現在遊戲的主體框架已經做出來。舞台搭好,剩下的就是如何讓玩家在其中獲得更優秀的體驗。其中的重中之重,就是設置出更有挑戰性的敵人。


    射擊遊戲的ai通常很好做。敵人無非就是搜索、攻擊、逃跑這類。因為節奏很快,基本照個麵就被玩家擊殺,所以很難看出ai中的缺陷。


    但《我的抗日》並不是傳統意義上的射擊遊戲。由於玩家隻能操作栓動步槍,節奏極慢,在第一次殺掉敵人之後,要和其他聞風而動的敵人展開周旋。這個時候,ai就不能作出匪夷所思的事情來,比如說盯著牆壁開槍,或者到處亂跑。


    王不負把周毅找來,說了對於ai的設想:“每次交戰,玩家大概麵對一個日軍班組、十二個敵人。這十二個敵人要懂得尋找掩體、火力掩護、側翼包抄。采用的戰術要和老兵們說得大差不差。”


    “這不太好搞啊……”周毅有些擔憂:“不如我們還是用《狂潮》的ai,然後把敵人分散在地圖上,讓玩家每次都隻遇見一兩個敵人。”


    周毅說的辦法很容易實現。讓玩家不停地遇上規模很小的敵人,壓縮戰鬥時間,使玩家來不及看出敵人的破綻。


    王不負搖頭說:“那遊戲就沒有意思了。而且也不真實。這世上哪有三三兩兩能讓你各個擊破的軍隊?所以遊戲裏敵人要以班組為規模行動。”


    “這樣的話,ai的戰鬥邏輯很難梳理的。”周毅感覺會做了前麵忘了後麵。


    “你聽沒聽說‘行為樹’?”王不負問周毅。


    “沒……”周毅雖然不知道,但大喜過望,知道又能學到東西了。


    行為樹是ai的一種簡化設計手段,比較一目了然。將一個ai先分成幾個大行為,比如說“攻擊”、“逃離”、“召喚手下”等等。


    再在每一個大行為下,分成若幹個小行為。比如說“攻擊”,就可以分成“侵略性高的攻擊”和“自保優先的攻擊”。


    每個小行為還能再分成若幹個微行為。


    周毅恍然大悟,把《我的抗日》中的ai搞出行為樹後,就一目了然,不至於混亂不堪。再慢慢地用程序實現一個一個的行為。


    王不負繼續說:“一般遊戲設置難度,隻是修改扣血這些數值。《我的抗日》不能這麽簡單,選擇困難和容易,絕對不是能吃兩顆子彈和吃五顆子彈的區別。要從ai上看出不同來。相比容易難度下的敵人,困難難度下的敵人配合更緊密,進攻更凶殘。才能讓玩家在一番周旋後,產生真實的對抗感,更加滿足。”


    “明白了!”周毅有了靈感,信心十足地說。


    這個時候,在南江建立的老兵之家就顯出作用了。


    抗日老兵們的記憶非常寶貴。他們遇見的日軍各不相同,這符合常理。指揮官的個人風格、士兵的訓練、裝備的差異,都可以改變一支部隊在進攻和防守上的風格。


    周毅帶著人,甚至還專門飛至長春,去了解偽滿軍隊和關東軍各部隊的戰鬥風格。


    從八月開始,王不負不再在營銷上搞什麽花花繞了。他和遊戲製作組一起,沉心靜氣,磨礪ai。讓敵人在戰鬥中的行為更加真實。不停地微調ai的探測距離、從瞄準玩家到開槍的時間、防守或者進攻時的配合邏輯。


    有了老兵們的記憶。《我的抗日》中,難度分成了五級。敵人的行事風格、裝備水準、戰鬥意誌都有變化。分別對應著“近衛師團”、“甲級師團”、“乙級師團”、“守備旅團”、“偽滿警備軍”這五類部隊。


    比如說最簡單的難度,是以“偽滿警備軍”為藍本。敵人沒有任何重火力支援,被玩家攻擊之後,會嚇破膽,立刻臥倒。槍法非常的爛,基本上在放空槍。一旦帶隊的軍曹被擊斃,立刻就作鳥獸散。


    王不負在試玩的時候,很輕易就能將日軍班組全殲。


    最高難度則是以“近衛師團”為參照物。一位老兵曾在漢口遭遇過日軍的第三近衛步兵聯隊。其凶狠的作戰意誌和驚人的火力強度,即使已經過去六十年,那位老兵仍然無法忘懷,在回憶時麵露恐懼神色。


    這個難度下的ai凶殘得不可思議。永遠都是小隊行動,分成四個班組,互成犄角,相互支援。每個班組配備輕機槍和擲彈筒。總人數過五十人。任何一個班組遇襲,另三個班組都會聞聲而動,迅形成包圍圈。


    王不負試玩的時候,先占據了一個有利地形,然後偷襲其中一個班組。他打算擒賊擒王,第一個幹掉了他們的曹長。


    剩下的十一個日軍卻不見軍心動搖,反而就地尋找掩護,然後訓練有素地用擲彈筒和輕機槍火力壓製,拖住時間。不一會,他們現王不負帶給他們的傷亡不大,果斷分出人手,讓兩個日軍端著刺刀,從王不負的側翼包抄過來。


    王不負被壓製得抬不起頭,還不能蹲坑,不然就會被榴彈炸死,隻能打一槍換個地方。先打掉操作擲彈筒和輕機槍的敵人。周旋了有三分鍾左右,底下隻剩下四個敵人。就在他以為即將勝利之時,屏幕卻瞬間變紅,他被包抄上來的日**捅死了。


    “不錯!”王不負雖然被幹掉,卻很滿意。起碼他在剛才的五分鍾內,沒有看到ai做出什麽怪異的行為。


    在最高難度下,就算王不負也很容易失手死亡。但要的就是這個,敵人設計得越是困難,真實性就越高,也就越能帶給玩家來之不易的勝利快感。


    而且,這個難度很適合用於多人模式。多個玩家互相合作,緊密配合,聯手打敗高難度的敵人,更覺挑戰。


    青瓷科技上下都跑來圍觀。現在的遊戲,才算是有了摸樣,真正能看出架勢來。


    太驚人了!王不負的操作通過投影儀放到了牆上,每個人都看得清清楚楚。遊戲中的敵人,就好像真正日軍精銳士兵,凶狠、無畏、狡詐。


    打敗這樣的敵人,玩家甚至還能獲得類似在策略遊戲中獲勝的快感。


    孫一峰在旁邊看得眼熱,自告奮勇道:“大神,讓我試試。”


    “成。”王不負就把位置讓給他。這位是青瓷科技唯一的遊戲測試員,幾乎市麵上售的遊戲全都玩過一遍,見多識廣,更能提出值得參考的意見。


    周毅怕孫一峰輕敵,提醒:“你別一上去死了。ai的戰術很多的。”


    孫一峰才見過王不負的試玩,也是看著製作組把ai做出來的,信心十足地說:“憑哥的槍法,憑哥的走位,什麽ai打不下來?剛才大神會死,是因為有兩槍打空了,我隻要槍槍命中,敵人難道還能複活不成?”


    “沒事,91的工作就是玩遊戲,要是一上去就死,還對得起開給他的工資麽?”黃旭東在旁邊說。他平常都窩在辦公室裏搞瀏覽器和中文搜索。之前遊戲組搞出擊殺特效都沒出來,現在倒是跑出來了。


    這人極為夾生,根本不願意記別人名字,都取個外號直接叫。比如說孫一峰曾經開了一家“f91網吧”,從此被黃旭東叫做“91”了。


    王不負好久都沒見到他,平常都碰不到麵,奇道:“你今天怎麽跑出來了?任務的進度怎麽樣了?”


    “瀏覽器沒影呢,別想這麽快。中文搜索現在已經做出來了,底下人正在測試,大概能在國慶後上線。現在沒事情幹。”黃旭東毫不客氣地說,一點也不把王不負當老板。


    “搜索搞好了?等上線後,給你們獎金!”王不負大喜,等搜索引擎上線,立馬可以搶占未來“白度”的市場。為青瓷科技未來展提供一塊巨大的戰略縱深地。


    屏幕中,孫一峰和王不負剛才一樣,在平原上咬住一隻巡邏的日軍小隊,然後尋找攻擊時機。


    孫一峰邊操作,邊解釋:“敵人有四個班,我繞到他們中間,把他們的幾個軍曹全幹掉,讓他們群龍無。這叫做‘心花怒放’!”


    黃旭東問周毅:“他這樣做不會被包圍麽?”


    “我大概明白他的打算了,準備這邊打一下,那邊打一下,從敵人的軍官開始殺。他看過我們寫的行為樹,知道在軍官死亡後,四個班組成小隊行為樹,就會分裂成四個不再互相聯係的獨立行為樹。反而容易各個擊破。”周毅解釋。


    果然,孫一峰先瞄準的就是整個小隊的指揮官,一槍打爆腦袋,將整個小隊的行為樹打成四個小型行為樹。孫一峰得意地說:“這叫做富貴險中求。現在的ai群龍無,肯定像是驚弓之鳥。”


    日軍小隊長被擊斃之後,四個班組就互不聯係,有的采用侵略性最強的強攻戰術,有的則先就地防守、緩緩推進。反而能讓孫一峰能在亂中得利。


    他先對抗強攻的敵人,哈哈大笑:“我現在隨心所欲,看到什麽打什麽。”


    別說,孫一峰的槍法要比王不負好很多,移動鼠標非常精準,基本上第一次瞄準到位,開火就能斃敵。


    當然,這也是遊戲的優化足夠到位。鼠標不會產生任何粘滯感,十分流暢。


    青瓷科技裏麵,最不擅長玩遊戲的就是搞網絡的黃旭東了,歎為觀止道:“91真對得起他五千工資,你看這槍法,這走位,都沒被電腦打中過一次!”


    黃旭東的話音剛落,結果孫一峰麵前整個屏幕突然紅了一下,中了彈。


    “噗!”王不負和一幫人都忍不住笑出來。這打臉來得太快了。

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