在費盡千辛萬苦之後,趙磊終於拿到了滑翔翼,可以離開初始台地了。


    此時他才突然意識到,難道整個初始台地,僅僅是個新手教程??


    回想一下好像確實是這樣,從開始老人教林克用火,到後來開啟高塔、探索神廟獲得特殊能力,再到最後獲得滑翔翼……好像全都是在向玩家進行遊戲機製的教學。


    隻不過,這個新手教程也實在是太奢侈了些,不僅是用掉了將近兩個小時的遊戲時長,還專門劃出了一片特殊的區域,也就是初始台地。


    仔細回想一下,《塞爾達傳說》的遊戲機製其實非常複雜,係統繁多。比如僅僅是火焰相關的內容,就有點火、烹飪、攻擊敵人等多種不同的用法,更別說揮舞著火把驅趕蜜蜂這種騷操作了。主角的特殊能力更是有磁鐵、冰塊、炸彈、時停等很多種,這些係統之間還可以相互影響、相互作用,說是千變萬化也不為過。


    但是,這麽複雜的遊戲係統,在玩的時候卻絲毫不覺得頭疼,沒有任何學習上的壓力,好像都是自然而然地就學會了。


    原因在於,整個初始台地的遊戲內容都是經過嚴格規劃的,布滿了種種與能力相關的謎題,從易到難,步步推進。玩家每解開一個小謎題,對於遊戲機製的理解就會更進一步,當玩完了整個初始台地的內容之後,對於這些複雜的係統也就都掌握得七七八八了。


    這種循序漸進的方式,相當於把整個係統給掰開、揉碎了喂給玩家,所以對於玩家們來說沒有任何理解上的難度。


    而且在玩的過程中,玩家完全沒有“我正在被教怎麽玩遊戲”的感覺,整個教學顯得流暢而又自然。因為這種新手教學並不是生硬地通過文字信息或者強製操作來完成的,也沒有任何的提示,隻是把幾隻怪物和一塊石頭放在那裏,讓玩家去自行探索。


    也就是說,玩家真的是在遊戲中學習的。即使玩家沒有發現這個特殊的機製也沒關係,他也可以一路莽過去,但在以後,這種地圖機製還有很多,玩家遲早會發現,然後恍然大悟。


    《塞爾達傳說》為了遊戲的高自由度,做了很多套複雜的係統,為了降低玩家的理解成本和學習成本,又專門做了一整個新手區域供玩家們在戰鬥中不斷地學習、成長。


    等玩家拿到滑翔翼、可以離開初始台地的時候,林克的能力已經全部解鎖了,玩家們也都已經明白了這些能力該如何運用,接下來的旅程,對於玩家們而言才是真正的高自由度冒險之旅。


    主線劇情已經明朗了,就是去擊敗被控製的四神獸,然後到王城擊敗加農救出塞爾達公主;接下來的路線也確定了,就是從初始台地往外飄,到附近的村鎮去找一個叫做英帕的人獲得接下來的提示。


    但是,趙磊卻並不想離開初始台地,因為他能感覺到,這個地方還有很多很多的內容自己是沒有探索到的。


    如果是其他遊戲的話,找到四個關鍵神祠完成主線劇情,那麽其他的地方也就沒什麽必要再繼續探索了,無非就是一些簡單的支線劇情或者重複的收集元素,並不影響主線的體驗,對玩家的吸引力非常有限。


    但《塞爾達傳說》不一樣,趙磊甚至覺得,在地圖上亂跑比主線劇情有意思多了……


    什麽四聖獸啊,什麽塞爾達公主啊,哪有在草地裏抓螞蚱好玩?


    整個初始台地上還隱藏著太多的驚喜,比如用劍割草可以在草叢下發現螞蚱製作體力藥,爬上大樹會發現鳥巢和鳥蛋,砍樹收集木柴可以製作篝火,清理波克布林的營地可以拿到大塊烤肉和它們藏在寶箱中的道具,還有很多湖底隱藏著寶箱,以及那些惡意賣萌的呀哈哈……


    在其他遊戲中,樹、草、果子、鳥巢,這些都隻不過是場景模型或者貼圖而已,沒有任何的互動功能;但是在《塞爾達傳說》中,地圖上所能看到的一切幾乎都是可以互動的,尤其是玩家在剛開始玩的時候,即使是摸到一個鳥蛋或者在水裏抓到兩條魚,都會有很強的新鮮感和成就感。


    就這樣離開的話,感覺自己簡直是錯過了一個億。


    趙磊用滑翔翼從神殿上飄了下去,又好好看了看初始台地的美景。


    從《塞爾達傳說》的整個移動係統來說,可以任意攀爬任何高山,可以遊過河流和湖泊(泥沼和冰河不行),可以從高處用滑翔翼飄到很遠的地方。


    也就是說,在這遊戲中玩家完全可以自由地探索每一個角落,在其他遊戲中可能會存在著一些高山、大海作為遠景,玩家用常規手段無法抵達;但在《塞爾達傳說中》,地圖上凡是能看到的地方,基本都是可以去的,而且隻要去了,必然會有收獲。


    可能是幾株稀有的蘑菇,可能是呀哈哈,可能是神祠,可能是其他的特殊材料……反正所有看起來人跡罕至的地方,都必然會有驚喜在等著玩家發現。


    當然,不論是攀爬、遊泳還是滑翔,都是需要消耗體力的。但這隻會在初期對玩家造成一定的限製,到了後期玩家可以通過神祠的試煉之證把自己的體力提升到整整三管,而且還可以在身上囤積大量的體力藥,幾乎可以無限製地攀爬或滑翔。


    趙磊又在初始台地上轉了轉,找到了兩個寶箱。


    雖然他還有些不舍,但看了看時間,已經過去兩個小時了。雖說stichpro和旗艦版矩陣眼鏡的續航還能撐得住,但趙磊自己玩得有點累了。


    如果不看時間的話,趙磊根本意識不到自己已經在遊戲中度過了兩個小時,因為遊戲的畫風非常友善,讓人很放鬆;地圖上的一個個小謎題又始終緊抓著玩家的興趣,不會讓玩家產生枯燥的感覺。


    摘下矩陣眼鏡,趙磊當即決定,買!

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