《刺客信條:起源》的研發正在順利進行,而一些針對vr版的改動也基本上沒什麽問題。


    至於很多人擔心的loading問題,陳陌在《刺客信條:起源》中采用了一個相對折中的設計方案。


    《刺客信條:起源》將會是開放世界,也隻能是開放世界。因為線性game不可能把整個廣袤的古埃及給表現出來,那些精彩的支線任務也就無從談起。


    但是,開放世界就會不可避免地遇到一個問題,就是如何處理資源的加載問題。


    《神秘海域》級別的畫麵已經基本上把vr遊戲艙的性能給挖掘到了極致,而且這還是在集中vr遊戲艙性能僅處理小部分場景的前提下。想要做開放世界的話,就必然允許玩家任意選擇路線進行探索,提前規劃好玩家路線是不可能的。


    所以,vr版的《刺客信條:起源》采用了無縫地圖的做法,也就是把大地圖分割為很多個小塊,當玩家到達一個小塊的時候,就預加載周圍的小塊。


    但是,僅僅是這種程度的“無縫地圖”,也有一些其他的遊戲做過,仍不能保證100%消滅loading條。所以,《刺客信條:起源》還有一些其他的方式。


    比如,在某些特定的區域節點,像《神秘海域》一樣通過過場動畫或者特定動作來掩蓋loading條,在loading的同時快速讀取主角周圍的區域資源。


    另外就是更加嚴謹地規劃玩家的主線流程,同時通過人工智能係統和大數據分析,根據玩家的行為習慣推斷他下一步的行進路線,以任務或活動為指向,預加載玩家下一個行為目標的資源。


    也就是說,係統判斷玩家接下來有很大概率要去完成任務a,那麽就會提前預加載任務a相關的資源,讓玩家玩得更加順暢。


    這種情況主要是運用在如下場景:比如玩家接到一個在幾百米之外的任務,而他剛好在那個位置有傳送點,這時候絕大多數玩家都會選擇傳送過去。如果按照常規設定,這麽遠距離的傳送必然會造成loading,但如果係統能夠提前預知到他會傳送,那麽就可以提前加載傳送點附近的資源,從而消滅或者大大縮短loading時間,可能僅僅是鷹從天空中飛過的一個鏡頭,就把loading給完成了。


    又或者,玩家在完成任務時死亡,複活點在幾百米遠的地方,這時候也是會loading的。而如果係統中仍舊保存著複活點的資源,那麽這個loading時間也同樣可以省掉。


    通過這些方法,《刺客信條:起源》可以消滅絕大多數的loading,給玩家非常連貫的遊戲體驗。至少在第一遍玩的時候,大部分玩家是意識不到這遊戲還有loading的。


    當然,玩家可能也會突發奇想,想要跨越數千米傳送到另外一個地方去,那麽這種時候loading就在所難免了,陳陌不是神,這種技術上無法解決的問題他也是無能為力的。


    不過,陳陌像《刺客信條:起源》的原作一樣給玩家安排了一個比較酷炫的loading空間,當玩家在loading的時候,並不是幹看著進度條什麽都不能做,而是可以在animus的虛擬空間中四處奔跑,嚐試自己的各種攻擊動作,還會有一些虛擬的假人供玩家練手,讓他們在較長時間的loading過程中不會覺得太過於無聊。


    此外,針對《刺客信條:起源》的等級和主線任務問題,陳陌也做出了一些優化。


    在原作中,難度設置和任務線的安排並不是特別合理,一個最顯著的問題是,很多人都能感覺到主線任務實在太鬆散了,玩著玩著就有些疑惑,不知道自己該幹什麽了。


    因為在原作中,即使是簡單難度中等級壓製也是非常嚴重的。如果玩家越級挑戰怪物,那麽即使本身的技術不錯,也會非常難打,因為數值設計如此。


    所以玩家就遇到了一個兩難的選擇:如果隻做主線任務的話,因為經驗不足、等級提升不夠,很快主線任務的需求等級就會遠高於玩家當前等級,任務做起來會非常吃力,甚至完全卡住。


    如果玩家每到一個地方,清完了主線任務就去清支線任務的話,那確實難度會很低,而且經驗也足夠用,可這樣一來,卻又衝淡了主線劇情。


    明明上一個任務才剛剛刺殺了上古維序者的一員,結果下一個任務就要去找喝醉酒的丈夫或者是失蹤的娃,甚至是找回商人被偷的馬匹……


    等支線任務做完了,玩家回頭一想,接下來的主線任務該幹啥來著?已經全忘了。


    這種主線任務和支線任務混著來的遊戲曆程,會嚴重衝淡主線曆程,讓很多玩家在玩的時候產生無所適從的感覺:我現在該做什麽?主線任務等級不夠,支線任務我又不想去做。


    其實這種等級壓製是完全沒必要的,很多玩家選擇簡單難度,無非就是為了快速過一下劇情而已,結果這種任務流程相當於是人為製造了難度。


    而且,從背景設定上來說這也很不合理。巴耶克明明就是個訓練有素的戰士,理應對上誰都不虛才對,可為什麽他還要不斷升級?不升級就完全打不過一些強大的敵人,這一點都不合理。


    要知道,巴耶克可不是個初出茅廬的王子,一路上靠升級才能推進劇情那像話嗎……


    所以,陳陌選擇采用動態等級,全圖刷新的敵人都會根據玩家當前的等級進行動態調整。這樣一來,玩家可以選擇一路隻推主線任務推到通關,然後再回頭慢慢清支線任務;也可以主線支線一起做。


    這樣一來,不同玩家就可以選擇不同的方式去體驗劇情,不會再被等級給束縛住,也就能夠更好地體會“埃及旅遊模擬器”的樂趣。


    而且從人設上來說也比較科學,我巴耶克本來就是這麽屌,憑什麽等級低就要被你們這些npc吊打?


    當然,原有的升級和技能係統還是要保留的,玩家們在遊戲過程中還是會不斷遇到更強的挑戰,以保證遊戲後期的強度。不過這種挑戰更多是技巧上的,而非數值上的。

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