等王不負將自己腦袋裏的東西都丟出來,應該能打動到他們吧?王不負把打印好的策劃書發下去,說道:“這些你們看看吧,有什麽看不明白的可以問我。”


    於是員工們就翻開來看。


    首先是隨機地圖。王不負為了縮減遊戲的製作時間,也為了增加新奇度,準備給這遊戲增加隨機地圖。類似的機製在很多遊戲中都有,比如說《暗黑破壞神》的地圖就不是固定的。


    但王不負想要做到類似《帝國時代2》編輯器中的隨機地圖。各種元素隨機出現,甚至連地圖的出口都不一樣。


    有可能是正常的走到地圖邊緣就行。有可能清光怪物救下一支商隊、搭車前往下個地圖。也有可能要打死一個boss,用爆出的道具開啟傳送門。甚至有可能跳到地洞裏。


    這樣讓玩家每次進入的地圖都是煥然一新,不管是遇見的敵人還是過關方法,都不一樣。


    員工們再接著看下去。既然要做“動作角色扮演類遊戲”,就要在“動作”和“角色扮演”上下功夫。


    動作部分需要莫提的參與,盡可能地提高打擊感。類似前傳那樣,隻是戰鬥更加街機化,更加火爆。


    角色扮演方麵,就純粹是王不負的個人想法了。所謂“角色扮演”,就是要讓玩家和遊戲中的角色建立某種心理聯係。最為關鍵的,就在於讓玩家切實地體驗到升級感。以吸引玩家代入其中。


    為了增加升級感,幾乎所有rpg遊戲都有著複雜的升級機製。光是角色本身的升級,就有經驗、屬性點、技能點……屬性點還要轉化為二級屬性。技能點有時不能單純地升級獲得,還有熟練度的限製。


    別的升級更多,各種裝備、武器、神器、寶石、強化、附魔……簡直令人目不暇接,太複雜了。


    這是因為複雜升級機製能帶給玩家最強的升級感。


    王不負同樣打算使用複雜的升級機製。五種屬性、數十種技能、九類裝備……


    但同時,又用殺怪時累積的“靈魄”,將金錢、經驗、技能點、裝備等等升級全部統一起來。隻用靈魄就可以用來升級屬性、技能甚至裝備。讓玩家可以根據自己的意誌選擇升級的方向,將升級變得更加自由化。


    比如說裝備。一把長劍,“還要x萬靈魄才能提升一級”。看得明明白白。玩家粗略估算。就能計算出還要打多久才能升級,然後安排遊戲時間……王不負覺得,這種升級比起那種刷怪後隨機爆裝備的玩法來說,要更吸引人些。


    王不負不知玩過多少rpg類的網遊和單機了。他個人感覺。隨機爆出極品裝備時固然令人驚喜。但是在未爆出裝備前。那種聽天由命的感覺很令人不爽。


    因此在遊戲中,角色在開始時就得到全套的裝備,但屬性都很渣。冒險的過程中。玩家操控著角色通過刷怪,獲得靈魄,接著用靈魄“熔煉”裝備,使裝備變得更強。


    這樣設計,雖然沒有了驚喜,但是卻把驚喜替換成了穩穩妥妥的期待。因為幾率是虛的,數據是實打實的,“還要xxx點靈魄升到下一級”,直觀了然。


    裝備用靈魄熔煉過一次後,獲得的能力增加也是可以自定義的。類似《無主之地2》裏的“壞小子點數”。


    比如說“護甲”這件裝備,在升級後,就會彈出選項。選項有五個,前兩個是固定的。因為“護甲”聽上去的主要作用就是提高防禦力,所以前兩個選項是提升物理防禦力、魔法防禦力。


    後三個選項則是隨機的。從屬性增強、抗性增強這幾種選項中,隨機抽取一條。


    然後玩家可以從五個選項中,自行決定選擇哪一項作為此次升級獲得的屬性。


    這樣一來,就能將運氣的影響降低到最低,隻要玩家付出時間,就可以得到一個自己所培養的專屬角色。並且還能繼續地不斷變強。


    這麽粗粗一看,員工們就有點興致了。


    這個arpg遊戲,有點類似《暗黑破壞神》,但核心部分又完全不同。員工們都是資深玩家,多少玩過數年前的那款神作。那款遊戲的劇情一句話就能說清楚,玩的就是戰鬥。


    《暗黑》可以說刷新了他們對於rpg遊戲的認識。削弱了劇情,戰鬥和收集元素自然得到了強化。聽說那款遊戲的續作也快要麵試了。大神要做的遊戲,不會和《暗黑2》撞上吧?


    “大神,這個遊戲的結局是什麽?”有員工看了劇情那項,發現沒有結局,頓時奇怪了。


    “沒有結局。”王不負笑著說道。


    整個《絕色江山》的世界觀中,一同穿越到異世界的,除了楚國城市,還有秦國大軍。外傳遊戲中,玩家操控的是楚城的一名普通士兵,為了解決攻城的獸人,所以去尋找秦軍的幫助。


    可他要是找到了,那正傳的劇情怎麽做?所以,隻有在正傳中被召喚過去的現代人,才能找到秦軍。而外傳中那些被玩家操控的士兵們,則將繼續孤獨的冒險。


    “沒有結局的話,怎麽吸引玩家玩下去?”員工們驚奇不已。大神的這個想法太令人摸不著頭腦了。


    他們玩慣了單機的角色扮演遊戲,總是要看到最後的結局才算安心。要是沒有結局的話,感覺起來好像缺了什麽。


    這樣想,是因為他們沒有網絡遊戲。


    王不負有自己的規劃。他希望《絕色江山》這個係列不要像《我的抗日》,出了第二章,就沒人去玩第一章。所以將這個係列分為三種類型,希望三款遊戲都能讓玩家一直


    玩下去。


    《絕色江山:外傳》被他定義成類似網遊類的遊戲。沒有結局,可以讓玩家一直無限刷怪,在異世界中孤單地冒險。


    就算這款遊戲幾乎沒有主線劇情,但憑著絕佳的升級感,依然能讓玩家恍然感覺這是另一個自己在虛擬世界中探險、變強。然後把這個逐漸變強的角色,當成自己在虛擬世界中的投影。


    等到正傳做出來,玩家們體驗了完整的劇情後,依然可以重新點開外傳,繼續操縱著一名普通士兵在異世界冒險。所以做成類似網遊的遊戲,就很符合這個要求了。


    隨機地圖、簡單的資源、複雜的升級、打擊感……這些策劃,都是希望玩家能像玩網遊那樣去玩這款遊戲。並且不會厭倦。


    而且就在今年,韓國公司將會做出《傳奇》。王不負打算提前把那個市場給搶下來。


    不過王不負並不打算用網遊的運營模式,這款遊戲依舊是一次買斷。雖然他知道如果用點卡、甚至開放內購可以賺更多的錢……但有些錢他不想去賺。


    員工們不知道未來,隻拿那些經典的角色扮演遊戲做參照,有些擔憂,沒有結局的遊戲也能賣麽?


    他們來之前,就知道大神要做一款“重玩法、輕劇情”的遊戲了,可是沒想到,所謂的輕劇情,居然幾乎沒有劇情?沒有劇情的遊戲,還是遊戲麽?


    王不負看他們猶豫的摸樣,說道:“我知道你們都對角色扮演遊戲很有見地。對於這款要做的遊戲,你們有沒有想法?”


    一名員工舉手說:“大神,我還是覺得,要放劇情進去。就好像《我的抗日》那樣,隻要不去打結局,理論上可以一直玩下去。這樣不好麽?”


    王不負解釋道:“主要是這樣就達不到我要的目地了。就好像前傳那個小遊戲,獸人源源不斷地進攻,玩家每天上線,永遠沒有結局。這款arpg遊戲我也希望這樣,能讓玩家時不時地去玩一玩。”


    那員工還是想不通沒有結局的單機遊戲怎麽做。沒有結局,就代表著沒有目標,那不就無腦了麽?玩家一旦感覺無腦,就會無聊,然後不去玩了。


    總歸會讓玩家放棄,幹脆就設置個有始有終的結局,讓玩家的感情能夠升華,讓他們記住這款遊戲呢。


    王不負正打算怎麽說服這些人,突然有了個靈感。不做最終的結局,可以每到一個場景,做一個結局嘛!


    這款要做的arpg遊戲,將類似於《暗黑》、《火炬之光》、《泰坦之旅》這樣的遊戲,刷完一個地圖,就接著去刷下一個地圖。


    為了避免像《泰坦之旅》一樣,地圖千篇一律讓玩家無聊,也節約製作時間,王不負提出了隨機地圖的概念。那麽能不能在隨機地圖上,再加上隨機任務呢?


    都是很簡單的任務,尋找某個信物、殺掉某隻怪物。主角來到新場景後,立刻接到了這樣一個或者多個任務,然後刷空地圖上所有怪就能完成任務,交付後得到獎勵。前往下一關,再接到新的任務。


    玩家本身就通過操控角色代入了進去。沒有任務時,他們主要是和敵人互動,行為很單一,代入感並不完整。而通過這些任務,玩家幫助了遊戲中的人物,有了新的行為,代入感就增加了。


    這些任務也是隨機生成的。發布任務的人是隨機的,說的話也是隨機的。


    要殺某個特定怪物,就是“來自異世界的人,請幫助我們對抗怪物。”


    要尋找某個寶藏,就可以是:“我的鄰居死了,他告訴我他的寶藏藏在了這裏某一處,可惜怪物太多,你能幫助我去找到麽?拿來給我,我會給你回報的。”(。。)

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