做範圍攻擊時,莫提重新打開了思路。接下來一段時間,他很快就拿出了幾個範圍攻擊。


    其中一個做得很漂亮。隻見主角拿著武器高高舉起,形成一道黑紅色的刀氣。黑紅刀氣劈中敵人時,後麵一條直線都會受到傷害。


    王不負看到這個時,眼睛一亮。覺得這道黑紅色的刀氣可堪大用。


    他之前就打算,模仿日本、美國那些成熟的娛樂作品,為《絕色江山》的主角做一個標識性的技能。


    經過精心地設計數值,再盡可能地加強視覺衝擊力,王不負希望把這個技能做成“龜派氣功”、“螺旋丸”、“麻醉針”那樣的東西,以深化玩家的記憶。


    日本、美國那些風行世界的幻想作品,都有這種東西。主角們的大招足夠簡單,直觀到讓人不用刻意記憶,就能在腦中留下印記。新奇,又足夠華麗,視覺衝擊力無與倫比。


    那些大招自然也和劇情緊密結合,每當主角陷入危機,就以此作為絕招,反敗為勝。於劇情的關鍵點發揮效用。觀眾的印象更是深刻,長久銘記。


    用大招加深觀眾對主角的印象、再用主角去加深對作品的印象。整個作品在觀眾的心裏留下烙印後,新奇的大招也更記憶猶新了。於是觀眾腦中`長`風`學``cfwx`完美地形成了一個思維閉環,對那作品想忘都忘不掉。


    像是王不負,早就忘記了當初看《死神》時。看到主角第一次把大菜刀變成細黑劍的激動心情了。隨著年紀漸長,他也對那種動漫沒了興趣。但《死神》這部作品,他卻一直記得住。


    對於娛樂作品來說,被人記得住,就有生命力,可以繼續做衍生作品,源源不斷地獲得利益。


    王不負可能沒辦法做得那麽完美,但他肯定得吸取其中的經驗。這次,他也要嚐試著在玩家腦中建立一個完整的思維閉環,在他們無所察覺的情況下。把《絕色江山》做成他們的“童年記憶”。或者“國產經典”。


    要想形成閉環,《絕色江山》中的核心技能,必須類似“龜派氣功”這種絕招。簡單、華麗、威力巨大、實用、前所未見……這麽多元素要集合在一個技能上,非常困難。


    莫提之前拿出的都是連擊技能。都很華麗。但最多是讓人眼前一亮。無法在玩家的腦海中占領一塊陣地。


    而莫提這次拿出來的那一刀。王不負覺得非常醒目,有改造成核心技能的潛質。因為它足夠簡單、十足華麗、還是非常實惠的aoe技能。隻要再做上高傷害數值,應該能被玩家時常用到。


    為了加強這個技能的實用性。王不負不滿足於一條直線的攻擊。他決定,將這個技能再添加上橫向攻擊的動作。


    技能默認是從上而下地劈。但玩家可以選擇換成橫砍,從左砍到右,攻擊範圍內的所有敵人,隻是傷害遞減。


    其實就是把兩個aoe技能給合並到一起去了。玩家在配置技能組時自行選擇。


    作為技能組中的核心,王不負希望每次玩家殺boss、開無雙,都要用到這個技能。這樣子,他們對這技能的記憶力當然會很深刻。


    王不負精心給這個技能設計了數值。基礎傷害上來就是普通攻擊的200%。直斬時,若是隻擊中一個怪物,還能大幅度地增幅傷害。


    於是,這一招既可以是aoe技能,作為單體攻擊也相當不錯。


    在戰鬥中非常實用還不夠。這一技能於劇情中也要有些表現。


    作為思維閉環的關鍵點,劇情會不斷地提到這個技能,以加深玩家的印象。


    王不負把這個技能取名為“滅楚技”,顧名思義,就是秦將王翦為了攻滅楚國所研究出一種招式。本來是為了消滅楚國的技能,到了主角手上卻用來不斷地幫助楚人,很有戲劇看點。


    “滅楚技”是主角第一個學會的秦國技能,劇情中會引起npc的驚詫,本來因為主角很弱而瞧不起他的npc,都會“大驚失色”。徹底地確立主角的英雄身份,並且成為主角在楚國npc中的獨特特征。


    npc們從此開始不敢小瞧主角,但對主角又驚又怕。隨著劇情推進,主角逐漸贏得npc們的信任。因此,“滅楚技”成了牽動前期劇情的關鍵元素。


    而在過場動畫時,隻要有機會,主角就把這招施展兩下,加深印象。


    比如說,在過場動畫裏、楚國城池即將被獸人攻破的危急關頭,外出執行任務的主角趕到了。他從遠處突然甩來一道黑紅光芒,沿途獸人紛紛被砍飛。鏡頭先給楚國的npc們,讓他們一臉驚喜地看著黑紅光芒的方向,再把鏡頭對準即將殺入戰場的主角。


    橋段俗歸俗,但反複地來幾次,玩家想忘掉都難。


    這樣不管是玩家操控的戰鬥中,還是劇情裏,“滅楚技”都成了非常核心的技能。


    至此還不夠印象深刻,王不負要給這個技能設置最長的成長過程。讓玩家為了這個技能必須付出最多的努力。


    這個技能初期就能得到,但隨後的提升,將會貫穿於玩家的前中後期。需要玩家耗費更多的努力,曆經更多的冒險。每次冒險,技能都會有視覺上的提升,同時攻擊範圍會越來越廣,傷害遞減額度越來越少。最後再呈現完整的摸樣。


    秦國技能的升級有兩種。一種是玩家用“靈魄”提升數值,隻能增加傷害。另一種是打穿特定的“古戰場”,遇到秦軍幽靈,補全已會技能的完整度。


    隨著技能的完整度提升,視覺效果也會加強,並且產生攻擊次數、殺傷範圍等更實用的變化。相比其他由


    由秦軍幽靈傳授、並且補完的技能,“滅楚技”這個技能的補完過程截然不同。


    具體怎麽設置,王不負還沒想好,但要點是有的。這個秦國技能,得是主角通過自己的力量、不斷鑽研掌握的,而不是幽靈們輕輕巧巧的傳授。因為這是主角自己學會的技能,每到過場動畫就反複用這一招,也能理解了。相信玩家也更覺得這個技能獨樹一幟。


    說是自己學會,表現在遊戲裏,還是得打地牢。主角在得到了這個技能以後,玩家還要再經曆四次超大型的地牢,才能得到最終的完美技能。對玩家來說,這個技能應該更顯得珍貴。


    王不負叫來莫提,讓他給這個技能設計出五次視覺提升。


    很快莫提就為這個技能設計了五種視覺效果。他不確定自己的想法是否合意,先畫了出來,拿給王不負看。


    動作不用變化,都是站在原地地橫砍或者豎劈,變化的隻有光影而已。一開始就是黑紅色的氣芒。然後氣芒的範圍變長了。


    到了第三個變化,那黑紅的氣芒不再平滑,在前端有了犬牙交錯的鋸齒。仔細看,就好像有無數小小的刀劍刃尖,從氣芒的前端伸出來。


    第四個變化就更細致了。黑紅的氣芒前端,伸出許多拿著武器的手臂。說是一刀,但刀芒中卻仿佛藏著千軍萬馬。


    到了最後的終極形態,光影更加清晰。不論是豎劈還是橫砍,黑紅刀芒的前端,都是密密麻麻的半身人像。那些人看不清麵容,隻有個大概的輪廓,將各種兵刃直指向前。仿佛不是主角在斬擊,而是這些光影主動向敵人發動衝鋒。


    王不負看得吃了一驚。他本來想的,就是黑紅色的光芒更加濃密一些、範圍長一些而已。沒想到莫提居然搞得這麽誇張!


    “我查了下‘滅’和‘楚’的意思,然後按著書上的意思做出來的。可能沒有理解透中的意思……”莫提說。


    “你這做得很好!”王不負趕緊道。他本來隻是想著,讓黑紅光芒變粗變長就行了。莫提的製作遠超王不負的設想,高到不知哪裏去了。


    這種效果的光影做進遊戲裏,保證醒目,並且能給人留下深刻印象。配合其他種種設計,王不負覺得,“滅楚技”應該能打好基礎,為他所想的那個“閉環”奠定基礎。


    ……


    有了核心點,並不意味著遊戲其他方麵可以放寬標準了。很多技巧,都隻能起著錦上添花的作用。玩家處於遊戲世界中時,根本不會深思什麽核心技能。並不能提高多少玩家的實際遊戲體驗。


    遊戲本身的質量,始終是最關鍵的。王不負要驗證這些秦國技能是不是起得到想象中的效果,又花時間做出了預覽版本,實際體驗“技能組”這個玩法。隻看動畫的話,很多問題是看不出來的。


    預覽版本很是簡陋,沒有建模,人物完全就是個灰色的樁子,怪物也是個樁子。這個沒有一絲美感可言的程序,將決定“技能組”這個玩法是否真的好玩。


    不止是王不負要看,整個團隊都想看,於是王不負就用投影儀把畫麵投放到牆上。一番設置之後,預覽版的演示程序,就模擬起遊戲的畫麵了。


    忽視掉怪異的灰色柱子,技能的光影效果是很華麗。特別是最終版本的“滅楚式”,從黑紅光芒中的前端有無數持著刀劍的人物虛影,極其華麗。


    技能組播放完畢了,整個團隊都露出了笑容。這畫麵做得相當漂亮,他們仿佛已經看到了遊戲發售後的榮耀了!


    王不負卻從預覽版本中看出了個問題。為了確認,又重新來了一遍。(未完待續……)


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