“這個玩法,也是你憑空想出來的麽?”卡馬克問道。


    王不負如實道:“不。這個玩點,我參考很多遊戲。但最主要的參考對象,其實是《俄羅斯方塊》。”


    “……”卡馬克沒有深究“很多遊戲”是哪些。聽到《俄羅斯方塊》這個答案,實在是太吃驚了。


    誰沒玩過《俄羅斯方塊》啊!可那款從天上掉積木、玩消除的玩法,居然能用在arpg遊戲裏?


    王不負道:“聽起來可能很荒誕。但神諭的玩法,確實參考的《俄羅斯方塊》。在《俄羅斯方塊》中,玩家首先有個大目標,就是不能讓積木到頂。然後遊戲隨機出現各種圖案的積木。玩家需要移動這些積木、變換角度,這才能消除底下的累積層。這個結構和我設計的玩點如出一轍。”


    這個借鑒實在太隱晦了。就連王不負主動承認,卡馬克也不敢相信,趕緊翻看策劃案。


    確實如王不負所說。神諭這個玩點,需要玩家不斷將低品階的神諭融合成高品階。殺死怪物是否爆出神諭、爆出什麽神諭都隨機決定。得到神諭後,玩家方才擁有了決策的權利,決定如何使用這件神諭。


    卡馬克看看王不負,再看看策劃案,覺得這個中國人絕對不正常。做arpg遊戲居然想著借鑒《俄羅斯方塊》……


    這就冤枉王不負了。他根本從很早以前,就在想怎麽做這遊戲了,也玩到過很多類似的玩點。真的開始設計時,簡直下筆如有神助,唰唰唰就把草案弄了出來。


    弄出來後,他覺得這個設計似曾相識。仿佛原型不是那些網遊。而是源自更久遠的記憶。


    他翻來覆去地琢摩半天,想出來的答案連他自己都嚇一跳。居然是按著《俄羅斯方塊》的模式來設計的!


    《俄羅斯方塊》是個超級簡單的遊戲,但沒有玩過的人可能還真不多。可見這遊戲構架的經典了。這遊戲的目地就是“消除”。再讓玩家從隨機性中獲取趣味性,真正決定遊戲輸贏的。是玩家自己的反應和選擇。


    王不負上小學時,天天拿個曲星當掌機。那裏麵的遊戲很少,《梭哈》等等不會玩,會玩的除了《貪吃蛇》,也就《俄羅斯方塊》了。他經常在下課鈴響起時玩玩,感覺才玩兩秒鍾就又打響上課鈴了。


    由於對《俄羅斯方塊》的印象太深,所以王不負早在潛意識裏解構了那款遊戲。做設計時,也是無意識地按著那個結構來的。


    卡馬克看了王不負半天。還是沒搞懂對方的腦袋是怎麽想的。既然搞不懂就算了,他問道:“這個玩點,你覺得能讓這款遊戲更加好玩麽?”


    “對我來說,這個遊戲該有的東西,已經全有了。”王不負說道,“給玩家掌控全局的樂趣為主,驚喜感為輔,該有的都有了。”


    卡馬克也很認同,這樣在思路上就完整了。而且王不負設計的驚喜感,脫胎與《俄羅斯方塊》。也有個可供判斷的參照物。


    卡馬克記得小時候,玩《俄羅斯方塊》時,喜歡把積木壘得高高的。然後等待長條形的積木出現。有時候很久都沒有長條形,隻能越壘越高。突然來了根長條形,瞄準灌進去,一下子連消四條累積層。獲得了大驚喜,期待得到了滿足,爽感油然而生。


    王不負的遊戲估計也是這樣。隨著遊戲的進度,神諭越積越多。時不時會出現“隻要再打一個出來就能融合個新的”這種情況。不管時間長短,總是會打出來的。然後玩家得到的樂趣,應該和卡馬克當時在《俄羅斯方塊》中連消四層差不多。


    想到這裏。卡馬克就從網上下了個《俄羅斯方塊》,重新回味了陣子小時候的遊戲。他腦袋裏各種算法多如牛毛。可玩起這樣幼稚的簡單遊戲,依舊能樂嗬嗬地玩上一會。可見這款遊戲的經典。


    不知道王不負能不能成功借用這款遊戲給玩家的樂趣?卡馬克更加期待了一分。


    ……


    到了三月底。遊戲的雛形果然做出來了。


    卡馬克早已等著了,遊戲才有個雛形,他就立刻進了遊戲。想體驗那源自《俄羅斯方塊》的遊戲樂趣。


    遊戲的穩定性現在還很差,經常會出現各種錯誤。好在卡馬克並不在意,就算閃退也重進就是。


    他通過翻譯,明白了遊戲中的各種功能。


    很多功能都隻是聽過就算了。比如說各種技能的解釋、主角屬性數值的解釋等等,卡馬克都不怎麽在乎。


    做翻譯的那人,倒是很眼饞這款遊戲,恨不得直言,讓卡馬克將各種功能演示一下。


    非遊戲行業的專業人才,王不負都是和別的公司進行合作,沒有自己聘請。現在給卡馬克做翻譯的這人,就不拿青瓷科技的工資。但同樣對這遊戲十分好奇。


    主要是這翻譯沒事就上小遊戲玩一玩,換換腦子。久而久之,對遊戲背景也好奇起來。倒沒什麽抓癢撓腮非要弄個清楚的期待,可要是有了解的機會,還是想盡可能地去看一下的。


    遊戲似乎少了個開頭,沒有開場動畫什麽的,進入遊戲,主角直接就可以亂跑了。翻譯心裏略微有些遺憾,一字一句地把遊戲中的各種功能告訴卡馬克。


    卡馬克按著翻譯,看遊戲中的各種功能。接著再打開背包,隻見第一格的位置有個道具,是本日記。


    打開來看,裏麵全是中,卡馬克完全看不懂,得靠翻譯傳達意思。


    翻譯看了第一行字,頓時精神大震,目不轉睛。原來,這本日記是在表達著遊戲的世界觀。也


    解答了翻譯最好奇的事情,為什麽一座中國風城市,會跑到異界去?


    根據日記記載,秦國發兵進攻楚國。打到郢陳時,一位民間術士出現,將整座城池外加秦國圍城大軍,通通傳送到了異世界。


    秦始皇統一六國的故事,幾乎家喻戶曉。翻譯一下子就明白了大致的時間和空間。他邊看邊說:“這是以日記的形式,向玩家傳達這款遊戲的世界觀……”


    聽到這裏,卡馬克立刻將這日記關了,感覺沒意思,壓根不想了解。


    翻譯目瞪口呆,喃喃道:“你不想知道這遊戲的劇情麽?”


    “沒什麽吸引力。”卡馬克搖頭,他就是想要見識一下,《俄羅斯方塊》的樂趣究竟是怎麽移植到遊戲中的,其他的都不算什麽。


    可是我想了解世界觀啊……翻譯在心中說。玩了那麽久的小遊戲了,一直都想弄明白那遊戲講得什麽故事。結果到現在終於看見了,正津津有味呢,卻隻看了個開頭就看不著了!


    傳送到異世界後,秦楚兩國還打麽?怎麽會又和獸人打架的?翻譯還有好多問題想弄明白,可是又不能強求眼前這位老外怎麽樣,隻能獨自鬱悶。恨不得等到正式發售,親眼看完那本日記。


    卡馬克毫不在意,感覺對遊戲的基本東西了解得差不多了,出去冒險之前,需要選擇武器。卡馬克看著裝備設計圖時,最喜歡那把“嵌鬆石長劍”,於是在好幾種武器中選擇了單劍。


    可惜一開始的武器,看著非常普通。卡馬克想了想,喊程序組的一名員工過來,讓改成頂級的武器。


    程序過來後,建議道:“要不然,我們還是先調出大量靈魄吧?正好可以把武器升級到最頂級了。你也能順便看看進化的過程。”


    卡馬克雖然最想看到最終極的形態,不過這樣也好,於是答應了。


    調試過程中,總是要留出些口子,給製作者們進行試驗。很快,程序就給調出了許多靈魄,讓卡馬克自己熔煉武器。


    熔煉一次,要點三下鼠標。當然,後兩項鼠標動作可以用鍵盤的回車鍵代替。卡馬克將鼠標放在武器上,點鼠標、按鍵盤,弄得倒是很快。


    看著主角的武器每過一會就會變長些、鋒銳些,倒是挺有意思的。


    很快就進化到最終極的形態了。遊戲中的“嵌鬆石長劍”,不可能如同設計圖上那麽精致,可也算不錯了。劍身狹長,上細下寬,看起來十分威武。


    作弊這種事情,有一就有二。卡馬克又調出了一大堆靈魄,準備堆出一個高級技能去刷怪。


    每個武器係都有aoe傷害的技能。因此用連招玩aoe也是可行的,隻是連擊分數會低些。


    單劍係的aoe技能,是斜著劈出一道劍形真氣。以目標為中心發生輕微的爆炸,傷害範圍內的所有敵人。


    卡馬克準備就用這個技能刷怪。


    結果刷了半天,愣是沒有刷到神諭。其他東西的掉率也很少,背包裏隻有零星的幾瓶藥水。


    這些藥水如果不喝,是可以分解成靈魄的。卡馬克試了一次,最基礎的回血藥,可以搞出十多個靈魄。在隨便就能調出幾千萬靈魄的情況下,沒什麽意思。


    卡馬克最想試驗的還是神諭那個玩點。他知道如果打出連擊分數的話,可以提高掉率。於是很喪心病狂地點出了所有武器係的aoe技能,組合成連招來刷怪。


    武器進化到最終極後,攻擊力非常搞很高。卡馬克按著鼠標右鍵等一會,隻見屏幕右下側就出現了四個數字,這就是連擊分數了。


    雖然分數都很小,最大的也就三十來分,但也掉了個神諭出來。

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