再看市場層麵。
比如觀眾數量,目前VR設備全球保有量大約在一千萬左右,國內大約一百萬左右。這個數量可能很難撐起一個新的業務。
不過根據現在的增長趨勢,預計在兩三年後,VR設備保有量會達到全球上億,國內千萬的規模。有人可能會說,還有大量的手機盒子呢。
隻是那個體驗太差,隻能用來作為簡單的廣告宣傳場景,在最近的VR市場報告裏都已經很少提及。
另外影片內容,考慮到院線依然強勢,這個至少兩三年內,VR虛擬影院的片源應該跟現在的視頻平台是類似的。
也就是說,大片仍然需要一到三個月窗口期,才能在VR虛擬影院播放,平時隻能放映網絡大電影或者無法在院線獲得排片的小眾電影。
還有,票價,接上一條,既然影片內容是跟視頻平台類似,那麽它票價就要跟視頻網站來對標。VR虛擬影院,與傳統視頻平台的觀看方式比,有更好的播放體驗和社交體驗。
那它的價格自然要高於現在視頻網站上影片價格,就是新片五元左右的會員點播價。而BigS正在實踐的中間票價,熱銷的局麵能持續多久,還要再看。
除此之外還有另一種可能,那就是院線主動來自我顛覆。
從線下延伸到VR端。在這種情況下,影片的播放的窗口期會更短,因此票價也可以定的更高。
看到這裏,VR虛擬影院,會是線下影院的顛覆者嗎?
在最近幾年內,會剛剛有一個苗頭。
但是在未來五到十年的區間裏,它可能會成為線下影院的有力競爭者。但是,線下聚會終歸有其獨特的體驗特征,所以,線下影院最終也不會被顛覆,隻會成為與VR虛擬影院並存的兩種娛樂形態。
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而且隨著VR市場的回暖,最近可能有很多人又開始多了這樣的問題,是不是我們離“某某電影”裏的VR技術不遠了?
目前以VR為主線的電影中,比較有名的有這麽幾部——《黑客帝國》《刀劍神域》《頭號玩家》。
另外有些電影裏也會涉及到一小部分虛擬現實情節,比如:《攻殼機動隊》,這種不在本次討論範圍內。
就看《黑客帝國》、《刀劍神域》、《頭號玩家》這三部電影。
這幾部電影中,涉及到的VR技術不盡相同。其中,《黑客帝國》和《刀劍神域》用到了類似的技術——腦機接口。
而《頭號玩家》則屬於比較近現代的技術延伸。下麵,我們就從比較近的電影說起。
《頭號玩家》離我們有多遠?
《頭號玩家》裏,VR設備的技術路線非常貼近現代。可以說,隻要我們沿著當前的技術方案繼續發展,最終就會是電影裏的樣子。
而電影裏主角用到的裝備及技術是什麽?
電影中,主角還是需要戴一個眼鏡來看到虛擬世界。我們假設裏麵用到的VR眼鏡已經做到極致了,那它的參數應該是什麽樣呢?
需要達到視網膜分辨率。一般理論上來說,人眼的分辨率極限是 60PPD,也就是每個視場角60個像素,但實際上當超過 30PPD 時,觀看視頻時就幾乎沒有顆粒感了。
FOV需要跟人眼類似,雙目達到200度左右。
重量應該非常輕便,目測在100多克。
那當下VR眼鏡做到什麽程度了呢?
拿目前配置比較高的Pico G2 4K 一體機為例,雙眼分辨率4k,大約是20PPD。
FOV 100度。前部重量200多克。
雖然20PPD的清晰度也已經夠用,但是跟電影中的極致VR眼鏡還是有一些差距。不過,依據現在的發展速度,PPD、FOV達到電影裏的水平隻是時間問題。
然後在現實生活中,“手”可以說是人類與周遭事物交互的最多最複雜的器官。要達成一個沉浸的VR體驗,就不得不精確地重現用戶的手部動作。
手部動作的模擬,目前有兩個方向:一個是佩戴裝有傳感器的手套;一個是依靠計算機視覺來識別。
很顯然,電影《頭號玩家》裏用的是前者。
近距離看電影裏的手套樣式,應該是隻包含了輸入功能,現實中類似的比如Manus VR,每隻手套使用十二個高精度的傳感器、一個陀螺儀、一個加速度計和一個磁力計,測量手部姿態,輸入到虛擬世界中。
但其實,如果想更進一步的話貼近現實的話,手套還應該有力反饋功能。也就是用戶在抓握虛擬世界中的物體時,手部應該能感受到相應的“力道”。
現在也有公司已經實現了這種手套,比如:Dexmo。
隻不過Dexmo的技術可以基於用戶的在虛擬世界中進行物體交互時的狀態,計算出實際上手指應該受到的力,反饋給手套。
然後手套再通過機械結構,將力作用到手指上。根據虛擬物品的形狀以及軟硬不同,使得每個手指都能感到不同程度的觸發力,最終感知到物體的大小、形狀、以及硬度。
另外有一條路是靠計算機視覺,通過攝像頭或者深度相機拍攝到手部的圖像,然後通過人工智能的算法直接算出手部姿態。
這個方案的優點是——那就是不需要額外穿戴設備。
隻不過缺點也很明顯——那就是檢測精度受限,檢測速度也低於手套方案。另外,也無法接入力反饋。
電影裏,主角的房間裏放了一部萬向跑步機,而這在當下其實也有原型,比如早年的Omni萬向跑步機,以及已經上市的 KAT Walk。
但是,和大家想象不同的是,現實中的兩種跑步機,跟電影裏的實現方式不太一樣。
因為《頭號玩家》中的跑步機,是履帶式的,也就是跟健身房裏的跑步機有點像,履帶式跑步機,如果要實現任意方向跑步,對機械結構的設計比較高。
而現實中的這兩款跑步機,都是采用了“滑步”式的方法,即鞋底部在底板上滑動。
需要指出的是,其實按照電影裏主角使用的跑步機裝備,還沒法完美實現讓主角在虛擬世界中做非常複雜的各種動作。
因為……比如,一開始的飆車場景裏麵有大量的坐下、飛撲等動作,實際中,主角在他自己的那個小屋子裏,是不可能做到那些動作的,比如在車裏坐下時,坐在哪裏?
所以隻能說是為了藝術表達而稍微誇張了一下。
而且在電影裏,主角贏得第一把鑰匙和獎金後,去購買了一套高端體感服,然後在跟女主角約會的過程中,男主全身都能感受到被女主觸摸的感覺。
在現實中,也有公司推出了類似產品——那就是Tesla Suit,當然這個Tesla跟電動汽車特斯拉沒有關係。
這個是采用了電刺激的方式,套裝共有六十八個觸覺點,十一個動作感知傳感器。
內置觸覺反饋、動作捕捉、恒溫控製、生物識別反饋等。
無論是溫柔的觸摸還是強烈的衝擊都可以模擬。
所以說,從硬件上看,電影裏的技術現在都有,隻是個成熟度和能不能低價格量產的事兒。
而在《頭號玩家》裏麵真正比較驚豔的、有挑戰的,其實是其軟件方麵的技術。
尤其是在主角首次介紹虛擬世界時,展示的那一係列讓人眼花繚亂的場景:高保真的場景渲染、無縫加載的地圖、大規模的多人互動,這些對計算機渲染能力、網絡低延遲都是極大的挑戰。
還有一點,那就是《頭號玩家》虛擬世界開場場景。
雖然在當下的VR遊戲裏,單一物體渲染的材質感都已經比較真實,但是,想實現電影裏那樣大規模的高保真的物體同時出現在場景中,我們需要更強的計算能力,更先進的網絡架構,也就是我們現在已經鋪設完畢的5G了,然後還有更高效的渲染算法。
可能單機渲染已經不可能達到要求,需要計算機集群在雲端進行渲染。
那我們現在跟電影裏差距多大呢?
那可能想五年不為過。
雖然說有人可能會覺得,電影裏做的也是CG,VR也是用CG,電影已經做到的效果,VR直接拿來用不就行了?
這兩個的區別是,電影裏的CG,是離線後期渲染出來的,每一幀都要幾十上百小時來渲染,這在實時遊戲場景下是完全不可能接受的。
而且除了強大的渲染能力,《頭號玩家》在幾處場景中還展示了另一項比較先進的技術,那就是主角在博物館(圖書館)查過去的視頻資料,查閱的時候,可以實時調整視角。
還有一個《頭號玩家》裏的“容積攝影”,這個需要用到“容積攝影”技術,當然也叫體三維攝影。
簡單的說,就是圍繞著被攝物體放置一圈很多個相機,把各個角度的視頻全都拍下來,可以後期無縫的切換。
這個技術在CES2019 上 Intel也展示過,在它的專用攝影棚中,使用七十多台攝影機去捕捉三百六十度的場景,拍攝出的內容支持6DoF觀看。
但是在《頭號玩家》裏,博物館中保存的那個場景中並沒有放很多相機,所以靠少數幾個相機怎麽能達到那個效果?這就是一個比較難的問題了。
所以說,《頭號玩家》中的世界,其實離我們並不遙遠,是近未來,屬於可以期盼的未來世界。
那麽,另外幾部電影呢?
《黑客帝國》和《刀劍神域》離我們有多遠?
這個就很難說了,因為最準確的回答其實就是:沒人知道。
因為《刀劍神域》跟《黑客帝國》兩者的技術路線比較類似,都是用到了腦機接口,隻不過,《黑客帝國》是侵入式的也就是腦後插管,而《刀劍神域》隻是頭戴刺激,而且影片中描述說:會因為電流過大而毀壞大腦。
而且腦機接口包括兩部分技術,第一就是通過大腦信號直接輸出各種控製信號,第二就是直接刺激大腦生成各種感官,也就是視、聽、嗅、觸等。
第一部分是控製輸出,可以說看到一些苗頭。
目前比較常用的就是采集使用者的腦電信號,來進行分析,最終“猜測”出使用者的行為意圖。
實際上近些年,已經有科學家通過腦電信號,來控製機械手、直接生成語音等等。
雖然效率和精度還有待提高,但是已經走上了一條可以持續研究的道路。
相信未來通過對大腦信號的接收、解析能力的進一步增強,可能達成更多的控製需求。
至於腦機接口實現語音生成的功能……那就是腦機接口最難的部分在“直接刺激大腦生成各種感官”這一塊,可以說還沒找到好的方向。
目前見過一些人造耳蝸、人造視網膜,但是還都是通過電子設備采集信號,然後把信號接入到相應的神經上,從而實現比較有限的分辨率。
不過我們不妨大膽的猜測一下《黑客帝國》中的實現方案——
在人類剛出生的時候,就會被做一個手術,把身體各處的通往大腦的神經比如聽覺神經、視神經等等,分門別類的,有序的接入到脖子處了一個接口中。
在實際運轉中,外部的虛擬現實計算機會通過插頭,向接口中的不同神經,分別發送相應的信號,最終讓人在大腦裏感受到視覺、聽覺等等感覺。
聽起來很簡單是不是?
但其實裏麵有個很難的問題。
因為要輸入什麽樣的信號,才能讓被輸入者產生我們想要傳遞給他的感覺呢?
比如,我們想要被輸入者,看到一朵美麗的花,聞到其香味,需要什麽樣的電子信號刺激?
要解答這個問題,需要腦科學、神經科學、AI等技術有更進一步的發展才行。
而至於《刀劍神域》,在不做侵入式的神經連接的情況下,隻通過大腦外部的刺激,就實現《黑客帝國》中的效果,那更是難上加難。
總而言之,對於《頭號玩家》中的虛擬世界,我們是可以期盼的。而對於《黑客帝國》《刀劍神域》中的場景,除非相應技術發生突破性的發展,否則,就隻能停留在科幻的大屏幕上了。
第兩百五十八章 電影
比如觀眾數量,目前VR設備全球保有量大約在一千萬左右,國內大約一百萬左右。這個數量可能很難撐起一個新的業務。
不過根據現在的增長趨勢,預計在兩三年後,VR設備保有量會達到全球上億,國內千萬的規模。有人可能會說,還有大量的手機盒子呢。
隻是那個體驗太差,隻能用來作為簡單的廣告宣傳場景,在最近的VR市場報告裏都已經很少提及。
另外影片內容,考慮到院線依然強勢,這個至少兩三年內,VR虛擬影院的片源應該跟現在的視頻平台是類似的。
也就是說,大片仍然需要一到三個月窗口期,才能在VR虛擬影院播放,平時隻能放映網絡大電影或者無法在院線獲得排片的小眾電影。
還有,票價,接上一條,既然影片內容是跟視頻平台類似,那麽它票價就要跟視頻網站來對標。VR虛擬影院,與傳統視頻平台的觀看方式比,有更好的播放體驗和社交體驗。
那它的價格自然要高於現在視頻網站上影片價格,就是新片五元左右的會員點播價。而BigS正在實踐的中間票價,熱銷的局麵能持續多久,還要再看。
除此之外還有另一種可能,那就是院線主動來自我顛覆。
從線下延伸到VR端。在這種情況下,影片的播放的窗口期會更短,因此票價也可以定的更高。
看到這裏,VR虛擬影院,會是線下影院的顛覆者嗎?
在最近幾年內,會剛剛有一個苗頭。
但是在未來五到十年的區間裏,它可能會成為線下影院的有力競爭者。但是,線下聚會終歸有其獨特的體驗特征,所以,線下影院最終也不會被顛覆,隻會成為與VR虛擬影院並存的兩種娛樂形態。
<a id="wzsy" href="http://m.yqxsw.org">言情小說網</a>
而且隨著VR市場的回暖,最近可能有很多人又開始多了這樣的問題,是不是我們離“某某電影”裏的VR技術不遠了?
目前以VR為主線的電影中,比較有名的有這麽幾部——《黑客帝國》《刀劍神域》《頭號玩家》。
另外有些電影裏也會涉及到一小部分虛擬現實情節,比如:《攻殼機動隊》,這種不在本次討論範圍內。
就看《黑客帝國》、《刀劍神域》、《頭號玩家》這三部電影。
這幾部電影中,涉及到的VR技術不盡相同。其中,《黑客帝國》和《刀劍神域》用到了類似的技術——腦機接口。
而《頭號玩家》則屬於比較近現代的技術延伸。下麵,我們就從比較近的電影說起。
《頭號玩家》離我們有多遠?
《頭號玩家》裏,VR設備的技術路線非常貼近現代。可以說,隻要我們沿著當前的技術方案繼續發展,最終就會是電影裏的樣子。
而電影裏主角用到的裝備及技術是什麽?
電影中,主角還是需要戴一個眼鏡來看到虛擬世界。我們假設裏麵用到的VR眼鏡已經做到極致了,那它的參數應該是什麽樣呢?
需要達到視網膜分辨率。一般理論上來說,人眼的分辨率極限是 60PPD,也就是每個視場角60個像素,但實際上當超過 30PPD 時,觀看視頻時就幾乎沒有顆粒感了。
FOV需要跟人眼類似,雙目達到200度左右。
重量應該非常輕便,目測在100多克。
那當下VR眼鏡做到什麽程度了呢?
拿目前配置比較高的Pico G2 4K 一體機為例,雙眼分辨率4k,大約是20PPD。
FOV 100度。前部重量200多克。
雖然20PPD的清晰度也已經夠用,但是跟電影中的極致VR眼鏡還是有一些差距。不過,依據現在的發展速度,PPD、FOV達到電影裏的水平隻是時間問題。
然後在現實生活中,“手”可以說是人類與周遭事物交互的最多最複雜的器官。要達成一個沉浸的VR體驗,就不得不精確地重現用戶的手部動作。
手部動作的模擬,目前有兩個方向:一個是佩戴裝有傳感器的手套;一個是依靠計算機視覺來識別。
很顯然,電影《頭號玩家》裏用的是前者。
近距離看電影裏的手套樣式,應該是隻包含了輸入功能,現實中類似的比如Manus VR,每隻手套使用十二個高精度的傳感器、一個陀螺儀、一個加速度計和一個磁力計,測量手部姿態,輸入到虛擬世界中。
但其實,如果想更進一步的話貼近現實的話,手套還應該有力反饋功能。也就是用戶在抓握虛擬世界中的物體時,手部應該能感受到相應的“力道”。
現在也有公司已經實現了這種手套,比如:Dexmo。
隻不過Dexmo的技術可以基於用戶的在虛擬世界中進行物體交互時的狀態,計算出實際上手指應該受到的力,反饋給手套。
然後手套再通過機械結構,將力作用到手指上。根據虛擬物品的形狀以及軟硬不同,使得每個手指都能感到不同程度的觸發力,最終感知到物體的大小、形狀、以及硬度。
另外有一條路是靠計算機視覺,通過攝像頭或者深度相機拍攝到手部的圖像,然後通過人工智能的算法直接算出手部姿態。
這個方案的優點是——那就是不需要額外穿戴設備。
隻不過缺點也很明顯——那就是檢測精度受限,檢測速度也低於手套方案。另外,也無法接入力反饋。
電影裏,主角的房間裏放了一部萬向跑步機,而這在當下其實也有原型,比如早年的Omni萬向跑步機,以及已經上市的 KAT Walk。
但是,和大家想象不同的是,現實中的兩種跑步機,跟電影裏的實現方式不太一樣。
因為《頭號玩家》中的跑步機,是履帶式的,也就是跟健身房裏的跑步機有點像,履帶式跑步機,如果要實現任意方向跑步,對機械結構的設計比較高。
而現實中的這兩款跑步機,都是采用了“滑步”式的方法,即鞋底部在底板上滑動。
需要指出的是,其實按照電影裏主角使用的跑步機裝備,還沒法完美實現讓主角在虛擬世界中做非常複雜的各種動作。
因為……比如,一開始的飆車場景裏麵有大量的坐下、飛撲等動作,實際中,主角在他自己的那個小屋子裏,是不可能做到那些動作的,比如在車裏坐下時,坐在哪裏?
所以隻能說是為了藝術表達而稍微誇張了一下。
而且在電影裏,主角贏得第一把鑰匙和獎金後,去購買了一套高端體感服,然後在跟女主角約會的過程中,男主全身都能感受到被女主觸摸的感覺。
在現實中,也有公司推出了類似產品——那就是Tesla Suit,當然這個Tesla跟電動汽車特斯拉沒有關係。
這個是采用了電刺激的方式,套裝共有六十八個觸覺點,十一個動作感知傳感器。
內置觸覺反饋、動作捕捉、恒溫控製、生物識別反饋等。
無論是溫柔的觸摸還是強烈的衝擊都可以模擬。
所以說,從硬件上看,電影裏的技術現在都有,隻是個成熟度和能不能低價格量產的事兒。
而在《頭號玩家》裏麵真正比較驚豔的、有挑戰的,其實是其軟件方麵的技術。
尤其是在主角首次介紹虛擬世界時,展示的那一係列讓人眼花繚亂的場景:高保真的場景渲染、無縫加載的地圖、大規模的多人互動,這些對計算機渲染能力、網絡低延遲都是極大的挑戰。
還有一點,那就是《頭號玩家》虛擬世界開場場景。
雖然在當下的VR遊戲裏,單一物體渲染的材質感都已經比較真實,但是,想實現電影裏那樣大規模的高保真的物體同時出現在場景中,我們需要更強的計算能力,更先進的網絡架構,也就是我們現在已經鋪設完畢的5G了,然後還有更高效的渲染算法。
可能單機渲染已經不可能達到要求,需要計算機集群在雲端進行渲染。
那我們現在跟電影裏差距多大呢?
那可能想五年不為過。
雖然說有人可能會覺得,電影裏做的也是CG,VR也是用CG,電影已經做到的效果,VR直接拿來用不就行了?
這兩個的區別是,電影裏的CG,是離線後期渲染出來的,每一幀都要幾十上百小時來渲染,這在實時遊戲場景下是完全不可能接受的。
而且除了強大的渲染能力,《頭號玩家》在幾處場景中還展示了另一項比較先進的技術,那就是主角在博物館(圖書館)查過去的視頻資料,查閱的時候,可以實時調整視角。
還有一個《頭號玩家》裏的“容積攝影”,這個需要用到“容積攝影”技術,當然也叫體三維攝影。
簡單的說,就是圍繞著被攝物體放置一圈很多個相機,把各個角度的視頻全都拍下來,可以後期無縫的切換。
這個技術在CES2019 上 Intel也展示過,在它的專用攝影棚中,使用七十多台攝影機去捕捉三百六十度的場景,拍攝出的內容支持6DoF觀看。
但是在《頭號玩家》裏,博物館中保存的那個場景中並沒有放很多相機,所以靠少數幾個相機怎麽能達到那個效果?這就是一個比較難的問題了。
所以說,《頭號玩家》中的世界,其實離我們並不遙遠,是近未來,屬於可以期盼的未來世界。
那麽,另外幾部電影呢?
《黑客帝國》和《刀劍神域》離我們有多遠?
這個就很難說了,因為最準確的回答其實就是:沒人知道。
因為《刀劍神域》跟《黑客帝國》兩者的技術路線比較類似,都是用到了腦機接口,隻不過,《黑客帝國》是侵入式的也就是腦後插管,而《刀劍神域》隻是頭戴刺激,而且影片中描述說:會因為電流過大而毀壞大腦。
而且腦機接口包括兩部分技術,第一就是通過大腦信號直接輸出各種控製信號,第二就是直接刺激大腦生成各種感官,也就是視、聽、嗅、觸等。
第一部分是控製輸出,可以說看到一些苗頭。
目前比較常用的就是采集使用者的腦電信號,來進行分析,最終“猜測”出使用者的行為意圖。
實際上近些年,已經有科學家通過腦電信號,來控製機械手、直接生成語音等等。
雖然效率和精度還有待提高,但是已經走上了一條可以持續研究的道路。
相信未來通過對大腦信號的接收、解析能力的進一步增強,可能達成更多的控製需求。
至於腦機接口實現語音生成的功能……那就是腦機接口最難的部分在“直接刺激大腦生成各種感官”這一塊,可以說還沒找到好的方向。
目前見過一些人造耳蝸、人造視網膜,但是還都是通過電子設備采集信號,然後把信號接入到相應的神經上,從而實現比較有限的分辨率。
不過我們不妨大膽的猜測一下《黑客帝國》中的實現方案——
在人類剛出生的時候,就會被做一個手術,把身體各處的通往大腦的神經比如聽覺神經、視神經等等,分門別類的,有序的接入到脖子處了一個接口中。
在實際運轉中,外部的虛擬現實計算機會通過插頭,向接口中的不同神經,分別發送相應的信號,最終讓人在大腦裏感受到視覺、聽覺等等感覺。
聽起來很簡單是不是?
但其實裏麵有個很難的問題。
因為要輸入什麽樣的信號,才能讓被輸入者產生我們想要傳遞給他的感覺呢?
比如,我們想要被輸入者,看到一朵美麗的花,聞到其香味,需要什麽樣的電子信號刺激?
要解答這個問題,需要腦科學、神經科學、AI等技術有更進一步的發展才行。
而至於《刀劍神域》,在不做侵入式的神經連接的情況下,隻通過大腦外部的刺激,就實現《黑客帝國》中的效果,那更是難上加難。
總而言之,對於《頭號玩家》中的虛擬世界,我們是可以期盼的。而對於《黑客帝國》《刀劍神域》中的場景,除非相應技術發生突破性的發展,否則,就隻能停留在科幻的大屏幕上了。
第兩百五十八章 電影