等主創坐著電梯上來,王不負就把現在要做的東西告訴他。箭塔、獸人、地圖等等。最後說道:“小遊戲沒辦法展示太多的細節,所以需要尋找能讓玩家產生共鳴的元素,抽象出來展示,使遊戲建立和玩家內心的聯係。”


    主創看著塔防工作室的原畫作品,說道:“物體的大小不變,是麽?”


    王不負點頭說:“是的。因為這是個2d小遊戲,不能再放大了,隻能以這種大小來呈現。不過我感覺,在這個大小上,隻要能強調出細節,就能加強代入感。你看我畫三筆就能畫出笑臉了。”


    主創驚異地看著王不負。小孩子都會用三筆畫出張笑臉出來,但人腦為什麽能把三條線當做笑臉看待,這背後的原理,到現在仍是最前沿的科學命題。王不負居然知道這個,真不能小看。


    主創實話實說道:“你說的笑臉,其中涉及到的原理,到現在誰都沒有定論。所以我也沒辦法將防禦塔和獸人做到那種程度。”


    “我就這麽打個比方。”王不負說三筆畫笑臉,是怕主創不理解要求,不是讓他做個類似的東西。隻要能讓王不負也眼前一亮就行了,他說道:“箭塔要顯得很威武,獸人要讓人有攻擊欲,最好能通過城牆的一些細節,讓玩家產生一種想要去保護的感覺。”


    王不負完全就是唯心主義地提要求了。能做到麽?王不負也說不準。豌豆射手能搖身子賣萌,鼓嘴巴吐東西。但防禦塔就不能在射箭的時候瞎晃。


    至於如何讓玩家想去攻擊獸人?王不負也沒數。那麽小的摸樣,做出成品後,湊近看全是像素點,要做到玩家一看到就心生厭惡?王不負也覺得,好像自己的要求太玄學了。


    卻沒想到。主創翻了原畫之後,想了想,自信滿滿地道:“我在美國讀的是藝術設計碩士,選修了哲學課程。我用哲學的思路設計,應該沒問題的,交給我吧。”


    主創一聽到王不負的要求,就有了靈感。他正好曾經花功夫去研究過這個問題。隻是在國內這麽久,還沒真正用上那些知識的機會,現在時機正好。王不負是他的投資人,而且現在他也沒事幹,主創準備全力與赴了。


    王不負看過主創的作品,倒是挺有信心的。但他怕主創拖拖拉拉,搞十天半個月才把東西拿出來,所以說:“我這裏急著用,你可得抓緊時間啊。”


    主創笑了,大打包票道:“我心裏有方案了,下午就給你送來。”


    王不負吃驚了:“這麽快?”


    主創笑道:“我曾經研究過一個哲學門派。正好可以用在這裏。理論是現成的。”


    王不負又和主創談了報酬。王不負是最大的投資者不假,但也要付報酬的。最後說好,一張原畫一千五百塊錢。當然,這其中有七百三十五塊錢就算給了主創,也還是王不負的。


    ……


    主創的公司位於二樓。坐個電梯就能到。他下個樓,就開始帶著團隊忙起來了。


    他能作出令人拍案叫絕的商標設計,根本就在於他的哲學基礎,能從精神源頭開始設計,最終呈現出來的產品,就切中要害。看上去沒什麽特殊,但仿佛就是特別的吸引人。


    要在遊戲中用哲學的方法去設計?對主創來說,這根本不是什麽稀奇的事情。他玩過歐美的遊戲。從遊戲中,他感覺到歐美最頂級的那批設計師們的思想,認為他們都有自己的哲學思考。產生了各自獨特的邏輯學、倫理學和美學。


    邏輯哲學研究深刻,劇情中的角色從開始到結局的感情走向,就能自然流暢。在倫理哲學上頗有造詣,就能讓角色和角色之間的互動引人共鳴。


    主創還不太清楚另外幾個分支,他唯獨對美術哲學頗有研究。


    這次給青瓷科技的小遊戲做原畫,他感覺是人盡其才了。


    看了看青瓷科技做的原畫。主創喝了口咖啡,暗暗地笑了起來。


    王不負拿給他看的獸人,隻是看上去勉強能說是獸人,認真要說,其實和稻草人一樣,能讓玩家產生攻擊欲麽?


    防禦塔更是簡陋單調,就算能射出箭矢,也不能讓玩家產生什麽感覺。


    主創心裏早就有了草案,再在心中雕琢一番後,開始做了起來。


    等到下午,他終於算是弄出了成果。興衝衝地去找王不負。


    王不負正在算遊戲的數據呢。馬上就下午四點了,主創還沒來,於是他就準備回家了。王不負也不覺得主創說了大話,畢竟這種創意類的東西,全看狀態,很難靠趕工趕出來。


    結果就在王不負剛要回去的時候,主創還真把東西拿來了。


    主創興奮地說:“我做好了。先看獸人,保證一眼看上去,就有攻擊欲!”


    “真的假的?”王不負拿過原畫,不是塔防工作室那樣用軟件畫出來的,而是手繪。這無所謂,隻要細節提取得好就行了。


    隻見獸人仍然是綠色皮膚,隻是從卡通的一頭身,變成了正常的比例。在那樣的大小下,獸人的臉幾乎看不見,能看出身子非常結實,**上身,手中提著一根巨大的狼牙棒。


    “可以啊。用狼牙棒來強化敵人,比嘴巴邊的獠牙感覺有效多了。”王不負點頭說。


    主創介紹道:“獠牙僅僅是獸人的長相細節。我現在這個,抽象得則是它們的性格。你看提著狼牙棒的獸人,立刻就能在心理上感受到了危險,就會去厭惡它們。其他獸人也可以按著這個理念去做,強化他們的攻擊欲。”


    王不負對比《植物大戰僵屍》中的僵屍,除了灰白的麵部之外,始終平舉的雙手也是它們的特征。配合著開場前那個“腦子”的聲音,危險的敵人就很卡通化地表現出來了。


    王不負連連點頭,回想著他玩《植物大戰僵屍》的感受,對於主創要強調獸人的攻擊性非常讚同。


    他再看箭塔。隻見這隻箭塔豎立在城牆上。箭塔呈圓柱形,上麵開著射擊口。


    而城牆沒什麽改變,隻是城門重新設計了。


    原本塔防工作室做的,是一道下放式的鐵柵門。而現在,則變成了紅色的雙開門。


    王不負一愣,看不懂了,問道:“這張圖是怎麽回事?”


    主創有些尷尬道:“這用的是弗洛伊德的哲學思想。你看這箭塔,圓柱形,能往外射箭,是不是有所聯想?”


    王不負聞言,簡直目瞪口呆,仔細看了看箭塔的摸樣,再想象這東西往外射箭的樣子……王不負頓時惡寒。


    主創看王不負的不可思議的樣子,趕緊說:“你現在是聽到了我的解釋,所以才會這樣的。對於不知道的人來說,這就是他們勇武和無謂的象征。玩家就算意識不到,潛意識裏也會感覺,他們正在用最代表其勇武的力量,抵禦著邪惡的仇敵。”


    王不負更寒了。抵禦仇敵什麽的隻是中二了一點,關鍵是這“往仇敵身上射箭”,明白了主創的思維出發點後,王不負簡直覺得太惡心了。


    在看看分為兩扇的大紅門,王不負感覺更不好了,問道:“城門改成這個樣子,就能吸引玩家的保護欲了麽?”


    “沒錯。”主創最初的尷尬過後,就進入狀態了,說:“門在各種明中,都被賦予了重要的意義。為什麽?因為它能產生這樣的聯想。這道門,就是我抽象給玩家們堅守它的理由。他們根本不知道原因,但潛意識裏,會把這道門想象成他們的母親、女友、妻子、女兒,然後為之奮戰。”


    王不負心說,這人腦洞真的好大。弗洛伊德……居然能和遊戲聯係起來,王不負已經無力了。


    主創看王不負不置可否的樣子,著急道:“遊戲和所有東西一樣,都是需要玩家去觀察,才能產生感受的。我這就是用視覺,引導玩家去產生我們想要的聯想。你看,箭塔代表玩家、城門代表他們要保護的人、獸人代表敵人。有戰鬥,有戰鬥的理由,玩家就會投入進去。”


    王不負從來沒聽過這種東西。他還是感覺有些離譜。雖然他感覺主創說的東西有點不明覺厲,但對玩家而言,他們真的能通過三種抽象,產生類似的感情麽?


    他問道:“你說的弗洛伊德,在歐美遊戲中有體現麽?”


    在他的印象裏,根本沒玩過這種遊戲。


    沒想到主創點頭說:“有。《星際爭霸》裏就有,你玩過麽?”


    《星際爭霸》誰沒玩過?王不負不僅玩過,而且印象極深,前幾天和目標軟件討論的時候,就老是回想那款經典之作。那裏麵有弗洛伊德?


    王不負的電腦裏就有,他進了遊戲,說:“弗洛伊德在哪裏體現的?”


    “你選蟲族。我覺得,蟲族就完全是按著弗洛伊德的思想設立的。”主創說道。


    王不負覺得真是奇了,選了蟲族。發展、造兵。


    “你看到紫色的地毯了麽?黏黏糊糊的東西,蠕動的建築,能不能讓你產生聯想?”主創說。


    誰會對這種東西產生聯想啊。王不負心中說,可他被提醒之後,頓時那思路就刹不住了。


    不停動著的建築時刻在暗示著,它們是**。綠色的血池……刺蛇穴上的洞……王不負頓時被惡心死了。

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