新建文檔之後,陳陌寫下了新文檔的標題。
《武林群俠傳》設計概念稿。
在陳陌的前世,有許多經典的武俠遊戲,《武林群俠傳》也許不是製作最精良的,但它卻是最有新意的,和那些套著武俠皮、實際上卻是西幻rpg玩法的武俠遊戲截然不同。
當然,《武林群俠傳》的名氣並不算太大,不過提起它的前作《金庸群俠傳》可是大名鼎鼎。
《金庸群俠傳》中,主角穿越到了一個由14部金庸小說構成的世界,在這個世界中,主角要不斷地與金庸小說中的角色互動,收集物品,學習武功,招募俠客,最終完成14條主線任務,收集14本天書,最終回到現實世界。
這款遊戲在當時還是轟動一時的,因為玩家在遊戲中可以自由修煉金庸小說中的武功,可以招募段譽、楊過等俠客與自己並肩戰鬥,還會完成與各個原著相關的劇情。
另外,《金庸群俠傳》中引入了善惡值係統,玩家做出不同的選擇時,善惡值會相應地發生變化。
在最後主角集齊了十四部天書,要離開的時候,如果主角的善惡值較高,那麽江湖十大邪派高手就會來圍攻主角;如果主角的善惡值較低,那麽江湖十大正派高手就會來圍攻主角。
在最終的戰鬥中,主角必須獨自擊敗這十大高手才能通關,這也給玩家們極大的爽感。
平行世界中沒有金庸小說,而且《金庸群俠傳》的玩法不像《武林群俠傳》那樣豐富,美術水平也很難符合這個時代玩家的審美。
綜合考慮了一下,製作《武林群俠傳》更加符合陳陌現在的要求。
《武林群俠傳》中,金庸小說的內容已經極少了,雖然它是《金庸群俠傳》的後傳,但裏麵的武林門派、人物和武功基本上自成係統,這個世界的玩家們理解起來也基本上沒有障礙。
從美術水平上來說,《武林群俠傳》雖然是老遊戲,但在2015年經過了重製(重製後更名為《俠客風雲傳》),人物原畫、模型等都重做了,陳陌自己現在的美術水準也很高,經過美化之後,這個美術水準完全可以滿足這個時代玩家們的需求。
陳陌覺得還是《武林群俠傳》這個名字更符合這款遊戲的內容,所以沒有使用《俠客風雲傳》這個名字。
當然,最重要的是,《武林群俠傳》中的玩法、劇情都非常符合陳陌的需要,尤其是玩法,自成係統,可以說在所有的武俠遊戲中都是獨樹一幟的。
至於這個遊戲的重製,也有一段故事。
《武林群俠傳》最早發布於2001年,雖然這是一款備受好評的遊戲,但它卻沒有成為一款與《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》同級別的經典之作。
除了武俠題材相對小眾的原因之外,過高的上手難度、不平衡的戰鬥係統、不太完整的劇情分支也成為了減分項。
當然,這些主要是受限於經費問題。
最終,在盜版肆虐的大環境之下,河洛工作室一度宣告解散,原成員組成的工作室東方演算也未能再推出什麽經典作品,很快就如火花一般消失在了黑暗中。
2006年,有人在武林群俠傳的貼吧發了一個帖子:“東方演算這個公司還在嗎?”
玩家們紛紛回複:“好久沒看到他們出新遊戲了,不會是散了吧。散了那就太可惜了。”
2009年,這個墳帖被一個回複頂了起來,回複的人是河洛工作室的主創、《武林群俠傳》的製作人徐昌隆。
“東方演算在三年前就停止運作了,不過大家都還在遊戲界,核心分子也都在某家遊戲公司。隻要我們還在,就有機會創作出更好的作品。”
對於徐昌隆來說,他也很驚訝。
在這些年中,他和許多遊戲人一樣,在大潮之中放棄了單機遊戲,轉投網遊的懷抱,做著自己不喜歡的事情,甚至對未來產生了懷疑。
直到偶然間,他來到《武林群俠傳》的貼吧,發現還有這麽多人在發帖,討論這款遊戲。
他沒有想到2001年的遊戲,到了2009年還有這麽多人在玩,在懷念。
也正是因為這個原因,在眾多網友的支持下,徐昌隆產生了重製《武林群俠傳》的想法,並最終在2015年推出了《俠客風雲傳》,並在2016年1月取得了累計銷量40萬的不錯成績。
……
和製作《魔獸爭霸》時一樣,陳陌先寫概念稿,把整個遊戲的大致內容簡述一下,然後把工作分給蘇瑾瑜他們三個。
這次陳陌不需要再提升自己的能力了,因為這款遊戲其實並不難做,陳陌連《魔獸爭霸》這種級別的作品都已經做出來了,做《武林群俠傳》在技術水平上完全沒有任何問題。
所需要的隻是把原作中那些複雜的設定和劇情分支全都捋順清楚,然後最大程度上複現原作的經典內容。
很快,《武林群俠傳》的概念稿寫好了。
其實這款遊戲的整體遊戲內容隻分為兩個類型,分別是大地圖探索和門派內養成。
而主角的角色生涯則是分為三個部分,初入江湖(大地圖探索)、拜師學藝(門派內養成)、進入江湖挽救武林浩劫(大地圖探索)。
《武林群俠傳》之所以備受好評,就是因為它在常規的大地圖探索模式中插入了養成模式,而玩家們發現養成模式竟然和武俠內容完美契合,所以非常歡迎。
當然,要複現具體的細節,需要記憶回放藥水的幫助,不過還是和以前一樣,陳陌隻是會給出一些關鍵性的基礎設定,具體的劇情、數值、原畫等都是交由三個助手完成的。
寫好了概念稿,陳陌找來蘇瑾瑜、鄭弘曦和錢鯤三個人開會。
“本來是想多休息一下的,不過計劃趕不上變化。這是下一款遊戲的概念稿,大家先看看吧。”
陳陌說著,把《武林群俠傳》的概念稿分發給三個人。
錢鯤有些失望:“唔,又不是坑錢遊戲……”
鄭弘曦挺感興趣:“嗯?從設定上看劇情內容非常豐富,而且這次是武俠題材,中國風啊。”
蘇瑾瑜有些疑惑:“店長,不是都說武俠題材不好做嗎?這個遊戲,感覺創新的地方太多了,會不會有點冒險呀?”
陳陌說道:“你們不用擔心這個,先把整個遊戲的內容熟悉一下。過兩天我會先把各個角色、場景的概念圖給出了,金魚,這次就由你來負責所有的美術資源吧。”
“弘曦,你這邊主要是劇情,這次的劇情主要是武俠題材,裏頭還有大量的傳統文化知識,包括琴棋書畫等等,這方麵多準備一些資料,必須得難易適度,不要太膚淺,也不要太深奧。”
“錢鯤,你這邊還是主要負責戰鬥係統和數值規劃,這次的平衡性要求沒有《魔獸爭霸》那麽嚴格,有幾個武功必須做的特別強,獲取難度也要很高,這個回頭我再跟你詳細說。”
“行了,大致就是這樣。概念稿大家拿回去好好看看,揣摩一下這個遊戲的最終形態,各自多做一些準備。”
陳陌交代完了之後,這三個人就各自準備去了。
至於陳陌自己,則是開始使用記憶回放藥水,回憶這款遊戲的一些關鍵情節和經典設定。
《武林群俠傳》設計概念稿。
在陳陌的前世,有許多經典的武俠遊戲,《武林群俠傳》也許不是製作最精良的,但它卻是最有新意的,和那些套著武俠皮、實際上卻是西幻rpg玩法的武俠遊戲截然不同。
當然,《武林群俠傳》的名氣並不算太大,不過提起它的前作《金庸群俠傳》可是大名鼎鼎。
《金庸群俠傳》中,主角穿越到了一個由14部金庸小說構成的世界,在這個世界中,主角要不斷地與金庸小說中的角色互動,收集物品,學習武功,招募俠客,最終完成14條主線任務,收集14本天書,最終回到現實世界。
這款遊戲在當時還是轟動一時的,因為玩家在遊戲中可以自由修煉金庸小說中的武功,可以招募段譽、楊過等俠客與自己並肩戰鬥,還會完成與各個原著相關的劇情。
另外,《金庸群俠傳》中引入了善惡值係統,玩家做出不同的選擇時,善惡值會相應地發生變化。
在最後主角集齊了十四部天書,要離開的時候,如果主角的善惡值較高,那麽江湖十大邪派高手就會來圍攻主角;如果主角的善惡值較低,那麽江湖十大正派高手就會來圍攻主角。
在最終的戰鬥中,主角必須獨自擊敗這十大高手才能通關,這也給玩家們極大的爽感。
平行世界中沒有金庸小說,而且《金庸群俠傳》的玩法不像《武林群俠傳》那樣豐富,美術水平也很難符合這個時代玩家的審美。
綜合考慮了一下,製作《武林群俠傳》更加符合陳陌現在的要求。
《武林群俠傳》中,金庸小說的內容已經極少了,雖然它是《金庸群俠傳》的後傳,但裏麵的武林門派、人物和武功基本上自成係統,這個世界的玩家們理解起來也基本上沒有障礙。
從美術水平上來說,《武林群俠傳》雖然是老遊戲,但在2015年經過了重製(重製後更名為《俠客風雲傳》),人物原畫、模型等都重做了,陳陌自己現在的美術水準也很高,經過美化之後,這個美術水準完全可以滿足這個時代玩家們的需求。
陳陌覺得還是《武林群俠傳》這個名字更符合這款遊戲的內容,所以沒有使用《俠客風雲傳》這個名字。
當然,最重要的是,《武林群俠傳》中的玩法、劇情都非常符合陳陌的需要,尤其是玩法,自成係統,可以說在所有的武俠遊戲中都是獨樹一幟的。
至於這個遊戲的重製,也有一段故事。
《武林群俠傳》最早發布於2001年,雖然這是一款備受好評的遊戲,但它卻沒有成為一款與《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》同級別的經典之作。
除了武俠題材相對小眾的原因之外,過高的上手難度、不平衡的戰鬥係統、不太完整的劇情分支也成為了減分項。
當然,這些主要是受限於經費問題。
最終,在盜版肆虐的大環境之下,河洛工作室一度宣告解散,原成員組成的工作室東方演算也未能再推出什麽經典作品,很快就如火花一般消失在了黑暗中。
2006年,有人在武林群俠傳的貼吧發了一個帖子:“東方演算這個公司還在嗎?”
玩家們紛紛回複:“好久沒看到他們出新遊戲了,不會是散了吧。散了那就太可惜了。”
2009年,這個墳帖被一個回複頂了起來,回複的人是河洛工作室的主創、《武林群俠傳》的製作人徐昌隆。
“東方演算在三年前就停止運作了,不過大家都還在遊戲界,核心分子也都在某家遊戲公司。隻要我們還在,就有機會創作出更好的作品。”
對於徐昌隆來說,他也很驚訝。
在這些年中,他和許多遊戲人一樣,在大潮之中放棄了單機遊戲,轉投網遊的懷抱,做著自己不喜歡的事情,甚至對未來產生了懷疑。
直到偶然間,他來到《武林群俠傳》的貼吧,發現還有這麽多人在發帖,討論這款遊戲。
他沒有想到2001年的遊戲,到了2009年還有這麽多人在玩,在懷念。
也正是因為這個原因,在眾多網友的支持下,徐昌隆產生了重製《武林群俠傳》的想法,並最終在2015年推出了《俠客風雲傳》,並在2016年1月取得了累計銷量40萬的不錯成績。
……
和製作《魔獸爭霸》時一樣,陳陌先寫概念稿,把整個遊戲的大致內容簡述一下,然後把工作分給蘇瑾瑜他們三個。
這次陳陌不需要再提升自己的能力了,因為這款遊戲其實並不難做,陳陌連《魔獸爭霸》這種級別的作品都已經做出來了,做《武林群俠傳》在技術水平上完全沒有任何問題。
所需要的隻是把原作中那些複雜的設定和劇情分支全都捋順清楚,然後最大程度上複現原作的經典內容。
很快,《武林群俠傳》的概念稿寫好了。
其實這款遊戲的整體遊戲內容隻分為兩個類型,分別是大地圖探索和門派內養成。
而主角的角色生涯則是分為三個部分,初入江湖(大地圖探索)、拜師學藝(門派內養成)、進入江湖挽救武林浩劫(大地圖探索)。
《武林群俠傳》之所以備受好評,就是因為它在常規的大地圖探索模式中插入了養成模式,而玩家們發現養成模式竟然和武俠內容完美契合,所以非常歡迎。
當然,要複現具體的細節,需要記憶回放藥水的幫助,不過還是和以前一樣,陳陌隻是會給出一些關鍵性的基礎設定,具體的劇情、數值、原畫等都是交由三個助手完成的。
寫好了概念稿,陳陌找來蘇瑾瑜、鄭弘曦和錢鯤三個人開會。
“本來是想多休息一下的,不過計劃趕不上變化。這是下一款遊戲的概念稿,大家先看看吧。”
陳陌說著,把《武林群俠傳》的概念稿分發給三個人。
錢鯤有些失望:“唔,又不是坑錢遊戲……”
鄭弘曦挺感興趣:“嗯?從設定上看劇情內容非常豐富,而且這次是武俠題材,中國風啊。”
蘇瑾瑜有些疑惑:“店長,不是都說武俠題材不好做嗎?這個遊戲,感覺創新的地方太多了,會不會有點冒險呀?”
陳陌說道:“你們不用擔心這個,先把整個遊戲的內容熟悉一下。過兩天我會先把各個角色、場景的概念圖給出了,金魚,這次就由你來負責所有的美術資源吧。”
“弘曦,你這邊主要是劇情,這次的劇情主要是武俠題材,裏頭還有大量的傳統文化知識,包括琴棋書畫等等,這方麵多準備一些資料,必須得難易適度,不要太膚淺,也不要太深奧。”
“錢鯤,你這邊還是主要負責戰鬥係統和數值規劃,這次的平衡性要求沒有《魔獸爭霸》那麽嚴格,有幾個武功必須做的特別強,獲取難度也要很高,這個回頭我再跟你詳細說。”
“行了,大致就是這樣。概念稿大家拿回去好好看看,揣摩一下這個遊戲的最終形態,各自多做一些準備。”
陳陌交代完了之後,這三個人就各自準備去了。
至於陳陌自己,則是開始使用記憶回放藥水,回憶這款遊戲的一些關鍵情節和經典設定。