《王者榮耀》中的角色動作非常流暢,操作也非常舒服,這讓張北感到很驚訝。
手遊moba的操作竟然也能做得這麽流暢?
這一點在實戰訓練中感受的非常清楚,張北選擇了射手英雄,他甚至發現自己竟然學會走a了!
在《英雄聯盟》中,走a其實是一個相對複雜,而且非常累的操作,玩家想要走a的話就必須首先右鍵點擊想要移動的位置,然後再點敵方目標進行攻擊,再移動、再攻擊,如此不斷循環。
當然,也有一些玩家喜好用a鍵攻擊,不過總的來說,移動和攻擊的主要操作量都在鼠標上,而且位置必須點得非常精準,一個走位不慎,可能就要會被秒。比如攻擊鍵沒有點到敵方英雄,卻恰好點到了地麵上,那簡直是一場災難。
但是在《王者榮耀》中,張北發現走位竟然如此流暢?隻需要用左手的虛擬搖杆控製人物移動,然後不停地點攻擊鍵就夠了。
由於移動和攻擊的操作被分散到了左右兩隻手上,所以玩家不用再擔心點錯,而且點擊操作改成了搖杆操作,移動的方位基本上也不會有任何問題。
所以在《王者榮耀》中,基本上是個人都能走a,這是遊戲本身的操作機製所決定的。
張北有些納悶,為什麽自己在做《上古浩劫》手遊版的時候,就沒有這種非常流暢的感覺呢?
仔細研究了一下發現,原來陳陌做的《王者榮耀》在角色的動作上麵做出了一些修改。攻擊前搖、後搖及相關的屬性都作出了細微的改動,所以讓一些射手英雄的走位變得更加流暢,甚至一些近戰英雄也完全可以全程走位。
戰鬥勝利後,《王者榮耀》還彈出了一個特殊的結算界麵,以五芒星的形式展現出了張北本次戰鬥的各項數據,同時還用文字的形式吹捧了一下他,讓張北覺得非常飄飄然。
雖然張北作為一個設計師,很清楚這裏麵的內容都是假的,但仍舊感到非常開心。
而更讓張北感到驚訝的是,在之後竟然還有擴展練習!
在進階練習中,玩家將控製後羿進行技能釋放的操作,而讓張北感到非常驚訝的是,後羿的二技能竟然是一個類似於《英雄聯盟》中,安妮大招的技能,都是在一個小範圍內造成傷害效果!
這也是困擾了很多手遊moba設計師的問題。
而在看到《王者榮耀》的設計方式之後,張北突然一拍腦門,原來如此這麽簡單啊,我為什麽沒想到呢?
操作非常簡單,隻要按住二技能的按鈕,然後拖動手指,把技能範圍拖動到自己想要的地方就行了。
但就是這麽簡單的一個操作,之前的手遊moba設計師們竟然都沒有想出來。
事實上,這個東西就叫做雙輪盤係統,所謂的雙輪盤就是:左手搖杆是一個輪盤,而右手的技能同樣是一個輪盤。
通過拖動技能控製技能釋放的範圍,這一點從技術上而言並不難做,但重要的是,很多設計師在剛開始射擊的時候很難轉過彎來。
這個看起來理所當然的設計,在陳陌的前世,同樣是手遊moba發展到一定階段之後才出現的設計,一經出現之後,很快就普及到了絕大多數moba手遊中。
而且,不僅僅是這一種技能,還包括一些超遠程型全圖技能。
後羿的大招和艾希的大招是完全一樣的,是一個遠程飛行技能,而且附帶暈眩效果。張北驚訝地發現,這個技能竟然也可以用這種操作方式給完美地複現出來!
張北又試了很多次後羿的技能,他發現這種操作模式非常友好,尤其是對於手遊而言,操作甚至比pc上麵要更加方便!
由於玩家不用再頻繁地點擊鼠標,《王者榮耀》,實際上所需要的操作量非常少,玩家們玩15分鍾,根本一點兒都不覺得累。
而且從新手引導的狀況來看,陳陌的這款遊戲應該是瞄準了那些從沒有接觸過moba遊戲的玩家,新手引導非常詳細,甚至比《英雄聯盟》的新手引導還要更加詳細一些。
在新手教程中有大量的教學,包括等級、金錢、技能、防禦塔等等遊戲中的基礎設計,也包括一些更加高端的進階內容,比如選擇目標英雄、調整輪盤方向、區域施法、穿牆移動等等。
而更讓張偉感到驚訝的是,這種操作係統竟然還有進階玩法?
在攻擊鍵的上下縫隙中,陳陌又額外插入了兩個非常小的按鈕,分別是補兵和推塔。
點擊這兩個按鈕之後,英雄就會自動攻擊附近的殘血小兵或者防禦塔,防止了那種想補兵英雄卻在打人、想殺人英雄卻在打塔的尷尬境地。
也就是說這種設計把攻擊英雄、補兵和推塔拆解成了三種不同的攻擊操作,隻要玩家們適應一下之後就可以很好地確保自己要攻擊的目標。
另外一個比較特別的設計是在技能外額外加了五個位置,作為敵方英雄頭像。
當敵方英雄進入到玩家的攻擊範圍時,就會在相應位置顯示他的頭像,通過點擊頭像可以對他發動普通攻擊,而把技能拖到他的頭像上更是可以選定釋放。
整個操作係統的設計,讓張北瞠目結舌,因為他之前困擾的那些內容,竟然都被陳陌給完美解決了!
不知道應該如何選擇補兵還是打塔?
不知道技能應該是放給哪個英雄?
不知道怎麽調整技能釋放的範圍?
沒關係,在這個係統之下,所有的這些疑惑全都迎刃而解。
張北甚至有了一種錯覺,怎麽感覺《王者榮耀》的操作比《英雄聯盟》還要簡單很多?
而且不是那種閹割後的簡單,而是設計上的合理性。
不僅如此,就連整個的界麵設計都讓張北感覺非常的舒服。
《英雄聯盟》的整個界麵,仍舊是以pc遊戲的設計理念為主,遊戲界麵上的各種元素相對零散。這個風格在pc上沒問題,但拿到手機上就不行了。
而《王者榮耀》則是完全以手遊的思路來設計,界麵上的各種分區非常明確。
界麵上除了一些非常明確的按鈕之外,就是大塊的ui。像對戰模式、排位賽模式等等,基本上最重要的幾個功能,全都以非常醒目的方式擺放在了玩家的麵前。
看了這個設計,張北簡直有種衝動,想把自己負責的《上古浩劫》手遊版全部推翻重做……
人比人得死,貨比貨得扔啊!
而且張北發現陳陌真的沒騙他,傳統moba手遊的操作模式確實得改啊!
跟《王者榮耀》一比,《上古浩劫》那個笨拙而又單一的操作係統簡直就是沒法看,手感都差著十萬八千裏!
而且受限於操作係統,很多技能根本做的高度重複,也非常無聊,無法複現moba遊戲的特質。
張北在風中淩亂了,尼瑪,誰告訴我不要相信陳陌?
陳陌明明說的都是實話……這特麽是個實誠人啊!
手遊moba的操作竟然也能做得這麽流暢?
這一點在實戰訓練中感受的非常清楚,張北選擇了射手英雄,他甚至發現自己竟然學會走a了!
在《英雄聯盟》中,走a其實是一個相對複雜,而且非常累的操作,玩家想要走a的話就必須首先右鍵點擊想要移動的位置,然後再點敵方目標進行攻擊,再移動、再攻擊,如此不斷循環。
當然,也有一些玩家喜好用a鍵攻擊,不過總的來說,移動和攻擊的主要操作量都在鼠標上,而且位置必須點得非常精準,一個走位不慎,可能就要會被秒。比如攻擊鍵沒有點到敵方英雄,卻恰好點到了地麵上,那簡直是一場災難。
但是在《王者榮耀》中,張北發現走位竟然如此流暢?隻需要用左手的虛擬搖杆控製人物移動,然後不停地點攻擊鍵就夠了。
由於移動和攻擊的操作被分散到了左右兩隻手上,所以玩家不用再擔心點錯,而且點擊操作改成了搖杆操作,移動的方位基本上也不會有任何問題。
所以在《王者榮耀》中,基本上是個人都能走a,這是遊戲本身的操作機製所決定的。
張北有些納悶,為什麽自己在做《上古浩劫》手遊版的時候,就沒有這種非常流暢的感覺呢?
仔細研究了一下發現,原來陳陌做的《王者榮耀》在角色的動作上麵做出了一些修改。攻擊前搖、後搖及相關的屬性都作出了細微的改動,所以讓一些射手英雄的走位變得更加流暢,甚至一些近戰英雄也完全可以全程走位。
戰鬥勝利後,《王者榮耀》還彈出了一個特殊的結算界麵,以五芒星的形式展現出了張北本次戰鬥的各項數據,同時還用文字的形式吹捧了一下他,讓張北覺得非常飄飄然。
雖然張北作為一個設計師,很清楚這裏麵的內容都是假的,但仍舊感到非常開心。
而更讓張北感到驚訝的是,在之後竟然還有擴展練習!
在進階練習中,玩家將控製後羿進行技能釋放的操作,而讓張北感到非常驚訝的是,後羿的二技能竟然是一個類似於《英雄聯盟》中,安妮大招的技能,都是在一個小範圍內造成傷害效果!
這也是困擾了很多手遊moba設計師的問題。
而在看到《王者榮耀》的設計方式之後,張北突然一拍腦門,原來如此這麽簡單啊,我為什麽沒想到呢?
操作非常簡單,隻要按住二技能的按鈕,然後拖動手指,把技能範圍拖動到自己想要的地方就行了。
但就是這麽簡單的一個操作,之前的手遊moba設計師們竟然都沒有想出來。
事實上,這個東西就叫做雙輪盤係統,所謂的雙輪盤就是:左手搖杆是一個輪盤,而右手的技能同樣是一個輪盤。
通過拖動技能控製技能釋放的範圍,這一點從技術上而言並不難做,但重要的是,很多設計師在剛開始射擊的時候很難轉過彎來。
這個看起來理所當然的設計,在陳陌的前世,同樣是手遊moba發展到一定階段之後才出現的設計,一經出現之後,很快就普及到了絕大多數moba手遊中。
而且,不僅僅是這一種技能,還包括一些超遠程型全圖技能。
後羿的大招和艾希的大招是完全一樣的,是一個遠程飛行技能,而且附帶暈眩效果。張北驚訝地發現,這個技能竟然也可以用這種操作方式給完美地複現出來!
張北又試了很多次後羿的技能,他發現這種操作模式非常友好,尤其是對於手遊而言,操作甚至比pc上麵要更加方便!
由於玩家不用再頻繁地點擊鼠標,《王者榮耀》,實際上所需要的操作量非常少,玩家們玩15分鍾,根本一點兒都不覺得累。
而且從新手引導的狀況來看,陳陌的這款遊戲應該是瞄準了那些從沒有接觸過moba遊戲的玩家,新手引導非常詳細,甚至比《英雄聯盟》的新手引導還要更加詳細一些。
在新手教程中有大量的教學,包括等級、金錢、技能、防禦塔等等遊戲中的基礎設計,也包括一些更加高端的進階內容,比如選擇目標英雄、調整輪盤方向、區域施法、穿牆移動等等。
而更讓張偉感到驚訝的是,這種操作係統竟然還有進階玩法?
在攻擊鍵的上下縫隙中,陳陌又額外插入了兩個非常小的按鈕,分別是補兵和推塔。
點擊這兩個按鈕之後,英雄就會自動攻擊附近的殘血小兵或者防禦塔,防止了那種想補兵英雄卻在打人、想殺人英雄卻在打塔的尷尬境地。
也就是說這種設計把攻擊英雄、補兵和推塔拆解成了三種不同的攻擊操作,隻要玩家們適應一下之後就可以很好地確保自己要攻擊的目標。
另外一個比較特別的設計是在技能外額外加了五個位置,作為敵方英雄頭像。
當敵方英雄進入到玩家的攻擊範圍時,就會在相應位置顯示他的頭像,通過點擊頭像可以對他發動普通攻擊,而把技能拖到他的頭像上更是可以選定釋放。
整個操作係統的設計,讓張北瞠目結舌,因為他之前困擾的那些內容,竟然都被陳陌給完美解決了!
不知道應該如何選擇補兵還是打塔?
不知道技能應該是放給哪個英雄?
不知道怎麽調整技能釋放的範圍?
沒關係,在這個係統之下,所有的這些疑惑全都迎刃而解。
張北甚至有了一種錯覺,怎麽感覺《王者榮耀》的操作比《英雄聯盟》還要簡單很多?
而且不是那種閹割後的簡單,而是設計上的合理性。
不僅如此,就連整個的界麵設計都讓張北感覺非常的舒服。
《英雄聯盟》的整個界麵,仍舊是以pc遊戲的設計理念為主,遊戲界麵上的各種元素相對零散。這個風格在pc上沒問題,但拿到手機上就不行了。
而《王者榮耀》則是完全以手遊的思路來設計,界麵上的各種分區非常明確。
界麵上除了一些非常明確的按鈕之外,就是大塊的ui。像對戰模式、排位賽模式等等,基本上最重要的幾個功能,全都以非常醒目的方式擺放在了玩家的麵前。
看了這個設計,張北簡直有種衝動,想把自己負責的《上古浩劫》手遊版全部推翻重做……
人比人得死,貨比貨得扔啊!
而且張北發現陳陌真的沒騙他,傳統moba手遊的操作模式確實得改啊!
跟《王者榮耀》一比,《上古浩劫》那個笨拙而又單一的操作係統簡直就是沒法看,手感都差著十萬八千裏!
而且受限於操作係統,很多技能根本做的高度重複,也非常無聊,無法複現moba遊戲的特質。
張北在風中淩亂了,尼瑪,誰告訴我不要相信陳陌?
陳陌明明說的都是實話……這特麽是個實誠人啊!