這部分玩家在玩過第一章後,就去了找偽滿時代的相關書籍去看。了解大背景後,再重玩一遍遊戲,體驗頓時高了不少。
等打過第二章的試玩,他們被新增的那麽多武器勾起期待,同時也了解第二章的大概時間、空間背景,立刻就去尋找相關的資料。
在西方國家,有關中國抗日戰爭的書籍有不少,在各地圖書館裏都能找到。可這些書籍的讀者很少,沒什麽人會去看的。可最近好像刮起了一股風潮,大量年輕人前往各地的圖書館,去借關於中國抗日戰爭的英書籍。
這些青瓷科技在西方的粉絲們,心理很簡單,既然那中國公司不迎合他們,那麽他們就去迎合那中國公司。所以會盡可能詳細地去了解遊戲的背景,以期能和在玩到遊戲時,獲得最佳的體驗。
他們想要在玩新遊戲之前,就弄懂遊戲的相關背景。可是,中國的抗戰曆史太龐大了,圖書館的書籍又太雜亂。他們從頭接觸,各種東西搞得一團亂麻,看了前麵忘了後麵。
比如說長沙會戰就有四次。除此之外,各種戰役、會戰更是看的人頭都大了。要是有本書簡單明了地把時間線劃一劃,告訴他們大概的情況,那該多好?
結果還真有。最近有一位名為張純如的華裔女作家,要出本抗日題材相關的書,名為《四億人的八年》。從網上看介紹,那女作家按著時間線。完整地寫明了中國八年抗戰的所有大事件。
這書可太好了,聽書名就感覺簡單易懂,正是那些玩家們所需要的。畢竟又不是做學術,了解一下遊戲的前因後果,等發售時玩起來更投入,也就可以了。
《四億人的八年》這本新書,要到遊戲發售後兩天才會上市。新書麵世後,一般要等個幾年才能從圖書館借到。既然如此,不少玩家為了提高遊戲體驗想看這書,趕緊預定。
在正式發售前。那女作家還會環遊全美各大城市。做演講和簽售。等不及的玩家甚至會抽出時間,專門去提前買書看。
這些玩家因為遊戲的驚人玩法,愛屋及烏,連帶得也接受了遊戲的背景。可更多的歐美玩家卻沒有這個意識。
迎合青瓷科技?怎麽可能?作為消費者。天然就是上帝。去迎合廠商?怎麽想出來的?
第一章麵世後。不知道有多少人給青瓷科技寫信,請求那中國公司改做歐洲戰場的遊戲。畢竟再怎麽樣,也得考慮一下這些花五十塊錢買遊戲的玩家意見吧?
沒想到。青瓷科技無動於衷,按部就班地做出了第二章。
基本上每個發信要求做歐戰遊戲的玩家,都有被無視的感覺。他們忍著氣,玩了試玩,或多或少總會有所不滿。嚴重些的,甚至都想把桌子給掀了。
因為這個遊戲在立項上,就是以王不負的喜好為出發點,沒有為歐美市場做任何考慮。所做出來雖是大作,可個人化氣息太過明顯。根本無法滿足所有人。
試玩中那三分鍾開車劇情,更是讓無數玩家恨得咬牙切齒。
這簡直太坑人了。那家中國公司知道美國人不見得會看這種劇情,不僅設置了不可跳過,還要時刻進行無聊的操作,才能渡過那三分鍾!
對於歐美的玩家來說,用令人摸不著頭腦的故事作背景,已是非常坑人了。用就算了,起碼得有一點包裝的技巧吧?將內容循序漸進地灌輸給玩家,有什麽難的?通過事件,將主角的經曆、隊友的身份、敵人的凶殘都展現出來,然後再開始正式的劇情,不行麽?
簡而言之,就是先把仇恨拉好,再打怪。
《遠東戰場》第一章做得不好,但還算勉強做到了。主角是個獵人,日軍燒了主角的家,隊友救下了主角,該交代的都交代了。
但第二章這是什麽?在第一章中那麽迷茫的主角,為什麽到了第二章,卻東跑西跑地幫軍隊打了四年仗?這心理轉變太大了,沒有絲毫鋪墊,不是邏輯混亂是什麽?
此外,“yuyanling”是誰?主角為什麽要聽他的命令?完全可以逃跑的情況下,為什麽要守住這個地方?主角打這仗能得什麽好處?這些基本的故事要素都不交代,那中國公司是怎麽想的?
這些問題讓歐美玩家困惑莫名,但在王不負乃至所有中國玩家看來,卻全是完全不需要解釋的事情。
主角為什麽要打仗?抗日!還要什麽解釋?
兩方玩家由於化、教育、環境等等因素,對於同樣的題材,接受程度卻天壤之別。對中國玩家來說,這遊戲就是神作。可對歐美玩家來說,卻是缺點和亮點同樣明顯的作品。
歐美的遊戲玩家從小接觸各種遊戲,所玩遊戲的數量隻怕是天數字。但他們從未見過有這麽一款遊戲的。上來直接告訴玩家:你的敵人是誰,你的友軍是誰,你要做什麽。至於要問為什麽?原因你自己去查。
根本就是捏著人的嘴巴,然後往人喉嚨裏塞一把藥片。已經到了不尊重玩家的程度了。
那中國公司用奇怪的劇情也不是第一次了。絕大多數下載去玩試玩的人,本來就不是期待能看到多吸引人的劇情,而是想要知道第二章中新增了什麽玩點。
等看完了劇情,操作到迫擊炮後,他們就目瞪口呆了。本來以為第二章相比第一章就算有所提高,也提高不到哪裏去呢。沒想到居然增加了火炮,還有那麽炫目的擊殺特效!
機槍、手榴彈、刺刀……新增的玩點一個接著一個。
這遊戲實在是有些難辦。一方麵有著驚人的玩法,另一方麵,遊戲的劇情根本就是在無視
視玩家。這種不尊重人的態度,確實很難讓人接受。
一家位於紐約的遊戲雜誌,曾經熱情評價過背景為紐約覆滅的《狂潮》,卻不假言辭地批評了《遠東戰場》第二章的試玩。
“這肯定是一款令人失望的遊戲,中國遊戲製作商的毛病暴露無疑。”
章之中,那雜誌的編輯寫出了理由,認為這款遊戲的生硬劇情,已經到了無法讓人玩下去的地步了。這可能是因為那家中國公司的管理層出現了問題,缺少對市場的評估。
明顯可以看出,第二章的試玩是從遊戲本體中切割出來的,可能那家中國公司,直接把第一個關卡放出來了。這說明什麽?說明整個遊戲的劇情,都是這種東西啊。在1944年,保衛“hengyang”,對抗日軍“”……全是令人摸不著頭腦的名詞。
編輯斷定,第二章的銷量絕對走低。可能憑著一些驚人的玩點依然吸引少部分玩家。但長此以往,那家公司就會因為無視市場的傲慢態度,而導致自身的失敗。
最後章也給出了建議。事到如今,換個劇情已經不現實了。起碼也得把劇情編得容易接受一些吧?最好將遊戲發售延期,請好萊塢的編劇參與劇情的修改,做出更能令玩家理解的劇情。
不是隻有紐約的這家遊戲雜誌不看好。所有的遊戲雜誌都是如此。遊戲雜誌的編輯們本身就是最資深的遊戲玩家,他們接觸了大量的遊戲,所以覺得《遠東戰場》特別刺眼。不看好這遊戲的市場表現。
網上的風浪就更厲害了。除了玩遊戲的人,還有日本的右翼團體參與其中。
這些團體從日本的大財團、大企業得到資金,專門在國際上操縱輿論,以洗白過去曆史。最終目的,是希望能歐美人能毫無芥蒂地使用日本產品。
這幫人行事肆無忌憚。隻要有人膽敢在公開場合向世人述說曆史真相,就會被他們蒼蠅一般地騷擾。
毫無疑問,《遠東戰場》第一章就是他們的眼中釘肉中刺。在網上極盡抹黑之能事。第二章發售在即,他們也行動了起來,企圖拉低遊戲的銷量。
不管是罵是誇,時間總要向前。終於到了遊戲在歐美正式發售的前夕。
……
紐約。
有個金發青年,從報亭上買了本遊戲雜誌。先翻開關於《遠東戰場》的章。看了一會,說道:“這雜誌說得沒錯!那家中國公司太自負了。一點也不知道迎合市場,他早晚有一天會衰敗的!”
“中國公司?做了什麽遊戲啊?”賣報人好奇起來。好多買了這雜誌的人,都會義憤填膺賣罵幾句。真是奇怪了。
“叫做《遠東戰場》。”青年把名字告訴賣報人。
賣報人是俄羅斯裔,還真不知道自己賣的雜誌裏有這些東西,趕緊拿起一本,邊翻邊興奮道:“是不是二戰遊戲?當年蘇聯紅軍可是殲滅了幾十萬日軍的!”
“不是,是中**隊打日本軍隊。”青年歎氣說。
就好像中國人難以想象菲律賓也發生了抗日戰爭一樣,絕大多數美國人也難以理解中國在二戰中起了什麽作用。金發青年也是如此。
遊戲公司不應該製作玩家不感興趣的題材。這不是常理麽?誰會將非洲部落追逐獵物的過程,製作成遊戲給玩家玩?
生僻的題材,下場都是做得越好,虧得越慘。那中國公司是怎麽敢於開始做的?
賣報人也是同樣毫無興趣,翻看了幾頁,合上雜誌道:“這有什麽可做成遊戲的?”(。。)
等打過第二章的試玩,他們被新增的那麽多武器勾起期待,同時也了解第二章的大概時間、空間背景,立刻就去尋找相關的資料。
在西方國家,有關中國抗日戰爭的書籍有不少,在各地圖書館裏都能找到。可這些書籍的讀者很少,沒什麽人會去看的。可最近好像刮起了一股風潮,大量年輕人前往各地的圖書館,去借關於中國抗日戰爭的英書籍。
這些青瓷科技在西方的粉絲們,心理很簡單,既然那中國公司不迎合他們,那麽他們就去迎合那中國公司。所以會盡可能詳細地去了解遊戲的背景,以期能和在玩到遊戲時,獲得最佳的體驗。
他們想要在玩新遊戲之前,就弄懂遊戲的相關背景。可是,中國的抗戰曆史太龐大了,圖書館的書籍又太雜亂。他們從頭接觸,各種東西搞得一團亂麻,看了前麵忘了後麵。
比如說長沙會戰就有四次。除此之外,各種戰役、會戰更是看的人頭都大了。要是有本書簡單明了地把時間線劃一劃,告訴他們大概的情況,那該多好?
結果還真有。最近有一位名為張純如的華裔女作家,要出本抗日題材相關的書,名為《四億人的八年》。從網上看介紹,那女作家按著時間線。完整地寫明了中國八年抗戰的所有大事件。
這書可太好了,聽書名就感覺簡單易懂,正是那些玩家們所需要的。畢竟又不是做學術,了解一下遊戲的前因後果,等發售時玩起來更投入,也就可以了。
《四億人的八年》這本新書,要到遊戲發售後兩天才會上市。新書麵世後,一般要等個幾年才能從圖書館借到。既然如此,不少玩家為了提高遊戲體驗想看這書,趕緊預定。
在正式發售前。那女作家還會環遊全美各大城市。做演講和簽售。等不及的玩家甚至會抽出時間,專門去提前買書看。
這些玩家因為遊戲的驚人玩法,愛屋及烏,連帶得也接受了遊戲的背景。可更多的歐美玩家卻沒有這個意識。
迎合青瓷科技?怎麽可能?作為消費者。天然就是上帝。去迎合廠商?怎麽想出來的?
第一章麵世後。不知道有多少人給青瓷科技寫信,請求那中國公司改做歐洲戰場的遊戲。畢竟再怎麽樣,也得考慮一下這些花五十塊錢買遊戲的玩家意見吧?
沒想到。青瓷科技無動於衷,按部就班地做出了第二章。
基本上每個發信要求做歐戰遊戲的玩家,都有被無視的感覺。他們忍著氣,玩了試玩,或多或少總會有所不滿。嚴重些的,甚至都想把桌子給掀了。
因為這個遊戲在立項上,就是以王不負的喜好為出發點,沒有為歐美市場做任何考慮。所做出來雖是大作,可個人化氣息太過明顯。根本無法滿足所有人。
試玩中那三分鍾開車劇情,更是讓無數玩家恨得咬牙切齒。
這簡直太坑人了。那家中國公司知道美國人不見得會看這種劇情,不僅設置了不可跳過,還要時刻進行無聊的操作,才能渡過那三分鍾!
對於歐美的玩家來說,用令人摸不著頭腦的故事作背景,已是非常坑人了。用就算了,起碼得有一點包裝的技巧吧?將內容循序漸進地灌輸給玩家,有什麽難的?通過事件,將主角的經曆、隊友的身份、敵人的凶殘都展現出來,然後再開始正式的劇情,不行麽?
簡而言之,就是先把仇恨拉好,再打怪。
《遠東戰場》第一章做得不好,但還算勉強做到了。主角是個獵人,日軍燒了主角的家,隊友救下了主角,該交代的都交代了。
但第二章這是什麽?在第一章中那麽迷茫的主角,為什麽到了第二章,卻東跑西跑地幫軍隊打了四年仗?這心理轉變太大了,沒有絲毫鋪墊,不是邏輯混亂是什麽?
此外,“yuyanling”是誰?主角為什麽要聽他的命令?完全可以逃跑的情況下,為什麽要守住這個地方?主角打這仗能得什麽好處?這些基本的故事要素都不交代,那中國公司是怎麽想的?
這些問題讓歐美玩家困惑莫名,但在王不負乃至所有中國玩家看來,卻全是完全不需要解釋的事情。
主角為什麽要打仗?抗日!還要什麽解釋?
兩方玩家由於化、教育、環境等等因素,對於同樣的題材,接受程度卻天壤之別。對中國玩家來說,這遊戲就是神作。可對歐美玩家來說,卻是缺點和亮點同樣明顯的作品。
歐美的遊戲玩家從小接觸各種遊戲,所玩遊戲的數量隻怕是天數字。但他們從未見過有這麽一款遊戲的。上來直接告訴玩家:你的敵人是誰,你的友軍是誰,你要做什麽。至於要問為什麽?原因你自己去查。
根本就是捏著人的嘴巴,然後往人喉嚨裏塞一把藥片。已經到了不尊重玩家的程度了。
那中國公司用奇怪的劇情也不是第一次了。絕大多數下載去玩試玩的人,本來就不是期待能看到多吸引人的劇情,而是想要知道第二章中新增了什麽玩點。
等看完了劇情,操作到迫擊炮後,他們就目瞪口呆了。本來以為第二章相比第一章就算有所提高,也提高不到哪裏去呢。沒想到居然增加了火炮,還有那麽炫目的擊殺特效!
機槍、手榴彈、刺刀……新增的玩點一個接著一個。
這遊戲實在是有些難辦。一方麵有著驚人的玩法,另一方麵,遊戲的劇情根本就是在無視
視玩家。這種不尊重人的態度,確實很難讓人接受。
一家位於紐約的遊戲雜誌,曾經熱情評價過背景為紐約覆滅的《狂潮》,卻不假言辭地批評了《遠東戰場》第二章的試玩。
“這肯定是一款令人失望的遊戲,中國遊戲製作商的毛病暴露無疑。”
章之中,那雜誌的編輯寫出了理由,認為這款遊戲的生硬劇情,已經到了無法讓人玩下去的地步了。這可能是因為那家中國公司的管理層出現了問題,缺少對市場的評估。
明顯可以看出,第二章的試玩是從遊戲本體中切割出來的,可能那家中國公司,直接把第一個關卡放出來了。這說明什麽?說明整個遊戲的劇情,都是這種東西啊。在1944年,保衛“hengyang”,對抗日軍“”……全是令人摸不著頭腦的名詞。
編輯斷定,第二章的銷量絕對走低。可能憑著一些驚人的玩點依然吸引少部分玩家。但長此以往,那家公司就會因為無視市場的傲慢態度,而導致自身的失敗。
最後章也給出了建議。事到如今,換個劇情已經不現實了。起碼也得把劇情編得容易接受一些吧?最好將遊戲發售延期,請好萊塢的編劇參與劇情的修改,做出更能令玩家理解的劇情。
不是隻有紐約的這家遊戲雜誌不看好。所有的遊戲雜誌都是如此。遊戲雜誌的編輯們本身就是最資深的遊戲玩家,他們接觸了大量的遊戲,所以覺得《遠東戰場》特別刺眼。不看好這遊戲的市場表現。
網上的風浪就更厲害了。除了玩遊戲的人,還有日本的右翼團體參與其中。
這些團體從日本的大財團、大企業得到資金,專門在國際上操縱輿論,以洗白過去曆史。最終目的,是希望能歐美人能毫無芥蒂地使用日本產品。
這幫人行事肆無忌憚。隻要有人膽敢在公開場合向世人述說曆史真相,就會被他們蒼蠅一般地騷擾。
毫無疑問,《遠東戰場》第一章就是他們的眼中釘肉中刺。在網上極盡抹黑之能事。第二章發售在即,他們也行動了起來,企圖拉低遊戲的銷量。
不管是罵是誇,時間總要向前。終於到了遊戲在歐美正式發售的前夕。
……
紐約。
有個金發青年,從報亭上買了本遊戲雜誌。先翻開關於《遠東戰場》的章。看了一會,說道:“這雜誌說得沒錯!那家中國公司太自負了。一點也不知道迎合市場,他早晚有一天會衰敗的!”
“中國公司?做了什麽遊戲啊?”賣報人好奇起來。好多買了這雜誌的人,都會義憤填膺賣罵幾句。真是奇怪了。
“叫做《遠東戰場》。”青年把名字告訴賣報人。
賣報人是俄羅斯裔,還真不知道自己賣的雜誌裏有這些東西,趕緊拿起一本,邊翻邊興奮道:“是不是二戰遊戲?當年蘇聯紅軍可是殲滅了幾十萬日軍的!”
“不是,是中**隊打日本軍隊。”青年歎氣說。
就好像中國人難以想象菲律賓也發生了抗日戰爭一樣,絕大多數美國人也難以理解中國在二戰中起了什麽作用。金發青年也是如此。
遊戲公司不應該製作玩家不感興趣的題材。這不是常理麽?誰會將非洲部落追逐獵物的過程,製作成遊戲給玩家玩?
生僻的題材,下場都是做得越好,虧得越慘。那中國公司是怎麽敢於開始做的?
賣報人也是同樣毫無興趣,翻看了幾頁,合上雜誌道:“這有什麽可做成遊戲的?”(。。)