在網上,一時遍布怨婦般的聲音:“我們出那麽多錢買遊戲,為什麽他們不做迎合我們的遊戲呢?”


    “是啊,,這究竟是什麽鬼地方啊?”


    “還有人名,也讓我受不了。?。。那個軍官名為yuyaning。誰能告訴我,這種隻有外星人才會起的名字,究竟該怎麽發音?”


    抱怨的玩家是絕大多數,他們為遊戲的玩法吃驚,但遊戲的劇情對他們完全就是折磨。


    如果說中國玩家既能享受遊戲中的玩法,也能為劇情感到動容,獲得的體驗是1%的話。


    那麽歐美玩家隻能享受遊戲的玩法,劇情對他們來說隻是廢話和垃圾時間,獲得的體驗起碼要減一半,心急點的甚至甚至更少。


    但就算隻能體驗到其中的一半,他們也隻能捏著鼻子去玩啊。因為就這一半,就已經超過目前的同類二戰射擊遊戲了。


    除了絕大多數的玩家為劇情不滿外,總是玩家因為《遠東戰場》,開始對中國的抗日戰爭感興趣的。他們數量不多,可總是有的。


    他們玩過了不止為了這個。還有很多東西可以戰。比如說光“中國公司為什麽不做歐美背景的遊戲”,就有很多紛爭。


    反對者覺得既然要麵向歐美市場發售,就應該做出迎合市場的改變,否則就是不尊重這些要花五十美元購買遊戲的消費者。


    支持者卻覺得。《遠東戰場》的製作者是中國公司,主要市場也是中國。用他們熟知的劇情無可厚非。何況兼聽則明,多看看別的,也能增加點見聞。


    有不少**遊戲評測者也在給有個知名評測者。隻給出了總分四分的推薦值。其中各細項打分中,“戰鬥”9分,“畫質”8分,“音樂”6分,“操作”7分,“劇情”-1分。


    這是那評測者第一次在細項中給出了負數分值。實在是太匪夷所思了。不少在開頭完全沒看劇情、光發呆的玩家,都感覺大快人心。這麽好玩的遊戲,結果放一個那麽不著調的劇情,真是氣死人了。那評測者的網站迅速成為了戰場。很快從該打多少分,轉化成了評測者應不應該隨意改變打分規則。評測者在不喜歡的項目上,用負數來強行拉低總分數,到底公不公平?


    另一個人評測者的網站上,給試玩打出來的推薦度是7%。同樣是把一款遊戲各種元素分解,“戰鬥”推薦度3%。“質量”推薦度%。“故事線”推薦度1%。


    頓時,這裏又點燃了火藥桶。完全看不懂的劇情,應該給%的推薦度才對!1%是怎麽來的?


    但不管怎麽爭執,哪怕是那些花時間才了解到故事劇情的玩家,都不得不承認,要是那家中國公司,用的是二戰時西方戰場做遊戲的背景就好了。


    可惜啊,《遠東戰場》的製作商是青瓷科技,是一家中國公司。人家根本就沒有進入歐美市場,英版的銷售也是交給美國公司進行。他們不願意迎合歐美市場,誰也沒辦法講。


    ……


    維爾福公司內,目前也都在討論創始人之一的加布每到下午三點,就要準時吃一塊三明治。在員工餐區,加布咬著三明治,遇到了李明。加布立刻把人拉住,說道:“李,你見過那個人。為什麽他要在遊戲裏放入那麽生硬的劇情?”


    和玩家們的看法相同,加布也覺得遊戲的劇情是個大敗筆。聰明的遊戲製作人應該審時度勢,為主力付費玩家調整遊戲中的元素。比如說但到了在加布看來,還不如把劇情架空化。用歐美玩家可以理解的元素,把一個相對陌生的故事搭起來。哪有現在這個樣子的?


    最過分的,是青瓷科技為了一直看劇情,還做出了限製!不能按“esc”跳過劇情也就罷了。還必須時刻按著鍵盤,才能讓吉普車往前開。可不就得一直盯著屏幕看劇情麽?


    李明也對《遠東戰場》這種遊戲苦笑不已。說道:“我和王不負共事過一個月。我覺得,他應該沒有考慮過歐美市場的銷量,或者說對歐美玩家的感官並不重視。遊戲所有一切都是為了迎合中國玩家而做的。”


    “……”加布目瞪口呆。青瓷科技有那麽傲氣麽?連日本廠商也不敢這麽做啊!


    李明說:“據我所知。《遠東戰場》“中國人都知道的背景?”加布驚奇道。


    “沒錯。”李明喝了口咖啡,“如果用二戰的歐洲戰場類比的話,大概就是法國戰役、基輔戰役等嚴重失敗。”


    加布眼睛一亮,旋即歎氣道:“他為什麽不做法國戰役?現在好像還沒有一款遊戲做過那個題材,西方玩家玩膩了美國大兵,偶然玩一下法國士兵,再配合擊殺特效,會很新奇的。”


    要是青瓷科技做那種題材,再交給維爾福代理,得多賺多少錢啊!


    “我可能知道大概的原因。王不負到目前為止都沒有引入過投資人。都是用他自己的錢去開發遊戲。所以沒有盈利壓力。”


    李明的語氣中無比羨慕。


    他繼續說:“我去年在中國工作時,發現整個公司,隻有王不負一個指揮者,沒有人會發出任何反對意見,因此他的意誌可以得到百分之百的執行。他似乎一直在做他個人喜歡玩的遊戲。”


    “……”加布又歎氣了。


    到現在為止,加布和另一位合夥人都相處得相當融洽,在科技業內,這已經是神話了。可他們時不時地也會有些分歧和小矛盾。王不負能一言九鼎地做決斷,沒有任何人會扯後腿,確實讓人心向往之。


    “他當初要是來美國就好了。”加布惋惜說。


    去年邀請那中國人的時候,加布考慮過更高的價格,但最後還是隻開了萬年薪。現在後悔了,早知道王不負能想出擊殺特效這類玩法,多高的年薪都值得啊。然後題材由他們來定,肯定能獲得更高的銷量。


    李明卻覺得,不管當初開價多少,王不負都不會到美國來的。他就是想做《遠東戰場》這樣的遊戲。


    李明說:“其實我感覺,很多玩家並不是抗拒《遠東戰場》,而是自尊受挫。我們以前一直姿態很高,覺得任何遊戲製作商就應該迎合我們。中國的青瓷科技卻打破了這一認知。”


    加布聽著有些新鮮。


    李明又說:“青瓷科技是一家中國公司,要去迎合中國的市場,這是無可厚非的事情。關鍵在於,在二戰遊戲中,《遠東戰場》的質量太高了,我們的玩家隻好選擇這款遊戲。以前都是別人跟著我們的市場走,現在卻反過來,對我們是頭一遭的事情。所以難以接受。”


    加布明白了李明的意思。可不是麽,像《半條命》這款遊戲,完全就是迎合歐美玩家而展開的科幻狂想。其他地方的玩家,能明白加布在遊戲裏麵做出的種種設置麽?但他們還不是玩得很開心。


    現在不過情況調過來了而已。


    加布心情複雜,感覺尊嚴有些受挫,卻又為《遠東戰場》即將壓倒灣區的一幫遊戲公司而暗爽。想了半天,加布終於想通了。什麽誰跟著誰後頭玩,都是假的,銷量才是真的。


    ……


    在中國,玩家對試玩的態度截然不同。除了對曆史的大概印象,還有小說版的鋪墊,已經建立起了玩家對於《我的抗日》試玩中,從團長的熱血暢想,到最後戰壕裏友軍的歡呼,都非常的觸動人心。


    玩家們知道團長最後會自殺,也知道現在為“自己”歡呼的軍人,全都會犧牲。但玩家們已經沉浸這個劇情中了,就算知道最後的結局,也想要體驗其中的過程。)

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