八稚女為什麽那麽爽?因為從大招放出來開始,八神就開始撓對手了。連續幾十次的攻擊,自然看得玩家蕩氣回腸。


    前傳小遊戲裏的角色招式也可以這樣做。玩家按了一下右鍵之後,角色就好像抽風一下,在一秒內亂砍個好幾次,現實不現實放到一邊,爽是肯定的。到時候再用屏幕光影和振動來提升打擊感,玩家們上手後絕對感到驚喜。


    王不負問莫提:“截脈技能現在是一次攻擊,你能不能改成四次攻擊?”


    莫提一拍腦袋,“我是被那一秒鍾的限製給固定住了。完全可以在遊戲端做成數次攻擊,對服務端來說隻計算一次傷害……”


    莫提被王不負啟發了之後,先在腦中過了一遍那個畫麵:讓角色抽風一樣打半天,然後最後飄個總傷害。然後莫提就覺得,沒什麽意義。這根本就不是打擊感。


    就好像“吃兩個漢堡,第二個才吃飽,就應該先吃第二個”一樣。不顯示傷害的攻擊毫無意義,仍然是鋪墊,隻有最後飄起傷害的那下,對玩家來說才是真正的攻擊。“這我來解決。我早就想好怎麽實時出傷害了。”王不負笑著說。


    他當然知道遊戲最重要的一點就是“即時反饋”,任何滯後的信息,都會降低玩家體驗。如果在一秒內攻擊數次,卻隻顯示一次傷害。細節再做得再好也產生不了打擊感。屏幕中的角色砍中敵人,怎麽也要造成什麽後果吧?不扣血,那不就砍空了麽?砍空的攻擊,哪來的打擊感?


    打擊感首先要建立在“打中敵人”上麵,就好像王不負剛才看的“八稚女”。八神庵撕衣服的時候,敵人的血量可是在不停地下降的。這就是即時反饋,畫麵上打中了敵人。同時在數值上有相應的顯示。玩家首先覺得接連的攻擊都沒打空,再開始用視覺和聽覺去體驗和感受打擊感。


    想要讓小遊戲的角色招式有打擊感,每打中敵人一次就飄一次傷害也很最關鍵。這就又回到原點了,還是得麵對童設立的限製。他叫來童以及塔防工作室,把這個想法告訴他。


    塔防工作室的人還沒想通,童先急了。


    童心說這不添亂麽?本來就是服務端軟件效率不高,定的一秒鍾限製已經很勉強了。現在居然要在讓一個招式打四五下,就算不是玩家操作,服務端也受不了啊!


    童急忙說道:“不是我要限製你們。一秒鍾是現在最優的選擇了。這是技術的瓶頸問題,不能傳輸那麽複雜的數據的。”


    “我知道是怎麽回事。你聽我下去吧。”王不負說。


    童不說話了。準備仔細聽聽,王不負怎麽繞開現在的技術瓶頸,做到一秒鍾讓角色打四五次?


    “我們把服務端和客戶端分開來看。比如說,我選擇了能打四次的截脈技能,服務端接收到了信息後。算出我應該打出十二點的總傷害。傳回客戶端。”


    王不負繼續說:“而在客戶端上,我們先推測出大概的傷害數字。給分成四份,第一次攻擊時飄1點傷害,第二次攻擊飄2點。第三次攻擊飄3點。當打到第四次的時候,服務端的真正總傷害數字‘12’點傳回來了,減法之後,算出最後一次攻擊是6點傷害。如此一來,對於服務端來說,截脈是一次攻擊,而對遊戲端來說,則是四次攻擊。”…


    童聽傻了,喃喃說:“你能不能再說一遍?沒聽懂。”


    於是王不負就再說了一遍。


    其實挺好理解的。客戶端發送招式數據的同時,不等服務端回傳傷害,就自己先隨便飄幾個傷害。等服務端計算了傷害浮動、獸人防禦減免等等,得出了一個總傷害後,客戶端將總傷害減去之前隨便飄的傷害,就是最後一次攻擊的傷害了。


    采用這個方案,就從原本一秒打一下,就變成了一秒打好多下。雖然結果是相同的,但感覺起來卻是後者要爽很多。在玩家們看來,每次攻擊都有所反饋,戰鬥也變得更加激烈了。


    童還是沒想通:“我還是沒明白。原本應該是玩家發動攻擊、客戶端發送數據、服務器回傳數據、看到傷害。這個流程用時一秒正正好。你現在要在玩家發動攻擊的時候就看到傷害?那不都是假的數字麽?”


    王不負說道:“就是假的。所以要算好,別到時候數值溢出,就尷尬了。”


    “還能這樣做?”童心中談不上震驚,隻是感覺離譜。這主意真的太奇葩了。


    作為在線遊戲,那一秒鍾確實無法避開。王不負要增加打擊感,隻能用這種小聰明。王不負也有些不好意思:“你們千萬要瞞著,別說漏了。我覺得其實沒什麽,但說穿的話,終究有些不好。”


    “肯定不說。”童和塔防工作室的員工都答應了,他們都覺得,這不是什麽好炫耀的事情。


    要做到王不負的要求,小遊戲和服務端的算法都要修改。童和塔防工作室在忙這件事情。


    由於獸人的防禦力、招式的傷害波動都會對總傷害造成影響。也許服務端算出來的真正傷害,要小於理想傷害。所以客戶端在前麵冒出來的數字就要小一些。但又不能太保守,前麵飄一大堆“1”、“2”的傷害,最後飄一個“15”傷害,也沒什麽意思。


    莫提也趕緊重做招式動畫。


    這一次的招式不再縛手縛腳。製作起來就自由了很多。莫提拿來的新版本長達兩秒,一共四次攻擊。


    莫提解釋到:“我原本打算繼續用一秒的,做出來速度太快了,細節無法完全展現。所以我自作主張延長到了兩秒鍾。半秒一次攻擊,是我們人眼是可以接受的速度。”


    王不負點頭,隻要好看就行了。變成兩秒還能減輕服務器壓力呢。他點開觀看。


    隻見這一次古越劍俠仍然是先集氣。但是沒有上一次那樣花花繞地停頓好久,集氣的同時。也快若雷鳴般地出劍刺中了獸人的肩膀。第二擊時,古越劍俠完成了集氣,長劍煥發白光,刺中獸人的胸口。第三擊時。劍氣外放。長劍刺中獸人的腹部,白色劍氣有如長虹,從獸人身軀透體而出。


    最後,古越劍俠的劍氣升騰到了極點,他原地轉了一圈,將白色氣劍揮向獸人的脖子,砰地一聲。劍氣裝在獸人脖子上時停頓了一瞬間,隨即再無阻礙地砍了過去。空中殘留一片半開扇形的白霧。


    四次攻擊一氣嗬成。前三次攻擊從肩到胸、再到腹部,確實有“截脈點穴”的意思,最後橫砍脖頸更是神來之筆。流暢的動作,配合劍氣的變化。真的是無比華麗。


    “帥氣!”王不負驚歎不已。莫提不再受那一秒鍾的限製後,做出了真正超水準的作品。比王不負原本預想得還要好看。


    莫提也很興奮。怕王不負看不出他的良苦用心:“我之前問了翻譯,知道了你怎麽解決‘一秒鍾’的策略,所以我決定做成現在這樣。前麵三次小傷害看起來不突兀。最後一次大傷害也很合理。”


    “哦!”王不負連忙再看一遍,確實如此。


    這一次的截脈,古越劍俠用環環相扣的點穴功夫,定住獸人,然後有條不紊地打出一次大攻擊。這樣表現,玩家根本不會感覺到前麵三次小傷害、最後一次大傷害有什麽違和感。


    “真不錯!”王不負連續看了好幾遍,又喊過莫提:“你再調整一下時間軸,讓這個動畫的爽感再放大一些。”


    “怎麽做?”莫提問。


    說實在的,莫提本身做得已經很好了。但終究莫提還是少了十幾年的見識,不知道未來的視覺奇觀將進化到一個怎樣的高度。


    像現在的截脈四式用時兩秒,莫提就將這兩秒平均分配給四次攻擊。但其實完全可以不用這麽生硬,改變一下招式的節奏,能增加很多韻味。


    王不負根據他的感覺說:“截脈長達兩千毫秒。我們把前麵一千二百毫秒給前三次攻擊。也不一定繼續平均分配,第一擊三百毫秒,第二擊四百毫秒,第三擊五百毫秒。這樣一次比一次快。”


    “為什麽?這樣做有什麽原因麽?”莫提不是抬杠,隻是想弄清楚王不負是怎麽考慮的。


    “這樣做稍微有韻味一些。”王不負也是看香港武打、武俠小說長大的。曾經暢想過麽華麗劍招應該怎麽實現。現在一看到莫提的作品,立刻和以前的暢想結合起來了。


    他解釋說:“比如說我是古越劍俠,麵對獸人硬拚肯定不智。所以要用點穴截脈去智取。第一個照麵時,我肯定要用盡全力出劍,以最快的速度擊中對方。獸人中了這劍,一條經脈被暫時截斷,速度就慢下來了。我出第二劍時可以精細些,又截斷了獸人的一條經脈。等到第三劍時,獸人徹底動彈不得,我就可以用盡全力打出最後一招。”


    “原來如此。”莫提明白了。他畢竟不是看金庸、梁羽生長大的人,沒有花時間去琢摩武學招式。


    王不負又說:“最後一招長達八百毫秒。不用再加什麽細節,你的細節已經夠多了。拿出來三百毫秒,用在砍中獸人脖子的那個瞬間,將粘滯感提高一下。”


    莫提閉上眼睛,在腦中將畫麵過了一遍,頓時連連點頭:“不錯,這樣做確實能提高很多打擊感!”


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    以後每天保底兩更,早六點、晚六點肯定有更新。說到做到。我會盡量爭取三更,有三更的時候在中午12點上傳。


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