他們都不覺得那個目標能在短時間內實現。千裏之行始於足下,慢慢地,一點點地,向著那個方向前進吧。夏瓷要準備期末考試了。王不負也要讓遊戲盒在元旦時成功運營。


    遊戲盒要做到三件事情。用匹配機製去放大玩家的樂趣、帶給加盟廠商更多的回報、擴展玩家群體。在王不負心中,隻有這三個效果全部達到,遊戲盒才能算是一款成功的作品。


    放大玩家樂趣,讓他們願意購買正版,這不用考慮了。在11月份時,王不負已經通過《反恐精英》驗證了這點。


    給遊戲廠商更多回報,王不負也不擔心。目標軟件無論如何都是國內最頂級的遊戲廠商,配合王不負的梳理之後,《傲世三國》在遊戲性上是不輸國外產品的。低價格、高質量,性價比非常高,王不負也覺得能大賣。


    現在王不負需要做的,就是在精益求精地增加小遊戲的質量,擴展更多的玩家群體,將蛋糕做大。


    小遊戲幾個玩點都敲定好了。隻剩角色的動作,需要繼續雕琢。受到硬件製約,小遊戲的角色動作很難設計得自然流暢。前傳小遊戲類似聯網頁遊,進度全部在雲端運算、保存。這就需要服務端儲存大量的玩家數據。搭建服務端使用的方案,是來自澳洲、尚不成熟的“多元宇宙”。


    玩家發動一次攻擊,就要傳輸數據到服務端。服務端接到來自遊戲端的數據後,要先去查找索引,然後才能找到那個玩家保存的數據,運算之後再回傳。這樣一來一回用時頗長。


    就算童優化了服務端的構架,也難以盡善盡美。可操作角色不可能像動作遊戲那樣,超快速地連續釋放招式。童計算過後,定了一個限製:發動任何招式,必須耗時一秒。否則服務端壓力太大,玩家也感覺不流暢。


    對此王不負沒有反對。他玩過很多網遊,相比單機,網遊的招式慢慢悠悠,打擊感和動作感弱的不是一點半點。就是因為服務端的限製,難以傳輸太多的複雜數據。所以製作商們才會將人物動作拉長。讓玩家的攻擊都間隔著最少一秒鍾的時間。受到這一秒的限製,王不負和莫提一直在研究招式的發動前奏和攻擊動作,將一次攻擊從起招到收尾都表現得麵麵俱到,力求讓玩家感覺賞心悅目。


    他們先試做一個古越劍俠的招式,名為“截脈”。什麽東西都是一通百通,先做好一個,確立風格之後,接下來就容易了。


    莫提最近在大補香港和國產的動作電影,從中汲取靈感。終於,做出了一段武術感十足的以劍點穴招式,然後拿給王不負看。


    但王不負看過之後,覺得優美是優美,但缺少打擊感。


    角色的攻擊招式,就是完全麵向男性玩家的東西了。對於男玩家來說,“截脈”完全就是溫吞水,就算做得再好,也很快就會看膩。然後就為每次都要花一秒鍾去發動攻擊,而感覺厭煩。


    這就是表現的問題了。表現得好,男玩家就不會看膩。比如說經典的《拳皇》係列、《街霸》係列,那裏麵的打擊感就非常的出色。很多角色的大招,都是百看不厭的。


    所以王不負決定讓莫提去改變風格,走誇張路線,一劍砍出風雷變色,一槍挑得地動山搖。


    莫提也是狂熱的格鬥遊戲玩家。對於王不負的要求當然明白,立刻開始著手重做。


    王不負再到公司時,就看到了莫提給出的二次試做“截脈”。


    隻見古越劍俠先是集氣,一片白色真氣從他周邊地麵湧起,匯聚在古越劍俠的腳下。古越劍俠手中長劍變得白光謔謔,驟然挺劍刺向獸人,那白色劍氣突然暴長,就好像激光一樣,將獸人穿胸而過。


    正好一秒時間。


    莫提覺得新的截脈招式和他的想象很相似,還原度很高,所以很滿意地說:“這個招式我感覺挺漂亮,透胸而過的這樣一招,很有打擊感了。”


    王不負點點頭。受到一秒鍾的限製,莫提確實將各種細節都做到了極致。從集氣到最後的釋放,一個普通招式,看上去卻好像大招一樣。


    但王不負還是感覺,這個動作要是能縮減成0.5秒,甚至0.3秒,那才真正稱得上打擊感。


    打擊感是很飄的名詞。到底什麽才是打擊感?就算在2014年,對於國內遊戲公司來說,也是一個難解的問題。


    王不負也沒有什麽好理論,但他從己出發,回憶小時候用零花錢偷偷去遊戲廳,和同學打《拳皇》,好不容易將大招前麵的按鍵都搓好,最後重重地“啪”地一聲拍在重拳的按鈕上,手掌生疼,卻看著屏幕變暗,角色開始放大招而欣慰不已。


    這是打擊感的極致。電腦中的人物和玩家互動到了極點,當玩家用困難的操作搓出精彩華麗的大招時,玩家們就會與屏幕中的人物產生共鳴。仿佛用張狂的攻擊暴打對手的人,就好像是自己一樣。


    前傳小遊戲裏,肯定沒有這種操作的條件。王不負回想小時候的情景,除了將困難無比的大招搓出來的成就感之外,還有什麽讓他記憶深刻的地方?


    肯定是格鬥遊戲裏,那些大招的華麗了。不管是“八稚女”還是“大蛇雉”,在釋放困難的同時,招式也是無比的華麗。


    王不負讓孫一峰傳過來《拳皇97》的pc模擬器,然後搞了個作弊,一次按鍵,就能直接放出大招出來。把操作簡化成等同小遊戲的程度。


    然後王不負就從鍵盤上的“a”,一直按到“k”,看著八神放招式。雖然沒有搓招的樂趣,但隻看招式動畫,仍然能讓王不負感覺到振奮。


    特別是按下“k”,然後直接放出八稚女,王不負看得絲毫不覺得


    得無聊,覺得不管看多久,他都不會膩。


    “為什麽呢?”不僅現在的王不負在問,未來所有的遊戲廠商,都在問這個問題。97年的遊戲,為什麽打擊感會那麽好?


    莫提一直在旁邊看,說道:“《拳皇97》裏麵有非常好的聲效,是不是因為這個?加強了打擊感?”


    小遊戲為了在辦公室推行,所以不能加聲效。拿無聲的動作和《拳皇97》相比,確實不公平。王不負於是把喇叭關了,再按“k”鍵,果然衝擊力沒有那麽強了。


    但就算靜音,八稚女隻憑動作設計,也依然漂亮。


    莫提又說:“八稚女有光影,有屏幕振動。這些都是增加打擊時力量感的元素。我們也可以用在遊戲裏。”


    這些確實能增加打擊感,比如說古越劍俠在集氣的時候,屏幕瞬間暗一下,立刻就能讓玩家感覺到,古越劍俠要用大招了。再比如裹上白光的長劍刺中獸人時,若是屏幕微震一下,就能讓玩家感覺到招式所蘊含的力量。


    但那些手段隻是輔助,無法切實增加打擊感。王不負始終覺得,莫提做的招式太拖遝了。最多隻能讓男性玩家們初見時眼前一亮。久了就膩了。


    前傳小遊戲看起來很小,但要達到的效果卻很大,王不負要擴展出一個龐大的、消費力很高的玩家人群。他要在每一個細節上,都達到精致完美的程度。


    王不負早有打算,讓玩家們以為買了道小菜,結果給他們端上一盤大餐。用驚喜來鞏固遊戲盒的地位,並且豎立青瓷科技的高度。


    可操作角色隻是大餐中的一道配菜。就算是配菜,王不負也想要做到最好。


    應該怎麽做呢?王不負反複看著莫提的招式動畫。


    莫提作為青瓷科技的戰鬥設計師,在想象力上無人能及。他推演出來的動作完美無瑕,王不負根本無從下手,去調整什麽細節增加打擊感。


    可以說,在一秒鍾的限製下,莫提已經做到了最好。集氣調動情緒,劍放光華鋪墊期待,最後刺擊徹底釋放,一秒鍾的時間裏所有元素全部集齊。已經改無可改了。


    關鍵還是那一秒鍾的限製。王不負感覺招式動畫不夠爽,不能最大化地滿足玩家,全是因為童給出的限製存在。


    一秒鍾也就是一千毫秒,對於單個招式來說,實在太長了。要讓招式看起來電光火石、充滿力量感,就要像莫提這樣,將真正的攻擊縮短成三百毫秒。剩下的七百毫秒不能空著,隻好用來鋪墊蓄力。


    但作為玩家,他們放出招式後,根本不想看到什麽鋪墊。就好像街機的搓招一樣,玩家的操作本身就是鋪墊,然後他們就會期望遊戲人物立刻發動攻擊。


    如果人物沒有立刻攻擊,玩家就會感覺拖,感覺煩,感覺什麽地方不對。這就是沒有打擊感的來由。人物沒有在玩家期待的時間點上,做符合玩家期待的行為。


    王不負再按了下“a”鍵,就看到八神往地上扔了個什麽東西,一道紫色火焰就飛向了對手。


    這才對啊。玩家放出招式後,遊戲裏的角色應該立刻作出行動,直接讓玩家看到效果才對。不然的話,玩家操作半天,遊戲角色再聚力半天,看起來就軟綿綿的,打擊感根本無從談起。


    現在的關鍵,就在於那一秒鍾的限製上了。得想辦法繞過去,不然所謂的提高玩家體驗根本是空談。


    怎麽繞過去呢?王不負邊想邊玩模擬器上的《拳皇97》,不停地按著“k”鍵,屏幕裏的八神就好像瘋了一樣,不停地拿雙爪去撓對手。


    王不負看著最華麗的“八稚女”,突然就想到了一個小花招。

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