來雷霆互娛和abstergo項目一起工作了一周之後,林穆感覺自己這一周的工作有點迷。


    和想象中的不太一樣……


    之前林穆作為獨立遊戲設計師,做一款像《盛唐》一樣級別的vr遊戲,基本上每天都要忙成狗,很多方案敲定又推翻,一改再改,遊戲流程都要規劃很久,更別說美術資源的扯皮和遊戲功能完善等更加複雜的後期工作。


    林穆本來以為,陳陌能做出《神秘海域》和《美國末日》這種世界級的頂尖vr遊戲,肯定比自己更難吧?


    就像《美國末日》的劇本,如此精彩絕倫的劇情肯定不是幾天就能做出來的,肯定是改了無數個版本、綜合了很多人的意見,反複修改才最終成型的。


    但是工作起來才發現,好像不是這麽回事啊……


    abstergo娛樂工作室的第一個項目,是《刺客信條:起源》。按照陳陌的介紹,這部分將是整個《刺客信條》係列的開端故事,講述了凱撒、埃及豔後和刺客組織創始人的故事,遊戲流程涉及整個古埃及的北部,遊戲地圖更是達到了前所未有的宏大。


    本來林穆海感覺非常發愁,這麽大的背景,怎麽做啊?


    結果他還沒發愁多久,就從陳陌那裏拿到了非常詳盡的設計稿……


    而且不僅是他,項目的其他成員也都是人手一份,負責戰鬥係統、任務係統、劇情過場、攀爬係統等各個係統的設計師,全都從陳陌那裏拿到了非常詳盡的設計稿。


    而林穆這份,則是主要介紹《刺客信條:起源》所發生的故事背景,以及古埃及的建築特色、人文、曆史背景等等。雖然這份資料並不詳細,也並不怎麽專業,但卻基本上涵蓋了遊戲的絕大多數內容……


    林穆接下來隻要認認真真地考證,多查查資料,或者和國內外的專家學者探討一下、敲定一些細節,基本上就ok了。


    這個工作量其實不算小,但跟“從頭規劃整個遊戲”相比,可就小太多了。


    而且,其他人好像也對這個流程習以為常了,拿到設計稿之後就開始以極高的效率投入到了工作中,然後每天大家準時下班……


    也有人會自願加班,不過也沒有加得太晚的,隻要完成工作基本上就走了,根本沒人在辦公室裏耗著或者做無用功。


    林穆第一次有了“躺著就能贏”的錯覺……


    不僅如此,林穆發現整個項目組的人,腦洞好像都挺清奇的,不用說,這肯定是陳陌帶的。


    某個負責動作的美術製作了駱駝的全套動作,結果陳陌看完了表示不夠真實。


    這個美術一臉懵逼:“那怎麽才能更真實呢?”


    陳陌想了一下:“誰去聯係聯係買隻駱駝?養在我們的動作捕捉工作室裏。”


    林穆:“……”


    ……


    ……


    陳陌之所以決定先推出《刺客信條:起源》,並不僅僅是出於劇情時間上的考慮。


    更重要的原因在於,《刺客信條:起源》是刺客信條係列的集大成者,基本上將前作的種種玩法全都融會貫通,在完成度上是最高的。


    在製作了《刺客信條:起源》之後,就可以利用這套遊戲機製來重做之前的係列,相當於是先搭好了整個《刺客信條》世界的框架,之後再慢慢地往裏填充其他內容。


    這次還是和《神秘海域》係列一樣,先出《刺客信條:起源》,再慢慢增加前作的內容。


    很多經典的前作,比如艾吉歐三部曲,雖然被奉為神作,但以最新的眼光來看,其實不論是畫麵還是戰鬥係統都已經過時了,畢竟這是一款有些久遠的遊戲,想要把它完美地複現出來,就需要在各方麵都更新重做。


    既然是要重做,那麽通過《刺客信條:起源》的引擎來重做,顯然是最快捷也最省力的辦法。


    雖說陳陌不會數2,但整個《刺客信條》係列隻出一部《刺客信條:起源》是顯然不行的。


    因為《刺客信條》係列的整個劇情相對連貫,而且每一作都有各自的特色,都有一些玩法上的創新,曆史背景也各不相同。單獨拿出任何一作,其實都無法代表整個《刺客信條》係列的內容。


    所以,既然要做《刺客信條》,肯定是要一部不落地全都做出來,才能為玩家們呈現這個經典係列的真正魅力。


    關於《刺客信條》係列的成功之處,其實毋庸贅述。


    它本身可以算得上是最傑出的ip之一,也是最優秀的劇本之一,是陳陌前世育碧公司的頭牌,也是一款可以稱之為藝術品的遊戲——雖說它作為買bug的贈品,有那麽一點點商業氣味。


    《刺客信條》是一款融合了跑酷、探險、潛入暗殺、格鬥、解謎、收集等要素的第三人稱動作沙盒遊戲,尤其是到了《刺客信條:起源》,遊戲中的要素已經越來越多,已經成為了真正的開放世界。


    而《刺客信條》的核心魅力在於兩點:世界觀的構建,和人物形象的塑造。


    如果合二為一的話,就是“曆史感”。


    毫不誇張地說,《刺客信條》是把曆史感做得最好的遊戲之一,甚至在陳陌前世的遊戲界,真正重視曆史並且能重塑曆史的,很多人的第一反應都會是《刺客信條》。


    有些人希望可以感受中世紀戰爭,漫步於聖城耶路撒冷。


    有些人希望可以感受文藝複興的浪漫,或是法國大革命的熱烈。


    還有些人,希望能夠體會美國獨立戰爭,希望能夠體會大航海時代的海戰,希望能夠穿越千年回到那些古代的神秘國度……


    這時候,他們的第一反應,都是《刺客信條》。


    可以說,《刺客信條》的真正魅力,在於帶每一位玩家穿越回到了過去,回到了那些大事件的曆史節點,讓玩家們可以在遊戲中體會到那些真實的曆史,認識一個個各具性格的人物。


    陳陌希望,自己在平行世界中製作的《刺客信條》也能達成這個目標,讓玩家們體會到穿越曆史的感覺。


    所以,他才把animus的宣傳片最早放了出來,作為整部遊戲係列的預熱。

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