而在二十年後,達到極致形態的VR,對人類社會的影響,類似於互聯網對人類生活的影響一樣,甚至比那個還要深。
因為人們在物質需求得到極大滿足後,對精神需求的追求將在虛擬世界中得到全維度的實現。
比爾蓋茨說過,人們總是會高估兩年後的變化,同時也會低估了五年後的變化。
而長達二十年的時間周期裏,更是會出現很多匪夷所思的新技術革命、新思潮。
站在二十年的起點上,大方向固然清晰,但是在通往目標的路上,時機、節點都很重要。
畢竟二十年後葉新晨還健在,四十多歲,所以新晨科技可不能倒塌,起碼放心的交給自己的兒子女兒葉關關和葉歡歡。
這樣子,才能讓葉新晨放心,所以下個時代的脈絡,葉新晨是要準備的,起碼等到他撒手人寰的時候,交給自己的孩子的是一個龐大的帝國。
所以現在新晨科技研究的方向就有幾個,屏幕,5G,雲VR。
至於為什麽會說5G和雲VR這兩個概念也要研究呢?
雖然說5G是老任的,從2019年就是5G元年,在業界的一片叫好聲中,5G收獲了大量的關注。
所以大家在網絡上隨手一搜,就能搜到大量的關於 5G介紹的文章。
5G的幾大優勢,也被翻來覆去的講述——
三大運營商在2019年都獲得了5G的牌照,開始積極的進行5G基站的鋪設工作,形勢可謂一片大好。
<a id="wzsy" href="http://m.yqxsw.org">言情小說網</a>
當然了,5G不去說了,那麽“雲VR”又是什麽呢?
它跟現在的過去幾年的“雲遊戲”概念是類似的,都是指把遊戲或者應用運行在雲端的服務器,然後將運行結果以視頻的方式傳輸到用戶手頭的設備上。
在過去雲遊戲的時代,是傳輸到用戶的電腦或者手機上,而VR時代就是將遊戲畫麵傳輸到用戶的VR眼鏡裏。
因為5G有大帶寬和低延遲的特性,所以人們對5G時代雲VR的發展抱有很大的期望,各大運營商也在積極的進行5G網絡下的各種示範性項目。
而且5G延遲真的隻有一毫秒!
其實在最開始看到有人說5G的延遲低到一毫秒時,有人對這個是有一定的懷疑的。
要知道宇宙裏最快的光速,1ms也就能跑300公裏而已。
畢竟假如你在首都跟魔都的朋友聊天,信息傳播速度能超光速?
實際上隻是經過各種調研以及谘詢的5G方麵的專家,發現裏麵的門道——這裏的1ms延遲,是指“空口延遲”,也就是空中接口延遲,就是指從5G終端到基站接入網的延遲。
畢竟信息要最終傳到服務器,還需要經過5G網絡中的承載網和核心網,而後麵這兩路傳輸,介質還是有線網絡,比如光纖,經過接入網-承載網-核心網這幾層網絡傳輸,最終端到端延遲會在10ms左右。
這前提還是信息都在移動網內部傳遞,如果跑到了 I互聯網上,那延遲就要看服務器的距離了。比如,如果遊戲內容在一個海外服務器上,那管你是幾G,延遲都小不了。
當然,為了應對一些對延遲要求極低的情景,比如自動駕駛,5G網絡可以使用一種特殊的部署方式——邊緣部署,也就是把應用服務器直接放到基站邊上。
這樣,就免去承載網-核心網之間的延遲,有可能達到1ms的理論延遲。
另外,因為5G後端的網絡走的還是有線網,所以,無論是帶寬還是時延,其實都沒有有線網絡快。
比如遠程手術這種場景,如果條件允許,從操作醫生到手術醫院之間,直接拉一根專線光纖,效果是遠好於5G通訊的。隻不過,並不是所有的情景都允許拉專線,所以這時,5G的優勢才會顯示出來。
至於5G+雲VR後,可以解決VR的延遲問題嗎?
這當然是不可以不可以不可以。
重要的問題說三遍!
雲端渲染,隻會增加VR的延遲問題。
在使用本地VR時,VR係統的整個渲染流程包括整個過程加起來,在20ms左右。
使用雲VR時,相當於在VR的整個渲染流程中,2 和3之間,額外增加了三個環節——
第一,圖像壓縮編碼,未壓縮的圖像,高達幾個G,即便是5G也扛不住。如果是引擎渲染出來圖像後再壓縮,目前看會有5-10ms左右的延遲。如果未來可以由顯卡在渲染圖像同時直接壓縮,那麽這部分延遲則有機會降低。
第二,網絡傳輸,本地VR,網絡傳輸延遲可以認為是0,而5G會額外增加10ms。除非將服務器進行邊緣部署,也就是放在基站旁邊,可能達到幾個毫秒的延遲。但是,這種部署方式,成本非常高。
第三,圖像解壓縮,這是跟2.1相對的過程,編碼加解碼,時間加起來,又是10多ms的延遲。
所以,使用雲VR後,會比本地渲染增加20ms左右的延遲。
目前實驗中的5G雲VR,總延遲在60ms左右,屬於“可用”的範圍。這已經比4G要好很多,在4G網絡下,預計總延遲會在100ms 以上。100ms 的延遲,玩PC遊戲都有些不適。
另外,目前雲VR普遍使用100Mbps的碼率,原視頻碼率是幾個Gbps,清晰度肯定會有所損失。所以現在5G普及後,碼率能提高到1G,清晰度就會有很大改善。
其實,雲VR真正的意義並不是降低延遲,而是可以在沒有本地計算機的情況下,使用輕便的移動VR終端,隨時啟動複雜的VR應用,而這個便利,犧牲的便是清晰度和延遲。
需要特殊說明的是,對於3dof遊戲應用,延遲問題會好很多。
因為3dof應用裏,頭部隻有旋轉動作,沒有前後左右的平移,所以,它可以利用比較成熟的 ATW ,也就是異步時間卷曲技術,來對畫麵旋轉進行“插幀”,使得頭部的旋轉動作延遲降到最低,預測的好的話,理論上可以降到0。
但是,其他動作響應時間則還是幾十毫秒。比如,從你扣動扳機,到看到子彈射出。
對於很多動作不激烈的“觀察”類場景,3dof也足夠,比如看房,看旅遊景點。
其實,5G對VR最明顯最直接的影響是對高清VR視頻業務的促進。
在前麵的我們就說過,對於VR視頻來說,4K分辨率是入門標準,而根據觀察,4K分辨率的360度VR視頻,在達到40M-80Mbps,也就是根據是否為3D、幀率的碼率時,才會比較清晰。
低於這個碼率,視頻則會出現一定程度的模糊。而對於更清楚的8K視頻,需要100Mbps以上的碼率,當然不使用分片編碼技術。
雖然實際生活中,我們也有百兆寬帶,但是實際很難達到標稱值。
所以,目前各大VR視頻網站的內容,雖然確實達到了4k分辨率,但是碼率一般隻有10Mbps左右,清晰度完全不夠。
這讓很多用戶誤以為是眼鏡分辨本身分辨率不夠高:我已經在播放4K視頻了,為什麽還是不清楚?
而5G現在普及後,預計可以達到1Gbps的實際帶寬,這對高清VR視頻的傳輸是極大的利好。
這種清晰度的提升,將會引起VR視頻行業的質變。屆時,可能各種VR直播會興起,人們不再滿足於觀看各種平麵內容,而是沉浸於各式全景視頻中。
所以在有了成熟的5G基礎建設,上層應用才會有充分發展的機會。
當然了,除了這個,還有關於進攻娛樂圈的機會,畢竟葉新晨也想將手深入娛樂圈。
隻不過,近些年,新晨科技可以在互聯網各行各業大殺四方,有一個行業卻久攻不下,那便是電影行業。
因為線上視頻三巨頭“愛騰優”雖然已經牢牢占據線上視頻入口,但是仍然隻能首發一些小製作,片方分成最多的也就三千萬左右。
對於頂級影片,仍然隻能在院線下映後一到三個月才有機會播放。
而這一切,皆是因為院線方的限製。
所以說,想要進攻娛樂圈,那麽電影市場要拿到手,而想要拿到手,又繞不過院線。
以前徐崢的《囧媽》由院線電影直接改為線上首發,賣了六個億,當然不是線上票房分成,而是被一口價采購,旋即遭到全行業抵製。
其實國外也是一樣,flix曾經花一千兩百萬美元購買了電影《無境之獸》線上首映,同樣也受到北美聯邦四大院線的抵製。
之所以院線這麽強勢,還是由於其強大的變現能力,頭部影片在線上渠道的收益是無法跟院線相比的。沒有任何頭部影片敢冒險跟院線鬧翻隻走線上渠道。
而線下電影票之所以可以賣出線上影片十倍的價格,是因為影院場景還是有很多獨特的屬性——
第一,觀影效果,iMax銀幕,寬達22米,再加上各種立體聲光電效果。這是任何電視不能替代的。
第二,社交屬性,看電影在人們日常生活中,往往附帶了吃飯、購物等周邊消費,它已經成了一個項出門娛樂活動。而在家看視頻,則隻能是“宅”。
所以說,雖然在手機、電視上看電影很方便,但是綜合體驗跟線下電影院裏還是有很大差別。
於是體驗入口被院線牢牢占住,製片方、視頻平台隻能唯院線馬首是瞻,製片方拿不到百分之五十的票房分成,視頻平台要忍受長長的窗口期,所謂“天下苦院線久矣”。
但是以後不一定了,因為VR時代的虛擬電影院可能會出來,所以這樣的情況下,娛樂圈能夠入場也就很簡單了,畢竟,技術流,新晨科技會怕嗎?
現在國內就有一家先行者了,叫做——移動電影院。
在其官網可以找到這樣一段介紹——華國電影科學技術研究所受國家專項資金支持,主導組建了“電影智能移動影院係統基礎研究”項目組……
移動電影院是“電影+互聯網”模式的創新產品,通過搭載移動終端APP,將手機、平板電腦或其可控製的其他設備作為放映設備,向觀眾放映已取得電影公映許可證且處於公映期內的電影……
票房收入將納入華國電影票房統計。
據移動電影院CEO介紹,移動電影院采用分眾分區發行的模式,把電影帶到更多人手裏,目前累計觀影人次已達上百萬萬,累計票房貢獻已達近億。
移動電影院跟Bigs不同,它覆蓋了所有的線上渠道,VR虛擬影廳隻是它的渠道之一。
在移動電影院的VR影廳裏,也是虛擬大廳的模式,但是在社交方麵,卻沒有Bigs那種虛擬人物互動的模式,隻是實現了語音、文字互動。
它與Bigs 另一個不同之處是,裏麵放的多是一些獲得上映許可且在院線很難獲得排片的相對小眾的電影,但是票價卻一點不讓步,標到了三十多元。
看到這裏,大家是不是又躍躍欲試,想去虛擬影院裏一探究竟了?
別急,挑戰與時機已經到了,但是還沒完善好。
先說產品技術層麵——
清晰度:目前主流VR眼鏡的屏幕都是雙目4K,在渲染做得好的情況下,已經非常夠用,在觀看視頻時,幾乎注意不到像素顆粒。在此基礎上,對播放視頻的要求,也達到了4K分辨率,當然這裏提到的兩個4K,並不是簡單的一一對應關係。
網速:4K分辨率的平麵視頻,大約需要20Mbps 左右的帶寬。這個網速,在當前還沒有完全普及。現在隨著5G的到來,還好差不多解決了。在此之前,可以通過預下載的方式進行。
佩戴體驗:目前電影的時長普遍在三小時以內。當下最新的外接式VR眼鏡,重量150g,佩戴幾個小時已經不是問題,當然在光學顯示效果上還有優化空間。
社交:從一些視頻裏可以看到,用戶已經可以使用虛擬形象進行社交,隻不過形象都是半身人,這主要是考慮到性能以及實現難度。如果要達到好的效果,對設備性能會有較高的要求。當前的一體機設備,在高清觀影時,保持數量較多的高保真形象互動,還是比較有難度。
所以從以上幾點看,在VR虛擬影院中的體驗已經初步達標,但是想要達到“舒適觀影”的程度,預計還需要兩三年的時間。
第兩百五十七章 vr
因為人們在物質需求得到極大滿足後,對精神需求的追求將在虛擬世界中得到全維度的實現。
比爾蓋茨說過,人們總是會高估兩年後的變化,同時也會低估了五年後的變化。
而長達二十年的時間周期裏,更是會出現很多匪夷所思的新技術革命、新思潮。
站在二十年的起點上,大方向固然清晰,但是在通往目標的路上,時機、節點都很重要。
畢竟二十年後葉新晨還健在,四十多歲,所以新晨科技可不能倒塌,起碼放心的交給自己的兒子女兒葉關關和葉歡歡。
這樣子,才能讓葉新晨放心,所以下個時代的脈絡,葉新晨是要準備的,起碼等到他撒手人寰的時候,交給自己的孩子的是一個龐大的帝國。
所以現在新晨科技研究的方向就有幾個,屏幕,5G,雲VR。
至於為什麽會說5G和雲VR這兩個概念也要研究呢?
雖然說5G是老任的,從2019年就是5G元年,在業界的一片叫好聲中,5G收獲了大量的關注。
所以大家在網絡上隨手一搜,就能搜到大量的關於 5G介紹的文章。
5G的幾大優勢,也被翻來覆去的講述——
三大運營商在2019年都獲得了5G的牌照,開始積極的進行5G基站的鋪設工作,形勢可謂一片大好。
<a id="wzsy" href="http://m.yqxsw.org">言情小說網</a>
當然了,5G不去說了,那麽“雲VR”又是什麽呢?
它跟現在的過去幾年的“雲遊戲”概念是類似的,都是指把遊戲或者應用運行在雲端的服務器,然後將運行結果以視頻的方式傳輸到用戶手頭的設備上。
在過去雲遊戲的時代,是傳輸到用戶的電腦或者手機上,而VR時代就是將遊戲畫麵傳輸到用戶的VR眼鏡裏。
因為5G有大帶寬和低延遲的特性,所以人們對5G時代雲VR的發展抱有很大的期望,各大運營商也在積極的進行5G網絡下的各種示範性項目。
而且5G延遲真的隻有一毫秒!
其實在最開始看到有人說5G的延遲低到一毫秒時,有人對這個是有一定的懷疑的。
要知道宇宙裏最快的光速,1ms也就能跑300公裏而已。
畢竟假如你在首都跟魔都的朋友聊天,信息傳播速度能超光速?
實際上隻是經過各種調研以及谘詢的5G方麵的專家,發現裏麵的門道——這裏的1ms延遲,是指“空口延遲”,也就是空中接口延遲,就是指從5G終端到基站接入網的延遲。
畢竟信息要最終傳到服務器,還需要經過5G網絡中的承載網和核心網,而後麵這兩路傳輸,介質還是有線網絡,比如光纖,經過接入網-承載網-核心網這幾層網絡傳輸,最終端到端延遲會在10ms左右。
這前提還是信息都在移動網內部傳遞,如果跑到了 I互聯網上,那延遲就要看服務器的距離了。比如,如果遊戲內容在一個海外服務器上,那管你是幾G,延遲都小不了。
當然,為了應對一些對延遲要求極低的情景,比如自動駕駛,5G網絡可以使用一種特殊的部署方式——邊緣部署,也就是把應用服務器直接放到基站邊上。
這樣,就免去承載網-核心網之間的延遲,有可能達到1ms的理論延遲。
另外,因為5G後端的網絡走的還是有線網,所以,無論是帶寬還是時延,其實都沒有有線網絡快。
比如遠程手術這種場景,如果條件允許,從操作醫生到手術醫院之間,直接拉一根專線光纖,效果是遠好於5G通訊的。隻不過,並不是所有的情景都允許拉專線,所以這時,5G的優勢才會顯示出來。
至於5G+雲VR後,可以解決VR的延遲問題嗎?
這當然是不可以不可以不可以。
重要的問題說三遍!
雲端渲染,隻會增加VR的延遲問題。
在使用本地VR時,VR係統的整個渲染流程包括整個過程加起來,在20ms左右。
使用雲VR時,相當於在VR的整個渲染流程中,2 和3之間,額外增加了三個環節——
第一,圖像壓縮編碼,未壓縮的圖像,高達幾個G,即便是5G也扛不住。如果是引擎渲染出來圖像後再壓縮,目前看會有5-10ms左右的延遲。如果未來可以由顯卡在渲染圖像同時直接壓縮,那麽這部分延遲則有機會降低。
第二,網絡傳輸,本地VR,網絡傳輸延遲可以認為是0,而5G會額外增加10ms。除非將服務器進行邊緣部署,也就是放在基站旁邊,可能達到幾個毫秒的延遲。但是,這種部署方式,成本非常高。
第三,圖像解壓縮,這是跟2.1相對的過程,編碼加解碼,時間加起來,又是10多ms的延遲。
所以,使用雲VR後,會比本地渲染增加20ms左右的延遲。
目前實驗中的5G雲VR,總延遲在60ms左右,屬於“可用”的範圍。這已經比4G要好很多,在4G網絡下,預計總延遲會在100ms 以上。100ms 的延遲,玩PC遊戲都有些不適。
另外,目前雲VR普遍使用100Mbps的碼率,原視頻碼率是幾個Gbps,清晰度肯定會有所損失。所以現在5G普及後,碼率能提高到1G,清晰度就會有很大改善。
其實,雲VR真正的意義並不是降低延遲,而是可以在沒有本地計算機的情況下,使用輕便的移動VR終端,隨時啟動複雜的VR應用,而這個便利,犧牲的便是清晰度和延遲。
需要特殊說明的是,對於3dof遊戲應用,延遲問題會好很多。
因為3dof應用裏,頭部隻有旋轉動作,沒有前後左右的平移,所以,它可以利用比較成熟的 ATW ,也就是異步時間卷曲技術,來對畫麵旋轉進行“插幀”,使得頭部的旋轉動作延遲降到最低,預測的好的話,理論上可以降到0。
但是,其他動作響應時間則還是幾十毫秒。比如,從你扣動扳機,到看到子彈射出。
對於很多動作不激烈的“觀察”類場景,3dof也足夠,比如看房,看旅遊景點。
其實,5G對VR最明顯最直接的影響是對高清VR視頻業務的促進。
在前麵的我們就說過,對於VR視頻來說,4K分辨率是入門標準,而根據觀察,4K分辨率的360度VR視頻,在達到40M-80Mbps,也就是根據是否為3D、幀率的碼率時,才會比較清晰。
低於這個碼率,視頻則會出現一定程度的模糊。而對於更清楚的8K視頻,需要100Mbps以上的碼率,當然不使用分片編碼技術。
雖然實際生活中,我們也有百兆寬帶,但是實際很難達到標稱值。
所以,目前各大VR視頻網站的內容,雖然確實達到了4k分辨率,但是碼率一般隻有10Mbps左右,清晰度完全不夠。
這讓很多用戶誤以為是眼鏡分辨本身分辨率不夠高:我已經在播放4K視頻了,為什麽還是不清楚?
而5G現在普及後,預計可以達到1Gbps的實際帶寬,這對高清VR視頻的傳輸是極大的利好。
這種清晰度的提升,將會引起VR視頻行業的質變。屆時,可能各種VR直播會興起,人們不再滿足於觀看各種平麵內容,而是沉浸於各式全景視頻中。
所以在有了成熟的5G基礎建設,上層應用才會有充分發展的機會。
當然了,除了這個,還有關於進攻娛樂圈的機會,畢竟葉新晨也想將手深入娛樂圈。
隻不過,近些年,新晨科技可以在互聯網各行各業大殺四方,有一個行業卻久攻不下,那便是電影行業。
因為線上視頻三巨頭“愛騰優”雖然已經牢牢占據線上視頻入口,但是仍然隻能首發一些小製作,片方分成最多的也就三千萬左右。
對於頂級影片,仍然隻能在院線下映後一到三個月才有機會播放。
而這一切,皆是因為院線方的限製。
所以說,想要進攻娛樂圈,那麽電影市場要拿到手,而想要拿到手,又繞不過院線。
以前徐崢的《囧媽》由院線電影直接改為線上首發,賣了六個億,當然不是線上票房分成,而是被一口價采購,旋即遭到全行業抵製。
其實國外也是一樣,flix曾經花一千兩百萬美元購買了電影《無境之獸》線上首映,同樣也受到北美聯邦四大院線的抵製。
之所以院線這麽強勢,還是由於其強大的變現能力,頭部影片在線上渠道的收益是無法跟院線相比的。沒有任何頭部影片敢冒險跟院線鬧翻隻走線上渠道。
而線下電影票之所以可以賣出線上影片十倍的價格,是因為影院場景還是有很多獨特的屬性——
第一,觀影效果,iMax銀幕,寬達22米,再加上各種立體聲光電效果。這是任何電視不能替代的。
第二,社交屬性,看電影在人們日常生活中,往往附帶了吃飯、購物等周邊消費,它已經成了一個項出門娛樂活動。而在家看視頻,則隻能是“宅”。
所以說,雖然在手機、電視上看電影很方便,但是綜合體驗跟線下電影院裏還是有很大差別。
於是體驗入口被院線牢牢占住,製片方、視頻平台隻能唯院線馬首是瞻,製片方拿不到百分之五十的票房分成,視頻平台要忍受長長的窗口期,所謂“天下苦院線久矣”。
但是以後不一定了,因為VR時代的虛擬電影院可能會出來,所以這樣的情況下,娛樂圈能夠入場也就很簡單了,畢竟,技術流,新晨科技會怕嗎?
現在國內就有一家先行者了,叫做——移動電影院。
在其官網可以找到這樣一段介紹——華國電影科學技術研究所受國家專項資金支持,主導組建了“電影智能移動影院係統基礎研究”項目組……
移動電影院是“電影+互聯網”模式的創新產品,通過搭載移動終端APP,將手機、平板電腦或其可控製的其他設備作為放映設備,向觀眾放映已取得電影公映許可證且處於公映期內的電影……
票房收入將納入華國電影票房統計。
據移動電影院CEO介紹,移動電影院采用分眾分區發行的模式,把電影帶到更多人手裏,目前累計觀影人次已達上百萬萬,累計票房貢獻已達近億。
移動電影院跟Bigs不同,它覆蓋了所有的線上渠道,VR虛擬影廳隻是它的渠道之一。
在移動電影院的VR影廳裏,也是虛擬大廳的模式,但是在社交方麵,卻沒有Bigs那種虛擬人物互動的模式,隻是實現了語音、文字互動。
它與Bigs 另一個不同之處是,裏麵放的多是一些獲得上映許可且在院線很難獲得排片的相對小眾的電影,但是票價卻一點不讓步,標到了三十多元。
看到這裏,大家是不是又躍躍欲試,想去虛擬影院裏一探究竟了?
別急,挑戰與時機已經到了,但是還沒完善好。
先說產品技術層麵——
清晰度:目前主流VR眼鏡的屏幕都是雙目4K,在渲染做得好的情況下,已經非常夠用,在觀看視頻時,幾乎注意不到像素顆粒。在此基礎上,對播放視頻的要求,也達到了4K分辨率,當然這裏提到的兩個4K,並不是簡單的一一對應關係。
網速:4K分辨率的平麵視頻,大約需要20Mbps 左右的帶寬。這個網速,在當前還沒有完全普及。現在隨著5G的到來,還好差不多解決了。在此之前,可以通過預下載的方式進行。
佩戴體驗:目前電影的時長普遍在三小時以內。當下最新的外接式VR眼鏡,重量150g,佩戴幾個小時已經不是問題,當然在光學顯示效果上還有優化空間。
社交:從一些視頻裏可以看到,用戶已經可以使用虛擬形象進行社交,隻不過形象都是半身人,這主要是考慮到性能以及實現難度。如果要達到好的效果,對設備性能會有較高的要求。當前的一體機設備,在高清觀影時,保持數量較多的高保真形象互動,還是比較有難度。
所以從以上幾點看,在VR虛擬影院中的體驗已經初步達標,但是想要達到“舒適觀影”的程度,預計還需要兩三年的時間。
第兩百五十七章 vr