神諭的爆率不算很高。卡馬克用aoe連招,同時打出了四個連擊分數。此時的武器傷害已經爆表,打出了“大爆”,等於是八次掉落機會。爆出神諭出來不算什麽奇跡。


    爆出來的是“破碎”品級的“水之神諭”,鑲嵌在武器上附加12點水係傷害、鑲嵌在裝備上則抵消敵人2點傷害。


    卡馬克撿起了水之神諭,感覺倒是挺奇異的。他擁有了幹預遊戲中幾率的能力,這和玩別的遊戲似有不同。


    這種感覺前所未有。卡馬克已經玩了接近二十年的遊戲了。卻從未體驗過這樣的玩法,感受到如此這般的參與感。


    為什麽會是這樣呢?卡馬克自己想不通,又來一次aoe連擊,結果這次同樣打出了四個連擊分數、八次掉落機會,但沒有爆出神諭。


    卡馬克略微有些失望,再去刷怪。幾次之後,終於刷到了個新的神諭。


    原來如此。他明白了。這種前所未有的參與感,正是由於他的現實行為,影響到了遊戲的核心部分,甚至動搖了部分的遊戲規則。


    目前市麵上的所有遊戲,其實基礎的玩法都是千篇一律的。製作者設計好規則,玩家在遊戲規則下進行遊戲。


    因為規則,所以在射擊遊戲中,玩家不可能跑進牆壁中抄近路。賽車遊戲中,賽車不可能飛起來。


    在傳統的概念中,玩家隻是遊戲規則的服從者。而王不負的這款arpg遊戲,玩家的地位卻得到了提高,從單純地服從,變得擁有了和遊戲規則博弈的權利,真正地成為了“玩家”。


    聽上去沒什麽。不過就是影響爆率而已。可是,允許玩家參與更核心的做法,真的能給人提供獨一無二的的參與感。


    給卡馬克做翻譯的人。也在旁邊看了很久,眼熱無比。恨不得坐在電腦前麵的是他。他想仔細研究所有的技能、編出自己的連招。想收集各種神諭,更想仔細讀一讀那篇日記。


    卡馬克沒管翻譯,繼續刷著怪物。實際體驗到連招分數是怎麽影響爆率的之後,他就開始追求更高的分數了,於是瘋狂地給技能升級。


    隻是aoe技能的連擊數通常很低,就算傷害巨大,最終的分數也不高,最多也就是六十多分。


    於是卡馬克就開始研究。怎麽打出更高的連擊分數。


    卡馬克研究技能時,翻譯就沾了光,看到了各種技能的摸樣,結果更加貓抓心了。


    翻譯多多少少也對武俠功夫有著自己的想象。他從小就在想,如果他有了張無忌或者段譽那樣的至高內功,應該怎麽和人對敵——先跳起來,給人來一招從天而降的掌法。接著劈裏啪啦地一陣揍……


    正好,他想的東西,在遊戲中都有似是而非的技能。他大為驚喜,飛快地在心目中編了個連招。手都癢了。恨不得立刻看到想象的東西出現在眼前。


    可卡馬克卻不這樣啊。卡馬克練過空手道,但沒怎麽接觸過超脫現實的武俠功夫。這位研究連擊係統,隻是為了打出更高的分數而已。


    很快。他的背包裏就堆滿了各種神諭,然後融合、再刷滿、再融合……卡馬克早就見識到了這個遊戲的樂趣了。可每當想關掉遊戲時,就忍不住想:“再刷一個,就能融合成新的了。”


    這一刷,就又玩了十多分鍾。


    直到遊戲遇到了個bug,自動退出,卡馬克才舒了口氣。這遊戲真是魔性,居然能拉著讓人舍不得退出。


    他打算去找王不負,談合作開發引擎的事情了。在卡馬克看來。王不負已經憑著這個遊戲雛形證明了自己。


    不過……卡馬克才站起就又坐下來。剛才好像搞了四個小型的風之神諭,是不是再進去刷一會。看看中型的神諭是什麽摸樣的……他忍不住把鼠標移到了遊戲圖標上。


    明知道這遊戲僅僅隻是雛形,沒有英版。沒有劇情,bug一大堆,各方麵都不完美,存檔也沒什麽價值。可他還是點進去了,心說反正來中國就是度假的,又沒什麽事情,不如多看看王不負的設計呢。


    等再刷一陣子,徹底摸透這些樂趣。再去找王不負也不遲。


    ……


    王不負沒有第一時間進入遊戲。軻編劇來找他,談遊戲內部本的問題。等王不負決定了這件事,方才進入遊戲。


    拖了會時間,他已經很迫不及待了,想要趕快玩到這款完全由他設計的遊戲。


    在他看來,靠遊戲賺錢始終是第二位,首位絕對是做出以前他玩不到而又想玩的遊戲。他對神諭係統倒沒那麽期待,更喜歡刷靈魄升級的玩法。


    遊戲現在隻是雛形,各種試錯之類的事情都沒有做。王不負才剛剛進入遊戲,就不知道什麽原因導致了閃退。再次進入,則奇怪地完全沒事。


    他讓程序方麵找原因,自己則繼續遊戲。


    這款2d遊戲的繪圖質量和華麗搭不上邊,大概和印象中的《真.倚天屠龍記》差不多。不過王不負也知道認命,不會在如今過分追求畫質。玩法最為重要。


    開場之前“應該”有一段cg動畫,之後還有一段劇情,講述楚國士兵臨危受命,前去尋找秦*隊,交代完來龍去脈,方才讓玩家控製角色。


    不過現在這些東西都還沒做進去。直接就可以開始冒險了。


    此時的背包裏,還有一本日記,這是不能丟掉的關鍵道具。日記開始就有數十頁紙的字,玩家要是願意看,就能稍稍了解到王不負所設計的這個世界觀。


    />


    日記以一名戰士的口吻,寫明了“楚城被秦國大軍包圍,即將城破之際,雙方一同穿越到異世界”的故事。


    來到異世界後,秦*隊就退兵了,並且離開去尋找回家的辦法。楚*民則開始艱難地重建、修繕自己的城池。準備在異世界紮根。


    楚城周圍,有獸人部落和人類帝國。而楚國城市正好坐落於獸人入侵人類國度的必經之路上。這也解答了前傳小遊戲中的世界觀。


    按著世界觀的設定,楚國城市馬上就要支撐不住了。民間術士準備從原來的世界。招募“英雄”前去解危救難。同時,城守昌平君也派出了不少精銳戰士。去尋找秦*隊的援手。


    《絕色江山:外傳》中的主角,就是那些精銳戰士的一員。


    王不負翻了翻那篇日記,很是滿意。由軻編劇改編過後,還真挺像是真正的日記,視角一直放在主角身上,沒有寫出任何主角不可能知道的東西。


    比如說“異世界的人類帝國為何不來支援楚國城市”,日記中就沒有寫。這就是前線士兵不可能知道的。


    要的就是這種半遮半掩的效果。不管怎麽樣,主角的目地是交代了。仔細讀的話。挺有代入感。


    這篇日記以後還會自動添加字。玩家每刷完了張地圖,就會在上麵自動生成一個新的日記。其實就是一個過關統計,玩家在地圖中殺了多少怪物、得到多少靈魄、升了多少級、最高連擊分數是多少,都會有所統計。


    同時,每次獲得從沒見過的神諭,日記裏也會出現“今天又發現了一種新的奇異之物……”第一次融合成更高等級的神諭,也會出現在日記裏。


    這就是以後很多社交平台都喜歡用的“時間線”,給玩家做個統計。讓他們看著自己以前的經曆,然後就能聯想起以前的自己。


    在遊戲中製作記錄,並不能給王不負增加明顯的額外盈利。但也許能增加玩家的體驗。


    王不負就有這樣的經曆。他在上大學時,買了新的筆記本電腦。老的台式電腦就留給家裏人去用。家裏人用來打牌,夠用就行。就算電腦很老了。也沒有換新的。


    好幾年過去,王不負有一次回家時,聽家裏人說電腦很慢,於是自告奮勇要重裝係統。


    裝係統之前,他先看看電腦裏麵有什麽重要件。結果看見,好幾年前留在電腦裏的東西居然還在,裝了無數經典遊戲的“game件夾”依舊原封不動。


    他當時立刻點了進去,然後回憶滾滾而來。


    自己做的《魔獸3》地圖、始終沒打完的《明4》、統治了半個中國的《三國群英傳5》……王不負那時心裏滿滿都是莫名的感動,差點就要哭了。


    這種體驗隻能是妙手偶得之。真要刻意追求。反而無從下手。王不負在遊戲裏加上了日記的概念,就是想試試看能不能複製那種感動。


    不求達到“差點哭起來”的程度。哪怕隻是10%、5%的感動也好呢。


    到時候玩家在遊戲裏傾注了五十個小時、幾百個小時,開始忘記最初時的遊戲曆程了。於是翻翻由遊戲主角“記錄”的日記本。回想起遊戲曆程。應該會很觸動人心的吧?


    這種東西,也就站在玩家立場上的王不負會注重了。不管是卡馬克也好,還是張淳也好,估計根本不會想到這些。這東西說起來很容易,可是做起來卻很難。


    涉及到存檔、計算、生成格式等等一係列複雜的東西。派人手去做這個根本得不償失。再說,想體驗最初的經曆?刪檔重來不就行了麽?


    王不負就是因為自己曾經有過一次被自己感動的經曆,想要再重新體驗到,因此專門在遊戲中做了這個功能。不為賺錢,就為了複製他以前的體驗。


    他忍不住想象著日記本中,出現幾百、上千頁的記錄,再逐條翻看它們的心裏感受,不由得期待萬分。


    ps:前麵的章節名……好丟人。感謝提醒我的讀者們。

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