不多會,羅彩球跑來王不負的辦公室,很呆很萌地看著王不負,請教電商方麵的事情。


    羅彩球本來就是找話說而已,她內心裏其實對電商也沒什麽興趣。王不負要是吹吹牛,逗逗她,她會更開心。


    可王不負有時候確實挺笨的。非要給羅彩球上課,他可是這個時代對互聯網最有遠見的人了,要是沒法讓人聽懂,落不了地的遠見有什麽用?


    所以羅彩球就嘟著嘴,聽著王不負說著未來一個市長兒子在網上賣假貨、賣到納斯達克上市的商業案例。王不負由此剖析,中國女性化妝品市場有剛需,該怎麽把握時代機遇雲雲……


    羅彩球聽得悶得很。她想把握的,是夏瓷離開王不負的“時代機遇”,可不是什麽做電商賺大錢。夏瓷犯了迷糊,主動離開王不負身邊。這可是天載難逢的大機會啊!


    王不負說了一通,羅彩球沒怎麽認真聽,卻羞羞地說:“前幾天賣唇膏,讓我賺了好多錢。我今天晚上想請你吃飯。”


    “你真不用心。”王不負泄了氣。想了想,覺得晚上還是陪仙仙好了,於是說:“我們中午去吃飯吧。中午人少些。”


    “好啊!”羅彩球頓時開心了:“你想吃什麽啊?西餐怎麽樣?”


    “就西餐吧。”王不負答應了。


    羅彩球又找王不負研究了半天菜式,這才走了。和王不負坐在雙人座裏吃飯,可比電商賺錢重要得多。


    她笑嘻嘻地先去訂餐廳,這樣上午工作時也有動力了。


    ……


    王不負又開始自己的工作,繼續把控著《絕色江山》的戰鬥玩法。


    王不負在14年不是遊戲大師。甚至在遊戲開發上麵,他也不是什麽大牛,因此也沒有什麽高深精妙的理論。他對遊戲的理解,其實更多地源自於自己玩遊戲時的體驗。


    在他看來,成功的遊戲各有成功之處,但失敗遊戲的失敗之處,卻大差不差。


    那些失敗的遊戲,幾乎都有著慘不忍睹的戰鬥,仿佛是製作商為了拖慢遊戲時間而隨便搞出來的東西,枯燥乏味,假得要死,無法打動玩家。


    王不負要避免的就是這個,務必要求《絕色江山》在戰鬥方麵,能夠滿足每一個人。


    其實好與不好,關鍵在於製作時的態度問題。拿影視劇來講,這段時間在盜版碟市場大火的《珍珠港》,那戰爭場麵絕對能讓第一次看的人目不轉睛,純粹用爆炸把一部電影給撐了起來。


    可同期的一些國產戰爭電視劇,裏麵的戰爭場麵隻會讓人想要快進。這種專門為了拖時間搞得東西,還不如戲好看呢。


    這鮮明的兩者差別,完全是製作態度的問題。


    《絕色江山》是王不負心血,所以他不希望這遊戲裏有任何短板。戰鬥內容作為貫穿整個遊戲的主軸,必須要時刻吸引住玩家的注意力。


    “技能組”這個玩法,已經能讓王不負滿意了。各種效果由莫提去構思,特效都不差。


    但“技能組”不是唯一的戰鬥玩法。在遊戲中,玩家更多看到的,還是對著怪物點擊鼠標時,主角做出的普通動作。


    普通動作的設計,有很多遊戲可以做參考。王不負主要參考的是《真三國無雙》,那遊戲按著攻擊鍵,就可以不斷打出一套連招。


    連招的時間很短,幾秒鍾就是一套。連貫的動作,比單調的反複砍肯定更要好些。


    根據玩家使用的武器不同,動作也會相應改變。但每種武器的動作隻有一套,為了避免單調,會有很多小幅度的視覺變化。


    按著遊戲中的設定,主角的普通攻擊,其實是來自於楚國武技的修習。因此普通攻擊的升級也是貫穿遊戲始終的。隨著遊戲的進程,玩家按住鼠標砍小怪時,看到的畫麵也會不同。


    比如說,遊戲進度到了20時,主角終於贏得了所有楚國npc的信任。此時主角將會得到幾個主要npc的傳授,掌握了三個武學。以遊戲玩法來看,就是類似被動技能的“加成項”。


    這三個“加成項”,不能多選,玩家隻能挑選一個,輕微地對普通攻擊造成改變。第一個加成項,可以讓武器附帶上火焰攻擊,第二個則是增加攻速,第三個是延長攻擊距離。


    玩家選擇以後,可以隨意變換加成項。有時候玩家趕時間,就調高攻速。想省操作時就延長攻擊距離。要是想看主角炫酷一些,就給加上火焰特效。


    遊戲進度不斷推進,玩家可以選擇的各種加成項也會越來越多。在之後的遊戲裏,他們隻要隨時修改各種加成項的搭配,就能一直持續住新鮮感了。


    再加上一些人性化的設計,類似於鎖定住敵人,玩家按住鼠標不會打空之類,戰鬥方麵應該沒有問題。


    王不負給遊戲的戰鬥方麵做了個大概的規劃,又開始設想遊戲的升級模式了。


    王不負不太喜歡傳統rpg的等級製度,經驗滿了就升級、然後加屬性這些。以後歐美的各種大作,也會漸漸地跳出傳統的模式。


    在年初做的《絕色江山:外傳》中,王不負舍棄了等級,但屬性、經驗這些東西仍然存在。那個模式,其實是把傳統的升級體係,給分成了許多小升級,變湯不變藥。


    在《絕色江山》中,王不負希望能改變得更激進些,搞出一個新的等級體係出來。既要平衡,也要富有新意。最好能和中華的傳統化結合起來,讓玩家眼前一亮的同時,又不會增加過多


    多學習成本。


    具體怎麽做,王不負還沒敲定。初步的考慮,是把武俠小說和中醫的“穴竅”,給移植進遊戲裏。


    中國的這一代玩家,可都是看武俠小說長大的。傳統的武俠小說,可和以後的網絡小說不同。根本沒有“武尊”、“武帝”這些等級化的東西。很多時候看一個人的強弱,都是靠作者吹。靠譜一些,也就是比內功的高深了。


    而內功高深與否,得看經脈。金庸、梁羽生那些人,都是虛寫。但他們的描寫方式,卻潛移默化地印在所有中國人的心裏。


    內力仿佛血液。血液在血管中流淌,內力運轉於經脈中。經脈堵塞時,功夫肯定不咋樣。要是經脈通了,那立刻就是一流高手。這個成長模式,對外國人來說可能不好懂,但中國人肯定能理解的。


    至於能不能把日式rpg的經驗值、屬性點,全部換成這個更被大家理解的武俠模式,王不負還要想仔細。推敲完了再做,爭取一次成型。


    ……


    與此同時,在上海,同樣有一個人也在想這個東西。


    他的名字叫做陳星漢,是交大的一名在讀學生。


    96年初見《仙劍奇俠傳》的震撼與感動,讓陳星漢開始認定,遊戲一定是“第九藝術”。劇情的張力、宏大的幻想世界、還有主角那天馬行空般地冒險,這不是藝術是什麽?


    若是能看著一款藝術級的遊戲孵化、誕生、成長,這是堪比一場史詩的經曆!隻要想想,就能讓人起雞皮疙瘩。


    這是是他報名上交大計算機係的初衷,也是他暑假時到一家遊戲公司做實習生的理由。


    說是遊戲公司,其實目前沒有運營出什麽成功遊戲。之前做的一款rpg遊戲,始終無法登陸遊戲盒平台,爛在手裏了。老板本來都準備關掉公司,正好韓國人進場。老板於是買了幾款韓國網遊。這就輕鬆多了,不用製作,隻要去備個案,再租服務器運營就行。


    至於運營,那還不簡單?打廣告就是了。


    老板信心滿滿,花了五十萬,買了兩款韓國“大作”,外加一個半成品。


    那半成品是韓國的那黃部長刻意推銷的。韓國的遊戲環境高度競爭,死掉的產品不計其數。有很多公司把遊戲做到一半時,資金鏈斷裂了。這些半成品放著也是放著,幾年以後就徹底過時了。所以黃部長連這些都往外推銷。


    此時,暑假實習的陳星漢,工作就是和同事一起完成這個半成品。韓國人已經把架子搭起來了,繼續往裏麵塞東西就行。


    對於陳星漢來說,這工作簡直就是折磨。


    毫無美感可言的建模,各種平庸的玩法設計,還有浮誇乖張的劇情與對話。陳星漢每次工作時,內心裏都在大吼:這tmd也叫遊戲?


    可以說,這完全就是老一輩人對遊戲的評價,是浪費人時間的東西。


    陳星漢想看著一款藝術級遊戲做出來,卻難以忍受由他參與做出的,隻是這種玩意。


    跟很多剛剛二十歲的青年一樣,陳星漢覺得,他能夠改變這一切。


    每天回家以後,他把時間全放在了重新設計這個遊戲上麵。他打算,在韓國人的半成品框架上,搭起一個真正的“第九藝術”!


    立刻全麵大改是不可能的。對他現在的公司來講,修改遊戲主體、重做建模,都意味著老板要多投入金錢,那難如登天。反而是改變玩法,想來要輕鬆一些。


    所以由點入麵,先設計個新穎的角色升級成長係統吧。


    陳星漢所想的,和王不負對《絕色江山》的升級模式差不多。但他用的是“星宿圖”的方式,展示遊戲主角的實力提升。r1152


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