的报表吃了一惊。 “不会是咱们减持股票造成的吧。” “我劝你不要高估自己的影响力。这是市场的正常反应。” 美国的金融市场有一种十分矛盾的逻辑。 简单的说就是,经济指标越差,则政策利多期待就越多。 反之亦然,经济指标越好,政策利多的期待越少。 也就是说,好消息就是坏消息,坏消息就是好消息。 此前美国已经进入加息周期。 而按照美联储的逻辑,之所以要加息,就是因为经济有过热的风险。 而经过半年的加息之后。纳斯达克又创新高。 由此可见,美联储的加息,还是没有抑制市场投机。 因此,三月中旬之后,市场判断,下次加息时美联储加大力度的可能性会更高。 再加上美国大选将近。 此前的八年间,驴党政权吃尽冷战红利。 周期性的金融危机,居然在九五、九六年前后被成功化解。 现在的美国经济,特别是互联网经济,泡沫已经吹的足够大,市面上大量被追捧的上市公司都还没实现盈利。 可以说是一个特大号的不定时炸弹。 如果次年年初换成象党上台,产业政策有所调整。爆破的可能性还会进一步增加。 正是在这种预期之下。许多投资人决定在高点卖出股票。 落袋为安。 齐东海的减持计划,其实也不过就是与这个时间巧合了而已。 而且,这还不是坏事。 因为在旁观者看来,齐东海现在的作为完全符合市场主流判断。 丝毫不引起关注。 霍奇森不愧是金融老手。 按照报告上的讯息。 相当大的一部分股份都卖在了高点至少是次高点。 手里面继续持有的股票,要么是齐东海打过招呼要长期持有的公司。 要么就是一些还没有上市的有潜力企业。 齐东海逐个确认这些公司。 一个熟悉的名字出现在自己眼前。 flix?网飞?这家公司现在在做什么业务?” 齐东海曾经向霍奇森提供了一个名单。 要他紧盯名单上的企业。 一旦有机会在风投阶段入股就不要错过机会。 网飞自然是在名单之中。 不过齐东海从没想到这家公司居然在这个时代就已经创立。 当然,目前它还不是上市公司。 但按照报表上的说法,这家企业的客户数量已经相当庞大。 营业额也不少。 按照齐东海的常识,现在的宽带普及率应该不足以支持这家公司后来招牌式的收费vod视频点播服务才对。 那么他们在做什么呢? “哦,这家啊,他们是在做录像带出租业务。” 虽然目前的网飞本质上还是录像带出租连锁店。 但是他们的商业模式不是单纯如同日本的tsutaya(茑屋)这样是靠实体店铺路。 而是通过网络和快递手段为整个美国的用户服务。 正是靠着这一点,他们才沾了网络的边。 成为所谓dot 泡沫的一部分。 继续持有这家公司,当然没有问题。 不过,这也提醒了齐东海一件事。 视频vod业务所需要的硬件基础,是不是也快要能够摸到门槛了? 次日,齐东海来到深层科技的研发中心拜访。 主管仓野接待了他。 “dvd画质吗?当然没问题。主机里有继承dvd视频解码芯片。” 听了齐东海的需求。 仓野评估了一下主机的硬件结构。 gameport这台主机,标配了dvd光驱。 而且本身就是一台dvd播放器。 如今这个时代,dvd初步普及。 而欧美和日本市场,一方面本来商品就有溢价。另一方面专利壁垒也绕不开。 单纯的dvd播放器,售价其实并不比一台能够播放dvd的游戏主机要便宜太多。 ystation2发售以来,购买他作为dvd播放器的用户,数量恐怕并不比纯粹的游戏玩家要少。 而gameport,也预期能够吸引到一部分dvd用户。 另一方面,能够播放dvd的这款主机。 还带有网络功能。 无论是dvd的画质,还是gameport一般游戏的画质。 甚至于如今主流的电视机显示分辨率。 全部都是480p的水平。 使用目前逐步普及的adsl网络,差不多勉强可以及时播放这一分辨率的视频。 这就意味着一件事。 gameport主机,有着成为vod终端的潜力。 第316章 视频点播 日本人对vod这个概念并不陌生。 不过这和网络无关。 二零零零年,现在这个时代的日本小酒店或者温泉旅馆当中,大都有内部的有线电视系统。 这里面自然也有免费向住客播出的内部频道。大多是一些循环播放的老电影。 酒店建立这种内部系统的本意还是盈利。 住客需要购买ic储值卡。要么去前台,更多情况下是去自动售货机。 然后把这种储值卡插进房间的机顶盒之类的设备里。 就可以通过遥控器选择自己想要看的电影,收费点播。 在着作权管理相当严苛的日本。 酒店提供的这些影片,自然也要向版权方支付费用。 所以这些点播的节目单里,大多数并不是什么大制作的院线电影。 而是只有两三个演员,布景单一的影片。 某种程度来说,比起普通的电影,酒店的住客往往也更喜欢这种类型的节目。 而在游戏主机上的vod服务。 那就真的是网络视频点播了。 实际上,齐东海很早之前就见识过这东西。 穿越之前,齐东海曾经拥有一台任天堂的wii主机。 虽然因为网络等因素,wii的很多联网功能使用起来并不算便利。 但是齐东海在主机系统菜单中曾经见识过预装的视频点播应用。 由此可见,二零零六年面世的wii的硬件机能就足以支持这一服务。 而且,wii这台主机,在所谓的第七代主机里可是出了名的弱。 刻薄的说法是,wii基本上就是一台增加了体感功能的换皮gamecube。 实际的情况虽然并非如此。但也不能说这句话毫无来由。 wii的主芯片其实是gamecube所用的那颗的升级版。 发售时间差了五年,在半导体技术日新月异的二十一世纪初。 也就是主频稍微增加了一些而已。 甚至wii这台主机之所以能向下兼容gamecube的游戏,也是因为这两款芯片基本上是同一系列的升级版。 vod点播这件事,只要主机能够完成解码。网速跟得上。 技术上就没难度。 通过lifelive这家公司,东海软件运营着日韩两国的adsl服务提供商,靠着资费这个工具。齐东海一直引诱自家用户不要安装512k的基本款。 而选择2m的较高套餐。 此前经过测试,1.5到2m的带宽,基本可以不经过缓冲直接流畅播放480p网络视频。 可以说是推广网络视频服务的基础设施保障。 硬件和基础设施都没有问题。 vod服务的相关内容就可以集成到主机系统内置的应用之中。 gameport主机所使用的console os系统,将会在普通用户当中率先普及app这个概念。 也就是所谓的“application”应用程序。 除了内置的应用。 未来,在主机的应用市场中用户还可以按需选择自己想要使用的各种应用程序。 而这个vod服务,只是其中之一而已。 想要撑起视频点播服务,只有硬件和应用程序显然是不够的。 一切的关键是片源。 这也就是齐东海注意到自己手中持有的那些网飞未上市的股份其中的原因。 在欧美和日本,音像制品的租赁版,从包装上就和零售版有所区别。 而且版权授权方面的合约也不相同。 作为一家现在正在经营音像制品租赁的企业。 他们与各大版权方都有不错的关系。 想来在这方面的交涉会有许多便利条件。 而这一些也正是原本时空中的网飞后来转型成为流媒体点播服务供应商的基石。 不过网飞的转型是很多年之后的事情。齐东海手中握有的股份,也不足以影响他们管理层的决策。 现在的深层科技只能依靠自己。 大体上也算齐东海事业板块一部分的game channel倒是有个自己的小小片库。 最近一段时间,game channel制作了几季原创动画。 再加上一些游戏视频攻略,可能也有人会有兴趣看。 更关键的是,game channel为了填充时段。 曾经买下不少古早动画和特摄剧的重播权。 这种授权虽然不能直接拿到vod点播平台上使用。 可是再去交涉,扩大授权范围,总比从零开始接洽要容易。 也是出于这种考虑,gameport主机上的vod视频点播服务也被交给game channel运营。 虽然点播内容将来肯定不只是游戏和acg相关的东西。 但是game channel这个名称也可以生硬的解释为一语双关。 一个gameport主机上的“频道”。同样可以是game channel。 而片库,自然还是要继续增强。 齐东海可以用自己老主顾的身份和gainax套近乎。 搞来包括《新世纪福音战士》在内的gainax作品全家桶的授权。 而在neongirls项目上与德间书店的合作,再加上此前购买过《银河英雄传说》的游戏改编权。 那么德间书店这条线能搭上,吉卜力系列作品和银英也都有机会能够拿下。 这样的储备,面对游戏主机的传统用户,也就是acg爱好者来说。 也许已经算是小有吸引力了。 但齐东海知道,这类视频点播服务,真正吸引人的还得是独一无二的自制节目。 …… “一千万啊,一千万恐怕有点不够。胶片太紧张的话拍不出好东西的。” 增山文太坐在咖啡馆的靠背椅上。 手里拿着齐东海的计划书。 即便在室内,他也不摘下自己那副墨镜。 几年前靠着加盟deep网咖,这位日本大学映画研究会的前会长赚到了第一桶金。 现在,他靠着自主制作,已经成了业内小有名气的独立电影导演。 “如果使用neongirls的成员作为演员,这部分的片酬由我们负担。” 以齐东海现在的业内地位,其实大可不必亲自来和増山会面。 不过此前两人多次合作,也算是有了交情。 对于増山这种态度,齐东海也早就习惯。 无论嘴上怎么挑剔和不情愿,最后干活的时候,这家伙可是很少掉链子。 第317章 自制计划 增山所说的一千万日元,是为了game channel的视频点播服务而准备的一个计划。 寻找十二位导演,每人给予一千万日元预算。 制作一部时长六十分钟的电视电影。 増山当然是这十二位导演之一。但这些导演也不全是日本人。 同样的邀请也向中国内地和香港地区的部分导演发出。 而考虑到game channel也有一个韩国版频道。也邀请了刚刚才开始以影视游戏娱乐为支柱产业的韩国的两位导演。 虽然开拍前剧本需要经过以齐东海为首的制作委员会评审。而且有着严格执行的死线。 但是整个制作过程中并不做过多干涉。 甚至还有意鼓励导演们发挥个人特色,拍的东西不要那么主流。 而这些拍摄的成品。 除了在game channel的电视频道播出之外。 只有在gameport主机上的点播服务中才能看到。 当然,独立电影计划只是一方面。 gameport毕竟是游戏主机。 虽然增加了dvd播放功能。 但是在扮演客厅的家庭娱乐中心这个角色上。 齐东海并不是那么有信心能够和老牌电器巨头索尼的ystation2相抗衡。 同样的,ova制作计划也同步进行。 东海软件旗下有自己的动画工作室。 自然要有自己的核心画师团队。 不过其实动画制作这回事团队规模相当有弹性。 日本有大量计件收费的动画人才或者小团队。 即便抛开日本不说。在薪资更便宜的上海。类似动画(这里指的是动画制作中的一个工序)和上色这种劳动密集型的工序也能轻易找到外包。 而这些每集三十分钟。要么是一集完结要么最多分上下两集的动画片。 就由这些略显草台的团队以低预算制作。 而原作剧本,大部分来自于没有实力完成电视版动画改编的漫画或者轻小说作品。 当然,二零零零年的现在,轻小说这个词汇还不被大众媒体所使用。 这次选择的,都是一些世界观和叙事手法类似于acg的感觉。 并且直接以“新书”或者“文库本”这样的平装本方式发售的小说。 以上两个计划,在制作费用上消耗了不到三亿日元。不过是一部小预算的院线电影的成本。 得到的却是二十多集的自制节目。 自制之外,外购当然也不可少。 齐东海有自己的独特资源。 虽然国内没有什么真正派的上用场的人脉。 不过毕竟不像日本人那样抽盲盒。 从八十年代以来中国制作的古装电视剧和电影中那些日本观众会有兴趣的内容其实为数不少。 齐东海挑选出了其中最精品的一些。 购买了相关授权。 二零零零年四月。 一个新的季度开始。 game channel的电视频道开始播放九四年版的《三国演义》电视剧。 此后这部电视剧,当然会在gameport主机上的点播服务中可以观看。 实际上日本的观众对于老三国非常熟悉。 早在这部电视剧首播后的次年。 nhk的卫星频道就已经播出过日语配音版本。 而这一次,game channel之所以先播出老三国。主要原因也是因为有现成的配音片源。 买下授权就立刻可以播出。 日本的电视观众很不习惯看字幕。 即便是好莱坞的院线电影,在日本上映时,大部分观众也都是选择配音版。 而game channel最近购入的诸如《水浒传》或者《雍正王朝》这样的连续剧。 也都需要经过配音才符合日本观众的口味。 当然,到了明年gameport真的上市的时候。这些工作应该都能如期完成。 …… 尽管经历了一周的下跌。二零零零年三月二十一日。 纳斯达克指数依然是在历史上的高点之一。 美联储在这一天继续加息二十五个基点。 一盆冷水浇在了股市之上。 此后的一个月间。纳斯达克指数跌去了三分之一左右。 市场波动导致持续烧钱的互联网企业遭遇到融资困难。 没用多久。四月中旬,裁员的消息也陆续传来。 齐东海想当然的向东海软件北美分部发出指令。 要求他们投放招聘广告。 看看能不能扩大北美地区开发团队的规模。 然而,结果是令人失望的。 所谓的二十一世纪初美国经济衰退才刚刚开始。 那些才失业不到两个月的前网络公司员工,在求职时提出的薪资要求依旧和互联网泡沫巅峰一样浮夸。 “还是吃的太饱了。” 齐东海读完了美国方面发回的电子邮件后,不由得摇头。 冷战结束之后,欧美国家得到了太多红利。 眼前一时的衰退根本不影响他们的生活体验。 再加上齐东海恰巧对另一个时空中未来欧美游戏业的一些行为还有所记忆。 恐怕自己虽然欣赏欧美游戏的一些玩法和设计。但是真的不适合欧美的企业文化吧。 与其关注大洋彼岸的美国,不如把精力放在同样深陷经济困难的东亚。 泡沫经济破裂的伤痛依旧没被抚平。 而决定以娱乐和游戏产业为支柱产业的韩国,现在也还没回复元气。 在这种情况下。 两国的求职者对待遇的要求都相当克制。 至于中国内地。 虽然整体薪资水平有所提高。 现在在上海这样的大城市,一个体面的上班族,比如东海软件的开发人员。 工资也要达到人民币两三千元上下。 但依旧只是日韩的五分之一以下。 靠着上海的美术团队。 不光是廉价的人力成本。 还有对于《精武门》这部游戏本身题材的热情。 二零零零年四月。 东海软件为世嘉naomi基板开发的两款街机游戏也先后投入运营。 根据此前与世嘉的协议,这两款游戏将进入世嘉的直营游戏厅进行运营。 而在直营店之外,世嘉的业务人员也会想办法在那些有业务关系的独立店面推荐这些游戏。 至少在东海软件这条线上,与世嘉的业务合作还是和以往一样进行的非常顺利。 第318章 街机日志 远山健志在外游荡了一天。回到了自己的小公寓。把随身的双肩包扔在和室的草席上。然后打开了电脑。 他今年二十四岁,经过了几年的重考,今年终于考入大学,刚刚成了一位大学生。 远山家里是岐阜县的农户。 世代祖传拥有一片广阔的山地。 三十年前,在这片土地上试种茶树成功之后,远山家就变得富裕起来。 这也是远山能一直混在东京无需打工,不断尝试大学入学考试的原因。 不过,远山健志自从考入大学,人整个就懈怠了起来。 在他的家乡,岐阜县东部的山区,没有购物中心,没有百货商店,甚至连便利店都没有。 远山作为富裕农户家的少爷,小时候没有吃过汉堡和披萨。 最多只能吃到吐司片夹汉堡肉的奇怪三明治。 至于街机厅,那就更别指望了。 远山喜欢街机厅。 十六岁那年的暑假。他和朋友去名古屋玩乐了一阵子。 乡下少年质朴的脸显得比实际年龄更成熟。 因此,哪怕那些只许十八岁以上的顾客才能进入的店铺,也没人会阻拦他。 不过远山对于成年人的小钢珠什么的没有兴趣。 和大部分少年一样。他喜欢的还是格斗或者横版过关游戏。 而高中毕业后,来到东京,开始自己重考生涯。 对于远山来说就更是鱼入大海鸟上青天。 去补习班的日子以外,远山总是泡在街机厅里。 而这个习惯,即便考上大学以后也没有丝毫改变。 今天的远山也是在街机厅消磨了四五个小时以后才迟迟回到公寓。 电脑自检启动完毕。 远山打开浏览器。 这间公寓看起来不起眼,却在ntt的adsl网络覆盖范围之内。 因此只要打开电脑就有网络。 “四月七日,今天又去了上原老爹的街机厅,虽然这边环境普普通通。不过比起街机大厂直营的店铺。还是这种个人经营的街机厅合我口味……” 远山在自己博客“k的街机日志”上写下了如上句子。 博客或者说blog这种东西,在世纪之交还算是新鲜事物。 最初的一批博客本质上是一种个人主页。 不过自一九九九年开始,先是在美国。然后世界其他角落也开始。一些专业的博客托管网站出现。 自此以后,普通的没有建站能力的网络用户也能够轻易的建立起自己的博客页面。 在日本市场,率先推出博客服务的不是别人。当然还是齐东海经营的门户网站lifelive。 而远山也是lifelive博客的用户。 “上原老爹的店铺什么公司的机台都有。尤其是那些cps1时代的老横版过关。不过横版过关这类游戏最近真的很久没有出大作了啊。” 远山点了发送键。去冰箱里取出一罐啤酒。打开来,坐回了电脑旁。 “这么快就有评论了?” 远山的博客平均每天有上千人浏览,因此立刻有人留言倒是也不奇怪。他点开评论区。 “去世嘉的直营店看看吧。最近有一款新出的横版过关游戏,叫做《精武门》的。” 回复者是一位和远山互相关注许久的同好。 “我明天就去。等我回来报告吧。” 回复之后,远山打开搜索引擎。开始搜集《精武门》这款游戏的讯息。 次日。 “四月八日。今天本来想坐电车去秋叶原世嘉的直营店。路过上原老爹的店铺时正赶上世嘉的staff调试新机台。是《精武门》!” “因为是熟客,免费上手测试了两把。打击感和卡普空的游戏不太一样。倒是有一点像很久之前的双截龙和热血硬派。” “主角是李小龙吗?反派好像很多都是日本人。但是没关系。女主角好像也是日本人。2p是谁呢?” “是jet不是bruce。这款游戏是改编自电影《精武英雄》,2p是主角的师兄。顺便说一下女主角可是中山忍啊。” 很快,这条博客也有了回复。 远山的直觉没有问题。 在游戏打击手感方面,东海软件的开发人员吸收了一部分亚克系统的意见。 而亚克系统之前曾经为《双截龙》系列做过外包。 虽然那是很久远之前的事情。 现在的游戏系统比那时候要复杂的多。 但类似远山这种有经验的玩家还是能感觉到这种手感和典型的卡普空游戏的差异。 …… “四月九日。今天第一次认认真真玩《精武门》。上原老爹绝对是偷偷调整了难度。比昨天明显是难了。” “2p那小子也是,明显是个新人,非要掺和进来拖后腿。关键时刻还抢我的道具和血包。没能通关绝对是他的锅。” “明天找个人少的时段我自己打。自己一个人都比带一个拖油瓶要强。” 像是上原老爹这样的独立游戏店。老板有权利自己决定机台的难度。 新的热门的机台故意调高难度增加流转率也算是常见。 其他诸如把抓娃娃机的手臂调松什么的就更是基本操作了。 远山的推理完全合理。 …… “四月十日。世嘉的人今天又上门来了。带来了新机台。是3d游戏。沙滩排球题材。” “我今天也认真攻略了《精武门》。不过上原老爹居然把沙滩排球的机台摆在我隔壁。严重影响了我的注意力。还是没能通关。” naomi基板的机台成本相当低廉。即便是使用两块基板串联起来的《心跳!沙滩排球》租赁或买断机台的费用都是独立店家能够承担的。 再加上沙滩排球在世嘉直营店里业绩不错。很多独立系的街机厅最近也开始纷纷引进这一游戏。 …… “四月十一日。想用杀必死画面引诱我不玩横版过关改玩沙滩排球?这是对我的侮辱!” “我本想这样大声斥责上原老爹。但是沙滩排球实在太大了!” “四月十二日。今天忍不住,去玩了沙滩排球。不过如此而已。虽然物理引擎真的是很棒没错……” “四月十三日。原来沙滩排球到后面的关卡服装也会变化啊!真是巧妙的设计。” “四月十四日。打沙滩排球。” “四月十五日。打沙滩排球。” “四月十六日。打沙滩排球。终于通关了!然后又从第一关开始打!二周目居然有新东西。真了不起。” “四月十七日。打沙滩排球。” “四月十八日。远山啊远山!《精武门》你可还没通关呢!不能再这么把时间浪费在沙滩排球上了!” “四月十九日。打沙滩排球。” …… 第319章 平台平衡 《精武门》和《心跳!沙滩排球》两款游戏在街机市场的表现不错。 至少以一家新参入街机游戏市场公司的产品来说。是相当不错。 世嘉的业务人员也热情的提出邀约,希望东海软件能够为naomi基板制作更多的游戏。 齐东海对此倒是没有什么热情。 二零零零年。世嘉在原本的基板基础上推出了升级版的naomi2基板。 优点自然是机能增强。但缺点就在于,naomi2的游戏如果要移植dreamcast主机。 那就只能缩水移植。 原本,东海软件选择为世嘉的基板开发街机游戏。 纯粹是考虑这些游戏面世之后,能够平滑移植到家用主机上。 毕竟家用主机领域才是东海软件的主阵地。 如果为naomi2基板开发游戏这方面就有些本末倒置了。 而且,即便是《心跳!沙滩排球》这款游戏。 现在齐东海也不打算把其移植到dreamcast平台。 对于世嘉方面的解释很简单。 如果移植dc,必须缩水。 游戏的卖点就大打折扣。 而实际的用意其实是打算把这款游戏加入到gameport主机的首发护航阵容当中去。 至于另一款《精武门》。也没完全遂了世嘉的意。 这款游戏的家用机版本虽然是在dc平台首发。 不过很快的也宣布了ystation2版本的开发计划。 为ps2的适配需要一些时间。而且因为贴图质量的差异。 这款使用3d技术开发的2d游戏在ps2平台的视觉效果可能还略逊于dc。 但这种移植是值得的。 在家用主机市场。 横版过关游戏如今已经算是个冷门门类了。在一款主机上能够达到六位数销量就算是成功。 而使用传统的2d技术制作的这款《精武门》。使用的又是480p的分辨率。 那么美术素材绘制工作就是加倍再加倍。 虽然大部分美术工作都由人力资源相对廉价的上海工作室负责。 但在整款游戏中投入的“人月”资源。《精武门》是《心跳!沙滩排球》的几倍。 想要让这些投资取得最大的回报。 趁着ps2平台的游戏数量不足。玩家选择不多的时候收割一批销量。 显然是个明智的选择。 不光是《精武门》这款游戏。 在gameport上市前。东海软件依旧还是得在ps2和dc这两款主机上继续发售游戏。 并且还要在两款主机之间搞平衡。 齐东海给自己规定的原则是这样的。 有开创性的,能够左右主机大战走向的那种游戏,依旧还是在dreamcast平台优先推出。 《赵云传》的制作已经接近尾声。不久之后就可以上市。 这款游戏的制作目的,正是狙击光荣的同样是三国题材动作游戏的《真·三国无双》。 真·三国无双此前在东京游戏展上也展示了开发中的游戏画面。 不过并没有向业内人士或者普通玩家开放试玩。 距离上市还有一段时间。 《赵云传》抢得先机问题不大。 现在的dc面对ps2有千万级别的保有量优势。 不过齐东海知道,两家公司的实力天差地别。 且不说世嘉内部原本就有抛弃硬件业务的声音。 单从资金实力来说。索尼就算输掉一次主机大战也不会伤筋动骨。 而世嘉可不能经受这种规模的失败。 而东海软件,在帮世嘉打开局面之后。对ps2平台自然也不能真正冷落。 那些成熟的,命题作文一样的游戏。可以在两个平台同步推出。 甚至可以在ystation2上率先发售。 索尼一贯在意轻度玩家。 而轻度玩家在乎的是那些能够用直觉直接上手的游戏。 比如日后被美国游戏业提出的“车、枪、球”三大类游戏。 东海软件有自己的体育游戏部门。 在“球”这个门类上。ps2很显然是个合适的平台。 每年的三四月间,是日本职业棒球开赛的时候。 四月下旬。 《活力职业棒球2000》在dc和ps2两大平台同时发售。 由于科纳米的《实况力量职业棒球》前些年一直以任天堂的n64为主要发售平台。 冷落了ps和dc。 东海软件的棒球游戏反而后来居上成为市场主流。 虽然每代游戏也不过就是三四十万销量。 但是,作为一款年货游戏。 每年除了更新数据,剩下的也就是对系统进行微调。 这几十万销量就和白捡的一样。 而足球游戏方面。 二零零零年,是欧洲杯举办的日子。 足球这个领域,球队的姓名和肖像所有权相当分散。 不擅长与欧洲人打交道的日本厂商,比如科纳米或者世嘉,常年都是使用模棱两可的“假名”来糊弄玩家。 而东海软件,早早在欧洲设立分公司。 对于英超这类容易商业开发的联赛,一直购买真实球员资料授权。 现在的欧洲杯这种比赛,也很容易通过欧足联的关系拿下参赛球队的全盘授权。 一款名叫《活力欧洲足球2000》的游戏将会在五月末发售。 此时的ystation2还只在日本发售。 欧洲和北美玩家并不能玩到。 但是这款游戏依旧在ps2同步首发。 毕竟,欧洲足球锦标赛的日程可不等人。 更何况欧洲本来就是足球运动的核心地域。 关于欧洲杯题材的游戏,日本国内的足球迷也一定会有兴趣。 现在的ps2主机上又没有同类游戏可选。 相信这款游戏,在ps2平台上也能取得足够的销量。 两款体育游戏在ystation2的登场可能向游戏业传递了什么让人误会的讯息。 四月末的一天,任天堂的业务担当西大路特地从京都来到东京。 齐东海在公司总部的一间不起眼的小会议室会见了他。 “之前业界有传说,东海软件要变成世嘉第一方的开发商了。” “哪有的事。” “是啊,我也不信。你看,你们最近不是也在ystation2上发售了不少游戏嘛。那么要不要试试我们任天堂的主机?” “任天堂?n64吗?” 齐东海明知故问。 第320章 gamecube的消息 任天堂的新主机其实在业界内部早就不是秘密。 虽然任天堂自己对此守口如瓶。 不过和索尼这种企业内部有半条供应链的企业不同。 任天堂想要造主机,所有的零部件都需要从外部采购。 而关键部件的制造商,大部分都是上市公司。 这些企业有对投资人披露信息的义务。 早在一九九九年。 从松下电器,到ibm,最后还有nec。 从主芯片到内存。 各个环节的供应商都从不同的侧面透露出了这款新主机的存在。 之前三月的东京游戏展,业界就纷纷猜测任天堂可能会在这届展会上公布相关讯息。 不过这件事并没有发生。 但是就算任天堂自己没有公开。 就算没有上面说的这种种植迹象。 作为穿越者的齐东海当然也知道gamecube这款主机的存在。 “想必您也应该听说,我们和美国ibm签署了协议,由ibm提供一款power pc规格的芯片给任天堂吧。那可不是为n64主机准备的芯片……” 从京都赶来的西大路公介神秘兮兮的开始向齐东海介绍任天堂的这款新主机。 他拿出一份文件交给齐东海手中。 “这么说你们不打算使用dvd光盘?” 对于gamecube这款主机。 齐东海虽然没亲自玩过,但相关讯息略知一二。 就硬件机能来说,这可是任天堂历史上最后一款“性能机”。 无论是cpu算力,还是gpu的硬件加速能力。 ngc的实力都在ystation2和dreamcast之上。 只是逊于靠钱堆出来的微软xbox。 哦对了,在这个时空里,他的gpu能力可能还要被研发中的gameport主机压上一头。 真正让齐东海想不通的一点是,已经在硬件方面投入了如此成本的任天堂。 为什么在光盘格式上要闹别扭,而不直接使用dvd。 现在既然有机会当面询问。他自然是希望得到一个答案。 “这个嘛,主要还是出于防止盗版的用意。所以您大可以放心,在我们新主机上开发游戏的话,可以避免受到盗版软件造成的损失。” 齐东海听了这番话,笑了笑没有回答。 使用独特的光盘来防止盗版,gamecube并非首创。 当初dreamcast使用别扭的gdrom光盘也是这种用意。 结果呢,不还是一样被人抓住 mil cd的漏洞破解。 gamecube主机所使用的防盗版措施,是松下提供的技术。 这也就是为何松下会提前泄露和任天堂合作开发新主机的原因。 这种独特格式的光盘虽然直径只有八厘米。 由于尺寸变小。容量也变得十分有限。 只有1.5gb。 而且,尽管尺寸特殊但是本质上也是dvd规格。 因此,gamecube的主机还是可以读取普通dvd光盘上的数据文件。 更关键的一点是,任天堂本可以依靠光盘的特殊尺寸从物理上卡死使用量产版dvd生产线生产盗版光盘的可能。 而ngc主机的光盘仓却设计的足以容纳普通的cd和dvd。 如此一来,只要硬件直读芯片被生产出来。 gamecube最后还是难逃被破解的命运。 可以说标准dvd大容量的优点没有了。 而被破解的隐患还在。 一切都成了白折腾。 “什么时候能拿到开发用机?” 齐东海放下手里的文字材料。 抬头问道。 “八月,如果您有兴趣,我们第一时间就送一套过来。” 热情的简直不像任天堂。 短短几年之前,任天堂还是在业内呼风唤雨的巨头。 忤逆了他们的开发商会动员全部资源进行封杀。 而现在居然用这种态度来招揽东海软件这样创业不到十年的企业加入开发者阵营。 “我们需要的恐怕不止一套。” “也是,如果您要同时开展几个不同的项目的话……” “不,不是这个问题。我们需要和合作伙伴分享这些设备。” 东海软件虽然有实力直接为任何主机开发游戏。 但是实话实说,公司七成的游戏都是使用虚幻引擎。 现在的东海软件,恐怕没心思真的为gamecube主机开发一款“原创”游戏。 要说多平台同时发售,依靠虚幻引擎的跨平台能力倒是可以考虑。 不过那显然需要虚幻引擎能够为gamecube进行适配才行。 齐东海旗下各家企业,总计持有虚幻引擎四成五以上的股份。 就算是对ngc平台兴趣不大。 如果业界其他游戏厂商肯使用虚幻引擎来为任天堂开发游戏。 那么齐东海也能分到一杯羹。 显然,虚幻引擎支持ngc主机,这完全符合他自己的利益。 “这方面的话,需要向上层请示。” 很显然这不是西大路能决策的问题。 “离八月还早,您尽可以去请示。另外我倒是有兴趣,任天堂据说也要出新掌机了,有什么可以透露的吗?” 齐东海当然没掌握任何消息。只是隐约记得任天堂的掌机gameboy advance也差不多和ngc同时上市。 这里随便试探一下口风。 “哦,这个您也知道了?原本的计划是今年八月上市……” “原本?” “听研发部门那边说,恐怕要跳票。” 和ngc比起来。gba的研发其实早就已经展开。 在这个时空中。gba的研发并非单纯是gameboy主机的更新换代机种。 而是任天堂收到gamebrick上市的冲击后提出的一个项目。 硬件早在一九九九年秋天就定型。 发售日期定在了二零零零年。 不过实际上市时间还是跳了票。 以齐东海对任天堂的了解。 跳票的原因十有八九就是因为成本。 在制造成本这件事上,任天堂这家公司从来是斤斤计较 从当年fc的红白配色,到n64主机比ps和ss都更晚的发售日期。 都是为了压低成本而做出的妥协。 指望任天堂赔本卖机器那是不可能的。 如果齐东海的记忆没有问题。 gba使用一颗与gamebrick性能类似的cpu。 现在的gamebrick,发售两年后才在硬件上能够赚到钱。 gba如果采用类似配置,想要比gamebrick卖的便宜,绝无可能。 而gamebrick的高配款现在售价一万三千八百日元。 这可是任天堂绝对不能容忍的定价。 发售日跳票,大概就是在等待半导体降价吧。 第321章 掌机的竞争 齐东海穿越来这个时空后做了很多事。 大部分来说并没有对这个世界产生太多影响。 但游戏业的情况不同。 齐东海至少改变了游戏业的两件大事。 首先就是把dreamcast这款断送了世嘉硬件事业的主机挽救成为第六代主机大战目前一马当先的领头羊。 还有第二件,就是发售了gamebrick掌机。 早于gba登场许多年前,把游戏掌机带进了三十二位、彩色背光屏幕的时代。 这个时空中的gameboy advance恐怕会与原本的历史完全不同。 可是究竟会产生怎样的差异。 齐东海心里可没谱。 不过有一点可以确定。 虽然gamecube这款主机是任天堂难得的“性能机”。 但是在掌机这个领域。 任天堂肯定不会用性能与gamebrick硬碰硬。 齐东海需要担心的,恐怕应该是价格战才对。 “以上就是我能透露的全部讯息。” 任天堂的西大路公介花了半个小时,努力的绕过了必须保密的内容。向齐东海介绍了任天堂的这款新掌机。 甚至用铅笔在打印纸上画了个简单的示意图。 齐东海拿起这张纸皱起了眉头。 和自己印象中的gba完全不同。 但也不算是完全陌生。 这款掌机采用了翻盖设计。 也就是说与gba的升级版,gba sp造型差不太多。 而硬件配置上,按照西大路的说法,有三十二位的cpu。 以及比gamebrick略高的屏幕分辨率。 “掌机的话,我等你们公开了样机以后再决定。不过gamecube的开发机请第一时间送来,我很有兴趣。” 齐东海对gba完全没兴趣。 如果任天堂的新掌机比gamebrick便宜,他配置不可能比gamebrick更高。 如果配置比gamebrick高,就不可能比gamebrick便宜。 但无论如何,两款掌机的差异并不会太大。 真正的竞争取决于游戏。 既然如此,作为gamebrick实质上的第一方开发商。 齐东海自然没有必要为gba提供助力。 “gamecube?我有提过这个名字吗?” 西大路对于齐东海说出的这个词感到诧异。 “怎么,我记错了?我记得您说过任天堂的新主机叫gamecube。” 齐东海第一时间就意识到了自己的破绽。 不过作为穿越者,不小心说出还未公开的秘密这种事也不是第一次发生了。 因此他显得十分镇定。还把泄密的帽子扣在了对方头上。 无论是文字资料还是西大路聊天时的内容。 可都没提到过任天堂下一代主机的真正名称。 现在这个项目有个代号,叫做dolphin。 连松下或者ibm的股市公告中也只是使用这个代号而已。 “好吧,也许我说过了。但是请不要把这个名称透露给其他人。” 西大路一路摇着头离开了会议室。 显然,他对刚才是否失言泄露了商业情报有些自我怀疑。 望着西大路的背影,齐东海拿起手边会议桌上的内线电话。 “请深层科技的梁先生下午来开个会吧。” 他对秘书交代道。 …… 东京游戏展之后,深层科技的梁冠文一直留在东京,协调gameport主机的开发工作。 除此以外,他还有一个任务,为即将到来的美国e3展会做准备。 按照齐东海的部署。这届的e3之上,gameport将在北美地区公开。 除了当初因为时间匆忙在日本展示上露的那些破绽已经大多被改善之外,在北美地区也有几款新的游戏可以和玩家见面。 深层科技“真正的”第一方团队雅达利工作室准备了一款欧洲中世纪背景的动作rpg游戏《骑士之剑》。 雅达利工作室目前在加州有一个几十人的核心团队。 甚至他们也有自己的“上海工作室”来降低人力成本。 开发一款这个时代标准的3a游戏。技术实力是足够的。 这款游戏齐东海只是远程提供了一些建议。 基本上是雅达利工作室自己原创。 这部游戏可以说集错误的刻板印象之大成。 明明是中世纪早期背景。处处都是身穿板甲的骑士,贵族和贵妇在宽敞华丽的宫殿中进行社交舞会。 不过雅达利工作室名义上可是美国公司。 这款游戏的受众也是美国玩家。 相信美国玩家对超过三百年前的历史也不会那么计较。 当然gameport并不是深层科技这次去美国参展唯一要展示的东西。 时隔一年,gamebrick掌机也到了需要改款的时候了。 齐东海策划的这次改款肯定不是应对任天堂gba即将发售的临时起意。 但是也许歪打正着的削弱普通玩家对gameboy的期待感。 “这是昨天上海那边送来的样品,下个月去美国的展览,我们就正式公开。” 梁冠文从包装盒里取出一台掌机。 看得出来大体布局设计上是gamebrick。配色是雅达利经典的红黑加上木纹配色。 但是尺寸要小一圈,厚度也有减少。 “虽然早就看过图纸,但是实际拿到还是觉得很新鲜啊。” 这台掌机的技术指标是齐东海定下的。 但齐东海自己也是第一次见到实物。 “哦对了,这边有张mmc卡,已经存进了几首歌。” 梁冠文从自己的提包里取出一张存储卡。 插进了掌机的插槽。 通过掌机的全新内置菜单。齐东海进入了音乐播放模式。 “抱歉,我这边准备的都是广东歌。” “没关系,广东歌也一样听。” 齐东海插上耳机线。听了一会。 对于音质他没有什么异议。 gamebrick在游戏音乐播放方面的能力原本就不差。 现在使用的mp3解码芯片,也是大厂出品。 在日本的半导体产业。 采购量十万以上和十万以下,价格天差地别。 gamebrick这款掌机,现在销量稳定。 任何零部件的的采购数量都足以拿到优惠价。 因此增添mp3音乐播放功能。 对于整台主机的成本影响非常有限。 至于新款主机的尺寸变小。 这主要得益于半导体半导体制程进步。 更先进的制程缩小芯片尺寸是一方面。 还能够减少功耗。 新款的gamebrick掌机不使用五号电池。 而是使用尺寸小得多的七号电池。 自然体积和重量都有所改善。 第322章 gba的初登场 每年在美国举办的e3大展,全称是“electronic entertainment expo”。即电子娱乐展。 因此,这项展览所涵盖的内容范围比单纯的东京游戏展tgs要更广泛。 各式各样使用电子技术提供娱乐之用的产品都会在这一展览中的展出。 深层科技有两个展台。 自家展台大部分展出的其实是诸如u盘。主机外设。电脑外设之类的东西。 而关于游戏机的部分,则归于“雅达利”这个品牌。单独布展。 本年度的e3于五月十一日在加利福尼亚的洛杉矶召开。 在二零零零年这个时间点上,“电子娱乐”这个领域,最热门的可不是游戏主机或者电脑游戏。 而是一种新玩意,“mp3播放器”。 当使用sh闪存的mp3播放器这种东西在一九九八年被发明时。价格十分高昂。 当时在日本市场上,内置存储六十四mb容量的mp3播放器售价高达近六万日元。 比gameboy或者gamebrick这种游戏掌机贵了几倍。 但随着半导体价格的下降。 现如今一张存储容量64mb的mmc存储卡只需要一百多美元。或者说一万多日元的售价。 由此可见,整个闪存方面的价格都有所下降。 在本届e3展会上。使用内置闪存或者可以插卡的mp3播放器类产品为数相当之多。 可以说正是风口浪尖上的热门产品。 这种情况下,基本售价不变,但机身变得轻薄,还增加了mp3播放功能的新款gamebrick就格外收到各路媒体的关注。 其实这款商品有一个非常投机取巧的地方。 作为一台游戏掌机。gamebrick一百多美元的售价,对于一般的北美消费者来说是绝对可以接受的价格。 而作为一款mp3播放器。一百多美元显得可就太便宜了。 一首压缩程度普通的音乐单曲差不多要4到5mb的存储空间。 仅仅32mb内置闪存的播放器,连一张完整的十二首专辑都放不下。 所以实用化的音乐播放器,至少要有64mb存储空间才行。 这光闪存的成本就超过了一百美元。 再加上主控和解码芯片以及外壳的费用。价格就直奔两百美元而去了。 既能玩游戏又能听音乐的gamebrick表面看起来比这些单纯的音乐播放器还要更便宜。 而实际上呢。gamebrick的售价是裸机价格。 不包括mmc的闪存卡。 因此,这个价格只是文字游戏罢了。 如果只有深层科技自己一家这么干。 难免不会在同行的衬托下露馅。 可是巧合的很。 这届展会上,给游戏掌机加音乐播放功能的可不光是gamebrick一家。 在美国,还有第三方硬件制造商,为任天堂的gameboy掌机也推出了类似的产品。 这玩意叫做songboy。 有一个标准的gameboy卡带接口。利用这个接口可以把songboy插进gameboy。 而songboy顶部有一排播放按键。 正中间,则是一个内存卡的插槽。 这玩意售价八十美元。内存卡另算。 八十美元加上gameboy本体的售价,远远超过了gamebrick的新掌机。 而此时此刻,还有谁会买gameboy来听音乐呢? 比起对于gamecube守口如瓶的态度。 这次展会上,任天堂对于gameboy advance的细节几乎毫无隐藏。 毕竟,单纯从研发角度来说,gba的硬件规格早就确定。 现在任天堂不把这款掌机上市,只是在等零部件降价而已。 gba的售价被正式公布为九十九美元。 考虑到这个时空中,任天堂推出的gba实际上相当于齐东海穿越前原本时空中gba sp的标准。 这个价格已经算是相当优惠。 可是这款掌机依旧不支持音乐播放功能。 gba这款掌机倒是向下兼容。依旧支持gameboy的卡带。 也就意味着大部分利用gameboy卡带作为接口的外设硬件可以继续使用。 但是,在gba上外加一个songboy来实现音乐播放功能未免也过于折腾。 这种外设的销售收入也与任天堂自家完全无关。 更何况现在的gba,实质上相当于原本时空里的gba sp。 本就是以轻巧便携为卖点。 外挂硕大的外设。就显得尤为可笑。 基于如上的原因,这次e3展会上gameboy advance的初亮相可以说并不成功。 原本gba的硬件规格就不讨巧。显得毫无新意。 又恰好正面撞上了gamebrick的改版。 齐东海自己眼里看来,音乐播放只是小小的一个功能提升。 但在业界媒体看来,这可是压对了眼下的热门话题。 虽然任天堂此时此刻还不需要觉得焦虑。 gba最大的优势,就是他是一台任天堂出品的掌机。 gameboy庞大的游戏库一开始就可以为gba所用。 任天堂号召力巨大的第一方或者所谓第二方的类似《宝可梦》这种游戏只要登陆新平台,立刻就能吸引大批玩家。 但是在第三方阵容方面。 与gba配置类似,甚至还更胜一筹的gamebrick主机,现在坐拥近两千万保有量。 在gba销量追上这个数字之前,gamebrick恐怕是个更具有吸引力的平台。 与游戏深刻机制严格的任天堂不同。 gamebrick游戏质量相当参差不齐。 可是这种参差不齐大部分并不体现在发售的实体卡带游戏上。 gamebrick有自己的软件商店。 虽然名字并不叫做gamesite。但是运作逻辑与gamesite类似。 也就是说任何游戏,购买时间半个月内,并且游玩时间不超过两小时。 都可以随时退款。 在这一机制的作用下。 gamebrick的游戏多而杂不是缺点,反而是一种优点。 玩家的选择更多。 而且这些游戏也并不都整齐划一的是五千或者六千日元这种定价。 在gamebrick平台上,有着大量只卖一千日元左右的廉价游戏。 在使用卡带作为载体的主机上。这意味着这些游戏的价格甚至比发达国家市场上秘密出售的盗版gameboy卡带还要便宜。 齐东海知道,在另一个时空中。 任天堂靠着gba这款掌机的成功,熬过了n64和ngc接连失败的困难时期。 但这个时空里在gamebrick的竞争下,他们是否还有那么幸运,可就难说了。 第323章 美国玩家眼中的反击 “玩家朋友们!我们回来了!” 展台之上,雅达利工作室的负责人帕瓦尔卡兹马雷克像是一位拳击比赛主持人一样,以夸张的语气宣布gameport主机的登场。 大多数的美国普通观众搞不清楚现在负责软件开发的雅达利与负责硬件研发生产的深层科技之间的关系。 既然gameport主机打出的是雅达利的商标。 他们自然而然的认为,那个几乎创造了游戏机这个行业的雅达利公司。卷土重来了。 宣布这款新主机的,不是身穿西服,个子矮小、口音奇怪的日本人。 而是眼前这位金发碧眼的美国人、虽然说是波兰裔美国人。 那么现在的雅达利肯定像以前一样,是一个美国品牌。 这一认知就如同另一个时空里瑞典人看沃尔沃,英国人看mg一样坚定。 因此,台下自然是掌声雷动。 在e3举办前的一个多月前。 软件业巨头微软刚刚向业界公开了自己计划进军游戏机产业的消息。 索尼在ystation2发售前夸下海口。 说这台主机有着不逊于超级计算机的运算能力。 是微软和英特尔的“wintel联盟”的有力挑战者。 而微软的这款游戏主机,虽然技术细节还未公布。 但是可以确认的一点是反其道而行之。 使用英特尔的x86系列处理器。而主机的操作系统使用的是微软windows操作系统的魔改版。 现如今媒体将这款型号不明的方形主机称之为“xbox”。 而在微软内部,这个项目有另一个代号。 叫做“midway”。也就是中途岛。 一九四二年六月。正是在中途岛海战中,美国海军击沉了日本的四艘航空母舰。 太平洋战争迎来了转折点。 自此以后旧日本海军逐步走向败亡。 呼应着中途岛这个意象,在美国的游戏玩家眼中,雅达利大崩溃,以及随之而来任天堂进军美国游戏市场。 是如同珍珠港事件一样,美国游戏业的灭顶之灾。 也正因为如此,雅达利的复活。 在美国玩家看来,和xbox一起,吹响了美国游戏业反攻的号角。 而这款gameport主机的及时出现。 就如同中途岛战役前奇迹般的重返前线的约克城号航空母舰一样。 成为这次反攻中重要的力量。 虽然说这个比喻……多少有点不那么吉利。 “这家伙去开发游戏真是浪费了,应该来和我们一起搞市场营销。” 深层科技北美分部的里奇弗莱彻指着台上的帕瓦尔对身边的梁冠文说道。 里奇是公司的老员工了。 每年的展会工作可少不了他。 “要是不让他去开发游戏才是一种浪费。” 短短一年多时间,雅达利工作室就步入正轨。 现在已经有了独立开发3a游戏的实力。 这其中自然少不了帕瓦尔的功劳。 不过现场的玩家对帕瓦尔亲自参与制作的那款《骑士之剑》反响普通。 这款游戏仅仅开发了不到五个月。但已经有几个可以向玩家演示的场景。 对普通玩家来说,真正的问题是在e3上展示的宣传片有一股子cg味道。 这实在是冤枉雅达利工作室了。 和dreamcast和上市不久的ystation2相比。 gameport主机使用的geforce 2显示芯片机能要强劲许多。 再加上除了史克威尔等少数大公司之外。不少游戏公司的3d预渲染3g的质量也只能说是马马虎虎。 以dreamcast平台为例。 去年,也就是一九九九年十二月。 与索尼闹翻的制作人饭野贤治在dc平台上推出了自己代表作的续集《d之食卓2》。 但就游戏的故事和设计上来说,这款游戏依旧有着不逊于前作的水准。 特别是在即时演算的部分,表现得相当出色。 但反过来3d预渲染的cg水平却没有跟上。说的难听一些,恐怕也就略强于dreamcast的即时演算画面。 两者之间的差异并不明显。 现在的玩家也不比几年之前。 大家开始了解到cg和即时渲染画面之间的区别。 《d之食卓2》高达四张光盘的容量,让很多玩家以为这是一款完全采用预渲染cg制作的游戏。 由此对本时代3dcg技术水平产生了误解。 在这种认知之下,再加上其他公司产品质量的衬托。 在一般玩家看来,这款《骑士之剑》的画面表现实在不像是他们习惯的那种即时演算画面。 e3现场的美国玩家,更容易理解的恐怕还是《心跳!沙滩排球》这种游戏。 这款游戏在日本已经登陆街机平台。 可在美国,还是第一次公开。 展会现场,这款游戏开放了玩家试玩。 用自己的手柄亲手操作,总归是能够确认真实的游戏画面。 没用多长时间,试玩沙滩排球的玩家在场内排起了长长的队伍。 而这队伍又吸引了更多的玩家聚拢过来。 远处的梁冠文对眼前玩家的热情自然十分满意。 不过眼角的余光却扫到了展台的角落里。 几个看起来并不像玩家,而更像市场营销人员的家伙仔细打量着展出的gameport样机。 他们的注意力不在机器正面。 而是侧面和背面各种扩展接口之类的位置。 其中更有人拿出便携式的数码相机拍了起来。 “微软的人。” 里奇看到了对方西装领子上的徽章。 上面装饰着微软的商标。 “就这么明目张胆的啊……” 梁冠文不由得感慨。 “我去把他们轰走。” 里奇说着就打算往展台走去。 “不,不用了,展览拿出来的东西就是给人看的。” 梁冠文阻止了里奇。 这次的会场上,深层科技公开的技术细节不多。 能肉眼看到的东西总归是有限。 更重要的一点是,以微软这种公司在游戏业界的人脉。 他们真的想知道些什么,总归是有自己的渠道。 阻止他们多看两眼样机模型这种事毫无意义。 第324章 关于xbox 这次来美国之前,齐东海就曾经向梁冠文交代过,要他注意微软可能展出的新主机。 可是在这次展会现场,别说是原型机或者是模型。微软的展位上连份文字资料都没有。 这确实也不碍事。 xbox这款主机本质上就是一台异化的x86cpu和windows系统的电脑。 这一点可不光是齐东海知道。对游戏业界来说,这都已经不是秘密。 齐东海真正在意的是,自己在游戏业这几年的折腾,微软是否对于新主机的设计,乃至运营模式上有所调整。 如果单纯从硬件角度上来说,xbox肯定是第六代主机中性能最强,配置最先进的。 毕竟微软在一台xbox主机上亏损的钱,就已经超过了dreamcast的成本。 而且,之所以xbox这款主机现在迟迟没有推出原型机。 原因也在于微软希望这台机器能够安装有最先进的零部件。 基于x86的xbox,虽然集成化程度和gameport一样,也并不是很高。 但并非所有的零部件都像gameport一样使用货架商品。 比如gpu的部分,就是微软和英伟达联合研制的全新版本。或者说,是英伟达为微软定制的全新版本。 这款gpu基于现有的geforce 2显卡。 但是根据微软的要求,将会融入大量二零零一年才会上市的geforce 3所使用的技术。 所以,此时此刻的xbox当然拿不出样机。 因为那款gpu根本就不存在。 在原本的时空中,齐东海本就是怀旧游戏的爱好者。 对这一切当然是有所了解。 gameport使用基本款的geforce 2。其gpu实力当然与xbox有差距。 但齐东海对此丝毫也不嫉妒。 毕竟,gameport计划中的成本可比xbox便宜不少。 再加上三星提供的cpu,主频最高不超过533mhz。 真要是带上一块xbox那种geforce 2.5水平的gpu。 不能说是吕布骑狗吧。至少也骑的是毛驴。 并不能发挥出显示芯片的真正实力。纯属浪费。 可以说,从一开始,齐东海压根就没指望过gameport的性能可以压过xbox。 毕竟,在原本时空中,第六代主机大战的胜者可是这一代主机中性能倒数第二弱的ystation2。 gameport的基本性能可比ps2要强多了。 归根结底,齐东海的计划中,这一次的主机大战当中。gameport真正的杀手锏还是它的运营模式。 利用标配的硬盘,外加逐步普及的宽带网络。 根据齐东海的计划,在欧美和日本这种发达国家,gameport的游戏销售,应该是数字下载版和实体光盘版各占半壁江山的模式。 现在第六代的其他四款主机里。 dreamcast和gamecube只有网络而没有硬盘。 ystation2的基本款既没有硬盘,也不支持联网。 唯独xbox,以上两种配置俱全。 因此,在齐东海看来,自己的最大威胁也是来自微软的xbox。 不过非常幸运的一点是,微软尽管是it巨头。 但是对于把互联网和游戏主机两样东西结合在一起这件事相当不重视。 在原本的时空中,齐东海曾经听说过一个故事。 当那个时空里dreamcast出师不利,早早就输掉了主机大战。 在二零零零年前后,世嘉听闻微软准备推出自己的主机之后,主动谋求合作。 以微软的新主机能兼容dreamcast游戏为前提。向微软提供自己各种压箱底的绝活。 其中之一,就是世嘉在游戏主机领域堪称“领先”的网络运营经验。 不过据说当时微软对世嘉提出的网络运营之类的事情毫无兴趣。 拒绝合作。 多年之后,世嘉早就已经放弃硬件制造。 但对于这次被微软的拒绝依旧耿耿于怀。 齐东海第一次听到这个故事时倒没觉得有什么特别的。 但在这个时空中,他实际和世嘉打过交道以后,不由得觉得微软拒绝世嘉,以网络为借口。 可能也仅仅是个借口罢了。 世嘉在网络运营方面并没有什么真正的干货。 甚至可能对微软来说,拒绝了世嘉的合作可能还算是“逃过一劫”。 毕竟,在原本的时空中,ngc这款主机最早被破解,就是因为世嘉推出的《梦幻之星在线》的gamecube版本所露出的一个破绽。 被人用网络接口突破。 再联想到当年世嘉自己的dreamcast被火速破解。 也许世嘉这家公司,与主机反破解技术就真是天生八字不合吧。 既然微软自己现在对网络服务还没那么重视。gameport这款主机在上市前的宣传中,也没有把整个网络平台作为重点进行介绍。 至少现在这个时间段不去作为重点。 虽然gamebrick早就有自己的游戏下载市场。 但是这个下载市场毕竟要使用电脑联网,然后通过usb线路传输文件。 文件的尺寸也不大。 现在大部分的游戏业内人士,并不认为用网络下载数百mb甚至上gb的gameport游戏是可行的事情。 现如今,世界范围内,八成以上的网络用户还在使用拨号网络。 可是有两个数字很容易被人忽略。 首先,在齐东海深耕的日韩市场。宽带覆盖率在大城市中已经接近一半。 甚至在东京或者汉城这样的地方,光纤网络也已经开始提供服务。 而且,由于基于电话网络的adsl技术迅速普及。 现在全球范围内的宽带普及速度都在提升。 根据简单的数学模型演算就可以得到一个结果。 二零零一年,当gameport主机推向市场的时候。 宽带普及率将会达到三成。 而第六代主机的生命周期,将至少持续到二零零七或二零零八年左右。 那时候,宽带用户已经可以占到网民的九成。 可以说,在第六代主机的生命周期当中。玩家们原本可以早早的体验到网络时代的好处。 但是因为大部分主机厂商缺乏远见。 这一切要等到第七代主机面世时才得以实现。 而在这个时空中。 第六代主机中唯二在硬件层面上支持这些功能的。只有gameport和xbox。 第325章 一个新项目 对于xbox的挑战,齐东海有一件事倒是很安心。 微软恐怕打不进日本的主机市场。 虽然开发中的xbox拥有“中途岛”这个富有野心的代号。 可是一直到现在二十年后,财大气粗的微软也对日本市场一点办法也没有。 而深层科技也好,东海软件也好。 早就在日本站住脚跟。 这块市场上他们虽然依旧要面临任天堂或者索尼。哦对,在这个时空中还有世嘉。 要受到这些日本厂商的挑战。 但至少不用担心微软来分一杯羹。 当然,这并不意味着齐东海在日本市场上就可以躺平。 在接下来的工作中,更重要的一点是制作出欧美和日本玩家都能欣赏的游戏。 …… “这个项目的重点在于,分散在不同地区的各个团队能够各自完成相关内容。并行开发,从而大大缩短游戏的开发周期……” 齐东海在会议室的白板上开始描绘新游戏的构想。 这款游戏叫做《时空管理局》。 在近未来的一天,一位科学家发现了时空旅行的方法。 但与此同时,他也注意到时空旅行引发的历史扭曲问题。 因此,他将这项技术暗自隐瞒了下来。 可他没想到的是,自己的一位助手窃取了相关资料。 并且不计后果的穿越时空。 在他把历史搅的一团乱之前。科学家只能求助相关部门。 一个名叫时空管理局的机构由此诞生。 而主角则作为时空管理局的探员,穿越时空。 修正时间线。并把擅自改变历史造成各种连锁悖论的“通缉犯”追拿归案。 根据计划,这款游戏将要成为gameport主机发售时的护航之作。 但体量上又应该符合这个时代关于“3a”游戏的标准。 也正因为如此,才会选定《时空管理局》这样一个特殊形式的游戏。 随着游戏的进行,玩家会挑战一个又一个各自不同的“副本”。 这就意味着游戏中的世界,并非是连成一片的一个巨大的开放世界。 而是一个个独自的“箱庭”。 而这一点,正是这款游戏有信心在明年春天之前,利用不到一年的时间制作完成的秘诀。 东海软件的上海工作室刚刚完成了《赵云传》这款游戏dreamcast版本的收尾工作。 东京这边,为了赶上东京游戏展和e3上gameport展示而连续加班的开发团队也空出了一些人手。 外加一直靠给东海软件外包苟延残喘的哈德森。 现在同时有三个团队可以投入这款新游戏的制作当中去。 不过,分布在三个不同的城市。 甚至连工作语言都不同的三个团队。 想要协调起来一起工作可并非易事。 现在这种开发计划,正好可以扬长避短。 经验最丰富的东京团队,目前人手最少。 他们负责游戏基本系统之类程序上的开发。 除此之外,再能制作一两个体量不太大的副本即可。 上海工作室美术实力最强。 那么他们负责的就是一些规模较大,需要耗费大量美术人力的大型“箱庭”副本。 而北海道的哈德森。 作为老牌游戏开发商。 在游戏玩法的理解有比较深入的积累。 尽管哈德森作为游戏开发商的黄金时代是在2d的fc和pce时代。 但这些经验在处理现在的游戏设计方面应该还是能派的上用场。 一些需要更细致的关卡设计的副本,应该能够有更好的表现。 不同的团队,负责不同的部分和副本。 各自埋头开发。齐头并进。 再把之前的几款游戏中能够派上用场的东西。 比如说3d模型也好,游戏代码也好。 拿出来重复利用一下。 大概明年主机发布的同时,这款游戏就能发售。 “今天在会上你可是一句话都没说。对这个新计划你怎么看。” 散会之后,齐东海向留在座位上用手机看新闻的森田问道。 “我又不是开发人员。今天只是来凑个热闹。” 森田的主要职务是lifelive的社长。 不过这家公司的大多数决策都是齐东海负责。 森田的工作并不饱和。 作为一位老游戏玩家,他倒是经常过来东海软件串门。 有时候也会列席会议。 “可是看你的样子,似乎对这款游戏不太感兴趣。” “好玩肯定能好玩。就是觉得会不会以后游戏业到处都是这种游戏呢。” 森田的担心也并不是多余的。 《yakuza2》和《莎木》先后发售。 现在还传出了《gta3》这款游戏也将采用3d的第三人称视角的消息。 将来的这种类型的动作冒险或者动作rpg游戏似乎会越来越多。 这一次的《时空管理局》也是同样的类型。 而且根据齐东海的描述。 基本的手柄操作和菜单布局完全兼容《yakuza2》。 这么做的本意当然是照顾老玩家,让他们容易上手。 不过看起来总给人一种重复之感。 “如果以后的游戏都是这个样子,难免会给人一种吃罐头的感觉。” 森田临走前如此的感叹道。 “罐头?” 听到罐头这个词,齐东海心里一紧。 在原本时空里,某家法国企业制作的开放世界游戏也被人戏称是罐头游戏。 难道自己也会重蹈覆辙了? 是啊,齐东海之前觉得自己是来自未来的穿越者。 自然而然的就把自己在原本时空中体会到的游戏当做是未来的“正确答案”。 而现在这个第六代主机的时代,因为3d技术大幅度进步。 实际上在游戏发展历史上是一个百花齐放的时代。 齐东海太过于依赖自己穿越者的记忆。其实是束缚住了自己的手脚。 甚至某种程度上,可能还损害了整个业界对游戏多样性的探索。 这种情况也许需要改变。 不过齐东海自己也明白。 眼下可能不是做这件事的时候。 gameport项目工期有限。 眼下这款被森田批评是罐头的游戏。 也是不得不去开发的项目。 第326章 真正的云玩家 二零零零年六月。 在发售两个月之后,ystation2的总销量依旧没有突破二百万台。 这一点当然与dreamcast之前的优异表现。 ps2目前推出的游戏,并没有显示出其宣称的明显强于dc的3d性能。 索尼方面急于证明自己。 从五月开始,各大索尼的御用媒体上,一款名为《真·三国无双》的游戏占据了最显眼的广告位。 游戏的广告词是“击败一千人的爽快感”。 由此可见,这款游戏是以游戏中作为玩家敌人的npc数量众多为主要卖点。 在原本的时空中。《真·三国无双》可以说是开创了“割草”游戏这一门类的作品。 而现在,这项殊荣恐怕要让位给东海软件的《赵云传》了。 《真·三国无双》原本宣传的发售日期是二零零零年的春季。 也就是说,这款游戏本来应该是ps2的首发游戏之一。 也正因为如此。 齐东海原本为《赵云传》这款游戏设置的死线也是二零零零年三月。 也就是ystation2主机上市前后。 原因无他,仅仅是为了狙击《真·三国无双》 而负责《赵云传》开发的上海工作室。 因为对于大型3d项目经验不足。 耽搁了开发进度。 大部分游戏内容拖延到四月才完成。 之后修bug又耽搁了一个多月。 幸运的是,因为ps2主机的开发难度不低,连索尼自己的开发人员提供的“库”都没能摸透这台主机的性能。光荣的《真·三国无双》同样跳票。 而且跳的还更多,一口气跳到了夏季的八月。 这样一来,六月初上市的《赵云传》就赶在了前面。 而这款游戏,恐怕也是人类游戏史上第一款在视频分享网站上大量上传攻略视频的游戏。 为了未来的vod服务布局和试验。 lifelive公司推出了自己的视频分享网站。名叫“lifetube”。 这个网站会是将来gameport主机上vod服务的运营商。 不过现在,他率先在网页端开始运营。 既然是在日本率先登场。 这个网站自然一开始就支持了“弹幕”功能。 齐东海做出这个决策的时候,恐怕并不知道。 如果他自己不率先搞出弹幕网站的话。 在这个时空中可能这种东西要比原时空里晚发明很多年。 因为在另一个时空中。发明了niconico网站的公司。正是魔力宝贝的开发商dwango。 而这家公司,现在在东海软件旗下,已经变成了一家单纯的网游开发团队。 与网站运营已经不会再有什么关联了。 “怎么会有那么多人买得起视频采集卡啊。” 家住广岛的松田俊介是位汽车工厂的工人。 他是位gamesite网站的老用户。 不过不是购买下载版的游戏。 而是使用gamesite平台订购实体主机游戏。 松田是位谨慎的玩家。并不喜欢游戏上市之后立刻入手。 总是要看看口碑再做决定。 而工作排班的关系,他也不可能收看game channel的直播。 现在好了。新创立的视频网站lifetube就成了他吸收资讯的平台。 而在这个网站上,几乎是一夜之间。 上传了大量《赵云传》的游戏视频。 有长度三五分钟的游戏集锦或者有趣瞬间,也有半小时到一小时的视频攻略。 几个不同的up主就和比赛一样,比着赶进度通关。 而这一切都有一个前提。 这些up主手里得有相应的视频捕捉设备才行。 现在的日本,这样的一块视频捕捉卡的售价足足可以买下两到三台dreamcast主机。 可是自lifetube网站上线以来。 日本凭空出现了一大批游戏up主。 还各个都有视频捕捉卡。 这件事的答案很简单。 东海软件赞助了第一批头部游戏up主。 每人一块视频捕捉卡。 当然了,这块捕捉卡并非是日本市场上那种昂贵的东西。 而是从香港采购而来的便宜货。 性能与日本市场上的产品不相上下。 但是是由没人听说过的牌子出品。 足够这些up主制作视频使用。 齐东海并不担心这些up主把这块捕捉卡用在采集竞争对手的游戏视频上。 因为目前东海软件的游戏,主要还是在dreamcast主机上推出。 将来,也应该是偏重gameport主机。 说到视频捕捉这回事。 dreamcast和gameport倒是有独特的优势。 迄今为止的游戏主机。 大部分的主机都仅仅支持rf射频接口或者rca端子输出。 ystation2好一些,支持s端子。 可是dreamcast可不一样。 dreamcast原生支持vga接口。还未上市的gameport也一样。 因此这两款主机的画面输出到电脑上时,画质损失极少。 而且支持480p的高分辨率。 就算是跨平台的游戏,采集到的视频,dc也比ps2的画质要更好。 在这种前提下《赵云传》的攻略视频画质反而显得比电视广告上的《真·三国无双》还要细致。 作为云玩家。 松田对于游戏作为新手关的“序章”兴趣不大。 他跳过了赵云在公孙瓒麾下效力的比如界桥之战之类的关卡。 直接找到了长坂之战这一关。 不是每个up主都打到了这一关。 松田看的这一版攻略视频,是由一位叫做游乐亭游吉的up主上传的。 这家伙真实的身份,是game channel频道的游戏主播。 这攻略视频,其实是从游戏发售之前的几天就开始录制的。 进度当然是领先。 “居然有这么多npc。” 巧得很。 这一关恰好就是《赵云传》这款游戏的精华。 因为本方兵马数量较少。 游戏中可同时登场的敌军数量接近机能极限。 在这个时代,这一画面对任何玩家都可以算是一种震撼。 “不过这些杂兵看起来很弱啊。打起来就和割草一样……” 割草这种评价是准确的。 这款游戏虽然并不是那种abxy随便乱按就能打赢的无脑游戏。 对战大小boss的时候依旧需要一些操作。 可是一开始就是照着击破大量杂兵这种风格进行设计的。 松田看着游戏的视频。顺手就在gamesite网站上下了单。 显然,对于真正想要玩游戏的玩家来说,游戏并不是“云”过了就算了。 反而是越“云”越想买。 第327章 雅达利m1手机 “我们收到了gamesite那边的情报。《赵云传》上市之后,《真·三国无双》的不少预购订单选择了退款。” 市场部的源田拿着一份材料来到齐东海的办公室报告。 gamesite现在是独立运营的公司。 不过其后台数据,其实对齐东海来说完全透明。 这个网站不光是数字下载版游戏的销售渠道。 也经营实体游戏的邮购服务。 自然,玩家可以通过这家网站预购其他各大游戏厂商的游戏。 比如光荣的《真·三国无双》。 gamesite的销售数据当然不是整个游戏市场的全貌。 但仍然具有十足的代表性。 对于源田送来的消息。 齐东海丝毫不觉得意外。 《真·三国无双》这款游戏素质并不差。 虽然光荣的3dcg技术看起来马马虎虎落后了半个时代。 外加上ystation2主机特有的黏黏糊糊雾蒙蒙的3d画面。 看起来反而不如光照特效不足但贴图精度高的dreamcast清爽。 但客观来说,这是一款好玩的游戏。 《赵云传》由经验并不怎么丰富的上海工作室负责。 严格意义上来说,也就是和《真·三国无双》半斤八两的水平。 但是,真正让玩家做出选择的,是在两款主机之间的选择。 日本的游戏玩家总数虽然这几年大幅度提高。 但总共也就这么多人口。 并不是每个人都做得到全机种制霸。 现在单在日本市场,dreamcast的销售量就逼近了五百万台。 留给ystation2的空间就少了一些。 对于那些已经买了dc的玩家来说。有了《赵云传》,看起来短期之内就没有理由再为“割草游戏”去买ps2。 而对于那些还没有在主机大战中做出决断的玩家。 既然ystation2目前所发售和宣传中的游戏看起来并没有明显压过dreamcast一头。 那么更便宜、而且游戏阵容已经足够丰富的dreamcast也许就是更好的一种选择。 “不过这也就是我给dreamcast最后的一点支持了。” 《赵云传》是目前东海软件为dreamcast主机制作的最后一款独占游戏。 这款游戏面世以后,东海软件和雅达利工作室的工作重心就要转移到gameport游戏的开发。 将来的游戏,要么是与雅达利联名的gameport独占作品,要么就是全平台游戏。 世嘉?齐东海只能在心里祝他们好运。 出于恶趣味,齐东海倒是很期待看到世嘉活到第七代主机的时代。 也想看看世嘉的第七代主机是什么样子。 不过那个时候,gameport2或者其他什么名字的主机,就会是世嘉的竞争对手了。 …… 二十一世纪初的深圳,还并非后来那种世界领先的创新基地的样子。 不过深层科技的深圳研发中心,现在确实负担着游戏设备之外其他最新产品的研发工作。 比如说手机。 此时此刻中国国内的手机市场,还在被各大进口品牌垄断。 国产手机仅仅刚刚起步。 与那些国内同行比起来。 深层科技有个优势。 他手里真的掌握了一个如假包换的“世界驰名商标”雅达利。 二零零零年六月。 雅达利手机面向市场。 这款产品的初次披露,是在一个月之前的e3展会上。 当时人在美国的梁冠文还煞有介事的在美国举办了首发新闻发布会。 并且在一些会被中国媒体关注到的美国报刊上发了几篇通稿。 但在北美地区,却只支持网购。 真正的首发地是香港和广东。 为了配合当地的习俗。 基本款的“雅达利m1”手机售价仅仅1888人民币。 齐东海本想把价格压的更低,比如1688之类。 但是现如今手机的销售和原本时空中的未来大不相同。 代理商和各种渠道的利润必须留足。 不然货可铺不到终端市场上。 虽然齐东海早做布局,在几家未来的国内电商企业当中都持有股份。 可是现在的消费者可不敢轻易在网络上购买上千人民币的商品。 指望电商压缩渠道成本,还需要很多年的时间。 再加上雅达利m1只是试水之作。 齐东海也不打算现在就大张旗鼓的展开直营店网络的铺设。 让利给渠道,也是没有办法的事。 雅达利m1的主芯片是与gamebrick同规格的arm7tdmi。 主频要高一些。 生产商也换成了tsmc。 因此这款手机作为游戏设备使用时,其实性能不次于gamebrick掌机。 当然,因为手机的操作系统比掌机还是要复杂。 雅达利m1手机使用的是定制版的console os。 就算是玩游戏的时候,后台系统也要占用一定资源。 因此游戏可使用的内存容量要更小一些。 但是考虑到手机的按揭布局。 本来也不可能在这款设备上玩一些诸如同屏大量敌人出现的射击或者动作游戏。 单纯的养成、策略或者rpg游戏。 这种机能足矣。 而且与新款的gamebrick一样。 这款手机也加载了一片mp3解码芯片。 因此,只要用户给手机配上一张足够大的mmc闪存卡。 这款手机也一样可以变成随身听。 并且在这个手机普遍连和弦数都没有多少的年代。 这款手机可是可以用mp3音乐作为铃声。 雅达利m1试生产的数量其实不到十万部。 而mp3解码芯片,订货量超过十万,价格才能变得合理。 可以说,能够在手机中成功加入音乐播放功能。 手机部门是搭上了掌机业务的便车。 而加上音乐功能以后。 1888的售价,简直就和白捡一样。 其实说实话。自国产手机这一事物出现起。 大部分厂商都是以价格低廉功能强大为号召。 可是因为品牌力孱弱。 用户一般不怎么买账。 而现在深层科技手握的雅达利这个品牌。 可是货真价实的一个“美利坚老字号”品牌。 而且无论从商标设计还是名称拼写。 至少……总比某个擅长制造电池的汽车品牌看起来更不明觉厉一些吧。 第328章 手机的市场反响 单从赚钱的角度来说,为雅达利m1手机制作游戏并不算是一个很划算的生意。 这款手机的第一批出货量只有不到十万部。 而且目前受众也并不完全是游戏玩家。 大部分的人仅仅因为这部手机售价相对低廉。外形设计协调才选择这款产品。 如果说还有什么其他因素,大概也就是mp3的播放功能。 这个时代的手机。就如同日文中对这类产品的称呼一样。 仅仅是单纯的“携带电话”。 大部分的作用,就是可以随身携带接打电话和收发短信而已。 不过雅达利毕竟是雅达利。 这是一个创造了电子游戏这个产业的品牌。 每一台m1手机都内置了雅达利招牌的《pong》和《太空侵略者》两款游戏。 对于大部分手机用户来说。 这两款游戏能够带来的乐趣,已经与诺基亚的《贪吃蛇》不相上下。 甚至有过之而无不及。 而那些对于那些真正期待用手机来玩游戏的玩家来说。 他们需要有很多“前置任务”要完成。 首先,他们需要拥有一台电脑。 一台能够联网的电脑。最好还是宽带网络。 仅仅这一部分,就筛选掉了大部分普通的手机用户。 其次要购买一块容量不小的mmc存储卡。 这也是一笔不小的开销。 因此,尽管手机面世之前。 针对这一产品的“雅达利手机应用市场”就已经上线。 但是按照齐东海的构想,也许这第一批在中国铺货的六万多部手机。 能有十分之一用户会登陆应用市场就不错了。 …… “多少?一万七千?” 齐东海左手拿着电话,右手点开浏览器,登入雅达利手机应用市场的后台。 “”这个数字赫然出现在眼前。 电话对面的梁冠文原本可以发一封邮件来报告这件事。 可是这个出乎意料的成绩让他一时激动,直接打了国际长途电话过来。 确实,一万七千多名用户,其实并不是多了不起的数字。 大部分用户在应用市场上下载的也都是一些免费游戏或者应用。 总共带来的营业额,也就是刚刚超过十万人民币而已。 但是要知道,这款手机上市仅仅一个月。 实际上六万台手机还未完全售出。 第二批追加订货也还在工厂里没有发货。 这意味着至少三到四成的用户选择登录网上应用市场。 在所有的手机游戏当中。 下载量最高的是一款名叫《英雄伏魔录》的武侠题材rpg。 这款游戏当然是由东海软件上海工作室开发。 只不过挂上了雅达利的名义发售。 游戏的立项是齐东海提出的。 在齐东海的原本时空的记忆中,听过游戏业前辈口耳相传有一款游戏叫做《英雄坛说》。 从游戏的名称来看,这大概是对日文汉字字体的“英雄伝说”以讹传讹之后的标题。 这是一款rpg游戏。 运行平台不是游戏机,也不是手机。而是电子辞典。 齐东海本身并没有玩过这款游戏的原版。 而是各种pc或者手机平台的魔改版。 总之,这是一款画面简陋,同时拥有美式crpg的自由度、日式rpg的画风,外加中式武侠rpg的元素的游戏。 游戏体量不大,对系统配置要求也不高。 运行这款游戏的电子词典使用的是八位的z80芯片作为cpu。 也就是说与gameboy掌机的机能差不多。 那么,在使用了性能更高的三十二位arm芯片的雅达利m1手机上,开发一款类似风格的游戏。当然也没有什么难度。 游戏的故事主线本身倒不重要。 这是一款高自由度的游戏,关键的乐趣在于游戏中的可探索性。 游戏的设计,交给了上海方面的员工完全负责。 他们为这款游戏配上了更好的画质和配乐。 因此这款买断制游戏会大受欢迎也没什么令人奇怪的。 不过,考虑到这款游戏的售价只有八元人民币。 九千份的销量也只有七万多的营业额。 还要扣除渠道费用。 这么一点收入当然无法涵盖开发成本。 不过这是一个好的开始。 九十年代后期,手机的销量逐年上升。 一九九九年的全球手机销量,比一九九八年要增长五成以上。 中国市场的手机销量也达到数千万台。 二零零零年,这一数字只会进一步提升。 哪怕单价不高。可是未来庞大的用户基数带来的软件市场体量也是相当惊人的。 …… “你最好看看这个。” 齐东海电脑上的即时通讯软件弹出一条讯息。 发信人是安德烈。 随着讯息发来的还有一条链接。 那是gamesite的英文社区一条帖子的链接。 齐东海皱起眉头看了半天。 突然想起自己正使用lifelive推出x浏览器。 这款浏览器有网页即时翻译功能。 虽然这个时代的翻译当然只是机翻,与ai无关。 而且词库存储在本地,并不是云翻译。 但总归是能凑合看看。 大致还是了解了网页上的内容。 在北美市场出货量仅仅五千部的雅达利m1早早就销售一空。 现在美国用户正在讨论从中国海淘代购这款产品的可能性。 与中国的手机用户不同。 在北美地区的雅达利手机买家,几乎各个都是骨灰级游戏玩家。 买这款手机就是为了玩游戏的。 对他们来说,哪怕英文版雅达利应用市场的买断制游戏,售价普遍是中文版的两到三倍。 但是五美元之内就可以玩到一款游戏,还是非常廉价。 “这钱可不能让代购赚了。” 深层科技在中国市场销售手机,严重依赖各种分销渠道商。 可是在北美地区,完全是自营的网站发货。 利润全归自己。 而且北美区的售价还比中国略高。 这多出来的利润可不能让给别人。 齐东海打开打开电子邮件页面。 给深层科技那边写信。 刚写了标题。就扔下键盘。干脆拿起手边的电话。 “……总之下一批货默认语言调成美版。优先发美国市场。对,尽快发货。” 第329章 海淘与合约机 齐东海最初并没有把北美地区作为雅达利手机的首选发售市场。 原因也并不复杂。 在2g手机时代。世界上有着几种各不相同的网络标准。 除了加拉帕格斯化的日本特有的pdc网络。 在中国和欧洲,以及广大第三世界国家使用的是普及率最高的gsm网络。 韩国,以cdma为主。 至于美国,大体上以cdma网络为主流。 但是也有个别运营商使用gsm网络。 这也就是齐东海一方面不在美国大张旗鼓发售雅达利m1手机,但另一方面又利用网络进行小规模销售的原因。 二零零零年的美国,虽然面临互联网泡沫破裂带来的小规模衰退。 但这仍然是一个拥有将近三亿人口,消费力强大的市场。 而且这些消费者当中什么样口味的人都有。 很快的,最初的几千用户。或者换个说法,这几千玩家当中就有不少人体会到了这款新硬件的妙处。 只可惜,他们开始在北美各大游戏社区宣传这款手机的好处时。 为数不多的存货早已售罄。 一些派驻中国的美资企业员工。还有一些与国内保持密切联络的北美华人逮住这个机会。 通过海淘代购。他们搞来几千台原本在中国市场销售的手机。 这些手机默认的系统语言是简体中文。 需要经过设置才可以变为英文版系统。 要想下载英文版的游戏,还需要转区手续。 并不是每一个普通玩家都有本事自己搞定这一切。 尤其是对于大部分不认识汉字的美国人,让他们在中文菜单中准确的找到语言设置选项。 纯粹要依赖图形记忆。 他们需要像记住图像一样去记忆字形。 更多的人选择把手机的设置工作交给那些代购的“奸商”们去完成。 这些中间商又借此大赚一笔。 而这一切,都被写成帖子发在网络社区之上。 “我的钱!都是我的钱!” 在即时通讯软件中,齐东海向发给他这个帖子的安德烈回复道。 “可是他们增加了北美地区的手机销量不是吗。” 对方回复。 “他们赚了代购费,还赚了一笔设置费用。我只是卖了手机,他们赚两份,分我一份。我还得感谢他们吗?” 因此,尽管北美地区的手机网络大部分是cdma格式。 可是雅达利m1还是正式在美国开始销售。 渠道依旧仅限于网购。 二零零零年的中国,网络支付还是颇为麻烦的一件事。 而北美地区因为信用卡的普及,这一点已经不是大问题。 况且不到三百美元,对于已经习惯了透支超前消费的美国消费者来说。 也并不是那么大的一笔费用。 当然,通过网络直销的无锁版手机在美国市场的销量上限也十分有限。 因为在北美市场,大部分的手机用户并不是直接在市场上购买手机。 而是同运营商签订合约。然后使用合约附赠的手机。 对于低价款式的手机来说,合约机可以不花一分钱白拿。 而高价手机,需要付出的费用也远比手机本身的售价要便宜。 齐东海记得,在另一个时空中,这种账面上的价格差异在iphone刚刚推出之时经常被人拿来比较各国之间手机的售价。 用美国合约机的价钱,与其他国家的零售价相比。 最后得出美国iphone便宜的结论。 这一点当然背离事实。 但对于不会算账的北美手机用户来说,他们可是真心实意的相信这一点。 要想真正吃掉这块市场。 齐东海必须先推出cdma版本的雅达利手机,然后与美国大运营商联合推出合约机才行。 …… “这事不难。韩京集团没有自己的手机品牌,他们现在的合约机不是三星就是lg的型号。如果您愿意为他们推出一款合约机,应该也不是大问题。只是……” 韩国商人卢载光应齐东海之邀来到东京。现在他除了继续经营自己的商社,另一个职务是lifelive与韩京集团合资的韩京网络董事。 同时,一如既往的乐意为齐东海在韩国的各种生意担任掮客。 与齐东海合作愉快的韩京集团,拥有韩国第二大的手机运营商。 韩国和美国一样。在2g手机时代是以cdma网络为主。 齐东海希望推出韩京电信合约版的雅达利m1手机。 以此作为试验田,为将来在北美地区联络电信运营商推出合约机做准备。 “只是什么?” 齐东海追问。 “韩国市场的情况有点不太一样。这边移动数据网络已经基本普及了。” 韩京电信引以为豪的一点在于,他们是世界上第一批建立2g数据网络的运营商之一。 那还是早在一九九六年的事情。 在日本的i-mode服务推出以后。 韩国的两大运营商也有样学样。推出了类似的网络服务。 现在的韩国手机用户,已经习惯了移动网络。 “这倒是不难。给我几个月的时间。” 雅达利m1的gsm通讯模块当然并非是深层科技自己研发的成果。 而是购买的现成解决方案。 而相关供应商手里,也有cdma的解决方案。 只需要花上一些时间,把这一模块整合到手机的主板上即可。 至于网络相关的功能。 既然硬件是支持的。 软件需要按照韩京电信的需求。兼容韩京本身的相关标准就行。 到这一步为止。理论上雅达利m1就符合了韩京合约机的基本要求。 但齐东海的野心可不止于此。 他想把雅达利手机应用市场与数据通讯网络整合在一起。 韩京电信怂恿齐东海开放玩家使用2g网络下载手机应用和游戏的权限。 不过考虑到2g时代夸张的流量费用。 齐东海还是拒绝了这一建议。 倒也不光是因为他心善。 更主要的原因是,如果手机用户把流量用于手机游戏。还有随之而来的氪金上。 这是个更有前景的市场。那可比与运营商分赃流量费赚到的钱多太多了。 韩国版的雅达利m1,或者说雅达利k1手机将会在秋季上市。 手机应用市场里的许多应用都得先翻译成韩文才行。 除此之外,深层科技的业务人员也远赴欧洲。 在那里寻求合作伙伴。 欧洲市场,手机基本全部都是gsm格式。 只要在软件方面稍加定制,推出合约机也不是一件难事。 第330章 禁运与洗衣粉 早上,齐东海总是准点出现在公司。 既不早一点也不晚一点。 这一天的九点。和他一起走进公司大门的是一位邮局的快递员。 “请问这位……安……安德烈……唉全是片假名谁看得懂啊。” 快递员向公司前台确认安德烈是否在这里上班。 “有他的快递吗?我可以带给他。” 齐东海凑过去询问。 “不是快递,是退回来的包裹。” 不一会,安德烈出现在办公室入口。 收取了这个纸盒子。 “还真给我退回来了啊。” 安德烈自言自语。 “这是什么?” 齐东海问。 “ystation2,寄给莫斯科那边的亲戚的。果不其然被退回来了。” 虽然听得出心怀不满。 但是安德烈对此似乎坦然接受。 现在的ystation2主机,仅仅在日本地区首发。 欧美地区的玩家都还在翘首期盼这款主机发售。 俄国玩家想要玩到ps2。唯一的途径只能从日本代购。 至于被退回来。齐东海倒是也很想知道原因。 “为什么会退回来。” “你没看新闻吗?有关方面禁止ystation2游戏机出口到部分国家。” 齐东海回忆了一下。 确实好像看过类似的消息。 不过印象中这个禁令是针对某些两河流域的国家。 理由嘛。 索尼号称自己这台主机运算能力强劲。 可以被用于制造所谓的“大规模杀伤性武器”。 可是拿这一条去限制俄国?这就有点抽象了。 “所以索尼他们是在担心什么?担心你们拿他研发什么东西?你们不是什么大杀器都有了嘛。” “不知道,也许是新配方的洗衣粉吧……” 安德烈耸耸肩。 拿着退回来的主机回到了自己的工位。 “其实这都是索尼的营销策略吧。” 齐东海心想。 确实,作为一台游戏主机,ystation2要比此前的第五代主机功能强大的多。 索尼的第一款主机,初代的ystation。出了名的浮点运算精度不足。 在渲染3d模型时,因为这种原因,坐标位置变来变去。 在画面表现上就显得3d模型抖来抖去。 ystation2研发时,索尼特意强化了这方面的性能。 尤其是浮点运算能力。更是大幅度的加强。 再加上gpu本身,也有一定的运算能力。 可是,就算是如此。其实在二零零零年的现在。 ps2的运算能力,也比不上最高配置的普通pc。 就更不要去和开发“大杀器”的超级巨型机相提并论了。 考虑到发出ps2禁售令的某北美大国。出了名的“游说”传统。 齐东海完全有理由相信,这一条例是索尼发挥了自己在北美地区的“影响力”得到的一种结果。 本质上,还是炫耀自家主机的机能强大。 不过,在这个时空中,索尼的性能炫耀,目前在玩家角度看来还是缺乏实感。 整个二零零零年,ps2的游戏阵营真的是一个能打的都没有。 到了八月。 终于有一款国民级的大作登录了索尼的主机平台。 只不过,这款游戏并非是ps2游戏。而是经过了数年时间开发的《勇者斗恶龙7》。 发行和策划这款游戏的艾尼克斯。本身其实缺乏自家的开发能力。 游戏一贯是靠外包来开发。 实际负责开发的heartbeat公司第一次接触索尼的游戏主机。 因此,这款游戏早在一九九七年就开始研发。 原定在一九九九年发售。 几次跳票之后。拖延到二零零零年。 因此,这款游戏发售时可谓是一番奇景。 索尼的ystation2主机已经首发。 而作为国民级ip的勇者斗恶龙系列。 却发售在前一代的ystation1平台上。 不过这样也好。 毕竟,ps2这款主机的首发可谓是出师不利。 现在经过将近半年,也只卖出了二百多万台。 艾尼克斯这家公司,发售游戏有一个原则。 “谁赢他们帮谁。” 当初离开任天堂平台时,艾尼克斯与任天堂没有撕破脸的原因也是因为他们拿出了这一原则。 现在的ps初代主机,全球销量已经超过一亿台。 那可是当之无愧的第一大主机平台。 “奇怪啊,时代真的变了。勇者斗恶龙首发居然不排队了。” 游戏发售当天,森田在秋叶原街头闲逛。 作为一位前秋叶原电脑店的店主。没了排队拐到街角的队伍,还真是不习惯。 在日本,有一条不成文的规定。 勇者斗恶龙和最终幻想系列这两家国民级的rpg游戏,只安排在周末发售。 主要原因就是因为这两款游戏的发售,总是伴随着大规模的玩家排队购买。 会扰乱日常的学习和工作。 而这一次的《勇者斗恶龙7》,每家店门口居然只有三三两两的人排队。 而且队伍流转也相当之快。 “难道勇者斗恶龙卖不出去了?” 森田拿出手机,把自己这条想法写成手机邮件发给了齐东海。 日本的手机与世界其他地区的使用方式都不太相同。 在i-mode服务推出后,日本人就几乎不再用短信这个功能。 而使用手机电子邮件作为即时通讯工具。 也正因为如此,在日本,人们互发信息并不称之为“massage”。而称之为“mail”。 没过几分钟,齐东海就回了信。 “没人排队?那是因为gamesite啊。” 艾尼克斯这家公司,比起游戏开发,其实更擅长商业运作一些。 他们的嗅觉也是堪称敏锐。 《勇者斗恶龙》系列在日本的游戏业界有个特点。 大部分的游戏首发成绩大概占游戏总销量十分之一左右,充其量也就是四分之一。 而勇者斗恶龙呢。 往往在第一周就能卖出一半左右的总销量。 艾尼克斯分析,这个首发销量恐怕还有进一步提高的空间。 而一切的瓶颈都来自于一线零售店的出货速度。 这其中,如何缓解大量排队人群是一个主要难题。 艾尼克斯的市场人员发现了gamesite这个平台。 gamesite在成为一个数字下载游戏分销平台之前。早已经开始经营实体游戏预约和邮购体系。 第331章 任天堂的新品 gamesite平台特意为《勇者斗恶龙7》的首发建立了单独页面。 玩家可以提前几个月就在网上进行预购。 这种预购既可以是实体店自提。也可以是通过快递的邮购。 今天森田在街头看到每家实体卖店门口看到的短短的,回转迅速的小队伍。 大部分都是在gamesite拿到了预购码的买家。 到了店铺,直接拿货走就好。 大大增加了出货速度。 至于邮购。 对于东京以外的买家,发货时间要早于发售日。 由此可以保证玩家拿到游戏的时间绝对不晚于发售日。 那如果提前收货呢? 有什么关系。 偷跑是实体游戏销售的一部分。 不爽不要玩。 实际上,为了给艾尼克斯合作已久的那些实体通路留出足够的利润率。 在实体店自提销量部分,gamesite平台几乎没赚到什么钱。 但这不重要。 为了登录预购平台,有四、五十万日本玩家新注册了gamesite账号。 这才是齐东海觉得最宝贵的收获。 尤其是这些主机游戏玩家,如果顺其自然的发展。可能压根不会和这种pc平台产生瓜葛。 而现在,他们通过这次预购活动,认识了gamesite。就会成为以后潜在的客户。 齐东海记得自己在另一个时空中所读到的资料。 v社的steam平台第一次被广大玩家认知。 是通过与零售版的《反恐精英》捆绑销售有关。 当时每一份cs游戏当中,都附送了steam安装文件。 游戏的互联网联网也要捆绑steam账号。 而现在的《勇者斗恶龙7》多多少少也起到了这种作用。 当然,这种合作是百分之百的双赢。 艾尼克斯因为有gamesite的加持。 《勇者斗恶龙7》的首日销量达到惊人的一百五十万份。 第一个周末总销量超过二百五十万。 这种销量可不光是建立在ystation主机全球一亿台,日本国内超过两千万台的保有量基础上。 有很多死忠勇者斗恶龙粉丝,一直等到这一天才买了自己的第五代主机。 在此之前的二零零零年七月。 索尼刚刚推出了缩小和廉价版的主机ps one。 由于半导体技术的发展。 270mm乘188mm的ystation初代主机被缩小到193mm乘144的尺寸。 主机的售价,也下降到仅仅一万五千日元。 甚至因为ystation2逐渐成为索尼的主推商品。已经距离停产不远的初代ps记忆卡,销量也因此而回光返照。 国民级ip不愧是国民级ip。 齐东海查看了首个周末通过gamesite售出的游戏销售报表。 以及最末尾记载的属于自家公司的相关收入。 内心自然相当满意。 自己辛辛苦苦开发了将近一年的《赵云传》发售两个月的销量还没破百万。 现在仅仅是邮购和预约服务。 就从艾尼克斯身上安安稳稳的赚了一笔。 做平台果然是比做游戏更赚钱。 不过齐东海还是更喜欢做游戏。 为了这个原因,他密切关注着第六代主机大战。 现在的齐东海已经抛弃了幻想。 硬件配置是游戏的根基。 gameport主机可以说是齐东海为了自己的游戏设计理念而研发的一款主机。 可以说是用这个时代能使用的硬件满足了自己各项需求。 可是作为游戏开发商。 如果gameport不能在这次主机大战中活下来,那么一切都是空谈。 八月,任天堂在千叶县的幕张展览馆(幕张messe)召开了本年度的任天堂space world展会。 在这届展会上,gamecube这个主机名称第一次官宣。 任天堂展出了与最终发售版相差无几的ngc原型机。 并且在现场进行了展示。 与后来nds、wii乃至switch时代那种“满屏游戏性”的调侃不同。 九十年代末和二十一世纪初。 在n64和gamecube两代主机时期。 任天堂追求的是领先于同世代主机的硬件性能。 当年的n64所谓六十四位主机的说法多少是噱头。 而现在的ngc可不一样。 性能强劲的ibm gekko处理器。 主频高达485兆赫兹。 对于dreamcast和ystation2完全是碾压。 可是任天堂这一次还是犯了老毛病。 为了压低主机的成本。 他们决定等下去。等半导体制品降价。 gamecube的研发已经接近尾声。 可发布会上公布的发售日,却是一年多以后的二零零一年九月十四日。 欧版的发售日期甚至要晚到二零零二年。 那时候别说dc和ps2了。 连齐东海的雅达利gameport都已经上市。 任天堂想要逆境翻盘可就更难了。 特别是ngc这台主机。虽然功能强大。 可是与后来那种任天堂主机的“游戏性”设计思路大不相同。 就是一款单纯拼性能的主机而已。 第三方游戏厂商对此兴趣也严重不足。 在主机初次公开的时候,除了任天堂自家以外甚至没有公布任何的第三方开发者阵容。 至于本次展会上公开的另一款硬件gameboy advance。看起来就更让人打不起精神。 gba的发售日期倒是不远,明年年初就会面世。 这款掌机虽然拥有不到一万日元的低廉售价。 可是配置比gamebrick的初代掌机好不到哪里去。 要说优势,也就是小巧的折叠机身。 外加充电锂电池的这一点点特色。 可是二零零零年前后的游戏玩家,对于充电电池也是充满了迟疑。 毕竟,干电池用完了之后,只要换新,立刻就可以开机玩游戏。 而主机内置的充电电池一旦没电,只能连上电源。 这种时候,掌机就变成了“有线”设备。 这个时代可没人出门随身会带一个充电宝。 这个时空里,早几年先进化到sp形态的gba掌机如此设计。 消费者是否买账恐怕是个问题。 再加上之前e3展会上,gamebrick出人意料的产品更新。 增加了音乐播放功能。 就让gba掌机的吸引力又打了折扣。 任天堂的杀手锏,现在只剩下自家强大的第一方游戏阵容。 单凭这个,他们就能活的下去。 第332章 产能扩张 game channel为任天堂这场发布会进行了现场直播。 可是没等发布会结束,齐东海就满意的关上了电视机, 至少在这个第六世代里,任天堂的gamecube不会是一个有力的竞争对手。 甚至不是一个有吸引力的值得发售独占游戏的平台。 当然,齐东海知道卡普空的某些人不这么看。 那是另外一个问题。 对齐东海来说,真正值得注意的是上海方面前一天发来的一封邮件。 上面主要是两条内容。 首先,任天堂的新主机gamecube以及gba掌机,都会委托中国的工厂进行生产。 深层科技引以为傲的质优价廉的代工工厂不再是独家优势。 其次,为深层科技代工的“上海爱丽丝”电子这家公司。 产能扩张已经接近瓶颈。 这家公司不但负责gamebrick掌机的组装,还有世嘉dreamcast主机的代工。 再加上深层科技包括手机在内的各种产品生产。 尤其是,明年还要推出新主机gameport。 扩大产能势在必行。 虽然在上海扩产还有一定潜力。 可是无论土地还是人力成本,都已经有所提升。 是时候向更纵深的地区拓展空间了。 而这个纵深也并没有太远。 距离上海不到一百公里的苏州就是这么一个好的备选地点。 上海爱丽丝方面已经拟好了全盘方案。 发布会之后,齐东海打开电脑回复了邮件。同意了这一方案。 扩张产能的目的,其实游戏主机这方面的业务并非重心。 而主要考虑手机这部分市场。 与略微可以算是“奢侈”的游戏主机和掌机比起来。 二十一世纪初。 手机越来越接近成为一般人生活中的必需品。 也是最近与韩国韩京电信的合作,齐东海才知道。 人口仅仅五千万左右的韩国,在去年,手机终端销量居然超过一千万。 而二零零零年的今年,这个数字还有继续提升的潜力。 此时的中国大陆,年手机销量也是一千多万的数量级。 可是这个数字在随后几年会急速攀升。 用不了多久,社会上的成年人就会人手一台手机。 而手机的年销量也会增加到数以亿计。 深层科技虽然不谋求成为功能机时代的手机巨头。 但至少在细分市场领域要分一杯羹。 而现在,除了中国的零售市场以外。 最关键的一步,就是通过韩国这个试验田,熟悉运营商定制机的运作模式。 “为了开拓新的市场,我们制作了下面这款游戏。” 东海软件第二中心,现在主要负责gamebrick掌机游戏的开发工作。 雅达利m1手机上市以后,虽然手机游戏的研发主要由上海方面负责。 但是在第二研发中心,也组建了一个小的团队。 负责一些掌机游戏的移植工作。 现在为了韩国的功能机市场。第二研发中心的这个手机游戏团队,接受了为韩国市场制作游戏的任务。 为此,第二研发中心的负责人伏见也参加了今天的会议。并开始报告相关工作进度。 第二研发中心开发的这款游戏。 走的是齐东海并不太欣赏的路线。 主打一个“寓教于乐”。 不,准确的说,这款游戏根本就是以教为主。 游戏的名字叫做《英文勇者》。 表面上看起来是平平无奇的日式西幻背景rpg游戏。 但是游戏中所有的战斗都被英文答题代替。 从英文问答到完形填空,或者只是单纯的在单词中填充字母。 由于实体键盘手机的键盘限制,完全都是选择题。 答的对有奖励,答不对有惩罚。 难度越高的题目,攻击力越强。根据答题结果扣除对手或自己的血量就越多。 “所以在韩国市场一定要搞这样的游戏吗?” 齐东海耐着性子看完了演示,实话实说,比自己预想的趣味性要高一些。 不过,根据计划,接下来在韩国市场,雅达利手机还要推出更多类似风格的游戏。 对于这一点是否有必要,齐东海是有所怀疑的。 因此他向身边的卢载光确认这件事。 “这是运营商那边的策略,现在正是把手机推广给青少年群体的好时机呀。” 从九十年代中期以来,韩国的手机普及率就开始提升。 五千万人口,每年一千多万的手机销量意味着成年人市场临近饱和。 要说未来的增长潜力,也就只有中学生和高中生这个群体了。 在日本,高中生之间手机普及是从九七、九八年开始的。 韩国当时正面临金融风暴。这方面比日本落后了一步。 不过进入到二零零零年以后,家长为自己上高中的孩子购买手机的比例也逐渐增多。 现在韩国的两大运营商,都在宣传各种“家庭套餐”或者“亲情号码”之类的服务。 把青少年手机销售视为新的利益增长点。 而为这些手机付钱的父母们显然不乐意自家还在上学的孩子,把手机当做游戏设备。 这可就击中了韩国版雅达利k1手机的软肋。 还好,因为是运营商的定制机。 雅达利k1在韩国发售时,可以选择不使用自家商标。 至少不会被“雅达利”这个久负盛名的游戏品牌所拖累。 但无论是应用市场里的游戏,还是手机内置的。都要为运营商的策略进行妥协。 运营商版的雅达利应用市场。有一个青少年保护模式。 未经父母授权,手机的那些青少年用户只能访问这个版本的应用市场。 自然而然,里面可供选择的游戏不多。 《pong》或者《打砖块》这种游戏看起来倒并不比诺基亚的《贪吃蛇》更令人“玩物丧志”。 不过移植自gamebrick那些可就另说了。 到最后,除了打着“益智”幌子的各种五子棋、围棋之类的游戏。 其他大部分大型游戏,都需要魔改一个“青少年版”出来。才能与玩家、哦不对,应该说是用户见面。 第333章 还真要寓教于乐啊? 《英文勇者》的原型其实是当年东海软件发售在gameboy主机上的“三消冒险”游戏《puzzle rpg》。 这款游戏早在gamebrick首发当年,就已经移植到深层科技自家的掌机平台。 而雅达利手机上市后,这款游戏的界面经过重新设计。更适应了手机目前“正方形”屏幕的画面比例。 也登陆了手机应用市场。 只不过现在在韩国推出的这个青少年版,把过去三消对战的部分,替换成了英文题目的问答。 另一款同期推出的游戏改编自当年dos下的最初版本的《三国志演义》。 倒是基本保留了游戏的原有架构。 就是塞进了海量的“三国志大百科”。 整个读完,学到的知识不次于半本三国志。 再加上玩家第一次点开任何一个地名和人名详情页时。 都会被满屏的简介和列传文字糊一脸。 对于这一点,齐东海倒是没什么意见。 韩国人对三国这段历史的认知属于是知道,但是远没有中日两国玩家那么熟悉。 特别是九十年代以后汉字教育荒废。 现在韩国的年轻人,已经没有了中国玩家那种硬着头皮看汉字玩日文版三国游戏的本事。 用一款游戏,吊着现在年轻人的胃口,把三国文化传承下去。 也算是功德无量的事情。 以上这些游戏创意,也并不是凭空创造出来的产物。 实际上,在为这款手机设计游戏之时,齐东海参考过一些九十年代发售的电子词典类的产品。 而恰巧,深层科技所在的香港地区,是电子词典产业的重镇。 不但是重要的销售市场。而且本地还有制造产业。 那些使用无灰度的单色液晶屏幕、采用八位的6502或者z80芯片作为cpu的电子辞典产品。在整个九十年代当中也是不断进化的。 到最后,随着半导体技术进步,特别是rom芯片价格下降。 终于进化出了“插卡式电子词典”这种独特商品。 这次开发韩国版的游戏应用之前,梁冠文特别采购了几款电子辞典和相关扩展卡发来东京。 让开发人员进行参考。 这种电子辞典的扩展卡被发明出来。本意原本是增加本体没有的新词典和新词库。 不过,在九十年代售价高达三百多港币的这些扩展卡,能为电子辞典厂商带来丰厚的利润。 渐渐的,游戏扩展卡也就变得越来越多。 由于电子辞典的客户群体主要还是学生。 为了让家长愿意掏钱。 游戏必须以教育软件的外衣为包装。 可以说,雅达利手机里这些游戏所使用的障眼法招数。都是这些港台电子词典厂商玩剩下的东西。 韩国版的雅达利k1手机,在不主打“雅达利”这个品牌的前提下。将于九月开始发售。 除了面对手机用户年龄下沉的问题。 韩京电信方面还很看好这台手机的“准智能机”定位。 在海报和广告上,把手机可自选安装各类应用的功能作为重点进行宣传。 外加cdma的2g数据通讯功能。 这款设备在商务应用上也被认为拥有巨大潜力。 不过,韩京电信对于这款手机的外形多少有些不满。 雅达利m1,以及其韩国版的k1。本身是直板造型的手机。 看起来实在是不够高端。 定价也显得太亲民了一些。 运营商希望深层科技能拿出一款滑盖或者翻盖手机。 看起来会更加“商务”一些。 哪怕实际上硬件配置和软件系统没有太多差别也没关系。 只要外形变了,就更能卖的上价。 功能机的时代,一切就是换壳,换壳就是一切。 …… “社长,您怎么在亲自点像素画啊。” 秘书稻村拿着一叠文件,打算送去齐东海的办公室。 却发现里面传来了鼠标快速连点的声音。 走进房间她才发现。齐东海正全神贯注盯着屏幕。 绘制一幅三头身的q版人物画像。 “太久没画了,手都有点生了。” 齐东海回答。 “这是新游戏的画面吗?” “也许是吧。如果我做得完的话。” 按道理来说,齐东海的工作并不清闲。 从主机到游戏设计,还有现在的手机业务。 许多项目需要他协调。 但最近齐东海发现了一个有趣的现象。 虽然gamebrick掌机的销量曲线依旧平滑。 并没有明显起伏。 可是申请成为gamebrick开发者的传统游戏厂商越来越多。 第六代主机大战拉开帷幕之后。 大量的中小主机游戏开发者发现一个问题。 他们一时半会难以适应全3d时代下的主机游戏开发了。 无论是dreamcast也好,还是ystation2也好。 甚至还没上市的gameport和gamecube。 这几款主机的性能越来越强劲。 与之对应。 开发配得上这种硬件机能的游戏,所要调动的人力物力就会越来越多。 那些只会传统2d游戏开发手艺的小作坊。 在这个时代仿佛就没了立足之地。 好在现在还有gamebrick这个平台。 虽然从编程的角度上来说。为gamebrick开发游戏比起九十年代前半的开发环境来说要容易许多。 而且这台主机的cpu也算是三十二位的芯片。 但游戏的设计思路却和sfc或者md那一代十六位主机是差不多的。 都是几乎纯2d画面。 都是相对不高的分辨率。 虽然gamebrick支持的发色数可以满足接近“真彩色”的需求。 可是在实际艺术风格上。显然拥有“抖动”效果的像素画色阶更有“味道”。 最近半年来,这些规模不大的团队,推出了不少游戏。 而玩家方面,也给予了不错的市场反响。 每周都会阅读gamebrick游戏销售报表的齐东海当然也注意到了这方面的问题。 现在他一时技痒。自己又拿起鼠标绘制起像素画。 当然,现在的齐东海还不至于勤快到真的自讨苦吃的一个人把游戏的开发工作包下来。 现在他开发的只是个原型。 将来还是要交给正式的制作组去完成这款游戏的。 第334章 《明星制作人》 进入二十一世纪。 游戏开发的门槛大幅度提高。 一款游戏的开发周期动辄一两年。 就算是使用了虚幻引擎这种“加速器”。 美术资源和玩法设计调试依旧需要消耗大量的时间。 为了gameport的首发成功。 现在东海软件全部的开发人员几乎都投入了几款大型游戏的开发当中。 现在他一时技痒,要自己重回开发一线。制作一款gamebrick掌机的游戏。 甚至没有一个现成的小组供他指挥。齐东海只能在各个部门寻找一些边角人员。 第二研发中心有一位工作不那么饱和的程序员。 在加班费的诱惑下,答应分出一半的工作时间和一部分业余时间来完成这款游戏的大部分程序工作。 但边角的部分,齐东海可能得自己动手。 美术的部分决定游戏的卖相。 不过,这一部分可能就必须远程协作了。 上海分部的美术部门随着时代进步已经逐渐3d化,现在已经较少使用像素画这种技法来开发游戏。 不过那些老员工里,还是有不少人相当擅长这门手艺的。 特别是最近为雅达利手机开发游戏。 一些这方面的人员被集中起来使用。 齐东海从中挑选了三四个人。 利用网络进行沟通。 反正游戏的界面原型和人设自己都已经做好。 对方按照这个风格继续做下去就是。 至于配乐,至少在这款游戏中。作曲的任务并不重。使用以前的资源重新编曲即可。 齐东海现在着手开发的这款游戏,名叫《明星制作人》。 广义上来说属于neongirls企划的一部分。 之前,哈德森曾经试图开发过类似题材 但哈德森的开发人员显然没怎么摸准这类游戏的节奏。 最后的成品,在有neongirls的ip加持下,还几乎赔本。 现在,齐东海要亲自做个示范。 他的底气,来自于成熟玩法的“微创新”。 在齐东海穿越前的那个时空里。 游戏在玩法又经过了二十多年的积累。想要进行革命性的突破已经变成非常困难的事。 大部分的游戏开发者所做的是在成熟玩法上进行缝合与裁剪。 或者嫁接进其他类型游戏的内容。 齐东海经历过这一切,自然也熟悉这种套路。 或者准确的说,迄今为止混迹现在的游戏业,靠的就是这种本事。 关于这款《明星制作人》。 齐东海参考了两款现成的游戏。 首先是早期华语pc游戏当中,明星养成类游戏的代表作《明星志愿》。 这款游戏在本时空中当然也存在。 可以说是一款规规矩矩的正统派养成游戏。 游戏的主角作为明星的经纪人,通过寻访和甄选签约艺人。安排旗下艺人的日程表。 进行数值培养。完成各式各样的工作。 然后触发各类剧情和结局。 游戏内容以当时的标准来衡量堪称扎实。 但也仅仅就是扎实而已。 如果仅仅模仿这一架构。 那么这款游戏也只能算是中规中矩。与市面上一般的模拟经营和养成游戏无异。 对此题材有兴趣的玩家当然有可能会买。 不过出圈嘛,绝无可能。 正因为如此,齐东海在这款游戏中还缝合了第二个元素。 那就是kairosoft公司开发的以《游戏发展国》为代表的一系列养成和模拟经营游戏。 说到kairo这家公司。 在这个时空中其作为法人还不存在。 其创始人以pc为平台,制作过一些独立游戏。 其中就有初具其日后一系列游戏的《漫画奥之细道》。 kairo的游戏,在智能手机刚刚出现的年代里颇为流行。 而这一系列,最初登陆的平台却不是智能手机。 而是使用塞班系统日本分支的一些功能手机。 也就是说,这些游戏一开始就是为了移动设备而设计。 充分利用了移动设备用户需要打发“碎片时间”的这一需求。 再加上游戏机制非常让人上头。 在二零一零年前后的一段时间里,取得了商业上的空前成功。 这种非常令人上头的机制就是“随机性”。 与一般的养成类游戏不同。 一般的游戏,讲求一个努力必有回报。 把数值堆好了,后面的回报就是理所当然的事情。 而kairo的游戏,数值的堆砌只决定上限。 游戏的结果,取决于多种多样的因素。 好比以《游戏发展国》为例。 游戏进行开发时,开发人员的体力、状态之类的情况都会对最后得到的结果数值产生影响。 而影响最大的一面还是运气。 而一款游戏的开发又被分割为策划、美术、程序、音乐等不同的环节。 运气会在每个环节都发挥作用。 到头来,玩家想要期待游戏的成品达到高评价,就要祈祷各个环节的关键时刻都能有个随机而来的好结果。 为了弥补玩家在这过程中无法直接操作的失落感。 游戏中的角色,会随机出现一种名为“aura”的气场。 玩家可以安排被这种火焰一般的气场包围的角色进行开发工作。 一旦aura发动。那么这位角色进入开发环节时就会取得自己能力上限以上的成绩。 这种大部分为随机,但又给玩家一点好像可以通过操作扭转局面的错觉的游戏机制。 得到的结果很难完美。 而正是这种不完美的结果,才引诱玩家不断的重试,进而欲罢不能。 这套游戏机制在游戏开发这个题材行得通。 在其他很多模拟经营类的游戏中也一样行得通。 赛车游戏的改装、漫画游戏的创作。又或者电影游戏的影片拍摄。都是如此。 而现在,齐东海正着手制作的这款《明星制作人》。也是同样的道理。 唱片的录制可以被拆分为作曲、作词、编曲、录音等各个环节。 在每个环节引入随机性。 玩家为了制作完美的唱片作品,只能不停的制作新单曲。 而这类游戏中,真正的完美很难达到。 在彻底厌倦之前,玩家会不停的把游戏进行下去而无法自拔。 第335章 碎片时间杀手 想要吃掉广大玩家手中的“碎片时间”,单靠随机性也不行。 更重要的一点是要为玩家“减负”。 传统的日式养成或者经营类游戏有个缺点。 玩家需要进行大量繁琐的操作。 好处嘛,当然是玩家能够有掌控一切的感觉。 但坏处是容易让人疲惫。 尤其是在掌机或者手机这种移动设备上来玩的游戏就更是如此了。 虽然也有不少玩家喜欢在周末的午后躺在客厅的沙发上玩掌机。 但相当一部分玩家,对于这类设备的使用场景还是家门之外。 比如通勤的电车,或者课间休息的教室。 周围环境嘈杂,手部没有一个稳定的平台,而且可能还得随时放下设备暂停游戏。 如果玩家使用的设备是手机。 在这个功能机大行其道的年代,还要面临手机按键远不如游戏手柄操作方便的问题。 在这一方面,日后经过进化的,已经神功大成的kairosoft用了一种巧妙的手段去化解。 kairo的游戏,几乎全部都是半即时制的。 玩家有足够注意力的时候,可以自行进行操作。 这时候游戏的时间会暂停。 而一旦玩家完成部署,让游戏的时间开始流逝。 操作量就会大为减少。 好比说《游戏发展国》这款游戏。 玩家只需要在游戏进行开发的时候制定主题和相关元素。 选择各部门担当的游戏角色。 开发工作随着时间流逝会自己进行。 而到了关键环节,游戏又可以自动暂停,等待玩家确认结果。 不会错过任何东西。 齐东海清楚的记得。 当自己刚刚拥有智能手机的时候。曾经极度沉迷类似游戏。 出门时拿着手机时不时就掏出来操作几下。 也不耽误干正经事。游戏还能继续进行。 现在,他决定把这一游戏机制也引入自己的游戏当中。 当然如果玩家乐意,他当然可以事无巨细的去安排游戏里的各种事务。 就好像《明星志愿》系列一样。 甚至有过之而无不及。 这可以增加玩家的成就感。 因为是neongirls企划的相关游戏。 现在neongirls的成员当然都会成为游戏中的npc。 玩家可以在游戏中搜集这些成员,签约成为旗下艺人。 甚至可以组织自己版本的neongirls。 自己安排成员在演出舞台上的站位。 这一点对于某些“单推”某成员的粉丝来说颇具吸引力。 平时在互联网的社区上,这些人经常抱怨团体的运营不肯“强推”自己支持的成员。 觉得自己支持的成员受到了委屈。 现在机会交给他们。你行你上。 “真可惜啊,日本以外的玩家大概体会不到这方面的乐趣吧。” “那就只能希望游戏本身吸引到他们了。” 游戏的设计方案初见雏形的时候,齐东海组织了一次制作会议。 与会者大多并不是本项目组的成员。 而是公司里其他团队的开发人员。 齐东海希望大家对游戏提提意见。 不过结果不用想他也知道。 哪里有人会真的挑毛病。 于是,只能用这种说辞应付差事。 说刚才这句话的人是富永光太。 等到这款游戏在掌机上发售之后,他要负责把这款游戏移植到雅达利m1手机上。 确实,neongirls这团体的影响力现在仅限于日本本地。 在九十年代和二十一世纪初。中国曾经有一份音乐杂志的增刊。专门介绍日本流行音乐。 每一期会附送一盘磁带。 里面精选了日本当下的热门单曲。 在本时空中,neongirls的单曲,因为“握手券商法”,经常能进入日本国内代表性的oricon排行榜前列。 也因为如此,杂志的编辑方也曾经多次在磁带中收录neongirls的单曲。 听了这些录音的中国乐迷纷纷表示实在搞不懂这团体为什么会走红。 确实,neongirls不算是实力派。 不但舞台上的舞蹈动作做不到整齐划一。 有些明明是声优出身的成员,唱起歌来居然会五音不全。 甚至在录音室精修之后都无法挽回。 此时此刻的中国听众,习惯了欣赏实力派歌手的音乐。 对偶像或者说idol这个概念,还缺乏详细的认知。 而雅达利手机呢。 它现在在中国、欧洲、北美都有销售。在韩国更作为了运营商的合约机推向市场。 可惜neongirls这一ip对这些地方的玩家,丝毫起不到促进游戏销量的作用。 真正能接受这一团体的日本。手机市场非常封闭。 日本的手机市场并非单纯是“闭关锁国”。 而是完全向大企业倾斜。 在二零零零年的日本,几乎没有非合约机的生存空间。 而能够有资格与运营商一起开发合约机的厂商。比如松下、富士通、京瓷还有nec。乃至夏普和索尼。 无一不是日本国内的电子巨头。 因此,尽管深层科技和雅达利在日本已经注册了本地法人。 还是无法进入这一市场。 在原本时空中的日本,不捆绑于运营商的所谓“sim free”手机,要到二零一零年代以后才开始普遍起来。 齐东海当然不忍到那一天才开始在日本销售手机。 他正积极与doo协商,推出自家合约机。 东海软件和lifelive都与doo有多年合作经验,但现在一切都还在交涉之中。 对于这种名为民营,实际是总务省下属的官僚企业。 效率是不要指望了。 一切都需要时间。 …… 由于gamebrick开发工具的存在。现在为这款掌机开发一款小品级游戏并不需要太久时间。 《明星制作人》整个的开发周期不到三个月。 十月之内就可以上市。 这款游戏既有实体卡带版本。也可以通过网络下载。 不过这一次,齐东海并不打算在游戏的实体版里加入握手券。 因为在游戏发售的同时。一张neongirls的新单曲也会同期推出。 在短期之内安排太多的握手会,成员的精力可无法负荷。 这已经是neongirls今年的第四张单曲了。 如果没有握手会商法的存在,恐怕粉丝早就厌倦了。 第336章 dvd的时代 齐东海一直不喜欢涩谷。 无论是穿越前还是穿越后。 哪怕是日本已经“失去”了快要十年。 这里还是一周七天全年无阻的人满为患。 尤其是九十年代末到新世纪初的这段时间。 涩谷街头出没了许多邋邋遢遢,染了一头露出黑色发根的金发,晒黑了皮肤,画着白色眼影的少女。 对于这种所谓时尚的审美,齐东海实在是欣赏不来。 不过这次再来涩谷,不知道是错觉还是怎的。 涩谷街头的少女,有不少走起了“清楚系”的清纯路线。 黑色直发变多。妆化成了直男看来以为是素颜的自然风格。衣着也更偏向“学园风”。与之前刻板印象的黑皮gal完全不同。 尤其是有些人,明显是最近才改换的造型。连紫外灯美黑带来的深色肤色都还未完全消去。 齐东海来到涩谷的hmv店铺门前。一切问题终于有了答案。 这家发源于英国的唱片店。现在的日本分店已经基本和母公司没了联系。 而是由日本资本控制。 在涩谷。这家店铺是如同地标一样的存在。 透过二楼的玻璃落地窗。齐东海注意到醒目的neongirls最新公演dvd的海报。 他突然对街上看到的情景恍然大悟。 街头这些少女的妆容,不就正是模仿海报里neongirls成员的风格嘛。 有明竞技场,这座距离东海软件不远处的室内网球场。作为演唱会会场时可以容纳超过一万名观众。 自neongirls诞生之日起,这里就成了粉丝心中的圣地。 此前不久的夏天,neongirls在这里举办了一系列演唱会。 连续三天座无虚席。 总动员观众人数达到了三万人。 这样的动员力如果集中在一天里。 那么拥有几万个座位的大型棒球场也填得满。 单就偶像(idol)这个分野来说。现在的neongirls号召力已经堪称一线。 neongirls的运营部门通过会场入口处的摄像头影像手动进行分析。 在“使用刻板印象假设来场观众性别”的前提下。可以发现到。 现在这个“少女”团体的粉丝当中,生理女性的比例已经至少达到了四成左右。 而在最近几次的握手会上,这个比例恐怕还要更高。 neongirls的创立,最早的本意只是吸引游戏玩家中的“宅男”群体。 而同这些人相比,现在多出来的这些女性粉丝,对成员的感情在“喜爱”之外,更多了一些“憧憬”的意味。 实际上,当neongirls第二期成员和第三期练习生的招募时,就有人是因为对初期成员的这种憧憬而报名的。 在社会上的年轻人之间,这种憧憬就带来了一种妆容和衣着上的模仿。 最终发展成了某种新的潮流。 而刚刚,齐东海在涩谷街头看到的那些neongirls的模仿者,就是这一潮流的产物。 涩谷的hmv,最初是作为外资唱片店的定位存在的。 而现在,这里的顾客层已经扩展到各种音像制品的购买者。 二楼的角落里,vhs录像带的柜台依旧存在。 顾客也并不少。 齐东海路过那里时听到两位三十岁上下男性的对话。 “去看看dvd区吧。那边的东西更多。” “我还没买dvd播放器。” “也不一定非要买这个。上次在我家不是给你演示过嘛。ystation2就可以播放dvd。” 最近一段时间,齐东海注意到ps2主机的销售数据有所提升。 但有趣的是,很多主机并非是通过游戏行业的通路销售。 而是在家电卖场卖出的。 尽管也有为数不少的人,仅仅是以购买影音设备的幌子去买游戏主机。 但也有相当比例的用户,他们真的是把ystation2当做dvd播放器。 要知道,现在的日本,电器价格还没有受到中国品牌的冲击。 某些型号,比如索尼自家的那些dvd播放器。 售价可比ps2主机还要贵。 vhs货架前的对话还在继续。 “ps2?我在你家见识过。你不觉得用有线的手柄来操作dvd播放这种事太蠢了嘛。” “有什么关系。” “反正我是不会那么干。” “将来的音像制品大多数都会以dvd为载体。不会再出vhs录像带了。你看,最近neongirls的演唱会就只出了dvd版本。” “我现在持有的录像带数量,已经超过我人生剩余时间的总和。就算将来没有新的录像带,我这辈子也都有东西看……” 自一九九九年开始。 日本的影像制品载体就逐步从录像带向dvd过渡。 由于在日本,vcd从未普及。 dvd的出现是日本第一次普及光盘影像载体。 就如同cdrom光盘改变了游戏产业一样。 dvd的出现也改变了日本的影像制品。 虽然录像带没有卡带那么昂贵。 但是对于一般日本家庭来说,大量收集录像带还需要另一个隐形成本。 那就是“体积”。 即便是房价腰斩,东京依旧堪称寸土寸金。 对于五十平米就能隔出三室一厅的“团地”住户来说。 录像带实在是太占地方。 一个能收下上千盘录像带的房间,可比上千盘录像带要贵多了。 而dvd的普及,与ystation2的销量也互相成就。达到了一种相辅相成的效果。 可是,深谙游戏产业发展史的齐东海知道。 这次因为载体的变化而带来的ps2销量提升,实质上也是一种泡沫。 首先,按照惯例,索尼也要为每台主机补贴一些硬件成本。 多出来的主机销量如果不能转换为游戏软件的销量。 那么对索尼来说这就是纯粹的赔钱生意。 而在另一个时空中,全球销量近一亿六千万台的ystation2是索尼有史以来最畅销的一款主机。 但在这款主机上,只诞生了四款销量超过千万的游戏。 这四款游戏里还有两款都是gta系列的作品。 虽然也有ystation2生命周期中后期破解技术普及的因素。 但总体来说,在日本和欧美地区,确实有不少用户当初仅仅是把这台主机当做一台能玩游戏的dvd播放器来看待。 而这部分用户,拉低了软件的销售上限潜力。 这也就造成了ystation2明明是游戏史上软件主机比最高的硬件之一。 但单个游戏销量却远不及十几年后的ps4这一现象。 第337章 无线连接 “首先把这个适配器插在手柄接口上。现在遥控器就可以用了,不用管指向,只要距离差不多就可以……” 深层科技东京研发中心的仓野正向齐东海演示一款新的外设。 上次光临音像店hmv之后。齐东海发现使用游戏主机来播放dvd的人还真是为数不少。 不过ystation2的dvd播放功能他也是亲自测试过的。 使用手柄操作的体验实在是不敢恭维。 回到办公室之后,他就给研发部门写了邮件。 要求他们设计一款gameport主机专用的视频播放遥控器。以此增加这款主机作为dvd播放器的竞争力。 齐东海本以为对方会设计一款红外通讯的适配器,或者在主机本体上直接内置红外通讯功能。 没想到对方拿出的却是这种实现方案。 “这个遥控和适配器是采用蓝牙技术的?” 齐东海问。 “社长您也听说过蓝牙?这技术还没普及呢。” “我当然知道。” 蓝牙这一无线通讯标准,由爱立信牵头,在九十年代初期就开始起草。 一九九九年,正式推出了1.0版本。 由于整个标准制定联盟的核心是北欧地区的爱立信和诺基亚两家公司。 因此使用了用北欧历史上统一了挪威和丹麦的国王“蓝牙”哈拉尔的绰号作为了标准的名称。 “不,并不是蓝牙标准。” 仓野解释道。 “我们使用了2.4ghz通讯技术。这样的话就不必缴纳蓝牙的专利费了。” 齐东海听闻点了点头。 反正现在的蓝牙标准还不成熟。 与手机、对讲机,甚至是微波炉都会产生干扰问题。 几年后wifi技术逐步普及以后,老式的蓝牙设备更是普遍和wifi互斥。 这种程度的蓝牙不用也好。 而2.4g的无线,并没有专利壁垒。也不需要遵守业界标准。 可以在其中加入自家独特的技术改进。 在现在的技术条件下也是一种合适的选择。 不过,这么大费周章的技术路线,如果只用于连接遥控器,实在有些大材小用了。 “我有个问题,假如有多个无线设备同时和适配器连接,这技术上做得到吗?” “多个设备?除了遥控器之外?” “对,比如说游戏手柄。或者键盘、鼠标之类。” 齐东海使用过2.4g技术的无线手柄。当然,还有无线键鼠组合。 这一技术现在能够在遥控器上使用,自然也能在其他设备上使用。 尤其是无限键鼠的组合,让齐东海意识到,一个2.4g的适配器也可以同时与多个设备配对。 “技术上应该做得到,不过恐怕要增加些成本。” 仓野沉思了片刻。 开始向齐东海介绍成本增加的原因。 假设玩家分开购买适配器和手柄或者键盘鼠标。 那势必就有一个“配对”的问题存在。 整个适配器要重新设计加入这部分功能。 至于配对的操作,倒是可以模仿蓝牙设备。 在适配器和设备上设计一个配对键。 当然,这个键不必是专职的。 可以是长按触发。 不过,无论如何,这方面都会增加成本。 “就照这个方向改进一下试试吧。” 齐东海做了这样的决定。 在第六代主机的时代开始推广无线手柄,恐怕是太超前了一些。 电子元器件的成本总是随着时间的流逝而不断下降的。 在二零零零年的现在,实现这一技术所需要的成本比起五、六年之后要高出不少。 如果给每台出厂的gameport主机内置2.4g适配器。然后标配无线手柄。 势必会拉高每一台主机的成本,进而提高主机的售价。 所以无线手柄肯定无法成为默认配置。 而是作为选购的外设。供乐意在这方面花钱的玩家选择。 不过齐东海觉得这项技术的出现会永久的改变游戏玩家的操作习惯。 特别是主机游戏玩家。 这不光有关于游戏主机的进步。 也与电视技术的革新有关。 二零零零年,正是平板电视普及的前夜。 过不了几年,发达国家里等离子和液晶电视就会开始逐步普及。 然后是发展中国家。 在另一个时空中。 松下在二零零六年就会停产crt电视。 索尼也只撑到了二零零八年。 而到了那个时候,第六代主机依旧还未完全退出历史舞台。 客厅狭小的日本玩家也许无所谓。即便是平板电视时代,日本很多家庭选择的也依旧是三十二寸的屏幕尺寸。 而在世界其他角落四十寸以上的电视会成为主流。 在客厅布局上,沙发与电视机的距离会进一步拉远。 到时候“沙发土豆”们想要舒舒服服玩游戏。 有线手柄的电缆就会成为累赘。 况且这个小小的适配器,也许还能连接其他各式各样的设备。 为将来的外设开发留出接口。 …… 在涉足掌机和主机产业之前,深层科技也是一家为其他游戏主机设计和制造外设的厂商。 以他们的技术力。其实完全可以为dreamcast和ystation2主机设计无线手柄。 技术路线不难实现。 只要在适配器中内置芯片,模拟相关手柄的信号即可。 但齐东海肯定不会选择这么做。 无线手柄肯定是有利可图的游戏外设。 可为了这种蝇头小利,把自己竞争对手和自己拉到同一水平线上去竞争就未免有些得不偿失了。 当然,未来主机大战分出胜负之后。 深层科技还是可以在那时再推出类似产品。 毕竟,现在在长三角地区,苏州的新代工厂已经破土动工。 次年就可以投产。 在主机的生产之外,增加一些外设产量。根本不是问题。 而与此同时,索尼却面临了产能瓶颈。 根据计划,ystation2主机将会在十月在北美地区上市。 当初日版ps2上市时,索尼准备了大约一百五十万台主机的存货。 尽管在这个时空中,ps2的销量受到了世嘉dreamcast的挑战。 但这一百五十万台主机还是没用多久就销售一空。 而针对北美市场,现在索尼恐怕连一百万台主机的存货都拿不出来。 第338章 xbox的初登场 一九九二年后,日本企业大量进军中国。 倒不是垂涎于超过十亿人口的市场。 当年的中国,虽然也人口众多,但购买力还不太跟得上。 对于当时的日本企业来说,中国的制造业潜力才是更有吸引力的方面。 二零零零年前后,这一情况进一步发展。现在不光是直接投资的工厂,委托本地的企业进行加工的业务也非常普遍。 任天堂早就决定把下一代掌机和主机的生产业务委托给了中国的工厂。 在齐东海的牵线搭桥之下,世嘉的dreamcast主机组装业务也由上海爱丽丝电子负责。 更不要说深层科技自己的gamebrick和gameport两款设备了,肯定也是made in china。 但是索尼不一样。 作为日本的老牌电器巨头。 索尼坚持着自己莫名其妙的自尊。 时至今日,ystation系列的主机生产依旧集中在日本国内。 特别是考虑到ystation初代主机目前销售状况还不错。并没有停产。 留给ystation2的产能就更有限了。 二零零零年的现在,几乎所有的ystation2组装业务都由索尼集团旗下,位于千叶县的木更津工厂负责。 这里虽然是索尼引以为傲的高度自动化组装厂。 但产能毕竟有限。 眼看北美地区的ps2主机就要首发。 现在躺在索尼仓库里的美版主机,也仅仅只有四十多万台而已。 即便还有一个月的时间来备货,到时候也不可能达到一百万台。 根据索尼目前做出的市场调研成果。 北美地区拥有更强的购买力,对ystation2的期盼要比日本市场更热烈。 这样的备货状况,恐怕没法吃到足够的首发红利。 就在这样备货不足的焦虑之下,索尼迎来了二零零零年秋季的东京游戏展。 这次展会虽然在日本举办,但索尼依旧把这里当做是宣传美版ps2的一个舞台。 不少美版游戏在展会上展示。 可是与会观众,对此兴趣寥寥。 因为提到美国市场。 这次展会,可是有一位真正的主角登场。 齐东海作为业内人员。 在展会的第一天就有资格入场。 从展馆入口就能看到一个充气的标志物。 那上面是微软的logo还有xbox主机黄绿色系的标记。 像是这种展会的物料大部分都是一次性的用品。 可是微软展台上,有相当多吸塑灯箱,或者雕刻模型之类的装饰物和道具。 展位上的小舞台所用的地板和背景板也看得出来都是高档货。 考虑到日本本地的人力成本。这些东西肯定造价不菲。 微软不愧是财大气粗。 不过这一切都是表象。 齐东海知道,这次展会上,微软展台的重头戏当然是初次在日本登场的xbox主机。 作为展示品的xbox原型机,现在被玻璃保护着。 现场观客只可远观无法触碰。 齐东海用猜的也知道,就和gameport的主机一样。 现在的xbox也是一个空壳子模型而已。 与英伟达的供货协议,让深层科技可以稍微旁敲侧击打听到一些内部消息。 微软与英伟达合作定制的那颗gpu现在仅仅是半成品。 东京游戏展现场,所有试玩的xbox游戏其实都并非运行在xbox原型机之上。 而是运行在一台使用特殊定制版本windows操作系统的pc上。 是的,本质上xbox就是一台紧凑型的pc。 拥有一颗主频超过700mhz的奔腾3处理器。 而gpu是geforce 2的定制高配版本。 正因为如此,xbox在所有的第六代主机中体积也是最庞大的。 相当于ystation2的两倍。 比起gameport也要大上一圈。 对于这一点,微软也是毫不隐瞒。 直接就在配置清单里写的明明白白。 毕竟在cpu主频方面,奔腾三对于索尼ps2的emotion engine那可是压倒性的优势。 对于大多数外行人来说,他们只能从诸如位数或者主频这些数据上来判断芯片的计算能力。 而无视其中指令集和架构方面的差异。 当然,xbox将会是本代主机当中性能最强的一款。这一点是无可争议的。 即便具有后发优势的gameport和gamecube。也不可能像是微软这样烧钱。 一台主机补贴进半台主机的售价进去。 可是,对于玩家来说,一台主机是否值得购买,恐怕更重要的一点是游戏阵容是否合自己的口味。 在xbox之前,微软手中最大的游戏ip是即时战略游戏《帝国时代》。 很显然,这并不是一款适合移植到游戏主机上的游戏。 而微软自己也知道这一点。 因此,在xbox项目展开之时。他们收购了一家名叫bungie的工作室。 这家工作室被收购之时,正在制作一款名叫《光环》的游戏。 原本根据计划,这将会是一款第三人称射击游戏。 但微软注资之后。这款游戏的设计也产生了重大变动。 在本届东京游戏展上。 《光环:战斗进化》是唯一一款提供“实机”演示的xbox游戏。 游戏的类型,应该算是fps的第一人称射击游戏。 得益于微软xbox,又或者说的直白一些,眼下的高配置pc的硬件性能。 现在的《光环》这款游戏画面表现力相当优秀。 可问题是,这是一场在日本举办的游戏展。 尽管展会第一天,来场观众都是业内人士。 但这些日本人大多数都把注意力集中在从外观上什么都看不出来的样品模型和旁边展板上列出的配置资料。 对游戏的演示毫无兴趣。 齐东海趁着这机会走近光环的演示区域。 “请问这款游戏可以试玩吗?” 齐东海结结巴巴的用英语向一位欧美面孔的工作人员问道。 对方看到齐东海对《光环》有兴趣。似乎大喜过望。 大段大段流利的英语冒了出来。 齐东海只能一脸苦笑的摆摆手。 表示自己只会汉语和日语。 没过多久一位带着眼镜的干瘦东方人被召唤过来。 对方一走近先鞠了一躬。 然后掏出名片双手奉上。 “小林诚之。” 名片上写着这样的名字。而职务是日本微软的员工。 第339章 体验新主机 齐东海从自己的夹克口袋中掏出名片夹。 这里有他不同公司内的不同头衔。 思索再三,还是递上了东海软件的名片。 “啊,没想到是社长本人。” 小林转身把名片交给身后的美国同事看。并用英语介绍上面的讯息。 紧接着,他又把美国人的回复向齐东海翻译了一遍。 “原本没有准备演示的环节,不过如果您有空的话,我们现在就准备一下。” 几位微软的工作人员手忙脚乱的打开展示用的显示器下面的柜子。 连接线路和手柄。 “这是我们的开发用机,所以看起来和实际的主机造型不太一样。” 小林欲盖弥彰的解释根本骗不了齐东海。 在柜子里面塞着的明明就是一台电脑机箱。 不过这方面并不碍事。 因为硬件架构的类似。 现在能够在这台pc上看到的演示版,其实与真正xbox的开发机(现在真的有这东西的话)并无二致。 “用左摇杆控制人物移动,右摇杆……” 小林试图向齐东海介绍游戏的操作,但说到一半却被美国同事阻止。 齐东海看了看那个美国人。对方报以微笑。 也许对方希望看到没有上手过xbox的玩家如何反应吧。 但其实不用介绍齐东海也能轻松上手。 现在这种双摇杆控制3d游戏的方案。在本时空中,可是由东海软件率先“发明”的。 齐东海拿起手柄。 初代xbox的手柄初次披露时就被认为受到了dreamcast的影响。 尤其是在本时空中,在齐东海的影响下,dreamcast采用了非对称的双摇杆手柄的配置。 两者之间的布局就更相似了。 dreamcast的手柄中间因为要为记忆卡和震动包留出空间。 有相当大一块无用空间。 对于手柄的手感有许多负面影响。 而xbox不知为何,明明手柄中部没有这些功能。 但依旧保留了这种造型。 在这个时空中,xbox又失去了首创非对称双摇杆手柄的新鲜感。 整个手柄就显得有些东施效颦了。 尽管演示版只有一个不大的关卡。《光环》这款游戏的乐趣,齐东海还是能感受到。 双摇杆手柄玩fps游戏,其中一个痛点就是射击的准确性。 之前齐东海在东海软件推出的类似手柄控制的fps游戏当中,因为注重网络对战的竞技性。 辅助瞄准功能设计的非常保守。 而初代《光环》几乎是纯粹的单机游戏。 为了玩家更容易上手,辅助瞄准的存在感就更加明显。 相应的,在攻略过程里,即便使用手柄操作,游戏体验也就更流畅。 完成演示关卡所需要的时间不用太多。 齐东海很快就探索了大部分内容。 “您的感受如何呢。” 齐东海把手柄交给对方后,微软的员工询问道。 “操作很顺手,游戏的画面表现也让人印象深刻。” 齐东海尽量用场面话糊弄过去。 诸如手柄手感普通这种真正的“意见”他相当吝啬,并不会现在反馈给对方。 如今xbox项目还未定型。 很多地方还有改善的时间。 这方面齐东海可是一点都不想提醒他们。 “现在都有什么日本厂商加入开发者阵容了吗。” 离开微软的展台之前,齐东海顺口这么一问。 “第三方开发者的名单会在后天的演示上公开。不过在这里可以先透露给您……” 小林左顾右盼,确认周边没有“隔墙有耳”之后,小声的向齐东海透露了几个名字。 “卡普空、科纳米、光荣。” 齐东海听到之后不由得会心一笑。 果然,哪个平台都少不了他们。 这几家公司目前也已经拿到了gameport主机的开发权限。 不过这几家公司大概率也就是把自己旗下的游戏拿来多移植一份xbox版本罢了。 倒是另一个名字引起了齐东海的注意。 “特库摩”。 此时的特库摩还未与光荣合并。 现在,他们当家的游戏是3d格斗游戏《死或生》系列。 根据微软方面的说法,从《死或生3》开始,这一系列将成为xbox的独占游戏。 这可谓是为微软进军日本市场注入了一剂强心剂。 对于脱…哦,特库摩的这一决策。 齐东海站在开发者的角度也能理解。 微软给的太多了是一方面。 一个3d游戏,能使用本代主机里3d性能最强劲的平台。这一点也是相当有吸引力的事情。 尤其是《死或生》这款游戏,3d性能的提升一定会给玩家留下更深刻的印象。 作为同样注重“物理引擎”的3d游戏开发者,齐东海对这一点感同身受。 …… 除了齐东海之外,其他的日本观众。哪怕是业内的专业人士也对xbox的前景不怎么在意。 索尼ps2即将在北美上市这件事更引人注目。 这件事在卡普空的展位上尤其明显。 dreamcast独占的游戏,《生化危机:代号维罗妮卡》的英文版已经完成翻译和配音工作。 即将推出美版。 可以说是对于ystation2美版上市的一种狙击行为。 在原本时空中ps2首发,并且成为ystation2平台上第一款百万销量游戏的《鬼武者》。 现在被宣传为“全机种制霸”。 不光是ps2和dc。甚至包括微软的xbox。以及深层科技的gameport。 如果不是任天堂的新主机缺席了本次展会,想必这款游戏也会宣布gamecube版本。 是的,任天堂虽然参加了这届展会。 但现场宣传的重心依旧是n64。 其中一个重要的消息是《塞尔达传说:魔吉拉的面具》美版即将上市的消息。 这款游戏在美国上市的日期,与ystation2的美版发售是同一天。 很难说任天堂这种做法是否也是对索尼的一种对抗行为。 作为前一个世代的主机。 n64的销量早已后来居上,远远的与saturn拉开差距。 现在这款主机在全球的销量已经超过三千万台。 这也是个相当出色的成绩了。 这其中有两千万台都是美版主机。 可以说对这个时代的任天堂来说,北美市场恐怕要比日本更为重要。 第340章 美日此消彼长 日本与美国的人口差不多相差三倍。 但在泡沫经济时代,日本是主要发达国家中人均gdp最高的国家。消费者的购买力也是首屈一指。 在第四代游戏主机的年代里。得日本者得天下。 当年世嘉的md,在北美称之为genesis,在北美地区斩获超过两千万销量。 可日本市场仅仅卖出了三百万台。 与之相对,任天堂在日本本国就卖出了一千七百万。 于是,两大厂商在北美各占半壁江山的前提下。 任天堂靠着日本市场的出色表现大获全胜。 到了第五代主机之时。时代变了。 日本的泡沫破裂。而美国吃足了冷战红利。 再加上网络泡沫兴起,美国经济一片繁荣。 第五代主机大战最初的竞争是在世嘉ss和索尼ps之间展开。 saturn这款主机单在日本本土就销售出了六百万台。 这种成功对于世嘉来说可以说是前所未有的。 但在海外市场,ss因为各种原因,只取得了二百多万台的销量。 也就是说,这款主机在全球范围内的销量还不到千万。 与之相对,索尼的初代ps,在日本国内的销量只相当于美国销量的一半。 可以说,ystation在日本的销量,其实与当初sfc在日本的销量不相上下。 可欧美地区的销量占据了绝对优势。 时至二零零零年,这款主机在全球范围内已经取得了近八千万台的销量。 这几乎大部分都是非日本地区贡献的。 游戏主机市场的版图已经永久被改变了。 在本时空中,在齐东海背后默默推动下,dreamcast主机在美日两国几乎做到了同步上市。 而现在dc的销量优势,与此有关。 现在ystation2即将在北美首发。 作为竞争对手,无论是世嘉还是任天堂都是严阵以待。 即便是要在半年后才推出自家主机的深层科技,也开始在北美市场布局。 与当初gamebrick首发时的情况类似。 深层科技并没有一个靠谱的第三方开发者阵容。 能依赖的,除了自家旗下的雅达利工作室之外,也就是实质上的第一方工作室东海软件。 表面看起来本届展会上东海软件和深层科技并没有拿出太多新东西。 几乎没有之前未公布的游戏参展。 在gameport的展位上也没提供更多的试玩游戏。 不过展会的第二天,当作为玩家的普通观众入场之后。 深层科技展台上的一次演示还是吸引了大量路人。 这款被演示的游戏不是别的。 而是在dreamcast主机上已经发售许久,总销量超过三百万份的《yakuza2》。 这款游戏将作为首发游戏在gameport主机上登场。 这个消息早就不新鲜了。 因为游戏的载体换成了dvd。所以会加入大量新内容。以及游戏从模型到贴图的精度都会提升。 这也是一般玩家用常识就能够推测的出的结果。 但今天真正让来场玩家感到惊讶的展示是全新的游玩模式。 “线上多人模式”,也就是《yakuza2 online》。 看名字也知道,这一模式是对未来《gta online》模式的一种模仿。 当然,并非是简单的复刻。在玩法上也还加入了一些其他内容。 这便是齐东海为了gameport主机在北美登陆准备的杀手锏。 作为第六代主机上第一款大型开放世界第三人称射击动作rpg游戏。 即将上市的gameport版《yakuza2》可谓是一款集此类游戏之大成的作品。 如此表述可能会让人觉得有些别扭。 但是考虑到齐东海把自己掌握的另一时空中此后二十年同类游戏的诸多元素提前引入这款游戏。 在硬件机能能支持的前提下,竭尽所能的融合进来。 这么形容也丝毫不奇怪。 不过此时此刻,在东京游戏展现场展出的部分,多少对于玩家还是有点藏着掖着。 因为对这个时代的玩家来说,现在可以披露的内容已经足够让他们震撼。 与这个时代初具雏形的mmorpg不同。 现如今运营的网络游戏,包括东海软件自家的《废土放浪记online》和《石器时代》在内。 都为了让拨号modem玩家也能游戏。 在游戏传输的数据量上做出了妥协。 而yakuza2的线上模式几乎是为宽带网络专门设计的。 虽然是rpg游戏,但是玩家可以很“具体”的看到身边其他玩家在游戏中的动作。得到了如同局域网内连线的fps游戏一样类似的体验。 光这一点就已经与其他的游戏大不相同了。 而且整个游戏模式的设计上,《yakuza2 online》就更是与现在的mmo游戏不同。 二零零零年这个时间点。网游的门槛已经显得没那么高了。 一个游戏玩家,如果真的对mmorpg有兴趣,早就已经体验到了这类游戏。 剩下的玩家,如果不肯去玩mmo。很大程度上是因为不喜欢当前网游的设计。 现如今的网游,正处于野蛮生长的时代。无论是运营方还是玩家,很多都相当热衷于“pvp”和“pk”。 可以说,现在的所有网游,除了齐东海亲手设计的《废土放浪记online》之外。 pk都被设计成游戏中的主要玩法。 有人喜欢就有人讨厌。对不喜欢这一套的玩家,pvp就成了劝退他们的主要因素。 这其中的人群里相当一部分都是单机游戏玩家。尤其是单机主机游戏玩家。 展会现场,展示了一个简单的多人任务。 此任务可以四位玩家协同完成。 而且每位玩家在任务中有各自的分工。对抗的敌人是npc。 也就是说,这是个pve任务。 负责展示的四位员工在现场配合默契。 有的负责火力压制,有的负责破解密码。 有人负责开车。 当然,因为连线的四人都在现场。现场的指挥当然都是靠“吼”来实现。 第341章 语音交流 “这要是在家的话,就没这么方便了吧。” “你笨啊,买个手机耳机,一边玩游戏,一边用手机通话不就得了。” “那也只能两个人通话吧!” “那就用对讲机。” “住得远了怎么办?” 展台下两位玩家的想法倒是也颇有创造性。 齐东海站在他们身后差一点就笑出声来。 对于这个问题,gameport主机当然有解决之道。 “相信大家也很好奇,如果在家联机游戏的时候要怎么样的进行沟通。” 多人任务演示告一段落。 深层科技日本公司的中川社长来到舞台正中。 “对于这种使用场景,我们想到了这样一个方案。” 中川按动手中的遥控器。 现场灯光被调暗。 背后的大屏幕上出现了一个3d的gameport手柄的模型。 中川用手中的遥控器进行操控。 模型随着他的操作旋转。 “这个遥控器的完成度不错吧。” 齐东海身边的深层科技研发部门领导仓野低声说道。 这种说法多少有为自己部门邀功的意味。 中川手中的遥控器。 实际本质上就是一个特殊定制的gameport无线手柄。 这玩意是完全手工制作的。 现在这个年代可没有3d打印。 外壳是用整个塑料块雕刻而成。 内部的主板和电子元件的组装都是手搓的。 仓野对此当然有自豪的本钱。 至于连接大屏幕输出演示画面的,实质上是一台gameport的原型机。 利用gameport主机的3d渲染能力。 利用无线遥控器上的小摇杆。能够在现场展示可旋转的3d模型。 现场的观众哪见过这个。 不时传来惊讶的赞叹声。 当手柄的模型转向面对玩家的一侧时,一个圆型的孔洞露了出来。 在齐东海穿越前的那个时空中,这可是顶级配置的手机都没有的“高科技”接口。 “3.5mm耳机口”。 一根耳机线从这里连接上手柄。 现场灯光亮起,一位深层科技的员工以头戴耳麦手持手柄的形象出现。 游戏的演示继续进行。 这一次,是对战模式。 八位玩家,分成两队在限定时间内对战。 比赛完成后靠击杀数量计算胜负。 除了现场这位负责演示的员工之外。其他七位玩家都并不在现场。 其中作为队友的其他三位玩家的形象,也出现在现场的屏幕上。 这三位也都头戴耳麦。 对战开始,四位玩家通过耳麦对讲的音频也在现场响起。 除了队友之间的战术交流。随着游戏进行,针对对手甚至队友的亲切问候也络绎不绝。 尽管参加演示的几位都知道这些声音会在展览现场被观众听见。 还是控制不了自己,经常露出几句“粗鄙之语”。 对于这一无伤大雅的插曲。 现场观众报以微笑。 真正的玩家都知道。 早在游戏主机诞生之初。 支持玩家在线下对战和协作的年代。 并排坐在电视机前的玩家就是用这样的方式进行交流的。 现在手柄上的耳机接口,把之前同在一个空间内的交流距离延长到了世界上任何一个角落。 这种硬件上的进步可不光在《yakuza2 online》这款游戏中可以派上用场。 其他拥有网络对战功能的游戏都能用得上。 多人对战的结果,大概是因为紧张。现场负责演示的那位玩家所在的队伍大败而回。 演示在玩家的哄笑中结束。 而《yakuza2》这款游戏的gameport版本所做的改进其实还有很多内容没有向玩家们公开。 这其中最重要的一点就是随着硬盘成为这款主机的标配。 《yakuza2》将会成为一款“运营型”的游戏。 线上内容可以不断的更新。 增加新任务、新道具、新载具。甚至还有全新的玩法。 而只要故事编的圆,这些更新的内容也可以融入线下模式当中。 新更新的道具,在线下也有机会买得到。 当然,可能会增加一些剧情或者等级限制。 毕竟,有时候线上模式更新出的新东西,比如防弹车之类。 在线下可完全会破坏游戏的平衡性。 像是这种东西,只能是玩家主线剧情通关之后才能解锁。 虽然线上模式基本免费。 可是总有不想肝的玩家想要不用很累很麻烦就能解锁新内容。 那么游戏币的课金就有了市场。 而由于游戏本质上还是热兵器为主要输出手段。 霰弹枪面前人人平等。 在允许pvp的空间里。 课金也不会太破坏游戏的平衡性。 齐东海知道,像是这样的一款游戏,可以以十年为周期进行运营。 甚至如果有野心的话,这款游戏甚至能够经过重制之后登录下一代的主机。 当然,眼下的第六代主机,硬件配置毕竟也是有极限的。 《yakuza2 online》的每个“房间”或者“副本”最多只能容纳十六位玩家。 但齐东海相信,等到几年后pc配置普遍提高。 这款游戏登陆pc平台之后。 游戏能容纳更多玩家同时在线互动。 甚至大胆的推测一下,一款游戏上了pc之后,运营周期,恐怕可就不只十年了。 …… “怎么样?刚才的演示。” 《yakuza2》线上模式的展示结束后,齐东海在现场人群中认出了独自来逛展会的霍奇森。 他前一阵子一直忙于美国方面的业务。 最近才刚刚回到东京。 对于gameport项目的进度并没有完全掌握。 “效果倒是不错,但是想达成这样流畅的连线,必须得宽带网络吧。” “那是当然。” 在如今这个时代,宽带网络还不是主流。 尤其是日韩之外的欧美发达国家。 虽然美国的宽带用户绝对数量并不少。 但从比例上来说,其实远远低于拨号上网的用户。 齐东海现在的策略,等于是把希望寄托于未来若干年内世界范围内的宽带大普及身上。 “北美地区的宽带网络建设可能会出现变数。” 听得出,霍奇森的语气中透露出了一丝不安。 “美国那边有什么新消息吗?” 齐东海问道。 第342章 不必担心美国 “你知道再过一个多月,美国那边就要改选了吧。” 霍奇森压低了声音对齐东海说道。 “当然了,电视新闻里都在报道。” “今年的形势相当不明了,现在看民调和各种数据完全没有端倪。” 政经不分家。 霍奇森既然投身于经济界,特别是最近几年从市场营销转向投资领域。 自然要紧盯相关的讯息。 齐东海对此倒是无所谓。 因为现在美国人热烈讨论的这次改选,对齐东海来说完全是开卷考试。 他知道正确答案。 所以并不热衷于分析相关资料。 “我敢和你打赌,今年一定是象党上台。嗯……就赌一个月薪水好了。” “哦?你有什么内幕消息吗?” “没有,只是直觉。” 这次美国的改选,民调数据咬得很紧。 作为穿越者的齐东海还知道,最终结果揭晓时,依旧是难分胜负。 对于没有这些未来记忆的普通人,现在确实无法分析出未来的局面。 “那我可不和你赌。” “哦?为什么?” “我也担心他们会赢。” 霍奇森之所以会对现在的驴象之争充满焦虑。就是担心互联网和it方面的政策会有变数。 现在当政的驴党九十年代中期曾面对过一次小小的经济危机。 靠着对it和互联网产业的扶持。美国渡过了这次危机。 随之而来的便是让齐东海赚到“第二桶金”的美国互联网泡沫。 或者换个更直观的说法,叫做“dot 泡沫”。 互联网的繁荣,促进了与网络相关基础设施的建设。 遍布美国各地的有线电视公司摇身一变成为宽带服务商。 再加上最近几年逐渐铺开的,利用电话网络铺设的adsl网络。 多亏他们。从绝对数量来说,美国的宽带用户已经为数不少。 但以比例来讲。仍然未能超过美国网络用户的一半。 现如今,美国的宽带网络普及正是关键时刻。 在霍奇森这些人,以及华尔街的分析师们看来。 现今的驴党政权对网络经济的扶持,对于未来维系网络泡沫至关重要。 如果换做象党上台,也许经济发展的重心会转移到军工之类的产业上面。 霍奇森把这种观点转述给齐东海。 齐东海对此不置可否。 以未来的穿越者角度看来。 上半年的那次大跌,从技术上已经刺破了互联网。 现在股价上的波动不过是苟延残喘的挣扎罢了。 最终,这次股灾会以纳斯达克指数跌至高点处的五分之一告终。 甚至很难判断网络泡沫的破裂这一过程,是否助成了象党上台。 当然,齐东海知道。无论美国由谁掌控。 其实对于网络经济的发展影响都是有限的。 现今互联网企业这种“烧钱”的经营风格原本就不可持续。 泡沫破裂也是一种大浪淘沙。 剩下来的公司,也许才是更有造血能力,本来就应该在市场竞争中获胜的那些。 至于宽带网络。 也不是美国官方不扶持就发展不起来。 只需要再过两三年,就会彻底普及开来。 像是ystation2这种完全没有设计网络接口的主机,到时候会手忙脚乱的通过外设增加对宽带网络的支持。 除此之外齐东海觉得,世嘉应该在这件事上谢谢自己。 如果不是因为齐东海执意推进dreamcast默认加n接口。 可能这款主机就会像原本时空中一样,只是随机附送一个modem供拨号使用。 那么很多需要低延迟网络的网络游戏,比如东海软件的《战争角斗场》就没法取得现在dc平台上这种销量。 …… gamebrick并不是秋季东京游戏展上深层科技的主要宣传目标。 毕竟,这是一次“游戏展”。 而经过版本更新之后的gamebrick掌机,在今年把更多的卖点放在了“音乐播放”这个新功能上。 在展会结束之后没几天。 这款掌机的新版本也同时在美日两国同步上市。 而现如今,几乎每个gamebrick用户都会配合电脑使用这款设备。 从网络上下载游戏当然要电脑。现在的音乐播放功能,也需要从电脑上拷入音乐文件。 为此,现在每台新出厂的gamebrick掌机都附送一张八寸直径的迷你cdrom光盘。 光盘里装有pc端的掌机游戏市场客户端。掌机同步工具。 而现在随着音乐功能的增加。这其中还包括了与音乐有关的相关软件。 日本的音乐市场,被各大唱片公司垄断。 而现在这个保守的时代,深层科技还无力自己建立起一个数字音乐分享平台。 因此,这个所谓的音乐相关软件。主要是向掌机传输音频文件的功能。 至于如何得到音乐文件呢? 为了演示传输文件的功能。 附送的光盘当中附送了几首neongirls团体的单曲。 至于其他的音乐文件,就要用户自己想办法了。 深层科技其实默许用户自己去网上找音乐文件下载。但在导入时会显示大大的免责声明。 为了以防万一。还是给用户提供了自己制作音乐文件的办法。 但是为了避免法律上的争议。 制作音乐文件并不是依靠电脑上的软件。 而是使用掌机本体。 gamebrick同样有3.5mm的音频接口。 这一接口不但可以用来输出作为耳机接口。 在新版本的掌机上也可以用来输入。 使用线材连接cd随身听。 就可以使用掌机转录音乐成为aac(而非mp3)文件。 这种操作的前提,是假设用户手中的cd是付过钱的正版cd。 有一点算是游走在法律的灰色地带。 既然各大唱片公司在磁带的年代无法阻止用户自己翻录。 对于这类行为,也只能法不责众。 更何况市面上还有类似索尼的md这种同样具备录音功能的随身听产品。 同样允许用户使用cd转录成为电子音频文件。 这一点已经证明了唱片业界拿这种技术路线没有办法。 至于用户把存储在掌机中的音频文件导出到电脑上,再通过网络与其他人分享。 系统并不支持这一功能。 为了规避可能的诉讼风险。深层科技的法务部门也是操碎了心。 第343章 《幸存者》 美国的经济优势,在世纪之交时也体现在文化产品的输出方面。 二零零零年夏天,哥伦比亚广播公司cbs的一档电视节目《幸存者》(survivor)在北美地区热播 与美国大部分的文化产品类似。 此节目最初并非美国首创。 而是购买了瑞典电视节目的版权进行翻拍。 对于这一系列电视节目。 齐东海在穿越前的时空中,也曾经观看过一些。 因此,当他在日本媒体上看到热议此节目的报道后,立即做了一个决定。 从十月起,日本的game channel频道会开始播出翻译版的《幸存者》。 传统上日本的电视台在引进海外节目时,无论类型,大部分都会进行配音。 但这一次,game channel播出的是原音字幕版。 毕竟game channel的观众整体上比较年轻。 收视习惯可以慢慢培养。 就没必要在翻译以外,再花一笔配音费用了。 实际上,作为一家通过bs和cs卫星进行转播的卫星电视频道。 现在的game channel收视数据已经相当出色。 早就过了依靠这种外购节目拉升收视人群的阶段。 齐东海之所以引进这一节目,还是考虑到未来与游戏行业联动,起到一种相辅相成的效果。 作为生存类电视节目。 以齐东海的穿越者观点看来,《幸存者》这一节目并不新鲜了。 可是此时此刻。在欧美地区,这一档节目正热门。 可以说,也是有价值的ip。 这一次随着节目的翻译播出权。 game channel和东海软件还分别购买了《幸存者》的日本本地版翻拍权利和游戏改编权。 作为一位水平有限,全靠修改和mod的叶公好龙式的生存游戏爱好者。 齐东海单靠自己对这类游戏的了解就足以开发出有趣的生存游戏。 之所以要购买此节目版权,考虑的就不光是游戏本身素质的问题。而是要考虑尽量扩大在普通消费者的影响力。 gameport主机即将上市。 在现在这个时代,一款游戏主机是否能够成功。很大程度上并不取决于硬核玩家的选择。 而是要吸引更多的原本并不玩游戏的轻度玩家。 当初ystation的成功。就是依靠《最终幻想7》这类非玩家也能看出热闹的游戏出圈,扩大了整个玩家群体。 另一个时空中的未来。 任天堂从低谷中恢复,也依靠的是wii这种满屏游戏性的主机吸引了大量普通家庭用户加入到游戏玩家这个行列之中。 一款《幸存者》授权的游戏,显然有助于在gameport主机发售之初增加普通电视观众购买这款主机的意愿。 特别是这款主机拥有dvd播放功能,适合放在客厅里这一情况下。 齐东海见识过太多买了影视ip之后随便推出的游戏作品。 但既然这款游戏由他来开发就绝对不会太糊弄人。 现在由东海软件负责开发的《幸存者》是一款顶视角的生存游戏。 游戏有多种模式。 首先是完全尊重电视节目内规则的“经典”模式。 玩家进入时先要创立一个游戏角色,设定各种人物背景,进行配点。 在游戏中与其他npc展开生存的协作和竞争。 在游戏场景中,有各种可以利用的物品和资源。 玩家需要利用这些工具制造庇护所,搜集食物。取得洁净的水源。 玩家为角色设置的不同背景会赋予角色不同的技能。 技能越高,完成各项指令的成功率也就越高。 当然,大部分技能也可以在游戏过程中通过熟能生巧进行锻炼。 但有一些技能,只能通过角色的背景知识得到。 于是,玩家控制的主角除了展现生存技能,还要处理好人际关系。 依靠协作才能完美的解决各种问题。 “经典模式”的最终目的。是最后在各种考核和投票中坚持到最后。 成为游戏最后的赢家。 而游戏中得到的奖励点数,又可以解锁更多的场景、剧本、初始人物背景之类的内容。 第二种模式,称之为“场景模式”。 在这些场景中,游戏角色求生就不单纯是一场电视节目的游戏。 而是真的陷入各种紧急状况当中。 甚至在设置允许的情况下,游戏中的主角和npc是真的会死亡。 如果主角死亡,则游戏就算是gameover。 不同的场景,需要相应的奖励点数才能解锁。 而场景和剧本不同,参与的角色也不同。 玩家同样还是扮演单独的角色。 但可以通过沟通取得领导权,指挥其他角色行动。 剧本呢,有的是空难失事,有的是被大雪封山。 又或者是鲁滨逊式的漂流。 游戏的胜利判定标准根据不同的剧本也不同。 有的只需要坚持足够的日子。有的则要主动向外发出讯号。 但总的来说,是要争取获救才算过关。 以上两种模式当中,玩家都是控制单一的角色。 虽然整体上需要满足角色的饮食、休息甚至心情上的需求。 但游戏中被控制的主角,也会在状态允许的情况下完全接受玩家的指令。 而最后的第三种模式,“自由模式”就不一样了。 自由模式当中,允许玩家控制全局。 也就是说,如果玩家选择了多个角色组队求生。 那么就可以给所有的角色都下达指令。 但是在这种模式当中。角色多多少少有自己的想法。 当玩家顾不得为每个人下指令时,他们会倾向于按照自己的想法去行动。 在各项需求、尤其是心情方面未被满足的情况下,这些角色在没有明确指令时就会更任性,更不顾结果。 这种设计,多多少少也是齐东海的一种恶意。 随着游戏硬件机能的进步。 现在的游戏角色ai也可以做的相对复杂。 将来的玩家,少不了要受到游戏中“刁民”的闷气。 既然这是游戏发展历程中不可避免的环节。 那么,就从这款《幸存者》先开始体验吧。 第344章 窗际?连窗都没有 游戏连原型都还没做好,宣传工作就已经开始。 在北美地区,播出了《幸存者》节目的cbs电视台率先开始播出电视广告。 除此以外,在二零零一年一月。 第二季《幸存者》播出时,同名游戏的广告会随着这一季节目一同播出。 而在日本,单靠game channel自己播放美国版节目恐怕并不足以塑造《生存者》这一ip的大众影响力。 毕竟,game channel的是卫星频道。 而大部分的日本电视观众,仅仅使用无线地上波广播接收电视信号。 大电视网的时段资源太贵。齐东海不打算在这方面多花钱。 现在,game channel正与东京都会电视台mx和关西的suntv协作。 制作《幸存者》的日本版。 这档节目将由本国的参赛选手报名参加。 外景拍摄地,为了省钱,也是在日本境内。 第一季的选址,是濑户内海上的一座被废弃的无人岛屿。 这里虽然与外界没有固定交通渠道。 但乘船抵达最近的城市,只需要一个小时左右。 对于拍摄工作来说,相当方便。 而东京mx和关西的suntv,都是独立的地方性无线电视台。 播出范围可以涵盖关西和关东两大都市圈。 以日本的人口分布来说。 这就足以在大部分城市居民中建立足够的影响力。 《幸存者》的游戏将会在二零零一年上半年推出。 未必赶得上gameport的发售。不过至少也算是第一批游戏之一。 为了加快游戏开发进度。 现在东海软件也在积极的从游戏行业内部挖角,招揽“即战力”人才。 日本这个国家,以往遵循着“终身雇佣”的原则。 在经济状况好的时代,对于资方来说,员工也是一种资源。 因为有终身雇佣的关系,大企业之间的跳槽并不普遍。 员工会担心离职之后无法找到下家。 因此,可以容忍资方各种无理要求。 被上级搓圆捏扁也不敢反抗。 可是最近一阵时间就不一样了。 日本自从战后被美国占领以后,此前经历了三四十年的高速经济发展。 不断膨胀之下,员工当然不是负担。 可泡沫经济破裂以后,倾向于终身雇佣制法律体系下,日本企业想要裁员就绝非易事。 小企业可以干脆倒闭了事。大不了换个招牌。 大公司没办法这么干。 越是没钱的公司,越是裁不起员。 于是,这些公司只能用其他的方式,削减人力成本。 …… snk的资深程序员长田丰提着背包来到自己熟悉的大阪本社开发部。 在人事部同事的带领下找到了所谓的“精英开发室”。 从这周起,他将调动到这个部门。 这是位于大楼地下室的一间长条形房间。 房间中两两相对的摆放着两排狭窄的办公桌。 桌前的座位,是毫无缓冲物和靠背的折凳。 十几位和他差不多年纪的同事已经坐在那里,眼光涣散的一动不动。 在房间入口处,有一排置物柜。 “请把个人物品放在柜子里。” 送他来这里的人事部同事如此说道。 “有些东西可能工作的时候要用。” “不需要,工作用的工具会配发。” 长田看了看房间中的桌子。 每一个桌面都空无一物。 “还有手机,也放进柜子里。” 长田本想反抗,但拿出手机之后放弃了。 因为这地下室压根就没有手机信号。 “这边这个座位是你的,外出要打电话,记得,房间里有麦克风和摄像头。上班的时候不要做和工作无关的事,也不要聊天。私人物品不可以带到工位。” 房间最里处有一台电话机。 除了电灯,这电话机就已经是这屋里唯一和电有关的东西了。 “工作用的工具呢?” “在这里。” 人事部的同事用手指了指桌面。 那上面什么都没有。 然后就转身离开了这个房间。 长田战战兢兢的坐下。 向身边工位的同事欠身点了下头,算是鞠躬致敬。 对方只是缓缓转过头来,目光呆滞的看了他一眼。 什么回应都没有。 “精英开发室,原来是赶人辞职的房价吗。” 事到如今,长田也搞清楚了自己的处境。 房间里的同事,看发量大概都是自己的同行。 年纪也大多是三十五岁以上。 正是工作经验丰富的时候。 要说是“精英”其实也丝毫不算夸张。 长田调来这里之前,年收入七百万日元。 在同龄人里算是不错的待遇。 大概也就是这份高薪,成了公司想要他离职的导火索。 “不行!我一定要拿到遣散费再走!” 在日本,公司把员工安排到这种地方目的就是希望当事人有“自知之明”。 自己主动辞职了事。 好为公司省去一笔裁员费用。 如果不配合,就要在这暗无天日的地下室关禁闭。什么都不能做。 长田不甘心就这样辞职。 他试图放空大脑。让自己熬下去。直到公司难以容忍,付出遣散费辞退自己为止。 不过,坚持了还没有一个小时,他就已经觉得难以忍受。 以往上班时总是找各种办法摸鱼。 不到死线之前绝不开工的长田,现在无比期待能有一台电脑在自己面前。好让自己痛快的写上一万行代码。 而眼下自己这边,别说电脑,连纸笔都没有。 午休前的几个小时,就好像过了一万年。 原本每天自己带便当在工位吃的长田,为了摆脱压抑气氛。 选择去附近的小公园吃午饭。 他坐在长椅上,打开饭盒。 漫无目的的扫视周围。 一个熟悉的身影映入眼帘。 那是他以前所属部门的课长。 而课长也很快的发现了长田。 刻意把脸转到了另一边。 长田摇了摇头。 夹起一块冷掉的可乐饼送入口中,仿佛报复社会一般用力的咀嚼着。 午休的时光总是短暂的。 到了下午,长田还是得面对现实。 回到如同一潭死水一样的“精英开发室”。 “不如下午就交了辞呈算了。” 有那么一瞬间,这个念头出现在他脑中。 不过很快他摇了摇头。 哪能这么容易就屈服呢。 第345章 一条出路 晚上回到家中的长田,如饥似渴的抱起编程书籍阅读起来。 以往的他根本不会把各种语句、指令或者api之类的东西完全记在脑中。 在实际工作中,他大部分情况下是“面相手册编程”。 最近的网络时代,可以借助的工具还多了搜索引擎。 可是现在,长田面对公司的压迫打算长期抗争。 他自觉找到了对抗的办法。 不给电脑,不给纸笔。 我在脑内编程还不行么。 总之不能让手艺荒废掉。 第二天一早,他几乎是掐着点来到工位。 早到是不可能早到的。 但是迟到会变成公司手中的把柄。 与公司的对抗,要先从充分利用规则开始。 坐下之后,长田也学着身边其他人开始两眼放空。 脑内开始书写一个小游戏的代码。 但没过半个小时,眼皮就不自觉的想要合上。 急促的电话铃声让长田彻底清醒。 “请问哪一位是长田丰,人事部要你去一趟相谈室。” 这个房间内的同事互相不认识,也不会做自我介绍。 坐在仅有的电话旁边的那一位也只能用这种方法来把消息向特定的人传达。 人事部的相谈室,那是另外一种逼人辞职的房间。 长田敲了敲门,走入其中。 房间内,三位人事部的员工坐成一排正对着他。 “请走上前来,站在这里。” 最左边的那位,用手指了个方向。 说是相谈,也就是谈话。 可是连张椅子都没准备。 “我在监视器上看到了哦。刚才你睡着了吧。” 坐在另一边的,是人事部的一位资深员工,用严厉的口吻质问长田。 “不,没有睡着,只是在想问题。” “上班时候不要想和工作无关的问题!” 人事部的人盛气凌人的拍起了桌子。 “好啦好啦,我想长田他也不是故意的。” 人事部的次长坐在正中,这种时候扮起了假好人。 “总之,以后要端正工作态度。精英开发室的工作同样重要,不要怠慢啊。” 次长转向长田说道。 这完全就是羞辱人。 在压力之下,长田不得不违心的道歉。 然后被要求回到工位,继续“努力工作”。 “算了,就当是出来透透气。” 走回开发室的路上,长田自我安慰道。 被人事部拉去“相谈”的体验虽然不好受。 但总归比呆坐在地下室里要好。 托了这次谈话的福。 上午的时间过得没那么漫长。 午休时间。 长田去公司附近的便利店买便当。 附近的上班族把小小的店面塞的满满当当。 长田好不容易抢到一份牛肉饭。 可眼前结账的队伍已经排到拐了弯。 眼尖的他注意到自己身后,原来部门的课长正拿起一个三明治。 而对方注意到长田的目光后放下商品。退出了店外。 …… 午后的日子一样难熬。 但还没等长田发作。 “精英开发室”内的另一位同事已经先爆发。 “啊!我受不了了!我现在就辞职。” 他从自己的工位跳起来。 拿起置物柜里的个人物品就冲了出去。 没人再见他回来。 过了一会,又有另外一人也做出了如此选择。 在这一个下午之内。 这间房间里有两人终于忍不下去,主动选择了辞职。 这意味着他们之前多年积攒的资历都付诸东流。 一分钱的遣散费都拿不到。 “难道我也会有这么一天?” 长田心想。 而第二天、第三天。 空出来的两个位置,又先后被填满。 又有几位资深员工被安置到这个房间。 …… “精英开发室”的日子过去了一个星期。 周末的放松后,长田回到这里。 现在他感觉时间更难熬了。 自己也许马上就要到极限。 周一的上午,各有一位同事选择了辞职。 而长田自己,因为用手指在办公桌上演算自己的代码。 又一次被叫到了人事部“相谈室”训斥。 人事部的人当然没法用这种理由不支付赔偿金的开除他。 法律上他们不占理。 这种做法只是为了给想要裁掉的员工增加压力罢了。 虽然什么工作都没做。 下班回家的电车上,长田还是觉得一身的疲惫。 可是晚高峰的电车,连个座位都没有。 人挤着人。 甚至为了挤进车厢。 长田只能背对车门一点一点的退进去。 如果正面挤电车。 身体或者双手接触的其他乘客。 被误会说是“痴汉”那麻烦就大了。 高举双手,倒退着挤车,算是男性上班族的一种生存之道。 而且这样一来,到站下车时自己面对车门,也更方便。 但是这一次,车门关闭之后,长田觉得有些异样。 自己身后似乎有什么东西顶着自己。 “难道……” 长田反省了一下自己的造型。特别是头顶的发量。 怎么也不会是吸引人注意的类型啊。 “我的公文包卡到你了吧。车上人多,实在没法调整位置。” 背后传来的是之前所在部门课长的声音。 两人最近在午休时经常碰到。 而对方似乎一直回避与他交谈。 “在精英开发室,很辛苦吧。要是想换个环境的话我有个建议……” 课长压低了声音凑近了说道。 长田试图转身,但车内空间实在不允许。 “别回头,隔壁车厢有人事部的人。我还得在snk继续混下去呢。” 课长小声嘱咐。 “有家叫东海软件的公司你听过没有。” “就是做《精武门》的东海软件?” snk的主营业务是街机。长田自然也是对其他公司的街机游戏更有了解。” “就是那家,他们一直在招募中途转职的员工。福利待遇之类的都不比snk差。甚至为了不方便平时面试的人还准备了周末的面试时间……” “可他们是东京的公司吧。” “他们在大阪有分部,而且长田,你不是群马县出身吗。去了东京反而离老家更近一些吧。” 长田年近四十,可是还没有结婚。自然在大阪也没有买房子。 自己一个人搬家去东京,并没有什么无法舍弃的牵挂。 “天满桥,天满桥到了,请下车的乘客注意不要遗忘物品。天满桥可以换乘京阪电车……” “我到站了。” 课长一边说着一边从长田身边挤了过去。 长田想向课长的方向鞠个躬致谢。 但是上车的乘客迅速涌入,瞬间又挤得他动弹不得。 第346章 群英荟萃 东海软件的作品不完全都是那种典型意义上的3a游戏。 比如最近正在开发的一款叫做《星际贸易商》的游戏,以齐东海的标准看来就比较小品级。 这是一款所谓的“星际大航海时代”类型的游戏。 玩家扮演一位星际贸易商,在星球之间探险、跑商、战斗。完成各种任务。 一条浅浅的故事线引导玩家前进。但玩家也可以选择用自己的方式来体验游戏中的内容。 虽然齐东海不把这款游戏定位成3a,但这款纯粹的2d游戏以现在这个年代的标准看来,也绝对不算小制作。制作他的团队也有一定来头。 这款游戏是东京东海软件总部集合了一些新跳槽过来的前其他游戏公司员工组成的临时团队担当制作的。 目的是为了让这些资深新人熟悉东海软件惯常的开发流程和开发工具。 因此,这款游戏会是“全平台”游戏。从pc到dreamcast和ystation2,还有未推出的gameport、xbox还有gamecube。 一次开发,锻炼全平台的开发能力。 而因为游戏题材的关系,齐东海亲自挂名制作人。 不过,实际的开发上,他也仅仅是跟进工作进度,出席开发会议而已。 因为人员构成的关系。这个项目的开发会议上,有许多生面孔。 比如说刚从大阪搬家到东京的长田丰。 他今年三十七岁。辞职之前一直在snk工作。是个资深程序员了。 通过东海软件的面试,是两周之前的事。 他花了几天时间安顿下来。 然后被半道分配到《星际贸易商》的制作团队当中。 原因也很简单。snk这家公司几乎完全停留在2d时代。 尽管是资深程序员。 可是长田不掌握3d游戏的开发技术。 而2d游戏方面他可就是老手了。 虽然离职时不能带出任何代码和文档。 但既然是snk的员工。对于诸如横版过关或者格斗对战类游戏的许多开发窍门都已经记在脑中。 一辈子也不会轻易忘掉。 现在,来到了东海软件。 虽然编程语言变了。 也用上了更“先进”的游戏引擎。 开发上的难度大大降低。 但之前积累的这些关于游戏逻辑上的经验,依旧是宝贵的经验。 作为半路加入开发组的成员。 长田第一次参加开发会议时,按照以往的职场经验。已经做好了在众人面前自我介绍的准备。 可整场会议,重心都在开发工作上面。 没有任何没用的形式主义环节。 直到散会,才有其他同事过来打招呼。 “听说您以前在snk?参加过《kof》的开发?我可是这系列游戏的老玩家了。” 一位看起来年轻的多的同事过来搭话。 “是啊,不过不是游戏里的内容,《kof》项目里我是负责了一些美术工具的开发,您呢?” 长田知道,这个项目组里的大部分成员都是其他公司“转职”而来的。 “我嘛,以前在哈德森。不过没做过什么拿的出手的项目。” “在哈德森这么年轻的员工也会进赶人房间?” 赶人房间,就是之前长田在snk时呆的那种小黑屋的通称。 不同的公司有不同的叫法。 有的叫培训室,有的叫自我启发室。 但总而言之,实质上的目的都只有一个,也就是“赶人”。 “不,我是被卖到东海软件的。” “卖?” “嗯,我们整个团队被东海软件收购了。” 东海软件对于哈德森的蚕食,已经持续了很多年。 这件事同时以两个方面进行。 首先,因为之前的投资失败问题,哈德森不得不出让股份给东海软件,换取必要的周转资金。 现在的东海软件已经是哈德森最大的单独股东。 也是因为资金不足,进入第六代主机时代以后。现在的哈德森无法维持全部团队的运作。 他们甚至不能有效的开工新项目,让全体员工动起来。 这种时候,东海软件就会整个整个项目组收购下来。 除了snk和哈德森。入职这段时间,长田已经见过了从万代游戏部门和atlus跳槽过来的人。 除了哈德森那些整个团队被收购的情况之外。其他人几乎都有一个共同经历。被公司列入裁员名单,受到排挤。 然后困难之时有一位之前和自己关系并没有那么好的同事向他提供了东海软件在招聘的消息。 了解到这一事实之后,长田不禁产生了一些疑问。 “难道……” 不,肯定不是这样的。 之前的课长怎么会为了自己主动辞职而提供“下家”公司的消息呢。 裁员成功与否又与他没有直接的利益关系。 一定是自己想多了。 …… “万代的山下先生让我谢谢您。要不是您出的这个主意,可能他们游戏部门裁员没这么顺利。” 内部的一次会议上,业务部门的阿部向齐东海转述了同行企业带来的口信。 最近一段时间,这个阿部的任务之一就是私下里与需要裁员的公司一些中间管理层私下接触。 两边唱双簧。最后逼着员工跳槽来东海软件。 以万代为例。 万代本身的经营倒是情况还好。 可是wonderswan掌机业务在上有gamebrick,下有gameboy的情况下,始终没有起色。 现在任天堂的gba又临近发售。 掌机游戏的部门显然就成了累赘。需要裁员。 而公司只是把裁员指标交给这些“中间管理层”。实际上并不提供任何支持。 遣散费是没有的。只能靠职场压力逼人辞职。 对此,这些上下受夹板气的大小头目也是很头疼。 东海软件大量招募即战力开发者。 反而成了这些人眼里的救命稻草。 考虑到东海软件也不是什么样的员工都会接收。 有时候为了促进转职成功。他们甚至会把一些工作得力的员工加入裁员名单。 客观上来说,这对当事企业是一种人才流失的损失。 但对这些一个月几十万日元不值得玩命的中间管理层来讲。 只要自己能完成上级交付的任务。公司利益受一点损失,又有什么关系呢? 第347章 北美消息 索尼的第六代主机ystation2于二零零零年九月在美国上市。 齐东海收到的内部消息,这次北美首发,索尼方面准备了七十万台的备货。 按照以往的经验,已经算是备货充足。 可是没想到,第一个周末,这款主机的销量就突破了五十万。 到了第二周结束时。大部分的零售店已经没有现货可卖。 索尼之前不是没料到这种局面的发生。 但他们无力改变什么。 日本国内工厂的产能已近极限。 而如果不在北美地区尽快发售新主机,将来这一市场就要被竞争对手彻底占据。 光是未来的二零零一年一年。 就会有三款新的第六代主机推出。 特别是微软的xbox。美国那可是他们的大本营。 “香港那边的邮件你收到了吧。据说索尼联系了一家广东的工厂。从明年开始代工ps2主机。” “那也至少要到明年才能改善ps2的供货了。” 齐东海听着霍奇森的话,连头也没抬。 他正在翻看关于ystation2首发的详细报告。 东海软件为这款新主机首发贡献了两款游戏。 关于以索尼自家特有的录像带格式为灵感撰写的视觉小说游戏《beta少女》在日本发售时成绩就只能说是马马虎虎。 到了北美,那地方的人就更是对其背后的文化背景缺乏了解。 这款游戏充满了八十年代复古的臭气。 而对这个时代的玩家来说,这些东西离的时间太近。 还没到需要“怀旧”的时候。 英文版首周销量勉强破万。 算是把翻译费赚了回来。 而另一款游戏,《精武门》的情况就好得多。 一方面,《精武门》的街机版早就被世嘉带到了北美市场。 在当地有了一定认知度。 另一方面,宣传手法上,《精武门》在北美地区也进行了模糊处理。 这款游戏,其实是购买了九四年的电影《精武英雄》的游戏改编权。 人物和场景设计上也与这部电影靠拢。 而且,《精武英雄》的主演,在二零零零年还有一部好莱坞电影《致命罗密欧》上演。 按道理说,原样宣传即可。 但是齐东海觉得《致命罗密欧》的口碑一般。 沾上关系反而对游戏的市场前景不利。 于是在北美地区的宣传上,就有意无意的和一九七二年版的《精武门》扯上关系。 毕竟对美国人来说,李小龙可是无可争议的功夫巨星。 而《精武门》是他的代表作。 现在看来,这种宣传策略显然有效。 首周销量超过六万份。 这个数字看起来微不足道。但考虑到北美地区ps2的总保有量。再加上这款游戏略显“落伍”的横版过关类型。 已经算是相当惊人的销量了。 索尼的补货看起来远水解不了近渴。 大部分ps2游戏的销量应该也就是这个程度而已了。 除了北美地区玩家偏爱的《麦登nfl橄榄球》之外其他的十几款游戏首发销量都没超过十万。 而十一月七日。就在ps2的普遍缺货当中。美国迎来了四年一度的总统投票。 …… 十一月九日。 齐东海一早来到公司,就发现霍奇森守在他办公室门口。 “还记得你和我打的赌吗?你输了。” 霍奇森挥舞着一张今早刚出的报纸。 “不可能。难道驴党真赢了?” 齐东海的记忆来自未来,答案早已确定,会是象党获胜。 他一把抓过霍奇森手中的报纸。 “什么嘛,我还以为驴党赢了呢。” 报纸上的标题,是驴象双方不分胜负。现在恐怕要重新计票。 “我又没有赌驴党赢,我说的是我不敢确定。而现在的结果不就是不能确定嘛。” “你这是强词夺理……而且我想起来了,当初你说过你不赌的。” “好吧,被你发现了。” 霍奇森耸耸肩,摇着头回去了自己的办公室。 齐东海也坐到了电脑前。开始搜索相关讯息。 实际在原本时空中,二零零零年的这次改选发生之时齐东海年纪尚小。 只知道最后的结果,却不知其中过程。 原本时空中驴象之间在佛州的争夺就十分激烈。 差距最后只在几百人之间。 齐东海不知道的事情还有另一件。 在原本时空中的剧本,是象党在佛州领先。驴党不服。 而在本时空中领先的是驴党。 形势完全反了过来。 此消彼长票数不过变动了一千人上下的样子。 可这一千人的选择,恐怕就会改变未来四到八年的美国产业政策。 从某种程度上来说。佛州这一千人的势力消长,还真是与齐东海带来的“蝴蝶效应”不无关系。 齐东海在日韩推广宽带起到的示范作用,使得宽带互联网在美国的提前普及。利用互联网进行远程工作的“数字游民”这一群体也提前了许多年出现。 而许多数字游民从事的职业,更与齐东海有着直接的联系。 gamesite的建立与虚幻引擎的存在。使得“独立游戏”的开发与发行门槛大为降低。 lifetube视频网站,也在北美区运营。让视频up主成为了一项可以养家糊口的工作。 这些新兴职业的工作场所可以是任何城市。 那么没有州所得税的佛州,虽然偶尔有飓风来袭。但大体上还算气候温暖宜人。 对数字游民群体就有着不小的吸引力。 再加上那些在线远程工作的程序员或者自由撰稿人。 最近两年,移居佛州的数字游民就有数千人之多。 这些从事it或者文化创作之类的群体内部。虽然也会各自有着不同的想法和主张。 但传统上这些群体偏向支持驴党的比例会更高。 几千名外州涌入的新居民。微妙的改变了佛州驴象两派之间的实力对比。 最后不但弥平了原本时空里双方数百人的差距。甚至还让驴党在初步的机票结果中以微弱优势领先。 毫无疑问,如果驴党真的靠这几百人的此消彼长翻盘。齐东海脑中那些原本时空中关于美国的记忆,就真的只是仅供参考了。 而这口锅,他得自己背。 第348章 直营店 尽管碰到了产能瓶颈,但ystation2在美国市场的销售势头确实确实为索尼游戏部门注入一剂强心针。 ps2的美版首发阵容实话实说,一款能打的游戏都没有。 唯一算是能够展现这款新主机性能的游戏《真·三国无双》因为文化背景的隔阂,在北美地区的影响力总归有限。 甚至为了沾一点ystation初代主机上的格斗游戏《三国无双》的名气。这款游戏在北美地区的译名叫做《dynasty warriors2》。 实际上日版的系列游戏,在美国因为种种原因每代翻译不能一一对应这是个老生常谈的问题了。 《最终幻想6》在美国被翻译成《final fantasy iii》就是个典型的例子。 这种情况直到《最终幻想7》在全球范围内大获成功才有所改善。 靠着这款游戏的影响力,现在这一系列游戏的日版和美版序号被统一。 而美国玩家,也对ystation2平台上的最终幻想系列游戏翘首期盼。 现在的美国消费者确实购买力强劲。 那些购买了ps2的玩家,很多人仅仅是出于《最终幻想》系列在初代ystation主机上建立的口碑。进而对这一平台未来的信任就愿意掏钱。 自ystation2初次公开以来就被作为主要宣传材料的《最终幻想10》将在二零零一年上市的消息。 吸引了大量玩家。 而齐东海,他对这个年代游戏厂商的运营策略已经算是有所了解。 他明白《最终幻想10》美版的发售,恐怕还没那么容易。 东海软件和深层科技,已经做到全球布局运营。 一贯注重各个市场的同步发展。 无论是硬件还是软件,都竭尽所能在各地同时发售。 东海软件在上海有个人数不小的“全球化”团队。 负责各种语言之间的翻译。 现在的东海软件大部分都会同步推出日文英文和中文版。 甚至由于在韩国的业务。很多情况下还要推出韩文版。 上海分部的员工,外语基本功没有问题。 但是这个年代的外语专才有个通病。 他们不了解语言背后的各种“潜台词”,以及各地文化差异造成的微妙差异。 这部分的工作,就需要相应语言的母语使用者进行校对和润色。 好在东海软件如今已经足够国际化。这方面的问题倒是不难解决。 而作为对照。 现在无论是日本还是美国的游戏公司,在本地化方面做的就非常有限了。 这个年代,本地化的工作大部分并非是开发商来负担的。 游戏在不同的市场会有不同的代理商和发行商。 而本地化工作也经常是由这些厂商来负责。 即便是史克威尔和ea这种游戏行业的巨头,现在也不敢贸然独闯非本土市场。 现如今,史克威尔与ea两家公司达成战略同盟,史克威尔的游戏,交给ea进行本地化并在北美发行。 反过来,ea的游戏在日本由史克威尔负责翻译和营销。 也就是说,游戏要先做完,本地化工作才能开展。 效率自然就不如开发过程中同步进行本地化的东海软件了。 根据以往经验。《最终幻想》系列在日本上市后,要一年半载的时间才推出英文版。 对于ps2的玩家来说实属远水解不了近渴。 齐东海注意到,《最终幻想10》在日本宣布的发售日期是次年十月。 那也就是说搞不好《gta3》上市之时,这款游戏的英文版还没发售呢。 但说到gta,他的开发商r星又是只守着英文市场。 同样不是太重视亚洲市场。 一直到ystation3时代的第五代游戏,才推出了官中。 而且还是繁中。 齐东海从小没少看“四拼一”的漫画。因此算是自带了结合上下文阅读繁体字的能力。 可是也不是每个字都能认得。 比如说在繁体当中,污垢的污,写作“污”。 笔画看起来比简体字反而还少一些。 他有一次在游戏中就因为被这个字卡住,读字幕怎么也读不通。 更不要说因为各地用词差异造成的理解偏差了。 正是因为对全球市场的同步布局。 现在的东海软件和深层科技至少在美国和西欧这样消费能力比较高的市场里,都亲自掌握了通路。 虽然最初建立这些渠道的时候过程简单,也多多少少交过一些学费。 但现在的结果看来,一切的付出都是值得的。所得到的回报更为丰厚。 除了传统的利用代理商和经销商建立的销售通路之外。 深层科技现在正在建立自己的直营店体系。 这些直营店以“雅达利”品牌为招牌。 在大中华区市场,更多的是以手机专卖店的形式出现。 在这一物理层面上“广阔”的市场内。直接把直营店铺到基层是不现实的。 在几大一线城市的核心商业区,一批雅达利的旗舰级直营店陆续开业。 这些店铺可不像这个时代一般消费者熟悉的“专卖店”那种规格。 而是拥有两层或三层挑高。面对街道的玻璃幕墙。 明亮的灯光,还有充满科技感的装修。 雅达利手机当然可以简单的作为通话方式使用。 但齐东海为这一产品设定的定位是“这个时代的智能移动设备”。 因此,想要用到这系列手机的全部功能,多多少少需要一些学习门槛。 而在这些直营店当中,游走于顾客之间,而非坐在柜台后面的客服,可以在第一时间为用户提供咨询和服务。 当然,这么大的店铺不可能只有手机一种商品销售。 深层科技有诸如u盘、读卡器、耳机之类的配件销售。 还有价格并不便宜,也不知道谁在买的“mp3播放器”。 另外,在触摸屏智能手机占据市场之前的年代。 还有一种很受商品,“手机挂件”。 这个年代的手机,机体上都有“挂绳孔”。 只要把手机挂绳上的挂绳穿过这个孔,然后再缠绕一下,就可以把挂件固定在手机上。 这玩意毫无技术门槛。 但不少消费者总是会忍不住不停的买。 单价虽然低,却是稳定的利润源泉。 第349章 虚拟运营商 雅达利的手机专卖店虽然只覆盖了一线城市。 但创造的营业额并不小。 即便扣除建立这些门店的昂贵店租和装修成本。 也绝不是赔本赚吆喝的行为。 这个年代的手机市场,经销商的素质参差不齐。 虽然直营店里没有“讲价”的余地。 但反过来说,无论是售价还是配件,都是公开透明。 很快就在消费者之中建立口碑。 而经过统一培训的客服,也能引导消费者的习惯。 几家直营店开业以后。 齐东海从后台数据上发现一个有趣现象。 先是从几大一线城市开始。然后扩散到全国。 使用雅达利手机应用市场的用户变得越来越多。 自然,很多人都开始尝试“手机游戏”这一新鲜事物。 直营店只是起到了示范作用。 店内的客服手把手教会了新用户如何使用应用市场,如何下载游戏。 之后的口碑传播,是依靠网络社区自然而然进行的。 齐东海对此十分欣慰。 虽然表面上看来,雅达利手机本身硬件就有利润。 而且直营之后,还没有中间商赚差价。 但开发这款商品的初衷毕竟是开拓新的游戏平台。 现在兜了一大圈子之后,终于离目标更近了一步。 …… 在中国的雅达利专门店还是以手机硬件销售为主。 而在北美地区,雅达利的专卖店就是另一种形态了。 首先,在美国,齐东海倒是不担心把手机游戏视为洪水猛兽的家长。 在这里,雅达利本身就是个人尽皆知的游戏主机品牌。 所以,专卖店不光卖手机,也出售gamebrick掌机。 在未来,这些专卖店也会销售gameport主机。 而北美地区的专卖店,并非从零开始。 大城市商业区的旗舰店是全新建立的。 但在美国,因为深层科技收购了一些经销商。 在基层的中小城镇,也有不少规模更小一些的直营门店。 北美地区的手机用户,不太习惯单独购买手机,而习惯使用合约机。 因此,在这一市场内,雅达利的专卖店还要处理手机合约问题。 …… 胡安·费尔南多·冈萨雷斯是一位住在佛罗里达奥兰多的委内瑞拉移民。 也正因为如此,胡安的手机号码并非是美国几大运营商的合约。 而是选择了一家本地的“虚拟运营商”。 名叫“conexion wireless”。 这是一家针对拉丁裔居民提供特别服务的企业。拥有西班牙语的语音客服,而且与拉美地区的国际长途,还有独特的优惠。 手机所使用的,也是北美地区并非主流的gsm网络。 如此一来,这家运营商的用户,如果需要回到拉美地区的家乡,这些手机也能使用当地网络进行漫游。 所谓虚拟运营商,指的是自己不建设基站和通讯网络。 而是租用大运营商的线路。提供定制化服务的手机运营商。 这一事物在九十年代后期出现于美国。 和按照账单计费的大运营商不同,这些虚拟运营商往往有着更优惠的资费,而且提供充值预付费套餐。 胡安的手机现在刚刚用满了两年。 作为合约机,可以与运营商解锁了。 他打算签一份新的合约,白拿一台手机,然后把旧手机卖掉回血。 可是他走到附近的conexion wireless门店前。 发现这里的招牌刚被拆掉。 屋内一大半空间被隔起来正在装修。 只留下店长哈维尔守在狭窄的柜台后面。 “哈维尔,这是怎么回事?这店要关了?” 胡安指着门外招牌的方向。开口用西班牙语问。 “只是改了名字。” 哈维尔凑近胡安继续说道。 “我们老板发财了,他把公司卖了。” conexion wireless的前老板是位出身于墨西哥的商人。 他这家公司服务区域仅限于佛罗里达和德克萨斯的部分区域。 经营状况也只能算是勉强维持。 生意做的并不大。 但最近不知道为什么。 有人把他公司的股份全部买断。 这位老板拿了现钱,愉快的去巴哈马过上了退休生活。 “改名字?什么名字?” “雅达利,你听说过雅达利吧。” 二零零零年的美国,暂且还算是自由市场。 理论上只要手续齐全,申请成立一家虚拟运营商也不是不行。 但是办理执照总归需要时间。 齐东海不想耗费这些精力。 于是,收购一张现成的电信企业执照就成了更有效率的选择。 conexion wireless生意做的不大,买下他们的金额完全能接受。 于是,一次收购就这么不声不响的完成了。 公司现在名称改成了英语的connect mobile。 如此一来,所有的雅达利直营店,都可以直接处理手机用户的合约机问题。 服务范围也不仅仅限于美国南部和西南部那些拉丁裔居民聚居区。 而是扩张到美国全土。 这家以经济实惠为卖点的运营商,当然也不会放弃原有的消费者群体。 connect mobile的合约机与大运营商不太一样。 因为用户多是预付费充值模式。 这些合约机本质上是分期付款。 而充值的手机费用,可以拿来抵偿分期费用。 在美国,使用类似合约的手机用户除了收入不稳定的新移民。主要就是青少年了。 巧得很,雅达利m1手机在北美地区的定位并不是什么高大上的商品。 这款手机以游戏和音乐两大功能为卖点。价格也比那些看起来像pda一样的“商务”手机便宜。 堪称是“年轻人的第一部手机”。 另外在韩国市场小试牛刀之后,现在cdma版的雅达利手机已经证明了自己的性能与gsm版本一样稳定。 现在的雅达利m1已经进入了美国各大cdma运营商的合约机名录。 除了自家控制的connect mobile这家运营商之外, 美国的雅达利销售公司,现在也拿到了诸如at&t或者南方贝尔之类主流运营商的代理权。 如果真的有办理大运营商套餐需求的用户,这些专卖店也不是不能处理。 第350章 os x 倘若再过个十几年,与虚拟运营商一起运作合约机这种策略在日本也行得通。 但现在不行。 日本的电信市场还不够开放。 新参入这个行业的公司面前,还有一道一道无形壁垒。 更重要的是,日本2g时代独有的pdc和phs模式移动网络。 在世界其他角落绝少有人使用。 专为其制作一款手机,恐怕是得不偿失。 还好。现在日本的几大手机厂商,也算在进步。 虽然雅达利手机打不进日本市场。但一两年之内,基于塞班系统的手机游戏会在日本普及。 而日本那种被规训的极好的消费者,拥有不错的付费习惯。 这块市场未来还是有利可图的。 …… “社长,您的包裹。” 秘书稻村送来一个印有lifelive标志的纸盒子。 这家公司的电商部门也有实体软件的邮购业务。 齐东海打开包装,里面露出了……另一个纸盒子。 内部的包装盒上印有一个硕大的“x”字样。 看来自己邮购的最新版苹果电脑操作系统到货了。 在穿越前的时空中,虽然并非完全自愿,但齐东海也算是一位资深mac用户。 以他的常识,mac的操作系统应该就是随着电脑预装,出了新版本免费升级才对。 可是这种看起来天经地义的事情可不是从来如此的。 二零零零年,此时的mac os不但要收费。 而且,甚至连测试版都要收费。 现在齐东海购买的这份软件,正式的版本叫做“mac os x public beta”。 也就是mac操作系统第十代的公测版本。 别看是测试版。这玩意售价三千五百日元。 与苹果电脑的高定价比起来这东西确实不贵。 但是为了一款测试版软件付钱。 这个年代的消费者也是真的能忍。 用新的内核完全重构mac电脑的操作系统,是史蒂夫乔布斯当初得以回到苹果公司的重要原因之一。 在imac系列一体机上市前。原本就有预装os x操作系统的计划。 可是一切进展的都不顺利。 直到imac上市两年后的二零零零年九月。 这款操作系统才姗姗来迟。 而正式版的面世,恐怕就要等到明年了。 齐东海按照说明,在办公室的imac上安装了新版本的操作系统。 之前根据网络上的反馈。 这个测试版有着诸多问题。 各种不稳定的问题当然不用说。 对于最终消费者来说,最大的问题是配套的应用软件稀少。 除了苹果自己的软件之外。 现在的os x暂时只有adobe的photoshop和微软的office套件等寥寥可数的几款软件可用。 不过对于齐东海来说,os x的操作他再熟悉不过。 这个年代的mac,虽然界面设计还没有走“扁平化”路线。 但操作逻辑与二十年后无异。 抛开这些表象不说。 和之前的mac os9之前的版本相比,os x作为一款家用电脑的操作系统,也可以算是有自己的独特之处。 乔布斯回归苹果之后,把之前自己创立的next的知识产权也带进了苹果。 齐东海清楚的记得,自己在这个时空中第一次接触互联网时见过的那台next电脑,和它上面运行的nextstep操作系统。 比起windows,当年第一批网络用户显然更偏好nextstep系统。 在这一系统上搭建了历史上第一批“个人主页”。 现在的os x,其底层系统名叫darwin。本质上就是nextstep的技术与bsd版本的类unix组件发展而成。 因此,os x对于一般的家庭和个人用户来说是最简单的开包可用的类unix系统。 继承了nextstep对网络环境的友好支持。 支持真正的多用户和多任务。 而对于那些不关心这些功能的“普通”用户。这一系统也很友好。 比起其他类unix操作系统。 没有太多的上手门槛。 一辈子不和命令行终端打交道也没关系。 当然,如果抛开mac用户这个身份。 现在os x的发售可有得齐东海头疼了。 imac发售时,在“个人电脑”这个领域,算是率先标配了3d加速卡。 而且考虑到苹果电脑的硬件配置远没有pc那么碎片化。 gamesite平台也相应的推出了苹果版。 而现在,因为整个系统内个的改变。mac上的gamesite平台游戏所面对的可不是版本更新。 而是需要针对新操作系统重新制作。 东海软件快速开发游戏靠的是虚幻引擎。 而虚幻引擎的适配需要时间。 甚至于gamesite本身的应用程序,也需要全部重写。 …… “做完了?os x才发售不到一个月你就做完了?” 虽然仅仅是测试版。 但是gamesite的新版本居然已经初具雏形。 负责这一项目的人是console os系统项目组的负责人,松平礼子博士。 “你别忘了,我可不是现在才刚接触objective-c语言。” 松平博士在之前的研究所工作时就已经是next电脑的用户。 而现在最新版os x系下,cocoa框架所使用的开发工具“project builder”,也就是xcode的前身,其实就是直接从next电脑上移植而来。 而所需要的编程语言objective-c也早就在next平台上使用。 因此,现在把gamesite移植到新系统上这个任务,对松平博士来说也算是轻车熟路了。 更何况…… “别忘了答应我的,让gamesite发一份奖金给我。” gamesite现在与东海软件从组织架构上来说是两家公司。 对隶属于东海软件的松平来说,这不是她份内的工作。 齐东海当初也是开出了奖金作为条件。才让松平博士答应在业余时间完成这一任务。 从结果而论。这份奖金倒是出的也完全值得。 只不过松平博士的手还是太快了。 现在的mac版gamesite完全就是个空壳子。 几乎没几款游戏可以游玩。 不过这种困难是暂时的。 只要开发商们适应了os x操作系统。 在原本时空中,未来这一体系一直用到了二十多年后。 当然,后面苹果还会更换cpu的架构。 但那个时候的苹果给予开发者的技术支持更好。 迁移难度可比现在小多了。 第351章 感谢世嘉不杀之恩 在日本的游戏业界。二零零零年的年末,被称为“世纪末最后的商战”。 这种说法当然是夸张。 虽然从技术角度来说,确实二零零零年才是二十世纪最后一年。 但早在一年之前的一九九九年,“世纪末”这个概念随着“查诺丹马斯的预言”已经被炒作一轮了。 现在这套说辞,不过是媒体的噱头而已。 当然,如果说是在原本的时空中,二零零零年末的这次商战,确实是决定了世嘉命运的一战。 一般的看法认为世嘉后来之所以放弃了主机市场,主要原因就是因为在这一次的竞争当中没有取得翻身仗。 断绝了与ystation2继续竞争的可能性。 因而放弃了dreamcast主机。 而在这个时空里,二零零零年末,两大主机的软件阵营其实变化并不大。 只是因为出现了东海软件这个变数。 导致现在两款主机的出货量产生了逆转。 整个竞争形势看起来就大不相同了。 尽管从十月到年末,ystation2的游戏数量有所增加。 但是总体上还是以量取胜。 能够吸引玩家的游戏,要么是ea和科纳米的几款体育游戏,比如《fifa2001》、《实况力量职业棒球》或者《espn nba》。 要么就是光荣的恋爱模拟类游戏《安琪莉可3》。 在原本的时空里,ps2主机的第一款杀手级游戏,其实是卡普空制作的日本战国题材3d动作游戏《鬼武者》。 这款游戏不但活用了ps2的机能。而且也是这一平台第一款百万销量的游戏。 但在本时空里,《鬼武者》是“全机种制霸”。 甚至因为研发难度的原因,是在dreamcast上首发。 二零零零年十二月二日,鬼武者的dc版本发售。 而根据同一天放出的消息,ystation2版本,要等到一月下旬。 这样一来,《鬼武者》就成了这个年末里dc主机的促销利器。 而dc旧有的保有量优势,也促成了鬼武者的首发成功。 首发第一周,销量就突破三十万。 到了新年之前,总销量已经逼近七十万。 百万销量,就在眼前。 而在原本时空中,ps2独占的鬼武者,想要达到百万销量,可是耗费了接近一年时间。 不过,对于世嘉阵营来说。鬼武者的“期间限定独占”只是意外之喜。 这个年末,他们准备的真正杀手锏是网络游戏。 尽管dreamcast主机发售之初就以网络功能为主要卖点。 但一直以来,真正活用了网络的游戏,大多数都是东海软件的作品。 到了二零零零年末,第一款世嘉自己开发运营的网络游戏《梦幻之星online》终于上线。 严格意义上来说,这款游戏算不得是mmorpg。 而是一款“支持联网游戏的单机游戏”。 游戏的联网,实际上是在一个公开大厅里进行游戏匹配,然后组成最多四人小队下副本的模式。 这一模式本身没什么问题。 问题在于世嘉作为主机和单机游戏大厂,现在这个时代,对网络游戏的理解似乎有些偏差。 首先,既然《梦幻之星online》不支持硬盘之类的外设。 也就不支持在线更新。 游戏的内容大部分都存储在游戏光盘之中。 那么游戏发售当时能提供给玩家的内容,就是这款游戏几乎全部的内容。 可是世嘉不知怎么想的,联网模式下,游戏等级只以十五级为限。 一款网游,一开始只开放部分等级这是基本操作。 可是,这是一款发售后就无法升级的网络游戏,十五级的限制,似乎就有些草率了。 而且开发团队甚至没用游戏内容把光盘内容填满。 在首发的版本里,游戏光盘内还附送了《索尼克大冒险2》的试玩版。 这一点齐东海实在是想不通。 毕竟,二零零零年,网络游戏已经不是纯粹的新鲜事物了。 甚至在mmo领域,日本的小公司也没有落后世界潮流太远。 世嘉交出如此一份答卷,在齐东海眼里应该算不及格才对。 但齐东海的意见也许充满了穿越者的偏见。 在日本的玩家看来,《梦幻之星》这个ip本身就有一定的号召力。 游戏发售短短一周,销量就突破了三十万份。 在年末假期之中,同时在线人数一度达到了四万多人。 首发的初步成功却暴露了新的问题。 作为一款网络游戏,《梦幻之星online》在防作弊上不但没有做出任何措施。 而且,游戏的运行机制几乎就是为修改和破解大开后门。 首先,游戏的角色资料等讯息并非存储在服务器上。 而是存储于主机的记忆卡当中。 这就意味着玩家只要破解和修改了记忆卡,就能够修改游戏中的角色。 而dreamcast主机的windows ce系统,使得利用pc作为修改工具修改记忆卡比之前的其他主机更容易。 如此一来,玩家无需练级就可以体会游戏的全部内容。 基于游戏时间的订阅服务收益因此就会受到损失。 更重要的是,游戏的网络并非是玩家与服务器连接。 当玩家完成匹配进入副本之后,游戏的联网就是在一种“p2p”网络之中实现的。 拥有技术力的玩家,只要在网络环节上做些手脚,就能拦截和修改游戏网络传输中的内容。 外挂的制作,比起那些普通的网络游戏可容易多了。 当然,从结果上来说,无论是存档修改还是网络外挂。 对世嘉来说,带来的损失是有限的。 《梦幻之星online》这款游戏不但是收费游戏。 而且作为日本厂商的作品。售价高达六千八百日元。 光是首发的几十万份销量,就够世嘉大赚一笔了。 再加上这个时空里,dreamcast的保有量优势。 未来这款游戏的销售前景更是不可限量。 在这个时空里,世嘉守住了自己的硬件平台。 这款游戏也理所当然就成了dc独占游戏。 《梦幻之星online》不会登录ngc主机,那么世嘉拙劣的网络技术就不会成为gamecube破解的关键漏洞。 真正要感谢世嘉不杀之恩的。恐怕应该是任天堂才对。 第352章 java手机应用 佛罗里达的闹剧在十二月中旬结束。 手动计票被终止。 象党不得不接受失败。 “我说什么来着,我说什么来着。” 霍奇森拿着报纸出现在齐东海的办公室。 打赌的事他倒是不提了。 可是对于驴党继续掌权的消息,他就好像是自己赢了那么高兴。 “你至于这么兴奋嘛。” 历史从这里产生了分歧点。 虽然此前各式各样的蝴蝶效应已经不罕见。 但这一事件明白的表明,齐东海熟悉的那个世界,至少在北美洲是不存在了。 对此他有沮丧,但整体来说还是觉得与自己无关。 因此,对于霍奇森的表现他并不能十分理解。 “互联网行业有救了。” 霍奇森之所以用“有救”这个词。 是因为任谁也看得出来,互联网企业的烧钱模式无法持久。 从股票层面来说的网络泡沫早在大半年前就已经破裂。 现在的争论,无非是到没到底,以及何时能止跌回升。 这些事情与齐东海没有直接关系。 他早就卖掉了该卖的纳斯达克股票。 然后等待着下一轮机会。 不过显然,华尔街的投资者,或者说投机者。 把如今这一局面看作是自己的救命稻草。 而深受他们影响的霍奇森,现在也是抱持同样的态度。 “让我来看看,加税,咱们在北美地区的分公司都得多交税。对互联网企业隐私政策的监管。也就是说以后上线新业务会麻烦的多。对了,还有对进口商品加关税,咱们的游戏机可都是进口商品。根本一件好事都没有嘛……” 齐东海把报纸上关于驴党今后四年可能推行的计划逐条念给霍奇森听。 “这些都是拿来糊弄普通人的。” “普通人?” “真正有价值的东西在这里。” 霍奇森往报纸文章的另外几行指了一下。 “增强互联网基础设施投入?” “这只是能公开的部分。实际上it行业从预算里还有很多油水可以捞,只不过不公开写出来罢了。从预算里分一杯羹可比从消费者手里赚钱快多了。” “但是这些好处只会倾斜给个别企业吧。” “那是当然,所以遍地是黄金的互联网泡沫时代过去了,未来只有消息灵通的人才能赚到钱。比如说我……哦对了,还有您。” 齐东海摇了摇头,对此不予置评。 就算现在这个时间点,他们的蓝图是如此。 齐东海可不觉得“中东最好的飞行员”会改变自己的计划。 面对明年下半年的变故,恐怕还是少不了要被军火工业裹挟。 股票市场的事情还是放在脑后。 把注意力好好放在自己的生意上吧。 眼下对齐东海来说,日本市场最重要的一件事并不是主机或者pc的游戏开发。 东海软件能够制作大型游戏的团队几乎满负荷运转。 只剩下第二研发中心有几个三四个人规模的掌机和手机游戏开发小组。 而他们眼下的任务是为日本本国特有的手机生态开发游戏。 此前,doo的i-mode网络服务推出之后,东海软件就第一时间开展了基于文本的网络游戏开发工作。 现在这部分的业务与主机和pc比起来虽然不算什么。 但至少是一份赚钱的买卖。 而随着硬件技术的进步,在即将到来的二零零一年。 doo将会推出一系列新手机。 这些手机,使用日本特有版本的定制化系统。 支持java编写的手机应用。 如此一来,基于java的手机游戏终于有了开发的可能性。 和世界上大部分国家类似。 日本的手机想要上市,也要先通过主管部门的认证。 doo这些新型号的手机,基本在二零零零年九月或十月间就已经完成了这些手续。 与此同时,doo也开始寻找合作者,为新款手机编写应用程序,当然,其中也包括游戏。 显然,东海软件是一个合适的合作伙伴。 而且不需要doo自己来找,齐东海也一直紧盯着相关的消息。 日本的手机硬件,在这个年代,都是手机厂商与运营商合作,进行深度定制的机种。 到最近为止,doo以及其他运营商的政策是同一系列的手机,配置大同小异。 虽然在一些诸如midi和弦或者屏幕素质有些差异。 但就性能来说,基本没有本质上的区别。 这样一来,不同厂商生产的手机就可以支持同样的软件服务。 doo最近在监管部门备案的这几款手机,被称为“503”系列。 第一批503系列手机包括富士通的f503i、松下的p503i。 这两款手机将会在二零零一年一月发售。 与503系列手机同步公开的,还有第一批doo手机应用的开发标准。 在功能机时代,doo手机的java手机应用被称为iapp。 现在是iapp的初创期。 在性能,尤其是存储空间上限制颇多。 现在的iapp从程序到图形、音乐资源。 所有加在一起,一个应用只能使用20kb存储空间。 与这种存储空间的限制相比,如今手机在cpu算力和显示上的孱弱机能已经不算是什么难题了。 谢天谢地,还好此时手机的屏幕尺寸都有限。 大部分503系列手机只支持120乘以160像素。 而且这空间,还要留出一部分给系统ui。 真正需要填满的,只不过是一个接近正方形,一百二十个像素见方的区域。 在这样的屏幕上开发游戏,不但像素素材绘制精度不用太高。 而且因为手机机能有限,画面刷新率低。 也无需制作特别细腻的动画过渡帧。 不过,就算图形占用不了太多空间。 20kb拿来存储程序和文本也实在有些捉襟见肘。 不考虑程序,这些空间全部拿来存储文本。 也不过是能写下一万个字而已。 不过幸亏503系列手机全都支持i-mode联网功能。 游戏的文本内容无需完全存储在本地。 根据需要可以从网络上实时下载。 作为手机运营商的doo也非常支持游戏开发者多使用网络功能。 毕竟,下载应用他们只能赚一次钱。 联网的流量费,才是细水长流的利润。 第353章 液晶与crt 二零零一年的到来带来的第一项改变是液晶电视的出现。 一月一日,夏普的aquos系列电视推向市场。 这个时代,在日本的电视市场上,一般共识是“大尺寸电视用等离子,液晶是用在小尺寸电视上的技术。” 因此,最初的液晶电视,使用的也是二十寸、十五寸或者十三寸的尺寸。 而且,此时的主流画面比例依旧是四比三比例。 最初的液晶电视,也是如此。 尽管日本是个发达国家。居民收入水平不低。 但是此前因为各式各样的问题,一个家庭只拥有一台电视的状况才是主流。 nhk以电视台数来计费的方案当然是其中一个因素。 但是日本家庭普遍面积不大的住房也是原因之一。 多数日本人留给子女的房间,放下单人床和一张书桌就很紧张了。 哪里放得下一台厚实的crt电视。 而现在,液晶电视的出现改变了一切。 夏普最新款的液晶电视是如此轻薄。 以至于十三寸的版本,简直小的可以塞进大号的双肩背包。 齐东海敏锐的观察到了这一点。 这对于游戏行业可是天大的好消息。 自从游戏主机进入到ystation和saturn这一代以后。 玩家的年龄层已经有所提高。 这就面临两个问题。 首先,游戏变得越来越复杂。 不再是通关一次充其量一个小时的那种模式。 一款rpg游戏,通关主线怎么也要二十小时以上。 如果走完支线,四五十小时是家常便饭。 长时间占领客厅的电视,可不是一件容易的事。 而另一个方面,某些游戏,也并不都适合在别人,比如家长面前游玩。 不,不要误会。 这里说的不是游戏尺度问题。 可是一般的游戏玩家也不希望身后的家长开口就问“难道这游戏就这一个怪?”这样的问题吧。 现在液晶电视出现。 不占空间。 实在不行还可以挂在墙上。 把游戏主机放在自己卧室,想怎么玩就怎么玩。 对于游戏行业,这绝对是个利好消息。 但是…… “液晶电视确实不占地方,但是为什么游戏画面变粗糙了呢。” 网络社区上,很快出现了这样的声音。 齐东海看着这些讨论,当然知道其中的答案。 液晶电视的像素形状与crt完全不同。 本身就更“有棱有角”一些。 而且crt的像素,实际上是通过扫描线扫描荧光屏发光。 不但彩色的部分拥有通透感。 而且黑色的部分是真正的黑。 与液晶那种如同皮影戏一样的发色原理完全不同。 未来,随着液晶技术和光源技术进步。以及分辨率的提升。 液晶的画质在高分辨率和高刷新率两大法宝支持下当然能够碾压crt显像管。 但现如今,大部分游戏玩家们使用的主机,还是上一代的ss和ps。 分辨率只比240p强上一点点。 属于低清的范畴。 在这种分辨率下,crt屏幕的画面更柔和。 而液晶屏幕,就会完好的把像素锯齿展现在玩家面前。 画面表现自然惨烈。 如果这些玩家买的不是小尺寸的十三寸电视,而选择了相对较大的二十寸型号。 那么这一问题就更为突出。 “如果你们换成新一代主机的话,情况能有所改善。” 齐东海用自己不为人知的马甲在帖子下面做出了如此的回复。 然后简单解释了这种差异产生的原因。 现在新一代主机,比如dreamcast和ystation2都支持480p的画质。 在液晶屏幕上看起来感觉会好上不少。 当然,在这方面,未来gameport主机潜力更大。 在研发阶段的gameport主机,可以通过差值手段输出720p的画面。 虽然不是真正的720p。不过这种能力显然有助于延长这款主机的整体寿命。 甚至在gameport的开发手册中,还建议开发者设计游戏界面时要考虑适配十六比九的画面比例。 至少在日本市场,十六比九的电视机已经相当普遍。 不但新款的大幅面等离子电视几乎都是十六比九。而且十六比九画面的crt电视也不少。 加上几大电视台正在测试新一代的数字高清信号。 用不了几年时间,这一画面比例就会成为主流。 实际上,如果以穿越者的眼光看来。 齐东海知道第六代游戏主机出现的时机多少有些尴尬。 在互联网方面,正好卡在拨号上网和宽带网络之间转型的阶段。 在电视显示设备方面,也同样面临更新换代。 在原本时空中,相当一部分第六代主机,被使用到了二零一零年前后。 齐东海有信心自己研发的gameport主机也有这么长的生命周期。 因此,要制造出一台即便十年后也能适应使用环境的主机,就成了现在面临的一个课题。 gameport的开发工作进入最后的阶段。 硬件架构基本已经确定。 唯一的变数是显示芯片。 “英伟达那边提供了一份新的资料,如果我们能把主机延后到五月上市,他们可以为我们提供geforce 3显卡所用的芯片。” 开发会议上,深层科技东京研发中心的仓野向齐东海汇报了最新进度。 齐东海拿起打印好的资料。 看了看上面的报价,有些犹豫。 更换新芯片,价格上并非不可接受。不过在gameport发售之初,显然要补贴更多的制造成本。 说的更明白一些,就是要赔更多的钱。 那么这些成本是否值得呢。 毫无疑问,geforce 3拥有一项革命性的技术更新。 “着色器”,也就是shader。 这项技术对于游戏玩家来说感觉也许不明显。 但是对于游戏开发者,着色器的存在可以用更简单的方式实现更丰富的显示效果。 但另一方面,根据之前东海软件内部的评估,gameport那颗主频533mhz的cpu,根本发挥不了geforce 3的全部机能。 “如果我没记错的话,xbox的显示芯片也是由英伟达开发的吧。” 齐东海揉了揉太阳穴,转头问向身边的霍奇森。 第354章 显示芯片定案 齐东海拍脑袋想出一个方案。 “何不采购xbox和英伟达合作研发的显示芯片,为自己所用?” 会议上的研发人员们脑袋摇的和拨浪鼓一样。 “不行,不行,不行。这可行不通。” 为首的仓野向齐东海介绍了两者之间的差异。 作为英伟达潜在的大客户,深层科技的研发人员也通过自己的渠道搞来了xbox的显示芯片作为研究。 这款名叫nv2a的芯片,本质上是一颗定制化的geforce 3芯片。 这块芯片比起显卡用的geforce系列更适合专用游戏主机。 微软毕竟是财大气粗。 虽然xbox本质上是一台pc。但在硬件结构来说,并不简单的把内存或者板卡插在主板上这种做法。 以内存为例,xbox不区分专门的显存和运行内存。 而是两者共享64mb内存。 根据需要,分配gpu和cpu的内存使用。 相对而言,深层科技的gameport,更多的使用了货架商品。 定制化的部件较少。 虽然在具体集成程度来说,主要芯片也是焊在一块主板上。 但是各个模块基本上是各管各的。 如果要把显示芯片换成集成度更高的nv2a。那增加的工期可就不是一两个月的问题了。 而gameport必须要在上半年上市。 倒不是对主机没信心。 其实这款主机在硬件配置上来说,肯定是不能和xbox比烧钱。 不过比起ps2、dc、ngc这三款主机都要强。 更重要的还是因为开发商阵容。 如果不算本质上是第一方的东海软件。 现在这款主机几乎没有第三方独占游戏。 就算是多平台同时登场的游戏,真正拿得出手的,也就是《鬼武者》这一款而已。 而鬼武者,之前已经在dreamcast上率先发售。 ystation2版本也即将在一月末登场。 gameport能吃到的只是第三波销量了。 在这次的第六代主机大战当中,齐东海给自己的目标是坐三望二。 至于一是ystation2还是目前累积了上千万销量的dreamcast那不得而知。 想要达成这个目标,发售日期要与xbox和ngc拉的够开。 特别是在北美市场上,要拉的足够开。 gameport的硬件规格,最终在二零零一年的一月确定下来。 最终版的开发套件被分发给第三方开发商。 好在软件层面上,gameport的开发难度大大降低。 之前依靠pc,开发的大部分工作都能进行。 类似程序逻辑层面的内容,也在pc上都可以加进行测试。 现在的开发套件,仅仅是提供给大家抓bug而用。 提供的时间晚了一些,但是对首发游戏阵容产生的影响也并不大。 关于gameport的优秀开发。深层科技建议尽量使用虚幻引擎。 这样能最大限度的节省开发商的学习成本。 但个别第三方开发者不屑于使用现成的虚幻引擎。 针对这些厂商,gameport也提供了许多便利。 虽然cpu是arm架构。 虽然系统内核源头来自类unix的bsd系统。 但是东海软件研发的console os操作系统。为了让一般开发者能够轻易上手也算绞尽脑汁。 首先,在图形技术方面,因为较早的涉足了苹果mac系列电脑的软件开发。 console os在图形渲染的应用程序接口上,采用了和现在的苹果电脑类似的opengl技术。 这是如今除了windows操作系统下directx技术以外,使用最广泛的图形库。 而之前,在大股东东海软件的影响下。虚幻引擎很快就开始了多平台适配。 mac系列电脑也是其中的平台之一。 特别是最近苹果推出了os x操作系统。 对opengl的支持得到大大强化。 因此,现在针对console os操作系统版本,虚幻引擎已经做好了各种虚化。 再加上游戏主机不同于电脑。 游戏主机的硬件规格是固定的。 引擎开发商可以针对特定硬件充分优化。 完全释放出主机的潜力。 而console os版本的虚幻开发过程中的许多心得体会,被共享给gameport主机的研发团队。 最终被写入开发手册。 其他的第三方厂商就算不打算使用虚幻引擎而是自己重新发明轮子。 这些经验,特别是对opengl的经验,也派的上用场。 因为等不及geforce 3显卡的推出。 最终,gameport主机所使用的仍旧是geforce 2显卡所使用的nv15显示芯片。 非常遗憾,这款芯片从硬件层面来说不支持可编程着色器(shader)的加速。 这是gameport与xbox在硬件机能上最本质的区别。 在3a级别的大型游戏开发上。这一点当然无法弥补。 不过齐东海在穿越之前,作为一个独立游戏开发者,他知道大部分很多时候,shader不但可以提升大型游戏的画面表现。 对于小品级的游戏来说也很有帮助。 就以卡通渲染来说。 其实以dreamcast的硬件配置,就足以支持卡通渲染。 无论是世嘉自己的《jet set radio》,还是东海软件开发的一系列neongirls系列游戏。 都使用了卡通渲染技术。 但如果使用shader来实现卡通渲染。 其实会比dc主机上那种用遮罩和修饰体的技术实现起来容易很多。 大大减少开发人员的工作量。 而只要在这些卡通渲染的游戏中,把负荷转移给cpu。 使用cpu的算力来处理shader方面的问题。 那么即便是使用诸如geforce 2这样的从硬件层面上并不支持shader加速的显卡也没关系。 照样可以实现着色器的功能。 这部分的要求提出来的比较晚。 目前版本虚幻引擎那边还没有完全实现。 在第一批交付的开发套件中,无法使用这些功能。 第355章 开发工具 一款游戏主机,从上市之初到接近生命周期完结。 初期和后期的游戏表现有时候简直不像是同一代硬件。 这种情况是几方面因素一起造成的。 首先,在主机发售之初,开发者往往并不了解这台机器的全部潜力。 刚摸到新硬件时,为了程序运行稳定大家都会比较保守。 到了后期,直到了主机极限,才敢放开手脚。 甚至有些主机,还给自己第一方游戏开了后门。 会开放一些不对第三方厂商开放的机能。 这也往往是主机生命周期末期才会做的事情。 除了硬件层面的问题。软件也是一方面的因素。 gameport这款主机与之前的游戏主机有个根本的不同。 这款主机的系统可以进行升级。 在齐东海穿越前,二零二零年代的玩家眼里看来,这种事情已经是理所当然的事。 可是现在这个时代,别说是通过网络升级。 就连通过新的游戏实体光盘进行升级这种事情都还没有展开。 正因为如此,仅仅是通过软件进行软破解的dreamcast,拿盗版游戏一点办法都没有。 当然,gameport的软件可升级,目的可不仅仅是反盗版。 也是为了充分释放主机的潜能。 虚幻引擎的下一代,也就是虚幻2引擎的开发已经进入最后阶段。 如果不出意外,到了二零零一年下半年,东海软件这种“关系户”就能摸到虚幻2引擎的测试版本。 正式版本也不会晚太久。 应该说对于gameport主机来说。现在的硬件架构配上虚幻2引擎,这才是满血版本。 诸如软件加速的着色器(shader)这样的功能,估计也是要随着虚幻2引擎发布才能够支持。 甚至如果gameport如果足够成功。 生命周期足够长的话。 它甚至赶得上虚幻3引擎的发布。 而游戏引擎的功能提升,有时候必须要结合系统软件的更新才能事半功倍。 现在,gameport的可升级系统这一特性,可以在不改动主机配置的情况下,尽量的挖掘硬件的潜力。 光这一点,就已经领先了原本时空中第六代主机大战最终胜者的ystation2了。 …… doo的最初两款支持java应用的手机,f503i和p503i在一月下旬上市。 东海软件为这款手机准备了几款游戏。 首先是和雅达利联合推出的《pong》和《打砖块》。 这两款游戏是当年雅达利在游戏行业的敲门砖。 程序的尺寸是完全的七十年代标准的。 doo给每个应用准备的20kb的空间足够使用。 再加上这两款游戏的主逻辑代码早就已经写成了二十多年。 齐东海为此已经付过一次钱了。 所以,这两款手机,所有的成本都只是开发人员需要学习doo手机特有的java开发环境“doja”这件事而已。 《pong》和《打砖块》是免费游戏。 而且上手容易,老少皆宜。 因此,几乎每一个503系列手机用户都下载了这两款游戏。 实际上这两款游戏真正最占存储空间的地方,恐怕是游戏启动时的“雅达利”商标。 因为日本特殊的手机生态,雅达利手机现在无法打进日本市场。 这两款游戏的出现,就代替了雅达利手机硬件,为即将上市的gameport主机刷足了存在感。 当然了,打砖块这种游戏放在手机上也有个缺点。 功能手机的按键可不是为了游戏而设计的。 这种频繁需要按两个特定按键的游戏,会加速手机键盘的磨损。 不过齐东海倒是乐见于此。 平心而论,日本的功能手机确实有值得学习的地方。 软硬件层面的更新速度也很快。 以doo的java应用来说,将来新的手机也能支持更大的应用。 那样作为游戏开发者,也就有更大的发挥空间。 所以齐东海巴不得这些人每年都换新手机。 这样自己也就能在手机上开发出更有趣的游戏来。 现在这种20kb的存储空间限制,再加上手机的机能。 连kairosoft式的模拟经营游戏都无法实现。 想要开发出耐玩的游戏,就只能多靠文本了。 比如说第一批推出的游戏当中有一款游戏叫做《人生直播》。 这款英文标题叫做《lifelive》的游戏,当初是为了宣传同名的网络公司而制作。 登陆了dreamcast和pc平台。 游戏的基本理念与《模拟人生》有些类似。 不过因为推出的时间比较早,游戏的视角是类似《辐射避难所》那样的侧面剖面图视角。 而最近,为了迎接gameport的上市,《人生直播》系列被重启。 这一次,东海软件要直面竞争。 在齐东海穿越后的这个时空里,因为东海软件率先制作了《心跳回忆》,科纳米就没有再推出类似的恋爱养成游戏。 可是《人生直播》这款游戏的提前出现,并没有使得《模拟人生》胎死腹中。 2000年,还未完全被ea毁掉的maxis依旧在pc平台上推出了这款游戏。 因为此时的pc玩家大部分并未配置3d图形加速卡。 所以初代的《模拟人生》是纯粹一款2d游戏。 这款游戏不但畅销,而且常卖。 不到一年的时间,已经售出了二百多万份。 maxis趁热打铁,接连推出了两款“资料片”。也就是这个年代的“dlc”,只不过是以实体光盘的形式发售。 两款资料片一部已经上市,也取得了近百万销量,另一部即将在二零零一年春季上市。 最近,ea方面更是放出消息,《模拟人生》将要登陆主机平台。 首先就是dreamcast和ystation2。 而主机玩家,可是《人生直播》的基本盘。 还好,gameport有着更强大的硬件性能。 因此,在gameport上首发的《人生直播2》是一款完全的3d游戏。 玩家可以自由转动视角。房屋建设和装修方面,也更直观和具体。 不仅如此,后续的资料片可以通过网络发售。成为真正的“dlc”。 甚至,因为网络分发无需实体成本。 游戏还可以定期更新一些免费内容。 新的家具,新的物品之类。 只不过,这种内容想要在doo 503系列手机上实现,那就只能靠玩家脑补了。 第356章 业界老人的避风港 以齐东海的认知,即便科技再发展二十多年。地球这颗星球上性能最好的显卡依旧是人类的大脑。 只要能激发出想象力,人可以脑补出一切画面。 东海软件为doo的503系列手机制作的游戏,无法拥有特别华丽的画面。 那么“脑补”这件事就格外重要。 《人生直播》的java版。采用的是像素画侧剖面图的视角。 可是与之前的dreamcast版本不同。 这背景图内的内容,无法提供玩家亲自动手定制和设计。 仅仅只是预先绘制的图片而已。 玩家在游戏中攒够了钱以后,不能自己改建住宅。而是要么租新房子,要么买房子。 总之,更换了住处以后,背景换一张图就是。 如果说这种表现方式放在喜欢在郊区亲自动手盖房装修的美国,玩家肯定会批评游戏限制太多不够真实。 但是java版本的《人生直播》是日本特供版本。 这种设计与日本的生活体验暗合。 虽然东京以外的日本人,有相当比例居住在名为“一户建”的独栋住宅之中。 但是随着社会发展,分工专业化。再加上法律法规的诸多限制。 八十年代以后,自己购买土地自己设计住宅就成了比较奢侈的一件事。 而大部分一户建房主,其实也是买房地产开发商建设好的现成或半成品住宅。 就算是把自家老朽的一户建重建,也是选用开发商提供的现成图纸。 唯一的例外是京都。 因为躲过了大战期间的“重新规划”。京都许多住宅,虽然早就是“忒修斯之屋”。名义上是江户时代甚至应仁之乱之前的建筑。 这些文物无需遵守现行的消防或者建筑密度上的法规。可以拥有更高的建蔽率和容积率。 京都人改建住宅的方式是外壳外观完全不变。 只改动里面的格局。 这部分人的生活体验这倒是与《模拟人生》这类游戏的建造模式类似。 不过,无需为区区一百万京都市民更改游戏设计。 对其他百分之九十九日本人来说,现在这种改善居住环境就是搬家,然后更换画面背景的设计完全可以接受。 503系列手机大多数拥有显示二百五十六种甚至更多颜色的显示能力。 但是为了节省存储空间,这些背景图片仅仅使用不到十六种颜色绘制。 由于游戏画面只有一百二十像素见方。反正也看不清细节。十六种颜色这个限制难不倒东海软件的自身2d美术设计师。 大家都是从dosv和pce这个时候过来的。个别从哈德森“转职”来的员工,甚至是从fc时代就解除了像素美术的工作。因此这方面的技术早就炉火纯青。 甚至十六种颜色,对这些资深的像素设计师来说用都用不完。 背景毕竟是背景。 整体上要做到暗淡不抢眼。 因为在游戏中,玩家所购买的各种家具、电器之类的东西。 会在这区区一百二十像素见方的正方形当中,以图标的形式叠在背景之上。 玩家买了电视,住宅里就会多一个电视图标。 买了洗衣机,就会有个洗衣机图标。 这些图标因为尺寸限制,制作的比较抽象。 想让玩家容易的辨认出来,就要用到更醒目的颜色。 这自然也难不倒东海软件那些资深美术员工们。 进入第六代主机时代,这些老员工因为学不会3d这种“新把戏”。难以融入3a级别游戏的团队。 只能被安置在负责掌机和手机游戏开发的第二研发中心。 在这里,他们可谓是如鱼得水。找到了自己的第二春。 《人生直播》这款游戏。靠着这种简单的美术表现手法,结合文字描述。 让玩家在生活的间隙体会游戏中的生活。 人类最容易脑补的内容是自己熟悉的事物。 上班族白天上班,回家的电车上操纵自己的角色继续上班。 倒不是因为他们喜欢上班。 而是因为很多人会觉得,“如果给我再来一次的机会,我肯定能干的更好。” 在日本,有一款叫做“人生游戏”桌游相当流行。 游戏的规则很简单,玩家通过答题在棋盘上前进。 根据答题的正确率,可以进入不同的小学、中学、大学。进而进入不同的公司,得到升职机会等等。 《人生直播》的java版去掉了答题的部分。把这部分内容用随机性和玩家的操作来取代。 再加上游戏节奏快,一辈子一眨眼就过去了。 玩家很容易体会到“重开”的爽快感。 这款游戏一经推出,下载率颇高。 当然,为doo制作手机游戏,归根结底现在也是个小生意。 赚钱不多,只是赚吆喝。 …… 老的游戏开发者跟不上硬件更新的问题在日本其实相当普遍。 东海软件还能想办法安置这些游戏业老手,做到人尽其才。 日本不少中小型主机游戏公司处境就比较艰难了。 第六代主机的开发资质并不难取得。 可是为第六代主机开发游戏有门槛。 不光是3d游戏,其实第六代主机的2d美术也已经升级。 dreamcast和ystation2都支持480p的分辨率。发色数也接近真彩色。 在这种表现力之下,游戏的2d美术也从像素画逐渐向数位板手绘过渡。 那些从fc和sfc时代过来,只会像素画的厂商怎么办? 他们大多只能在开发成本已经被压低的ystation初代平台上制作一些不合时宜2d游戏。 而ps初代主机,因为廉价的光盘载体出现,现在这种小品级游戏的竞争也相当激烈。 某些公司推出了售价只有一千五百日元的便宜游戏。游戏素质虽然参差不齐,但是足够便宜。 而某些大厂商,也会把一两年之前发售的大型游戏出个廉价版。 打折到两三千日元。 等等党是赢了,可是小厂商的的生存空间就被进一步压缩。 于是二零零零年之后,gamebrick平台的游戏数量增加了。 这个掌机平台成了这些公司的避风港。 第357章 新掌机和新主机 其实,游戏企业这些擅长像素美术的员工,再过十来年就会成为一笔游戏行业的财富。 那时候有两次机遇摆在他们面前。 首先,对于新一代玩家来说,像素画不再是落后技术的象征。 而是一种自己不熟悉的怀旧元素。 其次,这一代玩家是随着网络数字版游戏下载平台和智能手机一起成长起来的。 这两个平台,都是独立游戏活跃的舞台。 像素游戏与独立游戏,可谓是天作之合。 正因为如此,齐东海才维持着公司内部这些像素美术好手。 比起东海软件。 日本的其他小型主机游戏厂商生存压力可就大多了。 除了gamebrick这个救命稻草。 这些公司也在积极的进军手机游戏行业。 甚至连哈德森这种昔日大厂。现在因为面临营收下降的问题。本着蚂蚱虽小也是肉的原则。 不但为doo制作手机游戏。也积极参与日本其他两大移动运营商即将推出的java应用计划当中。 而所有的这些游戏开发商。 现在都在观望一件事。 今年三月,任天堂的gameboy advance的推出。 任天堂自家的第一方游戏当然是首发主力。 光一个《马里奥advance》就足以吸引任天堂死忠购买这款掌机。 这一次,最积极参与其中的开发商是科纳米。 gba已经公开的首发游戏阵容超过二十款。 其中科纳米就占据了九款之多。 可以说是有史以来护航游戏最多的新游戏硬件。 这里面包括了像是《恶魔城》这样的经典ip。《实况棒球君3》这样的gameboy游戏续作。 还有《游戏王》这种科纳米自家真正的摇钱树系列作品。 甚至还有《寂静岭》这种把3d动作冒险游戏愣是做成2d视觉小说的玩意。 能够一次推出这样大量的游戏说明一个问题。 制作一款gba平台的游戏,并不需要太多人力物力。 科纳米做了,其他厂商也能做到。 比如说……哈德森。 哈德森现在真的是病急乱投医。 什么短平快的项目都要去试试。 哈德森的做法倒是简单,他们早就加入了gamebrick阵营。 现在公开的游戏,全部都是从gamebrick移植而来。 《炸弹人》、《桃太郎祭奠》之类。 不过,gamebrick的分辨率与gba并非完全一致。 想要移植,在像素数上要微妙的缩一点水。 实际上就是这分辨率上的细微差异。导致了一般游戏开发商想要在gamebrick和gba两个平台同步推出游戏时的困难之处。 除了外部存储器和可扩展性。其实gba的性能并没有比gamebrick弱上太多。 大部分游戏在gamebrick上能做到的表现,在gameboy advance上也能做到。 可是像素美术与高清2d或者3d时代的游戏美术素材不同。 像素数量与屏幕像素数要一一对应,才能有最好的显示效果。 为gamebrick绘制的文件,可不是放进photoshop里缩一下尺寸就直接能用了。 几乎要完全重新绘制。 反之亦然。 很显然,这次科纳米为gba制作的几款游戏。都是先以gba平台为优先制作的美术素材。 齐东海对其中的《恶魔城:月轮》兴趣极大。科纳米早就已经是gamebrick掌机的开发商了。 这款游戏的gba版本公开后,通过深层科技的渠道,向科纳米发出了让这款游戏登陆gamebrick的邀请。 而对方一直不置可否。 对此,齐东海不得不怀疑,他们是否与任天堂达成了什么秘密的独占协议。 当然。就算是任天堂和他们真的有什么协议也不用慌。 gamebrick掌机现在的总保有量超过两千万台直奔三千万而去。 gba想要追上这个数字,还需要很长一段时间。 为了让在这款掌机生命周期的后半时间,能够与gba继续同台较量。 齐东海也有自己的对策。 比如说之前收购了倒闭的technos旗下的知识产权。 现在《热血系列》和《双截龙》都已经在gamebrick平台复活。 接下来,东海软件还会继续盯着那些撑不下去的日本老牌游戏厂商。 比如以眼下的二零零一年来说。 显然,哈德森的情况就并不乐观。 东海软件现在已经是哈德森的第一大股东。 持股超过四成。 虽然哈德森在硬件方面的技术和团队早就被全部吃下。 但他们从fc时代积累的ip和开发经验仍旧有自己的价值。 这家公司只是不会经营。而不是不会开发游戏。 齐东海已经下了决心,只要gameport主机发售成功。 就找个机会把哈德森一口吃掉。 …… 根据计划,gameport将在北美和亚洲市场同步上市。 发售日期都定在三月。 二零零一年的春节假期刚过,还没到正月十五。 深层科技上海分公司就开始忙碌起来。 虽然苏州的新工厂已经投入使用。 但是为了稳妥起见,第一批的主机,还是由上海爱丽丝技术公司在漕河泾的老工厂生产的。 这座工厂的工人,有相当大比例是四十到五十岁的本地人。 他们在九十年代中期因为各种各样的原因,来到这座工厂再就业。 因为他们无需参与“春运”的长途往返。在春节法定假期结束之后,可以立刻返回新主机的装配工作中来。 大大缩短了交货周期。 从中国东部沿海到美国西海岸。 通过海运的话,需要三到四周的时间。 如果加上等待船期和清关装卸,需要的时间就更久。 因此,第一批货是通过空运抵达美国的。 二月中,一架747货机抵达旧金山国际机场。上面装载了一万五千台gameport主机。 深层科技为了这批货物支付的运费高达三十万美元。 也就是说,每台主机增加的成本超过二十美元。 一万五千台看起来不少。 但根据最近几款游戏主机在北美发售的经验,这还远远不够。 之所以要提前运送这批主机,主要目的是为了满足边远地区的网购用户。 尽管拥有近三亿人口,但美国依旧堪称地广人稀,很多人居住在“鸟不拉屎”的地方。这些人网购的主机,要在主机首发前一周到十天提前发货。 而真正在店头贩卖的存货。 现在还飘在海上,需要再等半个多月才能抵达美国。 第358章 电视广告 二零零一年初。日本的关东地区遭遇了多年不见的低温和降雪。 根据天气预报,直到三月末,此种情况也没有改善的迹象。 明治维新以后,在东京和横滨这样的大城市,一些新建的建筑中曾经一度流行过燃煤锅炉加热的暖气片。 但是一九二三的关东大地震,彻底破坏了关东地区的暖气管道网络。 从此以后,日本人就不再追求集中供暖。 东京地区的纬度与中国的青岛类似。也是海滨,冬季气温也经常在零度以下。 没有暖气的东京人只能靠热风空调、电暖气以及燃油暖炉硬扛。 不过齐东海并不用担心这些。 齐东海在东京湾畔的住宅,是最近几年新建成的。 配有地暖。 开动管道瓦斯加热的热水器,室内温度可以维持在二十度以上。 二月底的周末。阴云密布,入夜之后窗外还飘起雪花。 齐东海猫在自己家,看了看墙上的挂钟,打开了电视。 gameport即将在下个月上市。 现在以深层科技的名义,在日本各大民营电视台都投放了不少这款新主机的电视广告。 当年dreamcast发售时,世嘉除了自家的汤川专务之外,还选择了当红偶像泷泽秀明作为代言人。 在本时空中,这一策略被认为是dc首发成功的关键要素。 现在的gameport在日本面临品牌力不够的问题。 单纯展示产品的性能和游戏的乐趣,未必能赢得玩家的心。 一位有影响力的代言人,也许是迅速打开局面的捷径。 可是深层科技的市场人员在日本艺能界想破脑袋也找不出一个合适的人选。 直到一次会议当中,深层科技日本公司的一位员工提出了一个名字。 在场的各位突然恍然大悟。 这位员工是一位香港电影的影迷。 整会议室的人讨论到最后,只有他突然想起了深层科技是一家香港公司。 这位人选,是一位在日本人尽皆知的香港巨星。 当然,如果真请他来拍摄广告。价格不便宜。 报告打到了深层科技香港总部。最后摆在了齐东海的案头。 齐东海看到这份报告后,露出会心一笑。 在穿越前的时空里,这位巨星被传言有“代言魔咒”。 代言过的厂商常面临倒闭的命运。 不过至少在游戏主机这个领域来说。齐东海是不信这个邪的。 早在八位主机时代,他就代言过相关产品。 而那个品牌直到二零二四年都还活着。 况且,真的请他代言不是费钱,而是省钱。 两年多前,他主演的电影《尖峰时刻》上映。 在北美地区就取得了上亿美元票房。 在美国也打开了知名度。 gameport也是要在美国同步上市的主机。 如果请这么一位代言人。连美国市场也能一起覆盖了。 此时此刻,齐东海还没意识到这么一个项目最后会发展成什么样子。 询价的消息被报给相关经纪公司。 对方经纪人返回了一个更大规模的计划。 《尖峰时刻2》目前正在制作周期末尾。 剧组演员什么的都在。 不如干脆把电影里那位美方主演也一起拉进来。 甚至几位配角也可以参与。 宣传广告的规模像滚雪球一样增加。 最后来到了数百万美元的预算。 在加州的某处片场。 摄影棚内搭建了数个布景。 gameport的形象广告拥有许多个版本。 这些布景有典型的日本公寓内部的样子。 也有美国民居的内景。 两位代言人与美国和日本各地的青少年一起分享游戏的乐趣。 甚至还顺便拍摄了香港、中国内地、欧洲、非洲的不同版本。 二零零一年的时候,人类社会对未来能够形成“地球村”的概念还比较乐观。 这一系列的广告也是顺应这种思潮展示了一种以游戏作为纽带世界大同的画面。 当然,家具城战神的人设不能倒。 还有一些版本,是结合了《尖峰时刻》系列电影的世界观。 几位主角配角以片中人设出现在广告中玩游戏。 玩到激动时,代言人手持手柄空翻或者倒立之类的动作。也被特意设计出来。 这属于齐东海作为甲方特意提出来的一种要求。 虽然不是标配,但是gameport是世界上第一种支持无线手柄的主机。 这些动作,其实是为了展示无线手柄的便利而设计出来的。 齐东海在电视上能够看到的,是面向日本市场的广告。 在日式布景里用罗马字注音楞读日语的对白的版本自然是出现率最高的。 不过,这一次深层科技的播出预算给的足够多。 晚间九点前后各大民放电视台,甚至包括独立系的东京都会电视台mx,无论换到什么频道都能看到gameport的广告。 版本自然也不能这么单一。 首先美国版本也同样在日本播出。 九十年代初之时,日本人曾经不把美国人的生活方式放在眼里。 而到了现在,美国再一次成了“高大上”的象征。 “外国人都在玩gameport”这种讯息,有助于这款主机在日本的销售。 而且当年《尖峰时刻》这部电影在日本也取得了接近三十亿日元票房。 算是打开了口碑。 以这系列电影世界观延伸的广告片在日本也是广受好评。 齐东海手拿着遥控器,挨个频道看下来。终于集齐了在日本播出个各个版本广告片。 再往下按下去就是各种收费的卫星频道了。 “……这一球是变化球。打中了!能飞出去吗?能飞出去吗?飞出去了!本垒打!逆转本垒打!” “……你可认得这印笼上的葵纹吗……” “……现在下单除了菜刀,还赠送价值八千日元的磨刀器……” “……夜间天气阴有小雪。请注意增加衣物……” 最后,画面还是停在了game channel频道。 “各位观众,今天很冷吧。我们把被炉搬来了直播室。” 晚间十点,照旧是例行的游戏直播节目。 不过,今天展示的不是已经发售的游戏。 而是gameport主机。 第359章 拙劣的演出 game channel今天的摄影棚是和室装修。 最近的一周,关于gameport的演示都在这里进行。 直播将持续到午夜,因此负责主持的几位neongirls的成员都已经满十八岁,她们围坐在暖桌周围。 桌上放着热茶和蜜柑。 典型的日本传统家庭过冬的场景。 因为今天有四位成员来到现场。用来展示的游戏并非是东海软件制作的那些适合单机或者联机的游戏。 而是哈德森制作的《哈德森全明星party》。 这是一款迷你游戏合集。而且为聚会对战或者协作做了特化。 哈德森作为一家老牌游戏厂商。开发这类游戏根本不费脑子。 在主机上市之前,这款游戏就早早的完成了开发和测试工作。 再加上对于一些潜在的家庭用户。这类游戏展示起来总是很有吸引力。 这也就是选择这款游戏在gameport上市前就拿来试玩展示的原因。 “刚才这局不算!屋里太冷,手要冻僵了。” 进行了一局“枕头大战”的小游戏对战之后,今天现场年龄最大的福山百合子率先“耍赖”。 这当然是预先安排好的环节。 只不过这位福山虽然之前是演员出身。但是演技尬出天际。 齐东海独自一个人坐在客厅电视前,都浑身的不自在。 game channel的直播摄影棚齐东海是去过很多次的。 那里的空调效率极好。 一年四季几乎都是二十多度的恒温。 也正因为如此,福山的表演真是毫无真情实感可言。 “还有我,我离电视最远,手柄的线都绷直了。动弹不得。” 另一位成员也根据安排好的对白附和着福山的说法。 “那不如这样,我们用无线手柄吧!” neongirls的二期生橘奈奈美算是现在的人气成员。 之前设计这段剧情时,把睿智的角色留给了她。 “这是厂商今天送来的。” 橘拿出四个包装盒。 gameport的无线手柄不是标配的配件。需要独立购买。 每个售价六千日元。虽然比ystation2的有线手柄贵一千日元。 但考虑到这是一款无线设备。价格也并不算太贵。 电视中的画面中心从游戏切换成摄影棚内。 几位“第一次”见到这款设备的成员,熟练的拿起手柄。 熟练的和主机配对。 然后特意在电视镜头前展示手柄“start”键上闪闪发亮的灯光。 “啊,把手柄放在被炉里也可以连得上。” 刚才抱怨手冷的福山一连好手柄,就把双手放在被子里。 2.4g无线连接其实有一定的距离限制。 但是一层棉被还不至于挡住信号。 在没有普遍供暖的日本,这种功能恐怕是刚需。 “我躺着也能玩。” 成员佐伯香织有一种独特人设。她是“假装”出来的正统偶像。 大喇喇的直接在电视镜头前躺下,是她人设的一部分。 “那么接下来的环节是……二对二网球!” 画面又从摄影棚切回游戏。 齐东海按下遥控器。关掉了电视。 …… “欢迎大家来到我的频道,今天我们收到了一份厂商送来的神秘的快递。现在打开来给大家看看。” 随着宽带网络的普及,现在视频网站“lifetube”的用户也遍布了世界各地。 特别是以英语为主要语言的国家和地区。 作为这一网站的实际控制人,齐东海当然不会放过在这个平台上宣传新主机的机会。 可以说,现在的lifetube网站上第一批“头部大v”多多少少都受到过齐东海的恩惠。 视频分享网站这一事物出现之初。 很多人想不清楚应该如何利用这个平台。 虽然北美地区用户有拍摄和分享家庭录像带的传统。 一时间想大家分享家庭录像带也掀起了第一波风潮。 可是很快这些流量就后继乏力。 这时候第一批样板用户被树立起来。 几位视频内容创作者与齐东海旗下的一家皮包公司签订了经纪合约。 在齐东海的建议和指导下,在不同分野各自发展。 除了游戏博主之外,类似美食博主或者旅游博主这样的人设一个个树立起来。 其中,当然也有人以硬件评测作为主要频道内容。 今年预先拿到gameport样机进行评测的,就是这么一位在齐东海扶持下拥有数万粉丝订阅的评测博主。 “大家最近都看到相关广告了吧。这就是我们今天要评测的硬件。雅达利的新主机gameport。” 打开快递外包装之后。雅达利招牌性的黑红色系包装箱露了出来。 接着再打开包装盒。里面装着一台方方正正的gameport主机。 “说明书上说,主机可以横着放,也可以竖着放。前面这里的logo可以旋转,和ps2一样。” 因为集成化程度的关系,在目前公开的所有第六代主机里,gameport是体积最大的。 而且厚度也是最厚。 如果模仿ystation2那样竖着摆放的话。甚至无需底座也立得住。 实际上深层科技在说明书里专门写到建议玩家把主机竖着摆放。 原因不为别的。 这台主机的硬件配置基本上是现成的货架商品,使用了和pc同款的图形加速芯片。 发热量可要比ystation2大多了。 竖着放置,散热风扇的出风口不会被桌面挡住。 散热性能更好。 “我们能看到,正面这里有四个usb接口。这款主机的手柄也是使用usb连接的……” 尽管齐东海把无线手柄当做主要卖点,不过为了成本,主机标配的手柄还是usb连接的有线手柄。 使用usb标准还有一个原因。 现在的所有gameport手柄都可以插在pc上使用。 此前很多年,pc上的游戏手柄标准各异。互不统一。 这对于动作游戏之类的类型在pc上的普及是一大阻碍。 九十年代中期,第五代主机推出之后,甚至有厂商推出了在pc上能使用saturn手柄的扩展卡。 随着世嘉ss的失败,这一产品自然销量也不怎么样。 游戏厂商也无人支持。 现在靠着gamesite平台制定的标准。齐东海希望gameport手柄,成为业界标配。 第360章 评测博主 gameport的四个usb接口,其实也是升级版本。 在二零零零年,usb2.0标准被公开。 和之前的标准比起来,数据传输速率从12mbps提升到了480mbps。 因此,这几个接口可不仅仅是可以用来接手柄。 未来拿来扩充其他设备也会更方便。 除了正面的四个usb接口之外,在主机正面下半部分,如果是纵向摆放的话,就是下半部分。 还有一个可以被抠开的盖子。 打开盖子的合页,露出的是另外一些接口。 “首先是一个卡槽,这个卡槽,根据说明书的说法,是插记忆卡用的。不过其实它还有另一个用处……” 这位名叫hardtalk评测博主不知从哪里拿出一台盘出了包浆的gamebrick掌机。 从掌机的卡槽里直接拔出一张游戏卡带。然后插进了gameport的卡槽之中。 “你看,gamebrick的卡带正好插的进去。” gameport虽然内置了硬盘,可以存储数据。 但是也提供了记忆卡可供选择。 在二零零一年这个时间段。玩家很习惯拿着自己的游戏存档去朋友家玩。 这里面存储的可以是自己值得炫耀的游戏进度,或者是自己“捏人”捏好的角色。 像是体育游戏,还会把精彩进球这类东西存进记忆卡里。 但是,gameport之所以起这个名字。 其含义就是这台主机是可以通过接口连接和扩展功能的港口。 这个记忆卡插槽如果仅仅有一个功能就太浪费了。 于是,这个插槽的宽度和针脚被设计的可以兼容gamebrick卡带。 这样设计的灵感来自之前任天堂的一款外设“super gameboy”。 通过这款外设,gameboy卡带可以被转接到sfc或者说snes主机之上。 在电视上游玩gameboy的游戏。 不过,super gameboy实现这一功能,靠的并非是sfc自身的机能。 这款硬件内置了一颗与gameboy同款的cpu,可以完美的运行掌机游戏。 sfc负责的仅仅是视频输出的功能。 而gameport就不同了。 gameport的cpu,性能接近高端奔腾二代的x86芯片。拥有高达533mhz的主频。 再加上与gamebrick主机的cpu同属arm架构。 依靠这种性能碾压,在gameport上运行gamebrick游戏,实际上是用“模拟器”这一技术路线实现。 现在gamebrick发售已经多年,光是制作成实体卡带的游戏就有数百款。 这样一来,gameport主机推出之初,游戏不足的问题被大大缓解。 “稍后我会向你们展示在gameport上玩gamebrick游戏,不过首先我们还是继续来看这台主机。” 博主继续介绍各种外部接口。 比如记忆卡插槽之外,这款主机还是第一款支持sd卡的游戏主机。 虽然sd标准可以兼容mmc存储卡,不过从商业角度来说,未来的sd卡才是主流。 而在主机背面,除了电源接口、网线接口、vga输出和连接电视机的视频端子之外。 还有一个凹陷的扩展接口。这个接口是gameport特有标准,这里是留给一些对传输速率和消耗电力更多的“未知”拓展设备。 二零零一年前后,各种技术都在高速发展。再过不了太久就会有许多新技术被普及开来。 比如更成熟的蓝牙技术,比如hdmi视频输出,还有wifi。 这些齐东海其实都知道。 可是既然业界没有正式公开相关标准细节。 光是知道有这么个东西,深层科技也不可能抢先把这些东西制造出来。 于是只能预先留出一个拓展性更高的接口。以备未来之用。 这种做法其实在第五代主机时代很普遍。 saturn保留了一个卡带插槽。 最后,ss主机并没有使用卡带作为游戏载体。 倒是通过这个插槽扩充了主机内存。 ystation初代主机的早期型号也有一个扩展接口。 可是因为后续没有推出对应的外设,在后期生产的版本这个接口也被废除。 处于技术过渡期的主机会这么做,也算是基本操作。 不算是gameport独有。 更何况眼下这个接口就立刻有用处。 gameport主机的网络服务大部分是为了宽带网络专用的。 所以主机上标配的网络接口只有网线。 但是现在这个时代,大多数网民依旧是使用modem来拨号上网的。 这些人虽然使用诸如网络下载游戏之类的功能会很困难。 但是一部分网游,以东海软件自家的产品来说,比如《石器时代》,其实是可以用拨号网络游玩的。 为了服务这部分玩家,深层科技还是制造了gameport主机所使用的modem。单独售卖,成为选配配置。 这东西就是通过这个扩展接口连接上主机的。 “这家伙接下来不会要把主机拆了吧。” 东海软件的会议室内,霍奇森陪着齐东海看这个评测视频。 博主说一句,他现场翻译一句。 “不会不会,经纪公司那边和他打过招呼,千万别拆机箱。” 齐东海听后点了点头。 提前布局视频网站的价值就在于此。 无论怎样的头部博主,多少都要给自己一些面子。 齐东海不愿意在主机发布之前就泄露设计方面最大的薄弱环节。 这款主机基本上已经算是达到了齐东海预想的所有需求。 可是有一点很拿不出手。 这款主机的硬件设计团队主体是来自哈德森的硬件团队。 这群“主机仙人”设计过pce这种很有趣的游戏主机。 但是仙人之所以是仙人,就是因为他们坚守旧有的技术。 这群人很多观念停留在九十年代。 如果打开机箱,会发现线路板设计很不“干净”。 特别不能忍的是主板上还有飞线。 虽然说主机发售之前经过大量的极端条件测试。 并没发现诸如“三红”这种隐患。 可是内行人看过内部结构的话,恐怕还是会笑话深层科技现在的技术力。 齐东海已经暗下决心,将来要培养出更多年轻有活力的硬件设计人员。 现在深层科技的深圳研发中心就是为了这种目标而设立。 当然,哈德森这些“老人”的经验还是有他的价值。只是不能再让他们主导重要的项目设计了。 第361章 全体出动 评测博主hardtalk主打一个“有话直说”的人设。 可是在gameport的评测视频中,脚本痕迹明显。 不过关注他的粉丝倒是对此很谅解。 “要吃饭的嘛。” “而且一开始就说了,是厂商送来的机器。当然要给厂商面子。” 评论区里不少这种内容。 视频后半段的试玩环节,他并排摆了两台电视。 一台连接dreamcast,一台连接gameport。 当然,实际展现在视频观众面前的,其实还是通过图像采集卡采集的画面。 演示用的游戏是《yakuza2》。 自然画面表现的对比也是一目了然。 当然,这不太公平。 游戏进入3d时代,大部分同一代主机之内的跨平台游戏,在不同平台上其实并不会重新制作美术素材。 各平台画面差异,其实仅仅是来自不同主机渲染能力的差异。 而《yakuza2》不同。 这款游戏的gameport实际上是半个重制版。 因为游戏的载体从gdrom更换成dvd。可存储容量扩张了四倍以上。 许多模型和贴图的精度都有所提高。 再加上gameport主机拥有高达64mb的内存。显存也有32mb。 和dc和ps2相比,根本就不是一个数量级的东西。 不要说gameport版本增加了一些新区域,新场景。就是旧有的场景里也增添了不少小细节。 于是两个版本之间高下立判。 这正是齐东海希望看到的结果。 这次gameport发售前的准备工作。让齐东海深刻感受到掌握媒体的重要性。 虽然说作为业界后起之秀,现在的齐东海没实力也没意愿掌握传统媒体。 但是通过对网络新媒体的提前布局。现在也算是找到了一条独特的赛道。 最近几个月。齐东海所控制和影响的各家企业都被动员起来,参与到gameport这个项目当中。 作为事业核心的东海软件,提供了新主机所使用的console os操作系统,以及其他系统软件。 东海软件还集中了差不多三分之二的员工来为新主机准备首发游戏。 仅仅是东京本部,就投入了三百人以上的开发团队。 更不要说员工数量更多的上海工作室了。 东海软件现在是虚幻引擎最大的股东,虽然未控股。 但是影响力足以让虚幻的开发方为gameport主机做出特别的适配和优化。 除了东京本部和上海工作室。 大阪的负责网游开发的原jss团队,负责把pc端网游《石器时代》移植到了主机平台。 为了配合手柄操作,各种控制设计都要重新来过。 另一个被收购的网游团队dwango。他们未来的招牌作《魔力宝贝》在这个时空中一开始就准备了主机版本。 不过因为这款游戏还在开发当中。要夏季才能上线,是赶不上首发了。 香港的深层科技作为gameport项目的核心企业。 除了负责硬件和各种外设的设计。 主机的主cpu架构来自齐东海间接参股的arm。 主板上一块负责控制输入输出设备的定制芯片,是港芯半导体小试牛刀的作品。 这家港芯半导体,是深层科技的子公司。 雅达利工作室,是深层科技收购雅达利知识产权后重新注册的企业。他们这一次负责了一部分游戏项目的开发。 雅达利工作室在与东海软件合作推出了《yakuza2》这款游戏之后,也积攒了部分3a级游戏的开发经验。 他们在名义上的总部美国有一个几十人的小团队。 而上海,在东海软件同一栋办公楼里,他们也建立了一个美术团队。 两边靠着网络进行协作。 负责gameport主机生产的上海爱丽丝技术公司也是齐东海控制的企业。在春节之后,连苏州的第二工厂也开足马力进行新主机的生产。 三班倒的运转之下,每天可以制造九万三千台gameport主机。 深层科技为了主机首发,准备了二百七十万台存货。 首发地区包括香港、日本、韩国、美国四个市场。 其中日本分到了一百万库存,美国一百五十万。 和以往的主机不同,gameport主机的视频输出是“全制式”的。 在pal和ntsc地区都可以使用。 内置的电源适配器也是涵盖了各种电压。 根据各个市场的首发表现,后续生产的主机只需要更改一处“跳线”,就可以简单的切换分区和系统默认语言。 而无需为不同的市场制造不同的硬件。 可以说从软件到硬件,从设计到制造。 整条产业链都控制在齐东海自己旗下的企业手中。 只不过现在的深层科技,对硬件的研发主要还停留在“集成”这个层面。 具体的零部件生产和供应,还是要依赖其他公司。 gameport的主cpu是三星的作品。gpu由英伟达提供,生产商是tsmc。 而其他电子元件,包括内存,日本企业占了六成。 齐东海希望港芯半导体这家小公司再接再厉,未来能够在这部分领域增加自家份额。 哪怕只是先从设计开始也可以。 在产品的流通和宣传上,自家系统的企业也占据了重要位置。 gamesite平台除了电子版游戏下载。其实最初创立时是纯粹的网购平台。 贩卖实体游戏是其当初的本业。 用同样的通路销售游戏周边硬件的业务也行之有年。现在销售起主机来没什么难度。 在日本和美国市场,gamesite其实还运作了一个实体零售店的分销体系。 再加上深层科技自己在美国拓展的经销商网络。 实体店面销售由这些组织来完成。 作为日本第一大,美国排在前五的门户网站。 lifelive的首页广告对于传统网络用户有着相当大的覆盖率。 但要说宣传效率。还是要说lifelive与东海软件合作建立(但本质上两家公司是同一个老板)的视频分享网站lifetube。 不要小看这个大部分视频仅有240p,少部分是480p的低清视频网站。 对于拥有宽带的游戏玩家来说,这一新媒体可要比电视台影响力大多了。 而gameport这台主机,从定位上来说,是第一台追求“开机即在线”的游戏主机。 这些宽带用户,才是这款主机最主要的目标消费群体。 第362章 首发日的小意外 二零零一年三月十七日是个周六。 这一天是齐东海挑选的gameport主机发售日。 日本的学制是三学期。 每年三月中旬是学期结束的日子。 从三月中旬到四月初,会有一个半个月左右的春假。 三月十七日,是春假前最后一个周末。 尽管现在的游戏主机消费人群的主体已经不再完全是青少年。 但这部分的市场依旧值得争取。 特别是考虑到现在互联网社交网站对青少年的渗透率。 放春假的学生,买到主机之后会在网络上制造更大的存在感。 迅速形成口碑。 一大早,在电讯中心大楼临时租用的大会议室中。gameport主机销售团队设立了临时指挥中心。 会议室中心,硕大的等离子电视上,滚动播出各种数据。 随着网络和it技术的进步,现在在日本本土,及时更新销售数据已经成了可能。 东海软件其实并不只是公司名称里有“软件”二字。 实际上也确实有一个软件研发部门。 现在以秋叶原为原点,全日本各地的游戏分销商所使用的it系统有相当大的比例都是由东海软件开发。 就算不在东海软件服务范围之内的销售商,现在也已经相当it化。 店头的收银机的数据与后台连接。 除了那些真正意义上的个人经营的小卖店之外。 但凡稍微有规模的分销商的数据都能从后台即时汇集。 显示在会议室的大屏幕上。 “一大早就卖出去这么多?” 齐东海大概在上午九点半左右来到会议室。 按道理来说日本的大型卖场都是上午十点钟才开业。 只有少部分店铺是九点钟营业。 可是屏幕上显示的数字已经达到了六位数。 “因为有些店铺从凌晨零点就开始开售了。” 深层科技日本公司的中川社长凑过来小声回答道。 一般来说,与分销商签订的协议里关于开售时间的约定不会具体到小时。 也就是说,只要日子到了就能开售。 除了少部分平时也二十四小时营业的店铺。 某些销售商要么为了营业利益,要么纯粹为了刷存在感。 会在凌晨零点就开始销售商品。 这样的例子齐东海在日本也碰到不止一次了。 比如当初的windows95上市。比如imac的开售。 还有艾尼克斯时隔多年再ystation主机上推出续作《勇者斗恶龙7》。 当然,最近令人印象深刻的两次还是世嘉dreamcast和索尼ystation2的首发。 当时大部分零售商并不计划凌晨提前开售。 可是店门外等候的排队顾客数量实在太大。 为了防止出现混乱局面。 很多销售商不得不半夜赶来店铺开门卖货。 现在,gameport主机取得了同样的待遇。 单就这一点来说,这款主机已经成功了一半。 时间接近十点钟。 眼看真正开售时间临近。 一位深层科技的工作人员走进会议室,递给中川社长一张手写的纸条。 中川赶紧把纸条交给齐东海。 “消息来源呢?” “电视台已经播了,刚才lifelive的新闻编辑也打电话去确认过。” 齐东海用手边的笔记本电脑打开lifelive首页。 游戏新闻的版面头条,依旧是gameport首发的消息。 但第二条消息就是世嘉的会长去世的讣告。 齐东海退出会议室,拿起手机。 “昨天晚上的事吗?好的,葬礼的时间决定了请告诉我的秘书。好的我知道了。” 电话另一侧是世嘉负责与东海软件联络的鲛岛。 根据他的说法,世嘉的会长最近因为心脏不舒服而入院。 昨天病情突然恶化。没有抢救回来。 当然,对外的说法是“在家人的围绕下平静离世”。 齐东海回到会议室,给自己的秘书写了一封邮件。 要她跟进相关的事情。 这时,会议室的另一台电视已经被打开。 game channel的记者正在秋叶原现场直播。 记者正在采访一位拿到gameport主机的玩家。 “今天和主机一起买了什么游戏。” “《买了yakuza2》和《罪恶装备x》。” “会尝试线上模式吗?” “就是因为这个才买的《yakuza2》,之前已经买过dc版了。现在就是为了玩线上才买的gameport版。” 看得出来,这是一位原世嘉玩家。 接下来的第二位玩家。 “抱歉,我没时间接受采访,我要赶电车回家立刻开玩!” 他用手挡住记者的话筒,然后迅速离开。 “等一下,刚才背景后面过去的那位!” 齐东海指着电视屏幕。 因为是电视直播节目,没法停下来回放。 齐东海第一次看还没完全确认。 但紧接着,在第三、第四段采访。 背后都有类似的人影走过。 他们手里拎着的印有世嘉logo的购物袋。 或者干脆抱着一台dreamcast的包装盒。 “dreamcast的销量突然上升了。” 一位深层科技的员工打开了第三台电视机。 dreamcast主机的即时销量也被滚动更新。 在深层科技能够掌握的统计口径中,今天无论是软件还是硬件。 世嘉平台的产品都销量大增。 抛开早上十点之前gameport已经卖出的十多万台。 两款主机今天的销售速度一时间居然不相上下。 原因嘛,在日本基于文本讯息的手机上网功能已经普及。 世嘉召开了记者会,宣布会长死讯。 并且公开了会长的遗嘱。 这一消息现在早就被推送到各位游戏玩家手机之上。 世嘉相关的产品迎来了一波奇怪的“悼念行情”。 当然,不全是因为世嘉会长的原因。 即将到来的春假里,购买一台dreamcast主机其实从客观上来说也是个好选择。 上市已经三年,现在的dc主机已经有了上百款游戏可供选择。 售价也合适。 gameport主机现在新机发售,尽管深层科技已经为每台主机补贴了一定成本。但是售价依旧高达三万两千日元。 价格是已经降价到一万五千日元的dc主机两倍之多。 第363章 三款网游 三月十七日上午。 世嘉dreamcast的销量在逼近十万的整数时,突然不再增长。 原因无他。 作为一款已经发售三年的旧主机。 市面上根本不会准备那么多存货。 而一上午的时间,gameport的销量已经超过三十万台。 深层科技为日本区首发一共准备了一百五十万台主机的存货。 照现在的情况来看,根本撑不了几天。 还好,三十万台最近生产出的主机就在路上。 中日之间离得近,大概两到三天时间就能到货。 真正的问题在于通关时间。 这方面深层科技的日本供应链价值就体现出来了。 为gameport主机提供零部件的nec、日立、东芝等厂商。手里都有些港口和海关方面的人脉。 gameport卖的越好。他们的零部件销量也就更好。 他们的人脉,现在也都成了齐东海的人脉。 一周之内,这新的一批存货就能摆上日本经销商的货架。 虽然这三十万存货也不能支撑太久。 但现在的供货能力,已经比当初索尼的ystation2首发时强上太多了。 午后开始,game channel的直播特别节目又回到了摄影棚内。 这家电视台的摄影棚位于电讯中心大楼,换句话说,也就是今天深层科技租用的大会议室的同一栋建筑之内。 在那里,直播的内容已经变成了网络游戏。 从不那么严格的意义上来说《yakuza2》的线上模式。恐怕是游戏史上第一款全3d第三人称动作射击网游。 尽管不是“万人在线”的mmo模式。 而是每个“房间”只有十六位玩家。 但现在这款发售仅有半天的游戏,根据后台显示的数据,总在线人数已经突破了一万人。 考虑到并不是每一位gameport玩家都能用上宽带网络。 这个数字已经算是相当惊人。 当然了,《yakuza2》的网络模式设计与现在流行的mmo网游区别颇大。 玩家的第一个小时游戏体验基本上是纯粹的单机。 尽管这款游戏的故事背景基调是日本黑道来到美国之后遇到的种种问题。 但玩家自己“捏”的角色却不用必须是亚裔。 根据设定,线上模式的角色是新移居旧金山的外乡人。 一下飞机,来迎接他的是他在网络上认识的网友冰室慎吾。一个在单机模式中不那么重要的小角色。 无论玩家选择的角色是男是女。 冰室在网上时,都认为自己在和一位美女聊天。 如果玩家的角色是男性。 冰室虽然会大骂他是骗子。可依旧会帮主角安顿下来。 得到初始的一把小手枪和一辆便宜轿车。 game channel的直播间内。 游乐亭游吉正在进行线上模式的直播。 他大概花了半小时的时间捏人。 创造了一个既符合自己可辨识特色,又进行了美化的形象。 然后沾沾自喜的用这个角色开始了游戏。 “一个建议,如果这个游戏打算长期玩下去,还是捏个女性角色吧。” 直播室的弹幕飘过这样的一行话。 在与lifetube合作之后。 现在game channel的网络直播版都支持了实时弹幕功能。 电视前的齐东海在心里暗自赞同这位观众的评论。 确实,不管自己创建的角色多么高大威猛。 作为一款第三人称3d游戏。 玩家大多数时间只能看到角色的背影。 常年盯着按照自己外形捏的角色的屁股看,实在是非常无趣的一件事。 还不如直接捏个美女,游戏体验更好。 当然,并不是所有的联网游戏玩家都选择了《yakuza2》。 gameport发售首日还有两款主要以联网模式游玩的游戏。 首先是已经在pc上运营许久的网游《石器时代》。 喜欢比较“正常”的mmo游戏的玩家会选择这一款。 与pc版不同,主机版本的石器时代用预制表情符号代替了打字沟通。 以方面手柄玩家使用。 当然,如果确实有细致的沟通需求。 gameport主机也提供两种方案。 首先可以使用作为选装外设的键盘鼠标。 键鼠组合不但可以在网络游戏中使用。 也可以把gameport当做上网的终端使用。 如果拿来操作fps这种需要精密操作的游戏。 键鼠也可以作为一种物理外挂存在。 另外,gameport手柄上有一个耳机接口。 可以外接耳麦。 深层科技官方也推出了价格低廉的入门型耳麦。 玩家之间也可以用语音进行沟通。 这在二零零一年的现在,还是比较新鲜的一种游戏体验。 但在今后,这将会是联机游戏的标配。 除了《石器时代》,另一款gameport平台的网络对战游戏是《坦克世界》。 这是由一家注册在白俄罗斯的,成员来自独联体各国的游戏开发团队制作的游戏。 在安德烈的牵线下,东海软件几年前投资了这家公司。 现在是控股的大股东。 据说,当年成立这家企业时,创始的几位员工就想做一款坦克对战游戏。 但当时一是宽带网络没有普及,网速无法支持。 二是pc平台硬件碎片化。不是所有玩家的电脑都有3d加速卡。 所以游戏所需的硬件条件也不成熟。 现在,在gameport这个平台上,以上两个问题都不存在了。 game channel的直播进行了两小时。 游乐亭游吉打完了线上模式的新手教程,完成了几个任务。然后又参加了一场pvp的乱斗模式。 按照流程,接下来要展示的游戏就是《坦克世界》了。 虽然在游戏开始运营初期,是全球不分区的服务器。 但是因为日本是gameport主机最先开卖的市场。 现在服务器里基本上塞满了日本玩家。 大家都是才刚刚接触游戏。还没搜集到足够的车型。加上等级普遍不高。 现在分房情况基本上是各种法国ft17坦克以及其仿制品乱斗的局面。 车辆速度慢、火力弱,但是脆皮。 如此一来各位玩家之间也算是保持了微妙的平衡。 第364章 供货问题 “森田社长,看在多年交情的份上,分我们一些货源吧。” “你们lifelive和深层科技的关系,秋叶原的大家都是知道的。” “当年的《三国志演义》发售时候,我们万世无线电可是出了大力的。” gameport主机日版发售的第一个周末,就取得了接近百万台销量。 接下来的几天里,剩余的存货也被消耗大半。 现在日本各地都出现了缺货现象。 如今,能够买到这款主机的渠道除了gamesite的网购业务以外。只剩下lifelive的电商网站了。 森田把手机中的通话录音通过即时通讯软件发给了齐东海。 “这些是……?” 齐东海问。 “秋叶原的店家们打来的求援电话。” 进入二十世纪九十年代以后,秋叶原已经从电气街彻底蜕变成为“acg圣地”。 即便以往仅仅销售家用电器或者电脑配件的店家,现在也都做起了游戏方面的生意。 更别提很多年前就和森田熟识的那些店主。 原本就是秋叶原最早一批涉足游戏领域的店家了。 而现在整个秋叶原,也都面临着gameport主机缺货的问题。 “既然这样,给他们五万台主机,吃的下吗?” “五万台!?会不会太多了一些。” 森田对于齐东海的回复非常诧异。 按照他的设想,齐东海最多也就是分给每家店铺一两千台主机。 现在一出手就是五万台。 这可占据了深层科技能够调动货源里相当大的一部分。 第一批主机发货之后,现在大约每隔三天的时间就会有一批新货补货日本。 每批出货量大概是十五到二十万台。 如何分配这批货源,也是齐东海必须要考虑的问题。 平均分配给全日本的经销商并不明智。 对于三大都市圈之外的地区,物流和铺货需要更多成本。 更有效率的做法是通过网购平台发货。 这也是目前齐东海执行的策略。 但是日本毕竟是日本。 实体通路还是讲究个人情世故。 秋叶原的店家,是齐东海当年能够创业成功的助力之一。 现在给他们一些甜头也是理所当然的事情。 不过齐东海的决策不仅仅是因为人情。也是基于现实。 毕竟日本有自己的国情。 每八个日本人就有一个住在东京。 如果算上整个东京圈,差不每三个人就有一个住在距离秋叶原一小时车程的范围内。 抓住了所谓首都圈的三四千万人口。 再加上大阪、京都、神户的一千多万人。 日本市场就掌握了一半。 所以秋叶原的实体店、外加大阪的梅田、难波、心斋桥和日本桥附近的销售商。 笼络好这些商家,是以最高效率维系实体销售通路的手段。 在美国方面。 深层科技在美国首发前准备了更多的存货。 因为海运距离的关系,为美国市场补货可不是件容易的事。 作为深层科技董事长的梁冠文亲自坐镇加州。 不过,一周之后就从美国飞了回来。 “美国那边忙完了?” 一见面齐东海就明知故问。 “使不上力气啊,没有货怎么也没用。” 美国的近二百万台主机虽然还没完全卖掉。 但是肯定是撑不到下次补货的。 到时候北美的实体通路只能暂且维持这种没货的状态。 靠着网购平台,每隔几天一万多台空运主机维持出货。 下一船货物运到北美再完成通关。至少也是一个月以后的事情了。 这可不光是物流速度的问题。 作为代工厂的上海爱丽丝技术在上海和苏州两条生产线已经满负荷运转。 产能已经到了极限。 为了尽可能的提供更好的机能。gameport主机硬件定型时间有些晚。 在正式上市前,没能积攒出足够的货源。这固然是一方面的问题。 另外,北美地区玩家的热情也出乎齐东海的预料。 ystation2在北美地区销量突破二百万可是用了两个多月的时间。 而gameport,还没用三周就达成了这个成绩。 在这一成绩背后,是gameport主机独特的定位。 gamesite平台在北美地区深耕已久。 在pc玩家之间已经积累了相当口碑。 而不少为gamesite平台开发游戏的厂商,在以往,他们制作的游戏并不非常适合在主机上登场。 对于这一点,从gameport主机发售之前,通过gamesite平台和虚幻引擎两方面。 齐东海潜移默化的引导pc游戏开发商适应主机式的手柄操作方案。 二零零一年的现在。市面上缺乏一款被普遍支持的pc游戏手柄。 而gameport的手柄出现,完美的解决了这个问题。 虽然说gameport需要安装驱动,并不是说在windows系统的电脑上插上就能使用。 可是安装gamesite平台客户端时,也会一并安装这款手柄的驱动。 对gamesite用户来说,gameport手柄已经是即插即用的体验。 虚幻引擎,现在更提供了完整的手柄控制解决方案。 开发者不用自己重新发明一次轮子。 使用虚幻内置的api就能轻松的为自己的游戏适配手柄。 现在,甚至rts这种以往被认为是必须键鼠操作的类型。 也做到了使用手柄“也不是不能玩”的程度。 在日本缺乏大厂商支持的gameport主机。 在欧美地区反倒有几款相当吸引普通玩家的首发游戏。 比如《半条命》、《虚幻》两款fps游戏。 甚至还包括了p社的《欧陆风云》。 这款游戏当然更适合键鼠操作。 不过,针对手柄进行优化之后。 通过左摇杆控制光标。a键确认b键取消。 再使用肩键进行翻页。 这款游戏现在用手柄照样可以操作。 另外,北美的职业体育联盟,在版权方面都是砸钱就能解决。 深层科技自己在日本积累了多年棒球游戏开发经验。 这次正式购买了美国职棒大联盟(mlb)的版权。 推出了《活力mlb棒球》这款游戏。 稳住了体育游戏的基本盘。 也足以和dreamcast的《nba2k》与ystation2平台的《麦登nfl》对抗。 第365章 互联网终端 “为什么gameport在北美卖的那么好?不愧是美国公司雅达利啊。” “什么雅达利,gameport的生产商其实是一家香港公司。世嘉索尼任天堂一样都是亚洲企业。” “哦,这种时候你想起自己是亚洲人了?” “要我说,还是因为游戏合欧美人的口味。” “什么口味?” “欧美玩家有三大欲望。射击、赛车、体育。通称车枪球。这其中射击是第一位的……” “你等等,这次gameport首发的游戏名单里可没有赛车游戏。” “看来你没有玩《yakuza2》的线上模式吧。我看现在的赛车游戏有一多半还不如线上模式里的竞速比赛。” 齐东海这几天“高强度自搜”。 忍不了几分钟就会刷新一次gamesite的社区论坛。 上面关于gameport主机的讨论相当热烈。 其中当然也有批评的声音。 诸如售价太高,体积太大。还有主机的新特性极度依赖宽带网络的问题。 这都是日本消费者非常在意的地方。 也正因为如此,日本玩家对于gameport在北美取得的销售成绩才更为惊讶。 而实际上,在美国,以上的问题都不是问题。 尽管民间对互联网泡沫之后美国经济的表现也持观望态度。 但总体来说,现在的美国人购买力已经超过了日本。 日本人觉得稍微小贵的价格。 对北美玩家来说没那么敏感。 而体积就更不是问题。 美国的人均居住面积是日本的数倍。 再加上美国的宽带网络虽然从普及率上还不如人口分布集中的日韩。 但因为基数大,有条件使用宽带网络的总人口数量庞大。 潜在市场规模也就更大。 实际上,因为gameport主机在北美的销售分销商之一的“bestbuy”为这款主机找到了一种独特的定位。 “家庭互联网终端。” 这让gameport主机对网络的依赖不再是缺点,而是一种卖点。 尽管现在金融层面的网络泡沫已经开始走下坡路。但作为一种流行文化的互联网如今还是媒体上的热门话题。 可是对于没有it知识的人群。 使用互联网是有门槛的。 bestbuy在店头宣传gameport主机时,把这台机器塑造成为一台打开包装连上电源和网线就可以上网的互联网终端。 这种定位虽然片面,可也确实是事实。 这款主机内置了东海软件开发x浏览器。和lifelive旗下的即时通讯软件。 加上必备的电子邮件客户端,足以满足日常的网络应用。 这些软件如果还不够用,通过网络应用市场,未来还有更多的选择。 键鼠虽然不是标配。 可是靠着made in china的成本优势。 添置一套,价格也不算太贵。 在bestbuy店内,甚至还推出了捆绑了键鼠套装的优惠组合。 再加上主机自带vga输出。 把这款电脑连上显示器。放在书房里。成为一台封闭式系统、不容易招惹病毒的家用电脑也完全可行。 而这一切,仅仅需要三百多美元的售价。 也就是市面上一台主流配置电脑一半不到的价格。 更何况,二零零一这个时候。 所谓“主流配置”的电脑。那可是不含3d图形加速卡的。 主机上配备的仅有一块“亮机卡”。 2d的游戏勉强可以玩玩。 想要体验gameport平台那些3d游戏。可是绝无半点可能。 “到最后,在美国gameport反倒成了msx那种东西了吗?” 关于新主机成为上网设备在美国热卖的消息。很快被日本媒体传回到亚洲。 森田也看到了相关报道。 他把新闻链接发给齐东海。然后在即时通讯软件里留下了上面这句话。 “msx不好吗?” 关于微软的msx主机,或者换个中国人习惯的说法,叫做学习机。 齐东海的印象来自于两方面。 首先,当年他在这个时空里才刚刚开始进行游戏开发时。 使用的是一台拥有midi音源的msx主机进行游戏音乐的制作。 而另一点就是msx作为一台八位游戏主机,虽然性能还不如fc。 但在此之上也诞生了《合金装备》和《魂斗罗》两个着名系列的游戏。 总体上来说,msx虽然从商业上来说不够成功。但是无论作为一台游戏主机,还是作为一款个人电脑。也都有在it历史上有自己值得被记住的一笔。 而现在,gameport不到一个月之内的销量已经快要赶上msx整个生命周期的总销量。 从商业上来说,gameport不可能是下一款msx。 “要是日本的经销商也能这么宣传这台主机就好了。” 森田如此回复。 “那也得有货才行啊。” 齐东海回复。 gameport在日本的经销商当中,也有诸如yodobashi或者bic camera这种连锁电器经销商。 不过日本的大企业,可没那么强的主观能动性。 只不过是把商品摆上货架。旁边放上厂商提供的宣传物料而已。 再加上最近的普遍缺货。 这些经销商的供货也无法保障。 对方更是没了卖力宣传的动力。 实际上,齐东海一开始也并不很喜欢经销商把gameport主机宣传成为上网的终端设备这种行为。 现在的每卖出一台主机,深层科技要付出几十美元的硬件补贴。 卖的越多,赔的越多。 这部分的钱要通过游戏销售的提成才能赚回来。 单纯拿这东西当上网设备的人,恐怕不会购买几款游戏。 不过随后传来的软件销售数据打消了齐东海的疑虑。 gameport发售三周后,全平台游戏的总销量超过了一千万。 差不多每台主机的用户买了两份半游戏。 而大部分游戏主机,整个生命周期每台主机能售出六到七份游戏就算及格。 如果能卖出十份。就算是非常成功了。 而且因为缺乏日本的第三方厂商支持。 这一千万份游戏中的相当大一部分都是雅达利工作室和东海软件的作品。 真正是做到了肥水不流外人田。 第366章 gba的首发与微软参展 在二零零一年的三月。gameport并不是唯一一款新发售的游戏硬件。 任天堂如预期一样,在三月末推出了新一代掌机gameboy advance。 说是新一代掌机,其实gba的硬件配置与深层科技已经发售多年的掌机gamebrick不相上下。 两者的定位略有差异,gamebrick整体体积比较大。但是支持usb接口和存储卡扩容。 而这个时空当中的gba,实际上相当于原本时空中gba sp的规格类似。 是一款翻盖折叠的小体积手机。 以齐东海看来,这种差异化设计显然是明智的。 再加上gamebrick现在早已停产最初的没有存储卡插槽的原始版本。 在价格上gba也有优势。 两款掌机在定位上也算是各有不同。 抛开gamebrick平台是自家产品这个因素不谈。 单纯以玩家的角度看。 齐东海对现在的gba的前景倒也不算太悲观。 两款掌机的硬件机能相差不多。 就算分辨率有区别。大部分已经加盟gamebrick阵营的游戏厂商也会试试在任天堂的平台上同步推出自己的游戏。 更重要的是,任天堂自家的第一方游戏对特定类别玩家有强大的吸引力。 这方面肯定能推高gba的总销量。 当年谁都以为gameboy主机进入生命周期末期的时代,任天堂拿出了宝可梦系列游戏。 结果宝可梦发售以后卖出的gameboy和gameboy color主机比之前卖掉的总和还多。 但gamebrick的前景也无需担心。 且不说在齐东海的规划中,再过几年gamebrick硬件架构就要彻底更新换代大改。 就是现在,这款掌机也已经取得了两千多万台的销量。 是任何游戏开发商都无法忽视的一个平台了。 二零零一年春季的东京游戏展,时值三月下旬。 正好就在gba主机发售之后不久开幕。 虽然市面上已经有了三款第六代主机登场。 但游戏业界依旧保持着一种惯性。 现在,一款游戏的开发周期往往要一年以上。 现在展出的游戏,往往是一年或两年前立项的项目。 作为全球总销量超过一亿台的主机。这届展会上,ystation初代平台的参展游戏有上百款。 是各平台当中最多的。 接下来就是拥有六十多款游戏参展的gameboy advance。 作为一款新硬件,gba的首发游戏就有超过二十款。只不过其中真正能够称为大作的游戏寥寥可数。 于是任天堂只能在这届展会上给玩家画饼。 由任天堂自家开发的多款游戏将在今后一年内陆续登场。 而第三方的游戏,诸如《幻想水浒传卡牌故事》或者《超级机器人大战a》这种作品,也能充分的展现gba这款主机的新特性。 比起之前的gameboy。其实深层科技的gamebrick早就展现了一件事。 三十二位系统、相对较大的内存的掌机,更适合卡牌或者rpg这种游戏类型发挥。 不过除了科纳米似乎是铁了心要加入gba阵营之外。其他厂商似乎并不打算在一棵树上拴死。 与《超级机器人大战a》公开的同时,开发商,俗称为“眼镜社”的banpresto也公开了另一款名叫《超级机器人大战b》的作品。 看名字就知道,这是一款gamebrick平台的游戏。 这个时代大部分第三方开发商都是这样脚踩两只船。 毕竟,现在的任天堂早就收敛了之前业界霸主的跋扈习气。 厂商们没必要二选一。 更何况就算是要二选一,现在处于低谷中的任天堂,恐怕也不会是那个被选择的平台。 在东京游戏展参展游戏数量上。 紧随着gba的是dreamcast的三十五款。然后是gamebrick的三十款。 ps2有二十一款游戏参展。 gameport有十七款。 不过这十七款游戏东海软件和雅达利工作室占了一大半。 随着这款主机的首发成绩公开。 大部分第三方开发商,最近才开始与深层科技接洽,想要加入到gameport开发者行列当中来。 不过虽然这届展会上有gameport与gameboy advance两款新发售的硬件。 但吸引最多现场观众的展台却并非是深层科技或者任天堂。 而是主业是电脑操作系统和应用软件的微软。 微软即将推出新主机的消息早就不是秘密。 但在本届展会之前,对于这款主机,日本媒体依旧不够了解。 时至今日,尽管战场内已经贴满了xbox的商标宣传物。 主流媒体上对于这款主机的称呼还是名字当中有个横杠的“x-box”。 “微软这新主机的看起来可比咱们的gameport受关注多了。” 和齐东海一起参展的森田远远的看着微软展台前的人群。如此感慨道。 “我可不觉得,这群人凑在展台前面大概根本不是来看新主机或者新游戏的。” “那来看什么?” “世界首富嘛,光这个就足够吸引人了。” 微软的老板这次亲临展会,为自家新主机宣传。 光凭借这一点就足以吸引观众的驻足。 在演示过后的互动环节,无论是媒体还是现场观众,提出的问题大部分都和游戏没什么关系。 大家都更期待他讲一些如何发家致富的经验或者未来it和科技产业的新趋势。 现场很快就变成了成功学毒鸡汤交流大会。 “要想发财也简单嘛。” 虽然没站在微软展台前,但扩音器还是把现场对话声音传了过来。 齐东海听了以后直摇头。 “首先是考个好大学,然后辍学创业?” 森田叙述的还是一般媒体中传播的毒鸡汤版本。 “首先还是要有个好父母啊。” “哦?怎么说?” “你回去上网搜一下嘛。” 齐东海丢下这句话,踱步走向其他展台。 这届展会上微软展出的xbox游戏只有三款。 很显然在日本厂商对这款新主机的前景也觉得不够明朗。 更何况早就拿到了“标准答案”的齐东海。 在日本市场上,根本无需考虑这款主机的存在感。 第367章 wine与开源社区 与之前的各种日本游戏主机和掌机类似,gameboy advance也是先在日本首发。然后再考虑其他市场。 这款掌机的首周销量仅在日本市场就有六十万台以上。 与之前发售的gameport相比也许这个数量没那么惊人。 但是要考虑到这个时代的任天堂依旧非常依赖传统通路。 没有网络预购系统。也没有网购。 甚至于作为纸牌厂商出身的任天堂,他的销售网络也与现在这个时代有些格格不入。 任天堂的分销商,有很多平时的业务与电子产品或者电器无关。 而是百多年前就与任天堂进行合作的一些文具或玩具商店。 靠这样老人味十足的销售网络能取得如此销量,已经算是相当可观的成绩。 在齐东海看来,本时空中的gba,失去了作为唯一可用的掌机平台这个地位。 就不能只依赖第三方厂商。 像是之前展会上公布的《机战》系列。还有年末要发售的《逆转裁判》都是在gamebrick和gba两款掌机上同步登场。 gba还是要靠自家的第一方游戏。 而《宝可梦》新作毫无消息。 大概只有等到新平台上的《宝可梦》发售。这款新掌机才有打翻身仗的机会。 …… “最初我们在bsd套件的基础上构建了console os的雏形。接下来我们用自己开发的组件逐步替换bsd的组件……” 茨城县筑波市,某大学的一间教室内。正在进行console os的技术分享会。 主讲的松平博士是console os项目的核心开发者之一。 “这样一来console os就脱离了开源软件的范畴吧?” 台下一位参会者举手提问。 “现在的console os有两个版本。使用在gameport主机上的商业发行版确实不是开源软件。但是我们也资助一个名叫open console的项目。这是纯粹的开源项目。除此以外,还有一个基于open console的开源wine项目……” 事实上,这次分享会的目的,就是希望更多的开发者加入到console os的开源项目之中。 “wine?就是那个windows emtor?在linux上模拟windows操作系统?” “不,wine is not an emtor。这项目不是一个模拟器。有兴趣的话您可以自己搜索相关讯息。简单的来讲,这个项目是在其他操作系统上提供一个兼容运行库,让那些为windows开发的软件在类unix系统上运行。linux只是其中之一,我们的console os也是类unix。” “这么说,将来在gameport主机上也可以运行windows平台的软件了?” “gameport首先是一台游戏主机。我们更希望的是在这个平台上运行windows平台的游戏。” 尽管gameport主机首发销量不错。 但这是特定历史条件下取得的成绩。 现在的pc用户,很多人还没意识到一块带有3d加速功能的游戏显卡对于游戏体验的提升。 而且诸如power vr和3dfx这样的加速卡厂商依旧在市场上存在。 pc领域的3d加速卡还没有被n卡a卡两家瓜分。 配置碎片化使得pc游戏开发商在机能优化方面也比主机平台要面对各种挑战。 这些因素都使得主机平台的游戏看起来似乎比pc平台视觉体验更好。 但齐东海一直觉得,pc平台有一天终究会赶上甚至超过主机平台。 更何况他还经营着gamesite这个pc上最大的数字游戏分销下载平台。 从主观意愿上来说,他也希望pc在游戏硬件的竞争之中取得更大的市场份额。 但是gameport这个项目已经展开。 自己已经加入了主机大战。 未来的gameport要怎么定位呢? 首先,在第六代主机这个时期。gameport的存在是有必要性的。 游戏主机整齐划一的硬件配置,能为软件开发商省去不少麻烦。 在这个3d加速显卡还不够成熟的年代。 玩家付出较小的支出,就能取得一流的游戏体验。 而gameport在硬件配置上的前瞻性,也使得这款主机在今后的若干年时间里都会具有可拓展性。 而再到下代主机面世时,gameport的下一代产品定位就会发生变化。 首先,作为一款专用游戏主机,在游戏性能上依旧可以给与厂商优化上的便利。 但同时,根据齐东海的计划,也许那时候的gameport就不仅仅是一台游戏主机。 而是一款可以运行pc游戏的专用游戏设备。 这种思路的灵感来自于齐东海穿越前的时空里一款名叫“steam deck”的游戏设备。 那个没有gamesite的时空里。 世界上最大的pc游戏分销平台是《半条命》系列开发商v社创立的steam。 而steam deck则是他们设计生产的一款游戏掌机。 作为一款非windows系统的掌机。这款掌机使用基于linux的名为steam os的操作系统。 但运行的游戏却主要是windows平台的游戏。 这款掌机之所以能实现这一点,靠的就是上面所提到的wine技术。 简单的来说。wine可以看作是一种兼容层。 他在其他操作系统之中,通过自己重新编写的组件实现了windows系统下各种api的功能。 使得那些专为windows开发的软件可以在其他操作系统之中运行。 正因为wine不是模拟器,所以使用这种技术兼容windows软件。并不会损失太多的硬件机能。 如此一来,steam deck就可以使用没那么高的配置以中低画质运行windows下的主流3a游戏。 考虑到在原本时空中,steam是世界上最大的windows游戏分销平台。 这款主机带来的一切软件销售利润。steam都能分到一杯羹。 而现在这个时空中。 十有八九steam平台不会再出现。 v社对于gamesite平台似乎很满意。 把自家的全系列游戏都在这里上架销售。 那么steam deck这款硬件,估计也不会再有。 而齐东海现在在console os上对wine的投入,就卡住了原本steam deck这个生态位。 不过,齐东海其实也是两条腿走路。 除了wine技术可以让pc游戏在gameport上直接运行。 虚幻引擎的推广,也降低了开发者跨平台开发的门槛。 无论哪一种路线,对gameport或者其后续机型的发展都是有帮助的。 第368章 最高的配置是朋友 五代隼人顶着黑眼圈来到办公室。此前的这个周末,他几乎玩了四十个小时的游戏。 不是因为自己喜欢玩。而是为今后的工作搜集资料。 他是gamearts的一位开发人员。 他所就职的这家企业,如今搭上了dreamcast大卖的便车。在游戏行业的地位大幅提升。 gamearts是当年saturn主机上被寄予厚望的rpg《格兰蒂亚》的开发商。 不过,因为ss平台的整体颓势,这款赌上公司前途命运的游戏在市场上的表现相当普通。 世嘉为此对gamearts一直抱有一种歉意。 他们甚至开放了《格兰蒂亚》登陆索尼ystation平台。 而现在,dreamcast独占的《格兰蒂亚2》在去年发售之后,销量已经突破百万。 虽然依旧算不上现象级的游戏。 可是已经算是回应了gamearts对这款作品的期待。 现在gamearts高层打算把《格兰蒂亚》作为自家的招牌ip,以此为基础顺应潮流,开发一款网络游戏。 一方面,以这家公司和世嘉的良好关系,游戏在dreamcast平台运营自然没什么难事。 另外一家有韩资背景的对于在日本展开pc端网游运营兴趣不小。 也有意为这个项目出资。 现在,这款游戏进入了预研阶段。首先第一件事,先要确定游戏的盈利模式。 如果是按照一般的mmorpg的思路去想。那就再简单不过。 只要按照游戏时长去卖点卡或者月卡即可。 不过,这个时空中,因为齐东海创立的东海软件存在。网络游戏的很多运营模式变得“早产”起来。 石器时代,和原本时空中类似。在上线之初的现在,还是纯粹的销售点卡和月卡的mmo。 由哈德森授权,东海软件开发运营的《炸弹人online》恐怕可以算是世界上第一款“free to y”游戏。 这款游戏的dreamcast版本,因为这款主机没有硬盘。玩家好歹还需要以一千日元的“成本价”购买光盘。 而pc和gameport的版本,玩家直接从网络免费下载。 玩家游玩游戏无需花钱。只需要课金购买皮肤或者道具即可。 而前一阵时间,随着gameport主机一同发售的《yakuza2》的线上模式。 属于另外一种收费模式。 虽然《yakuza2》这款游戏售价六千日元。 与一般的主机游戏无异。 但这个售价,至少名义上来说,是游戏的单机模式的费用。 游戏的网络模式可是免费的。 “《yakuza2》试过了?” 五代刚在工位上坐定。手机上就收到一条邮件。 发件人是他的同事,和他一起负责网游预研工作的滨田和宏。 两人是同期入社,又是同乡。 虽然工位在不同的办公室,不过在工作时经常会交换意见。 “别提了,整个周末都花在上面了。” “这种游戏,服务器费用要不少钱吧。” 滨田本身没有gameport主机。 之前只是靠网络上能搜集到的资料来猜测这个线上模式的内容。 根据他掌握的讯息,至少可以确定一件事。 《yakuza2》的线上模式,玩家是连接到运营方的服务器上进行游戏。 而不像现在的《梦幻之星在线》那样使用玩家的主机进行联机。 因此,运营这样的一款游戏需要付出服务器成本。 “同时在线的玩家很多的样子。而且连线时的数据交换量应该不小。” 五代也是游戏开发人员。他知道这种及时更新的动作游戏所需要交换的数据量是什么级别。 现在这个时代,世界上主流的网游还是继续迁就拨号上网用户。 只有东海软件的几款游戏,是限定宽带用户专用。 “那么免费用户的游戏体验有什么差异吗?” “有,但是也没有。不课金的话,也不会比对手更弱。” 滨田对f2p免费游戏的理解还是课金就能变强。 对于五代的回复,他倒是大感意外。 “那为什么还有人会花钱呢。” “这个嘛……工作上的事,你就在隔壁房间你直接用说的不好吗!” 不光是用手机一直九宫格打字很费力气,而且在同事眼中看起来还好像摸鱼一样。 五代终于忍无可忍。干脆去了隔壁的办公室。 “好啦别着急。到底是怎么回事。” “这个咱们可参考不来。” “怎么不行?” “游戏类型不一样。” 《yakuza2》这款游戏虽然在类别上也算是rpg游戏。 但是游戏当中角色能力提高不完全是靠数值堆砌。 游戏中没有等级概念。 所谓熟练度和技能树对于生命值或者说血量的提升是有限的。 子弹面前人人平等。 或者换个说法,人被杀就会死。 玩家与玩家之间的差异,更多的是游戏技巧上的差异。 “那游戏中的成就感从哪里来呢?” 听了五代的描述,滨田还是一头雾水。 作为一个老派的日式rpg游戏策划,他不太理解这种游戏设计。 “还是有等级,通过等级能解锁一些内容,不过对于角色能力没什么影响。除此之外就是钱,以及用钱能买到的东西。” “钱?” “对,游戏中可以用钱买安全屋、买载具、买载具和武器皮肤、买限定的衣物。如果玩家觉得在游戏里赚钱太慢,就可以课金换游戏里的钱。” 严格意义上来说,游戏中的钱也可以让人变强。 更贵的载具有更好的性能,能够在pve或者pvp任务中取得一些优势。 但在游戏当中,纯粹靠“肝”也能解锁全部的内容。 再加上游戏中玩家可以进入一个“私有”房间。 只有玩家自己和被邀请的好友才能进入这个房间。 只要耐心足够,就能不被骚扰的慢慢的肝出一切。 “反正你要是还搞不清楚,就自己去买一台gameport嘛。” “下个月,下个月吧。” 其实五代也希望滨田能一起玩《yakuza2》的线上模式。 游戏中有大量的任务虽然一个人也能完成。 但总归比较费力。 如果有队友协作,会轻松很多。 对网络游戏玩家来说。最高的配置是朋友。 第369章 《战国风云2》的构思 “社长,为什么在《yakuza2》的线上模式里,玩家课金买的虚拟商品叫做鲔鱼卡呢?” “一般寿司店最招牌的鱼类是什么?” “鲔鱼。啊我懂了。” 游戏的单机模式当中主角从日本初到美国打工时,曾经在寿司店打工。 凭借自己混极道练就的刀法,成了一位切鱼的寿司师傅。 听到齐东海的回答,办公室里一时充满了欢乐的气氛。 gameport发售一个多月后,东海软件针对这一平台的首发游戏召开了“反省会”。 虽然名字是这么叫,实际上会议氛围几乎是庆功会。 几款游戏的销量都相当令人满意。 尤其是带有网络模式的游戏。 玩家的课金热情也很高涨。 而且这几款游戏基本上不存在“骗氪”行为。 玩家花的钱,一方面能提升自己的游戏体验。 一方面又不损害其他玩家的游戏体验。 齐东海知道,按照历史的轨迹,差不多也快要到了免费网游大行其道的时代了。 东海软件作为网游行业的先驱。现在自己等于是一种示范。 如果能因此多少扭转一些行业风气。也算是为玩家造福。 当然,齐东海也知道,有些玩家就是追求那种课金就会变强,而且要碾压其他玩家的体验。 这类游戏自然会有其他厂商开发出来,满足他们的需求。 而东海软件,毕竟不是纯粹依靠网游生存,可以自己做出选择,有所为有所不为。 对之前工作的总结告一段落之后。接下来的环节是讨论新项目的方向。 之前东海软件本部的主力开发团队全部都在准备gameport的首发游戏。 现在任务完成,终于可以腾下手来开发新游戏了。 “社长,是不是可以考虑制作一款新的策略游戏呢。” 提出提案的是资深员工富永光太。 他是最初一批从哈德森电脑学校进入东海软件的员工。 担当过不少项目的制作人工作。 最初加入东海软件时,他就表示了自己对于《三国志演义》这款游戏的喜爱。 可是最近几年间,东海软件本部都没有再真正意义上开发一款新的策略游戏。 “策略游戏?好啊,什么平台,什么题材?” “您还记得之前和我们提过的《全面战争:幕府将军》吗?我花时间玩过了,有很多想法。” 富永拿出一叠厚厚的文件,递给了齐东海。 显然今天的会议他是有备而来。 会议过后。齐东海在自己的办公室看完了富永的提案。 富永作为日本人,倒是没有把笔墨花在欧美制作日本战国时代游戏中那些历史常识方面的不合理之处。 而是把更多的精力放在游戏的系统分析上。 首先,东海软件之前就有开发过一款名叫《战国风云》的日本战国题材游戏。 富永的提案是制作这款游戏的续作。 不过这款续作的系统与前作比起来可是有着天翻地覆的变化。 《全面战争》这款游戏的出现确实让富永眼前一亮。 把战略游戏的战争场面以3d的即时战斗方式呈现,确实令人耳目一新。 固然,东海软件作为一家设立在日本的公司。 想要搜集日本战国方面的资料比起欧美企业容易的多。 加之此前也有丰富的策略游戏制作经验。 制作一款完全对标《全战:将军》的游戏。也有自信能做的更好。 但现在要制作新项目。肯定不能是简单的对《全面战争》的模仿和微创新。 富永提出的方案有两条。 首先,玩家不再是控制一个家族一个势力。而是控制游戏中具体的一位角色。 这个角色可以是历史武将,也可以是玩家自己“捏”出来的新人。 这种模式在世纪之交前后相当流行。 作为测量游戏领域东海软件在日本最大的竞争对手光荣。 其招牌性的《三国志》系列第七代在一年前发售。 游戏从传统的控制“君主”或者说一方势力。第一次改变成为控制单个的武将。 而另一个系列,以日本战国时代为背景的《太阁立志传》系列。 一贯就是操作武将进行游戏的类rpg玩法。 在今年,也就是二零零一年夏天就会推出第四代游戏。 现在正通过各种媒体全力进行宣传。 不过《太阁立志传》是完全的2d游戏。 而富永的提案,是制作一款3d化的日本战国时代类rpg的策略游戏。 并且把战斗以3d即时的形态进行展现。 如果这策划书描述的内容仅仅到此为止。 齐东海也只会称赞一句“缝的好”。 不过富永还提出了另一个方案。 “玩家可以操纵角色亲自在战场拼杀。” 理由也很简单。 之前东海软件制作过一款名为《赵云传》的动作游戏。 为了制作这款游戏,采集了大量冷兵器战斗动作。 有这些资料作为基础。现在制作任何古代题材动作游戏都是事半功倍。 《赵云传》在dreamcast主机上已经实现了上百名npc同屏战斗。 而现在要开发的这款《战国风云2》,登陆的平台会是高配置pc和gameport。 或许还有未来即将上市的xbox。 这几个平台的硬件配置都更高。 同屏能够出现的角色就更多。 以一年前发售的《全战:将军》为例。 这款游戏就已经能够支持双方各近千人的战场规模。 而千人规模的对战,在日本战国时代已经足可谓写实。 作为人口大国的中国人经常嘲笑日本战国时代的战争规模是“村战”。 这种说法固然有所偏颇。 日本战国时代的历史上,其实也有许多双方总投入兵力数万人的大会战。 但是这些会战进行之时,实际上每位武将统御的人马大都在数百人的规模之下。 平时战争中的常规战斗或者遭遇战,确实也是以千人以下规模为主。 pc和gameport这种游戏平台对这类战斗的规模模拟能力。已经接近了一比一的程度。 第370章 改装扩容 从香港到洛杉矶的航班是美国西部时间一大早抵达的。 得益于公务舱的宽敞座位,经过十多个小时的梁冠文下飞机时精神还算不错。 美国分公司的同事租用了一辆宽敞的林肯轿车。 接下来的几天,他要和北美分公司的员工一起,参加今年的e3展会。 前往酒店路上,梁冠文打开了自己的美国版雅达利m1手机,开始接收电子邮件。 “梁总,我们在lifetube网站上发现一条视频。内容是一位评测博主讲解如何改造gameport主机扩充存储空间。这可能对产品销售产生负面影响。请问我们是否应该做出干预以保护公司利益?” 大概是考虑到了梁冠文有时无法使用宽带网络的问题。邮件末尾不但附上了视频内容,而且还有图文讲解。 梁冠文看过邮件。 简单的回复了几个字。 大意是以后玩家类似的行为无需干涉。 作为总经理,有些事情的细节显然不适合对这位负责公关的同事讲的太明白。 实际上,gameport的硬盘被设计成非常容易拆装的结构。这完全是有意而为之。 就如同视频网站上的那条视频所展示的。 gameport主机所使用的是全尺寸的台式机硬盘。而且是老式的ide接口。 硬盘安装在一个硬盘仓内。没有线缆,而是直接插在一个ide插座之上。 打开这个硬盘仓甚至无需螺丝刀。用指甲扣开盖板即可。 然后用用钳子或者手指够灵活用手指也可以,用力一拔。硬盘就拆了下来。 反过来说,任何一块同规格的硬盘只要直接对准接口插紧。再合上硬盘盒。 就被安装到了主机之上。 固然,新安装上的硬盘内不含主机系统。 但是gameport主板上有一个16mb大小的可擦写rom存储器。 这里存储着的除了主机固件之外,还包括一个最低限度的简化版主机系统。 足以支撑主机启动并连上网线。 这个系统自检到新硬盘之后,只要网卡连接上互联网,就会自动补全主机系统。 补全之后再重启,新硬盘就和原配的一样用。 不必担心这个下载系统的动作留下系统破解漏洞。 因为rom是可擦写的。每次主机系统升级,这个rom也需要升级。 总会及时堵上漏洞。 实在不行,还有新游戏实体光盘里内置系统升级文件这一条防线。 都能有效防止最新版本被破解的问题。 而硬盘之所以被设计的简单可更换。 其实是一开始就对玩家自己更换硬盘睁一只眼闭一只眼。 gameport的基本款配置了一块迈拓(maxtor)的8gb硬盘。 实际上,这款老式硬盘最初一批货源是苏州迈拓工厂挤压的存货。 采购价格甚至低于当初的成本。 该节省的地方,齐东海绝对不会多花钱。 考虑到dvd光盘每张容量超过4gb。 8gb的硬盘,充其量也就装的下两款大容量的3a级游戏。 其实现在在pc的diy市场上。40gb或者80gb的硬盘都不罕见。 甚至120gb的硬盘也买得到。 东海软件不是不能推出硬盘容量更大版本的主机。 但是在宣传策略上那就不同了。 “售价三万四千八百日元”与“售价三万四千八百到五万日元”。 在消费者眼中看来可是完全不同的感受。 作为日常管理深层科技的总经理。 梁冠文很早就了解到gameport主机如此设计的用意。 公司的董事会给他传达过类似意见。 虽然产品的保修条款里有提到玩家不得私自改造机器。 但如果是有更换硬盘的痕迹。 只要对方拿来保修时原配的硬盘还在。 就睁一只眼闭一只眼。 梁冠文此前已经习惯了这个神龙见首不见尾的董事会做出的各种遥控指挥。 而且多年的工作经验,他也大致推测到了董事会的部分人员构成。 很显然,东海软件的齐东海是董事会的重要成员。 现在的齐东海已经可以直接以董事会的名义与梁冠文进行业务沟通。 而梁冠文也知道,齐东海的身份不方便公开。 毕竟,名义上东海软件是一家独立的游戏开发商。 与各大主机厂商都保持着联络。 lifelive的森田社长似乎也是董事会的一员。 也许没那么重要的发言权。 但是看得出来,lifelive总是明里暗里帮助深层科技的发展。 至于最初招聘他并且和他保持联系的霍奇森。 梁冠文现在还是搞不清楚他是董事会的成员,还是仅仅作为齐东海的代理人。 梁冠文懂得一些基本的职场伦理。 不该问的问题不问。 不该想的事不想。 这也是他能够坐稳深层科技这家新兴科技企业总经理位置的原因。 就眼下来说。梁冠文最重要的工作还是美国的e3展会。 gameport刚刚上市不久。 打着雅达利招牌的深层科技当然是会场最受瞩目的展台之一。 一个多月以来。gameport的供货也步入正轨。 供需关系达成了一种平衡。 像是《时空管理局》这些即将上市的新游戏。 这款游戏本来计划是主机的护航之作之一。 但最终进度还是没赶上主机首发的日子。 跳票到了六月上旬。 再加上小改款的gamebrick,把存储卡规格从mmc改为sd卡。 这些产品都受到了玩家和媒体的瞩目。 但不管怎么说,gameport也都是一款已经上市的产品。 在展会现场,还是不如那些即将推出的新鲜事物吸引眼球。 与日本市场仅仅通过自家展会公布新品不同。 任天堂带着他们还没在北美上市的gba掌机参展。 一同展出的还有已经基本定型,可以提供实机试玩的gamecube主机。 单现场最受瞩目的,还是主场作战的xbox。 这款主机已经是完全体。 现在只是做着发售前的最后准备而已。 第371章 xbox就是车枪球 在软件领域,微软毫无疑问是业界巨头。 但是在游戏方面,他们可完全是个新手。 原本的时空中,xbox硕大的手柄,因为双摇杆非对称布局还显得有那么一点点独创性。 而在这个齐东海穿越后的时空里,因为世嘉dreamcast的手柄受了齐东海的小小启发。 摇杆的数量从一个增加到两个。 微软的手柄设计,就显得好似对dc手柄的拙劣模仿一般。 但只要仔细观察其为主机首发准备的游戏阵容,还是能看出微软对北美市场的了解。 xbox主打的当家第一方作品是《光环:战斗进化》。 一切的实机演示、试玩、主题演讲都是围绕着这台主机进行。 如果不是因为齐东海在这方面进展的太早。 这本应该是一款定义了双摇杆手柄操纵fps解决方案的游戏。 但即便抛开这一点不谈。 游戏本身的素质也足够优秀。 如果说有什么遗憾。 也就是这款游戏的开发周期过长。 游戏立项时的一九九九年。本是作为一款的windows和mac游戏进行开发。 当时pc主机硬件配置参差不齐。 苹果的imac也仅有一块九十年代后期水平的ati显卡。 因此游戏的最初一些美术素材,都是以这种硬件配置为前提制作。 而现在的xbox硬件配置,尤其是gpu的机能相当强劲。 光环这款游戏并没有完全发挥这台主机的潜力。 接下来是ea负责开发的nba、nhl等体育类游戏。 还有纳斯卡赛车。 e3展会上,另一款被拿来展示的游戏是ea的《纳斯卡雷霆2002》。 可以说,xbox首发阵容概括成三个字就是车、枪、球。 完美的符合了美国玩家口味的刻板印象。 甚至这方面游戏的供应量有点充足的过分了。 在首发日会发售的游戏当中,有两款关于纳斯卡赛车的游戏。 美式足球nfl的游戏也同样有两款。 微软为了覆盖玩家喜好的题材。 不但邀请第三方工作室,还自己亲自下场为同样题材制作了游戏。 某种程度上,这也算是对游戏产业不够了解产生的副作用之一。 因为lifetube网站的存在。 无需等到次日game channel的报道特辑播出。 展会开始后几小时,微软的演示内容就通过视频分享网站被传播到了世界各地。 这个时代作为一位视频博主可不是件轻松的事。 由于没有专用的vlog摄像设备。 大家使用的依旧是传统的dv摄像机进行拍摄。 传输进电脑,需要一个视频捕捉的过程。 而视频捕捉卡,大部分都是要插进台式机插槽里的扩展卡。 在e3展会第一线活跃的一些头部博主有自身团队倒还好。 一些单枪匹马的博主,在展会附近租下酒店的房间。 然后背着台式电脑来参展。 谢天谢地。 这个年代,轻薄的液晶显示器已经出现。 不然一个人还真是没办法搬动全套设备。 虽然视频博主要考虑的事情很多。 但齐东海只需要点击鼠标,就可以轻松的看到现场第一时间的消息。 看完相关视频之后。 齐东海打开电子邮件的页面。 开始回复微软日本公司的邮件。 负责xbox相关业务的员工之前向东海软件也提出了邀请。 希望东海软件能为这一平台提供游戏。 眼下,日本游戏业唯一大张旗鼓加入微软阵营的不多,说得上名字的只有特库摩。 他们宣布自家招牌格斗游戏《死或生》系列今后将会是xbox平台独占。 对此,齐东海乐见其成。 xbox的3d性能本世代主机中是最强的。 确实更有利于《死或生》系列的发挥。 而东海软件,指望为xbox提供独占游戏那是不用想了。 今后东海软件的招牌作,要么是gameport独占。要么是gameport兼pc首发。 其他一些游戏,也最多就是全平台同步登场。 前一阵子为gameport主机首发的游戏里,有一款倒是符合xbox的市场定位。 《活力mlb棒球》 这款棒球游戏与之前的日本职棒系列游戏不同。 不再是q版人物造型。 而采用了接近真人形象的3d建模。 比赛的操纵上,采用了和美式棒球游戏不同的。日本游戏更常见的“击球框”设定。 美国玩家也许需要重新适应一下才能上手。 不过,尽管系统并不迁就美国玩家,因为有美国职棒大联盟的授权。 在gameport发售之初,也卖出了二十多万套的销量。 作为一款全新的体育游戏系列,这成绩足以及格。 现在护航任务已经完成。 年末微软xbox的首发游戏名单上,又恰巧缺乏一款棒球游戏。 只需要把球员资料从赛季初的版本,加入赛季当中的球员交易和转会更新。 就可以当做一款新游戏来卖。 而且因为使用了跨平台的虚幻引擎开发。 只要在建模和贴图上稍微缩点水。 稍后ps2和dc平台一样可以移植。 …… 从立项到拿出第一个游戏原型。 《战国风云2》项目组只用了一个多月的时间。 这个原型有一个无甚地形起伏的简单场景。 一部分是平原,一部分是城寨。 城寨外围,有一条无法涉水渡过的护城河。 如此设计,既可以模拟野战,又能模拟攻城战。 更可以测试npc利用和绕开地形的寻路ai。 无论是npc敌人还是玩家,能使用的武器都只有两种。 太刀和竹枪。 分别对应了战国时代常见的两大类武器。 “后续还会加入铁炮吧?” 试玩这个原型的齐东海问道。 “会先增加弓箭,铁炮要怎么处理还在想办法。” 虽然第三人称射击游戏里对枪支的表现已经有非常成熟的方案了。 但是日本战国时代的“铁炮”是一种比较原始的火器。 尤其在填装这件事上。 如果一切按照史实,体验难免有些糟糕。 可是铁炮作为火器,如果涉及的过于容易填装。 游戏就会毫无平衡性可言。 如何掌握平衡点,是制作组现在需要权衡的一个问题。 第372章 如今的国内游戏市场 “来了,来了。” 从按门铃的节奏来看,对方似乎相当不耐烦。 索林一边去开门,一边套上一件t恤。 开门一看,是等候已久的快递员。 这是他盼了好几天的一个从上海发来的快递。 做了多年游戏撰稿人的索林今年开设了自己的游戏攻略网站。 凭借网页广告,已经足以养活自己。 而凭借之前的业界人脉。 新游戏上市之前,他也总是能够拿到抢先体验资格。 索林今天收到的快递是东海软件几天后即将发售的《时空管理局》。 这款游戏虽然主要是针对gameport主机平台开发。 但是也推出了pc版。 游戏对pc的配置要求较高。不过作为专业的游戏撰稿人。 索林拥有一台配有geforce 2显卡的奔腾四电脑。 游戏的特效全开下。画面表现恐怕是比主机版还更好。 国内限定版的《时空管理局》有两个版本。 索林收到的是价值一百六十八元人民币的豪华版。 不但有硬质纸盒包装。 还附送了全彩印刷美术设定集。 这款游戏的制作人员遍布世界各地。 但整体美术设定是安德烈亲手操刀。 除了游戏行业的本职。现在的安德烈也是一位知名画师。 不但每年在iket展位上推出的同人本大受欢迎。 在主流出版界,画集销售成绩也相当不错。 如果是在日本市场,光这本设定集就不止一百六十八元的价值。 而简装版走了另一个极端。 除了光盘,就只有单薄的说明书。 东海软件的游戏,现在所有的教程都融入了游戏内部。 说明书的用途,主要是教给it能力近乎于零的玩家如何安装这款游戏。 售价也就仅有四十八元。 东海软件推出的这两个版本,正好是此时国内游戏市场的缩影。 几年之前,某港台厂商依仗资金“雄厚”。把正版游戏的售价压到了五十以内。 这样的做法虽然造福了玩家。 可是小的国产团队利润空间被大大压缩。 接下来某些公司更是随后用各种灰色地带的版权交易。 推出了售价只有十几二十元的超廉价版系列光盘软件。 再加上网络游戏的出现。 一时之间,国内的单机团队纷纷转行。 而海外公司,则走另一条道路。 游戏卖的越来越贵。 像是日本的老牌公司光荣。 一款游戏的售价干脆到了人民币二百多三百元的程度。 作为玩家,还没法抱怨光荣的高价。 因为这已经比他们在日本的动辄上万日元的售价厚道多了。 而东海软件呢。 东海软件并不需要依赖国内市场来收回成本。 在国内发售游戏,更多的是在未来的市场上保持存在感。 未来的国内单机pc游戏市场是拥有巨大潜力的。 齐东海认为现在对玩家付出的真心。将来会被玩家们记得。 首先,在尽可能的情况下压低成本,让有心购买正版的玩家负担得起。 其次,对于愿意花钱收藏的玩家。在豪华版上要给足诚意。 所有的游戏都给出官方中文版。 如果说这些国内版游戏有什么阉割之处。 那就是所有游戏都去掉了多语言选项。 即便是豪华版的游戏,比起在欧美销售的版本也是便宜了许多。 如果和国际版一样,都可以由玩家自主选择游戏语言的话。 这些游戏的实体光盘外流恐怕就不可避免。 即便是如此。 因为国内豪华版总是送一些赠品。总还是有离得近的日韩玩家通过“代购”来搜集这些版本,以作为收藏之用。 …… 单纯作为游戏来看。 《时空管理局》这款游戏的体验相对比较割裂。 各个“副本”实际上是东海软件和雅达利工作室分部在世界各地的不同团队各自完成。 东海软件在本时空中,可以说是3d开放世界类游戏的先驱。 但《时空管理局》这款游戏却是一种关卡式的结构。 虽然不同的副本被制作成“箱庭”的样式。 也有一定的自由探索要素。 玩家扮演的是时空管理局的干员。装扮成“当地人”来追捕试图改变历史的犯人。 并且修补时空错误。 但因为是不同团队的作品。风格也各不相同。 由雅达利美国工作室负责的美国西部副本。 以ok牧场决斗为原型。 主角可以在一个西部小镇自由活动。 副本也有不同的解法。 基本上是一个小型的开放世界游戏。 而由东海软件东京本部制作的“本能寺之变”副本。 就设计成玩家在关卡设计的指引下,按照特定路线进行游戏。 很多内容是无法“逃课”的。 也因为这种原因。 这个副本的容错率就比较低。 很多中小boss说过不去就过不去。 而作为游戏撰稿人的索林,现在的任务就是要整理这些关卡资料。 进入网络时代以后,“攻略网站”以及后来的“游戏门户”越来越多的替代了传统纸面媒体的角色。 在攻略的这部分,既然不受杂志版面束缚。就可以覆盖更多的内容。 这也就意味着更多的工作量。 每个副本的地图、所有的搜集元素。对于有多重解法的副本。要给出各种路线。 对于难以克服的boss,最好还能给玩家提供一种轮椅打法。 “唉,要是能用视频给玩家展示就是省事了。” 索林是动作游戏的老手了。 在本能寺之变的副本当中。 玩家操纵的干员需要逮捕的对象是一位非洲裔美国人。 此人打扮成日本武士的样子。假扮成了织田信长身边的黑人“弥助”。 不但试图改变历史走向。而且还针对古代原住民为非作歹。 作为本副本最终boss,这个“弥助”相当不好打。 索林当然可以应付。 可是他的打法,普通玩家恐怕难以复刻。 而所谓的“轮椅”打法倒也不是没有。可是用文字难以描述。 这时候,索林想到了录制攻略视频这种想法。 lifetube的服务范围不包括中国市场。 但是在国内,也有类似的视频网站出现。 索林打开搜索引擎。 输入了一个网址。 第373章 视频攻略 “lifefun”是一家新成立的国内网站。 成立之初,曾经有通稿发出。这家网站获得了香港深层科技一千万港币的风险投资。 不过几乎没人在乎这一点。 在国内互联网业内人士看来。 这家网站不过是lifetube的模仿者罢了。 无论是网站版面。弹幕功能。还有创作者激励计划。 看起来都与lifetube差不太多。 这个时代,网络版权管理处于灰色地带。 lifefun网站上充斥着各种未经授权的电视剧、动画片。 原创内容其实非常有限。 索林仔细搜索,也没搜到几个游戏攻略相关视频。 “看来这完全是没人关注的领域。” 既然如此,索林下决心做第一个吃螃蟹的人。 实际上之前创立自己的攻略网站时,索林一度考虑过为自己的网站增加视频发布功能。 可是询问过负责建站技术的朋友之后,对方给出的成本预算让他倒出一口凉气。 而现在,lifefun的出现,意味着一个不花钱就能存放视频的空间。 更何况,通过创作者激励计划。索林发布的视频在这里也可以为他带来收入。 …… 这个时代,在互联网文化方面。国内还是要落后一个版本的。 lifetube网站上,专门的游戏博主以攻略视频为招揽粉丝的手段已经有了一段时间。 这种事不但独立博主在做。 就是game channel这种卫星频道出身的游戏媒体。也在经营着自己的攻略频道。 而游戏公司对这件事也持鼓励态度。 现在的游戏玩家群体,比几年前扩大了许多倍。 不是每个人都是硬核玩家。 如果没有攻略,这种轻度玩家对3a级游戏恐怕无从下手。 不过似乎不是所有的人都对这种新鲜事物感到满意。 “视频、视频,现在攻略的作者只知道视频了吗。” gamesite社区论坛上。有位老玩家怒斥现在视频攻略横行的行为。 他贴出一张照片。 是最近发行的gameport magazine杂志。 这是一家德间书店今年才新创刊的刊物。 每月发行一本。 专门报道gameport主机相关内容。 在日本,一款游戏主机上市后和出版社合作创立专门杂志算是基本操作。 无论索尼、世嘉还是任天堂,都有类似刊物。 最近六月号的杂志上,刊登了《时空管理局》的图文攻略。 地图什么的倒是还算详尽。 但是攻略过程,讲的实在不够细致。 到了文章末尾,编辑居然贴出一个网址。 要玩家自己去网上看视频。 这显然激怒了这位老玩家。 毕竟,虽然日本现在是世界上宽带普及率最高的国家。 但也还是有庞大的玩家群体在使用拨号连接的方式上网。 这种行为简直是对这部分玩家的公然歧视。 “可是视频攻略确实比图文攻略更好了解啊。” 一位网友回了帖子。 与之前的jrpg或者策略游戏不同。 现在进入了3d时代,东海软件推出的游戏,就算大类别算是rpg,但是大部分还是对动作操作有一定的要求。 这方面的解说,仅仅靠文字显然不够直观。 新一代的玩家,对视频攻略显然接受度更高。 “可是视频攻略也太费时间了。” 另一位玩家如此回复。 这个时代的攻略视频作者,大家都缺乏经验。 game channel这种专业团队制作的视频,每个关卡也都要一个小时以上。 一些业余视频作者,完全没有剪辑的概念。 一个简单的操作,讲解视频就有几十分钟。 加上这个时代大家网速都有限,拉进度条都要缓冲半天。 想要看到实际有用的内容要耗费不少时间。 这段对话,被每天在网络上高强度自搜的齐东海顺眼看见。 链接被用邮件发给了相关的团队。 几周之后。 一些改进被做出。 game channel推出了更多简短的视频。 直奔主题而去。 而lifelive网站那边开发出了一个革命性的新功能“两倍速播放”。 当然,考虑到大家的网速限制。 能够真正把这两倍速用起来的用户比较有限。 但总比什么都不做要强。 gameport magazine的编辑部内部开了反省会。 以后尽量要用图文的方式把攻略内容做好。 日本的传统出版行业实力雄厚。 并没有那么容易被网媒替代。 在这种环境之下,传统媒体刊登的图文攻略将会长期存在。 …… 德间书店是日本出版行业的“大手”企业。 当然。 在百年老店林立的日本,历史只有五十多年的德间书店没有倚老卖老的本钱。 这家公司,几乎是创业老板一人之力构筑起的媒体帝国。 东海软件与德间书店的关系也是有趣的机缘。 几年前,为了制作一款取材自《银河英雄传说》的即时战略游戏。 两家公司第一次建立起了业务联系。 之后,偶像团体neongirls唱片出道时,也选择了德间书店旗下的唱片公司“德间日本传播”。 再加上gameport主机发售后出版的专门杂志“gameport magazine”。 可以说在出版行业,现在德间书店是东海软件最大的合作伙伴。 但从去年开始,这种关系面临着新的变数。 去年下半年,德间书店的创业老板突然去世。 这家公司原本是他自己说的算。 突如其来的变故让接班人有些手足无措。 现在这家企业似乎决定采取收缩策略。 “千与千寻……真是怀念啊。” 为了躲开塞车,不少时候齐东海会使用电车在东京市区移动。 山手线上现在挂满了不久后即将上映的电影《千与千寻》的海报。 “怀念?” 明明是新电影,齐东海却说是怀念。随同他出行的秘书稻村有些一头雾水。 “哦,是期待吗,真是期待啊。对了,德间那边和咱们关系还不错。有空帮我联系一下,我想弄几张海报挂在自己家。” 得益于外国人身份,齐东海讲错的每一句话都可以以日语不好搪塞过去。 “德间吗?……我听到一个消息,这是德间书店和吉卜力最后一次合作了。” 秘书回答道。 齐东海的视线回到电影海报上。 制作总指挥那一栏,现在还印着已经去世的德间书店社长的名字。 第374章 德间帝国的解体 一九八四年前后,借助电影《风之谷》制作的契机。 德间书店与《风之谷》的制作团队展开了合作。 在电影上映后的一九八五年。 德间书店出资,吉卜力工作室成立。 从此以后,大部分吉卜力作品的制作人或者制作总指挥,都由德间书店的老板挂名担当。 即便是这位社长去世后的二零零一年上映的《千与千寻》。依旧维持了这一传统。 但老社长去世以后的德间书店,再也无法掩饰已经持续近十年的经营不善。 泡沫经济的破裂,沉重的打击了这家媒体帝国。 之前的多年公司虽然能勉强维持。但实质上是主力银行托管。 为了填补亏空,在台面下,股东们计划拆解公司。 现在各分公司和优良资产正面临着被变卖的局面。 “德间那边现在简直是要开超市一样。什么东西都可以卖。” 就在千与千寻进入宣传期之后没几天。霍奇森轻轻敲响了齐东海的办公室门。 他手头有一份文件。 “吉卜力也能卖?” 可以询价的清单上,吉卜力工作室赫然在列。 不良资产是无法卖出好价钱的。 这种下金蛋的母鸡,才是能够挽救公司的救命稻草。 表格的最后一栏列出了霍奇森对这些资产成交价码的估值。 吉卜力的估价在二百亿日元左右。 很显然,如此高的报价对齐东海来说无法接受。 这家动画工作室虽然手中有大量ip。 可是适合与游戏行业合作的东西并不多。 与齐东海在事业上的布局没有交集。 另一项优质资产。德间书店旗下的电影制片公司“大映”。也在转让的名单之上。 这个齐东海也没兴趣。 “他们会乐意把银英的版权彻底卖掉吗?” “如果价钱合适应该没什么问题。” 齐东海对《银河英雄传说》算是有兴趣。 但是实话实说,作为游戏ip。银英可挖掘的潜力也有限。 所以价格如果不合适,自己也没兴趣。 清单的后半部分,倒是还有一家企业引起了齐东海的注意。 德间日本传播。 这家德间书店旗下的唱片公司,与东海软件倒是一直有业务合作。 东海软件旗下的偶像团体neongirls的唱片合约便是交给这家公司来运营。 作为唱片公司。德间日本传播的业务范围相当广泛。 但能用得上的并不太多。 九十年代中期之前,毫无疑问,吉卜力工作室的音乐原声带制作和发行都由他们负责。 不过后来随着吉卜力与西半球最强法务部迪士尼的合作。现在这部分的版权已经逐渐被收购。 旗下庞大的签约歌手阵容。 其实大部分也是和neongirls一样是合作而非从属关系。 再加上日本音乐的版权管理体系,现在大部分的词曲作品都受日本音乐着作权协会(jasrac)管辖。 如果仅仅使用曲目或者翻唱,取得授权相当方便。 不过考虑到一家成熟的唱片公司,对于从制作到发行对全音乐产业链的熟悉。 这家公司依旧有自己的价值存在。 “德间日本传播有其他公司感兴趣吗?” “据说有家经营卡拉ok业务的企业有兴趣。” 齐东海点了点头。 对卡拉ok厂商来说,jasrac的授权虽然很容易得到。 但拿到这种授权制作的伴唱带只能使用自己拍摄的与歌曲无关的背景画面。 不能使用原伴奏曲,更不能使用原版的pv(promotion video)。 以往,日本的卡拉ok产业多数采用“通讯卡拉ok”的模式运作。 本地的点唱机上存储一份风景或者泳装的背景画面录像带或ld光盘。 用户点歌以后,通过isdn或者其他早期的数据网络下载midi的伴奏。 因为midi合成器的机能所限。 这些通讯卡拉ok机器的伴奏与原曲差异其实颇大。 无法播放原唱。也没有人声的和声。 而近几年。一些比较高端的店铺不再满足于这种营业模式。 使用唱片公司原版pv作为背景画面。伴唱带也是采用录音室版本。 各种乐器还原度提高。还可以用歌手原唱进行参考。 这些功能的实现,都必须要有唱片公司的授权才行。 卡拉ok相关企业想要收购唱片公司。 大概也是盯上了这部分曲库资源。 另一方面来说,齐东海事业版图的一个角落,其实也有着对歌曲曲库的需求。 霍奇森被赋予了一个新任务。 与德间书店交涉。以尽量划算的价钱试图收购德间日本传播。 顺便再看看日本音乐市场上还有哪些版权交易的机会。 因为不久之后,网络音乐的时代就会来临。 …… “你是说苹果有可能会推出自己的mp3随身听?” 与德间的接触进展顺利,对方给了一个初步报价。 这是个和吉卜力工作室差不多的报价。 霍奇森觉得这价钱并不合算。 因此他想知道,齐东海为什么会有兴趣收购一家唱片公司。 “苹果最近收购了东芝的一项专利。一种只有一点八英寸的超小型硬盘。” “你的意思是说,苹果打算用硬盘作为音乐的载体?” “还有,你记得今年年初他们推出的itunes软件吧。最新版本的itunes增加了曲目管理和cd刻录的功能。” 作为一位前iphone用户。 穿越前的齐东海对于itunes这款软件可谓是深恶痛绝。 虽然可以理解苹果利用这款软件进行版权管理并规避法律风险的初衷。 但这款软件的使用逻辑,还是多少有些让人难以接受。 不过在这个时空里,itunes都已经出现了。ipod还远吗。 齐东海对于ipod这款产品的存在无需证据。 但对于身边的人,他总要为自己的决策找个合适的理由。 现在所说的东芝的硬盘专利也好。还是itunes这款软件的推出也好。 纯粹都是先射了箭后画的靶子。 不过很显然,这几条证据足够说服其他人了。 第375章 音乐市场的变革 几年之前,刚刚开始接触纳斯达克时。齐东海就购入了部分苹果的股票。 当时乔布斯还未回归。 苹果的业绩每况愈下。股票价格也相对便宜。 接下来的时间,在卖出了网景和雅虎的股票,锁定获利之后。 齐东海对于自己在苹果的投资更是再度加码。 对这个时代的其他人来说,imac这款电脑的出现已经足以拯救苹果这家公司。 但齐东海知道,接下来要推出的ipod才是让苹果再次辉煌的关键产品。 最初的经典款ipod,解决了一个二十一世纪初mp3播放器普遍需要面对的技术难题。 “存储空间” 此时的半导体产品价格依旧相对高昂。 大部分使用闪存芯片作为存储器的随身听。 能够存储的歌曲数量,其实并不比一张cd光盘多上太多。 一些公司推出了使用光驱,播放刻录在cdr刻录光盘上mp3文件的随身听产品。 但如此一来,每次更新曲库就要重新刻录光盘。使用起来也不方便。 再考虑到这个时期mp3音源良莠不齐,对于拥有cd随身听的用户来说,mp3播放器的吸引力就降低了不少。 而初版的经典ipod,采用微型硬盘作为存储载体。 虽然无论从重量还是体积来说。“微型”硬盘也并不小。 但与之前的cd随身听比,存储空间高达5gb的初代ipod可以存储上千首音乐单曲。 对于大多数用户来说,这几乎满足了装下自己全部的日常曲库。 与现行所有的类似产品比起来都更有吸引力。 在iphone出现之前,ipod是苹果最赚钱的产品。 全产品线年度销量曾经一度超过一亿台。 随之而来的,是需求量旺盛的网络音乐下载市场。 虽然盗版mp3音乐的下载不可能完全杜绝。 但有相当数量的用户连使用盗版的技术力都没有。 他们需要喂到嘴边的资源。 二零零一年。网络音乐下载市场还是野蛮生长阶段。 大量处于灰色地带的音乐下载网站,引发了欧美市场一系列法律诉讼。 作为网络音乐分享网站先驱的napster自一九九九年起就深受类似官司所困扰。 直到现在还没有从相关事务中摆脱出来。 现在的网络音乐市场,依旧还是一团混乱。 齐东海知道,网络音乐这部分,今后会经过两个阶段的发展。 ipod发售后,今后的苹果会建立自己的网络音乐下载商店。 正式从唱片公司处取得授权。 接下来,等到3g尤其是4g移动网络普及之后。 网络音乐的传播方式会从本地存储转变成在线播放。 到时候各式各样的网络音乐平台先后成立。 唱片公司手中的版权,也是一种有价值的财富。 当然,齐东海决定进行这次投资,不光是因为德间日本传播积累了几十年的曲库。 neongirls的握手会商法,依靠的是实体光盘的销售。 而在实体光盘的营业额上,唱片公司能分到的份额更多。 不久之前,neongirls的新单曲销量已经达到了七十万张。 虽然恐怕实际购买的粉丝也就是几万人而已。 但下一张单曲,没准销量就能破百万。 齐东海知道,这样的偶像团体,也许每年能卖出五张百万销量单曲。 光是这五张单曲,营业额就接近百亿日元。 光这一点,用不了几年,就能收回投资。 与德间书店的洽谈继续进行。 不过总体上,德间书店想要甩掉这家唱片公司的决心是很坚定的。 需要商量的无非就是价格问题罢了。 …… “所以现在的原型可以骑马了?” 《战国风云2》的开发持续进行中。 现在摆在齐东海面前的测试版玩家已经可以控制角色在马上作战。 “嗯,现在能实现的功能就是两样。” 游戏的执行策划富永负责向齐东海进行演示。 “哪两样?” “骑马,还有……砍杀。” 用砍杀这个词是准确的。 虽然游戏当中也有马上可以用的长矛这种兵器。 不过即便是编写了这部分代码的程序员本人。 也难以使用手柄控制骑兵持矛冲锋刺中敌人。 不过齐东海从富永手中接过手柄,骑上马背。 用左右摇杆控制好视角和方向。 利用冲锋的加速度。 一矛就ok了对手的npc。 “社长……你……你是怎么做到的。” “可能是天赋吧。” 穿越前的齐东海是一位《骑马与砍杀》系列的老玩家。 而且还是为数不多的手柄玩家。 实话实说,骑砍对于手柄玩家并不友好。 操作方面有很多可以改进的地方。 在本时空中制作《战国风云2》的过程中。 齐东海按照自己的设想,修正了一部分操作方案。 现在这款游戏在马上的操作逻辑,与其说像是《骑马与砍杀》不如说更像是r星的《荒野大镖客2》。 更符合手柄玩家的直觉。 虽然对第一次上手的玩家来说,依旧没办法那么容易掌握。 但齐东海自己早就脑补了一万次的骑马冲锋。 第一次操作,也是顺利的成功。 至于游戏的其他部分目前看起来也进展顺利。 当初齐东海第一次玩到《骑马与砍杀》初代的时候。 在主机游戏方面,早就已经是第七代也就是ystation3的时代。 起初,齐东海还担心现在属于第六代主机的gameport是否撑得起这款游戏。 但仔细回忆想来,骑砍的初代版,画面相当“朴素”。 看起来似乎连ps2的水平都达不到。 毕竟,这款游戏的原版是由夫妻二人的简单组合制作而成。 略显简陋也完全可以理解。 现在,东海软件内部制作的《战国风云2》仅仅是原型阶段。 人物模型多数是用东海软件旧作的存货,比如《时空管理局》的日本战国副本部分。 而依靠着虚幻引擎。现在画面表现已经比原版的骑砍起来起来细致了许多。 接下来需要解决的问题。 就是在导入复杂地形和场景之后。 同一战场下可以容纳的兵力问题了。 第376章 playmore “拿得离镜头近些,再近些。唉还是看不清。” 齐东海坐在一台配备了摄像头的电脑前。 屏幕另一侧的,是身在韩国的卢载光。 通过网络的视频会议是最近一段时间流行起来的新鲜事物。 齐东海对此并不热衷。 不过对于需要展示样品或者文件的场合。视频会议也有他独特的方便之处。 “这样可以了吧。” 卢载光努力调整手中文件的角度。这下终于可以看清纸张上的文字了。 “这都是韩文……” “这是韩国的工商登记文件,当然都是韩文了。” “稍后给我一份扫描件吧。你来和我说说具体内容。” “好的,这里是公司名称的英文您应该看得出来吧。叫做ymore。和您交代的一样,股东名单上并不直接显示您本人和东海软件的任何讯息。不过这家公司您间接占了七成股份。剩下的两成属于snk原管理层。韩京网络和我加在一起占了一成。” 齐东海满意的点了点头。 老牌的街机游戏厂商snk经验陷入困境是一年前的事情。 为了寻求资金支持维持运作。 snk不得不成为“小钢珠”厂商aruze的子公司。 不过,接手了snk的aruze对snk的重建并不关心。 他们想方设法削减人手。短短一年内就逼走和辞退了超过七百名员工。 其中相当一部分员工,现在都在东海软件完成了再就业。 在aruze的管理之下觉得难以忍受的不仅仅是普通员工。还包括snk此前的高管,甚至是公司的创始团队。 由于业务调整,原本是大阪企业的snk,现在总部被迁移至东京的有明。 与东海软件之间是步行可达的范围。 再加上那些在东海软件就职的前snk员工口中传说的公司良好氛围的影响。 一些内心早就抱有不满的snk高层利用这种便利,开始和东海软件产生接触。 aruze现在对snk的重建几乎是放弃状态。 这家公司背负了高达三百八十亿日元。也就是三亿多美元的债务。 破产已经进入倒计时阶段。 snk的原高层也放弃了从内部拯救公司。 “齐社长,只要您能出资。公司的大部分股份都归您所有。我们只是想保住snk长久以来积累的ip和这块招牌而已。” 一周之前,snk的旧管理层提出了这样的条件。 苦于手中没有足够ip的齐东海没有拒绝的理由。 按照对方的建议,为了掩人耳目,新公司的注册不在日本,而在韩国。 将来对外公开时,也只是声称是韩国资本的投资。 所谓拯救snk的计划第一步,就是让snk倒掉。 “这没什么困难的。aruze只要放任不管,不出半年时间snk的资金就会耗干。到时候债权人就会逼着aruze出售snk的一切资产抵债。” “那如果其他公司对snk的ip有兴趣呢。” 齐东海明知故问。 他知道,在原本的时空中,snk的破产大甩卖之中aruze只留下了有形的资产。 公司的ip反而都被前管理层注册的公司收购了过去。 “这就是我们与您合作的原因。既然是拍卖,总归还是要资金支持的。不过再怎么说,snk的ip也卖不到三百亿。” 由于九十年代中期的盲目扩张,snk投资了大量作为游戏公司不应该涉足的领域。 比如台场地区的主题乐园。 这些生意名下,有很多房产地产之类实打实的资产。 如果纯粹从生意的角度来看。 这些东西比起游戏ip是有价值的多。 债权人为这些东西标的价格也会更高。 而游戏、代码。甚至neogeo主机的设计专利这些无形资产。 对外行人来说只是累赘。 只有在东海软件这种游戏行业的公司看来,才是值得收购的财富。 对齐东海来说,收购snk的ip不仅仅意味着《kof》或者《合金弹头》这些知名游戏可以继续以年货的方式收割玩家。 甚至同样的ip还能以其他的游戏类别再度发挥余热。 再加上大量的知名游戏角色。比如2d区的耶路撒冷不知火舞。 今后在东海软件的其他游戏中进行联动和客串。也都是非常值得期待的事情。 …… 时间进入到二零零一年七月。 现在这个时间段。在游戏相关媒体上大家最关注的两款游戏,在日本是即将上市的《最终幻想10》。 而在欧美国家,是“号称”即将上市的《gta3》。 平心而论,因为gameport平台几乎是重制版的《yakuza2》的珠玉在前。 现在回头再看即将登陆ps2平台的《gta3》在美术方面的表现就显得有些寒酸了一些。 对于齐东海这类玩家来说,其实某种意义上来说,他从来没玩过真正意义上原汁原味的《gta3》。 而玩到的总是打了一万个mod,面目全非的某某合集版的游戏。 他不知道现在展现在面前的预告片,应该是这款游戏的本来面貌。 还是被蝴蝶扇动了几万次翅膀影响过的一款游戏。 一些被《yakuza2》提前带到这个时空中的游戏设计或者小系统。在这款即将发售的游戏身上也能看到类似的影子。 此时的r星并不以精致的美术闻名。 不过纽约街景的各处地标依旧清晰可辨。 自由女神、布鲁克林大桥、曼哈顿密集的摩天大楼。 当然,还有世贸中心的双子塔。 哦对,现在还有双子塔。 齐东海一边看着预告片,一边拿起手边的内线电话,接通了霍奇森的办公室。 “你今年九月有去美国的计划吗?” “我看看日程表。好像要去一次旧金山。” “不去东海岸吗?私人行程也算。” “如果有时间的话,可能去纽约见几个朋友。” “我劝你不要去,我这有更要紧的事让你去办。” “什么事?” “我还没想好,但是肯定有。你得把时间空出来。” 霍奇森放下电话,无可奈何的摇了摇头。觉得齐东海今天有点莫名其妙。 而另一边齐东海让秘书去查询全公司人的出差计划。 九月,任何人都别去纽约。 第377章 他们也要搞线上模式? “《gta》的开发商前一阵子拿到了gameport主机的开发资格。他们打算把《gta3》移植到gameport平台上。并且我听说……他们打算为这款游戏开发线上模式。” 被禁止在九月去美国东海岸霍奇森,仍然没忘记自己的本职工作。 对美国游戏业同行的动向,他继续保持着关注。 《gta》的线上模式? 这东西早产了十几年。 不过也在齐东海的意料之中。 毕竟,自己在游戏业所做的一切,不可能不被同业察觉到。 作为一个迄今为止已经发展了二十多年的产业。 游戏业能够想出的彻底“创新”的玩法越来越少。 一切新游戏想要赢得竞争,所依靠的无非就是旧有玩法上的缝合,以及在缝合的过程中尽量的把自己的优势体现到极致。 对于同业借鉴自己的游戏设计。 齐东海其实乐见其成。 首先,原本齐东海就是依靠自己身为“穿越者”的优势。缝合了一些在这个时空中还未普及的游戏元素。取得的成功。 这些东西本身就并非是齐东海自己的发明。 另外,身为一个游戏玩家。 齐东海也想看看游戏业这些同行,在自己这只“鲶鱼”出现后,能够如何应对。 如果这些人在这种局面下,能够创造出更有趣的游戏。 对于玩家来说也是一种福利。 再加上经济方面,齐东海也早就高枕无忧。 从一年前预测互联网泡沫破裂,将大部分没有前途的纳斯达克股票变现之后。 留下了足够后半辈子生活的本钱。以及在上海的几处房产。 齐东海的人生目标就和赚钱没了什么关系。 现在对游戏业,齐东海既是参与者,也是旁观者。更是乐子人。 再加上现在的主机3a游戏想要搞可以持续更新的线上模式。gameport几乎是唯一可以选择的平台。 无论是游戏销售,还是后面的课金收入。gameport平台都要分一杯羹。 提前十几年出现的《gta》线上模式会是个什么样子。还真是让人有点期待呢。 …… 截止到二零零一年七月。第六代主机大战愈发激烈起来。 dreamcast虽然依旧以超过三千万台的数量位居保有量榜首。 但东海软件专注于gameport阵营之后。 dc平台的第三方游戏数量和质量都呈现下降的趋势。 销售势头并不乐观。 ystation2在欧美上市以后,销量突飞猛进。 已经接近一千五百万台。 而gameport,虽然势头强劲。但毕竟发售的最晚。 到现在也只有八百万台的总销量。 七月十一日。 gameport平台第一款实体销量破百万的游戏出现。 毫不令人意外的,是《yakuza2》。 尽管yakuza2的dreamcast主机版本已经有近四百万份销量。 但在dc平台上,这款游戏的后续销售曲线已经拉成一条直线。 在gameport平台则不同。 虽然《yakuza2》除了主机发售的首周销量登顶之外。 之后的时间,都仅仅保持在排行榜前十之内。 但也总没跌落过前十。 这款游戏的玩家中甚至有不少是当初买过dreamcast版本的老用户。 购买现在的新版本,除了体验几乎是重制版的单机模式之外。 更主要的是能够体验游戏的线上模式。 这一新的利益增长点当然也会被灰色产业盯上。 七月中旬,这款游戏不出意外的出现了第一款外挂。 由于这是一款主机游戏。外挂本身当然并不是在主机上运行。 而是通过一台服务器,拦截玩家主机收发的数据再行篡改。 从软件上弥补这个漏洞并不难。 但要想彻底威慑外挂的开发者,可能需要一些物理方面的打击。 显然,开发外挂,并且收费出售的行为不在美国税务机构的监管范围内。 游戏的北美运营商雅达利工作室,以一家美国公司的身份,提交了相关材料。 几天后,亚利桑那州一处郊外的木造建筑。 随着一声“open the door!”的怒吼。 大门被踹开。 服务器旁一位戴着眼镜的宅男被满身大汉压在地板上。 闻讯而来的记者拍下了这个瞬间,很快就传遍各大媒体。 短时间内,至少在美国境内,看来是没人敢再干外挂这行了。 …… 尽管先发优势被dreamcast占据,尽管身后还有gameport这么一个实力强悍的挑战者。 但是,在ystation时代统治了游戏主机行业的索尼不会轻易在这次主机大战中倒下。 ps2的销量已经足以支撑起一款大作。 而这款大作也适时的出现了。 在索尼涉足游戏行业头十年的时间里。 史克威尔可以说是索尼的恩人。 《最终幻想7》的出现,奠定了索尼在游戏业界的地位。 而《最终幻想10》的开发中画面,又在ystation2发售前,拉高了玩家对这款新主机的期待。 尽管当年的宣传画面多少有些欺诈的成分。 但是现在,二零零一年夏天。 《最终幻想10》终于和玩家见面了。 这是一款兑现了预告片中所有承诺的游戏。 ystation2的3d机能与后起之秀gameport相比,只能说是“尚可”。 但此时的史克威尔,对索尼来说几乎是第一方厂商。 早在主机开发过程中就已经开始熟悉硬件。 因此,游戏即时演算的部分,在这个大部分开发商还在摸索机能极限的阶段。 已经可以把ps2的潜力发挥到至少八成水平的程度。 而更让人惊艳的是游戏中预先渲染的那些cg部分。 史克威尔在《最终幻想7》大获成功之后,投资设立了专门的cg工作室。 用以拍摄3dcg电影。 此前史克威尔在电影方面的投资并不成功。是完全的赔钱买卖。 不过经验可是实实在在的积累下来了。 这些经验被使用到现在这款《最终幻想10》的开发当中。 再加上cg设备本身的更新。 即便是以齐东海从二十年后的穿越者角度看来。 这款游戏的cg部分完成度也相当惊人。 尤其有趣的一点是,这个时代的硬件虽然多边形数量已经足够细腻,但无法做到“拟真”。 很多诸如污渍或者瑕疵之类的细节无法呈现。 反而让画面还显得更光鲜和唯美一些。 再加上ystation2发售至今,还未有一款游戏真的成为招牌之作。 《最终幻想10》的发售,就更受到玩家的瞩目。 第378章 世界足球经理 二零零一年的英格兰慈善盾杯足球赛,因为温布利大球场正在整修的关系。 于八月中旬在威尔士首府卡迪夫的千年球场举行。 对阵双方是英超冠军曼联与足总杯冠军利物浦。 比赛现场的广告牌上,出现了一个球迷们感到陌生的名字。 《world football manager》 《世界足球经理》这款游戏,是东海软件的足球竞技类游戏《活力世界足球》的副产品。 游戏采用虚幻引擎开发。 比赛的模拟部分,为了能够在更低配置的pc上运行,使用了特效缩水版的《活力世界足球》系列比赛系统。 一年前,作为老牌《足球经理》系列游戏玩家。齐东海一时兴起去查了本时空中《足球经理》系列游戏的前身《冠军足球经理》的销量。 结果发现,仅在pc平台,这款年货游戏每年就有超过五十万份的好成绩。 这还是在发行商eidos市场营销能量有限的情况下。 基于《cm3》时代引擎的这系列游戏。比赛画面是纯粹的文字描述。 连2d棋子式的顶视角示意图都没有。 一切纯粹靠脑补。 无数的《cm》玩家都畅想过。如果这款游戏能够采用3d的比赛画面。 玩家能直观的看到自己布置战术的效果。 游戏乐趣肯定能再上一个台阶。 而3d的足球比赛模拟系统,东海软件手里就有现成的东西。 这款游戏的开发难度最高的部分,几乎是用边角料拼凑而成。 游戏开发中超过四成时间用在了测试比赛系统平衡性上。 剩下的玩法方面设计,齐东海三天时间内就写了几十页文档。 开发人员完全照做,就直接可以端到玩家面前。 无需更多成本。 再加上gameport平台上潜在的销量,游戏的盈利前景相当可观。 此前在家用游戏主机平台上登场的足球经营类游戏。比如世嘉的《创造职业足球俱乐部》系列。 因为记忆卡存储空间的限制。无法做到细致的数据模拟。 游戏数据库也无法做的很大。 球员退役后产生的新球员,也并非是随机生成。而是采用了更节省存储空间的“转生系统”。 就算玩家有耐心玩几十个赛季,翻来覆去也就是那些球员。 现在,gameport主机有了硬盘。这方面的难题就迎刃而解。 再加上对网络功能的支持。及时的更新补丁,赛季中间的转会资料更新,都成了可行的设计。 不过虽说这款游戏在开发过程中的投入不大。但东海软件在这款游戏身上花的钱可不少。 此前的《活力世界足球》系列游戏。 只是从国家队层面购买了相关版权。 现在东海软件的法律团队,用了几个月的时间在欧美两大洲同时出击,搜集了欧洲和南美几大联赛的授权。 世界其他地区。比如美国大联盟和日本j联赛。 因为采用了美式职业联盟的体制。反倒明码标价比较好谈条件。 而整个取得授权的工作中,也遇到了不少软的硬的钉子。 一些大牌俱乐部握紧自家版权不放松。 游戏中只能以虚构名称出现。 有些国家的足协,一如既往的不肯放出国家队授权。 于是游戏中国际比赛的部分也只好为他们修改了一些内容。 最终,游戏收集了世界上十七个国家和地区的联赛几乎全部球队授权。提供了玩家操纵这些联赛球队的选项。 以及大部分国家和地区代表队授权。 至于剩下没有拿到授权的联赛。 东海软件很贴心的向玩家提供了“数据库编辑器”。这么个软件。 软件随同pc版游戏一同发售。 不过编辑完成的数据资料,不仅仅可以上传pc版的创意工坊。 gameport主机上,同样也开放了创意工坊的功能。 因为两个版本的游戏采用的是同样的游戏引擎。 这些pc版的数据资料也可以在gameport版本上使用。 游戏发售没几天。 先是欧洲一些未被授权的联赛mod上线。 接下来一款中国联赛mod迅速冲上下载榜前列。 “我们研究过相关条款了,这些文件上传前,玩家都接受了我们的用户协议。他们同意责任自负。如果有人追究,最多也就是下架相关mod即可。” 法律股份江古田在工作邮件中如此回复齐东海。 让齐东海彻底把心放进了肚子里。 …… 游戏发售不到一周后。 东京的神宫棒球场,一场养乐多燕对垒广岛鲤鱼的比赛正在进行。 爱德华库马尔坐在三垒侧指定席的客队看台上。 周围星星两两没有几位观众。 今天的比赛,主队养乐多正在联赛中领跑,而客队广岛现在是垫底状态。 广岛队的球迷,自然也没兴趣坐上半天的新干线来东京客场助威。 而库马尔,作为布拉德福德土生土长的印度裔英国人。 对棒球比赛的规则一窍不通。 在看台上无聊的翻看杂志,打发时间。 “东西带来了没。” 比赛进入到第二局,一位身穿红色的广岛球衣,戴着墨镜,梳着明显是假发的大背头的日本男子出现在他身边。 库马尔用杂志遮住右手,把一张sd存储卡交到了对方手里。 日本男子从背包中取出一台笔记本。 这是一台富士通p系列电脑。 屏幕仅有十英寸大小。 通过读卡器,sd卡的数据被读取出来。 经过粗略的检查。男子点了点头。 掏出一个信封,塞给库马尔。 “把文件上传以后付另一半。” 库马尔提交的文件,是一个《世界足球经理》的mod。 里面包括了未取得完整授权的德国联赛修正资料包。 还包括游戏中所有以虚构名称登场的球员补丁。 并且,消除了那些未取得了授权的国家队,不可以被玩家操纵的限制。 几周前,游戏发售前夜。 通过一个只有南亚裔留学生小圈子才知道半地下打工中介网站。 库马尔接到了这份兼职。 不过整个交涉中,雇主都显得神神秘秘。 现在尽管已经拿到了第一笔款项。 库马尔心中依旧很忐忑。 第379章 完整版补丁 趁着比赛散场之前,森田来到神宫球场的厕所。 这座球场建于一九二零年代。设备陈旧。厕所也是老式的蹲厕。 味道也并不好闻。 森田屏住呼吸,撕下了头上的假发。脱掉广岛队的球衣。露出白色的短袖衬衫。 然后匆匆离开。 一小时后,他出现在银座一处小酒馆内。 身穿和服的老板娘看人来齐了,便关上店门。挂上了“包场”的牌子。 这里是霍奇森姘头开的店。也是齐东海和他的朋友们的“秘密基地”。 “为什么我都是上市企业的社长了,这种活我还得亲自干啊。” 森田一脸不耐烦的把sd卡拍在吧台上,然后推给了旁边的齐东海。 “这种事实在上不了台面嘛。再说了,你就说这事好不好玩吧。” “那可太好玩了!” 虽然对足球这项运动没什么感觉。 但是作为一个装机店出身的秋叶原老油条。 森田带有一种七、八十年代纯真的电脑爱好者心态。 对于版权和权威多少有些不屑一顾。 现在能靠“卡bug”绕过版权限制,这种乐趣就和当年自己蹲在电脑前破解商业软件一样好玩。 之所以要费劲与人秘密接头。 是因为《世界足球经理》的玩家大概是过于谨慎。 明明利用游戏内置的编辑器,绕过各种版权限制是非常容易的事。 但是在创意工坊当中的作者,宁可制作资料搜集困难的列支敦士登联赛mod,也始终没人敢做这种消除球员虚构名称的mod。 齐东海不得不启动了自己在游戏发售前就计划好的b方案。 自己出面,去把这个mod搞出来。 当然,作为游戏的开发者,肯定不能以自己的名义把这件事做了。 一次闲聊当中,森田提出了个方案,找个打工的外国留学生。熟悉足球文化和英语的人。 以兼职的名义编辑这个mod。 在齐东海离职创立东海软件之后。 森田自家的店铺还经营了好几年。 其间依旧是靠打工的学生维持。 大部分都是南亚裔。 与这些人交流之下才知道。原来在日本的南亚裔留学生之间,有一个介绍各种合规或者不合规打工的秘密网站存在。 森田以匿名的方式在这里寻找兼职者。 在东京某私立大学留学的印度裔英国人库马尔,一看到用人需求里熟悉足球文化的一项就来了兴趣。 只是真的接触了这份工作之后。库马尔才意识到自己上了贼船。 森田在联络过程中丝毫不肯透露自己一点个人讯息。只是自称自己属于一个球迷团体,希望玩到原汁原味的足球经营游戏,所以需要这个mod。 每次两人见面,都是闹中取静。 而且神秘兮兮好像间谍接头一般。 到了游戏mod制作完成后,库马尔甚至还要负责创意工坊的上传工作。 可以说,他自己一个人担下了全部风险。 …… 绕开版权限制的mod被上传到创意工坊。 但没过一周,就被下架。 这当然也是齐东海有意为之。 眼疾手快的主机版玩家,已经下载了这款mod。 但其他行动晚了一步的主机版玩家就只能自己想办法。 由于gameport提供了使用记忆卡共享数据库的功能。 在线下,玩家可以通过借用朋友的记忆卡来继续传播这款mod。 对于大城市生活的玩家,如果利用网络联系网友,这倒不是难事。 但身边没有这款游戏同好的人们。 只能自己按照网络社区上帖子提供的方法,自己使用编辑器手动编辑相关的内容。 而pc玩家就省事了。 在gamesite网站,游戏的评论页面当中。 有不少玩家前赴后继的贴出了不经过创意工坊自己下载mod补丁的方法。 只要把相关文件拷贝到特定文件夹当中。 就能够和之前创意工坊的mod产生同样的效果。 实际上第一批这种评论,是齐东海和森田网咖匿名留下的。 最初的几条被许多玩家看到后。这些评论也被删除。 接下来,其他玩家前赴后继,接力在评论区贴出相关内容。 社区管理员和玩家之间互相心照不宣。保持这种默契。 相关评论总是能存活几天,然后被删除或者编辑。 而评论区第一页,永远保持有至少一个评论内有这些内容。 实际上,因为有大量日本小型pc游戏厂商入驻。 这种在游戏评论区内贴出“非官方”补丁的做法,在gamesite平台已经是普遍现象。 这种做法并非是齐东海首创。 而是这些厂商集体智慧的体现。 通过这些补丁,玩家能够体验到那些不太适合放上台面的“完全版”的游戏。 而厂商的做法只要不是太过分。 gamesite运营方也是睁一只眼闭一只眼。 …… yodobashi新宿西口本店。 齐东海在电视和录像机柜台前踱步。 一款商品引起了他的注意力。 夏普生产的这款名叫“tu hvr100”的录像设备,不以传统的录像带为载体。而是搭配了容量高达60gb的硬盘。 “这机器最长能够录多久的节目?” 齐东海问导购的店员。 “两天。” “两天?那么高清节目呢?” 日本在几年前就开通了高清电视的卫星广播。 包括现在的game channel频道,都已经开始以高清标准进行播出。 这款设备的说明看板上明确的写了支持卫星高清节目的录像。 既然是高清,既然是使用硬盘的数字录像机。 那么显然存储节目的时间就会比普清的地上波信号要短一些才对。 “高清节目可以存储五小时。” “五小时吗……那给我来四台。” “四台?您确定要四台?” “是的,我比较喜欢看电视。” 齐东海并不打算把这四台录像机串联起来接力录下一天的节目。 只是不同的新闻媒体,对同样的事情会有不同的报道角度。 齐东海想要“兼听则明”。 第380章 北美的大事和gamecube首发 九月十二日上午,齐东海比平时晚了二十分钟到公司。 路过市场部门的办公室时,负责北美相关业务的员工一直焦急的接打着电话。 “看了新闻了吧。” 齐东海通往自己办公室的路上,会经过安德烈的工位。 这一次安德烈特意在走道上等着他。虽然故作焦急,嘴角却有些压不住的翘起。 “我昨天睡得晚,一直看直播到凌晨四点。” “早知道我就买台电视机了!” 安德烈对日本的电视节目没什么兴趣。特别是当电脑能够播放视频文件和dvd以后,他连原有的旧电视也扔掉了。 “ 你什么都没错过。” 齐东海从随身的提包里拿出两张刻录好的光盘。 里面装着的是他用硬盘录像机录下的新闻片段。 “下班后去喝一杯?” 安德烈发出邀请。 “你知道的,我不喝酒。” “我喝,你看着就行。” …… “霍奇森发来邮件报平安,他现在在旧金山。不过一时半会回不来。” 齐东海刚走进办公室,秘书就来报告。 邮件的内容已经被打印在纸上。 北美地区的民用航班全部停飞,不知什么时候才能恢复。 按照邮件里的说法,股市交易也已经被停止。 霍奇森的几位华尔街的朋友还没联系上。 有一点可以确认。恢复交易以后,美股少不了要经历一场大跌。 而对齐东海来说,值得庆幸的事是他早已经把短期内计划卖掉的股份全部出手。 现在不但不会蒙受损失。到时候没准还是抄底的大好时机。 实际上,除了东海岸的部分经销商暂时失联。纽约的日常生活暂时停摆之外。 美国发生的事情对日本游戏业实质上的影响并不大。 事件发生之后三天。 任天堂按照预定计划推出了下一代新主机gamecube。 从性能来说,ngc主机可以说是任天堂主机历史上最注重性能的一款。 之前的n64。所谓的六十四位机能更像是噱头。 加上不支持光盘载体。 在游戏表现力上,除了多边形更圆润一些。锯齿更柔和一些。 本质上没有与ystation拉开差距。 而gamecube,不但机能碾压dreamcast和ystation2。 甚至单看cpu性能,还在深层科技的gameport之上。 只不过,与开发工作量不大的gba掌机游戏比起来。 为ngc这种真正的“次世代”主机开发3a级的游戏可不是容易的事。 与gamecube同期发售的游戏只有三款。 全部都是任天堂自家的作品。 《水上摩托》、《路易吉洋馆》、《任天堂明星大乱斗dx》。 可以说,三款游戏都是非常“任天堂式”的游戏。 尤其是《明星大乱斗》系列。 作为一款“格斗游戏”。这一系列游戏的受众群体完全不是硬核玩家。 反而是更接近合家欢的定位。 操作简化,但对战激烈程度又有过之而无不及。 再加上本作比起前代,增加了更多的游戏模式。 这款游戏的内容也不仅仅被局限于格斗之中。 …… “任天堂的gamecube看起来销量不怎么样嘛。” 半个月后,霍奇森回到了日本。 他第一时间就要来了ngc主机的销售数据。 这款主机发售两周,销量还没突破五十万。 考虑到现在这个时代,物流系统的发达程度,再加上网络预订的便利。 这份成绩,毫无疑问是不及格的。 “大概还是游戏太少了吧。” 齐东海觉得,平心而论,除了《水上摩托》,任天堂准备的另外两款款游戏都还算有诚意。 但总体上来说都太偏向任天堂自家固有的玩家群体。 而现在,日本市场上已经有了四款第六代主机。 其他的三款,都是能给玩家更多种多样的选择。 齐东海看着ngc接下来几个月发售游戏的清单。 真正有望出圈的游戏也不多。 虽然类似《皮克敏》或者《动物之森》这类游戏。 也都创意十足,但也实在有些挑玩家。 总体上来说,自从n64失败以来。任天堂在游戏业似乎都是在采取守势。 满足于经营全世界的两千到三千万死忠粉丝。 不再有sfc时代那种业界霸主的派头。 齐东海知道,以后任天堂会在这种路线上越走越远。 而随着时间推移,任天堂的这种策略也能收获足够多独特的玩家。 但对齐东海来说,这不是自己的努力方向。不用正面去应对。 现在眼前要注意的,反倒是美国那边的事务。 霍奇森之所以又在美国多待了一周,是因为纳斯达克恢复交易之后当天就下跌了百分之七。 接着恐慌情绪进一步蔓延。 齐东海趁机下达指令,抄底了几家公司的股票。 “别人恐慌你贪婪是吧……” 霍奇森把相关工作报告的文件放在齐东海桌上。 “也不是贪婪。这是价值投资。” 一家搜索引擎企业,几家不起眼的新兴小公司。 短期之内看不到任何能赚大钱的趋势。 不过既然之前若干年,齐东海靠着“直觉”在股市上挣到了钱。 现在投入的也不是伤筋动骨的资金。 霍奇森也就不去阻止他。 “话说回来,你真的不打算把深层科技上市?华尔街的投资人很看好这家公司。” 霍奇森回日本前,还是去了一趟东海岸。 和他那群“劫后余生”的华尔街朋友见了面。 这群贪婪的资本掮客,不顾近在咫尺的建筑废墟。 脑袋里第一时间又开始琢磨如何能抓住下一次的赚钱机遇。 霍奇森知道齐东海绝对不会让东海软件上市。 因为受制于股东和外部董事的话,游戏开发的自主性就无法保证。 可是深层科技不一样。 深层科技是硬件公司。 开发新产品总归是需要钱。 上市对公司有利。 而这家公司现在的估值,也让投资人觉得有利可图。 华尔街现在出现了一个说法,叫做“独角兽企业”。 指的是那种估值在十亿美元以上的非上市公司。 在原本的时空中,这个词汇本应该在十年后才出现。 不知为何,现在却提前登场了。 毫无疑问,深层科技是一家独角兽企业。而且还是超级独角兽。 第381章 为独立游戏服务 “华尔街那边的看法,深层科技如果要上市,市值能做到一万亿日元以上。” “一万亿?那得不少个零吧。” “可不是嘛,比新宿二丁目的零还多。” 可是不管怎么说,齐东海还是不乐意让深层科技成为上市公司。 至少现在不打算这么做。 理由和东海软件不上市一样。不希望被其他人指手画脚。 尽管与游戏开发这种有许多成功案例可以“借鉴”的生意不同。 游戏主机和掌机的业务充满了未知的风险。 但齐东海愿意自己承担这方面的风险。 更何况未来齐东海对主机市场的看法,恐怕真的引入一堆外部股东也未必能被认同。 齐东海虽然现在亲手创造了gameport这款带有硬盘和网络功能的主机。 但是长远来说,他是绝对的pc派。 现在介入主机大战,只不过是电脑硬件与主机硬件差距普遍还较大的时代不得已而为之。 针对gameport主机系统的wing开源项目正在进行当中。 未来下一世代的gameport主机,将与gamesite平台合二为一。 不但可以运行专为gameport平台优化的游戏。 对那些不怎么吃技能的游戏来说。 利用wing兼容层。可以直接运行windows版本。 就好像另一个时空中的steam deck掌机一样。 最终,未来的gameport主机会成为一种为gamesite平台服务的定制化游戏设备。 这种做法毫无疑问会削弱gameport这款硬件的封闭性。导致因为独占而赚到的利益减少。 如果是一家上市公司,投资人们绝对不会允许这么做。 但从齐东海整体的事业版图上来看。 pc游戏压倒主机游戏,自己的利益才是最大化。 …… 为了把pc游戏的市场做大做强。齐东海知道,必须为小型开发商和独立游戏开发者提供更多的便利。 游戏大厂只要摸到成功的门道就会产生路径依赖。最后产品会越来越偏向同质化和罐头化。 不说别人,就拿齐东海自己来说好了。 东海软件的开发力量,现在常年有一半以上是投入到了3d动作rpg这个门类当中。 固然,在这个时空中,东海软件确实是这个领域的先驱者。 积累了许多成功经验。 玩家对这个类型,也远没有到厌烦的程度。 齐东海对此趋势已经产生了警觉。 之前的《世界足球经理》这款游戏,便是为了拓展开发团队“可能性”的作品。 可是如果真的说起要立项一款投入大量时间和人力物力的3a级作品,最稳妥的,似乎又只有arpg这个门类。 倒也不是其他类型的游戏不赚钱。 而是因为制作3d动作rpg最耗费人力和工时。 没有一定规模的开发商做不到这一点。 当齐东海手握一支能够开发这类游戏的团队时。就总会先想做这种只有自己才能做出来的东西。 渐渐的,齐东海觉得,自己作为一个前独立游戏开发者的初心已经找不回来了。 现在自己能做的,也就是为独立游戏开发者提供更多便利条件了。 gamesite现在显然是造福于独立开发者的一个平台。 在gamesite上一切平等。 正经的3a游戏,与独狼开发者自己点像素画的作品同台竞争。 深受齐东海影响的虚幻引擎。现在也已经对个人开发者开放。 开发期间无需收费。销售额到了一定数量才需要分成。 这种收费模式早早的被引入进来。 现在的虚幻引擎虽然还不具有类似“蓝图”这种可视化脚本编程功能。 可是这时代的独立开发者,基本功扎实。 学习这款引擎总比自己以一张白纸为基础开发游戏要简单的多。 之前收购的3d美术软件blender。 使用价格一降再降。 gamesite现在不仅仅销售游戏。 一些和游戏多少有点关系的应用软件。也选择在这一平台进行贩卖。 现在gamesite上发售的面向普通人的发行版,售价仅仅是日本这种国家一顿午饭钱的数量。 除此以外,blender现在还有一个开源项目。 开源版的blender不但免费可用。 有开发能力的用户,还可以根据自己的需求开发相应的插件和功能模块。 这些插件既可以继续开源免费提供给使用者。 也可以用收费的方式分发。当然,使用的最普遍的分发下载平台还是gamesite。 当然,尽管虚幻引擎的存在降低了3d游戏开发的门槛。 但是这个时代,大部分独立开发者依旧选择开发2d图形的游戏。 而功能强大的photoshop软件,现在依旧售价高昂。 作为软件公司的东海软件。内部有一套自己的2d美术工具。 经过简单的修改,这些软件也以商业软件的方式进行贩售。 其中的像素画工具《pixel tools》一念之间就已经在gamesite上架。 售价仅为五美元。 这款软件当初开发时的需求文档是齐东海亲自撰写。 齐东海作为一位像素美术素材作者自然也了解同行的需求。 软件可以记录“调色板”,可以自定义图案然后大量重复绘制。 也可以自动生成“抖动”渐变效果。 还有各种线条辅助功能。 东海软件内部的手机游戏和掌机游戏部门,基本上全部都是使用这款软件进行像素画的绘制。 而软件在gamesite上发布不久。 齐东海有一次去承接了东海软件外包工作的亚克系统开会。 发现亚克系统这家公司的美术人员,也在使用这款软件。 可见业界对这一工具的认可程度。 一年后的现在,针对2d手绘插画的软件《paint tools》也已经完成。 这款软件在东海软件内部已经测试和使用了近两年。 现在推出的是不断迭代的版本。 原本,对于东海软件现在的经济实力,2d美术人员完全用photoshop软件工作也不是负担不起。 但是ps要兼顾的功能有很多。 整个软件实在有些太“重型”。 《而paint tools》则不同。 这是一款针对手绘这一单一功能特化的软件。 第382章 paint tools 从八十年代末开始。日本的厂商几乎就垄断了民用级的数位绘图板市场。 东海软件也是世界上第一批大规模使用绘图板绘制2d美术资源的游戏开发商。 在七、八年的2d手绘cg制作经验积累下。 东海软件也算是对这方面积累了许多经验。 adobe的photoshop虽然并不是完全为了手绘图片而设计的软件。 但是功能强大。 几乎可以处理全部2d美术方面的问题。 但是做不到样样精通。 举个最简单的例子。 使用绘图板进行绘画时,比起调整手腕的角度。 其实调整画布的角度,会更为便利。 在photoshop当中,如果要调整角度,是真的把图像文件转动九十或者一百八十度。 如果是未来那种运行内存十几gb起的高配电脑还好。 现在的pc,无论是cpu速度还是运行内存。性能都相当有限。 而美术设计人员需要处理的图像尺寸,可是并没有比未来小多少。 尤其是现在的最新的photoshop6.0版本软件,可以处理的图层从一百层扩充到了八千层。 一个大尺寸的psd文件,如果图层再多一些。 做一次转动的操作,恐怕就要花费十几分钟甚至半个小时。 如果有一款软件,绘画时转动画布,并非是真的转动图像文件,而只是在外观上转动了画布。 所消耗的就仅仅是显存。软件运行速度也会大幅度的提升。 现在《paint tools》的出现,便是完美的解决了这一问题。 这款软件不但对于系统配置要求低、硬盘占用空间小。 轻量化,启动迅速。 而且售价也足够便宜。 这款只卖五十美元的软件。 不过就是一款3a游戏的价钱。 可单纯绘画方面,不但不输photoshop。还针对手绘和动画漫画制作进行了特化。 除了转动画布,这款软件还有其他不少优点。 笔刷文件与ps兼容。 而笔刷自定义功能强大。 结合网络的“创意工坊”。 用户们可以在网上分享各自创作的笔刷。 甚至可以用自己的制作的笔刷文件进行盈利。 图层管理功能强大。 不但完全兼容了现在photoshop的图层功能。 在各种图层管理、混合模式等方面还增加了如今的ps没有实现的功能。 另外可以使用锚点进行修正的“矢量图层”。 不但有助于更方便的进行线条调整。 对于一些“手残”的用户。 甚至可以完全使用这一功能把自己的草稿慢慢改成可以用的程度。 其他的诸如像素画和黑白漫画特化的“抖动”和“网点”系统。 都充分的考虑到国情特殊的日本市场用户的需求。 “有了这东西,今年冬天的iket我能出四百页的本子!” 作为paint tools的第一位用户。 安德烈对这款软件实在是爱不释手。 作为东海软件2d美术方面最资深的员工。 在软件开发之初,许多需求都是安德烈和他手下的团队提出的。 除了负责东海软件不少项目的美术设定和海报绘制工作。 安德烈还是一位同人志插画和漫画作者。 特化的“网点功能”正好满足了这方面的需求。 而他手下的团队,不光包括东海软件的2d美术团队,还包括了未game channel绘制动画的工作室。 现如今,动画的绘制正经历从赛璐珞胶片到电脑cg之间的过渡期。 使用电脑绘图的技巧,大部分从业者已经掌握。 但是制作动画,并不是绘制成单帧的画面即可。 尽管不是专业的动画制作软件,paint tools还是为有动画绘制需求的用户提供了一些功能。 比如时间轴控制,也可以控制透明度显示前后帧进行参考。 虽然对于专业的动画团队,最后的动画编辑还是要导入专用软件处理。 但这些功能对于动画帧的绘制,还是提供了一些辅助。 而一些需求仅仅是网络上可用的gif动图的个人或者小团队。 这款软件提供的功能就足够使用。 作为拥有上万粉丝的blog作者。 安德烈拿到软件之后便发表了相关的博文。 展示了软件的界面,然后也炫耀了自己用这款软件绘制的插画。 最后更是贴出了软件的购买页面。 不过,在博客时代,即便是上万粉丝的博主。 其粉丝也不会第一时间看得到博文。 首先,这个时代没有支持图片的移动互联网。 使用小屏幕功能机的用户,也绝少会用手机浏览博客这种内容。 文章发表几天后,才有零散的十几条回复。 实际上,在这个年代,作为插画和漫画作者, 除了参加iket这种线下同人直卖会以外。 在陌生人面前展示自己作品的机会并不多。 个人主页或者博客虽然可以分享作品。 但被人看到需要运气。 博客网站的关注功能和摆设没什么区别。 大部分人收藏自己喜欢的博客页面,还是更偏好用浏览器的收藏夹功能。 而一个网址一旦被加入收藏夹。 什么时候还会想起来再看一眼,那就要看缘分了。 “这个是什么?” 安德烈在工作用的即时通讯软件中收到了齐东海的一条消息。 消息的内容的第一行是一段看起来是用户名和密码的东西。 再下面是五行文字。 每行都是数字与字幕混合而成。 “你的测试id,还有五条邀请码。网址是……” paintsite是齐东海创立的一个新项目。 虽然试运行的区域只有日本。 但实际上这是一家注册在加勒比岛国的公司。 从名字就看得出来,这是一家分享绘画作品的网站。 但从用户的个人主页来看。 这家网站似乎与大多数的博客服务提供商没什么太大的区别。 但实质上,两者有着本质上的区别。 现在网站还在试运行阶段,普通用户虽然可以注册,但能使用的功能只包括浏览和评论。 只有通过邀请码的验证,才能开通作品上传服务。 安德烈这么多年混迹iket,总归是有一些画师朋友。 相信他的邀请码不会被浪费。 第383章 社交网站 安德烈把几张满意的作品,整理成了一条博文上传到了paintsite网站上。 按下发布按钮之后,他注意到输入框下的一条文字。 “您还没有为自己的作品添加标签。” 标签,或者说“tag”。在齐东海穿越前的时空中,这在作品分享类社交网站当中是一个非常常见的概念。 但这个时空里,不要说tag,就算“社交网站”这东西,都还不存在。 paintsite与之前的网站最大的不同,就是它引入了许多社交网站的概念。 用户登录网站之后,所看到的并非是自己的主页。 而是由自己关注的博主发布内容构成的信息流。 现在这个阶段,这些信息大致上还是以内容发布前后为顺序排列的。 但这些用户们的好日子也就到这里为止了。 再过几个月,等推送算法的内测完成。 paintsite的用户的讯息列表,也会被各种推送内容填满。 欣赏了自己新上传的作品之后,安德烈点击了一下屏幕左上角上黄底黑字的“p”字网站logo。 网页回到首页。 安德烈关注的画师们发布的内容。在屏幕中间的讯息流一一展现。 与一般的博客不同。 每条讯息下方,除了评论按钮。还有其他的两个选项。 转发功能,可以把其他人发布的内容,在自己的首页转发。 让关注自己的其他用户可以看得到。 而讯息右下角,还有一个“点赞”的按钮。 点下这里,讯息就会多一个点赞记录。 点赞数字除了表达自己的意见之外。还有一个功能,就是加大讯息在随机推送时的权重。 这种设计在齐东海穿越前的时空中都是司空见惯的设计。 而在这个时代,二零零一年,社交网站的先驱myspace都还未创立。 所有的这些是首创。 没用多长时间,日本的漫画和动画作者们都发现了这个网站的妙处。 这些人原本就互相有人脉相连。 每位测试用户五个的邀请码,没用多久,就几乎覆盖了大半个圈子。 入驻的作者,很快就达到四位数。 除此以外,还有这些各种画师画家的粉丝注册的普通id。 网站用户轻松达到六位数。 “不如十二月开始就开放一般用户上传作品好了。” 齐东海发了这么一条消息给负责网络后台开放的海老江。 “你不是说等推送算法做好了再开放。” 对方回答。 “那不就错过了iket了。” “我明白嘞,那就听您的。” 每年十二月末,是冬季iket举办的日子。 而现在,已经被网友们昵称为“p站”的paintsite,很显然与iket这种活动相性非常搭。 齐东海的算盘打的很精。 提前开放注册能吸引更多iket展会的参展团体入驻这家网站。 这些画师看来,在网站上放出新同人本的宣传内容是一种自我宣传。 不少人在发布画作同时,还会一并透露自己今年iket展会上的摊位。 现在能够做到这一点的,还都是拿到邀请码的画师。 如果把注册门槛降低。对这些会参展的画师等于是多了一种宣传手段。 同时,在iket上,也可以顺势而为宣传一波这个新网站。 建立一家以分享图片为主要内容的社交网站所消耗的人力物力并不少。 齐东海从这方面期待得到的回报却不完全是金钱。 2d手绘cg的普及,其实降低了成为画师的门槛。 现在这个时代,2d的美术风格似乎是保守的象征。 而齐东海知道,在未来,二次元主题的游戏,也有广阔的市场。 即便像是东海软件这种公司,将来也会有不少机会聘用外包画师来绘制美术素材。 paintsite将来会是一个非常方便能找到外包画师的平台。 至于盈利能力。 动画、漫画、游戏的acg行业,出得起广告费额人有的是。 无需齐东海区担心。 …… 十月下旬齐东海一直等着的“那个时候”终于来了。 因为母公司aruze的故意为之。早已陷入困难的老牌游戏大厂snk终于倒闭。 现在进入到了挥泪大甩卖的超市模式。 之前,东海软件和雅达利工作室两家公司,趁着snk的裁员,几乎已经搜集了一半左右离职的前snk员工。 可是,snk真正的价值可不是开发人员。 而是公司十几二十年来积累的大量游戏ip。 清算拍卖当天,东海软件也缴纳了保证金,拿到了出价资格。 不过,东海软件并不会真的出价。 他要的,仅仅是一个出席拍卖会的前排席位而已。 齐东海和韩国韩京集团出资,由snk前高管团队组建的ymore才是这一天的主角。 当然,参加拍卖会的还有aruze。 所有的ip是一条一条单独出售的。 早期的一些无关紧要的街机游戏,无人出价。 从neogeo主机的版权开始,aruze率先举牌。 但与ymore争了五六个回合之后,最终还是放弃。 “neogeo这种东西有什么投资价值吗?” 齐东海身边的森田对这款十六位的落伍主机显然没什么兴趣。 “如果是现在这个价格的话就有。” 齐东海当然知道直接生产neogeo销售无利可图。 但要是mini neogeo呢。 虽然技术上完全可行,但这种内置游戏的迷你主机,在现在这个时代还未出现。 neogeo可不比sfc和md这种主机。 正因为它作为一款家用主机,真正拥有它的用户不多。 可是想要拥有这款主机的玩家可不少。 将来推出迷你款复刻主机,那些想要在家里感受街机游戏体验的玩家才会更有兴趣。 至于aruze为什么要为neogeo出价? 大概和这家公司的小钢珠背景有关系。 柏青哥与街机行业总是走的很近。 齐东海猜测也许aruze真正有兴趣的不是neogeo的家用机。 而是和neogeo使用同款基板的街机机台。 果不其然。接下来的几款游戏的版权拍卖,aruze都是只象征性的举了一下牌子。就不再跟进。 这可是《侍魂》、《格斗之王》和《合金弹头》啊。 看来aruze对于真正的游戏开发业务确实没什么兴趣。 第384章 snk的重建 “这次我们能够成事,都是托了诸位及时决断的福……” 收购snk成功的庆祝会在新大久保的一家烧肉店举行。 新大久保是东京韩裔移民聚居区。 古代日本人不擅长烹饪牛肉和猪肉。因此所谓的日式烧肉,其实连日本人也承认这是朝鲜半岛移民带来的食物。 这次从ymore的在韩国注册到最后假意借助韩国资本收购snk的全过程里,韩国商人卢载光出力不少。 今天聚餐的地点,也是由他介绍的一家熟识的店铺。 “我们之所以能够共饮庆功酒,都是因为最初做出决断带领我们走向胜利的齐东海社长的决断。” “祝ymore、不,祝snk ymore健康长胜!” “好啊,今天最高兴了。” “干杯!” “干杯!” 利用韩国资本做幌子,麻痹了azure的神经。 这次收购snk所有ip的代价,比当初snk欠下的三百五十亿日元债务要少得多。 新公司也取得了旧有的snk商标所有权。 改名为“snk ymore”。 “齐社长,这次买下的snk资产里,也包括了最初大阪总部的办公楼。接下来是不是可以把新snk的总部也迁回去。我们大家都盼着这一天呢。” “当然应该这样了。” 当初为了统合经营,接管了snk的azure把公司总部迁移到了东京的有明。 可是参与snk重建的这些旧snk的高管们,普遍都还是对大阪的旧总部大楼更有感情。 齐东海承诺新的snk继续以独立公司的身份运营。 那么新snk的总部如果能迁回旧址,对于snk重建,也是一个标志性的事件。 “那么接下来,之前离职的那些员工是否也可以归队了呢?” “这个可能有点困难吧……” snk被aruze接管之后,有超过七百名员工前后被迫离职。 东海软件接手了其中的二百多人。 这二百多人几乎全部都是开发人员。 那些负责主题公园之类项目的运营人员,是一个也没要。 作为一家游戏开发商,东海软件的企业文化可比典型的日本公司好上太多。 现在除非是下命令把这些员工调动去新snk ymore。 否则如果是自主选择,恐怕是没人愿意去。 “不如这样,以后开发工作就外包给我们东海软件负责吧。大阪那边保留一个企划团队。一个知识产权的管理团队。” 几位前snk高管脸上的表情短暂的僵住了一下。 不过马上又恢复了笑容。 虽然不能像以前一样掌握开发团队。 但新snk毕竟和aruze接管时寄人篱下的时代不同。 更何况,新的公司里,这些人或多或少的分到了一些股份。 待遇也比旧snk时代有所提高。 其实,在日本,一般公司的管理层对股份不股份什么的没那么重视。 战后的日本设立了高额遗产税。 可以说现在的日本,是真正的“富不过三代”的社会。 资产超过数亿日元的富裕阶层。死后一半左右的财产都要变成遗产税上缴。 再加上旧财阀被拆分。 除了个别的第一代创业家,大部分日本企业的高管,其实都并不持有企业多少股权。 日本大企业的社长,大多数情况下其实也是从一般会社员一路晋升上来而已的一个高级上班族。 就算是创业家族的继承人,也要走这么一个程序。 几十年下来,日本社会也养成了不以资产总额来衡量财富,而是以年薪收入来衡量是否成功的风气。 这些前snk高管们,个人的薪资待遇确实提高了。 对于齐东海在经营策略上做出的决策,也就没了反对的动机。 拿下snk的ip之后,齐东海立刻开展行动。 首先,snk全系列的旧作开始移植pc和gameport。 在gamesite和gameport的网络下载平台上线。 甚至都无需移植,snk的老基板使用的是十六位的系列cpu。 主频仅有12mhz。 只需要写一个“官方”模拟器。 就可以在现在主流pc和gameport主机上完美运行这些老游戏。 除了旧作,接下来所有的新作都由东海软件接手开发。 snk ymore只是名义上的发行方。 新作不局限于旧有ip的游戏类型。 而是进一步实验其他可能性。 实际上,当初snk鼎盛时期就曾经在家用主机上推出过《真说侍魂武士道烈传》这种游戏。 虽然是格斗游戏《侍魂》系列的作品。 游戏类型确是rpg。 像这种“跨界”作品。其实也有许多可能性。 “把《合金弹头》做成slg?什么样的slg?” 不出一星期,新snk的第一部游戏策划书就交到了齐东海手里。 “战棋类,不过不是线性叙事……” 齐东海点了点头。 确实是个好想法。 snk的大阪总部已经重建。 虽然没有开发部门,但是策划团队都是旧snk的老手回归。 不但提供了文字方面的策划书。 游戏的ui设计和纸上原型也很完善。 “做两个版本吧!连gamebrick平台也一起上。” 按照snk提供的策划书,合金弹头的新作使用的是类似《最终幻想战略版》的可旋转的3d地图。 而gamebrick掌机肯定是无法实现这种效果。 但也不用担心。 早在sfc时代,2d画面下使用视觉差体现地形高低起伏的方案就很成熟。 只要模仿《皇家骑士团》或者《前线任务》这种游戏。 虽然画面缩水,但在gamebrick掌机上移植这款游戏还是没什么大问题。 除了经典游戏的续作。 snk的价值还有他那些富有魅力的角色。 未来东海软件的游戏里,引入snk角色进行客串也是有趣的选项。 甚至都不需要是新作。 《yakuza2》的线上模式,会通过更新不断引入新剧情新任务。 现在这款游戏的运营团队,差不多可以考虑让snk的角色在这款游戏中客串一下了。 除了软件方面。 剩下还有个问题要解决。 snk硬件和街机业务。 第385章 snk的硬件业务 snk不但继续经营一部分直营街机厅。 而且还在继续生产自己的街机基板和家用主机。 是的,尽管这部分业务已经连续多年亏损。每年销量也没多少。 但是十六位cpu、售价昂贵的neogeo主机现在依旧还在生产。 为了能够收购neogeo的版权。这部分的业务都被打包一起扔给了新snk。 停产neogeo这件事倒是不难。 可是街机业务毕竟涉及许多下游企业,不是说停就能停的。 为了这件事,十一月初,一场新闻发布会在大田区的世嘉总部召开。 “今后我们会和世嘉一起,继续发展snk ymore的街机业务。” 为了继续维持利用韩国资本重建公司的设定。 现在代表新snk的ymore会长是卢载光,当然和大部分在日本发展的韩国人类似,在日本他有个“通名”叫做芦名载光。 卢载光与世嘉的高管现场签订了合作协议。 并且在媒体记者面前握手。 snk的直营店业务会与世嘉合并。 mvs基板,也就是业务型的neogeo。今后的售后服务也由世嘉接受。 至于snk自家的街机游戏,将来会面向世嘉的naomi基板进行开发。 尽管naomi基板本身不过是加强版的dreamcast主机而已。 但已经比snk自家的mvs基板性能强了许多。 正在开发的新作,2002年版本的《格斗之王》将会是一款进化型的游戏。 首先,游戏分辨率会提高到480p。 而且,游戏会成为一款使用3d引擎开发的2d格斗游戏。 背景的立体感,不再需要依靠多重卷轴来实现。 而是通过多边形和贴图呈现的一种3d场景。 …… neogeo的停产消息很快传来。 这款主机也久违的迎来了一股抢购存货的热潮。 不过相信这些抢购neogeo主机的玩家很快会后悔。 十一月,深层科技高调宣布与snk的合作。 在下一年度将会推出两款新主机。 neogeo mini和neogeo ssic。 mini款顾名思义,就是一款缩小了的neogeo主机。 因为这款主机已经不会再发布任何新游戏。 所以新主机并没有卡带插口。 所有的游戏,都内置在主机的存储器当中。 而主机的硬件并不是用一颗新cpu,然后通过模拟器来模拟neogeo。 而是采用了原汁原味的芯片。 这颗芯片虽然历史悠久,但现在还在继续生产。 由于半导体技术的进步,无论是采购价格,还是芯片体积或者散热能力,都改善了许多。 之所以维持旧有硬件架构,道理也很简单。 snk的招牌是动作和格斗游戏。格斗游戏的硬核玩家对手感的要求非常苛刻。 而模拟器技术,其实分为两个层级。 一般玩家使用的模拟器,其实只能做到软件模拟。 也就是说,能够让游戏可以运行,尽量还原功能和视觉效果即可。 这种模拟其实是一种失真的模拟,操作的精准性是有损失的。 可是优点是硬件要求低,运行速度快。 而更深层次的模拟器,追求的是一种硬件仿真。 需要模拟出原有主机cpu、内存等的实际运行过程。 这些模拟器对于硬件配置需求较高。 以neogeo为例。 如果想要用硬件模拟去还原它,恐怕需要现在最顶级的pc硬件配置才可以。 与其这样,还不如直接采用成熟的芯片。 除了mini款主机。 还有neogeo ssic。 这台机器,单就硬件上来说与mini主机无异。 区别在外壳上。 neogeo ssic的外壳是一台街机。自带两个固定在框体上的街机摇杆。 这机器是带着显示器一起出售的一体机。 虽然不像真正的街机那么大。 这台主机的显示器只有十四寸的大小。 而且,是原汁原味的crt显示器。 “一口气订货这么多crt显像管,会增加库存压力吧。” 深层科技的中川社长写给齐东海的邮件里提出了自己的疑问。 因为neogeo ssic是一台接受预定才开始生产的主机。 生产自然没法交给上海的工厂。 深层科技在东京郊区有一个日本地区的维修中心。 neogeo ssic的生产“作坊”也设置在这里。 根据齐东海的命令,这里一口气进货了几万台显像管。 而根据市场部门的调研,这款主机大概每年也就是卖出几千台顶天了。 实际上,齐东海是为了今后的二十年提前囤货。 现在的等离子电视,价格居高不下。 液晶电视,无论是色彩还是刷新率,看起来也无法和crt媲美。 要说优势,也就只有轻薄而已。 但技术的进步是非常快的。 再过两三年,crt电视的市场份额就会急速萎缩。 然后日本各大厂商就会先后停产crt电视和显示器,以及显像管。 到了二零一零年前后。 电视领域就会变成液晶的天下。 而现在,二零零一年,正是crt技术的黄金时代。 产品性能好。质量也稳定。 这种产品只要被好好封存。 二十年后启用,也不会有什么大问题。 neogeo主机上那些九十年代经典格斗游戏,是一代人的回忆。 酒越陈越香。这款主机会成为深层科技的常卖商品。 再过十几二十年,带有crt显示器的设备,可是可遇不可求的宝贝。 实际上,neogeo ssic主机还有几个视频输入接口。 将来完全可以当做一台crt显示器使用。 未来crt电视完全停产以后,那些想要原汁原味体验复古游戏的玩家一定会感谢齐东海推出的这款奇妙产品的。 …… 十一月十五日,微软的第一款游戏主机xbox在北美地区上市。 超过二十款游戏一同发售。 不过齐东海对此倒是毫不担心。 首先,xbox难以在日本市场立足这件事是注定的。 这就意味着大部分日本厂商没有兴趣在这款主机上开发游戏。 而现在,gameport平台也出现了新的援军。 观望许久之后,cap终于认真的开始考虑为gameport制作真正的原创游戏了。 不过这个时代的cap有自己的自尊。 他们拒绝了使用深层科技建议的虚幻引擎。 而是打算把自家的引擎使用在这款主机上。 第386章 卡普空的心路历程 卡普空投奔gameport阵营的过程是相当曲折的。 一切的起源,都来自于之前发售的试验性大作《鬼武者》。 这款游戏当时计划是登陆全部的第六代主机。 其中首发版本是为世嘉的dreamcast开发的。 其后被移植到ystation2主机上。 虽然dc这款主机,是第六代主机里3d性能最弱的一款。 但是其内存好歹有8mb。 已经先适应了dreamcast的卡普空开发人员,在接触ystation2之后,才发现这台机器的显存,仅仅只有4mb。 尽管最终鬼武者的ps2版还是如期推出。 但卡普空的开发团队内部关于ystation2在开发难度与潜力方面的恶评已经流传开来。 尤其是进入二零零一年。 《鬼武者》的gameport与gamecube两个版本进入开发阶段。 对比就更加明显。 这两款主机的3d性能都远在ps2之上。 gameport最终零售版拥有32mb的显存。而ngc也至少有24mb。 开发者在这两个平台上制作游戏,总体感受更加游刃有余。 再加上现在ngc的首发成绩确实也不如gameport。 卡普空内部也是有人发癫,放出话来,实在不想再为ystation2开发游戏。 要求把所有游戏的首发平台都定为gameport。 首当其冲的,就是《生化危机》的项目组。 在一次媒体访谈时,《生化危机》的制作人更是放出话来。 “我就是饿死,死外面,从这跳下去。也不为ps2开发游戏。” 不过,卡普空因为坚持使用自家引擎而不是已经经过充分测试的虚幻引擎。 他们对gameport拿捏的并不是很准。 在gameport平台上开发的第一款《生化危机》系列游戏并不是《生化危机4》。 他们策划了一款名叫《生化危机0》的外传游戏。 打算用这款游戏来测试gameport的机能。 针对gameport和ystation2现在的销量差距。 卡普空也放出话来。 相信自己的游戏会让玩家为了自己的游戏购买主机。 当然,齐东海知道,现在的这种级别的3a游戏可不是说做就做得出来的。 卡普空现在放出话来,到最终游戏面世还要很久的时间。 这段时间足够他们观察第六代主机大战的形势。 假设最后ystation2真的取得压倒性销量优势。 让卡普空把自己说出去的话再吞回去,也不是什么不可能的事情。 …… 早在一个月前的十月二十三日。在加利福尼亚的苹果总部,一场小型的发布会如期举行。 大概从这段时间前后,史蒂夫乔布斯不再在发布会上穿西服,而是自己标志性的黑色高领衫。 苹果的新产品。使用硬盘作为存储设备,容量高达五到十gb的“ipod”正式推出。 此时的苹果,对外的形象依旧还是一家生产非windows操作系统的电脑公司。 这款mp3随身听的推出在媒体与资本市场上没有掀起什么波澜。 一个月后,产品开卖,新闻媒体也仅仅是出于好奇进行了报道。 当然这也不奇怪。 苹果最初推出ipod时,并非是作为一款面向大众消费群体的产品。 最初版的ipod,没有usb接口。 仅仅支持mac电脑特有的火线标准。 因此,无论是文件管理还是导入乐曲,都必须使用mac。 售价又相对昂贵。 考虑到mac电脑本就是个人电脑领域的非主流机型。 有可能购买这款产品的消费者数量就限定在了一定范围内。 不过齐东海知道,ipod的诞生标志着苹果二次创业正式开始。 之前纳斯达克暴跌,已经让苹果的股价达到短期内的低点。 苹果又历来有发布会后股票下跌的传统。 齐东海趁机增加了自己在苹果这家公司的持股。 短期之内,这些投资回报率只是马马虎虎。 但长远来看,这可比把钱放在存款账户里回报率高多了。 …… 现在的东海软件总部位于东京的有明。 与每年iket举办的会场只是隔了一条百合海鸥线的电车轨道而已。 正是因为这种原因,东海软件在每届iket上都设置自己的企业展位。 不过一般情况下,东海软件的展位仅仅只是为了宣传自家游戏而已。与iket主体关系不大。 但今年可不一样。因为paint tools软件的推出。 外加paintsite网站上线。 这一次,iket展会对东海软件可是至关重要。 只不过,真正需要宣传的对象不是来场的各位观众。 而是申请了摊位个各个同人团体以及其旗下的画师作者们。 齐东海其实已经很久没有进入过iket的会场了。 “总感觉今天到场的观众比往年变多了。” 传统上来说冬季的iket观众是比夏天少的。 毕竟,气候的关系,冬季的cosy玩家会显得比较“保守”。 能够来现场的,就只剩下真正奔着入场买本子的观众。 可是二零零一年冬季这一次不一样。 至少以冬季的标准来衡量,观众多了不少。 “据说明年法规要修订,搞不好下届iket开始,本子的内容就得更保守一些了……” 一同参展的森田回答。 法规的修订和二创版权无关。而是有关于内容尺度。 截止二零零一年,日本的相关法规有些离谱。 虽然日本要求相关出版物要进行画面“修正”。 可是具体内容上,很多欧美算是禁区的东西。在日本却是合法的。 这种情况恐怕会在下次法规修订时被改正。 可以说,本届iket算是最后的疯狂。 因此无论是参展社团还是观众,都比平时的数量要多。 这种背景下,东海软件的摊位,也吸引了更多画师的关注。 很快,试用的队伍就排了起来。 很多人都想上手画几笔。 第387章 comiket上的宣传 “照这么说的话,这款软件还有修正笔刷?” iket不愧是iket。画师问出来的问题,在其他场合下根本就没人会问。 甚至有人现场拿起绘图板的画笔试着用paint tools画起本子内容来。 “快!赶紧把显示器转过去!别对着观众。” 齐东海见到这种情况,赶紧指挥展台上的员工调转了试用区的方向。 毕竟没法保证这些试用者会画出什么东西来。 给路人看到可不行。 其实单纯想要试用paint tools软件,大可不必在现场排队。 东海软件的展位上准备了上万份的光盘。 免费版paint tools的试用期有三十一天。 足够用户摸透各种功能。 而且考虑到paintsite现在还是测试阶段。 并不开放创作者身份的注册。 现在现场领取的试用光盘都附送一份paintsite的邀请码。 可以注册成为创作者。 展会第一天结束,paintsite网站上的注册画师数量就增加了三千多人。 考虑到一部分参展者来自东京以外地区,要回到家乡以后才能有空开机注册id。 这一数字还会进一步上升。 2dcg技术现在在游戏行业已经是司空见惯的东西。 但是在漫画作者或者同人画师之间还是新鲜事物。 这群新注册的画师,上传的绝大部分作品还是自己之前作品的扫描件。 用钢笔勾线,水溶性彩色铅笔或者其他颜料上色。 但也有少数几位,贴出了自己使用paint tools绘制的作品。 这意味着这些画作是他们从iket会场回家后几小时内画出的东西。 凡是用过这款软件的人,都对其功能赞不绝口。 因为paintsite的社交属性。 这些介绍新软件的文章被不少人转发。 引起了进一步的关注。 考虑到展会第一天,试用光盘已经分发出去了大半。 当天晚上,东海软件有几位员工只好留下来加班。 连夜用公司内的几台光盘刻录机临时刻录软件。 包装什么的顾不上了。随便打印个标签塞进光盘盒里糊弄一下。 邀请码也只能打印成纸条。 既然试用光盘无论如何都肯定不够发,齐东海第二天的展会现场上,也就安心闲逛。 虽然为这款软件哪怕一行代码都没写过。但他现在以paint tools的作者自居。 在相关社区里也是活跃份子。 iket现场打招呼的时候,不少已经注册了paintsite网站的参展作者,也总是给他几分面子。 甚至免费蹭了一手提袋的本子回来。 这届展会上,其实已经有为数不少的作者是paint tools的用户了。 而这一切的起点,都是利用安德烈在同人画师圈子里的号召力。 他最初发出去的那些邀请码一传十十传百。成了整个paintsite网站最初一群注册者的来源。 但安德烈的摊位,现在可是完全挤不进去了。 “这家伙可真多女粉丝啊。可是倒是没听说过这家伙交女朋友。……” 虽然已经年过三旬,不过斯拉夫男性的保质期倒是比女性长的多。 加上画技本来出众。现在的安德烈是同人圈里的“偶像派”画师。 摊位前排队的观众,有一多半都是女性。也不知道他们是否看得懂安德烈画的那些军事题材本子。 “那家伙啊,不会为了一棵树放弃一整片森林的。” 森田偷偷指了指安德烈身边。 他摊位里还有一位身穿绿色军装头戴船形帽的看板娘。 “你看,又换人了。” 齐东海顺着手指的方向望了过去。果然和夏季iket见到的不是同一位。 “原来如此。” 齐东海点了点头。 “倒是你,你也没比安德烈小几岁吧。还是自己一个人住?” “我嘛。我还是更喜欢工作。” 实际上齐东海的心理年龄也没比森田小几岁。 早就没了青春的躁动。 更何况现在生意好大一摊子,真的也是没时间考虑个人问题。 “再说了,你都要五十岁了吧。不也一样。” “我吗?我儿子不知现在怎么样了。如果动作快一点我能够当爷爷了。” “唉?儿子?没听你说过。” “那都是因为年轻而犯下的错……” …… 二零零一年末的北美商战中,第六代主机的竞争异常激烈。 虽然dreamcast仍然以三千多万台的累计销量领先这场主机大战。 但对于大多数玩家来说,这款主机已经不再新鲜。 随着ps2平台上新游戏逐渐增多。特别是《最终幻想10》国际版的推出。 年末的两个月,这款主机在北美卖出了超过二百万台。 全球总销量也来到两千一百万。 gameport的销量也突破二百万。 因为美日同步推出的关系,现在gameport主机全球销量超过了一千万台。 用时仅仅是半年多一点而已。 已经算是相当不错的成绩。 但是以上几款主机的销售成绩与xbox都不算什么。 这款微软推出的第一台游戏主机。 在十一和十二两个月,累计销售了三百万台。 当然,这一成绩多少与xbox刚刚发布不久,玩家还充满新鲜感有关。 但另一方面,二零零二年版的《麦登美式足球》也功不可没。 微软虽然无法敲开日本市场的大门。他们对美国市场是足够了解的。 每年年初举办的美式足球超级碗比赛,是北美地区最受瞩目的单场体育赛事。 这款美式足球游戏,在超级碗之前上市。 正回应了新年假期里玩家的期待。 十一月十八日。任天堂的gamecube美版也如期上市。 在年末商战中,ngc登场最晚。 但是比起当初日本首发时,毕竟游戏阵容已经有所完善。 到年末为止,北美地区总销量已经超过了一百五十万台。 考虑到这款主机仅仅是用四十多天的时间取得的这项成绩。 任天堂的管理层应该对此足够满意才对。 到现在为止,第六代主机大战的五位参战选手,都已经完成了在北美市场的亮相。 从明年开始,大家就是在同一个起跑线上同台竞技了。