想來想去,林朝旭決定不能改。
在遊戲圈,每個遊戲設計師所學到的第一課,就是不要因為一部分玩家的不滿而改變自己的設計思路。
(當然,這一條也可以應用到所有的創作類活動中去。)
因為對於大部分遊戲而言,不愛玩的玩家確實會抱怨,這很正常,但還有更多的玩家玩得好好的,他們是不會抱怨的。
如果隻注意到了抱怨的玩家,就會產生一種“幸存者偏差”。據此對遊戲做出改動,不僅會破壞一直延續下來的設計思路和遊戲特點,還會讓那些本來沒意見的玩家不滿意,反而造成更大的損失。
林朝旭自然深諳此道,從目前來看,《上古浩劫》遠沒到需要壯士斷腕的情況,仍舊保持著增長,隻不過是增速放緩了而已。
而且,照顧高端玩家感受與《上古浩劫》一直以來的研發思路相悖,它本來就是要收割中低端玩家的遊戲,高端玩家不愛玩也沒辦法。
更何況,《上古浩劫》備受好評就是因為它和《英雄聯盟》不一樣,如果照著《英雄聯盟》來改,核心競爭力又在哪呢?
林朝旭考慮了很久之後說道:“暫時先不改動遊戲玩法,多出幾個運營活動,先把數據和熱度給拉起來再說。另外,也繼續關注這個事情,有什麽情況隨時向我匯報。”
金傑光點點頭,林朝旭的想法和他不謀而合,這也確實是目前最穩妥的做法了。
……
6月底,《上古浩劫》的各項數據突然開始斷崖式下跌。
這個事情發生得很突然,在十幾天之內,《上古浩劫》的日活躍用戶數和玩家遊戲時長等各項數據都開始狂降,甚至連遊戲中的玩家們都很清楚地感覺到了這種流失。
《上古浩劫》的官方論壇上,很多玩家都在發帖討論。
“怎麽感覺最近玩的人變少了?以前匹配進的很快,現在有的時候都排到一分鍾了,而且還會排到戰力明顯高出平均水平的高手。”
“我也感覺,好友列表裏在線的人好像越來越少了,之前開黑的幾個好機油都好幾天沒上線了。”
“我也是,好友上線5天前。”
“我們那個《上古浩劫》的玩家群最近也不怎麽討論這遊戲了,好多討論手遊還有《英雄聯盟》的。”
“是不是因為現在還在測試,還沒有正式上線?正式上線就該火了,這遊戲品質這麽好,帝朝趕緊推廣啊,不能再拖了!”
“是啊,我覺得是因為沒有正式上線吧?”
“這遊戲這麽好玩,怎麽大家不愛玩呢?大家快去拉點萌新進來啊,這麽好上手的遊戲!”
“別太大驚小怪了好吧?玩家數的波動本來就是很正常的事情,帝朝的遊戲哪有玩家少的?等上線大推,肯定會火的!”
……
其實玩家們不知道的是,《上古浩劫》的設計師們還有金傑光比玩家們還要慌得多,因為玩家們看不到後台數據,他們可是看得清清楚楚。
這樣幅度的活躍暴跌,已經沒法再無視了,這已經危及到《上古浩劫》這款遊戲的壽命了。
如果不能保證這些老玩家一直留在遊戲中,那麽再怎麽推廣、吸引新用戶都是沒用的。
一個閥門進水、一個閥門排水的算法和結果,大家早都在小學的時候就知道了。
所有人都很疑惑,這到底是怎麽回事?
剛開始內測的時候不是好好的嗎?玩家留存率也不錯,滿意度也不錯,很好地滿足了低端玩家的需求,而且還和《英雄聯盟》作出了差異化。
大家明明都很滿意啊?
怎麽短短的一個月之內,連內測都還沒結束,感覺就要涼了?
這種斷崖式的下跌速度,在帝朝互娛運營的這麽多遊戲裏從沒出現過,除非是發生了某些嚴重的運營事故。
但是,目前《上古浩劫》還在測試階段,根本就沒敢開太多的運營活動,更別說運營事故了。
到底發生了什麽?
帝朝互娛對棄坑玩家發放了大量的調查問卷,而獲得最多的答複是:這遊戲哪都好,就是不好玩。
金傑光傻眼了,“不好玩”這問題到底是出在哪?
這問題的範圍也太寬泛了,根本無法定位啊!
《上古浩劫》的設計師們和運營人員也都在絞盡腦汁地想要做活動、改玩法,把這款遊戲重新拉回正軌,但沒有用。
《上古浩劫》的熱度還是一天天地涼了下去。
……
“哪都好,就是不好玩。”
這句話應該是對一名設計師最大的侮辱。
因為這句話的隱含意思是,這遊戲的畫麵、品質、手感各方麵都沒問題,就是玩法做得不行。
《上古浩劫》的問題也就在這裏,不好玩的關鍵在於,它的玩法有問題。
當然,嚴格來說,金傑光和帝朝是被陳陌給坑了,但這個坑挖得很不明顯,而且看起來一點都不像是坑,所以金傑光毫不猶豫地踩了進去。
《上古浩劫》剛剛開始測試的時候,玩家們的反饋都很不錯,這款遊戲通過降低上手難度、明確遊戲目標等方式,確實照顧了新手玩家的感受,讓它在上線初期取得了一定的成功。
但最關鍵的問題在於,新手玩家不會永遠是新手玩家。
當第一批新手玩家成長為老手玩家的時候,這種遊戲模式就是在赤裸裸地勸退了。
所以,新手、老手、高手,這三個玩家群體之間,是過於重視高手的體驗,而《上古浩劫》是過於重視新手的體驗,它們都造成了一種失衡。
相比而言,cog過於重視高手的體驗反而還要更好一些,無非就是把遊戲變成一個硬核向的小眾遊戲,安安穩穩地活下來沒問題。
但《上古浩劫》過於重視新手體驗,造成了硬核玩家的流失,這就非常致命了。因為真正撐起一款遊戲的是硬核玩家,新手都是依附。
新手慢慢變成硬核玩家,而硬核玩家加速流失,新手也就慢慢地不會再進入這款遊戲了。
當一個新手成長為硬核玩家時,他回頭再去看《上古浩劫》的那些曾經很吸引他的玩法設定,全都變成了惡心人的東西。8)
在遊戲圈,每個遊戲設計師所學到的第一課,就是不要因為一部分玩家的不滿而改變自己的設計思路。
(當然,這一條也可以應用到所有的創作類活動中去。)
因為對於大部分遊戲而言,不愛玩的玩家確實會抱怨,這很正常,但還有更多的玩家玩得好好的,他們是不會抱怨的。
如果隻注意到了抱怨的玩家,就會產生一種“幸存者偏差”。據此對遊戲做出改動,不僅會破壞一直延續下來的設計思路和遊戲特點,還會讓那些本來沒意見的玩家不滿意,反而造成更大的損失。
林朝旭自然深諳此道,從目前來看,《上古浩劫》遠沒到需要壯士斷腕的情況,仍舊保持著增長,隻不過是增速放緩了而已。
而且,照顧高端玩家感受與《上古浩劫》一直以來的研發思路相悖,它本來就是要收割中低端玩家的遊戲,高端玩家不愛玩也沒辦法。
更何況,《上古浩劫》備受好評就是因為它和《英雄聯盟》不一樣,如果照著《英雄聯盟》來改,核心競爭力又在哪呢?
林朝旭考慮了很久之後說道:“暫時先不改動遊戲玩法,多出幾個運營活動,先把數據和熱度給拉起來再說。另外,也繼續關注這個事情,有什麽情況隨時向我匯報。”
金傑光點點頭,林朝旭的想法和他不謀而合,這也確實是目前最穩妥的做法了。
……
6月底,《上古浩劫》的各項數據突然開始斷崖式下跌。
這個事情發生得很突然,在十幾天之內,《上古浩劫》的日活躍用戶數和玩家遊戲時長等各項數據都開始狂降,甚至連遊戲中的玩家們都很清楚地感覺到了這種流失。
《上古浩劫》的官方論壇上,很多玩家都在發帖討論。
“怎麽感覺最近玩的人變少了?以前匹配進的很快,現在有的時候都排到一分鍾了,而且還會排到戰力明顯高出平均水平的高手。”
“我也感覺,好友列表裏在線的人好像越來越少了,之前開黑的幾個好機油都好幾天沒上線了。”
“我也是,好友上線5天前。”
“我們那個《上古浩劫》的玩家群最近也不怎麽討論這遊戲了,好多討論手遊還有《英雄聯盟》的。”
“是不是因為現在還在測試,還沒有正式上線?正式上線就該火了,這遊戲品質這麽好,帝朝趕緊推廣啊,不能再拖了!”
“是啊,我覺得是因為沒有正式上線吧?”
“這遊戲這麽好玩,怎麽大家不愛玩呢?大家快去拉點萌新進來啊,這麽好上手的遊戲!”
“別太大驚小怪了好吧?玩家數的波動本來就是很正常的事情,帝朝的遊戲哪有玩家少的?等上線大推,肯定會火的!”
……
其實玩家們不知道的是,《上古浩劫》的設計師們還有金傑光比玩家們還要慌得多,因為玩家們看不到後台數據,他們可是看得清清楚楚。
這樣幅度的活躍暴跌,已經沒法再無視了,這已經危及到《上古浩劫》這款遊戲的壽命了。
如果不能保證這些老玩家一直留在遊戲中,那麽再怎麽推廣、吸引新用戶都是沒用的。
一個閥門進水、一個閥門排水的算法和結果,大家早都在小學的時候就知道了。
所有人都很疑惑,這到底是怎麽回事?
剛開始內測的時候不是好好的嗎?玩家留存率也不錯,滿意度也不錯,很好地滿足了低端玩家的需求,而且還和《英雄聯盟》作出了差異化。
大家明明都很滿意啊?
怎麽短短的一個月之內,連內測都還沒結束,感覺就要涼了?
這種斷崖式的下跌速度,在帝朝互娛運營的這麽多遊戲裏從沒出現過,除非是發生了某些嚴重的運營事故。
但是,目前《上古浩劫》還在測試階段,根本就沒敢開太多的運營活動,更別說運營事故了。
到底發生了什麽?
帝朝互娛對棄坑玩家發放了大量的調查問卷,而獲得最多的答複是:這遊戲哪都好,就是不好玩。
金傑光傻眼了,“不好玩”這問題到底是出在哪?
這問題的範圍也太寬泛了,根本無法定位啊!
《上古浩劫》的設計師們和運營人員也都在絞盡腦汁地想要做活動、改玩法,把這款遊戲重新拉回正軌,但沒有用。
《上古浩劫》的熱度還是一天天地涼了下去。
……
“哪都好,就是不好玩。”
這句話應該是對一名設計師最大的侮辱。
因為這句話的隱含意思是,這遊戲的畫麵、品質、手感各方麵都沒問題,就是玩法做得不行。
《上古浩劫》的問題也就在這裏,不好玩的關鍵在於,它的玩法有問題。
當然,嚴格來說,金傑光和帝朝是被陳陌給坑了,但這個坑挖得很不明顯,而且看起來一點都不像是坑,所以金傑光毫不猶豫地踩了進去。
《上古浩劫》剛剛開始測試的時候,玩家們的反饋都很不錯,這款遊戲通過降低上手難度、明確遊戲目標等方式,確實照顧了新手玩家的感受,讓它在上線初期取得了一定的成功。
但最關鍵的問題在於,新手玩家不會永遠是新手玩家。
當第一批新手玩家成長為老手玩家的時候,這種遊戲模式就是在赤裸裸地勸退了。
所以,新手、老手、高手,這三個玩家群體之間,是過於重視高手的體驗,而《上古浩劫》是過於重視新手的體驗,它們都造成了一種失衡。
相比而言,cog過於重視高手的體驗反而還要更好一些,無非就是把遊戲變成一個硬核向的小眾遊戲,安安穩穩地活下來沒問題。
但《上古浩劫》過於重視新手體驗,造成了硬核玩家的流失,這就非常致命了。因為真正撐起一款遊戲的是硬核玩家,新手都是依附。
新手慢慢變成硬核玩家,而硬核玩家加速流失,新手也就慢慢地不會再進入這款遊戲了。
當一個新手成長為硬核玩家時,他回頭再去看《上古浩劫》的那些曾經很吸引他的玩法設定,全都變成了惡心人的東西。8)