昨天的章節出了bug,紅紅其實已經被解救了。夏瓷要做的事情改為送其他流浪兒童回家。感謝書友的指正。


    ……


    莫提少年氣盛,目前還不是個謙虛的人,沒告訴大家這是他參考《笑傲江湖》的結果。他繼續設想光影效果,遮蓋技能的瑕疵之處。


    本身就已經看著不錯了,加上光影效果,更是漂亮。手掌和武器之間,有一道透明的白光。再加上旋轉時四溢的白氣和光芒,很是吸引眼球。


    如果來回反複用的話,再好看的技能也會看膩的。但這次的技能卻不是這樣。幾個技能互相組合起來,會得到不一定的結果。像這個衝鋒技能,不僅可以放在整個攻擊的開始;也可以放在中間,在前一個技能打飛怪物後,繼續撲上鞭屍。


    把技能組合起來,並不意味著技能組一定成功,不然就沒有挑戰性了。《絕色江山》是比較核心向的遊戲,王不負需要降低上手門檻,以增加玩家群。他移除了困難的操作,但在編輯技能組時,依舊需要玩家花些心思。


    技能組在釋放時,隻有打中怪物,才能繼續下去。打空一次,技能組就會停止。浪費了能力條。


    比如說打退了怪物,但後續接的卻是站在原地釋放的單體攻擊,自然就打空了,於是再後麵的技能也放不出去。這樣應該能增加策略性,不會讓這個玩法變得無腦起來。


    王不負根據團隊做出的第一個技能。推想這個玩法,自己很滿意。覺得隻要做好,趣味性應該不成問題。


    整個玩法能夠實現,莫提的作用不可或缺。莫提想出來這個技能後,就交給別人繼續打磨後續,又開始做第二個技能了。


    不論是效率還是工作熱情,莫提都是首屈一指的。


    王不負越發感覺,這個戰鬥設計師請得物超所值。


    莫提是美國人,拿著的工資卻是人民幣。五千人民幣要是換成美元,真心沒有多少錢。莫提卻一點都不在乎。從不和王不負提加薪的事情。莫提當然不會甘願做苦力。他所想的東西,王不負也知道,就是《rwby》。


    《rwby》可不是《喵啪大冒險》那樣的遊戲策劃。炫酷的戰鬥,美型的人物。絕對有火爆的潛質。王不負甚至打算。用幾年一部作品的頻率。把《rwby》運作成《最終幻想》、《使命召喚》那樣的超級版權。將那四個少女的故事,做成中國娛樂化的代表之作。


    莫提一直在為了《rwby》證明自己。王不負相信,當莫提有了自由創作的機會。他一定不會荒廢,隻會更加投入,最終拿出令人震驚的作品。


    所以王不負已經決定了,等《絕色江山》的工作結束後,整個遊戲業務群一分兩半。明年,一半的員工在王不負的帶領下,做那以夏瓷為原型的遊戲。另一半的員工交給莫提,去做《rwby》。


    他怕莫提懈怠,沒把這個打算告訴莫提。等《絕色江山》做好在說。當《rwby》做好,王不負再用《rwby2》吊著莫提的胃口,讓那孩子繼續給青瓷科技秀腦洞……


    王不負也有隻有他能做的工作,就是給各種技能設計傷害值。數值策劃的工作非常重要,起著協調整個遊戲的作用。


    《絕色江山》是單機作品,頭上飆傷害就太雷人了。要看把怪物打成了什麽樣,完全看怪物的血條還剩多少。怪物的血條位置在正上方,與之對應的,是在正下方的主角血條。


    技能沒有獨具一格的傷害,而是以主角攻擊力的倍數來定。一個華麗的單體攻擊技能,能打出大概主角本身攻擊力的三倍傷害。應該不錯了。隨著升級,傷害的增幅也會越來越多的。


    技能之間也能互相影響傷害,因為技能會給怪物施加不同的狀態。打飛之後,下一擊就增加30%的傷害。讓怪物昏眩,為後續增加40%的傷害。點燃怪物後,會增加火焰屬性80%的傷害等等。


    技能組需要累積能力條才能釋放。放出來就是用來打boss、或者開無雙用的。瞬間改變戰局。需要做得很爽,但不應該強到直接秒掉boss。


    遊戲難度的設計,也是王不負親自來。他打算先設計一個“普通”的難度,困難和簡單就可以以此基礎進行上調或者下調了。在普通難度中,一個完全打中的單體攻擊技能組,可以幹掉一隻精英怪物。boss的話,兩個完全打中的技能組才能打死。


    在王不負的設想中,玩家遇到boss時,不問青紅皂白先暫停時間來一發,打掉大半血。然後邊躲boss的攻擊,邊刷小怪恢複能力條。等能力條滿了,就對著boss再來一發。


    當然不管什麽遊戲都會被玩家玩壞的,王不負的設想,到玩家的手中分分鍾就不成樣子了。但王不負還是要拿出一個靠譜的原版玩法出來。


    王不負很快設計好了。給莫提做的衝鋒技能取名為“陣衝中”。


    刺中怪物的那一下,造成的傷害相當於攻擊力的20%。後續的旋轉每秒鍾造成25%的傷害,總計三秒。拔出來時,再造成10%的傷害。


    因此,這個衝鋒技能,比普通地砍一下,隻多了5%的傷害。但能造成流血狀態,為下一個技能提供25%的傷害增幅。


    以後再做出來的衝鋒技能,還可以做出不一樣的數值,不附加狀態、但傷害更高。增加玩家的選擇樂趣。


    ……


    接下來一段時間,王不負都在為各種技能設計數值。


    而莫提經過了最初幾天的狂甩創意後,速度開始下降了。為了讓設計互不重複,需要耗費很多心神。在一開始,隻是設計幾個截然相反的技能就行了,之後


    後再做時,就越來越困難了。


    王不負當然理解。在《我的抗日》時做擊殺特效時就是這樣,莫提開始能飛快拿出好幾個創意,但後來就越來越慢了。從一兩天拿出來一個,到後麵十幾天才能磨出來一個。不是莫提偷懶,而是確實難做。


    等莫提的速度再慢一點,王不負也不用盯在這裏了。不過現在莫提做技能的速度還可以,又拿出了一個技能。


    這是莫提受《蜀山》的啟發想出來的,仍然是單體攻擊。主角將武器刺入怪物的身體裏,握著武器的手源源不斷地輸送真氣去攻擊怪物,另一隻手捏成劍指,虛寫了兩個字,甩到天上後,化成金色幻影。那幻影從雲端露出半身,抓著一把寬闊的金色巨劍,由上到下地直刺怪物,從頭插到腳。


    王不負看了之後,先不想給招式起名、設計數值之類的事情。反複看著劍指的軌跡,自己跟著捏了半天,還是不知道主角寫的什麽。他強迫症發作,喊來莫提,非要問個清楚不可。


    莫提很尷尬道:“我不會寫中,這是我讓他們亂做出來的。”


    “……”王不負心說得虧沒人看見,不然對著鬼畫符比劃半天,還不丟死人了。他說:“這個劍指舞的方式,你們推倒重做。不要隨便做,我請個書法家,寫‘厲法’這兩個字。你們照著那個字的軌跡做劍指。”


    “行。”莫提點點頭。雖然感覺沒什麽大不了的,但王不負要做嚴謹一點,那就嚴謹一點吧。話說,真的有蛋疼的玩家想要弄明白那兩個字麽?


    重做之後,看起來還是亂動。但按著軌跡,能看出來寫了什麽字。這就順眼多了。


    戰國後期秦國尊崇法家思想,信奉的就是嚴酷的法律。因此,這個技能被王不負取名為“李悝劍”。


    王不負知道,肯定有90%的人把這個名字給讀成“李李劍”,聽上去還有點萌萌的。其實讀錯了。李悝是法家學說的始祖,思想被商鞅傳承,最終讓秦國橫掃列國。


    那金色幻影明明是莫提隨便做的形象,現在被王不負穿鑿附會,給定成了李悝。就是說,主角寫下了“厲法”兩個字,引動了法家始祖的凶暴一擊。


    “李悝劍”是真正高傷害的單體攻擊。開始時不斷輸入真氣的攻擊,三秒鍾每秒造成30%的傷害,最後喚出“李悝”的那一擊,更是能造成200%的傷害。


    設計完了這個,王不負翻了翻莫提已經做了的七個技能,好看是好看,但全都是連擊技能。沒有一個是真正隻打一下的那種單體攻擊。


    在王不負看來,簡單的、高傷害的技能,也應該做一些。


    一個連擊技能,起碼要播個五六秒鍾。要是能編七八個技能,光看完得耗時快一分鍾了。不是所有玩家都喜歡看這個的,可能有很多人就喜歡看主角唰唰唰幾刀砍完收工。所以王不負也要照顧他們。


    這麽一說,莫提就明白了。他之前確實有點炫技的意思,覺得把技能做得越華麗越好。卻沒注意到,不見得所有玩家都喜歡花那麽多時間。


    簡單的技能很好做,揮一下武器,再用光影來表現傷害就行。什麽火焰、冰凍,都飛快地做了出來。動作本身不稀奇,附帶上紅色光影、藍白色光影,看著就很有說服力了,讓人感覺武器上帶了火焰或者冰屑。


    連擊、單擊,都是單體技能。此外,還要做範圍技能。


    技能組除了打boss,也能起到刷怪的作用。範圍攻擊的可做性就多了。即可以是以主角為圓心造成傷害,也可以給遠處某個範圍造成傷害。(未完待續……)


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