沒有了補兵和裝備係統,玩家們在對線時確實輕鬆了,隻需要不斷消耗對方血量就可以。但這也就讓對線變成了毫無意義的事情。


    因為同等水平下,你的對線無法建立優勢,你每次都把對方消耗殘了,但根本不足以滾起雪球,也拿不到什麽補刀的優勢。


    也許對方在達到某個等級之後,突然就把你殺了。


    你前十分鍾都在壓著他打,但是十分鍾之後,突然你就打不過他了,這種情況讓人非常崩潰。


    而搶奪地圖機製的設計,也成為了敗筆。


    雖然這種設計讓新手們上手遊戲變得非常簡單,隻要跟著地圖機製走就行了,但也讓遊戲失去了選擇的空間。


    在《英雄聯盟》中,逆風你可以去陰人開團,可以去帶線牽扯,可以死守,這種選擇本身就是一種策略性,是一種樂趣。


    但在《上古浩劫》中,地圖機製的刷新讓逆風的一方很尷尬。不去管?等於把地圖機製拱手讓人,劣勢隻會更大。去管?打不過,又相當於是在送人頭。


    而且,地圖機製隻要刷了,就必須五個人一起去打,如果你們去了四個而對方去了五個,結果你們被打了個一換四,可想而知那個不去的玩家要被罵成什麽樣子。


    當然,這裏說的主要是低端局的玩家體驗,高端局大家都會玩了,這種情況會減少很多。


    但對於一款遊戲來說,低端玩家的體驗決定著魚塘深度,而魚塘深度決定著這款遊戲的熱度。


    隱藏數據這一點,更是被玩家們噴得體無完膚。


    因為每個人的自我感覺都非常良好,我的數據這麽好看,我玩的肯定沒問題,那如果輸了,到底是誰的責任呢?


    顯然是我的四個隊友太垃圾了。


    在moba遊戲中,每個人都有不同的遊戲理解,同樣的局勢下,有人覺得應該開團,有人覺得應該悶頭發育。


    很多時候,這些想法沒有明確的對錯之分,想發育的覺得開團就是送,想開團的覺得再發育就是慢性死亡。


    這種情況下,所有人都覺得自己的想法才是對的,其他人是煞筆,也就很容易發生爭執和謾罵。


    “你為什麽不來?來了我們就打贏了!”


    “你們開團是在送!”


    這種爭吵隨處可見。


    當然,在《英雄聯盟》中這種情況同樣多見,但《英雄聯盟》可以依靠操作和意識確立經濟優勢,完成一打五強行carry。


    可《上古浩劫》不行。


    為了給新手玩家們一個明確的目標,《上古浩劫》完全拋棄了moba遊戲最有意思的元素:選擇,而且嚴重削弱了遊戲本身的正反饋。


    普通玩家要做的事過於簡單,隻有推線、搶野怪、打地圖機製,除此之外你做的任何事情都是無意義的。


    你清了一波兵,沒感覺。


    你殺了一個英雄,沒賞金。


    團戰贏了,四殺五殺的不是你而是你的團隊,沒感覺。


    你通過自己的努力帶來的優勢,感覺不到,但因為隊友的愚蠢而帶來的劣勢,倒是所有人都照單全收。


    所以,在玩家們稍微玩懂了《上古浩劫》這款遊戲之後,每個人的自我感覺都很良好,輸了之後就開始瘋狂甩鍋、謾罵,遊戲環境突然就變得奇差無比。


    《上古浩劫》完美地詮釋了木桶原理:你一個人玩得好也無法拯救世界,隻要有一個煞筆就能坑輸你。


    在這種遊戲機製下,大家都是萌新狀態的時候還可以玩得開開心心,可一旦成長為了老玩家,就完全玩不下去,甚至大範圍脫坑了。


    在這種情況下,玩家們突然開始大批流失,也就不足為奇了。


    ……


    在最終得出這個結論之後,金傑光和《上古浩劫》的設計師們都有點瀕臨崩潰了。


    這到底是怎麽回事?


    這不都是《上古浩劫》的優點嗎?玩家們不是挺喜歡的嗎?怎麽突然就全都變成缺點了?


    改?這怎麽改啊?


    全部推翻重做?這不是扯淡呢嗎?


    而且,就算重做,怎麽做呢?全都按《英雄聯盟》的來?那不還是一款抄《英雄聯盟》的遊戲嗎?


    再說了,照這個規模大改,再改兩個月,《英雄聯盟》早就完成對整個市場的收割了,黃花菜都涼了!


    林朝旭氣得在辦公室大發雷霆,但是沒辦法,《上古浩劫》本身就是他拍板的項目,在製作之前他也覺得這個模式沒問題,現在出問題了,全都甩鍋給金傑光也說不過去。


    不過,金傑光在林朝旭心中的形象和地位,可是一落千丈了。


    金傑光自己也非常疑惑。


    難道陳陌的想法是錯的?


    還是,自己被忽悠了?


    ……


    隨著《三界》和《上古浩劫》都悄無聲息地涼了,這場渠道之戰比眾人預想中要更早地告一段落。


    雖然帝朝互娛和神幻遊戲平台還在通過各種手段吸引用戶,但在《英雄聯盟》的侵蝕之下,這些渠道商們在pc端的統治力已經是一落千丈。


    7月初,陳陌公布了《英雄聯盟》的最新數據,這款遊戲的全球活躍玩家數已經突破了800萬,正在向著“全球玩家數最多的pc遊戲”發起衝擊。


    歐服、美服、韓服這三大海外服務器的新增玩家數每天也都保持著穩定增長,為這款遊戲源源不斷地匯入新鮮血液。


    在國內,《英雄聯盟》已經開始挖動這些傳統mmorpg和fps遊戲的牆角,各大直播平台、視頻網站上,關於《英雄聯盟》的素材也變得越來越多。


    在完成了對moba遊戲的統一之後,《英雄聯盟》已經確立了在moba領域的絕對統治地位,接下來就是向“殿堂級pc遊戲”發起衝擊了。


    當然,這會是個非常漫長的過程。


    對於陳陌而言,最關鍵的研發和推廣期已經完成,雖然《英雄聯盟》的賽事還沒有辦起來,但也很快就會走上正軌。


    接下來隻要不斷地推出新英雄,再不斷地營造電競氛圍,《英雄聯盟》的熱度就會一直維持下去,至少持續五年以上沒有任何問題。


    在短短的半年多時間裏,《英雄聯盟》的橫空出世讓全世界的遊戲行業都感到震驚,moba遊戲這個概念也開始火遍全球。


    海外的許多遊戲媒體都對《英雄聯盟》這款遊戲進行了深入的追蹤報道,而關於這種全新遊戲類型的分析,也成為了全球設計師的必修課題。

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