因為在VR中,用戶的視角是隨著形象的大小真實呈現的,所以它跟在傳統網絡遊戲裏使用一些奇幻形象不一樣。


    如果用戶在 VR中選擇了巨人,那麽他就會是巨人視角,這樣子就會給用戶完全不同的體驗。


    所以有了幻想形象,會使得VR社交具有更多的傳播機會。


    接著就是個人空間,個人空間與個人形象類似,也是用戶身份的代表,前提是要能邀請其他用戶到自己的房間。


    空間的裝扮,更是代表了用戶個性。


    相信每個人都希望擁有屬於自己的、可以隨意布置的空間,在現實生活中往往很難達到,而VR虛擬世界裏,正是給了人們這種機會,打造屬於自己的小世界。


    還有VR中的用戶自定義房間,身份與個人空間,使得人們在虛擬世界中,有了存在的身份錨點以及社交主體。


    接著就是破冰玩法,這個呢跟線下社交類似,人們聚在一起的時候,需要有一定的活動來打破“溝通僵局”。


    隻不過有趣的是,實驗的結果就是原本我們以為在VR空間中,因為並沒有暴露自己的真正身份,也沒有人身危險,所以人們應該有較少的語言溝通壓力。


    但實際操作中卻發現,VR這種虛擬見麵的狀態,反而讓大家開口說話的壓力更大。有很多用戶反饋說,希望有麵對麵文字溝通的功能。


    如果我們把用戶直接扔到一個VR空間裏,大概率大家是沉默的。


    即便是有幾個外向的熱心用戶,也很難憑空調動起其他用戶的活躍。


    目前看,最簡單有效的破冰玩法就是共同觀看視頻。


    這個其實也有點類似於我們在家裏招待朋友時,會打開電視,隨便放一點什麽。大家可以隨時針對視頻內容開啟話題點。


    除此之外,VR社交的開發者還應該為用戶預製一些小遊戲,比如棋牌類、休閑對戰類。


    讓用戶不至於進入房間後,無事可做、無話可說。


    然後UGC創造機製,這個在做VR最大的收獲就是:能夠發現用戶無限的創造力。


    除非VR社交軟件的開發者有無盡的開發資源來製作一方的玩法,否則,就需要調動用戶的創造力,來增加遊戲玩法、來促進傳播。


    在VR社交裏,賦予用戶創造能力,是非常重要的一環。而創造能力的強弱、便利性,決定了社交中玩法的多寡、二次傳播的概率。


    以VR社交裏的道具為例。


    一把玩具水槍和一隻畫筆相比,前者雖然可以促進人們間的互動,但是它卻沒有創造性。


    創造性的特點在於,不同用戶會使用它做出截然不同的作品,在用戶群間形成差異和攀比,作品數量遠遠超出開發者可以提供的量級。


    曾經一位老師利用Alyx中的畫筆功能,在遊戲裏教起了數學,可以引入創造機製的元素很多,比如前麵說的個性形象、空間,其實都隱含了 UGC 的成分。


    然後還有跨平台,可以說,在未來五年內,VR設備的保有量都無法跟手機、PC比擬,而作為一個社交應用,顯然用戶量是非常重要的。


    這就需要它能衝破VR設備的限製,讓用戶在手機或者 PC 上,也能便捷的接入VR社交應用中,以增加平台上活躍的用戶量。


    目前VR平台上最火的VR社交應用 VRChat,就是同時具有PC運行模式,它的用戶裏,有百分之七十是非VR用戶。


    了解了VR社交中的要素,不代表就能做好一款VR社交應用。


    因為每一個要素,在落實過程中,都有非常多的細節。比如 UGC工具,使用是否便利?用戶錄製內容是否順手。用戶自定義皮膚的工具是否簡單易懂?個性化形象是否符合目標用戶審美?用戶聯機是否有卡頓?語音是否穩定?


    所有這些細節最終都會導致用戶體驗的不同、傳播力的不同、粘性的不同,最終也決定了一款VR社交應用的流行程度。


    在使用VR眼鏡時,有一部分用戶會覺得自己頭暈。很多對此現象的解答經常是言必談暈動症。


    甚至把暈動症當成是VR固有的、不可解決的、阻礙VR發展的一大問題,但事實是這樣嗎?


    造成VR中眩暈的因素其實有很多,比如硬件相關的瞳距不匹配、輻輳衝突,還有反畸變不準確、定位不準確、顯示延遲。


    當然也包括前麵說的直接移動造成的暈動症。


    至於這些因素到底是怎樣讓你眩暈的……


    是因為有輻輳調節衝突,輻輳,是人在觀察物體時,兩眼之間的夾角。在觀察 X米處的物體時,眼睛晶狀體會通過調整使得 X米處的物體恰好在視網膜上成清晰的像。


    這時,a-X 就是一個現實中正常的輻輳調節關係對。當人看向不同距離的物體時,a 和 X 之間是一一對應的,而且大腦已經習慣了這些對應關係。


    在VR中,因為物體是顯示在 Y米處的顯示屏上。當你看向不同距離的物體時,輻輳角 a 不斷變化,但晶狀體聚焦距離永遠都是 Y。


    這就打破了原本大腦裏的 a-X 對應關係,引起了所謂的輻輳衝突,進而造成一定程度的眩暈,當然實際使用中並不明顯。


    或者就是瞳距不匹配,在之前的有過VR眼鏡的成像原理,簡單說就是在人眼和屏幕之間放了兩塊凸透鏡。通過凸透鏡成像的方式,使屏幕在遠處形成很大的虛像。


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    當兩塊鏡片之間的距離恰好等於使用者的瞳距時,使用者是最舒適的,所以一些VR眼鏡會加上“硬件瞳距調節”功能。


    但是也有一些VR眼鏡,考慮到降低眼鏡重量和簡化機械結構,會選擇“自適應瞳距調節”的方式,這種方式是將鏡片中心距離固定在64毫米左右的位置,也就是人類瞳距的平均值。


    在一定範圍內,人的大腦是可以自適應瞳距與鏡片中心距離的小幅度差異。但是當使用者瞳距過大或者過小時,就會發現雙眼難以對焦到同一個物體上,從而帶來眩暈感。


    至於反畸變不準確是因為VR眼鏡在顯示過程中的有一步叫:反畸變。之所以要加這一步,是因為如果屏幕上直接顯示正常圖像,我們透過凸透鏡觀察到的就會是邊緣被拉伸的圖像。


    為了能觀察到平整的圖像,就需要顯示的時候人為地進行反向扭曲,這就叫反畸變。


    因為不同透鏡畸變參數不一樣,所以反畸變的參數需要與之匹配,否則就會造成最終顯示效果不佳,邊緣處仍然有一定扭曲。


    這時,我們戴著VR眼鏡在轉頭的時候,會感覺場景在晃動,使用一段時間之後也會造成眩暈。


    至於暈動症,其實暈動症並不是VR特有的症狀。


    大家平時所說的暈車、暈船都算是暈動症的一種。


    之所以有暈動症,是因為人的耳朵裏有一套非常精密的感受人頭部姿態的器官:前庭器官,包括:半規管、橢圓囊、球囊。


    前庭器官可以精確的感受到你頭部的姿態,即便你閉著眼睛。而暈動症簡言之就是:前庭器官感受到的頭部運動,跟人眼觀察到的運動不一致。大腦無法適應這樣的信息衝突,就造成了眩暈。


    拿“暈車”為例,人坐在車裏勻速運動時,前庭會認為頭部沒有運動,而人眼觀察到的外部景物卻在運動,於是就有了暈車。


    而VR裏麵的暈動症也是類似。


    用戶在使用VR眼鏡時,現實中可能是位置固定的。此時如果通過手柄操作使得虛擬角色在VR中直接移動,就會造成眩暈感。


    當然這種眩暈感並不是所有人都有,就好像有人天生不暈車一樣。


    而且眩暈感也可以在一段時間的適應後慢慢減輕。


    現在大部分的VR遊戲,都會通過一些特別的方式來避免直接移動,比如下圖中的瞬間傳送。用戶按動按鍵,會從手部射出一個射線指向遠處地麵。當用戶鬆手時,虛擬角色會瞬間出現在新的位置。實踐證明這種方式不會產生眩暈感。


    還有瞬間傳送,除了上述比較典型的“景動人不動”造成的暈動症外,還有一些更加細微的“暈動”因素:定位精度與顯示延遲。


    定位精度不夠或者較大的顯示延遲,都會造成圖像顯示與頭部運動不完全匹配,隻不過這種不匹配比較細微,可能我們無法主觀上分辨出來,但是它會確確實實造成人們在使用過程中的眩暈,它本質上也是也暈動症的一種。


    通常業界對VR顯示延遲的要求是:從移動到圖像顯示要小於十六毫秒。在使用一些比較低端的VR眼鏡或者手機盒子的時候,我們會感覺無論做什麽都暈,就是因為定位精度低和延遲大。


    另外,在實際使用過程中發現,人們對轉動延遲比較敏感,而對移動延遲容忍度會高一些。


    雖然有多種因素會造成VR眩暈,但是反畸變不準確、瞳距不匹配、定位不精準和延遲大等問題在一些高質量VR眼鏡產品上都不存在,因眩暈而影響使用的案例隻占很少一部分。


    而“輻輳衝突”雖然看起來是當下VR眼鏡方案固有問題,在實際使用中並沒有太多報道案例。


    對於最後的直接移動帶來的暈動症,已經可以通過“瞬間傳送”的方法避開,但為了使VR中的運動能更真實,現在大家也是在不斷嚐試新的方案。


    當然了,VR中如何運動才能避免暈動症,這個也很簡單,傳送是最常見的VR運動係統。


    最早的瞬間傳送係統是在2015年由遊戲公司 Cloudhead Games 設計出來的,並且用在了《The Gallery 》遊戲中,當時叫 Bliion。


    顧名思義,就是用戶使用手柄指向一個新的位置,然後瞬間出現在新的位置,這樣就避免掉了眩暈。


    雖然瞬間傳送可以滿足大部分遠程移動需求。但是對於動作遊戲來說,瞬間改變位置,容易造成遊戲體驗的不連貫。


    所以,動作遊戲中進行傳送時,往往使用了衝刺的過渡方式。


    在確定了地點後,角色會以極高的速度衝到目標點處,神奇的是這種情況下人的眩暈感會非常的小。衝刺傳送不會打斷空間感受的連續性,因此非常適用於動作遊戲。


    不過雖然傳送能夠比較好地解決暈動症,但是並不是所有的遊戲場景都適合傳送,比如一些空戰遊戲或者飛行遊戲,這個時候我們就需要另一種防眩暈手段:駕駛艙效應。


    簡單來說就是:將用戶視野中有一部分景物固定,讓人產生視覺錨點,從而降低眩暈。駕駛艙效應在具體實踐過程中也有多種方式——比如在空戰遊戲或者賽車遊戲中,使駕駛艙比較明顯的顯露出來,可以顯著的降低用戶天翻地覆的感覺。


    另外也可以增加像望遠鏡筒一樣的黑色遮罩,使移動畫麵集中在視野中央,這樣也可以減少眩暈。遮罩麵積越大,眩暈感越弱。


    再比如這種更神奇的:在視野中增加假鼻子。


    據實驗表明,它可以降低百分之十五的眩暈感。


    所以就傳送和駕駛艙效應已經可以可以處理大部分VR遊戲中的暈動症,但是仍然有一些場景不適用,比如說拳擊。


    顯然拳擊過程中我們不方便瞬間移動,而且也不會有什麽駕駛艙,這個時候就需要新的方式來避免眩暈。


    比如輸入幹擾信息。


    前庭器官的輸入信息與視覺輸入不相符的時候,就會產生眩暈。但是這個時候,如果我們再輸入一些其他的代表身體運動的信息,就會幹擾大腦的判斷,讓大腦更相信你是在移動。


    目前已知測試有效的方法包括——晃動手臂,也就是在射擊遊戲《VINDICTA》中就是需要玩家模擬跑步動作,甩動雙手實現向前奔跑。


    另外在拳擊遊戲裏麵也會使用這種方式。


    或者點頭,或者原地踏步跑,比如《VINDICTA》就是通過晃動手臂移動,所以在做上述動作的時候,大腦會以為你正在運動,所以前庭輸入的靜止信息也就會一定程度上被壓製,從而降低了眩暈感。


    第兩百六十一章 暈眩感

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